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LA TEORIA DE PIAGET Introduccin. Los estadios de este proceso son universales, aunque cada nio posee caractersticas peculiares.

Su enfoque bsico recibe el nombre de epistemologa gentica: el estudio de cmo se llega a conocer el mundo externo a travs de los propios sentidos. Las informaciones recibidas a travs de las modalidades sensoriales (percepcin) son transformadas en conceptos o construcciones que a su vez con organizados en estructuras coherentes. Hay dos formas de aprendizaje. La primera, equivale al propio desarrollo de la inteligencia. Proceso espontaneo y contino que incluye maduracin, experiencia, trasmisin social y desarrollo. La segunda forma de aprendizaje se limita a la adquisicin de nuevas respuestas para situaciones especficas o a la adquisicin de nuevas estructuras para determinadas operaciones mentales especificas. Variables que intervienen: Constructos y Procesos. El desarrollo de la inteligencia de los nios es una adaptacin del individuo al ambiente o al mundo que lo circula. La inteligencia se desarrolla a travs de un proceso de maduracin y tambin incluye lo que especficamente se llama aprendizaje. El desarrollo de la inteligencia se compone de dos partes bsicas: la adaptacin y la organizacin. La adaptacin es un equilibrio que se desarrolla a travs de la asimilacin de elementos del ambiente y de la acomodacin de esos elementos por la modificacin de los esquemas y estructuras mentales. Y la organizacin, el pensamiento organiza a travs de la adaptacin de experiencias y de los estmulos del ambiente. Y a partir de esta organizacin se forman las estructuras; las estructuras estn compuestas por operaciones mentales. Una estructura intelectual, en un nio, es un esquema. Los esquemas, son unidades que conforman las estructuras intelectuales. Esta estructura consiste en el repertorio de actividades individuales que una persona aprendi y que conforman su estructura intelectual. En el proceso de desarrollo de la inteligencia, cada nio se desarrolla a travs de determinados estadios. La memoria mejora con el proceso de desarrollo de la inteligencia, discrimina tres tipos de memoria. El reconocimiento depende solamente de la precepcin de los esquemas sensoriomotes; la evocacin requiere el uso del lenguaje y de imgenes mentales; la memoria reconstructiva implica la imitacin o reconstruccin del modelo y la evocacin. Variables de entrada (estmulo) El aprendizaje debe estar estrictamente relacionado con el estadio de desarrollo del estudiante. El educador debe estructurar el ambiente para ofrecer una rica fuente de estimulacin al alumno que le permita desenvolverse en su propio ritmo. Esto implica el uso de procedimientos que conduzcan al desarrollo de un pensamiento personal, la reflexin interna. El alumno debe tener la posibilidad de transformar las cosas. Por ejemplo, en matemticas y ciencias exactas, en el perodo de las operaciones concretas, el mtodo de probar y descubrir permite que el alumno llegue por s mismo al proceso de generalizacin. El trabajo en grupo se considera muy importante porque favorece el intercambio y el desarrollo del pensamiento, a travs de la discusin de problemas. Las etapas de desarrollo deben orientar al educador para establecer lmites. En el perodo de las operaciones concretas, la educacin debe partir de un enfoque figurativo de la estructura para desarrollar los conceptos de causalidad, tiempo y espacio. En el tercer periodo, comienza el desarrollo de las estructuras hipottico-deductivas; en esta fase se debe usar ms el mtodo de descubrimiento, a fin de introducir nociones sobre presupuestos, hiptesis, leyes. Variables de salida (respuesta) El aprendizaje ocurre a partir de la reestructuracin de las estructuras cognitivas internas

