Está en la página 1de 19

Mecnicas de juego (Game mechanics) y Jugabilidad (Gameplay)

Por: Roylan Galeano

Resumen: Los trminos Game mechanics: Mecnicas de juego y Gameplay: Jugabilidad generalmente aparecen asociados en la extensa literatura acerca de videojuegos, sin que estn claramente diferenciados. Este escrito busca aclarar y proponer diferencias entre tales trminos, delimitando sus alcances e identificando sus componentes a partir de los textos consultados: Art Game Design de Jesse Schell, Video Game Theory Reader 2 de Perron, Bernard.; Wolf, Mark J. P. y Rules of Play de Katie Salen, Eric Zimmerman adems de Wikipedia e inevitablemente algunas conclusiones a partir de la experiencia personal como jugador. Este trabajo contiene muchos trminos en ingles ya que su traduccin es ambigua o contextual o no hay trminos exactos equivalentes en espaol y dado la aceptacin que existe de tales trminos en la cultura y comunidades de desarrollo de videojuegos.

Palabras clave: Jugabilidad, gamemechanics, gameplay, mecnicas de juego, reglas de juego, puzles.

Game mechanics: Mecnicas de juego y Game play: Jugabilidad, Cul es la diferencia?


Las mecnicas del juego Gamemechanics son las reglas que rigen y limitan el juego, tanto desde las posibilidades de interaccin fsica o mecnica de los elementos que lo conforman, como desde las reglas conceptuales que lo definen. Mientras que Gameplay o jugabilidad se refiere al conjunto estratgico de acciones disponibles y ejecutadas por el jugador; constituye la experiencia de jugar; es poner en prctica las mecnicas, obteniendo ms que la suma de ellas, ya que brinda en su conjunto la experiencia de juego.

Game mechanics: Mecnicas de juego


Se basan en la interactividad, la relacin con objetos, espacios, personajes y las propiedades fijas y variables que estos poseen, incluye todas las posibilidades desde el hacer que estos permiten. Las mecnicas se evidencian como elementos: Fsicos (controles, fichas y herramientas), Virtuales (interfaz grfica digital y todos sus elementos) y Conceptuales (las reglas e historia) que incentivan y al tiempo limitan las acciones y posibilidades que tiene el usuario para cumplir una meta puntual en el juego. Las mecnicas de juego, se sustentan necesariamente en la estructura de los modelos mentales del usuario o jugador, que en gran medida existen en su inconsciente o como principios bsicos de supervivencia quizs heredados. Por ello suele disparos, etc. recurrirse principios y habilidades bsicas como: Gravedad, inercia, equilibrio, velocidad,

Clasificacin de las mecnicas de juego


El autor Jesse Schell en su libro Art Game Design clasifica las mecnicas de juego en: 1. Reglas: Esta es la mecnica fundamental, hace posible todas las dems. En un mismo juego pueden variar si el juego ofrece modos de juego. Las reglas deben partir de una exposicin clara de la meta por alcanzar en el juego. 2. Espacio: Todos los juegos tiene lugar en algn tipo de espacio, que por un lado delimita y por otro define las posibilidades del juego

3. Objetos, atributos y estados: Incluye todo lo manipulable. Los objetos tiene atributos, y los atributos presentan estados. Los atributos pueden ser estticos, como el color de un objeto. Los estados son dinmicos, sus cambios deben ser claramente comunicados al usuario de manera pblica o privada

4. Acciones: Es lo que puede hacer el usuario, puede ser operaciones bsicas o la combinacin 5. de estas con una intencin estratgica

Habilidades: Estas se centran en el usuario y definen el grado de dificultad del juego. Estas abarcan los campos: Fsico, mental y social. Las habilidades que exige del usuario pueden ser reales o virtuales.

6. Probabilidades: Surgen de las interacciones entre todas las mecnicas anteriores. Se basan en el azar, los desafos, las decisiones y sorpresas interesantes. Se definen de manera matemtica.

