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LEGACY OF KAIN – SOUL REAVER 1

NIVEL 1 – EL BAJO MUNDO

Has renacido, estas palabras te atormentan cuando empiezas tu jornada dentro de


Nosgoth. Cuando empiezas el juego te das cuenta de que juegas como Raziel uno de los
sirvientes de Kain. Por azares del destino te crecen alas, sobrepasando a tu maestro. Por
la envidia de Kain que lo ve como una ofensa hacia él te daña las alas y te arroja a un
abismo de oscuridad.

Una voz re despierta de tu sueño eterno. El dios brujo o sabio te ha salvado de una
destrucción total. Herido, humillado, buscas lo único que te queda... Venganza.
Comienzas el juego en el Plano Espectral.

Cada vez que salvas o cargas un juego, empezarás el juego aquí, ¿Por qué?, porque así
es como es el juego. Aunque salves el juego, digamos, en el Oráculo, comenzaras el
juego en este punto. Es por eso que tienes que localizar un Warp Gate (puerta de tele-
transportación) antes de salvar o será un desperdicio.

Como este juego no te proporciona una opción de entrenamiento, el Bajo mundo


(underworld) sirve de entrenamiento. Serás instruido acerca de cómo alimentarte,
pelear, brincar/brincar alto, planear, Warp Gates y alternar entre los planos.

Como la etapa de aprendizaje no importa mucho cambiemos de nivel...

NIVEL 2 – THE STONEHENDGE

La primera vez que cambias al plano material, te encontraras rodeado por pilares. Se
mira como Stonehendge. Recuerda bien este lugar porque este es como un crucero al
Silenced Cathedral (catedral silenciada). Toma nota de la salida con el portal y la pared
de apariencia extraña. Ahora entra por la única entrada que está disponible. Cuidado con
el agua.

Tu primer encuentro con un vampiro será con los hijos de tu hermano Dumah. Toma
nota de la pequeña alberca en la habitación para que puedas regresar aquí después.
Después de eliminarlos empuja el bloque que hay al lado. El sabio te dirá que tienes la
habilidad de mover objetos sólidos presionando y sosteniendo el botón de acción.
Arrastra el bloque a la pared contraria, ahí hay una abertura en lo alto que te llevará a
los Pilares (Pillars).

Los Pilares (The Pillars)

No hay ningún camino en esta área. Necesitas la habilidad de andar por las paredes.
Toma un arma y ve a la derecha de la construcción del Clan de los Pilares. En la
superficie angosta aprenderás a escabullirte. ¿Qué es lo que haces cuando te escabulles?
Si tienes un arma contigo y los enfrentas directamente, presiona el triangulo para auto-
apuntarlo y suéltalo. Abre el portal y dirígete hacia el puente suspendido. Estas ahora en
el Abismo (Abyss).
El Abismo (The Abyss)

Este es el cruce de caminos más grande del juego. Te da acceso a todos los clanes
principales y al área de bonus. Dirígete a donde te dice el sabio. Tu área del clan esta
hacia el oeste.

NIVEL 3 – EL CLAN DE RAZIEL (RAZIELS CLAN)

Salta al otro lado y ve hacia la siguiente puerta. Dirígete hacia el primer patio. Después
de deshacerte de los vampiros la puerta se abrirá. A continuación de la salida de la
izquierda encontraras un bloque de piedra. Arrástralo al lado opuesto y déjalo ahí para
su uso futuro. Ahora ve al área siguiente.

En lo más alto encontraras un portal a tu derecha y una puerta a tu izquierda. Después


de activar el portal sigue a la puerta.

Fíjate en el área con agua que hay a tu izquierda y dirígete hacia la otra puerta. Has
llegado al patio Octogonal.

El Patio Octogonal (The Octagonal Courtyard)

Dirígete a lo alto de la escalera en espiral. Cuando hayas subido verás un cuadrante en


el centro y un switch en la pared más lejana. Deberás regresar aquí después de obtener
la habilidad de "estrechar". Activa el switch y cruza al otro lado del puente.

Bonus área

Una vez que hayas vencido a Dumah. Usa la habilidad de estrechamiento en el centro
del cuadrante para revelar un área especial de bonus.

NIVEL 4 – LA NECROPOLIS: DESARROLLADOR (THE NECTOPOLIS:


SKINNER)

No hay mucho que hacer aquí, solo seguir adelante hasta llegar a una zona con un
bloque a la derecha. Sitúa el bloque a la izquierda y salta encima para pasar a la
siguiente área.

Te has introducido en la presencia de tus mortales hermanos. Usa cualquier camino, el


de la derecha o de la izquierda a lo alto y dirígete hasta el portal. Sigue a través de la
única salida disponible. Ahora llegarás un gran lago.

Sigue a la derecha y cambia el bloque al final más izquierdo del cubículo. Ahora deja el
bloque y dirígete al centro donde puedes ver las losas saliendo del agua. Usa estas losas
para saltar al otro lado. Ten cuidado de no caerte en el lago o tendrás que volver a
empezar. Introdúcete en la Gran Cripta.

La Gran Cripta (The Large Crypt)

Al inicio, coloca el par de bloques de roca con el símbolo de Soul Reaver. Recuerda
este bloque y sigue hacia abajo.
Bonus área

Después de ver a Kain por primera vez. Regresa a esta área y usa la Soul Reaver
(Apaciguadora de almas) en este bloque para revelar un bonus área.

Sin una guía te volverás loco en esta área. No hay salida disponible en el plano material.
Ahora párate cerca de la entrada y cambia al plano espectral. Se te presentara un nuevo
enemigo.

Fíjate en la pared de la izquierda. Verás que hay unos bloques que resaltan de la pared
lo que significa que puedes subir. Localiza el portal de planos y regresa al plano
material. Ahora salta al lado izquierdo y encuentra un bloque de roca. Muévelo a la
alcoba (el hoyo en la pared) arrastrándolo. Una vez que lo pongas dentro, de un golpe,
la puerta se abrirá.

Salta en la barra y dirígete a cualquier final. Mira abajo y veras un andamio entre tu y el
otro lado. Hay uno a cada lado. Salta abajo sobre el andamio y el otro se elevara. Ahora
estas atrapado en un cuarto con una alcoba a un lado, una enorme cueva en el medio y
sin ningún bloque de roca a la vista. El bloque de roca esta escondido en la pared
opuesta. Sácala y métela en la cueva. Voltéala para que puedas llevarla a la alcoba del
otro lado. Esto levantara la entrada inferior.

