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Sesión: 1/8
(desplazamiento).
CONTENIDOS
Al llegar al pabellón cantamos la canción “Wash your hands” para darnos el gel hidroalcohólico.
Merlín el encantador
Uno de los alumnos, “Merlín”, persigue a los demás para encantarles con su varita mágica (una pica). Cuando les toca
desaparecen, moviéndose en línea recta por el espacio con los pies pegados uno tras otro arrastrándoles muy despacio. Si
chocan contra una pared u otros “encantados” rebotan y cambian de dirección. Si encanta a todos se comienza otra juego, si
no se cambia de “Merlín” cada 2 minutos aprox.
Variante: si chocan contra una pared u otros “encantados” se libran volviendo a correr.
Persecución a 6
Todos en un círculo y numerados del 1 al 6. Cuando el profesor exclame un número, todos los que le tengan salen corriendo
hacia la izquierda, por fuera del círculo tratando de cazar al que le precede hasta llegar a su sitio.
Zig-zag
Toda la clase en un gran círculo de parejas. Uno delante y otro detrás. Entre cada pareja al menos 2m de separación. A la señal
del profesor el alumno que está detrás sale corriendo hacia la izquierda, pasando a los compañeros en zig-zag y cuando dé
toda la vuelta entrará bajo las piernas de su compañero. El último en entrar pierde una vida.
VUELTA A LA CALMA 5’
AUTOEVALUACIÓN Y OBSERVACIONES:
CURSO: 2º EP UNIDAD DIDÁCTICA 6: Coordinación dinámica general BLOQUE: Habilidades motrices.
Al llegar al pabellón cantamos la canción “Wash your hands” para darnos el gel hidroalcohólico.
Río de cocodrilos
Todos los niños colocados en un mismo extremo del gimnasio, serán los “exploradores”.
En el centro del gimnasio se delimita con cuerdas o colchonetas un río y en el se coloca un “cocodrilo” (nosotros delimitamos el
río con chinos). Cuando el cocodrilo dé la señal, todos los exploradores tienen que pasar al extremo opuesto atravesando el río
y aquellos que sean tocados (el cocodrilo tendrá un balón que les tirará para dar a los compañeros) se convierten en piedras y
son colocados por el cocodrilo a lo largo del río, pudiendo los exploradores sortearlas o saltarlas. Aquellos exploradores que
tarden en salir, el cocodrilo les contará hasta diez y si no se atreven a pasar se convierten en piedras automáticamente.
*Igual mejor hacerlo con 2 ó 3 cocodrilos. Valorarlo.
*En nuestro caso será el profesor quien dé la señal para cruzar el río y quien cuente hasta 10 si alguno tarda en pasar. Acabar
el juego tras varias pasadas y cambiamos de cocodrilos.
Circuito
Mientras los niños están saltando a la comba nosotros preparaos el siguiente circuito para realizar combinaciones de carrera,
salto, trepa y cuadrupedia (en nuestro caso trepa no será posible al no haber espalderas).
1. Salta un banco sueco corriendo, luego pasa por debajo de una valla en cuadrupedia sin tocarla. Después vuelve a
saltar un banco y luego vuelve a pasar por debajo de una valla.
2. Realiza un salto en longitud después de recorrer una distancia más o menos larga en carrera. Para ello colocar dos
cuerdas a modo de río que deben superar.
3. Salta de un lado a otro del banco sueco apoyando siempre un pie arriba y el otro abajo (3 veces, adelante, vuelta y
adelante otra vez).
4. Anda en cuadrupedia sobre dos bancos suecos (o uno). Variante: en cuclillas, como una liebre, etc.
5. Organizados 6 aros como en “pídola”, desplazarse saltando con un apoyo en cada aro. En los aros gemelos el apoyo
es simultáneo.
6. Organizamos otros 4 aros dispuestos en hilera (pueden ser más), salto pies juntos.
7. El niño debe saltar una valla baja (si no hay poner 2 ó 3 ladrillos uno encima del otro que han de saltar).
8. Trepa por la espaldera hasta el último travesaño, baja y desplázate hacia la derecha o izquierda por otras
espalderas. *Este nosotros no lo hacemos. Posibilidad de cambiarlo por un giro sobre una colchoneta, rodar a modo
de tronco varias vueltas hasta completar la colchoneta.
VUELTA A LA CALMA 5’
¿Qué he cambiado?
