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SEIS SOMBREROS PARA PENSAR.

Esta es una poderosa tcnica que es utilizada para poder analizar una decisin
desde varios importantes puntos de vista o perspectivas. Esto fuerza a cambiar
la forma habitual de pensar y nos ayuda a formar diferentes visiones de una
situacin. Muchas de las personas exitosas piensan desde un punto de vista
muy positivo y racional. Esto es parte de las razones por lo que son exitosos. A
menudo, sin embargo, fallan al ver un problema desde una perspectiva
emocional, intuitiva, creativa o negativa. Esto puede significar que subestiman
la resistencia a planificar, fallan al hacer saltos creativos y al no hacer los
planes de contingencia necesarios. En forma similar, los pesimistas tienden a
ser excesivamente defensivos. La gente muy sensible puede fallar al ver una
decisin con calma y racionalmente. Si vemos a un problema utilizando la
tcnica de los "Seis Sombreros para Pensar", entonces podemos llegar a
resolver el problema utilizando todos estos enfoques. Nuestras decisiones y
planes podrn mezclar la ambicin, habilidad en la ejecucin, sensibilidad,
creatividad y buenos planes de contingencia.
QU SIGNIFICA CADA SOMBRERO?
Sombrero Negro: utilizando el sombrero negro podremos ver todos los
puntos malos de una decisin. Mirarlos cuidadosamente y a la defensiva. Tratar
de ver por qu podra no funcionar. Esto es importante porque resalta los
puntos dbiles de un plan. Esto permite eliminarlos, cambiarlos, o preparar un
plan de contingencias para dar cuenta de ellos. El sombrero negro nos ayudar
a hacer planes ms 'fuertes" y flexibles'. Tambin nos ayudar a localizar las
fallas fatales y riesgos antes de embarcarnos en los cursos de accin. El
sombrero negro es uno de los reales beneficios de utilizar esta tcnica muchas personas exitosas tienden a pensar siempre en forma positiva, lo que
hace que a menudo no puedan ver los problemas anticipadamente. Esto los
deja desprevenidos ante las dificultades.
Sombrero Amarillo: el sombrero amarillo nos ayudar a pensar
positivamente. Es el punto de vista optimista que nos ayudar a ver todos los
beneficios de una decisin y el valor en ellos. El sombrero amarillo nos ayuda
continuar cuando todo parece sombro y difcil.
Sombrero Verde: el sombrero verde corresponde a la creatividad. Aqu es
cuando podemos desarrollar soluciones creativas a un problema. Es una forma
libre de pensamiento en la cual hay poco o ningn lugar para las crticas.
Algunas de las tcnicas para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en
este momento.
Sombrero Azul: el sombrero azul constituye el control de procesos. Este es
el sombrero que utilizan las personas que dirigen una reunin. Cuando se
presentan las dificultades porque no aparecen las ideas, pueden dirigir las
actividades hacia el sombrero verde. Cuando se necesitan planes de
contingencia pueden orientarlos hacia el sombrero negro, etc.
Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos enfocarnos en los datos
disponibles. Ver la informacin que tenemos y observar qu podemos aprender

de ella. Prestar atencin a las "lagunas" de nuestro conocimiento sobre la


situacin, y tratar de rellenarlo o por lo menos tomar cuenta de ellos. En este
momento es cuando podemos analizar las tendencias pasadas y extrapolarlas
con los datos histricos.
Sombrero Rojo: 'colocndonos' el sombrero rojo, podemos ver los
problemas utilizando la intuicin, la reaccin interior, y la emocin. Tambin
debemos tratar de pensar en cmo reaccionarn emocionalmente otras
personas. Tratar de comprender la respuesta de las personas que no conocen
totalmente nuestro razonamiento.
LOS SOMBREROS NOS PERMITEN
Representar un papel: Mientras alguien en un grupo "se pone un sombrero"
esta representando un papel, y por lo tanto est de alguna forma liberndose
de las defensas del ego que son responsables de errores al pensar.
Dirigir la atencin: "Ponerse un sombrero" implica dirigir la atencin de
forma consciente hacia una forma de pensar, la cual da a cualquier asunto seis
aspectos diferentes.
Crear flexibilidad:Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un
sombrero, se le est pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo,
que tiene permiso para ser puramente emocional...etc.
Establecer las reglas del juego:Los seis sombreros establecen unas ciertas
reglas para el "juego" de pensar .
ALGUNOS BENEFICIOS DEL METODO
El mtodo puede parecer muy simple (incluso infantil) pero funciona, entre sus
beneficios:
Es fcil de aprender y utilizar
Ayuda a desarrollar el trabajo cooperativo.
Da tiempo disponible para el esfuerzo creativo deliberado. Tu puedes pedir
"tres minutos de pensamiento de sombrero verde"
Permite la expresin legtima de sentimientos e intuiciones ante un tema o en
una reunin, sin justificaciones ni disculpas. "Esto es lo que siento".
Proporciona una manera simple y directa de conmutar el pensamiento sin
ofender. "Qu tal un poco de pensamiento de sombrero amarillo sobre este
punto?"
Requiere que todos los pensadores sean capaces de utilizar cada uno de los
sombreros en vez de quedarse cerrados en un slo tipo de pensamiento.
Separa el ego del rendimiento en el pensar. Libera las mentes para poder
examinar un tema ms completamente.
Proporciona un mtodo prctico de pensar para utilizar diferentes aspectos del
pensamiento en la mejor secuencia posible.
Se escapa de los argumentos en pro y en contra y permite a los participantes
colaborar en una exploracin constructiva.
Hace las reuniones mucho ms productivas.
CMO,CANDO Y PARA QU?