Ahora cambia al plano espectral, sube la repisa y regresa a la barra. Salta alto a el
andamio elevado (haz esto en el plano espectral o el andamio se caerá) y entonces a la
siguiente barra y a la plataforma. En la siguiente habitación encontraras dos bloques
con símbolos en ellos. Mete los dos bloques dentro de la alcoba con sus símbolos
sobresaliendo hacia fuera para abrir la puerta. Un pequeño golpe es requerido para el
segundo bloque.

Ahora veras un bloque en la repisa. Empújalo hacia abajo. Ahora si mueves el bloque de
antes, aterrizará directamente en lo alto del bloque anterior. Ahora salta abajo al
cubículo y mueve los dos bloques a la derecha así podrás acceder a la Cripta Principal.

La Cripta Principal (The Main Crypt)

En la cripta principal probablemente dirás " ¿Cómo demonios me fui a meter aquí? ", no
te preocupes parece más duro de lo que en realidad es. Busca el switch en la pared y una
palanca en el suelo. Mueve el switch y asciende.

Localiza el cuarto de motores. Encuentra un switch y una manija. Activa el switch antes
que la manija. Ahora que tienes el motor regresa abajo y mueve la palanca.

El suelo caerá. Baja y mueve el bloque plateado de la pared. Esto abrirá una de las
alcobas a la derecha del bloque. Sigue esta ruta hasta que alcances el nivel inferior.
Salta en la repisa y verás cuatro vigas de madera sosteniendo el suelo superior y cuatro
bloques de roca flameantes.

Mueve cada bloque flameante bajo cada viga para traer el lugar abajo.
Ahora si notas el suelo, encontraras líneas que llevan de los bloques flameantes a la
esquina de la pieza central. Coloca los 4 bloques en cada uno de sus esquinas
respectivas y el suelo caerá otro nivel.

Salta abajo y sigue el vestíbulo hacia tu primera pelea con un jefe.... Melchiah.

NIVEL 5 – MELCHIAH (JEFE 1)

Mira cuidadosamente y recuerda la escena de apertura. Melchiah esta construido de los


restos de la masacre de Texas. El es lento y no puede pasar a través de las paredes. Evita
un encuentro directo con el. Ahí hay un cuarto con una puerta de palanca a cada lado y
una jaula de centro de espiral en el medio.

Así que ¿Cómo peleas con Melchiah?, corre al lado de cualquier puerta y salta a la
repisa de cualquier lado para acceder a la palanca en el área. Sostén la palanca hasta que
Melchiah camine bajo ella y deja que la obtenga. El cálculo es lo importante.

Después de que Melchiah la obtenga, salta fuera del camino donde entraste y repite la
misma operación al otro lado.

Después de traspasarlo dos veces salta dentro de la jaula central. Actúa como carnada
para Melchiah. Una vez que Melchiah pase a la jaula, salta fuera y dirígete a la manivela
que hay en el área del trono (centro). Después de que venzas a Melchiah, serás
recompensado con la "Habilidad de pasar a través de las rejas".

La habilidad de traspasar rejas

La mayoría de las puertas o portales en Nosgoth están selladas para evitar que puedas
pasar. Ahí es donde esta habilidad te resultará muy útil. Es tu llave maestra a Nosgoth.
Ahora puedas pasar a través de rejas que antes no podías traspasar. Solo puedes usar
esto en el plano espectral y no tiene nada que ver con el nivel de tu energía.

Justo en este punto te sugiero que salves tu juego. Ahora tienes una opción, continuar
con el juego o ir al primer "Hechizo". Puedes hacer esto después si lo prefieres, no hay
alguna diferencia. Regresa a esta porción después si quieres esquivar e ir por un
Hechizo de llenado completo.

El Hechizo de la Fuerza (The Force Glyph)

Cuando dejes el Clan de Melchiah, salta en el agua y volverás al plano espectral. Ahí
hay dos puertas que puedes traspasar. Una tiene una Health Token y la otra lleva al
Hechizo de la Fuerza.

Pasa a través de la puerta, y encuentra un Plano de portales para cambiar al plano


material. Dentro de el cuarto the Force Glyph empuja los tres pilares para que caigan al
cuarto central.

Lotería!!! Tu primer Hechizo. El más feo de todos. Úsalo cuando estés acorralado. La
habitación del Hechizo de la fuerza ahora se ha vuelto en un Bonus Room. (las cosas
azules encendidas en el suelo). Regresa aquí si estas en el área para recuperar tus puntos
de Hechizo. Ahora todo tu mundo ha cambiado. Ahora encontraras el Hechizo de
Energía alrededor de esos lugares que no estaban ahí antes.

NIVEL 6 – AREA DE HEALTH TOKENS (MONEDAS DE ENERGIA)

Esta la health token en esta área (contiguo a la puerta del Hechizo de la fuerza). Ahí hay
dos más que puedes obtener si gustas.

Primera

El área cuando conociste a los hijos de Dumah. La Token esta en el estanque pequeño.

Segunda

En el área del Clan de Raziel, salta al bloque que empujaste con anterioridad para
obtenerla.

Para continuar con el juego, regresa a la construcción del Clan de los Pilares.
Anteriormente no podías entrar a esta. La puerta principal esta constantemente cerrada.
La única forma de entrar es por la derecha.

Los Pilares: Santuario de los Clanes (The Pillars: Sanctuary of the Clans)

Toma una Healt Token. Encuentra un portal de planos y cambia al plano material.
Elimina a los dos vampiros para abrir la puerta.

Cambia al plano espectral y sigue por cualquier camino. Pasa a través de las puertas y
regresa al plano material en el siguiente portal de planos. Ahora entra y enfréntate a tu
destino.... Tu maestro..... Kain.

NIVEL 7 – EL PRIMER ENCUENTRO CON KAIN (JEFE 2)

Después de la escena, Kain desaparecerá y reaparecerá en diferentes lugares dentro de la


habitación. Para vencerlo debes pegarle tres veces cuando el esta visible. Ten en cuenta
que si él te pega sufrirás un daño muy serio y pasarás al plano espectral.

Después de pegarle por tercera vez, Kain romperá la Soul Reaver sobre la cabeza de
Raziel y entonces desaparecerá. Ahora la "Soul Reaver" forma parte de ti. Tienes ahora
el arma más poderosa que conocerás.

Aerial hará su debut. Esta habitación se ha convertido en un lugar de bonus. Puedes


recargar tu energía o puntos de Hechizo y también información sobre Aerial.

Usa la Soul Reaver en la puerta y regresa a Stonehendge.