Las mecnicas de juego deben estar en balance:


Shell nos aclara que el balance de las mecnicas de un juego es una labor similar a lo que hace un cocinero al elegir la cantidad justa de ingredientes para una receta. De igual manera los distintos elementos que intervienen en el juego deben brindar una experiencia balanceada al usuario. El balance a veces se apoya en matemticas simples para equilibrar posibilidades, opciones y sobre todo implica la parte artstica ya de ella depende la comprensin del juego a travs de matices sutiles a nivel visual, narrativo e interactivo.

Tipos de balance: Shell cita 12 tipos de balance. 1. Equidad: Es brindar en igual cantidad los recursos y poderes a todos los jugadores. Se puede lograr a travs de esquemas: Simtrico: Como el ajedrez, monopolio y en los deportivos por equipos Asimtrico: Para simular situaciones del mundo real, o incentivar a usuario a que explore recursos, espacio de juego, y opciones variadas, para brindarle al usuario la opcin de personalizacin al elegir las opciones que se adapten a sus habilidades, esto le brinda la sensacin de poder, para nivelar el campo de juego, para crear situaciones interesantes de juego, El juego de Bhaga Chall (El juego de mesa oficial de Nepal) es un excelente ejemplo de esto. En este juego, no slo los jugadores tienen fuerzas desiguales, sino que tambin tienen objetivos

diferentes, otra manera de lograr equilibrio asimtrico es el usado en el juego: Piedra, papel y tijeras, en donde ninguno de los elementos pueden ser supremo, porque siempre hay otro que puede derrotarlo. 2. Desafo Vs xito: Si el juego es demasiado desafiante, el jugador se siente frustrado. Pero si el jugador tiene xito con demasiada facilidad, pueden llegar a ser aburrido. Esto puede ser particularmente difcil ya que los jugadores pueden tener diferentes niveles de habilidad. Lo que un jugador encuentra aburrido, otro puede encontrarlo retador, y otro puede encontrarlo frustrante.

Algunas tcnicas comunes para lograr un equilibrio adecuado incluyen: Aumentar la dificultad con cada xito. Pasar rpidamente las partes fciles Capas de desafo, desbloqueando niveles al avanzar El jugador elige nivel de dificultad Probar el juego con variedad de jugadores Preguntarse: Qu porcentaje de los jugadores quiero que sean capaz de completar este juego? Y luego diseo para eso. 3. Opciones significativas: Ofrecer muchas alternativas que en el fondo no tienen diferencias significativas es un error comn, y si solo una de estas opciones es la que ofrece una real ventaja entonces el jugador podr descubrir una estrategia dominante, una vez hallada el juego ya no ser divertido. Por lo tanto, para determinar correctamente el nmero de opciones, tendr que averiguar los tipos y el nmero de cosas que le gustara hacer al jugador. Triangularidad: Una de las opciones ms emocionante e interesante para un jugador consiste el elegir si va por una pequea recompensa, o si decide tomar un gran riesgo para obtener una gran recompensa. Ejemplo: Space invaders.