Sentados uno frente al otro (como indica la figura). Los niños de la línea A observan todo lo que llevan puesto sus compañeros
(cada uno a su pareja). El profesor marca un tiempo límite. Cuando se termina el tiempo, los niños A, se dan la vuelta, cierran
lo ojos y los B cambian algo de sus prendas de vestir. Cuando todos están listos, los A se dan la vuelta y en tiempo límite tienen
que adivinar que es lo que su pareja cambió.
Reglas:
- No se puede mirar al compañero de reojo.
- Sólo se puede cambiar una sola cosa.
- Se permite un máximo de tres fallos.
AUTOEVALUACIÓN Y OBSERVACIONES:
CURSO: 2º EP UNIDAD DIDÁCTICA 6: Coordinación dinámica general BLOQUE: Habilidades motrices.
Río de cocodrilos
Todos los niños colocados en un mismo extremo del gimnasio, serán los “exploradores”.
En el centro del gimnasio se delimita con cuerdas o colchonetas un río y en el se coloca un “cocodrilo” (nosotros delimitamos el
río con chinos). Cuando el cocodrilo dé la señal, todos los exploradores tienen que pasar al extremo opuesto atravesando el río
y aquellos que sean tocados (el cocodrilo tendrá un balón que les tirará para dar a los compañeros) se convierten en piedras y
son colocados por el cocodrilo a lo largo del río, pudiendo los exploradores sortearlas o saltarlas. Aquellos exploradores que
tarden en salir, el cocodrilo les contará hasta diez y si no se atreven. A pasar se convierten en piedras automáticamente.
*Igual mejor hacerlo con 2 ó 3 cocodrilos. Valorarlo.
*En nuestro caso será el profesor quien dé la señal para cruzar el río y quien cuente hasta 10 si alguno tarda en pasar. Acabar
el juego tras varias pasadas y cambiamos de cocodrilos.
Las cuerdas
Organizados por parejas, cada pareja 2 cuerdas que colocaremos paralelas:
- Saltad entre las dos cuerdas dando saltos hacia adelante.
- Saltad entre las dos cuerdas dando saltos hacia atrás.
- Saltad los dos niños de forma simultánea uno a un lado y el otro al contrario.
- Saltad sobre las dos cuerdas abriendo y cerrando las piernas.
Salta el ladrillo
Por equipos. Cada equipo frente a varios obstáculos (ladrillos de 1 y 2 alturas) repartidos a lo largo de 10-15m aprox. Cada niño
tendrá que ir saltando los ladrillos ida y vuelta. Cuando llega al inicio sale el siguiente niño. Gana el equipo que antes lo hagan
todos sus componentes.
Variante: meter una colchoneta al final de la ida y que tengan que hacer un giro en ella (a modo tronco o croqueta) y luego ya
vuelven.
Saltando en círculo
Hacemos 2 equipos pero entre todos hacen un círculo, sentados con las piernas estiradas. Cada vez serán 2 alumnos, uno de
cada equipo, los que participarán. A la señal el de atrás persigue al de delante con un testigo cogido de la mano que servirá
para tocarle si es capaz de pillarle. Si le coge un punto para su equipo. Si no le coge un punto para el equipo contrario. Cuando
lo han hecho todos los alumnos pues cambio de rol ahora los que perseguían son perseguidos y al revés.
VUELTA A LA CALMA 5’
¿Qué he cambiado?
Sentados uno frente al otro. Los niños de la línea A observan todo lo que llevan puesto sus compañeros (cada uno a su pareja).
El profesor marca un tiempo límite. Cuando se termina el tiempo, los niños A, se dan la vuelta, cierran lo ojos y los B cambian
algo de sus prendas de vestir. Cuando todos están listos, los A se dan la vuelta y en tiempo límite tienen que adivinar que es lo
que su pareja cambió.
Reglas:
- No se puede mirar al compañero de reojo.
- Sólo se puede cambiar una sola cosa.
- Se permite un máximo de tres fallos.
AUTOEVALUACIÓN Y OBSERVACIONES:
CURSO: 2º EP UNIDAD DIDÁCTICA 6: Coordinación dinámica general BLOQUE: Habilidades motrices.
Al llegar al pabellón cantamos la canción “Wash your hands” para darnos el gel hidroalcohólico.
Río de cocodrilos
Todos los niños colocados en un mismo extremo del gimnasio, serán los “exploradores”.
