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TEMA: PROYECTO TRANSVERSAL

NOMBRE: MARÍA ROSALINA TOLENTINO


SÁNCHEZ

ESCUELA: PREPARATORIA OFICIAL NUM.


118

MATERIA: MATEMÁTICAS

MAESTRO: CESAR FERNANDO SEGURA


GUERRERO

GRADO: 3 GRUPO: “3”

1
• Origen
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y
data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del
ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde
allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de
los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII.
El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y
analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos
tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España
por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que
regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada
en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa
de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que
respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran
los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes
(descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el
Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo
pueden avanzar de casilla en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde
las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del
juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las
reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois
Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos
lenguajes y ayudo a la difusión del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina
se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del
tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su
primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant (‘al paso’),
que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha
ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque.
Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la
supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los
franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había
sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los
cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró
Entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

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• Partes del ajedrez
El ajedrez es un juego de estrategia en el que dos personas se desafían frente a
un tablero cuadriculado de 64 casillas y dos grupos de figuras, 16 para cada jugador,
unas blancas y otras negras: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres
y ocho peones.

TABLERO DE AJEDREZ
Un tablero de ajedrez se compone de 64 casillas iguales
en dispuestas en ocho filas y ocho columnas. Las casillas
se alternan en dos colores, blanco y negro. Se utilizan
muchos materiales diferentes para hacer tableros de
ajedrez, así que el color más claro se considera como
blanco y el más oscuro se considera como negro.
Partes del tablero que se conocen con nombre
especiales:
Fila: las ocho hileras horizontales del tablero de ajedrez .
Columna: las ocho hileras verticales del tablero de ajedrez.
Diagonal: una línea recta de casillas del mismo color que discurren de un borde a
otro del tablero .
Centro: las cuatro casillas situadas en medio del tablero.
Cada una de las casillas tiene un nombre, así que se puede mantener un registro
de la partida. Existen varios sistemas de nomenclatura, pero la “notación algebraica”
es la más popular y el sistema oficial. En dicho sistema, cada casilla se nombra por
la fila y la columna en la que se encuentra. Las filas se numeran del 1 al 8
empezando por el lado blanco del tablero hacia el lado negro del tablero. Las
columnas se etiquetan en minúsculas de la «a» a la «h» de izquierda a derecha
según el punto de vista del jugador blanco. La casilla se nombra por la letra seguida
por el número. Así, la casilla de la esquina inferior izquierda se llama «a1».

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EL PEÓN
Al inicio de una partida de ajedrez, cada jugador dispone de
ocho peones. Los peones blancos están situados en la
segunda fila, mientras que los negros se encuentran en la
séptima.
El peón es la pieza menos poderosa de todas, con un valor de
tan solo un punto. Si se mueve por primera vez, puede avanzar
una o dos casillas. En caso de que ya lo haya hecho, su avance
será únicamente de una. A la hora de atacar (o capturar) las
piezas adversarias, lo hará en diagonal, bien a la derecha o a
la izquierda, en la casilla justo delante de él.

EL ALFIL
Cada bando comienza la partida con dos alfiles, uno de
casillas blancas y otro de casillas negras. En la posición
inicial, los alfiles blancos están situados en c1 y f1, mientras
que los negros se encuentran en c8 y f8.
El alfil se considera una pieza menor (al igual que el caballo)
y tiene un valor de tres puntos. Puede desplazarse en
diagonal, tantas casillas como desee, siempre y cuando no
esté bloqueado por sus propias piezas o la casilla en la quiera
situarse ya esté ocupada. Un método fácil para recordar el
movimiento del alfil es pensar en la forma de una "X". Puede
capturar una pieza enemiga moviéndose a la casilla ocupada
por la misma.

EL CABALLO
Cuando da comienzo la partida de ajedrez, cada jugador
cuenta con dos caballos—uno situado en el flanco de rey y
otro en el flanco de dama. En la posición inicial, los caballos
blancos se encuentran en b1 y g1, mientras que los negros
ocupan las casillas b8 y g8.

Al igual que el alfil, el caballo se considera una pieza menor


y tiene un valor de tres puntos. ¡El caballo es la única pieza
de ajedrez que puede saltar a otras! Se mueve una casilla
a la derecha o a la izquierda horizontalmente y otras dos
hacia delante o hacia atrás de forma vertical, O BIEN dos
casillas a la derecha o a la izquierda horizontalmente y otra
hacia delante o hacia atrás de forma vertical—en otras
palabras, el caballo salta describiendo la forma de una "L".

