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Computación e Informatica en La Educacion Basica
Computación e Informatica en La Educacion Basica
2002
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx/
Contenido
I. Sobre la incorporacin de la computacin e informtica en la educacin bsica ...............3
Introduccin ........................................................................................................................3
1. Cmo se usan las computadoras en las escuelas? .........................................................3
2. La computacin y la informtica en la educacin ..........................................................6
3. Tendencias en el uso de computadoras en la educacin .................................................7
3.1 Tendencias internacionales .......................................................................................7
3.2 Tendencias nacionales .............................................................................................8
4. Antecedentes del uso de las computadoras en la educacin bsica. ...............................9
5. La computacin e informtica en la educacin bsica .................................................10
5.1 La educacin bsica ...............................................................................................10
5.2 Incorporacin de computadoras en la escuela primaria.........................................11
5.3 Adopcin de la computacin e informtica en la curricula de la educacin bsica
......................................................................................................................................13
5.4 Los profesores en el proceso de introduccin de tecnologas en el proceso
educativo .......................................................................................................................14
5.5 Cmo usar la computadora en la educacin bsica?.............................................15
II. Propuesta de un modelo para educacin bsica que integre el uso de computadoras y
recursos informticos ............................................................................................................17
Introduccin ......................................................................................................................17
1. La organizacin curricular ............................................................................................17
1.1 Propuesta curricular relacionada al uso de computadoras ......................................19
1.2 Temarios de la asignatura de TECNOLOGA E INFORMTICA .......................21
2. La organizacin docente ...............................................................................................41
3. Los recursos didcticos .................................................................................................41
3.1 El software educativo..............................................................................................42
3.2 Los docentes como autores de material didctico...................................................44
Referencias sobre recursos didcticos ..............................................................................46
Contabilidad.
Nomina.
Inventario.
Facturacin y cuentas por cobrar
Documentos, cartas, avisos
Control de alumnos, calificaciones
Control de profesores, materias y horarios
la forma en que enseamos y aprendemos - en todos los niveles: del jardn de nios a la
preparatoria, y de la universidad a una vida de constante aprendizaje.
o El proyecto Aula Apple del Maana (ACOT) fue diseado como un modelo ptimo
para integrar la informtica con las actividades en el aula. Esta intervencin de
investigacin nica ofrece una fuente invaluable de la cual se pueden aprender
lecciones sobre la informtica en la enseanza y en el aprendizaje. Desde sus comienzos
las principales caractersticas del ACOT fueron: a) Acceso total de profesores y
alumnos a las computadoras (en el aula y en casa) y b) compromisos a largo plazo. Las
observaciones del aula de clase indicaron que los alumnos desarrollaban: actitudes
positivas hacia ellos y hacia el aprendizaje, y competencias nuevas, algunas de las
cuales no eran captadas por las mediciones tradicionales de evaluacin. Los alumnos en
ACOT continuaron teniendo buenos resultados en las pruebas estandarizadas, adems
del desarrollo de competencias nuevas.
o El informe OTA de los Estados Unidos establece cambios en la enseanza y en el
aprendizaje, ayuda en las tareas diarias, realce del desarrollo profesional y
fortalecimiento en la preparacin de profesores nuevos. El informe establece
igualmente que las barreras para que los profesores usen efectivamente la informtica
son la carencia de tiempo libre de los profesores para integrar la tecnologa a la
enseanza y al aprendizaje, acceso a las computadoras, costos, falta de visin y
fundamento para el uso educativo de la tecnologa y falta de capacitacin, soporte y
mtodos y prcticas de evaluacin actualizados.
Asegurar que los maestros de las 16 escuelas primarias aprendan como usar Internet
y correo electrnico con el fin de mejorar el aprendizaje de los nios en habilidades
para la vida y en derechos de la infancia.
http://www.e-mexico.gob.mx
Tecnologa, Aprendizaje e Issues de la Equidad http://coqui.lce.org/mdejesus/Capitulo3/sld001.htm
para cada estudiante que use el sistema. En las escuelas que usan el ILSs los roles de los
maestros se han transformado en cierto grado de instructores a encargados de la instruccin
las escuelas pblicas federales son aquellas en las que se tiene que pagar una
colegiatura muy baja y [para] algunas carreras es la mejor y ms reconocida
Las escuelas publicas estatales estn regidas por el gobierno de un estado en
particular,
las instituciones publicas autnomas toman decisiones independientes del
gobierno.
las instituciones privadas son aquellas en las que se tiene que pagar una colegiatura
alta, se tiene ms tecnologa y tienen ms prestigio en el mbito laboral.
