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1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.Cc3 c6 6.e3 Ae7 [6...Da5
lleva a la conocida variante de la Cambridge Spring.] 7.Tc1 [7.Dc2!? La
jugada patentada por Rubinstein, para liberar la casilla d1 para la torre y
dificultar el movimiento liberador c5, es otra opcin; 7.Ad3 Es el
movimiento ms usado contra la defensa ortodoxa.] 7...a6?
Este artculo parte de la sugerencia de Daniel Daz Cajina, de San Jos (Costa Rica),
que me ofreci el artculo del Profesor Mario Valverde Lpez sobre Atahualpa y su estilo
jugando al ajedrez. Desde aqu mi agradecimiento a estas dos personas por su
amabilidad y colaboracin.
El artculo est formado por una breve introduccin histrica sobre Atahualpa que he
preparado yo (destinada a los que no conozcan al personaje) y a continuacin podrn leer
el artculo del Profesor Mario Valverde sobre el Gambito Atahualpa.
La lucha fue encarnizada y las victorias cayeron de uno y otro lado, hasta que Atahualpa
decidi dirigir sus tropas hacia Cuzco para luchar en la batalla que le dara la victoria o la
derrota. Dicha batalla se produjo en Cotabamba, junto al ro Apurimac, y en ella Huascar
logr una gran victoria inicial. Pero el Inca cometi el error de permitir que las tropas
supervivientes se reagruparan y el general Chalcuchima logr vencer al confiado ejrcito
de Huascar y entrar as en Cuzco.
Este fue el principio del fin del Imperio, los espaoles al mando de Pizarro logran apresar
a Atahualpa en Cajamarca y el Imperio Inca se qued sin ninguna autoridad al frente.
Atahualpa mand asesinar a su hermanastro Huascar para no tener ninguna oposicin
para subir al trono. Los espaoles pidieron un rescate por Atahualpa (una habitacin llena
de oro hasta el techo) que fue entregado, pero jams llegaron a liberar a su prisionero al
acusarle del asesinato de su hermanastro Huascar. Atahualpa fue ejecutado en el ao
1533.
El Gambito Atahualpa
Riquelme jugaba contra Soto y estaba por ganar la partida y cuando Soto quiso mover su
caballo, Atahualpa tom su brazo y le dijo: No, Capitn, no!, El Castillo, el Castillo!
Soto gan la partida al final y despus de este suceso, ambos espaoles, Soto y
Riquelme invitaban a Atahualpa a jugar, pero generalmente este rehusaba hacerlo porque
deca que jugaba muy poquito y cuando lo haca, parece que su respuesta preferida a la
movida 1.e4 era 1f5? dando origen al gambito que lleva su nombre.
La misma tradicin nos hace creer que aquel desliz que tuvo Atahualpa cuando Soto y
Riquelme jugaban, le cost la vida, pues en el famoso Concejo de los 24 jueces
convocado por Francisco Pizarro para juzgarlo, se le impuso la pena de muerte con trece
votos a favor y once en contra. Fue Riquelme uno de los trece en aquel nefasto da del
29 de agosto de 1533? No se sabe con certeza, se especula que tom revancha. Lo cierto
es que Atahualpa muri pero su gambito perdura hasta el presente.
1.e4 f5?! 2.exf5 h5!! 3.d4 Cf6 4.c4 d5 5.Ad3 dxc4 6.Da4+
Cc6
PRIMERA VARIANTE
[B00] 1.e4 f5 2.exf5 Rf7
Izquierdo, Juan Carlos - Valverde, Mario
Amistosa B Espaa-Costa Rica, 06.06.2004
3...g6 4.fxg6+ Rg7 Esta es la lnea ms corriente de la variante. Otras jugadas favorecen al
blanco como por ejemplo: [4...hxg6 5.Dxh8 Cf6 6.Cc3 Cc6 7.Cf3 d5 8.Ab5 Dd6 9.Cg5+ Re8
10.Axc6+ bxc6 11.d3 De5+ 12.Ae3 Af5 13.Ch7 Rf7 14.00 d4 15.Cg5+ Re8 16.Cf3 10 Zippy-
Kubu/Inglaterra 1994] 5.De5+
SEGUNDA VARIANTE
[B00] 1.e4 f5? 2.exf5 Cf6
Salazar, Carlos - Valverde, Mario
Entrenamiento San Jos, 1986
[Valverde, Mario]
TERCERA VARIANTE
[B00] 1.e4 f5? 2.exf5 h5!
