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#10 Poderosas 
Lecciones de  
Clash Royale 
 
Disclaimer:​ En este análisis hay bastantes referencias al temario del curso, vas a entender cada 
punto mucho mejor si estudias el contenido ​después​ de haber hecho el curso. 

@serravi 2020 - Julián Serravi - Todos los derechos reservados. 



 

Lección #1  
La creatividad  
está en lo familiar 
 
 
Es posible que pienses que para crear una obra creativa u original hace falta mezclar 
conceptos muy locos y raros en los que nadie ha pensado jamás.  
 
Pero te digo una cosa. 
 
Las obras más creativas, las obras más originales y las que más éxito tienen suelen ser las 
obras que siguen la siguiente regla creativa: mezclan algo familiar con algo original. 
 
En el caso de Clash Royale fíjate cómo ocurre esta curiosa mezcla. 
 
Por un lado mezclan elementos como la bondad, la ingenuidad y la falta de maldad con ... 
la guerra, con la competición, con un ejército que compite entre sí. 
 
Estos conceptos son tan diferentes entre sí que por eso la mezcla resulta interesante.  
 
La mezcla de la familiaridad en personajes típicos de un ejército: arqueros, guerreros, 
torres, caballeros, magos, ... con la originalidad de ser guerreros de buen corazón, bobos e 
ingenuos.  
 
Todo esto da lugar a una guerra torpe, desenfadada y con mucho humor. 
 
Por eso, la mayoría de personajes en Clash Royale (y en la mayoría de juegos de 
SuperCell) todos los personajes siempre aparecen sonriendo o con una media sonrisa y se 
mantiene un tono muy desenfadado, con mucho humor, tanto en trailers como en 
imágenes promocionales, dando la sensación de que los personajes son un grupo de 
colegas fuera del campo de batalla obligados a luchar (por el jugador) dentro del campo.  
 
 
 

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Lección #2  
Arquetipos 
alineados con sus 
personalidades 
 
 
 
Podemos definir un arquetipo como algo que tiene una serie de características o 
cualidades conocidas y aceptadas por todo el mundo. 
 
Por ejemplo, si nuestro personaje es una especie de Hulk, una mole grande, pesada y con 
mucha fuerza ... tiene un arquetipo de tanque. La mayoría de jugadores ya tienen ideas 
asociadas con ese arquetipo como que es fuerte, resistente pero pesado y lento. 
 
Este tipo de arquetipos se han formado a lo largo de los años como consecuencia de un 
uso reiterado por parte de los desarrolladores.  
 
Como jugadores hemos asumido que el gorila del equipo es fuerte y resistente, mientras 
que un arquero dispara a distancia y es débil. 
 
Bien, hay juegos que utilizan estos arquetipos pero lo hacen mal. Si los diseñadores o 
desarrolladores utilizan mal los arquetipos, los jugadores acaban sintiéndose confusos, ya 
que algo no funciona como el jugador esperaba. 
 
No es el caso de Clash Royale.  
Utilizan de forma magistral los arquetipos.  
 
Se aprovechan del conocimiento del jugador medio para crear un juego accesible para 
todo el público, ya que aunque no sepa cómo jugar a Clash Royale, solo con ver los 
personajes y tener un poquito de cultura en videojuegos, es fácil que el jugador intuya su 
comportamiento en la batalla. 
 
¿Qué provoca esta decisión a nivel de diseño? 

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Que Clash Royale sea un juego más accesible para todo el mundo, un juego más sencillo 
de entender y que no exista apenas esfuerzo mental por parte del jugador en comprender 
cuál será el comportamiento de las unidades durante la batalla. 
 
Recuerda que uno de los puntos clave a la hora de diseñar un juego, especialmente un 
juego Free2play, es que el juego pueda entenderse desde la primera sesión.  
 
Y usar arquetipos conocidos en un juego de estrategia como Clash Royale es una gran 
decisión de diseño, al fomentar la comprensión de la estrategia de batalla. Y ya sabes que 
para jugar, primero hay que comprender. 
 