10
La computadora y las actividades del aula: algunas perspectivas en la educacin general bsica de la
provincia de Buenos Aires
11
Elementos de apoyo didctico. Los materiales que apoyan el trabajo docente con mayor
asiduidad:
o pizarrn,
o libros,
o diarios y revistas,
o vdeo,
o lminas,
o computadora.
Actividades de los alumnos. Es el trabajo que los docentes encomiendan a sus alumnos
con mayor frecuencia:
o resolver guas de trabajos prcticos,
o trabajos de investigacin,
o actividades apoyadas por software,
o construccin de mapas conceptuales o mentales,
o prcticas en laboratorio.
Esta evaluacin debe hacerse con el fin de estimar el impacto que tendrn temas de
computacin e informtica en la institucin.
En la incorporacin de la computadora en la escuela11, es necesario hacerse al menos tres
preguntas:
o Qu herramienta queremos implantar,
o Para qu queremos incorporarla, y
o Cmo hacerlo de una manera efectiva y acorde con una organizacin de personal,
espacios y funciones.
De manera que:
o El anlisis de los aspectos psicopedaggicos nos ayudan a plantear los objetivos de
la incorporacin de la computadora, es decir, el para qu de esa incorporacin.
http://redie.ens.uabc.mx/vol3no2/contenido-vidal.html
11
MODELOS DE USO DE LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA
http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/articulos/articulo7.htm
12
13
o Mecanografa
o Programas de dibujo
o Programas de escritura
Los instructores tecnolgicos, en cooperacin con los instructores de asignaturas bsicas,
les dan a los estudiantes software para solucin de problemas y proyectos que
complementan el aprendizaje.
(II) La curricula de Ontario14 (Canada) ofrece numerosas oportunidades para usar
computadoras y tecnologa de la informacin en los planes de estudio, se deja determinar a
los profesores donde y cuando aplicar estos recursos. Para asistir en este proceso y lograr
una implementacin uniforme de las habilidades de cmputo, fue creado un grupo de
educadores para identificar las habilidades del primer al octavo grado. El grupo identifico 5
reas de uso de la computadora:
1.
2.
3.
4.
5.
Operacin de la computadora
Soporte a la curricula
Multimedia
Instruccin en Investigacin/Informacin
Escritura/Publicacin
14
actividades informticas se les asigne una baja carga horaria y que se lleven a cabo en
forma aislada del resto de las asignaturas, en un espacio habitualmente denominado
'laboratorio de computacin', a cargo de un profesional o docente del rea informtica.
Como consecuencia de ello, no hay prcticamente ninguna vinculacin entre los 'docentes
de aula' y el 'docente de computacin'. Ese divorcio observable se profundiza por cuanto el
aula ordinaria y los laboratorios de computacin tienen estructuras funcionales y modos de
trabajo radicalmente diferentes, lo cual no es un asunto menor cuando se piensa en una
posible integracin de sus actividades
Cabe mencionar que a partir de los estudios IEA, ITEC y YCCI16 relacionados al impacto
de las tecnologas de informacin en la educacin primaria y secundaria, la observacin
comn fue que los maestros son el determinante ms importante en el impacto de la
tecnologa en los estudiantes. Adems al parecer, para que la tecnologa tenga un impacto
significativo, los educadores deben integrar la tecnologa a la forma en la que ensean.
16
15
16
La organizacin curricular
La organizacin docente
La infraestructura de cmputo e informtica
Los recursos didcticos
1. La organizacin curricular
Tras revisar las tendencias en el uso de computadoras a nivel bsico, queda claro que los
recursos de cmputo y TI deben ser herramientas tiles para todas las asignaturas del plan
de estudios. Esto lo que implica es visualizar a la organizacin curricular de base como
reas de conocimiento verticales, y a la parte de uso de recursos de cmputo e informticos
como reas de conocimiento horizontales.