Arce, Enrique - Valverde, Mario
Torneo III Divisin de la ATA Tibs (5), 07.05.1983
[Valverde, Mario]
a) 2...Cf6 3.d4 d5 4.Ad3 Cc6 (4...e6 5.fxe6 Axe6 6.De2 De7 7.Cf3
Ag4 con poca claridad.) 5.Cf3 Ce4 6.Ch4 Cf6 7.c3+-;
B) 3.Ae2 Cf6 4.Cf3 d5 (4...d6 5.Cd4 e5 6.fxe6 De7 7.Ab5+ c6 8.Ad3 Axe6 9.00 Rd8 10.Te1
Ag4 11.f3 Dd7 12.fxg4 hxg4 13.Af5 Df7 14.Ce6+ Re8 15.Cg5+ De7 16.Txe7+ Axe7 17.Ce6 Ca6
18.Axg4 Rf7 19.d4 Th4 20.Af5 g6 21.Cg5+ Rg7 22.De1 10 Mephisto 7-Valverde, Mario/San Jos
1985) 5.Cd4 Dd6 6.Cb5 Db6 7.Ad3 a6 8.C5c3 c5 9.b3 e5 10.Ca4 Dd6 11.Aa3 Cbd7 12.00 e4
13.Ae2 b5 14.Cac3 b4 15.f3 bxa3 16.fxe4 dxe4 17.Cxa3 Ab7 18.Cc4 Dd4+ 19.Rh1 Ce5 20.Cxe5
Dxe5 21.De1 Ad6 22.g3 h4 23.Rg2 hxg3
24.hxg3 000 25.Tf4 e3+ 26.Af3 Axf3+ 27.Txf3 Cg4 28.dxe3 Th2+ 01 Mephisto 7-Valverde,
Mario/San Jos 1985]
CUARTA VARIANTE:
SISTEMAS REHUSADOS
Obando, Daniel - Valverde, Mario
Amistosa/Internet Sala de Juego de Superajedrez, 2005
[Valverde, Mario]
1.e4 f5 2.e5 A veces hay jugadores que no lo aceptan por que dicen que desconocen este
gambito y no se atreven a jugarlo por temor a las sorpresas. [Otra jugada es 2.Cc3 fxe4 3.Cxe4
d5 4.Cg3 Cf6 5.Cf3 Ag4 6.d4 Cc6 7.c3 e5 8.Da4 Axf3 9.gxf3 exd4 10.cxd4 De7+ 11.Ae2 Db4+
12.Ad2?? Dxa4 01 Salas, Alfredo (CCSS)-Valverde, Mario (APSE) / Juegos Laborales, San Jos
1984]
2...Cc6 3.Cf3 Tambin se puede. [3.d4 e6 4.Cf3 d5 5.a3 g6 6.Cc3 Ag7 7.h4 Ad7 8.Ad3 a6
9.Ca4 Cxe5 10.Cc5 Cxf3+ 11.Dxf3 Cf6 12.Ag5 00 13.Cxb7 Db8 14.Cc5 Dxb2 15.Re2 Dxd4
16.Tab1 Dxc5 17.Tb3 Ab5 18.De3 Axd3+ 19.Rxd3 Dc4+ 20.Rd2 Ce4+ 21.Rd1 d4 22.Tb4 Dxb4
23.axb4 dxe3 24.Axe3 a5 25.b5 Cc3+ 26.Rd2 Cxb5 27.Rc1 a4 28.Ad2 a3 29.Ab4 a2 30.Rd2
Tfd8+ 31.Re3 a1D 32.Txa1 Txa1 33.c4 Cc3 34.Axc3 Ta3 35.f4 Txc3+ 36.Rf2 Td1 01 ,Mara del
Carmen (Honduras)-Valverde, Mario (CR) /Sala de Juego de Superajedrez 2005] 3...d6 4.exd6
exd6 5.Ab5 De7+ 6.De2 Dxe2+ 7.Axe2 Cf6 8.c3 Ae7 9.Ab5 00 10.00 Ce5 11.Cxe5
dxe5 12.Ac4+ Rh8 13.d3 c6 14.a4 Cd5 15.Te1 Af6 16.Cd2 a6 17.Cf1 Cb6 18.Aa2 Cxa4
19.Cg3 Cc5 20.Td1 Ah4 21.Cf1 Ae6 22.Axe6 Cxe6 23.Ta4 Af6 24.Ae3 Rg8 25.Ab6 Tae8
26.Cg3 g6 27.Te1 Cg5 28.Cf1 Ad8 29.Axd8 Txd8 30.Td1 Ce6 31.b4 Cf4 32.d4 exd4
33.cxd4 Txd4 34.Tda1 Cd5 35.h3 Txb4 36.T4a3 Rf7 37.Rh2 Te8+ El negro est mejor.