 

 
 
 

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Lección #3  
Sesiones de juego 
ilimitadas pero 
controladas 
 
Una de los principios básicos en Game Design para F2P es que las sesiones de juego 
tienen que ser limitadas en el tiempo. Es decir, tienes que intentar a nivel de diseño, definir 
un tiempo de juego de X minutos y ceñirte a él. 
 
Esto tiene 2 ventajas: por un lado los usuarios sabrán cuánto tiempo requiere jugar a tu 
juego, por lo que estarán más dispuestos a jugar si saben cuánto tiempo tienen que 
invertir.  
 
Por otro lado fomentas esas sensación de “quiero jugar más y no puedo”. El juego rechaza 
al jugador de forma elegante y esto provoca que quiera más al día siguiente, fomentando 
algo importantísimo que busca cualquier juego F2P. 
 
Que vuelvas a jugar al dia siguiente. 
 
¿Y por qué?  
 
Porque cuanto más un usuario vuelve al juego, más se convertirá en un hábito, cuanto 
más esté afianzado el hábito, más probabilidades habrá de monetización. 
 
Veamos cómo hace esto Clash Royale. 
 
El sistema de límite de sesión y progresión en Clash Royale está definido por los slots de 
los cofres. Tienes 4 espacios. Una vez tienes todos los huecos completos, ya no tiene 
sentido seguir jugando, ya que no puedes adquirir los nuevos cofres que obtienes. 
 

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Es aquí donde SuperCell pone el límite. Si cada partida dura 4 minutos y tienes 4 slots, 
SuperCell ha decidido que cada sesión de Clash Royale dure aprox 16 minutos. 
 
De forma elegante te están diciendo como jugador que después de 16 minutos dejes de 
jugar para volver después, cuando el siguiente cofre haya sido desbloqueado. 
 
A no ser que claro, quieras pagar con gemas (el dinero del juego) saltar ese tiempo y 
volver a repetir el ciclo. 
 
¿Cuál es la lección aquí? 
 
Sino controlas el tiempo de sesión, dejas a tu jugador sin ningún control, para que pueda 
jugar a tu juego 5-10-20 horas si quiere. Y si esto ocurre, puede consumir todo tu 
contenido, empacharse de tu juego y probablemente no querer saber nada de él al día 
siguiente, ya sea porque ha terminado el contenido o porque no se ha quedado con ganas 
de más. 
 
 

 
 
   

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Lección #4  
Motivaciones a 
corto, medio y 
largo plazo 
 
 
 
Cuando hago mentorias a equipos de desarrollo de videojuegos siempre intento que 
analizen sus juegos desde la perspectiva de las motivaciones o loops de actividades. 
 
Los loops de actividades o loops motivacionales son hablando en plata... “las cosas que 
hacer en un juego”. 
 
Estos loops están compuestos por objetivos, retos y recompensas.  
Es el loop natural y algo muy interno en el ser humano. Queremos conseguir algo, existe 
un desafio y cuando completamos ese desafio recibimos una recompensa.   
 
Esa recompensa nos genera un chute de placer que nos motiva a conseguir el siguiente 
objetivo con el consecuente reto y su recompensa.  
 
Y vuelta a empezar. 
 
Es importante los jugadores sientan que estos loops existen. Y no solo que existen, sino 
que lo hacen a corto, medio y largo plazo. Esto da sentido a la experiencia y fomenta que 
los jugadores siempre tengan cosas que hacer a corto, medio y largo plazo, de forma que 
se sientan permanentemente motivados. 
 
¿Como lo hacen en Clash Royale? 
 
En Clash Royale tenemos el loop a corto plazo de ganar batallas. Lo podemos completar 
en 4 minutos. 
 
¿Objetivo? Ganar una batalla. 

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¿Reto? Ser mejor estratega que nuestro rival. 