Los sombreros son ms efectivos usados a ratos; utilizando un sombrero en


cada momento para obtener un tipo de pensamiento.
Se puede organizar una reunin de trabajo en grupo presentando una
secuencia de sombreros que iremos utilizando en ese orden, organizando as el
proceso en funcin del tema a tratar y del resultado que queramos conseguir.
El sombrero azul se utiliza para componer estas secuencias y con l se puede
cambiar el orden propuesto si el trascurso de la sesin as lo reclama. Tambin
ser el encargado de hacer comentarios sobre lo que est ocurriendo haciendo
una sntesis que permita redirigir el tema si es preciso y al final resumir y llegar
a conclusiones
Para poner en practica los ejercicios segn cada sombrero busque en la web y
me llamo mucho la atencin este dialogo sobre ir a cenar a un restaurante
chino:
Vamos a comer a un restaurante chino?
Rojo: Si! Me apetece muchsimo, la comida china me hace sentir parte de la
cultura oriental que tanto amo!
Blanco: un momento: Qu platos hay? Cunto nos va a costar? Esta muy
lejos? Es autntica comida china?
Negro: o es la basura que cocinan los chinos en Espaa?
Amarillo: pues a mi me gusta la idea, te sirven rpido y no suele ser muy
caro. Propongo que vayamos.
Negro: antes de que decidis quiero expresar mi negativa. El restaurante est
lejsimos
Amarillo: pero si en coche llegamos en seguida
Negro: seguro que hay atasco, adems es zona de parqumetro, lo pagas t?
Azul: bueno bueno, centrmonos, lo importante es si queris comer en el
restaurante chino.
Verde: y por qu no vamos a un tailands? O mejor aun Por qu no nos
preparamos algo aqu? Hay comida de sobra, y se va a poner mala. A alguien
le apetece una quiche?
Amarillo: A mi! Qu buena idea!
Rojo: est bien, pero de primero noodles, que yo quera sentir en mi paladar
los exquisitos sabores orientales
ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LOS 6 SOMBREROS PARA PENSAR .
1 ACTIVIDAD:
DIA 1
Escoger un tema para debate, que puede tener que ver con algn hecho
ocurrido dentro o fuera de la escuela, o con aspectos como el racismo, el
machismo, la emigracin... Explicar a los alumnos que el objetivo es crear un
debate que se grabar en vdeo para hablar de esos temas, y que lo haremos
segn la teora de E. de Bono, ponindonos sombreros. Explicar la teora de los
seis sombreros
Escoger un alumno para cada sombrero. Permitir que los alumnos hagan
sugerencias sobre qu alumnos seran ms apropiados para cada sombrero,
pero no asignar a ningn alumno un sombrero con el que no se sienta cmodo.
Cada uno de estos alumnos-sombrero escoger a su vez a dos o tres
compaeros, segn el tamao de la clase.

Los otros alumnos del grupo cumplirn las siguientes funciones:

Un alumno- polica, que observar al alumno-sombrero en su papel. Su


funcin ser tomar notas para justificar, una vez terminado el debate, y
oralmente, lo bien o mal que se ha ajustado el alumno-sombrero a su
papel. Despus de escucharle se le pondr una nota a cada uno.

Un alumno-idea que apuntar todas las ideas relevantes que dicen


cualquiera de los alumnos-sombrero. ste entregar sus notas al profesor
sin hablar . A partir de las ideas apuntadas de todos los alumnos-idea, se
asignar una nota al alumno-idea su nota, y se volver a poner nota a los
alumnos-sombrero.

Un alumno-juez podr votar a los mejores alumno-policia y alumno-idea


de los otros grupos, pero no del suyo propio. Los criterios que justifiquen
su eleccin tendrn que ser motivados.