En el centro del gimnasio se delimita con cuerdas o colchonetas un río y en el se coloca un “cocodrilo” (nosotros delimitamos el
río con chinos). Cuando el cocodrilo dé la señal, todos los exploradores tienen que pasar al extremo opuesto atravesando el río
y aquellos que sean tocados (el cocodrilo tendrá un balón que les tirará para dar a los compañeros) se convierten en piedras y
son colocados por el cocodrilo a lo largo del río, pudiendo los exploradores sortearlas o saltarlas. Aquellos exploradores que
tarden en salir, el cocodrilo les contará hasta diez y si no se atreven. A pasar se convierten en piedras automáticamente.
*Igual mejor hacerlo con 2 ó 3 cocodrilos. Valorarlo.
*En nuestro caso será el profesor quien dé la señal para cruzar el río y quien cuente hasta 10 si alguno tarda en pasar. Acabar
el juego tras varias pasadas y cambiamos de cocodrilos.
Los canguros
Juego de relevos por equipos llevando entre las piernas un globo (o pelota). Poner un cono a una distancia de unos 10m aprox.
tienen que ir y volver con el globo entre las piernas dando saltos sin que se caiga. Cuando llega al inicio otra vez le da el globo
al siguiente compañero que repite la operación. Gana el equipo que antes lo hagan todos sus componentes.
Aterrizaje
Dispersamos por el suelo tantos aros como niños menos 1.
Todos se desplazan de la forma que mande el profesor (cada vez de una forma diferente): a la pata coja, a cuadrupedia,
desplazamiento lateral, hacia atrás, saltando con dos pies juntos…y cuando el profesor dé la señal buscarán un aro. El que no
lo encuentre pierde una vida. Hay un aro menos que alumnos.
*Posibilidad de hacerlo con música y cuando pare la música se meten en un aro.
VUELTA A LA CALMA 5’
¿Qué he cambiado?
Sentados uno frente al otro (como indica la figura). Los niños de la línea A observan todo lo que llevan puesto sus compañeros
(cada uno a su pareja). El profesor marca un tiempo límite. Cuando se termina el tiempo, los niños A, se dan la vuelta, cierran
lo ojos y los B cambian algo de sus prendas de vestir. Cuando todos están listos, los A se dan la vuelta y en tiempo límite tienen
que adivinar que es lo que su pareja cambió.
Reglas:
- No se puede mirar al compañero de reojo.
- Sólo se puede cambiar una sola cosa.
- Se permite un máximo de tres fallos.
AUTOEVALUACIÓN Y OBSERVACIONES:
Sesión: 6/8
(desplazamiento-salto)
CONTENIDOS
Al llegar al pabellón cantamos la canción “Wash your hands” para darnos el gel hidroalcohólico.
Superman y el viento.
Se designa al “viento” que pesca y a un “Superman” que libra. Todos corren libremente, pero cuando el “viento” les toca
(llevará un balón que tirará por debajo de la cintura para así pescar), caen derrumbados al suelo, hasta que llega “Superman” y
les libra saltando por encima de ellos.
Reglas:
- El “viento” no puede pescar a “Superman”.
- Sólo “Superman” puede librar y volver a poner en juego a todos los derrumbados.
- Cada minuto aproximadamente se cambia al “viento” y “Superman”.
Variantes: “Superman” para librar a los niños derrumbados les toca sin más, les toca la oreja derecha, el ombligo, la rodilla
izquierda…(esto nosotros ahora con el covid no podemos hacerlo).
*Posibilidad de hacerlo con varios “vientos” y varios “supermanes” (2 ó 3 de cada a lo mejor, valorarlo).
La tortuga gigante
Se organizan grupos de 6 alumnos con una colchoneta cada equipo. El juego consiste en que todos los componentes de rodillas
(a duadrupedia), deben avanzar por el terreno, utilizando la colchoneta como caparazón de la tortuga gigante, pero en una
dirección concreta. Deben evitar a toda costa que el caparazón se les caiga al suelo.
*Yo empezaría llevándola normal, luego de rodillas y luego cuadrupedia por ejemplo.
*Podemos hacer una carrera hasta un punto determinado. Creo que estaría bien y sería una motivación más. Cuando sean de
rodillas y cuadrupedia que sean distancias cortas.
Por equipos
Mismos equipos que antes. En fila frente a su colchoneta, realizamos relevos saltando la colchoneta:
- Impulsando con la derecha sin pisar la colchoneta.
- Impulsando con la izquierda sin pisar la colchoneta.
- Pisando la colchoneta y dando un giro en el aire.
- Saltar por encima y regresar rodando por la colchoneta.
- Con los pies juntos.