4. Habilidad vs Oportunidad

Se trata de dos fuerzas opuestas en todo el diseo del juego. Demasiado niega muchas posibilidades los efectos de la habilidad del jugador y viceversa. No hay una respuesta fcil para esta - algunos jugadores prefieren juegos con tan pocos elementos de azar como sea posible, y otros los jugadores prefieren lo contrario. Juegos de habilidad tienden a ser ms como competencias atlticas - sistemas de juicio que determinar qu jugador es el mejor. Los juegos de azar a menudo tienen una ms relajada, la naturaleza informal despus de todo, gran parte de los resultados es hasta el destino. Las diferencias en las preferencias a veces se determinan por la edad o genero, e incluso a veces por la cultura, por ejemplo, los jugadores alemanes parecen preferir los juegos de mesa que reduzcan al mnimo los efectos de la casualidad ms que los jugadores Americanos. Un mtodo muy comn de equilibrio entre estos, es alternar el uso entre el azar y la habilidad en un juego. Por ejemplo, los relativos a una mano de cartas es pura casualidad - pero la eleccin de la forma de jugarlos es pura habilidad. Lanzar un dado para ver qu tan lejos movimiento es pura casualidad - para decidir luego dnde va a mover su pieza es pura habilidad. 5. Cabeza vs Manos Qu parte del juego implica hacer una actividad fsica exigente (ya sea de direccin, lanzar, o empujar botones con destreza) y cunto de ello debera ser pensando? Estas dos cosas no estn tan separadas como podran parecer, muchos juegos de participacin con estrategias constantes y solucin de problemas al mismo tiempo en vez de solo hazaas de velocidad y destreza. Otros procuran alternar los dos tipos de juego para una mayor variedad de experiencias. Es importante, sin embargo, entender lo que su pblico objetivo prefiere en un juego: Mas pensamiento o destreza? Cuando Games Magazine analiza un videojuego, le da una clasificacin en una escala que en uno de sus extremo es "dedos" y en el otro es "cerebro."

Puede ser fcil olvidar que un juego con una gran cantidad de pulsacin de botones an puede implicar una gran cantidad de pensamiento y estrategia.

6. Competencia vs Cooperacin Los animales superiores son tienden a competir unos contra otros en parte por la supervivencia, y en parte para establecer su estado en la comunidad. Frente a eso, tambin hay un instinto bsico de cooperacin, ya que un equipo, con sus muchos ojos y manos, y sus diversas capacidades, siempre es ms poderoso que un individuo. Competencia y cooperacin son tan importantes para nuestra supervivencia que tenemos que experimentarlos - en parte para mejorar en ello, y en parte para aprender acerca de nuestros amigos y familia as tenemos una mejor idea de quin es bueno para qu y de cmo podemos trabajar juntos. Siendo la competencia y la cooperacin polos opuestos, pueden ser combinados en una situacin en la que se obtenga lo mejor de ambos. Cmo? A travs de la competicin por equipos. 7. Corto vs largo Si el juego es demasiado corto, los jugadores no pueden tener la oportunidad de desarrollar y ejecutar estrategias significativas. Pero si el juego dura mucho los jugadores pueden aburrirse, o pueden evitar el juego porque requiere un gran compromiso de tiempo. 8. Recompensas Por qu las personas pasan mucho tiempo jugando a un videojuego, slo para obtener un buena puntuacin? Los juegos son estructuras de juicio y la gente quiere ser juzgada. Pero la gente no slo quiere un juicio - quieren ser juzgados favorablemente. Las recompensas son la forma en que el juego le dice al jugador lo que ha hecho bien. Hay varios tipos comunes de premios que los juegos tienden a dar. Cada uno es diferente, pero todas tienen una cosa en comn: Cumplir los deseos del jugador.

