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Teora del aprendizaje de la matemtica segn Piaget El conocimiento lgico-matemtico es el que no existe por si mismo en la realidad (en los

objetos). La fuente de este razonamiento est en el sujeto y ste la construye por abstraccin reflexiva. De hecho se deriva de la coordinacin de las acciones que realiza el sujeto con los objetos. El ejemplo ms tpico es el nmero, si nosotros vemos tres objetos frente a nosotros en ningn lado vemos el "tres", ste es ms bien producto de una abstraccin de las coordinaciones de acciones que el sujeto ha realizado, cuando se ha enfrentado a situaciones donde se encuentren tres objetos. El conocimiento lgico-matemtico es el que construye el nio al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulacin de los objetos. Por ejemplo, el nio diferencia entre un objeto de textura spera con uno de textura lisa y establece que son diferentes. El conocimiento lgico-matemtico "surge de una abstraccin reflexiva", ya que este conocimiento no es observable y es el nio quien lo construye en su mente a travs de las relaciones con los objetos, desarrollndose siempre de lo ms simple a lo ms complejo, teniendo como particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida, ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su accin sobre los mismos. De all que este conocimiento posea caractersticas propias que lo diferencian de otros conocimientos. Las operaciones lgico matemticas, antes de ser una actitud puramente intelectual, requiere en el preescolar la construccin de estructuras internas y del manejo de ciertas nociones que son, ante todo, producto de la accin y relacin del nio con objetos y sujetos y que a partir de una reflexin le permiten adquirir las nociones fundamentales de clasificacin, seriacin y la nocin de nmero. El adulto que acompaa al nio en su proceso de aprendizaje debe planificar didctica de procesos que le permitan interaccionar con objetos reales, que sean su realidad: personas, juguetes, ropa, animales, plantas, etc. El pensamiento lgico matemtico comprende: 1.

a. b. Alineamiento: de una sola dimensin, continuos o discontinuos. Los elementos que escoge son heterogneos.

c. Objetos Colectivos: colecciones de dos o tres dimensiones, formadas por elementos semejantes y que constituyen una unidad geomtrica.

d. Objetos Complejos: Iguales caracteres de la colectiva, pero con elementos heterogneos. De variedades: formas geomtricas y figuras representativas de la realidad. i. Forma colecciones de parejas y tros: al comienzo de esta sub-etapa el nio todava mantiene la alternancia de criterios, ms adelante mantiene un criterio fijo. ii. Segundo momento: se forman agrupaciones que abarcan ms y que pueden a su vez, dividirse en sub-colecciones. e. Coleccin no Figural: posee dos momentos. El aprendizaje de las matemticas segn Dienes El proceso de aprendizaje es un proceso basado en la abstraccin, generalizacin y comunicacin. Este proceso de abstraccin es el que Dienes analiza con exactitud y distingue seis etapas diferentes en el mismo: 1 etapa :introduce al individuo en el medio => Juego libre 2 etapa :examina, manipula, obtiene reglas => Juego estructurado 3 etapa :toma conciencia de la estructura comn a los juegos realizados 4 etapa :representacin de la estructura comn de manera grfica o esquemtica => Etapa representativa 5 etapa estudio de las propiedades de la estructura abstracta , lo que conlleva la necesidad de inventar un lenguaje => Etapa simblica 6 etapa :Construccin de axiomas y teoremas => Etapa formal Su propuesta pedaggica es: alcanzar la manipulacin de un sistema formal a partir siempre de la realidad. El aprendizaje segn Bloom La Taxonoma de objetivos de la educacin de Bloom se basa en la idea de que las operaciones mentales pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente1 El desempeo en cada cada nivel depende del dominio del alumno en el nivel o los niveles precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evaluar el nivel ms alto de la taxonoma cognitiva se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la informacin necesaria, comprender esa informacin, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La taxonoma de Bloom no es un mero esquema de clasificacin, sino un intento de ordenar jerrquicamente los procesos cognitivos. Bloom orient un gran nmero de sus investigaciones al estudio de los objetivos educativos, para proponer la idea de que cualquier tarea favorece en mayor o menor medida uno de los tres dominios psicologicos principales: cognoscitivo, afectivo, o psicomotor. El dominio cognoscitivo se ocupa de nuestra capacidad de procesar y de utilizar la informacin de una manera significativa. El dominio afectivo se refiere a las actitudes y a las sensaciones que resultan el proceso de aprendizaje. El dominio psicomotor implica habilidades motoras ofsicas. Bloom, junto a su grupo de investigacin de la Universidad de Chicago, desarroll una Taxonoma Jerrquica de Capacidades Cognitivas que eran consideradas necesarias para el aprendizaje y que resultaban tiles para la medida y evaluacin de las capacidades del individuo. Su taxonoma fue diseada para ayudar a profesores y a diseadores educacionales a clasificar objetivos y metas educacionales. Su teora

estaba basada en en la idea que no todos los objetivos educativos son igualmente deseables. Por ejemplo, la memorizacin de hechos, si bien una cualidad importante, no es comparable a la capacidad de analizar o de evaluar contenidos. La taxonoma de Bloom la clasificacin de los objetivos educativos ms usada y conocida en entornos educativos. Bloom defina tres mbitos en los que deben ubicarse los objetivos de la enseanza:
  

mbito Cognitivo: Conocimiento, comprensin, aplicacin, anlisis, sntesis, evaluacin mbito Afectivo: Recibir (atender), responder, valorar, organizacin, Caracterizacin segn valores mbito Psicomotor, que es el mbito menos desarrollado en las investigaciones de Bloom.

Los presupuestos tericos de Bloom partan de las bases tericas del Conductismo y del Cognitivismo. El aprendizaje de las matemticas segn Bruner Para Bruner, el aprendizaje por descubrimiento es a la vez un objetivo de la educacin y una practica de su teora de la instruccin. El descubrimiento consiste en la transformacin de hechos o experiencias que se nos presentas, de manera que podamos ir mas all de la informacin recibida. En otras palabras, se trata de reestructurar o transformar hechos evidentes, de manera que puedan surgir nuevas ideas para llegar a la solucin de los problemas. En el aprendizaje por descubrimiento, el estudiante tiene que evaluar toda la informacin que le viene del ambiente, sin limitarse a repetir los que le es dado. Bruner destaca una serie de beneficios que se derivan del aprendizaje por descubrimiento: *-* Mayor utilizacin del potencial intelectual: esto quiere decir que el nfasis en el aprendizaje por descubrimiento fomenta en el aprendiz el habito de organizar la informacin que recibe. *-* Motivacin Intrnseca: dentro de la concepcin del aprendizaje como un proceso de descubrimiento, el nio obtiene recompensa en su propia capacidad de descubrir, la cual aumenta su motivacin interna, hacia el aprendizaje, que cobra mas fuerza para el, que la aprobacin o desaprobacin proveniente del exterior. *-* El aprendizaje de la heurstica del descubrir: solo a travs de la practica de resolver problemas y el esfuerzos por descubrir, es como se llega a dominar la heurstica del descubrimiento y se encuentra placer en el acto de descubrir. *-* Ayuda a la conservacin de la memoria: Bruner, a travs de sus experiencias. Llega a establecer que la memoria no es un proceso de almacenamiento esttico. La informacin se convierte en un recurso til y a la disposicin de la persona, en el momento necesario. *-* Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin prctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones. *-* Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras. *-* Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teoras. *-* Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento divergente

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