(esquemas y estructuras). El comportamiento visible, deben desarrollarse la curiosidad y la motivacin, los nios deben haber aprendido a ser capaces de resolver problemas especficos o de usar informaciones relevantes. Ejemplo: La clasificacin, es muy importante ensear a clasificar antes que ensear lectura o matemtica. Variables de Entrada (Estmulo). Los objetos y materiales concretos que pueden ser clasificados de alguna forma. La segunda variable de entrada es que los nios estn en una fase adelantada del periodo pre operacional, es decir que posean algunas funciones simblicas y sean capaces de internalizar acciones. Procesos Los nios estn solos clasifican espontneamente. Una vez que adquieren el principio de clasificacin simple, se puede intentar la clasificacin doble. Variables de Salida (Respuesta) El proceso de aprendizaje se da a travs de actividades. La evaluacin del desempeo se hace, principalmente, mediante la observacin del progreso de los nios. LA TEORIA DE BRUNER Introduccin. Participacin activa del aprendizaje en el proceso del aprendizaje, especialmente si se considera el nfasis que le confiere al aprendizaje por descubrimiento. Variables que intervienen: Constructos y Procesos. Primero, la maduracin. El desarrollo del organismo y de sus capacidades permite que el individuo represente el mundo de estmulos que lo rodea en tres dimensiones progresivamente perfeccionadas, a travs de las diferentes etapas del crecimiento, que son la accin, la imagen y el lenguaje simblico. Los nios, dice Brunner, en su etapa de desarrollo pasan por tres modos de representacin del mundo: enativo, icnico y simblico. El modo de representacin enativo significa bsicamente que la representacin del mundo se hace a travs de la respuesta motriz. El modo icnico depende, en parte, de una cierta cantidad de respuestas y habilidades motrices. Cuando el nio consigue internalizar el lenguaje como un instrumento de cognicin, adquiere mayor flexibilidad y poder de representacin de lo que percibe en su experiencia con los objetos del mundo real o con sus propios smbolos. El lenguaje proporciona medios no solo de representar la experiencia del mundo. Sino tambin de transformarlo: es la representacin simblica. Para Brunner, lo mas importante en la enseanza de conceptos bsicos es que se ayude a los nios a pasar, progresivamente, de un pensamiento concreto a un estadio de representacin conceptual. Brunner afirma que es posible ensear cualquier cosa a un nio siempre que se haga en su propio lenguaje. Aade que los nios pueden aprender todos estos conceptos si se les ofrece la posibilidad de practicar con materiales que puedan manipular por s mismos. Las principales variables que intervienen en el proceso de aprendizaje son esas etapas del desarrollo intelectual, o sea, las diferentes maneras de representar el mundo que aparecen en las diversas etapas del desarrollo. La representacin enativa es la representacin de sucesos pasados mediante respuestas motrices apropiadas. La representacin icnica, organizacin selectiva de percepciones e imgenes de los sucesos, por medio de estructuras, temporales y connotativas que permiten a los nios percibir el ambiente y transformarlo en imgenes. En la representacin simblica el aprendizaje representa internamente el ambiente que los