Es cuestin de tiempo.
1. Introduccin
El problema de las trampas en el ajedrez sin duda no es nuevo. Se ha agudizado en pocas
recientes, pero no debemos olvidarnos que las trampas han estado presentes durante
mucho tiempo. Probablemente los primeros jugadores no honrados surgieran nada ms
inventarse el juego (hacia el ao 600) y las trampas se perpetuaron a lo largo de la
historia del ajedrez, ms o menos sin cambios, hasta el presente.
Las formas principales de hacer trampas son:
1. Manipulacin de la posicin (eliminando o cambiando piezas, haciendo ms de una
jugada, etc.) Eso se ve poco en el ajedrez de torneos y es ms una prctica del ajedrez de
caf.
2. Empatar o perder a posta, a cambio de alguna recompensa. Es la forma que se
encuentra ms comnmente en los torneos internacionales.
3. Consulta con un jugador ms fuerte durante la partida. Lamentablemente es
bastante comn en los campeonatos por equipos, en los que un jugador del tablero ms
alto puede ayudar a su colega ms dbil, o de hecho ayudar a un jugador de un equipo
distinto si est jugando contra un fuerte equipo rival.
4. Otras formas diversas de hacer trampas.
Ya en la Edad Media tenemos ejemplos de prcticas dudosas a cargo de maestros de
ajedrez. La ms conocida (sin duda, la ms citada) son las que mencionan Lucena
(Procura jugar despus de que tu rival haya comido o bebido abundantemente) y Ruy
Lpez (Sita el tablero de forma que el sol d en los ojos de tu oponente). Ejemplos ms
recientes incluyen llevar un gato a la sala de juego cuando se sabe que el rival es alrgico
a esos animales (presuntamente hecho por Alekhine), fumar puros o, de forma ms
abrumadora, amenazar con fumarlos (como en la famosa historia de Vidmar contra
Nimzovitsch), juguetear con algo, murmurar o incluso situar las piezas descentradas si se
sabe que el oponente (por ejemplo, Meking) est obsesionado con el orden, e incontables
estratagemas similares.
1.1 Un atraco clsico
En ajedrez es importante distinguir entre hacer trampas y liar, que es una forma
perfectamente legar de tender un ardid al rival sin infringir ninguna de las reglas del
ajedrez. Aqu tienen un ejemplo de un ardid clsico.
Short, Nigel D (2440) - Radulov, Ivan (2465) [A36]
Hamburg op Hamburg (6), 1981
En 1985 un chico de 15 aos
llamado Nigel Short estaba
jugando un torneo de GMs en
Hamburgo. En la ronda seis haba
superado al gran maestro
blgaro Ivan Radulov con
blancas, llegando a la posicin
mostrada ms arriba. La nica
accin razonable para Radulov
hubiera sido rendirse. En vez de
eso, suponiendo que su joven
rival era poco experimentado,
puso en prctica un pequeo e
inteligente ardid:
38...Df3 39.Txd7 Dd1+
40.Tg2. Las jugadas se
realizaron con rapidez, como si
las negras hubieran encontrado
algn tipo de jaque continuo. Y
ahora llega la
aagaza: 40...De2+. Naturalmente Nigel estaba esperando que su rival diese el siguiente
jaque en d2 o c2 y ya tena pensado jugar 41.Th3. Si lo hubiera hecho mecnicamente,
habra perdido la partida.
Por suerte, Nigel no cay en la trampa. Cuando vio lo que su rival haba hecho lo castig
de forma divertida. Se sumi en una profunda meditacin. haba una multitud de
espectadores mirando la partida y todo el mundo comenz a rerse. Radulov solo pudo
sonrer tmidamente y tendi su mano en seal de rendicin. Nigel jug 41.Dxe2 antes de
aceptar.
1.2 Un ejemplo de trampas genuinas
Un caso de autnticas trampas sucedi durante un torneo en Zagreb, que Fischer estaba
dominando por delante de Smyslov, Petrosian y Korchnoi. En su partida contra un
relativamente no comprometido Kovacevic, el imparable norteamericano tendi la
siguiente trampa:
Fischer,Robert James - Kovacevic,Vlatko [C15]
Rovinj/Zagreb Zagreb (8), 21.04.1970
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.a3 Axc3+ 5.bxc3 dxe4 6.Dg4 Cf6 7.Dxg7 Tg8 8.Dh6
Cbd7 9.Ce2 b6 10.Ag5 De7 11.Dh4 Ab7 12.Cg3 h6 13.Ad2 0-0-0 14.Ae2 Cf8 15.0-
0 Cg6 16.Dxh6 Th8 17.Dg5 Tdg8 18.f3
Parece que las negras pueden ganar tras 18...Ch4 19.De5 Cd7 20.Df4 Cxg2 21.Txg2 Th4 y
las blancas deben ceder la dama o reciben mate: 22.De3 Txh2+ 23.Txh2 Dh4+ 24.Tg1
Txg3+ 25.Tf2 Tg8#.