-
VUELTA A LA CALMA 5’
Bomba
Situados en círculo, se pasan un balón al ritmo de la música. Teniéndose que sentar la persona que le pille el balón con la
música parada. Así sucesivamente se irán pasando el balón, hasta que quede uno solo de pie. Cuando al lado tengo un
compañero sentado pues le tengo que saltar para entregar el balón al siguiente.
Hay que cambiar de dirección cada cierto tiempo. Lo marcará el profesor.
*Posibilidad de que, en lugar de música, sea un niño en el centro quien cuenta hasta 10 con los ojos cerrados y cuando llegue a
10 el que tenga el balón se sienta. En este caso sería el profesor el que empezaría en el centro a modo de ejemplo y luego ya
algún alumno.
AUTOEVALUACIÓN Y OBSERVACIONES:
CURSO: 2º EP UNIDAD DIDÁCTICA 6: Coordinación dinámica general BLOQUE: Habilidades motrices.
Al llegar al pabellón cantamos la canción “Wash your hands” para darnos el gel hidroalcohólico.
Superman y el viento
Se designa al “viento” que pesca y a un “Superman” que libra. Todos corren libremente, pero cuando el “viento” les toca
(llevará un balón que tirará por debajo de la cintura para así pescar), caen derrumbados al suelo, hasta que llega “Superman” y
les libra saltando por encima de ellos.
Reglas:
- El “viento” no puede pescar a “Superman”.
- Sólo “Superman” puede librar y volver a poner en juego a todos los derrumbados.
- Cada minuto aproximadamente se cambia al “viento” y “Superman”.
Variantes: “Superman” para librar a los niños derrumbados les toca sin más, les toca la oreja derecha, el ombligo, la rodilla
izquierda…(esto nosotros ahora con el covid no podemos hacerlo).
*Posibilidad de hacerlo con varios “vientos” y varios “supermanes” (2 ó 3 de cada a lo mejor, valorarlo).
Por equipos:
Juego de relevos. Formamos 4 equipos. Cada equipo en fila teniendo delante un banco, una colchoneta y un cono. ¿Seréis
capaces de…?
- Subir al banco saltar y dar un giro completo en el aire a caer dentro de la colchoneta; llegar al cono, dar un giro
completo alrededor, volver rodando como un tronco por encima de la colchoneta, subir al banco y dar un giro sobre
un pie sin caerse. Dar la salida al siguiente.
Gira tú
Con los mismos 4 equipos de antes. Sale el primero de cada equipo hasta un cono situado a unos 12m, por el camino da dos
giros de bailarina, al llegar al cono apoya el dedo índice, da dos giros completos al cono, y regresa al principio pero antes ha de
hacer un giro con la espalda apoyada en el suelo (a modo breakdance). Cuando llega sale el siguiente. Podemos hacerlo
competición.
VUELTA A LA CALMA 5’
Bomba
Situados en círculo, se pasan un balón al ritmo de la música. Teniéndose que sentar la persona que le pille el balón con la
música parada. Así sucesivamente se irán pasando el balón, hasta que quede uno solo de pie. Cuando al lado tengo un
compañero sentado pues le tengo que saltar para entregar el balón al siguiente.
Hay que cambiar de dirección cada cierto tiempo. Lo marcará el profesor.
*Posibilidad de que, en lugar de música, sea un niño en el centro quien cuenta hasta 10 con los ojos cerrados y cuando llegue a
10 el que tenga el balón se sienta. En este caso sería el profesor el que empezaría en el centro a modo de ejemplo y luego ya
algún alumno.
AUTOEVALUACIÓN Y OBSERVACIONES:
CURSO: 2º EP UNIDAD DIDÁCTICA 6: Coordinación dinámica general BLOQUE: Habilidades motrices.
Al llegar al pabellón cantamos la canción “Wash your hands” para darnos el gel hidroalcohólico.
*Yo hoy no haría el calentamiento directamente pasaría a la parte principal no sea que luego no dé tiempo y es importante
hacer la voltereta con tiempo. De todas formas, en caso de hacer calentamiento, hacer “Superman y el viento”.
Juego de relevos
Con los mismos grupos que antes. Hacen la voltereta, corren hasta un cono puesto a unos 8-10m, lo giran y vuelven haciendo
otra vez la voltereta en la colchoneta y cuando llego sale el siguiente.
*No creo que dé tiempo a hacerlo.
VUELTA A LA CALMA 5’
Vuelta a clase.
AUTOEVALUACIÓN Y OBSERVACIONES: