Está en la página 1de 3

PIEDRA, PAPEL O TIJERA.

DEFINICION.

Piedra, papel o tijera(s), conocido también como chin chan pu, pikachú, cachipún, jankenpón, yan
ken po, pin pon papas, hakembó o how-are-you-speak, es un juego infantil, un juego de manos en
el que existen tres elementos: la piedra, la tijera y el papel. Se utiliza con mucha frecuencia para
decidir quién de dos personas hará algo, tal y como se hace a veces usando una moneda, o para
dirimir algún asunto

COMO SE JUEGA.

Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»; «piedra, papel o tijera, ¡Ya!»; o
bien «¡jan, ken, pon!»; «¡ca, chi, pun!»; o directamente «piedra, papel o ¡tijeras!». Y justo al
acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que pueda verse el elemento
que cada uno ha elegido:

Piedra: un puño cerrado.

Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano de lado, mirando hacia abajo o hacia
arriba; en algunas variantes, se coloca la mano en forma de garra o bolsa envolvente.

Tijera: dedos índices y medio extendidos y separados formando una "V".

El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana, según las siguientes reglas:

La piedra aplasta la tijera. (Gana la piedra.)

La tijera corta el papel. (Gana la tijera.)

El papel envuelve la piedra. (Gana el papel.)

En caso de empate (que dos jugadores elijan el mismo elemento o que tres jugadores elijan cada
uno un objeto distinto), se juega otra vez.

A veces, esto se repite hasta que uno de los jugadores gana con tres puntos, o cinco, según se
haya acordado previamente, y será entonces el vencedor del juego.

JUEGO NO COOPERATIVO.

Es considerado como un juego no cooperativo, ya que los jugadores toman decisiones para el
beneficio personal, pero esto no quiere decir que siempre los va a favorecer
Los juegos no cooperativos se analizan generalmente a través del marco de la teoría de
juegos no cooperativos, que trata de predecir las estrategias individuales y los beneficios de
los jugadores y encontrar los equilibrios de Nash. Se opone a la teoría de los juegos
cooperativos, que se centra en predecir qué grupos de jugadores ("coaliciones") se formarán,
las acciones conjuntas que tomarán los grupos y los beneficios colectivos resultantes. La
teoría de los juegos cooperativos no analiza la negociación estratégica que ocurre dentro de
cada coalición y afecta la distribución del pago colectivo entre los miembros.
La teoría de juegos no cooperativos proporciona un enfoque de bajo nivel, ya que modela
todos los detalles procedimentales del juego, mientras que la teoría de juegos cooperativos
solo describe la estructura, las estrategias y los beneficios de las coaliciones. La teoría de
juegos no cooperativos es, en este sentido, más inclusiva que la teoría de juegos
cooperativos.
También es más general, ya que los juegos cooperativos pueden analizarse utilizando los
términos de la teoría de juegos no cooperativos. Cuando se dispone de arbitraje para hacer
cumplir un acuerdo, ese acuerdo queda fuera del alcance de la teoría no cooperativa: pero
puede ser posible establecer supuestos suficientes para abarcar todas las estrategias posibles
que los jugadores pueden adoptar en relación con el arbitraje. Alternativamente, puede ser
posible describir al árbitro como una parte del acuerdo y modelar los procesos relevantes y los
pagos de manera adecuada.
En consecuencia, sería deseable que todos los juegos se expresen en un marco no
cooperativo. Pero en muchos casos se dispone de información insuficiente para modelar con
precisión los procedimientos formales disponibles para los jugadores durante el proceso de
negociación estratégica. También puede pasar que el modelo resultante sería de una
complejidad demasiado alta para ofrecer una herramienta práctica en el mundo real. En tales
casos, la teoría de juegos cooperativos proporciona un enfoque simplificado que permite el
análisis del juego en general sin tener que hacer ninguna suposición sobre el poder de
negociación
ESTRATEGIAS DOMINANTES.