NIVEL 8 – LA CATEDRAL SILENCIADA (THE SILENCED CATHEDRAL)

Desde Stonehendge, entra al cañón de la izquierda y pasa a través de la puerta. Sigue la


ruta hasta que alcances el puente levadizo de la catedral (el portal de transportación esta
en el cañón contiguo al puente levadizo).
Camina hacia la puerta y golpéala con la Soul Reaver. Cambia al plano espectral y pasa
a través de la puerta. Gira a la derecha y regresa en el portal de planos. Ahí encontrarás
dos arañas que están esperándote. Salta sobre el agua y continúa tu camino hasta que
alcances la puerta. Esto te llevará al patio.

El Patio (The Courtyard)

Salva la partida ahora, es importante. Hay una serie de brincos altos y acrobacias que
necesitas hacer para poder continuar.

Cuando accedas al patio (en realidad no hay nada interesante en el terreno) mira a tu
derecha. Salta en la repisa y hacia el techo.

Busca por el techo más alto con vigas y una repisa saliendo de un lado. Hay algunas
formas de llegar ahí y no es tan difícil. Utiliza el brinco alto y la habilidad de
planeamiento para conseguir tu meta.

Sigue adelante y salta por el techo en el medio ¿Cuál techo?, bueno si lograste llegar
hasta aquí podrás ver una pequeña plataforma de roca y una repisa después de eso.
Deberás estar en el centro de la repisa. Brinca alto a la repisa de la izquierda así podrás
alcanzar la repisa de la izquierda. Debería haber un arma aquí. Ahora tú puedes planear
al techo enfrente de ti y la pequeña repisa.

Una vez en la repisa pequeña podrás ver la repisa cruzando a la derecha que conduce a
la entrada de la catedral. Olvídate de la entrada del medio por ahora (mira abajo y ahí
hay una entrada a la derecha e izquierda). Dirígete hacia una araña que rodeando con su
telaraña a un humano.

Salta a la repisa izquierda y sube a la habitación principal. Estás ahora en una habitación
con tubos (pipas) torcidos y un hoyo en el centro. El objetivo es llegar a lo alto pero
necesitas obtener el flujo de aire funcionando en el hoyo de abajo. No saltes dentro del
hoyo.

La habitación principal (The Main Room)

Dirígete a los tubos en lo más izquierdo y cambia al plano espectral. Camina por el tubo
hasta alcanzar la Plataforma plana. (esto es para los principiantes) cambia al plano
material y salta en la plataforma justo sobre tu cabeza. Sigue esta ruta hasta llegar a la
repisa con dos puertas y un switch. Activa el switch y una parte de madera bajara. Hay
dos, así que tienes que activar el otro switch.

Ahora dirígete a la puerta de la derecha, este será tu primer rompecabezas de bloques de


ilustración. Cambia al plano material para completar los murales en la pared volteando
los bloques. Yo sugiero empezar con el que esta en la pared izquierda que esta elevado.
Espero que te equipes con tu arma porque habrá dos arañas aquí que caerán sobre ti una
vez cada rato. Usa las antorchas si no tienes armas.

Una vez que completes el mural una saliente aparecerá así que podrás alcanzar el switch
final (la puerta de la izquierda). Ve ahí y activa el switch. Ahora la segunda plataforma
de madera bajara.
Brinca sobre las dos plataformas de madera para encender la corriente de aire. Salta
dentro del hoyo y abre tus alas.

NIVEL 9 – LOS CUARTOS DE LAS CAMPANAS (THE BELL ROOMS)

Salva aquí. Salta arriba y estarás en un gran cuarto con pilares (muy bien, todo tiene
pilares). La ruta de la izquierda lleva a un pasaje estrecho que tiene una campana
(campana 1) al final. La de la derecha lleva a un pasaje con una puerta de vidrio blanco.
Ve por la puerta en las ventanas.

Hay dos salones con acertijos aquí para que los resuelvas antes de que hagas algo. Hay
una campana (campana 2) entre los cuartos con acertijos. Dos de ellos tienen el mismo
concepto. Voltea los bloques en las alcobas para formar un conducto con los tubos.
Escucharas un sonido si pones los bloques en el lugar indicado. No es difícil, solo
consume tiempo. Una vez que resuelvas el acertijo una escena te mostrara un domo de
cristal de un futuro acertijo. Resuelve ambos acertijos.

Ahora, éste es el truco, toca la campana 2 entonces corre a los largo de la apertura,
planea abajo y entonces ve y toca la campana 1 mientras la campana 2 aún suena. Si lo
haces bien habrás hecho pedazos la pared de cristal que bloqueaba el camino. Ve hacia
donde se encontraba el cristal.

Debería haber una manivela en la pared derecha. Esta manivela activará una puerta
cronometrada. Se cerrará en tres segundos aproximadamente. Es por ello que sea
fundamental romper la pared de cristal.

Salta sobre la plataforma de la manivela, activa la manivela y entonces rápidamente


cambia al plano espectral. Es por eso que la puerta no se cerrará y podrás planear abajo
desde la entrada. Entra a la puerta que está después de la campana 1. Ve dentro de los
cuartos con tubos corriendo todo el camino hacia arriba.

La habitación de los switches de válvulas (Valve Switches Room)

Ahora usa los tubos como escaleras para llegar al nivel superior. Sigue el camino hasta
llegar al portal de los planos y cambia al mundo material. Ahora regresa al cuarto con la
puerta cronometrada.

Usa la válvula que hay en la pared para fijar la puerta en la posición abierta. Dirígete a
la otra habitación en el otro lado del cuarto de las válvulas. Abre la puerta y salta al otro
lado, a la siguiente puerta. Pasa a través de la puerta para otro acertijo.

Como antes, habrá mas arañas para matar mientras resuelves este acertijo mural. Una
vez que coloques los cuatro bloques en sus lugares correspondientes, los otros cuatro
caerán así podrás completar el acertijo. Esto abrirá una estructura en la otra habitación
que tiene una Health Token.

Ahora regresa y sube sobre las tuberías de nuevo. Desde el portal de los planos, toma la
primera izquierda hasta una gran puerta roja. Esto te llevara hasta a la habitación del
domo de vidrio. Los domos protegen el switch hacia la columna aérea siguiente a ellos.
Tu objetivo es hacer pedazos los dos domos restantes.
Pasa a través de la puerta y entonces cambia de plano usando el portal de los planos en
el otro lado. Sigue a través del corredor de la izquierda a la habitación de las válvulas 1.

