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Banda de Elfos Silvanos
Banda de Elfos Silvanos
Eleccin de la Banda
Una banda de Elfos Silvanos debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de un total de 500 coronas para reclutar y equipar la banda inicial. El nmero mximo de miembros de la banda no podr exceder las 12 miniaturas. Fragilidad mstica: Los elfos son delicados, pero de constitucin mgica. Los silvanos nunca pueden incrementar su atributo de Resistencia mas all de un valor de 3. Pero su atributo de Resistencia nunca podr ser reducido permanentemente (trata las heridas que causen este efecto como Recuperacin completa). Visin excelente: Hay numerosas leyendas que detallan la excelente visin y odo de los elfos. Pueden detectar enemigos ocultos al doble de la distancia habitual. Rechazo al veneno: Los silvanos rechazan los venenos de sus parientes los elfos oscuros, usuarios habituales de diferentes venenos. Los elfos silvanos no pueden usar ninguna clase de veneno. Arqueros: Los elfos son muy eficientes con los arcos. Nunca usarn otro tipo de arma de disparos que no sean los arcos listados en su lista de equipo. Caminantes: El tiempo transcurrido en Athlel Loren ha enseado a los elfos silvanos a moverse por sus bosques. Todos los miembros de la banda (excepto una miniatura montada en halcn) podrn moverse a trabes de los bosques sin que su movimiento se vea afectado. Entrenamiento: La razn principal por la que la banda abandona Athel Loren es el entrenamiento para futuros combates. La banda debe incluir a los 4 hroes en el momento de su creacin. Cualquier hroe que muera o abandone la banda por cualquier razn deber ser reemplazado tan pronto como la banda tenga las coronas suficientes para su adquisicin. Si el Forestal muere se podr comprar otro despus de hacer una partida sin l (la miniatura con el atributo de liderazgo mas alto ser el lder temporal de la banda)
Hroes
Forestal: Debe incluir 1 Bailarn: Debe incluir 1 Cantor: Debe incluir 1 Guardin: Debe incluir 1
Secuaces
Guerreros: cualquier nmero Exploradores: entre 0 y 5 Drades: entre 0 y 2
Experiencia inicial
Forestal: 20 puntos Bailarn: 12 puntos Cantor: 12 puntos Guardin: 8 puntos
Incremento de Atributos
M 12 HA 7 HP 7 F 4 R 3 H 3 I 9 A 4 L 10
Reglas especiales
Desconfiados: Los elfos silvanos han luchado contra los intrusos en sus bosques nativos durante milenios, todos ellos son enemigos a excepcin de los Bretonianos. Una banda de elfos silvanos nunca podr aliarse con otra banda que no sean bretonianos. Adems no podrn contratar ningn espada de alquiler ni dramatis personae que no sea elfo silvano (el explorador elfo es un alto elfo).
Halcn
M 22 (150co / raro 12. Solo Elfos silvanos) HA HP F R H I A 4 0 4 3 1 5 1 L 5
REGLAS ESPECIALES Vuelo: El halcn no mueve de la forma habitual, en vez de ello vuela por los aires. De todas formas siempre terminar su vuelo en el suelo. Giro: Puede mover 5D6 extra por turno si usa esta habilidad.
HROES 1 Forestal
Reclutamiento: 70 coronas de oro M 12 HA 4 HP 5 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 9 M 12 HA 5 HP 4
1 Bailarn
Reclutamiento: 45 coronas de oro F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8
Armas y armaduras: A elegir de la lista de equipo para Elfos Silvanos. REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miembro de la banda a 15cm o menos puede usar su atributo de Liderazgo. Habilidades: El Forestal dispone de su propia lista de habilidades que puede elegir adems de las habituales.
Armas y armaduras: A elegir de la lista de equipo para Elfos Silvanos. No puede equiparse con armadura ni ropa alguna (como la capa lfica). REGLAS ESPECIALES Especialista del combate: Los bailarines viven conforme a un cdigo de batalla. No les es permitido usar armas de disparo de ninguna clase. Habilidades: El bailarn dispone de su propia lista de habilidades que puede elegir adems de las habituales.