17
Esta perspectiva permite adoptar en todos los programas, desde jardn de nios hasta
primaria, el uso de la computadora y herramientas informticas, sin afectar el diseo
curricular de los programas de base, y permitiendo la actualizacin continua e
independiente de las reas de soporte tecnolgico.
Inclusive, para permitir a los docentes concentrarse en los temas de sus asignaturas, se
propone que el rea de operacin de la computadora la lleve un profesor que tenga el rol de
instructor en tecnologa.
Matemticas
Ciencias naturales
Historia
Geografa
Espaol (e idiomas extranjeros)
18
18
Objetivos
Objetivos especficos
Recursos
Primaria
19
1.-3er. grado
Operacin de la
computadora
-Incrementar la productividad y
fomentar la creatividad del alumno
mediante el uso de herramientas
tecnolgicas
-Usar
apropiadamente
recursos
multimedia
(libros
interactivos,
Soporte a los programas
enciclopedias electrnicas, software
de asignatura
educativo)
- Manipular y modificar una base de
datos existente
- Crear y usar hojas de clculo
- Practicar y reforzar habilidades de
las asignaturas de base
- Usar la computadora para producir
presentaciones
multimedia
que
incluyan sonido, imgenes y texto
- Usar herramientas tecnolgicas
Multimedia
(scanners,
cmara
digital,
herramientas de autora multimedia)
para actividades individuales y
colectivas de comunicacin para crear
productos finales.
- Usar la computadora para encontrar
informacin, graficar datos y registrar
observaciones.
- Usar recursos de informacin en
Investigacin/interpreta CD-ROM o en lnea para localizar,
cin de la informacin evaluar y recolectar informacin de
diversos tpicos
- Evaluar la exactitud, relevancia y
comprensin de la informacin
electrnica
- Usar la computadora para realizar
publicaciones y edicin bsica
Escritura/publicacin - Usar un programa de procesamiento
de texto como herramienta para editar,
revisar, dar formato y publicar escritos
Objetivos
Hardware y software de
sistema disponible en la
institucin
-Crear
presentaciones
multimedia bsicas con texto,
sonidos e imgenes
-Crear proyectos multimedia
como actividad grupal
-Dar secuencia a eventos en una
historia por medio de un
storyboard
- navegar a travs de la
informacin
- buscar y localizar informacin
usando
enciclopedias
electrnicas
registrar
e
interpretar
observaciones mediante el uso de
grficas o procesadores de texto
-KidPix
-HyperStudio
-MS Encarta
-Aula CD
-MS Excel
-Timeliner
-OpenOffice
-StarOffice
- KidPix
- MS Word
- OpenOffice
- StarOffice
Objetivos especficos
Recursos
-KidPix
-HyperStudio
-MS Excel
-Motion planner
Primaria
4.-6. Grado
20
Operacin de la
computadora
Multimedia
Investigacin/
interpretacin de la
informacin
Escritura/publicacin
-Hardware y software
de sistema disponible
en la institucin
- Software antivirus
-MS Encarta
- MS Excel
- Drape
- Graph Master
- OpenOffice
- StarOffice
-MS PowerPoint
-Community
construction kit
-Tesselation explorator
-mPower
-MS Word
-OpenOffice
-StarOffice
21
Se coment en la seccin anterior sobre la necesidad de contar con una asignatura extra
orientada especificamente a formar a los alumnos en el uso de la computadora y en la
operacin del software de base y de aplicacin.
Dicha asignatura debe estar presente de manera constante durante los 6 grados, dedicandole
40 horas durante el periodo lectivo correspondiente.
La estructura de cada asignatura est formada por:
Un bloque para el aprendizaje de temas y herramientas especficas del reade
informtica y computacin
Cinco bloques temticos (espaol, matemticas, ciencias naturales, historia y
geografa) de prcticas usando las herramientas informticas especficas de la
asignatura, asi como la aplicacin de conocimientos anteriores (enfoque
incremental)
La especificacin del modelo curricular est orientada a:
que los alumnos utilicen en todo momento la infraestructura de cmputo y las
herramientas informticas.
que los alumnos desarrollen habilidades prcticas en el uso de herramientas
informticas que les permita realizar trabajos de las asignaturas de base.
vincular los contenidos de las asignaturas de base con el uso de herramientas
informticas.
fomentar la participacin de los profesores de asignaturas de base en el uso de las
computadoras.
darles libertad a los profesores de instrumentar sus propias prcticas para alcanzar
los objetivos especficos de sus asignaturas.