Habitación de las válvulas 1 (Valve Room 1)

Hay tres válvulas en esta habitación. Abre las dos válvulas que están más cerca de la
cámara. Esto romperá uno de los domos restantes. Ahora dirígete a la puerta y toma el
otro corredor hacia la habitación de las válvulas número 2.

La Habitación de las válvulas 2 (Valve Room 2)

Hay tres válvulas en esta habitación. Abre las dos válvulas que están más lejanas de la
cámara. Ahora todos los domos han sido destrozados y todos los switches están
expuestos. Activa todos los interruptores y entra al la columna aérea.

Fíjate que las tuberías están incompletas. Presiona las tuberías para completar las DOS
conexiones y entonces saltar en la entrada sobre las tuberías.

La Habitación de las Tres Tuberías (The Three Pipes Room)

Ahora estás en la habitación con tres pipas mirando hacia la izquierda y dos bloques
enormes con switches a la derecha. El objetivo es hacer funcionar las tres pipas para que
puedas flotar. Activa los dos switches en el suelo para mover los bloques. Ahora
necesitas dirigirte hacia la abertura que se ha revelado. Salta en el andamio para
alcanzar el corredor. Pasa a través de la puerta y ve hacia abajo. Regresa al plano
material y mueve la rueda. Ahora ve hacia las otras pipas en la derecha y entra al
corredor anterior. Como antes escala las pipas para alcanzar el salón en lo alto.

En esta habitación hay un switch en el centro y una pila de bloques al final. Ahora
empuja el bloque para que puedas activar el switch. Entonces empuja los bloques cerca
de la entrada por donde llegaste, así podrás salir después.

Cuando empujes los bloques los otros bloques caerán y formarán una especia de rampa.
Usa esto como un medio para alcanzar el corredor de arriba. Ahora te encontrarás en
una habitación de pipas incompleto con un interruptor en lo más alto. Empuja el vertical
para completar la conexión y dirígete a activar el switch. Esto permitirá la suficiente
presión para fluir en el cuarto de las tres pipas. Ahora regresa al la habitación de las tres
pipas y salta en el fluido de aire para llegar hasta el siguiente jefe. A Zephon no le
gusta esperar.

NIVEL 10 – ZEPHON (JEFE 3)

Antes de llegar a la guarida activa el portal transportador y salva tu juego. Cuando


entres veras un cuerpo de un lanzallamas con su flama aun consumiéndose. Zephon se
ve como una reina entre los Aliens. Tiene piernas colgadas de lo alto y un par de garras
para igualar su fealdad.

Acércate a sus piernas y funciona como carnada. Las piernas te patearan y te atoraras en
el piso, Ataca las piernas y Zephon dejara un huevo de su sección media. Júntalo y corre
hacia la antorcha. Enciéndelo y corre de regreso (evita las piernas y las garras) y arroja
el huevo a la cabeza del Zephon. Usa L2 y R2 para apuntar y acertar. Tienes que hacer
esto tres veces para vencerlo. Si fallas o corres afuera de las piernas, ataca la sección
media para obtener otro huevo.

La habilidad de andar por las paredes

Después de vencer a Zephon recibirás la "habilidad de andar por las paredes" solo
funcionara en el plano material. Ahora cuando Raziel salte en una pared se agarrara a
ella con sus garras. Como tus manos están ocupadas no podrás emplearlas para
combatir. Solo cierto tipo de pared es escalable. Estas paredes normalmente son suaves
con líneas en ellas.

NIVEL 11 – LOS PILARES

Ahora puedes escalar. Puedes ir por unos pocos Hechizos ahora pero sugiero esperar y
obtener la habilidad de nadar primero, así podrás obtenerlas todas de un intento.

Usa el portal para trasportarte a los pilares. Ve hacia donde peleaste con Kain por
primera vez. Después de hablar con Aerial, escala la columna y camina en la repisa
hasta que llegues a la entrada. Puedes tomar cualquier puerta. Las dos te llevan al
mismo lugar. En el patio, sigue la única ruta pequeña a la derecha de la puerta. Esta te
llevará a la tumba de Serafan.

Tumba de Serafan

El portal está a la izquierda de los pilares circulares. Cuando termines con eso, dirígete a
la puerta del centro. Usa el portal de los planos para cambiar y entra a la siguiente
puerta. Empuja el bloque fuera de la pared y entra a la tumba.

La Tumba

Así que eres un Serafan y esa es tu tumba. ¿Qué es un Serafan?, juega Blood Omen.
Después de la escena, ve al medio de la habitación y cambia al plano espectral. Caerás
en la habitación de abajo. Sal por medio de la siguiente salida.

NIVEL 12 – MORLOCK (JEFE 4)

Ve al portal de los planos y cambia al plano material. Morlock aparecerá en alguna parte
de la habitación. El tiene el poder de lanzar bolas de energía.

Salta al centro y atácalo hasta que se maree. Intenta lanzarlo al agua si no tienes la Soul
Reaver. Después de que lo venzas serás recompensado con la "habilidad de lanzar bolas
de energía".

La Habilidad de Lanzar Bolas de Energía

Para usar esta habilidad todo lo que tienes que hacer es mantener presionado el botón
triángulo. Puedes usar esta habilidad en ambos planos. Raziel puede ahora recoger una
bola de energía telequinética y disparar a los enemigos u otros objetos. Mediante el
impacto, los objetos u enemigos serán desplazados hacia atrás. Los objetos frágiles se
despedazarán con el impacto. Ahora tu Soul Reaver ha sido amplificada con una nueva
habilidad.

NIVEL 13 – LA TUMBA DE SERAFAN (CONTINUACION)

Usa la habilidad para empujar un pequeño bloque en la pared lejana. Sal de la


habitación a través de la apertura. Hazte camino hasta la cámara y dentro del agua en
otro cuarto de pilares. Busca por un portal de los planos en uno de los pilares y cambia
al plano material. Salta sobre la pared y escala hasta la repisa de arriba.

Ahora salta y planea al pilar de la izquierda. El siguiente pilar tiene un bloque tapando
el camino. Usa tus poderes telequinéticos en él para que puedas planear hacia él. Una
vez ahí salta y planea a la siguiente repisa.

La intersección del Vestíbulo (Hallway Intersection)

Cuando alcances el vestíbulo, serás confrontado con una opción de rutas (las escaleras
conducen al cuarto de bonus con un Hechizo de Eldritch. Usa un proyectil en la puerta
para abrirla). Ahora sigue a la derecha y pasa a través de la puerta. Ve escaleras arriba a
la habitación con una jaula en el medio del piso.