1 Cantor
Reclutamiento: 55 coronas de oro M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8
1 Guardin
Reclutamiento: 45 coronas de oro M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8
Armas y armaduras: A elegir de la lista de equipo para Elfos Silvanos. Ten en cuenta que no podr lanzar hechizos si lleva una armadura de cualquier tipo. REGLAS ESPECIALES Mago: El cantor es un mago y como tal tiene acceso a la magia de los Elfos Silvanos.
SECUACES Guerreros
Reclutamiento: 35 coronas de oro M 12 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8 REGLAS ESPECIALES Sigilo Natural: Los exploradores pueden desplegar el doble de la distancia habitual del escenario. Adems pueden empezar la batalla ocultos. Nota: Si un explorador se convierte en hroe, esta habilidad no se podr combinar con Infiltracin.
0 5 Exploradores
Reclutamiento: 40 coronas de oro M 12 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8
0 2 Drades
Reclutamiento: 50 coronas de oro M 12 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 6 A 2 L 10
Armas y armaduras: Garras y ramas. Nunca usarn ninguna arma, armadura o equipo. REGLAS ESPECIALES Miedo: Debido a su aspecto retorcido, salvaje y poco habitual, las Drades causan Miedo. Aura espiritual: Las Drades son, en esencia, criaturas mgicas. Disponen de una tirada de salvacin por armadura de 5+ que se modifica de la forma habitual. Esta salvacin no pude usarse contra ataques mgicos. Adems, los ataques de las Drades se consideran mgicos. Inmunes al veneno: El cuerpo de una drade se compone principalmente de madera lo que le impide que los venenos le daen. Inmunes a psicologa: No conocen el concepto de miedo, por lo que superan automticamente todos los chequeos basados en el Liderazgo Naturaleza salvaje: No se pueden convertir en hroes. No se puede usar el atributo de Liderazgo de una drade para los chequeos de retirada. Puedes repetir las tiradas de avance donde se obtuviera un punto de liderazgo. Vnculo debilitado: Al encontrarse lejos de los bosques de Athel Loren, su vitalidad se ve reducida ligeramente. Cuando una Drade queda Fuera de combate, morir con un resultado de 1 3 en vez de 1 2 habitual de los secuaces.
1 Furia del bosque Dificultad 8 Se puede lanzar sobre un enemigo que no est trabado en combate y a un mximo de 45 centmetros o sobre un enemigo trabado en combate con el Cantor. El enemigo sufre 1D3 impactos de Fuerza 4, si se halla a 15 centmetros de una rea boscosa, ser de Fuerza 5. 2 La senda secreta Dificultad 7 El Cantor se puede desplazar hasta 30 centmetros inmediatamente, ignorando los efectos del terreno. Si se utiliza para huir de un enemigo, est dispondr de un ataque que impactar automticamente al Cantor. 3 Hueste crepuscular Dificultad 7 Este hechizo se puede lanzar sobre una miniatura amiga o el propio mago. La miniatura causa Miedo. Cualquier enemigo en combate con ella deber hacer un chequeo de Solo ante el peligro (an teniendo amigos prximos). Este hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Cantor. 4 Bendicin de Ariel Dificultad 9 Este hechizo se puede lanzar sobre una miniatura amiga o el propio mago. La miniatura gana Regeneracin. Este hechizo dura hasta que el Cantor quede Fuera de Combate o Aturdido o hasta que el objetivo del hechizo sea eliminado. Solo se puede hacer este hechizo a una miniatura a la vez. El Cantor puede decidir terminar la magia en cualquier momento. 5 La llamada del cazador Dificultad 8 Un Elfo Silvano a 15 centmetros del Cantor o l mismo, es afectado por el espritu de Kurnous. El objetivo gana Furia Asesina. Este hechizo dura hasta que el Cantor quede Fuera de Combate o Aturdido o hasta que el objetivo del hechizo sea eliminado. Solo se puede hacer este hechizo a una miniatura a la vez. El Cantor puede decidir terminar la magia en cualquier momento. 6 El cntico de los rboles Dificultad 10 Plantas, zarzas y pequeos arboles brotan del suelo creando un pequeo bosque temporal. El rea a 15 centmetros del Cantor (a excepcin de los niveles superiores de un edificio) cuentan como terreno boscoso hasta la fase de disparo del prximo turno de los Elfos Silvanos. El bosque tiene una altura de 10 centmetros.