Alabanza: El ms simple de los premios, el juego slo le dice que usted hizo un buen trabajo, ya sea a travs de una declaracin explcita, un efecto de sonido, o incluso un personaje que habla con usted. Todo viene a ser lo mismo: el juego lo ha juzgado, y lo aprueba. Los juegos de Nintendo son famosos por dar a sus jugadores alabanzas secundarias a travs de sonidos y animaciones por cada premio que reciben. Puntos: En muchos juegos, los puntos no sirven para nada ms que como medida del xito del jugador, ya sea a travs de la habilidad o la suerte. A veces, estos puntos son una puerta de entrada a otra recompensa, pero a menudo, esta medida de su xito es suficiente particularmente si los dems lo pueden ver en un listado de las mejores puntuaciones. Juego prolongado: En muchos juegos (billar, por ejemplo), el objetivo del juego es acumular tantos puntos como sea posible sin perder lo que han puesto en riesgo (la bola por el desage). En los juegos con esta estructura de "vida", la recompensa ms valiosa que un jugador puede conseguir es una vida extra. Otros juegos que tienen lmites de tiempo recompensan a los jugadores mediante la adicin de tiempo a sus sesiones de juego, que en realidad viene a ser lo mismo. Jugar prolongado es deseable ya que permite una mayor puntuacin y una medida de xito, y quizs se basa en nuestro impulso natural por la supervivencia. Una puerta de enlace: Adems de un buen puntaje tambin tenemos deseos de explorar. Cada vez que se obtiene un acceso a un nuevo nivel, o se gana una llave para abrir, hemos recibido una recompensa de puerta de enlace. Espectculo: Nos gusta disfrutar de las cosas bellas e interesantes. A menudo, la msica o animaciones se nos muestran como recompensa simple. La "interrupcin" en la final del nivel 2 en Pac-Man fue probablemente el primer ejemplo de esto en un videojuego. Este tipo de recompensa rara vez es suficiente, por lo que tiende a estar vinculada con otro tipo de recompensa.

Expresin: A muchos jugadores les gusta expresarse en un juego con ropa especial o adornos. A pesar de que stas a menudo no tengan nada que ver con un objetivo en el juego, puede ser muy divertido para el jugador, y satisfacer una necesidad bsica como lo es destacarse. Poderes: Ser cada vez ms poderosos es algo que todos deseamos en la vida real, y en un juego, ser cada vez ms poderoso probablemente mejorar los indicadores de xito de un jugador. Estos poderes pueden ser de muchas formas, lo que tienen en comn es que brindan ayuda para llegar a la meta de forma rpida. Recursos: Mientras que los juegos de casino y loteras recompensan al jugador con dinero real, los videojuegos con ms frecuencia recompensa al jugador con recursos que slo pueden utilizar en el juego (por ejemplo, alimentos, energa, municin, puntos). Algunos juegos, en lugar de dar recursos directos, dan dinero virtual que permite que el jugador pueda elegir la forma de gastarlo. Generalmente, las cosas que se pueden comprar con este dinero son recursos, prolongar el juego, o expresin. Finalizacin: Completar todos los objetivos en un juego da una sensacin especial de cierre a los jugadores que rara vez se obtiene de la solucin de problemas en la vida real. En muchos juegos, esta es la recompensa final. La mayora de las recompensas que se encuentran en los juegos se dividen en una o varias de las categoras anteriores, a pesar de ello estas categoras se combinan a menudo de maneras interesantes. 9. Penas La idea de un juego que castiga el jugador puede parecer un poco extrao No se supone que los juegos son divertidos? Paradjicamente, el castigo que se utiliza correctamente puede aumentar el disfrute de los jugadores. Aqu estn algunas razones por las que un juego puede castigar a los jugadores:

Sancin: Crea valor endgeno.

Tomar riesgos es emocionante: Sobre todo si las recompensas potenciales estn balanceadas con los riesgos. Pero slo se puede correr riesgos si hay consecuencias negativas o castigos. Dar a los jugadores la posibilidad de riesgos con terribles consecuencias hace del xito algo mucho, mucho ms dulce. Castigo posible aumenta el reto. El aumento de la pena que viene con el fracaso puede ser una manera de aumentar el desafo. stos son algunos de los tipos ms comunes de castigo utilizados en los juegos. Muchos de ellos son simplemente premios a la inversa. Vergenza: Lo contrario de alabanza, es simplemente el juego que te dice que ests haciendo un mal trabajo. A travs de mensajes explcitos (por ejemplo, "perdidas" o "Vencidos!"), O con animaciones, sonidos, efectos y msica que buscan crear un ambiente desalentador. Prdida de puntos: Este tipo de castigo es muy doloroso para los jugadores, es relativamente poco frecuente en los videojuegos o incluso en los juegos y deportes tradicionales. Tal vez es menos una cuestin de que sea doloroso, y ms el hecho de que cuando los jugadores pueden perder puntos, se abarata el valor de los puntos ganados. Sealar que no puede ser quitados es algo muy valioso - puntos que podran restarse de la mala jugada siguiente tienen menos valor endgeno. Juega ms cortos. "La prdida de una vida" en un juego es un ejemplo de este tipo de castigo Algunos juegos que funcionan en un contador de tiempo este se acortar. Juego terminado, game over. Se acabo el juego. Revs. Cuando, despus de morir, un juego que vuelve al inicio de un nivel, o para el ltimo punto de control, esto es un castigo tipo revs.