En esta seccin se presentan los temarios especficos de la asignatura por grado.
22
Informtica bsica I
Objetivo(s) general(es) de la asignatura
Al concluir el curso el alumno:
Las computadoras
Operacin bsica de la
computadora
Administracin de la
informacin en la
computadora
Subtemas
Qu es un laboratorio?
Reglas y responsabilidades en el laboratorio
Reconociendo los recursos del laboratorio
Qu es una computadora?
Qu puede hacerse con las computadoras?
Principales partes del hardware de la
computadora (CPU, monitor, teclado, ratn)
Encendido/apagado del equipo
Secuencia de arranque de la computadora
Principales partes del software de la
computadora
Reconociendo las opciones de la interfaz de
usuario (ventanas, menus, iconos y botones)
Manejo del ratn (botones y su efecto;
ejecucin y trmino de una aplicacin)
Manejo del ratn (botones y su efecto;
programas de dibujo)
Manejo del teclado (distribucin de teclas y
funciones)
Edicin de textos (block de notas)
Cmo
la
almacena
datos
una
computadora?
Qu es un archivo?
Sesiones
1
1
1
1
2
1
1
23
Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
Prcticas de ciencias
naturales
Prcticas de histora
Prcticas de geografa
1
2
2
2
1
2
2
2
1
2
1
2
1
1
1
2
1
2
1
Actividades de aprendizaje
Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos
Recursos didcticos
24
Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de textos (NotePad, WordPad)
Programa de dibujo (MS Paint, KidPix)
Software de actividades de ciencias naturales (Adibu, naturaleza y ciencia)
Software de actividades de matemticas (Adibu, yo leo y calculo, Matemticas con
Pipo, Juega con las matemticas (Zeta multimedia)))
Software de actividades de geografa (Geografa con Pipo)
Software de actividades de espaol (Adibu, yo leo y calculo)
Bibliografa
25
Informtica bsica II
Objetivo(s) general(es) de la asignatura
Al concluir el curso el alumno:
Manejo de computadoras
Diseo y edicin de
presentaciones
Subtemas
Qu es hardware y software?
Qu es software de base y software de
aplicacin?
Qu es un dato? Qu es informacin?
Qu es un sistema operativo?
CPU: para qu sirve? Cmo se usa?
Monitor: para qu sirve? Cmo se usa?
Teclado y ratn: para qu sirve? Cmo se
usa?
Impresora: para qu sirve? Cmo se usa?
Dispositivos de almacenamiento: para qu
sirven? Cmo se usan?
Manejo de CD-ROMs
Qu es una presentacin?
Elementos que componen una presentacin
Creacin de una presentacin
Insercin de diapositivas
Edicin de texto en diapositivas
Seleccin de estilos de diapositiva
Sesiones
26
Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
Prcticas de ciencias
naturales
Prcticas de histora
Prcticas de geografa
2
2
1
2
2
1
2
2
2
3
1
2
2
2
1
1
2
1
1
2
Actividades de aprendizaje
Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos
Recursos didcticos
Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
Programa de dibujo (MS Paint, KidPix)
Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)
27
Bibliografa
28
Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
Subtemas
Qu es la ciencia?
Qu es la tecnologa?
Qu es una mquina?
Cmo funcionan las mquinas?
Qu es un procesador de texto?