Usa proyectiles de fuerza en el plano material para empujar el bloque de roca contra la
pared de atrás de la jaula. Ahora pasa a través de la jaula (espectral) y salta al corredor
de arriba usando el bloque como escalón. Permanece en esta ruta hasta que alcances un
cuerpo de agua.

Este es el principio del nivel del monasterio ahogado (Drowned Abbey Level)

El Monasterio Ahogado / Aluka

En la repisa podrás ver un bote en el fondo. Cambia al plano material y planea abajo
hasta el bote. Muévete hacia la cubierta más alta y cambia al plano espectral. Ahora
podrás saltar a la repisa cercana.

Cambia al plano material y abre la puerta que conducirá a una habitación con dos
puertas. (La de la derecha lleva a un portal) Toma la izquierda y sigue la ruta hasta que
termines en una puerta blanca. Usa la Soul Reaver para abrir esta puerta.

Bonus área

Regresa al bote después de haber vencido a Rabah. Salta en el agua y busca una
apertura al otro lado del lago. Sigue este pasaje hasta el área de bonus.

El Patio

De esta repisa, salta de plataforma a plataforma hasta que veas a un vampiro Morlock en
la repisa de la pared lejana. Elimínalo y procede en la repisa. Sigue esta ruta hasta que
alcances el cuarto de desagüe.
Cuarto de Desagüe

Pasa a través de la puerta en el lado opuesto de la habitación. Al final del pasillo, pasa a
través de otra puerta entra a la habitación grande.

Cambia al plano material y salta sobre las plataformas en el agua. Cambia de nuevo a la
mitad para continuar. Pasa a través de la puerta al final de este pasillo. Pasa a través de
dos puertas más y sigue el túnel en el agua para entrar a la Capilla Sumergida.

Bonus área

Regresa a esta área cuando hayas vencido a Dumah. Usa la habilidad de estrechar en el
punto central y drenará el agua de la habitación de abajo. Saca los dos bloques para
artículos de bonus.

La Capilla Sumergida (The Underwater Chapel)

Esta puede ser difícil pero busca un arco en algún lugar cerca del muro al lado tuyo.
Salta en el arco y en el siguiente portal de planos cambia al plano material y escala la
pared tras de ti. De esta repisa, salta a través de las vigas hasta que alcances el otro lado
de la capilla. Entra en la puerta de la izquierda y usa un proyectil de fuerza para romper
la ventana de cristal.

En la repisa puedes ver cabezas de piedra saliendo por el lado derecho del muro. Salta
en uno y en el otro hasta alcanzar la orilla de la construcción.

De aquí, debes hacerlo bien o deberás pasar por todo de nuevo. Brinca alto y planea al
techo de la construcción circular en el medio del patio.

Salta al campanario en el otro fin. Empuja la cadena y baja por las escaleras a través del
agua y entra en la puerta de la izquierda.

Salta de pilar en pilar hasta que alcances el más alto con el portal de planos, regresa al
plano material y enfréntate a Rahab.

NIVEL 14 – RAHAB (JEFE 5)

Para eliminarlo rompe todas las ventanas en la habitación con proyectiles de fuerza.
Esto permitirá que entre la luz del sol. Después de vencerlo recibirás la "habilidad de
nadar".

La Habilidad de Nadar

Antes de esta inmersión en el agua (en el plano material) causara que Raziel alterne al
plano espectral. Raziel solo podrá caminar en la superficie, suelos de canales, pero el no
puede alcanzar áreas más altas. Una vez que ganes la habilidad de nadar, serán
accesibles túneles y plataformas a los que antes no podías llegar.

Es casi imposible pelear bajo el agua. Todo lo que puedes hacer es usar proyectiles.
Atajo al Nivel del Desolladero (Shortcut to the Skinner Level)

Ahora hay un atajo para salir del Monasterio Ahogado. Regresa a la capilla sumergida y
encuentra la puerta en el agua. Usa un proyectil para abrirla.

Nada debajo de las escaleras hacia la cripta. Toma nota del vidrio de color porque ahí es
donde debes ir por el labrado de fuego. Localiza la salida y nada hacia la rampa.
Continúa nadando a través de la habitación circular a través del pasaje dentro de la
cueva. Podrás salir de la cueva a través de la alcoba que hay en la pared más lejana en la
esquina superior izquierda. Nada hacia las escaleras y estarás en el nivel del
desolladero. Ahora la opción es tuya, puedes ir por los Hechizos o puedes ir hacia la
villa de cenizas para pelear con Dumah.

El Labrado de Fuego

El labrado de fuego incrementa el poder de la Soul Reaver. Podrás disparar bolas de


fuego a tus enemigos desde mucha distancia.

Para obtenerlo, regresa al atajo del Monasterio Ahogado. Sigue todo el camino de
regreso y fíjate en el vidrio de colores. Rómpelo y continúa esta ruta hasta que alcances
una habitación con un gran fuego al final.

Bautiza tu Soul Reaver en el labrado de fuego corriendo por el fuego. De este punto en
adelante serás el Fire Reaver. Si por alguna razón pierdes el poder, puedes recargarlo a
través de cualquier sustancia de fuego (brazas no antorchas).

NIVEL 15 – LOS HECHIZOS

El Hechizo de Piedra (The Stone Glyph)

Regresa al lago en Melchiah. Salta en el lago y toma el primer camino sumergido en la


izquierda. Usa las repisas para llegar hasta arriba. Después cambiarás al plano material,
escala la pared lejana y salta en el área del cañón del cráneo (Skull Area Canyon).

Área del Cañón del Cráneo (Skull Área Canyon)

Querrás comprobar el portal abierto en lo alto de las repisas lejanas por la izquierda.
Salta dentro del ojo derecho del cráneo. Ve abajo por el pasaje y salta arriba del madero
sobre tu cabeza. Entonces salta en la repisa izquierda. Cambia al plano espectral y salta
al madero que se movió a tu alcance. Ve hasta la siguiente repisa. Mira el siguiente
madero y salta sobre él, continúa hasta que llegues al portal de planos. Después de
cambiar al plano material, debes saltar de vuelta al madero y al madero de adelante.
Permanece en el camino hasta que alcances un grupo de escalones a la derecha. Salta a
la siguiente repisa y a la repisa siguiente. Ve a través del camino al frente.

Área del Cráneo (Skull Área)

Deberás estar ahora en el área de la Mandíbula. Si te diriges al diente faltante y miras


frente a ti podrás ver una repisa en la montaña. Salta a ella y sigue ese camino hasta que
llegues a un túnel.
Conforme caminas, busca por el segundo grupo de fuego que pasaste. Salta a la repisa
de la derecha y empuja el bloque. Arrastra este bloque a la cámara principal. Necesitas
completar los murales con los seis bloques que tienes ahora. Una vez completados te
has ganado el Hechizo de Piedra.

El Hechizo de Sonido (The Sound Glyph)

Regresa a la Catedral Silenciada y localiza la habitación principal. (Pipas torcidas y un


hoyo en el medio), no flotes, en vez de eso salta al hoyo y encuentra un túnel que te
llevará al Hechizo de Sonido.

Llegaras a un área con una ventana en lo alto. Rompe la ventana con un proyectil de
fuerza. Escala la pared de la derecha. Cambia al plano espectral a pasa a través de la
siguiente puerta.

Ve hasta el final y encuéntrate con un portal de planos. Cambia de vuelta al plano


material y agarra la porra (mazo) detrás de ti. Ahora regresa a donde entraste a la
habitación al otro lado y escala la pared a un lado de la puerta. Ya en la repisa apunta la
porra a la alcoba en la pared izquierda. El objetivo es traer la porra al otro lado. Como
no puedes saltar todo el camino hasta allá porque necesitas cambiar al plano espectral.

Después de haber colocado exitosamente la porra en su lugar, cambia al plano espectral


y salta sobre el primer pilar. Ahora regresa al plano material, salta dentro de la alcoba y
vuelve a tomar la porra. Ahora salta de vuelta al primer pilar y procede sobre los dos
pilares siguientes.

En el último pilar, deja la porra y rompe la ventana con un proyectil de fuerza. Ahora
recoge la porra y arrójala en la ventana. No saltes mientras estés en el plano material,
cambia y salta al otro lado.

Ahora todo lo que debes de hacer es recoger la porra y golpearla contra la campana. Te
has ganado el Hechizo de sonido.

El Hechizo de la Luz Solar (The Sunlight Glyph)

Regresa a la catedral silenciada. Salta dentro del foso defensivo frente a la construcción
y pasa a través de la puerta a la derecha. (La izquierda lleva a un bonus área después de
que escales la pared) Cambia y nada hacia la barraca donde verás un Faro.

Camina las repisas hasta que llegues a la base del faro. Continua con la siguiente repisa
hasta que llegues a una puerta en una cueva. Sigue el túnel hasta la salida y podrás ver
el faro.

Salta al frente desde la repisa y entra a la puerta a la izquierda del faro.

El Cañon (The Canyon)

Ve hacia el camino en la izquierda y entra a la primera alcoba de la izquierda. Entra a la


puerta y sigue el pasillo en la derecha hasta que llegues a la habitación de la rueda de
gas (The Gas Wheel).
La Rueda de Gas (The Gas Wheel)

Necesitas escalar los respiraderos en el medio y bajar el bloque en lo alto. Activa la


manija y unas flamas empezaran a disparar desde las paredes. Ahora usa el bloque para
atascar la rueda colocándolo en el pequeño freno en la grieta de la esquina del
mecanismo. Regresa por donde llegaste y dirígete hacia el camino de la izquierda.

Salta en las plataformas en el agua hasta que llegues al faro. No uses las escaleras. En
vez de eso salta dentro del faro y procede por el corredor en el fondo de la habitación de
los pistones. Permanece en el camino hasta llegar a la rueda hidráulica (The Water
Wheel).

La Rueda Hidráulica (The Water Wheel)

Salta dentro del hoyo y alinea los bloques para formar un conducto entre las dos pipas.
Sigue las pipas hasta el interruptor de la rueda y actívalo. La rueda no girara si pusiste
los bloques mal. Ve al otro lado de la rueda. Salta y planea sobre los jets de vapor uno a
la vez para alcanzar la repisa de arriba. Salta a la repisa en movimiento y como es al
pico más alto, salta a gatas al otro lado de la habitación. Sigue este camino y el corredor
hasta la habitación de los pistones. Usa los escalones rotos para llegar a la parte de
arriba. Salta al otro lado de nuevo usando las plataformas en el agua.

El Altar del Hechizo de la Luz Solar (The Sunlight Glyph Altar)

Si hiciste todo bien el faro deberá estar funcionando. Entra a la puerta de la derecha
después de la última plataforma (la puerta del fondo). Conforme te acerques al altar
notarás que hay un pequeña grieta por la que penetra un pequeño rayo solar en el logo
del Hechizo en la pared. Ahora lo que debes hacer es cambiar al plano espectral justo
como la luz pega en el logo. Ahora te has ganado el Hechizo más poderoso de todos...
El Hechizo de la Luz Solar.

El Hechizo de Agua (The Water Glyph)

Regresa al Abismo (Vortex) donde fuiste sacrificado, salta a la segunda plataforma. De


aquí hay dos entradas, una con una con la que se dejo el puente a la segunda a la
izquierda que es donde quieres ir. Está llena de agua saliendo pero no dejes que te
engañe, esta conduce a una mina de oro de bonus rooms llamado La Ciudad de
Humanos (The Human City).

Sigue el canal a un claro, vira a la izquierda y nada a la superficie. Entra a la puerta


cerca de la pared en la esquina.

La Torre Guardiana (The Guard Tower)

Saca los bloques de las paredes en lo alto de las escaleras y entonces apílalas al lado de
la pared de la izquierda, para que puedas saltar encima de la plataforma de arriba.
Después de la escena solo salta al otro lado del patio.
La Ciudad (The City)

Sigue esta ruta a la derecha, a través de una puerta y entonces baja la rampa. Ahora vira
a la izquierda, sube las escaleras y entonces a la derecha. Ve a la izquierda a través de
una puerta doble en la habitación y entra a la Ciudad. Veras un muro con 2 rampas.
Salta en el agua frente a las rampas.

Cambia al plano espectral y pasa a través de la puerta abajo. Cambia al plano material,
usa proyectiles de fuerza en la puerta circular y nada sobre la pipa a través de un gran
colmillo y dentro de la siguiente pipa. Nada a través de la pipa hasta la superficie. Salta
fuera del agua y entra a la habitación en lo alto de las escaleras.

La Habitación del Hechizo de Agua (Water Glyph Room)

Sube los escalones en la derecha de la estatua y salta al otro lado del agua. Remueve el
bloque de la pared y empújalo dentro del agua. Debes empujar el bloque dentro del
cuarto en la izquierda y entonces dentro del desagüe en el medio. Después de que el
cuarto se inunde, regresa a la estatua y toma el Hechizo de Agua.

Antes de partir por el siguiente Hechizo tal vez quieras explorar la ciudad porque
contiene muchos bonus rooms. Los acertijos son muy fáciles así que disfruta.

El Hechizo de Fuego (The Fire Glyph)

Ve hacia el área del Clan de Raziel. Ve por la puerta que tiene escalones que conducen
al atajo sumergido en el agua (opuesto al portal). Baja las escaleras y nada para entrar a
la esquina superior derecha en la pared. Conforme vayas nadando el color de las paredes
cambiara de azul, verde y entonces amarillo (si no sucede significa que estas en el
agujero erróneo muchacho) llegaras a un cuarto circular enorme llamado La Cisterna
(The Cistern).

La Cisterna (The Cistern)

En la entrada por donde llegaste, agarra la antorcha apagada de cualquier parte. Con ella
en tu mano dirígete al cuarto de arriba. Busca el corredor que esta resguardado por dos
vampiros, entra a la puerta.

En la orilla del salón, apunta y arrójala al otro lado del hoyo hasta la repisa. Ahora
regresa a la habitación circular y entra a la habitación del lado opuesto.

Activa la manija y rápidamente cambia al plano espectral. Esto detendrá la puerta


cronometrada de que se cierra. Ve a través de las puertas, cambia de vuelta y salta a la
repisa dentro de la Habitación del Hechizo de Fuego.

Activa la manivela y entra a la habitación siguiente a través de la puerta recién abierta.


Ahora regresa a la repisa donde arrojaste la antorcha apagada. Ahora salta abajo al
hoyo.

En el plano espectral, salta de pilar en pilar para alcanzar el túnel. Ahora ve por la
antorcha y enciéndela con el fuego en la habitación.
Con la antorcha en tu mano necesitas llegar hasta la Habitación de la Estatua y encender
la urna de la estatua. Salta para obtener el Hechizo de Fuego.

NIVEL 16 – LA BUSQUEDA DE DUMAH

La Villa de Cenizas (The Ash Village)

Ve hacia el abismo (Vortex) al lugar donde fuiste sacrificado. Salta a la siguiente


plataforma justo frente a ti. Deberás ver un puente roto. Salta al agua y pega un súper
salta al otro lado del puente roto. ¿Cómo súper salto? Agáchate y X.

Continúa y llega a la ciudad en el cañón. El único camino es escalar al pilar en el lado


derecho (el túnel lleva a un portal) y planea a la pared de la izquierda. Baja, cambia al
plano espectral y pasa a través de dos puertas para llegar al patio.

El Patio

Como ahora estas enfrentando el patio, llega al lado opuesto y cambia al plano material
con un portal de planos. Permanece ahí y usa un proyectil para empujar el bloque hasta
que quede contra la pared. Regresa al plano espectral y salta a la repisa superior usando
el bloque que acabas de mover.

Usa el portal de planos para cambiar al plano material y salta a la siguiente repisa. Ve al
final. La salida esta en la esquina superior derecha. Para llegar ahí necesitas sacar el
bloque para usarlo como escalón.

Ahora salta al otro lado del corredor en la siguiente repisa. Permanece en este pasaje y
llegarás a la Habitación del Acertijo del bloque.

La Habitación del bloque (The bloque Room)

Muy bien, activa el switch en la derecha de la repisa del centro. Todo el rollo es obtener
2 bloques de la alberca del fondo a la alberca de arriba. Usa el la técnica de voltear el
bloque y piensa antes de que lo hagas. Coloca los 2 bloques seguidos para que puedas
voltear los otros dos bloques a la otra alberca.

En la alberca de arriba, deberás tener los cuatro bloques. Apila tres en una forma de
pilar alto y usa el último bloque como un escalón para llegar al tercero. Ahora escala
hasta el pasaje de ventilación.

El Horno (The Furnace)

De aquí en adelante necesitarás recordar la ruta que estas tomando. ¿Porque?, porque
deberás conducir a Dumah al centro de este horno para vencerlo, es por eso.

Encuentra la rueda de gas y activa la palanca del fuego en el otro lado. Esto causara una
explosión y una puerta se abrirá para ti. Este pasillo te llevará a una repisa en un nivel
superior del patio. Ahora empuja el bloque fuera de la repisa y apila dos bloques a la
única repisa que no has explorado.
Cambia al plano espectral, salta a la repisa de la izquierda y continúa saltando en círculo
de repisas hasta llegar a la repisa de arriba. Entonces salta a la repisa del otro lado de la
habitación hasta el portal de planos. Después de cambiar al plano material, salta a la
repisa con una palanca.

Activa la palanca para abrir el puente levadizo abajo. Ve a través de la puerta, sigue el
pasillo y vira a la derecha en la intersección. Saca el bloque para que puedas entrar en la
habitación de arriba.

Salta sobre el pilar más pequeño y cambia al plano espectral. Salta sobre el siguiente
pilar y regresa al plano material. Continúa saltando y cambiando hasta llegar a lo alto y
podrás saltar dentro del la puerta cuadrada con un pilar en el centro.

Empuja el pilar y podrás abrir las puertas que te separan del salón que te lleva a Dumah.

NIVEL 17 – DUMAH (JEFE 6)

Podrás ver a Dumah muerto sobre su trono. Saca las tres lanzas que tiene clavadas y
volverá a la vida, te dirá que te extrañó, entonces te atacara. Dispara unos cuantos
proyectiles contra él para empezar la pelea.

Dumah es uno de tus hermanos más duro de vencer. Él es el hermano más tímido ya que
si te alejas demasiado de él, regresará a su trono y deberás empezar de nuevo. Dumah
tiene unas pisadas que te paralizan. Mantén la distancia (como unos cuantos pasos
enfrente para que puedas recuperarte de sus golpes) pero mantenlo a la vista.

Haz el camino de vuelta hasta la habitación del horno, engáñalo para que pueda estar en
el centro, activa la rueda da gas y mueva la palanca del fuego. Se tostara y tendrás la
"Habilidad de Estrechar".

La Habilidad de Estrechar (The Constrict ability)

Le permite a Raziel rodear enemigos y objetos con diferentes efectos. Esta habilidad
funciona en ambos planos. Después de hacer un círculo completo (corriendo) alrededor
de un objeto/enemigo, Raziel empezará a rastrear una banda en estrechamiento de
energía. Un segundo circulo y el objeto/enemigo será estrechado. Normalmente podrías
usarlo solamente en objetos, porque el estrechamiento es difícil y necesitas
acostumbrarte. Será más fácil si cuentas con el control analógico en vez del pad., por la
forma de los círculos.

Bonus área

Aquí hay un buen lugar para que pruebes tu nueva habilidad. Regresa al patio y busca la
estatua en el centro con una porra en su mano. Estrecha la estatua para abrir tres bonus
rooms. Antes de partir, hazlo de nuevo.

NIVEL 18 – EL ORACULO (THE ORACLE)

Este debe ser el más difícil de los niveles. Es la puerta que conduce a tu maestro que te
espera. Es la puerta de Kain.
Cuando salgas de la villa de cenizas, ve hacia el cañón que lleva a la Cueva de los
Oráculos (justo después del portal). Mirarás al reloj de sol d el suelo.

Usa la habilidad de estrechamiento en el reloj de sol. Activa el portal de la derecha,


cambia al plano espectral y entra en la apertura en la cueva de la pared de la izquierda.

Regresa al plano materia usando el portal de planos. Estrecha la marca (cuadrante) en el


medio de la habitación y ve al salón de la derecha. Pasa a través de la puerta y regresa al
plano material en el otro lado. Saca el bloque con el símbolo "Y" y empújalo al piso de
abajo. Toma un bloque en el otro lado del último y empújalo en la alcoba "Y". Regresa
al cuadrante a través de las puertas y pasa a través de la siguiente puerta. Regresa al
plano material, toma un bloque del suelo, levántalo y ponlo en la alcoba "Z". Ahora
regresa al otro lado, saca el bloque de la "Y" y empújalo en la "O". Esto abrirá las
puertas grandes. Ahora regresa al cuadrante y estréchalo para llegar a las puertas.

Ve alrededor a la esquina de la derecha, cambia al plano espectral y pasa a través de la


puerta siguiente. Una vez que este en lo alto de la cordillera, salta a la siguiente
cordillera. Salta al portal de planos en la derecha y vuelve al plano material. Ahora salta
de vuelta a la cordillera anterior.

Salta al otro lado del canal y jala los 2 bloques enfrente de sus alcobas cercanas. Una
vez hecho salta de vuelta y usa un proyectil de fuerza para empujar los bloques en sus
alcobas.

Ahora estas en el corredor con cuatro pilares. Usa la habilidad de estrechamiento para
que el segmento blanco sobre los pilares encare el centro de la habitación. Ahora
regresa a la caverna del Oráculo y entra en la puerta doble.

Estas ahora en la habitación que tiene un artefacto dorado con un crisol en el centro.
Estrecha el crisol para rotar la habitación a tu siguiente salida. Sal a La Cámara del
Reloj de Moebius (Moebius' Clock Chamber).

NIVEL 19 – LA CAMARA DEL RELOJ DE MOEBIUS (MOEBIUS CLOCK


CHAMBER)

Estarás ahora en una habitación circular. El sabio te dirá quien es Moebius y que tal
juega. Acércate a la estatua y voltea las manecillas del reloj hasta que se lean las 6 en
punto. Salta abajo a través de la apertura en la base del reloj para llegar a la Habitación
de los lentes (Lens Room).

La Habitación de los lentes (Lens Room).

Para resolver este acertijo simplemente estrecha los 4 lentes para igualar los colores del
símbolo detrás de ellos. Los lentes dobles deben hacerse púrpuras (rojo + azul). Después
del estrechamiento se abrirá una puerta. Ahora entra en el Piso del Reloj (The Floor
Clock Room).
Piso del Reloj (The Floor Clock Room).

Fíjate en los 3 símbolos coloreados que hay en la pared y tres marcas de colores en el
piso. Estrecha las marcas así el color de las manos igualara al color del símbolo en la
pared. Esto alineará los hoyos en la puerta para que puedas pasar. Hazte camino hasta la
Habitación de Engranes (The Gear Room).

Habitación de Engranes (The Gear Room)

Haz funcionar el engrane empujando los dos bloques, esto desplazara el tercer reloj del
engrane. Ahora la plataforma a la izquierda se levantara y cerrará. Salta desde la repisa
de entrada a lo alto del eje del engrane restante y entonces salta a la plataforma en la
izquierda. Desde la plataforma, salta a la repisa y sobre la plataforma del péndulo. El
calculo es crucial, conforme encaras la puerta salta a ella mientras el péndulo se
balancea.

Ve bajo el asta y ve a través del pasillo. Veras 2 puertas con bloques en la repisa. No
cambies, en vez de eso usa un proyectil de fuerza para empujar los 2 bloques abajo.
Entra al cuarto al fondo del pasaje.

Para resolver este acertijo simplemente voltea los bloques para que encajen en la pintura
del suelo. Una vez hecho una puerta se abrirá. Salta al hoyo en el pasillo.

En la entrada memoriza los símbolos en las paredes. Ahora ve a todos las tres
habitaciones y voltea las marcas para igualar los símbolos en la pared. Una vez que
hayas volteado cada marca correctamente, el péndulo en cada cuarto empezará a
balancearse. Salta en cada péndulo para que puedas activar los interruptores en lo alto
de cada péndulo. Ahí hay tres switches que deben activarse. Una vez hecho la puerta se
abrirá esta es la última puertas hacia Kain. Una vez que entres iras por unos cuantos
portales de tiempo que te mostraran cosas por venir y cosas que han pasado. El pasado y
el futuro en la brevedad. En el último portal podrás encontrar un Warp Gate a tu
derecha. Salva antes de proceder con tu maestro.

NIVEL 20 – KAIN (EL JEFE FINAL)

Ve a través de la puerta al final del salón para enfrentarte con Kain. Después de la
escena Kain empezará la ofensiva en el nivel más bajo de la habitación. El centro de la
misma es un Health Power Up (energía de salud). Cualquier ataque que no sea con la
Soul Reaver terminará con una carcajada de Kain sobre ti. Debes ir arriba de él y
pegarle con la Soul Reaver. Debes golpearlo tres veces en tres diferentes niveles. Una
vez que le pegues pasará a un nivel más alto en la habitación y un lugar más difícil para
alcanzarlo. Él aparece en lugares al azar pero la estrategia del lado opuesto funciona
algunas veces. Otra estrategia seria usar un Hechizo justamente cuando vaya a
golpearte. Esto te permitirá evitar el ataque. Cada vez que le pegues activara un switch.
Hazlo bien porque esto es difícil de hacer.

Una vez que lo golpees por tercera ocasión saltará en el portal de tiempo. Raziel lo
seguirá. Te enfrentas a Moebius mismo y al final de este fantástico juego.

Después de ver el final dirígete a la sección de notas.

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