En los juegos que se basan en un procedimiento hasta el final, un revs es un castigo muy lgico. El desafo del equilibrio consiste en averiguar que castigos son significativos, pero no irrazonables. Eliminacin de Poderes: El diseador debe andar con cuidado aqu Los jugadores atesoran los poderes que se han ganado, y si los pierden puede ser tomado como injusto para ellos. En Ultima Online, los jugadores que murieron en batalla se convirtieron en fantasmas. Para volver a la vida tenan que encontrar el camino hacia un santuario. Si ellos se demoraban demasiado tiempo para llegar all, perderan valiosos puntos de habilidad que haba tomado semanas para ganar. Muchos jugadores creen que esto era un castigo demasiado severo. Otra forma de eliminar poderes es quitarlos temporalmente. El agotamiento de recursos: La prdida de dinero, bienes, municiones, escudos, o puntos de golpe pertenecen a esta categora. Este es uno de los tipos ms comunes de castigo en los juegos. Una de las cosas que estudio psicolgico ha demostrado es que la recompensa es una mejor herramienta para estimular al jugador que el castigo. Muchos diseadores de juego en un momento u otro tuvieron la idea de hacer un juego con un sistema de recoleccin de alimentos "realista". Es decir, si no recoges alimentos, tu personaje reduce sus poderes. Blizzard implementado esto, y encontr que los jugadores lo consideraron una molestia - que deban llevar a cabo una actividad bastante aburrida, o sufrir una penalizacin. Por lo tanto, Blizzard cambi e implement un sistema en el que el jugador nunca tiene hambre, pero si come alimentos, recibe un impulso temporal en sus capacidades. Los jugadores lo consideraron como una mejor opcin. Al cambiar un castigo en un premio, fueron capaces de convertir la misma actividad de negativa a una positiva.

Cuando el castigo es necesario, la cantidad a utilizar es una cuestin

delicada. Es crucial que el jugador pueda comprender y prevenir todos los castigos en un juego. Cuando el castigo se siente al azar e imparable, hace que el jugador sienta una falta total de control, y el jugador rpidamente etiqueta el juego como "desleal. "Una vez que esto sucede, el jugador perder sus deseos de continuar. Vale la pena mencionar que hay una cierta clase de jugador que vive para los juegos que son increblemente difciles y le encanta los juegos que tienen castigos fuertes, ya que pueden sentirse muy orgullosos de haber ganado en un juego tan difcil. 10. Libertad vs experiencia controlada Los juegos son interactivos, y el punto de interactividad es dar al jugador el control, o la libertad, sobre la experiencia. Pero, cunto control? Darle al jugador control sobre todo no solo es ms trabajo para el desarrollador del juego, sino que tambin puede ser aburrido para el jugador. Despus de todo, un juego no pretende ser una simulacin de la vida real, sino ms bien esto a veces significa eliminar las decisiones y acciones aburridas complejas o innecesarias. Un tipo simple de equilibrio del juego que todo diseador debe tener en cuenta es donde dar libertad al jugador y en qu cantidad. 11. Simple vs Complejo La simplicidad y la complejidad de la mecnica de juego pueden parecer muy paradjicas. Calificar un juego como "simple" puede ser una crtica, tan simple que es aburrido. Y tambin puede ser un cumplido: Tan simple y elegante. "La complejidad tambin puede ser una espada de doble filo. Los juegos son criticados como "demasiado complejos y confusos", o como "rico y complejo e intrincado.

Para asegurarse de que su juego tiene la "buena simplicidad " y la " buena complejidad ", tenemos que observar la naturaleza de la simplicidad y de la complejidad en ese juego y cmo encontrar el equilibrio adecuado entre ellos. Algunos tipos de complejidad presente en los juegos: Complejidad innata: Cuando las propias reglas del juego son complejas. Cuando las reglas tienen una gran cantidad de "casos de excepcin pueden ser difciles de aprender, pero algunas personas disfrutan de ello.

Complejidad emergente. Este es el tipo de complejidad que todo el mundo alaba. Juegos como Go tienen un conjunto de reglas muy sencillas que dan lugar a situaciones muy complejas. La complejidad emergente puede ser difcil de conseguir, pero vale la pena el esfuerzo. Lo ideal sera que se pueda crear un conjunto de reglas simples al cabo de las cuales emerge la cosa por la que cada diseador de juegos se esfuerza: Las sorpresas equilibradas. Si se disea un juego sencillo que se convierte en una corriente interminable de sorpresas equilibradas, los usuarios van a jugar este venideros. A veces se necesita la complejidad innata para simular una situacin del mundo real, como en una recreacin de una batalla histrica. Otras veces, se agrega complejidad innata para equilibrar un poco mejor el juego. Los peones en el ajedrez tienen reglas de movimiento que son por naturaleza complejas: Cuando se mueven, slo pueden avanzar una casilla, en un espacio vaco, a menos que sea su primer movimiento, en cuyo caso se puede mover uno o dos espacios. Una excepcin a esto es cuando se captura una pieza, en cuyo caso, slo puede moverse en diagonal hacia adelante, pero slo una plaza, incluso si es su primer movimiento. Esta regla tiene cierta complejidad innata (algunas palabras clave de la complejidad innata: "A menos", "excepto", "una excepcin", "pero", y "aunque"), en especial porque los peones slo pueden moverse hacia adelante, juego por los siglos

pero la captura es en diagonal - que conduce a la fascinante- estructuras cada vez ms complejas de peones que se pueden formar en el tablero, esto no sera posible con un conjunto de reglas simples.

Equilibrio natural vs artificial Los diseadores deben tener cuidado al aadir complejidad innata en un intento por equilibrar un juego, sin embargo. Agregar demasiadas reglas para obtener el comportamiento que usted quiere es a veces llamado "equilibrio artificial" en comparacin con el "equilibrio natural" que puede venir cuando el efecto deseado surge naturalmente de la interaccin en el juego. Considere Space Invaders: Tiene un maravilloso equilibrio de la dificultad creciente que se forma de manera natural. Los invasores se adhieren a una regla muy simple mientras menos hay, ms rpido van. A partir de esta surgen algunas propiedades muy deseables: 1. El juego comienza lento, y acelera segn los xitos que logre el jugador. 2. Al principio los blancos son fciles de alcanzar, pero cuanto ms xito tenga el jugador, son ms difciles de alcanzar los objetivos. Estas dos propiedades no son el resultado de reglas innatas, sino ms bien, de unas propiedades muy bien equilibradas que emergen de una simple regla nica. Elegancia Llamamos elegante a los sistemas simples que se desenvuelven con firmeza en situaciones complejas. La elegancia es una de las cualidades ms deseables en cualquier juego, porque significa que el juego es fcil de aprender y comprender, pero est lleno de complejidades emergentes. Y mientras que la elegancia puede parecer algo inefable y difcil de alcanzar, se puede medir fcilmente la tasa de elegancia de un elemento de juego contando el nmero de objetivos que tiene. Por ejemplo, los puntos en el Pac-Man sirven para los siguientes propsitos:

1. Ellos le dan al jugador una meta a corto plazo: "Comer los puntos ms cercanos. 2. Le dan al jugador un objetivo a largo plazo: "Borrar todos los puntos del tablero. " 3. Ellos vuelven ligeramente lento el jugador, se crea una buena triangularidad (es ms seguro y rapido ir por un pasillo sin galletas, mientras es de mayor riesgo y lento ir por uno con galletas). 4. Los puntos del jugador, son una medida del xito. 5. Con los puntos obtenidos, el jugador puede ganar una vida extra.