¿Recompensa? Un cofre. 
 
A medio plazo ¿qué tenemos? 
 
A medio plazo tenemos conseguir el cofre real, algo que solo conseguimos tras 10 
batallas. Es decir, después de jugar unos aprox 60 minutos aprox. 
 
¿Objetivo? Ganar el cofre real. 
¿Reto? Ser mejor estratega que nuestro rival 10 veces. 
¿Recompensa? Cofre real (un cofre con más valor que el resto). 
 
A largo plazo, ¿qué hay? 
 
¿Objetivo? Ser el 1 en el ranking. 
¿Reto? Alcanzar la arena máxima y derrotar a todos los jugadores. 
¿Recompensa? Satisfacción personal de ser el mejor jugador de Clash Royale. 
 
 

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Lección #5  
Matchmaking 
inteligente 
fomentando el 
flow 
 
El flow es esa sensación que se encuentra entre la frustración y el aburrimiento y en la que 
nos intenta sumergir cualquier juego.  
 
Este estado se caracteriza porque nos olvidamos del tiempo, nos olvidamos de nuestro 
alrededor y solo existe una cosa, la experiencia de juego. 
 
Mantener al jugador en este estado en el santo grial de cualquier Game Designer. 
 
¿Cómo consigue esto Clash Royale? 
 
Es muy difícil en juegos competitivos online mantener el flow, ya que no es posible diseñar 
la misma experiencia para todos los jugadores. 
 
De ahí nació el Matchmaking.  
 
El Matchmaking es una mecánica que fomenta el flow. Fomenta que el sistema, de forma 
dinámica, te empareje para jugar con jugadores de tu mismo nivel, de forma que el juego 
se sienta siempre desafiante pero no aburrido ni frustrante.  
 
¿Cómo mantiene el flow Clash Royale? 
 

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Con el sistema de trofeos.  


 
Si ganas una batalla, ganas trofeos. 
Si pierdes la batalla, pierdes trofeos. 
 
De esta manera, el sistema utiliza tu número de trofeos para emparejarte con personas 
con un número de trofeos similar al tuyo, lo que provoca que te enfrentes siempre a gente 
de tu mismo nivel y lo que provoca que siempre haya un desafio.  
 
Con el Matchmaking Clash Royale (y muchos otros juegos) evitan así la sensación de 
frustración o de aburrimiento al enfrentar al jugador con rivales de niveles muy por encima 
(frustración) o muy por debajo (aburrimiento). 
 
 

 
 
   

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Lección #6  
El contexto lo es 
todo 
 
Game Design es una cuestión de toma de decisiones. Y estas decisiones pueden variar 
mucho según el contexto.  
 
Por eso no hay reglas fijas. 
 
En un juego de estrategia para PC dirigido a un público hardcore (con muchos años de 
experiencia en el género) hacer un juego complejo es una buena idea de diseño. 
 
Pero no es el caso de SuperCell con Clash Royale. 
 
La visión de SuperCell es hacer un juego sencillo, para un público midcore (jugadores de 
videojuegos habituales) adaptado a móviles.  
 
Ojo que aquí está la clave: adaptado a móviles. 
 
A la hora de llevar los controles un juego de estrategia con multitud de opciones a un 
dispositivo táctil como un móvil ... es imposible llevarlo todo sin que sea complejo de 
manejar. 
 
Para que lo entiendas mejor, imagina el caso más extremo: un juego de estrategia de PC 
en un Apple Watch, con todas las mecánicas de un juego de estrategia.  
 
Sería inviable. 
 
Por eso es muy importante adaptar. 
 
Y adaptar en muchos casos significa automatizar. 
 
Y esto es algo que han hecho muy bien los chicos de SuperCell. 
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Si revisas las mecánicas jugables de Clash Royale durante la batalla estamos hablando de 
2 mecánicas principales que se realizan de manera muy intuitiva. 
 