Es importante que uno o dos alumnos queden libres para ocuparse de grabar
en vdeo.
Reglas del debate:
Penaliza: gritar, decir tacos, interrumpir, levantarse, monopolizar la
conversacin, no hablar, insultar, no ser constructivo, no tomrselo en serio.
Da puntos:Encontrar nuevas posibilidades, intentar entender a los dems,
incluso si no se est dispuesto a ceder, buscar soluciones, ser amable, ser
crtico, ser asertivo, ensalzar las buenas ideas de otro.
DIA 2
Los alumnos trabajan en grupo y escriben un guin sobre cmo debera enfocar
su sombrero el debate y qu ideas sera conveniente que expresase. La
sinceridad es importante, pero intentar ver otros puntos de vista tambin. Sus
ideas se entregan por escrito al profesor.
Da 3
Grabacin e inicio de la evaluacin (alumnos polica).
Da 4
Finalizacin de la evaluacin (a partir del vaciado de las ideas de los alumnosidea) y visionado del vdeo.
Coincide nuestra evaluacin con lo que estamos viendo?
2 ACTIVIDAD:
A partir de un tema escogido por el profesor (puede extraerse de una noticia
de peridico), se propone un debate en el aula.
Cada alumno recibe una papeleta. La mayora estn en blanco pero seis de
ellas contienen un sombrero de color. El alumnado desconoce a quines ha
tocado representar cada sombrero de color.
Una vez revisadas las papeletas, el alumnado comienza a trabajar recopilando
informacin a travs de la Red sobre el tema a debatir.
Los seis alumnos con sombrero debern localizar datos para argumentar de

acuerdo con el color que les ha correspondido. El resto se informar para


intervenir en el debate y hacer preguntas que le ayuden a descubrir la
identidad de sus seis compaeros.
Para comenzar el debate, los seis alumnos que representan a los sombreros se
ponen de pie. El profesor establece los turnos de respuesta de este grupo a las
preguntas que har el resto de la clase.
El profesor realiza la primera pregunta, que es respondida por los alumnos con
sombrero. El resto del alumnado interviene a continuacin con cuestiones que
favorezcan la deduccin de la identidad (asociacin alumno color) de sus
compaeros.
La actividad finaliza cuando el alumnado debe adivinar qu sombrero
representa cada uno de los seis compaeros. Un nivel de acierto elevado
reflejara que las respuestas de cada uno de ellos a las preguntas del profesor y
de la clase han sido argumentadas correctamente, en consonancia con el
significado del color asignado. El profesor finaliza la actividad comentando los
puntos fuertes y dbiles y las mejoras posibles en las exposiciones realizadas.
Los alumnos tambin pueden opinar al respecto.
3 ACTIVIDAD:
COMIENZA CON ALGO SENCILLO PARA NIOS A PARTIR DE 7 AOS.
Hazte con tres sombreros; uno de explorador, uno de sabio, y un tercero de
bufn, si no tienes fabricalo con los nios, con peridico, cartulina o cualquier
cosa que encuentres por casa.
Se plantea una situacin conflictiva y divertida para los nios: Ej. Estas en una
isla desierta y slo tienes un barril, una red de pescadores etc. Los nios
deben ir pasando por todos los sombreros y dar diferentes soluciones en
funcin del sombrero que llevan puesto.
Roles:
Explorador: busca y percibe
Sabio: meditar y asociar
Bufn: Desfachatez
Se apuntan todas las ideas, y despus se traza una estrategia para salir de la
Isla.
4 ACTIVIDAD:
EN QUE CONSISTE EL JUEGO
El juego consiste en ayudar a los nios y nias a expresar emplear la totalidad
del pensamiento. Cada uno de los sombreros representa una direccin de
pensamiento. Estas son las que se deben emplear para enfrentarnos a un
problema. A travs de esta dinmica los pequeos podrn abordar los

problemas desde diferentes perspectivas de pensamiento, dependiendo del


sombrero que lleven puesto en ese momento. Se trata de desarrollar las
habilidades de pensamiento para emplear todo su potencial y desarrollar de
este modo la creatividad y la innovacin.
INSTRUCIONES
Preparacin: Debemos preparar varios paquetes con los 6 sombreros de
pensar.
Explicacin:En primer lugar les explicamos a los participantes, las 6
direcciones de pensamiento representada por cada sombrero.
A continuacin cogemos un problema de la tarjeta de problemas y seguimos el
proceso de pensamiento indicado por los sombreros. En primer lugar todos los
participantes usaran el mismo sombrero, siguiendo el orden mostrado (blanco,
rojo, negro, amarillo, verde y azul). Debern buscar soluciones al problema que
se adapten al tipo de pensamiento que indica el sombrero que llevan puesto.
Podemos repetir la operacin todas las veces que queramos y cambiar el orden
de los sombreros.
Otra forma divertida de aplicar la dinmica, es hacer grupos de 6. Cada
participante se pondr un sombrero de un color distinto. Se extrae una tarjeta
con un problema y cada uno debe dar su aportacin segn el tipo de
pensamiento correspondiente al sombrero que lleve puesto.

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