Cinco diferentes propsitos, a travs de unos sencillos puntos. Esto hace de Pac Man un juego muy elegante. Se puede imaginar una versin de Pac Man, donde los puntos no hacen todas esas cosas, por ejemplo, si los puntos no ralentizan al jugador, y si no se otorgan puntos o vidas extra, as el juego tendra menos efecto, y sera menos elegante. Hay una vieja regla general en Hollywood: Si una lnea en un guion no sirve por lo menos a dos propsitos, debe ser cortada. Muchos diseadores, cuando encuentran que su juego no est muy bien, piensan en primer lugar, "Hmm ... qu tengo que agregar? " A menudo, una mejor pregunta es" Qu tengo debo quitar ? " Una cosa que me gusta hacer es buscar todas las cosas en mi juego que slo sirven a un propsito y pensar en cul de ellos se pueden combinar.

Carcter La identidad a veces obedece a factores accidentales. El extremo orden o elegancia pueden conducir a resultados aburridos y es contraria al carcter. Aqu Shell nos da a entender que el carcter en ltima instancia es personalidad, y que esta puede expresarse incluso de manera desaliada pero siempre clara y coherente.

12. Detalle vs Imaginacin

El juego no es la experiencia los juegos son estructuras de capas que generan modelos mentales en el jugador. De este modo, los juegos deben proporcionar un cierto nivel de detalle y el jugador completa el resto. Decidir exactamente qu aspectos concretos deben ser lo detallado y que debe dejarse a la imaginacin del jugador es un tipo diferente, pero importante de equilibrio. A continuacin se algunos consejos para saber cmo hacerlo bien. Slo detallado lo que puedes hacer bien. Los jugadores tienen una imaginacin rica y detallada. Si hay algo que usted necesita presentar y es de menor calidad que lo esperado por los usuarios no lo hagas, es mejor dejar que la imaginacin haga el trabajo pesado. Dar detalles que inspiran la imaginacin. Una vez ms, el ajedrez es un gran ejemplo. Es un juego abstracto pero presenta algunos detalles. El rey y el caballo a travs de sus movimientos y forma semi abstractas comunican lo que pueden hacer, de forma eficiente y el jugador puede imaginarse el resto Mundos Familiares no necesitan mucho detalle. Si va a crear una simulacin de algo que el jugador probablemente conoce muy bien, como una calle de la ciudad, o un interior de la casa, hay poca necesidad de simular todos los detalles - ya que el jugador sabe como son estos lugares rpidamente puede completarlos con su imaginacin, si se les da una informacin solo con detalles relevantes. Si el punto de su juego, sin embargo, es educar a alguien acerca de un lugar en el que nunca ha estado antes, la imaginacin es de poca ayuda, y encontrar que es necesario incorporar una gran cantidad de detalles. Utilice el efecto binocular. Cuando los espectadores llevan binoculares a una pera o un evento deportivo, los utilizan sobre todo en el inicio del evento, para obtener una vision de los diferentes actores o artistas intrpretes o ejecutantes. Una vez que esta vista en primer plano ha sido puesta en la memoria, las gafas pueden dejarse de lado, por ahora el trabajo va a la imaginacin, llenando los primeros planos en las escenas distantes y pequeas. Los videojuegos replican este efecto todo

el tiempo, a menudo mostrando un primer plano de un personaje al comienzo del juego que luego va a ser un sprite de pulgadas de alto para el resto de la experiencia. Es una manera fcil de utilizar un pequeo detalle para obtener mucho de la imaginacin.