Creacin de un documento
Edicin de textos y sus atributos
Guardar y recuperar un documento
Opciones de edicin (seleccionar,cortar,
copiar, pegar, deshacer, borrar,buscar
palabras)
Formato de prrafos
Insercin de imgenes
Opciones de impresin
Insercin de tablas
Formato del documento
Exposicin de temas
Elaboracin de entrevistas
Elaboracin de resumenes de textos
Elaboracin de cartas
Uso
de
diccionarios/enciclopedias
(busquedas de informacin)
La biblioteca
Elaboracin de una historieta
Multiplicacin
Sesiones
2
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
2
29
Prcticas de ciencias
naturales
Prcticas de histora
Prcticas de geografa
Divisin
Fracciones
Cuerpos geomtricos
Las plantas
Cadenas alimenticias
Recursos naturales
Cambios de estado
Desplazamiento de cuerpos
Arbl genealgico del nio
Mxico prehispnico
La conquista de Mxico
El movimiento de independencia
La repblica
Caracteristicas fsicas del territorio nacional
La poblacin
Vas de comunicacin y medios de
transporte
Actividades econmicas
2
2
1
1
1
1
1
1
1
3
1
1
2
1
1
1
1
Actividades de aprendizaje
Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos
Recursos didcticos
Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)
Software de actividades de ciencias naturales (Cmo funcionan las cosas (Zeta
Multimedia), BodyWorks (The learning company))
Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))
30
Bibliografa
31
Informtica bsica IV
Objetivo(s) general(es) de la asignatura
Al concluir el curso el alumno:
Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
Prcticas de ciencias
Subtemas
Qu es una hoja de clculo?
Conceptos de libros, hoja, rengln,
columna, celda
Creacin de una hoja
Insercin de valores en la hoja y
desplazamiento
Guardar y recuperar un documento
Opciones de edicin (seleccionar,cortar,
copiar, pegar, deshacer, borrar)
Operadores aritmticos
Frmulas
Ordenacin de elementos
Craer grficas de datos
Opciones de impresin
Exposicin de temas
Elaboracin de entrevistas
Elaboracin de resumenes de textos
Recta numrica
Multiplicacin y Divisin
Suma y resta de Fracciones
reas
Volmenes
ngulos
Registro y representacin de datos
Ecosistemas
Sesiones
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
2
2
2
1
1
1
1
1
32
naturales
Prcticas de historia
Prcticas de geografa
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
2
2
1
1
Actividades de aprendizaje
Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos
Recursos didcticos
Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de hojas de clculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)
Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
Editor de lineas de tiempo (TimeLiner)
Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)
Software de actividades de ciencias naturales (Cmo funcionan las cosas (Zeta
Multimedia), BodyWorks (The learning company))
Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))
Software de actividades de historia (AMRICAS. Descubriendo Amrica Latina y
el Caribe (Sintesoft))
33
Bibliografa
34
Informtica bsica V
Objetivo(s) general(es) de la asignatura
Al concluir el curso el alumno:
Contenidos
Temas
Mapas mentales
Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
Subtemas
Qu es un mapa mental?
Cmo se hace un mapa mental?
Interpretacin de un mapa mental
Para qu sirven los mapas mentales?
Herramientas de edicin de mapas mentales
Creacin de mapas mentales
Insercin de textos e imgenes
Qu es una red de computadoras?
Qu es Internet?
Qu es un navegador?
Cmo funciona un navegador de Internet?
Para qu sirve un navegador de Internet?
Visitando sitios en la red
Buscadores
Descarga de recursos en internet (archivos,
imagenes)
Exposicin de temas
Realizar un guin teatral
Elaboracin de resumenes de textos
Realizar una publicacin escolar
Recta numrica
Multiplicacin y Divisin
Suma y resta de Fracciones
Sesiones
1
3
1
1
1
2
1
1
2
1
1
1
35
Prcticas de ciencias
naturales
Prcticas de historia
Prcticas de geografa
Clculo de Porcentajes
Clculo de permetros y reas
Medicin de volmenes
Plano cartesiano y coordenadas
Experimentos aleatorios y anlisis de
resultados
La clula
Organismos unicelulares y pluricelulares
Diversidad biolgica
Sistema nervioso y reproductor
Nociones de Trabajo y energa
Tipos de movimiento y energa
Prehistoria
Origenes de la especie humana
Civilizaciones de oriente
Los griegos y los romanos
Las civilizaciones de mesoamrica
La edad media y el renacimiento
Descubrimiento de Amrica
El sistema solar
Elementos de los mapas
El continente americano
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
2
Actividades de aprendizaje
Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos
Recursos didcticos
Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps)
Editor de lineas de tiempo (TimeLiner)
Editor de hojas de clculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)
36
Bibliografa
37
Informtica bsica VI
Objetivo(s) general(es) de la asignatura
Al concluir el curso el alumno:
Introduccin a la
programacin
Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
Subtemas
Cmo funciona una computadora?