1. Elegir una carta de tu mazo. 
2. Elegir el lugar del mapa donde depositarla. 
 
Ya está. 
 
Cómodo, fácil de entender y adaptado al dispositivo, al público, al tipo de juego, en fin, 
adaptado al contexto y la visión que se busca con Clash Royale. 
 
¿Qué lección aprendemos aquí? 
 
Piensa siempre, siempre, siempre, antes de tomar una decisión de diseño en el contexto.  
 
¿Quién es tu jugador? ¿Qué edad tiene? ¿Qué experiencia previa en juegos similares tiene? 
¿En qué lugar suele jugar? ¿Qué visión de juego se quiere conseguir? ¿En qué dispositivo 
se va a jugar? ... 
 
 

 
 
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Lección #7  
La pérdida y la 
suerte 
 
Hay juegos cuyo diseño fomentan la habilidad del jugador. Si quieres progresar, tienes 
que tener muy buenas habilidades, ya sean reflejos, coordinación o curiosidad. 
 
Otros juegos fomentan la suerte, los típicos juegos de casino como la ruleta o la 
tragaperras. Estos últimos requieren una habilidad muy ... básica. Todo depende del azar y 
la suerte. Por eso los usuarios juegan tantas veces de forma tan repetida (además de otros 
motivos). 
 
Cuando un jugador siente que pierde jugando a un juego donde se pone en duda su 
habilidad, se puede sentir mal. Puede sentir que es su culpa, que es muy malo o que no 
aprende. Y puede dejar de jugar debido a ese sentimiento de frustración personal. 
 
Cuando un jugador pierde en juegos de azar, no siente esa sensación, no es su culpa, es 
culpa del azar. Por lo que aquí no hay ese sentimiento tan personal. 
 
Muchos juegos de habilidad aprovechan ese recurso introduciendo azar y suerte 
combinado con un sistema de habilidades. De esta manera el usuario al perder, no siente 
que la culpa es completamente suya, sino que solo necesita “más suerte” la próxima vez. 
 
Y es justamente ese pensamiento de “más suerte la próxima vez”, lo que fomenta 
muchísimo la re-jugabilidad en muchos videojuegos. Ese componente de azar, que no está 
ahí diseñado por casualidad. 
 
Por eso el componente de azar existe en muchos juegos F2P, con el objetivo de fomentar 
partida, tras partida, tras partida, tras partida. 
 
Clash Royale y Hearthstone barajan tu mazo antes de cada partida, ofreciendo cartas 
aleatorias.  
 

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En Dragon City hay un componente de “suerte” en la mezcla de 2 dragones, nunca sabes 


el resultado con anterioridad y el resultado de la mezcla puede variar. 
 
En Candy Crush nunca juegas el mismo nivel, aunque pierdas, los sets de piezas cambian 
cada partida, de forma que sientas que “quizás esta vez” con esa nueva disposición del 
tablero lo podrás conseguir. 
 
Como ves, esta decisión de diseño tiene una intencionalidad detrás, fomentar que el 
jugador siga jugando evitando así sentirse mal consigo mismo y culpando de esta manera 
el sistema de azar. 
 
Los jugadores encontramos en la suerte el “chivo expiatorio” a quién culpar para quitarnos 
la responsabilidad personal y seguir jugando. 
 
 

 
 
 
   

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Lección #9  
Una UI/UX 
estratégica 
 
Podemos llegar a pensar que la interfaz de un juego es simplemente un conjunto de 
información ordenada sin mucha intención, simplemente para representar una estética 
bonita, clara y ordenada. 
 
Pero entonces estaríamos perdiendo de vista uno de los elementos más importantes de 
una buena UI: la estrategia, la intencionalidad. 
 
Siempre, siempre, siempre, al diseñar una interfaz como Game Designers tenemos que 
tener en cuenta lo siguiente:  
 
¿Cuál es el objetivo que queremos conseguir con esa interfaz? ¿Qué queremos que el 
usuario entienda y haga? ¿A dónde queremos dirigir al jugador y por qué? 
 