En teoría de juegos, se dice que una estrategia es dominante cuando es la estrategia óptima sea cual
sea la decisión de los competidores. Una estrategia dominante es un caso especial del equilibrio de
Nash, en el cual el jugador adopta una estrategia dada la decisión adoptada por el otro competidor.
ESTRATEGIAS MIXTRAS
En teoría de juegos una estrategia mixta, a veces también llamada estrategia mezclada (del
nombre en inglés mixed strategy), es una generalización de las estrategias puras, usada para
describir la selección aleatoria de entre varias posibles estrategias puras, lo que determina
siempre una distribución de probabilidad sobre el vector de estrategias de cada jugador.
Una estrategia totalmente mixta es aquella en la que el jugador asigna una probabilidad
estrictamente positiva a cada estrategia pura. Las estrategias totalmente mixtas son
importantes para el refinamiento del equilibrio.

Piedra, papel o tijera son las estrategias disponibles para cada jugador. Cada jugador debera
tomar una decision sin conocer la decision tomada por el otro jugador pero teniendo en ´ cuenta
que ambas decisiones consideradas de forma conjunta son las que afectan al bienestar de cada
uno de ellos

EQUILIBRIO DE NASH.
Supongamos que el jugador 1 juega siempre en estrategias puras, por ejemplo piedra.
Entonces el jugador 2 podría sacar ventaja de ello jugando siempre papel. Una mejor
respuesta del jugador 1 sería entonces jugar con estrategias mixtas, es decir, asignarle cierta
probabilidad a cada estrategia y en cada jugada elegir aleatoriamente de acuerdo a la
distribución elegida.
Puede demostrarse que siempre que haya sesgo en estas probabilidades (es decir, cuando se
le asigne más probabilidad a una estrategia que a otra), el otro jugador puede sacar ventaja
de ello y mejorar su pago esperado. De este modo, el juego solo tiene un equilibrio de Nash y
es (1/3,1/3,1/3), es decir, jugar con igual probabilidad cada estrategia (siempre y cuando se
mantengan los pagos dados por la matriz).
JUEGO SECUENCIAL.
En la teoría de juegos, un juego secuencial, también llamado juego dinámico es un juego
donde un jugador escoge su acción antes de que los otros jugadores eligan el suyo. Es
importante destacar que los jugadores posteriores deben tener alguna información de la
primera opción, de lo contrario la diferencia en el tiempo no tendría ningún efecto estratégico.
Los juegos secuenciales, por tanto, se rigen por el eje del tiempo, y se representan en forma
de árboles de decisión.1

A diferencia de los juegos secuenciales, las partidas simultáneas no tienen un eje de tiempo
ya que los jugadores eligen sus movimientos sin estar seguro de las del otro, y por lo general
están representados en forma de matrices de pago.
La forma extensiva se utilizan generalmente para juegos secuenciales, ya que ilustran
explícitamente los aspectos secuenciales de un juego. Juegos combinatorias son
generalmente juegos secuenciales.
Juegos verdaderos tales como el ajedrez, backgammon, tic-tac-toe y Go son típicos juegos
secuenciales. El tamaño de los árboles de decisión puede variar en función de la complejidad
del juego, que van desde un pequeño y exhaustiva árbol de juego de tic-tac-dedo del pie, al
árbol de juego del ajedrez enorme complejidad tan grande que incluso las computadoras
tienen problemas para trazar completamente.
Los juegos secuenciales pueden, a su vez, dividirse en dos grupos. Por un lado, en los juegos
dinámicos con información perfecta todos los jugadores conocen todos los movimientos
anteriores. En los juegos secuenciales con información perfecta, un equilibrio perfecto en
subjuegos se puede encontrar por inducción hacia atrás. Por otro lado, en los juegos
secuenciales con información incompleta existe por lo menos un jugador que desconoce todos
los movimientos anteriores.

CONCLUSION.
• Piedra, papel o tijera es un juego para definir quien se va a encargar de algo como tal,
en este cada individuo de encarga de desarrollar una estrategia para que a la hora de
tomar la decisión de que elemento jugar lo haga de la mejor manera, aunque también
la elección del elemento a jugar dice mucho del tipo de personalidad del individuo en
cualquier ambiente.

También podría gustarte