Qu es un programa de computadora?
Elementos de un programa de computadora
(instrucciones, estructuras de control)
Programas para que la computadora dibuje
Instrucciones para hacer figuras
Qu es un juego de computadora?
Cmo se hace un juego de computadora?
Diseo de juegos de computadora
Diseo del storyboard
Diseo de actores
Diseo de escenarios
Diseo de animaciones
Programacin de eventos y comportamiento
Exposicin de temas
Seguimiento y registro cronolgico de
eventos
Solicitud de informacin sobre trmites y
gestiones
Elaboracin de resumenes de textos
Sistema mtrico decimal
Multiplicacin y Divisin
Suma y resta de Fracciones
Clculo de Porcentajes
Plano cartesiano y coordenadas
Experimentos aleatorios y anlisis de
resultados
Sesiones
2
4
1
2
1
1
1
1
2
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
38
Prcticas de ciencias
naturales
Prcticas de historia
Prcticas de geografa
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Actividades de aprendizaje
Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos
Recursos didcticos
Software:
Herramienta visual de programacin (Drape)
Herramienta visual para desarrollo de juegos (Klik & Play)
Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps)
Editor de hojas de clculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)
Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)
Software de actividades de historia (Historia del mundo (Zeta Multimedia), Crnica
del siglo XX (Zeta Multimedia), AMRICAS. Descubriendo Amrica Latina y el
Caribe (Sintesoft))
Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))
39
Bibliografa
40
2. La organizacin docente
Se propone que la organizacin de la planta docente tenga la siguiente estructura:
41
aprendizaje.
Ejemplos: programas de aritmtica, programas de simulacin
de fsica, enseanza de idiomas, etc.
ACCESO A LA INFORMACION
42
informacin.
Ejemplos: bases de datos, programas de navegacin por
Internet (Netscape).
Programas
CREACIN
que
no
tienen
un
contenido
especfico.
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS
COMUNICACION
20
Disear un producto para la formacin no asegura el xito de dicho producto. El diseo del
software condiciona la forma de utilizacin pero lo realmente importante es el contexto real
de aplicacin. As, pueden tenerse los siguientes escenarios en el aula:
1. Programa-Estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante acta de forma
autnoma frente al programa, aprende de la computadora y el profesor no tiene por
que intervenir. Puede ser una situacin de autoaprendizaje o en la propia aula, al
profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. El
proceso es controlado por el programa que ayudar en el caso de errores y marcar
el progreso del alumno.
2. Programa-Estudiante-Profesor. La diferencia con el caso anterior es que se supone
que el profesor est presente cuando se produce la interaccin entre el programa y el
alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas
sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias
con el caso anterior no son muy importantes, el diseo del programa sigue
condicionando mucho la forma de aprendizaje.
3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado
aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por ms de un
alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en funcin a la decisin del
profesor). En este caso, la metodologa puede marcar un uso muy diferente al diseo
inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se
discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la mquina, o bien forma
20
43
Algunos recursos adicionales a los mencionados en los temarios son los siguientes:
o Matemticas
Tren
de
contar
http://averroes.cec.juntaandalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trenc.zip
http://averroes.cec.junta Tren
de
sumar
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trens.zip
Times tables http://www.donfreeware.com/INFOR2177.htm
http://averroes.cec.junta Colores
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/colores.zip
Tamaos
http://averroes.cec.juntaandalucia.es/recursos_informaticos/descarga/tamanos.zip
Compras http://www.cidepweb.com.ar/compras.zip
http://averroes.cec.junta Infoinfantil
andalucia.es/recursos_informaticos/programas/descarga/infoinfantil/INFOINFA.
zip
Geometra http://www.donfreeware.com/infor383.htm
o Espaol
http://averroes.cec.junta Casa
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/casa.zip
http://averroes.cec.junta Rana
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/rana.zip
Drawing for children http://www.cidepweb.com.ar/drawing.zip
o Ciencias naturales
El cuerpo humano http://www.donfreeware.com/infor498.htm
44
45
46