En este caso, los desarrolladores de Clash Royale tienen muy claro cual es el objetivo de la 
UI en la pantalla principal: dirigir al jugador a las batallas. 
 
Jugar batallas fomenta el loop del juego (ganas batallas > ganas cofres > recibes items > 
progresas en el juego > ganar más batallas). 
 
Cualquier otra cosa de la UI, tiene menos prioridad.  
 
Échale un ejemplo a la interfaz de la pantalla principal. 
 
 
   

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¿Qué es lo que más te llama la atención? 
¿Qué crees que SuperCell quiere que hagan los jugadores? 
Exactamente, ir a la batalla. 
 
La lección importante aquí es: como Game Designer siempre que diseñes una interfaz 
tienes que tener en cuenta la jerarquía de la información. No todo puede tener el mismo 
peso, porque entonces nada tiene más importancia que el resto. Y eso confunde al 
jugador. 
Los jugadores buscan un camino trazado de forma elegante y sútil a través del diseño de 
la UI para saber que hacer a continuación.  
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Lección #10  
Monetización 
Inteligente 
 
La monetización en un juego F2P es clave para asegurar que el juego es rentable y que el 
estudio puede sobrevivir haciendo aquello que le gusta hacer. Vivimos en un mundo 
mayoritariamente capitalista y tenemos que asumir que los productos se hacen para 
resolver necesidades humanas a cambio de ganar dinero. 
 
Con las nuevas tecnologías y el pago online se ha generado un vacío de información que 
en los comercios físicos no ocurre.  
 
Cuando tienes alguna duda sobre la compra de un producto preguntas al dependiente. 
Pero ... ¿cuando es online? ¿Qué haces? 
 
Por eso es tan importante que el mecanismo de monetización (de ganar dinero) de un 
videojuego -o de cualquier software digital- donde no haya contacto humano sea lo más 
sencillo y efectivo posible. 
 
Y esto es algo que hacen realmente bien en Clash Royale. 
 
En lugar de tener decenas de lugares donde comprar dinero, varias monedas, diferentes 
tiendas o sitios donde gastarlo ... siguen una simple regla: menos es más. 
 
Esta regla fue la misma que siguió Apple cuando Steve Jobs volvió de Next para levantar 
la empresa después de la debacle a la que la había llevado John Scully.  
 
En los años 90 Apple tenía varías líneas de productos con diferentes colores, productos 
dirigidos a públicos diferentes y una pérdida de foco y visión galopantes. La gente se 
perdía entre tantos productos y al final no sabía que tenían que comprar. 
 
La solución de Steve Jobs al volver a su puesto como CEO fue eliminar el 70% de la línea 
de productos y dejar únicamente 4: 2 ordenadores para profesionales y 2 ordenadores 
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para usuarios cotidianos. Centrándose en la innovación de una línea de producto mucho 


más pequeña y concreta Apple pasó de estar a punto de declararse en bancarrota a tener 
un beneficio neto de 300 millones de dólares en tan solo 3 meses. 
 
Como dijo Steve Jobs “A veces es más importante centrarse en qué no hacer, qué en qué 
sí hacer”. 
 
SuperCell sigue la misma filosofía de menos es más en todos sus títulos. 
 
En el juego solo puedes comprar 2 recursos: oro y gemas. 
 
Las gemas te sirven para acelerar el tiempo y aumentar tu velocidad de progreso. 
El oro te sirve para comprar cofres que te aportan nuevas cartas y así mejorar tu mazo. 
 
Punto. 
 
2 recursos, 2 sitios donde gastarlo. Fácil y sencillo. 
 
Esta sencilla regla fomenta que los jugadores siempre tengan claro dónde gastar el dinero. 
Porque ojo, que comprar en un videojuego sea fácil para jugador está muy bien. 
Pero qué gastar ese dinero también sea fácil... Es todavía aún mejor. 
 
 

 
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