Jugabilidad o gameplay como categoras de juego:


Sugiero que los listados, clasificaciones y categoras son Gameplay jugabilidad, y cada una de estas nominaciones representan un conjunto de: Acciones, interacciones, narrativas y posibilidades que en conjunto brindan una experiencia de juego a los usuarios. Es as como las categoras de juego o Gameplay nos informan acerca de qu tipo de experiencia de juego ofrecen. Estas agrupaciones de acciones, aparecen ya bastante estandarizadas, as es como encontramos juegos que pertenecen a la categora: Aventura grfica, laberinto, multijugador masivo en lnea etc. Y junto a estas categoras aparecen otras como: Deportivos, pedaggicos etc. Para una mayor claridad en cuanto a la experiencia de juego que ofrecen las distintas categoras propongo una sub clasificacin de estas, cuyas distintas categoras pueden agruparse en: 1- a partir de la interaccin, 2- 2- desde la temtica y 3- 3 desde las motivaciones del usuario.

Categoras de juego desde la interaccin: Esta categora se define a partir de las posibilidades fsicas y conceptuales de accin y control que ofrecen al usuario. Arcade Mascota virtual Aventura grfica Laberinto Disparos: Shooters, pueden ser en primera FPS y tercera persona TPS

RTS: Estrategia en tiempo real MMO: Multijugador masivo en lnea RPG: Juego de rol Plataforma MMO RPG: Juego de rol multijugador masivo en lnea Carreras Simuladores Rompecabezas: Puzzles Tower defense Capture the flag

Categoras de juego desde la temtica:


Con narrativas e historias claramente definidas: Deportivos Pedaggicos Instructivos Accin: Cuyas subcategoras pueden ser: o Militar o o Terror o Espacial de supervivencia: Horror survival gore Terror Disparos Capturar la bandera Misiones Death match

La mezcla de ambas categoras de Gameplay genera una serie de posibilidades creativas y divertidas: Aventura grfica aplicada a lo pedaggico, rompecabezas de terror etc. En general los retos que plantea el juego deben estar en balance con las posibilidades del usuario, a nivel de las habilidades: motrices, mentales y sociales y de sus gustos, intereses y expectativas.

Categoras desde el usuario:

Los rompecabezas Puzzles


Los rompecabezas son mecanismos clave de muchos juegos. Su fortaleza radica en que exigen que el usuario se detenga a pensar. Por lo general consisten en retos que hacen parte de un juego ms grande y complejo; son problemas divertidos. El diseador de rompecabezas Scott Kim plantea que: Para disear un buen rompecabezas primero construya un buen juguete. Obvio y divertido de manipular. Por lo general, los puzzles se juegan de manera individual y se resuelven al encontrar una estrategia dominante, por lo que no suele ser divertido repetirlos. Suelen aparecer como complemento, integrados a otro tipo de juegos de tal manera que siempre estn presentes en las distintas categoras de juegos.

Principios: Schell plantea las siguientes recomendaciones o principios que deben regir a los puzzles: 1- Haga fcil de entender el objetivo 2- Hgalo fcil de iniciar 3- Provea indicadores de progreso 4- Provea la esperanza de ser resuelto 5- Aumente gradualmente la dificultad 6- Permitir retos paralelos, con el objetivo que el usuario descanse y luego regrese a resolverlo sin salir del juego 7- Estructuras piramidales aumentan el inters: Permita que al resolver un reto este ofrezca claves o herramientas para resolver el siguiente. 8- Dar pistas para mantener el inters 9- Dar las respuestas: Proveer la experiencia del Aha!

Bibliografia: (Perron & Wolf, 2009) (Schell, 2008) (Katie Salen, 2004 ) (wikipedia)

También podría gustarte