objetos del ambiente no necesitan estar presentes en su campo perceptivo ni estar en un determinado orden. Variables de entrada (estmulo). Los contenidos de enseanza tienen que ser percibidos por el alumno como un conjunto de problemas, relaciones y lagunas que el debe resolver, a fin de que ste considere al aprendizaje significativo e importante. Bruner dice tambin que el descubrimiento de un principio o de una relacin, hecho por un nio, es esencialmente idntico. Es por ello que las entradas, deben basarse ms en un modo de representacin hipottico y heurstico. Cuatro ventajas: 1) Potencia intelectual Puesto que el objeto de la instruccin es resolver problemas en la vida real, la prctica de descubrirlos y resolverlos por s mismos habilita al individuo para adquirir informacin que sea til para la solucin del problema. 2) Motivacin intrnseca y extrnseca La vida mental dese un estado de direccin hacia afuera. 3) Aprendizaje y heurstica del descubrimiento La nica manera de aprender la heurstica del descubrimiento es mediante la ejercitacin en la solucin de problemas y el esfuerzo de descubrir. 4) Memoria Variables de Salida (Respuesta). Las respuestas que se solicitan al aprendiz deben ser compatibles con el nivel de su desarrollo cognitivo, ya sea ste enativo, icnico o simblico (andar en bicicleta, representar grficamente el camino a casa, conceptuar, formular, etc.). Debe mencionar las relaciones entre el material aprendido y otros conceptos, se debe verificar la aplicacin de los conocimientos adquiridos a una nueva situacin. Ejemplo: Alumnos de sexto de geometra: como calcular cunto mide un ngulo de triangulo conociendo cuanto miden los otros dos. Variables de Entrada (estimulo) El ambiente, favorecer en lo posible la bsqueda de soluciones y el descubrimiento. Procesos Inferidos y Variables. Descubrir la regla que permite calcular el tercer ngulo. Variables de Salida (Respuesta) El alumno tiene que descubrir que los ngulos suman 180 grados. LA TEORIA DE BANDURA Introduccin. Segn Bandura, todos los fenmenos de aprendizaje que resultan de la experiencia directa pueden tener lugar por el proceso de sustitucin. El individuo puede, por lo tanto, adquirir patrones y respuestas intrnsecas simplemente por medio de la observacin del comportamiento de modelos apropiados. Esto ocurre con frecuencia cuando se ensea a los nios a no tener miedo de cosas que no asustan a los adultos. El nio observa la interaccin del adulto con el objeto que le causa miedo y aprende a no tenerlo. A la inversa, ser testigo del comportamiento de otras personas que sufren un castigo puede ocasionar inhibiciones. Un sistema de autoestimulacin simblica interviene entre los estmulos y la respuesta explcita. Uno puede regular su propio comportamiento, en gran parte, imaginando sus consecuencias, y no slo observando el comportamiento de otros. La teora del modelo ( o teora del aprendizaje social) es compatible con muchos enfoques, y en particular, con

enfoque humansticos que hacen referencia al apredizaje de los valores y de la moral. Banudra propone los factores individuales, comportamentales y ambientales operan como factores determinantes entre si. El comportamiento no depende slo de las fuerzas internas ni de los estmulos externos. Variables que intervienen: Constructos y Procesos Las entras son sucesos modelados; los procesos son la atencin, la retencin, reproduccin motriz y la motivacin y las salidas los comportamientos de imitacin o de repeticin. Los procesos de atencin determinan no slo lo que el observador selecciona de un conjunto de influencias modelo a las que est expuesto, sino tambin lo que extrae de esa observacin. Los proceso de retencin incluyen la codificacin simblica, la organizacin cognotiva, el entrenamiento simbolibo y el motor. sta claro que un individuo no aprender mucho a partir de la observacin si no retiene en su memoria durante algn tiempo lo que ve. La capacidad de simbolizacin posibilita que el individuo aprenda a partir de la observacin. Bandura explica que le aprendizaje se apoya en dos sistemas de representacin: por imgenes y verbal. El procesamiento mental es particularmente importante cuando los individuos se imaginan a s mismos efectuando el comportamiento apropiado. Bandura afirma que el nivel ms alto del aprendizaje por obsevacion se obtiene, mediante la organizacin y repeticin del comportamiento del modelo en un nivel simblico y, slo despus, a travs de la realizacin explicita del comportamiento. El tercer componente del procesamiento interno, en la teora de Bandura, consiste en los proceso de reproduccin motriz. La reproduccin del comportamiento se obtiene a travs de la organizacin espacial y temporal. El ltimo de los procesos internos destacados por Bandura es el proceso motivacional. Su teora distingue entre la adquisicin y la ejecucin, pues las personas no demuestran todo lo que aprenden. Tienden a imitar el comportamiento del modelo cuando ste tiene consecuencias valiosas en lugar de efectos punitivos. Variables de entrada (estmulo) . Hay tres variables de entrada incluidas, el suceso que ser modelado, los determinantes antecedentes y los determinantes consecuentes. El suceso que ser modelado es una forma de comportamiento agresivo. Los determinantes antecedentes abarcan aspectos tales como elementos internalizados y el status del modelo (un modelo con status elevado, competencia y poder tendr ms posibilidad de ser imitado). Otras caractersticas peculiares como la edad, el poder social o la posicin tnica, que son correlacionadas con diferentes probabilidades de refuerzo, tambin influyen sobre el grado de imitacin de los modelos. Otro elemento que podemos mencionar como entra es la forma mediante la cual se presenta el comportamiento del modelo. Otro elemento que podemos mencionar como entrada es la forma mediante la cual se presenta el comportamiento del modelo. Las variables de entrada son los comportamientos iniciales como los que se dan, en una situacin teraputica. El comportamiento ansioso, el defensivo, el agresivo, las fobias o cualquier otro tipo de comportamiento. Otra forma de comportamiento modelador es el lenguaje. En educacin fsica, los alumnos observan modelos de comportamientos correctos e intentan repetirlos. En el rea de comportamiento social, los modelos podran ser: aprender a usar correctamente los cubiertos, aprender buenas maneras, etc. Variables de Salida (respuesta). Los dos clases fundamentales son la realizacin per se y los procesos internos relacionados con el modelaje. Habiendo observado un modelo apropiado, el alumno ser de repetir ese comportamiento en condiciones apropiadas y en la forma adecuada. La segunda clase consiste en el proceso de internalizacin que el alumno realiza en una situacin de aprendizaje. Este proceso abarca la autorregulacin, la autoevaluacin y el autorrefuerzo.