Sin embargo, Petrosian y Korchnoi, que estaban viendo la partida, vieron la mortal
intencin de Fischer: 18...Ch4 19.fxe4! Txg5 20.Axg5 y son las blancas quienes van tras la
victoria. No obstante, la esposa de Petrosian, famosa por su partidismo radical, haba
seguido el anlisis de los dos GMs soviticos. Para horror de Korchnoi, atraves la sala
hasta el tablero y susurr las variantes a Kovacevic. Jug 18...e3 y el desconcertado
Fischer finalmente perdi la partida. Fue la nica derrota de Fischer en el torneo de 17
rondas y termin primero, con dos puntos de ventaja sobre Korchnoi y Smyslov (Petrosian
qued medio punto por detrs de ellos).
Use las 4 teclas de flecha para reproducir la partida.
Pruebe a maximizar el tablero:
Ejecute jugadas para analizar usted mismo.
Haga clic en el indicador de turno de juego en la esquina inferior para darle la
vuelta.
Haga clic en el logo de 'MyGames' para guardar sus anlisis.
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Fischer,R 01 Kovacevic,V
Rovinj/Zagreb
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.a3 Axc3+5.bxc3 dxe4 6.Dg4 Cf6 7.Dxg7 Tg8
8.Dh6Cbd7 9.Ce2 b6 10.Ag5 De7 11.Dh4 Ab712.Cg3 h6 13.Ad2 0-0-0 14.Ae2
Cf8 15.0-0Cg6 16.Dxh6 Th8 17.Dg5 Tdg8 18.f3
e3 Parece que las negras pueden ganar tras18...Ch4 19.De5Pero las blancas
tienen 19.fxe4! Txg520.Axg5 19...Cd7 20.Df4 Cxg2 21.Rxg2 Th4 y las blancas
deben ceder la dama o reciben mate:22.De3 Txh2+ 23.Rxh2 Dh4+ 24.Rg1
Txg3+25.Rf2 Tg8# 19.Axe3 Cf8 20.Db5 Cd5 21.Rf2 a6 22.Dd3Txh2 23.Th1 Dh4
24.Txh2 Dxh2 25.Cf1 Txg2+26.Re1 Dh4+ 27.Rd2 Cg6 28.Te1 Cgf429.Axf4 Cxf4
30.De3 Tf201v7.5
Hay dos formas en las que pueden darse las trampas en las que estn involucrados ordenadores:
1. Maestros humanos influyen en las jugadas de la mquina, de forma que esta juega mejor de lo
que sera capaz de hacerlo normalmente.
2. Un jugador humano usa la ayuda de una mquina durante una partida para jugar mejor de lo que
lo hara normalmente.
En este artculo nos preocupamos ms por la segunda posibilidad, aunque habra mucho que decir
tambin sobre la primera, uno de cuyos ejemplos histricos fue el famoso autmata de Wolfgang von
Kempelen.
A finales del siglo XVIII, este noble hngaro construy una mquina con forma de turco mecanizado.
Jugaba al ajedrez y derrotaba a casi todos los rivales. Por supuesto, estaba operado por un ser humano,
hbilmente escondido dentro del aparato.
La primera vez (que yo sepa) que se us un ordenador para ayudar de forma clandestina a un jugador
humano durante una partida ocurri en Hamburgo (Alemania) en agosto de 1980. Quienes perpetraron el
fraude fueron el autor de este artculo, unos pocos colegas de una emisora de televisin alemana y Ken
Thompson, de los Laboratorios Bell. La vctima fue el gran maestro alemn Dr. Helmut Pfleger.
Inventor del Unix y pionero del ajedrez informtico: Ken Thompson
En aquel entonces estbamos elaborando un documental sobre el ajedrez y queramos realizar un test de
Turing de ajedrez, si se le puede llamar as. El Dr. Pfleger estaba dando una exhibicin de simultneas en
el festival de ajedrez de Hamburgo y decidimos que jugase contra un ordenador sin saberlo. Ken acababa
de construir su nueva mquina Belle. Escondimos un receptor de radio bajo el pelo de un joven
compaero mo, Dieter Steinwender, que tena un puesto en las simultneas. Poda hablar con l desde
una posicin estratgica en la parte alta de la sala del torneo. Ken estaba en New Jersey para decirnos
las jugadas por telfono.
En este momento Ken deca que pensaba que Belle deba rendirse. El ordenador haba visto que 50.h5
ganaba fcilmente: 50...Ae4 51.h6 Tb2 52.h7 Th2 53.Rd6 Re8 54.Ab5+ Rf8 55.Rxe6. Sin embargo, en
vez de jugar esa lnea, tras lo cual Ken se habra rendido en nombre de la mquina, Pfleger se meti en
una variante complicada en el otro flanco:50.Ta8+? Esto dio buen contrajuego a Belle y poco a poco la
mquina fue dndole la vuelta a la tortilla. 50...Rc7 51.Ac8 Tb3 52.Rf4 e5+ 53.Rxe5 Txe3+ 54.Rf6
f4 55.Ae6 Rb6 56.h5 gxh5 57.g6 f3 58.Axd5 Ah1 59.Ta1 f2 60.Tb1+ Rc7 61.Axh1 Te1 62.Ag2
Txb1 63.g7 Tg1 64.g8D.
En New Jersey Belle vio que el pen h iba a coronar y se terminaba todo. 64...f1D+ 65.Axf1 Txg8
66.Ah3 Rd6 67.d5 h4 68.Ae6 Tg3 0-1.
Nada ms terminar la partida, enfocamos con una cmara a Helmut Pfleger y le preguntamos si haba
notado algo raro en las partidas. Nada. Una de las partidas, le dijimos, ha sido jugada por una mquina.
Helmut qued muy sorprendido. Cul fue la partida que jug el ordenador? Qued sorprendido al or
que haba sido la que haba perdido. Realmente no not nada. Vaya, esas cosas juegan ya bastante
bien.
Pocos das despus del acontecimiento, imprimimos cinco de las partidas jugadas en la exhibicin de
simultneas y se las enviamos a expertos de todo el mundo, pidindoles que identificasen al ordenador.
La mayor parte de los expertos ajedrecistas no acertaron; la mayor parte de los expertos en informtica,
s lo averiguaron. Una excepcin del primer grupo fue un chaval de 17 aos llamado Garry Kasparov, que
estaba participando en el mundial juvenil en Dortmund. Cuando le mostr las partidas en la cena de
clausura, las ley simultnea y directamente en el papel impreso e identific sin errar al ordenador.
Todas las dems partidas, explic, contenan errores tcticos a corto plazo en los que un ordenador
nunca incurrira.
La partida Friedel-Thompson-Belle por supuesto no era en sentido estricto un ejemplo de trampas. Fue
un experimento en el que el engao se desvel inmediatamente. No puede decirse lo mismo de los
ejemplos siguientes, en los que quienes los perpetraron intentaron ocultar sus actividades lo mejor que
pudieron.
En el Abierto Mundial 1993 en Filadelfia, apareci un jugador completamente desconocido, que sin ningn
disimulo se haca llamar John von Neumann (Era negro y peinaba rastas). Jug de manera excelente,
entablando contra el GM Helgi Olafsson en la segunda ronda. En la ronda cuatro de pronto dej de jugar
en el movimiento nueve y perdi por tiempo. Esta es la partida:
J. von Neumann - D. Shapiro [C44] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.e5. Un
movimiento muy raro. Quizs Von Neumann haba pasado por alto una jugada de las negras, como por
ejemplo ...Cf6. 4...Cge7 5.Ae2 Cf5 6.0-0 Ae7 7.Cbd2 0-0 8.Cb3 d6 9.exd6 Dxd6 y ahora las blancas
dejan de jugar y pierden por tiempo. 0-1.
As transcurri la partida de la ronda nueve:
J. von Neumann - NN [B40] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3
Ab4 6.e5 Cd5 7.Ad2 Cxc3 8.Axc3 Axc3+. Aqu Von Neumann pens durante cuarenta minutos,
aunque solo hay una jugada razonable (el pen captura al alfil). Entonces desapareci durante un rato,
volvi, jug 9.bxc3 y gan la partida. Evidentemente haba algn problema de comunicacin que tena
que resolver.
Von Neumann gan un premio en la categora de jugadores sin Elo. Naturalmente la gente comenz a
sospechar de este desconocido y muy poco ortodoxo jugador. Antes de entregarle el cheque de 800
dlares, le pidieron que resolviera un problema de ajedrez simple. Se neg, dio media vuelta y se
march, sin que se le haya vuelto a ver en torneos de ajedrez.