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LA TORRE

Cada bando empieza el juego con dos torres, una ubicada


en el flanco de dama y otra en el flanco de rey. Las cuatro
torres ocupan las esquinas del tablero. En la posición inicial,
las torres blancas se sitúan en a1 y h1, mientras que las
negras se encuentran en las casillas a8 y h8.

La torre se considera una pieza mayor (al igual que la dama)


y tiene un valor de cinco puntos. Puede desplazarse en línea
recta tantas casillas como desee, tanto a la derecha como a
la izquierda, ya sea horizontal o verticalmente (siempre y
cuando no esté bloqueada por otras piezas). Un método
fácil para recordar el movimiento de la torre es pensar en la
forma del signo "+".

LA DAMA

¡La dama es la pieza más poderosa de todas! Al inicio de la


partida, cada bando cuenta con una dama. La dama blanca
se coloca en la casilla d1, mientras que la negra está
ubicada en d8.

Al igual que la torre, la dama se considera una pieza mayor


y tiene un valor de nueve puntos. Puede desplazarse tantas
casillas como desee a derecha e izquierda horizontalmente
o bien hacia delante o hacia atrás de forma vertical (como
la torre). Además, la dama puede moverse también tantas
casillas como desee en diagonal (como el alfil).

EL REY

El rey es la pieza más importante de ajedrez. Recuerda, ¡el


objetivo final de una partida es dar jaque mate al rey!
Cuando comienza el juego, cada bando dispone de un rey.
El rey blanco se sitúa en e1, mientras que el negro está
ubicado en e8.

El rey no es una pieza muy poderosa, ya que solo puede


desplazarse (o capturar) una casilla en cualquier dirección.
¡Un factor a tener en cuenta es que el rey no puede
capturarse! Cuando un rey se encuentra atacado, se dice
que está en "jaque."

5
• Aplicación adicional al juego
El Comité Olímpico Internacional (COI) lo considera un deporte y la Federación
Internacional de Ajedrez (FIDE) regula las competiciones internacionales.

El objetivo del ajedrez es derrocar al rey del oponente y, para ello, cada jugador
debe intentar acercarse a la casilla ocupada por esta figura y presionar hasta que
quede desprotegida y pueda decir jaque mate.

El ajedrez es considerado un deporte mental, ya que trasciende al propio juego.


Incluso hay quien lo eleva a la categoría de arte y ciencia. Además, es divertido,
saludable y puede practicarlo personas de todas las edades. Nunca es tarde para
aprender a jugar, sobre todo por los numerosos beneficios que aporta.

Un estudio del Hospital Universitario de Valencia concluye que el


ajedrez estimula la actividad mental y la memoria. En la investigación
participaron 120 personas de entre 57 y 87 años, divididos en dos grupos de 60. El
primero recibió un curso de ajedrez durante un año y el segundo actividades que
exigían poco rendimiento cerebral. Los resultados fueron reveladores: el 65% de las
personas que jugaron al ajedrez mejoraron su orientación espacio temporal y la
rapidez mental, mientras que el segundo grupo no. Por tanto, el ajedrez puede
emplearse como una excelente terapia de estimulación cognitiva y para prevenir
enfermedades como el Alzheimer.

Por otra parte, como el ajedrez exige una gran concentración, mejora el nivel de
atención de quien lo practica. También potencia la capacidad de enfrentarse a
diferentes situaciones y la habilidad para resolver problemas, gracias al diseño de
movimientos y estrategias. Además, como los jugadores deben tomar decisiones de
manera rápida bajo presión, se desarrolla un pensamiento creativo y original.

Este deporte también enseña a planificar y anticiparse a los movimientos del


contrincante, al mismo tiempo que potencia el autocontrol y el buen juicio. Asimismo,
mover las piezas por el tablero es una buena terapia motora y favorece la
coordinación entre movimiento pensado y realizado.

Sin olvidar los valores positivos que transmite el ajedrez: la lucha y el espíritu de
superación, la autoestima, el respeto al rival o aceptar el resultado de la partida con
deportividad.

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• Bibliografía

1. Users, “historia del ajedrez”,


https://users.dcc.uchile.cl/~jegger/ajedrez/Historia
Ajedrez.htm, (consultado el 15 de septiembre del
2023)

2. Chess, “piezas de ajedrez”,


https://www.chess.com/es/terms/piezas-de-
ajedrez, (consultado el 15 de septiembre del 2023)

3. BBVA, “El ajedrez, un deporte que estimula la


mente”,
https://www.jubilaciondefuturo.es/es/blog/el-
ajedrez-un-deporte-que-estimula-la-mente.html,
(consultado el 15 de septiembre del 2023)

4. Docs, “Tablero de ajedrez”,


https://docs.kde.org/trunk5/es/knights/knights/boar
d.html, (consultado el 16 de septiembre del 2023)

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