Ejemplo: La adquisicin de reglas de gramtica Variables de Entrada (estmulo) A nios de la escuela primaria con poca o ninguna comprensin de la voz pasiva se les presenta un modelo que utiliza la voz pasiva para explicar una serie de hechos, al mismo tiempo que se dramatizan o ilustran las actividades correspondientes. Conseguir que los estudiantes sean capaces de construir oraciones en voz pasiva. Se presentan varios ejemplos verbales tales como: el bebe fue calmado para dormir, el juego fue seguido con atencin. Constructos Inferidos: Procesos Atencin. El nio observa el modelo mientras su atencin es estimulada por distintos factoes. Retencin. El proceso de retencin implicara el registro de oraciones, la relacin con las demostraciones (imgenes), las repeticiones implcitas (internas) de las oraciones y las permutaciones entre stas. Reproduccin motriz. La reproduccin del comportamiento el estudiante organiza sus respuestas tanto en el tiempo como en el espacio. Motivacin. El estudiantes no exterioriza todo lo que aprendi, sino simplemente, aquellos desempeos o comportamientos por los cuales espera ser reforzados. Le alumno ya ha observado el modelo, (ya puede hacer o reproducir oraciones en voz pasiva). La respuesta depender ahora del proceso de motivacin, que puede abarcar tres aspectos bsicos: 1) Expectativa del refuerzo externo que ofrece el profesor Quin sera capaz de decir? O quien acierte la respuesta correcta va a ganar. 2) Una segunda forma puede ser el refuerzo por sustitucin derivado de la observacin de un colega que recibi algn refuerzo porque construyo correctamente una oracin en la voz pasiva. 3) Una tercera forma de refuerzo puede ser autogenerada, en base, por ejemplo, a la satisfaccin que el alumno siente al saber, simplemente, que su respuesta es correcta. Variables de Salida (Respuesta) La salida consiste en que los alumnos sean capaces de construir oraciones en voz pas

2.7. Teora sociocognitivo del aprendizaje de Bandura


Alberto Bandura, psiclogo social canadiense. Se fundamenta en que la mayor parte de la conducta humana se aprende por observacin, mediante modelado. Observando a los dems formamos las reglas de conducta, y esta informacin codificada sirve en ocasiones de gua futura para la accin. Plantea que la mayora de la conducta es controlada por fuerzas ambientales, ms que internas, pero a la vez existen mecanismos internos de representacin de la informacin, que son centrales para que se genere el aprendizaje. Rescata los aportes del conductismo, y agrega el estudio del procesamiento de la informacin implicado en el aprendizaje. El aprendizaje vicario, observacional, social o por modelado segn Bandura debe sigue cuatro procesos: Atencin, retencin, reproduccin motriz, procesos motivacionales Proceso del aprendizaje social