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Análisis y diseño

con patrones
Jordi Cabot Sagrera (coordinador)
Isabel Guitart Hormigo (coordinadora)
Jordi Pradel i Miquel
José Antonio Raya Martos
PID_00160153
© FUOC • PID_00160153 Análisis y diseño con patrones

Jordi Cabot Sagrera Isabel Guitart Hormigo Jordi Pradel i Miquel

Ingeniero en Informática por la Uni- Licenciada en Informática por la Ingeniero en Informática por la Uni-
versidad Politécnica de Cataluña Universidad Politécnica de Cataluña versidad Politécnica de Cataluña
(UPC). Actualmente realiza el docto- (UPC). Ha ejercido como profesional (UPC). Socio fundador e ingeniero
rado en Software en la misma uni- en el desarrollo y coordinación de de Software en Agilogy. También
versidad. La investigación se enmar- proyectos dentro del ámbito univer- ejerce como profesor de ingeniería
ca dentro de la generación automá- sitario. Actualmente es profesora del del Software en el Departamento de
tica del software, en cuya área ha área de Ingeniería del Software de Lenguajes y Sistemas Informáticos
publicado varios artículos en con- los estudios de Informática y Multi- de la UPC y como consultor de los
gresos nacional e internacionales. media de la Universitat Oberta de Estudios de Informática y Multime-
Ha sido profesor en la Escuela Uni- Catalunya y está cursando el docto- dia en la Universitat Oberta de Cata-
versitaria Politécnica de Mataró y en rado en Software de la UPC. lunya.
la Escuela Universitaria de Negocios
de Caixa de Terrassa. Actualmente
es profesor de Ingeniería del Softwa-
re en la UOC.

José Antonio Raya Martos

Ingeniero en Informática por la Uni-


versidad Politécnica de Cataluña
(UPC). Socio fundador e ingenie-
ro de Software en Agilogy. Profesor
Asociado al Departamento de Len-
guajes y Sistemas Informáticos de la
UPC. Consultor de los Estudios de
Informática y Multimedia en la Uni-
versitat Oberta de Catalunya.

Primera edición: septiembre 2010


© Jordi Pradel i Miquel, José Antonio Raya Martos
Todos los derechos reservados
© de esta edición, FUOC, 2010
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Diseño: Manel Andreu
Realización editorial: Eureca Media, SL
ISBN: 978-84-693-4319-7
Depósito legal: B-28.197-2010

Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada,
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de los titulares del copyright.
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Introducción

En esta asignatura se pretende ampliar vuestros conocimientos sobre el desa-


rrollo de software principalmente a partir del uso de patrones, que nos permi-
tirán programar más rápidamente y con más calidad.

El principio básico del uso de patrones es el de no reinventar la rueda. Siempre


que sea posible, hay que aprovechar los conocimientos y las experiencias de
otros profesionales a la hora de desarrollar nuestro propio software. Estos co-
nocimientos y experiencias se expresan en forma de patrones. Un patrón no
es más que una solución expresada de forma genérica que permite resolver un
problema común en el desarrollo de software.

Por ejemplo, podemos encontrar patrones que expliquen cómo especificar las clases del
dominio para poder guardar información histórica, cómo decidir qué clase ha de imple-
mentar las operaciones que dan respuesta a los requerimientos del usuario, cómo estruc-
turar el software, cómo simular el hecho de que un objeto pueda cambiar la clase de la
que es instancia en tiempo de ejecución (clasificación dinámica) o cuál es la mejor ma-
nera de reutilizar las operaciones de un sistema ya existente sin tener que modificarlo.

Gracias al uso de patrones evitamos perder el tiempo solucionando problemas


que ya han sido solucionados anteriormente. También ganamos en calidad, ya
que todos los patrones han sido ampliamente probados por toda la comunidad
de ingenieros del software.

El estudio de los patrones ocupará la mayor parte de esta asignatura. Primero


se verá el concepto de patrón y su aplicación a las diferentes etapas del pro-
ceso de la ingeniería del software. Después se presentará un catálogo de los
patrones más conocidos e importantes. Finalmente, hemos creído oportuno
presentar un caso práctico donde se ve cómo su aplicación facilita el proceso
de desarrollo.
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Objetivos

El objetivo general de la asignatura es que los estudiantes adquieran unos co-


nocimientos sólidos en el uso de patrones. Este objetivo general se concreta
en los siguientes:

1. Entender el concepto de patrón y saber aplicarlo en las diversas etapas del


ciclo de vida del desarrollo.

2. Conocer las ventajas e inconvenientes del uso de los patrones.

3. Saber seleccionar el patrón más adecuado para cada caso.

4. Saber aplicar a una situación concreta el patrón más indicado.

5. Saber detectar oportunidades de reutilización en la especificación y el di-


seño de sistemas informáticos.
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Contenidos

Módulo didáctico 1
Introducción a los patrones
Jordi Pradel i Miquel y José Antonio Raya Martos
1. Concepto de patrón
2. Tipos de patrones
3. Frameworks

Módulo didáctico 2
Catálogo de patrones
Jordi Pradel i Miquel y José Antonio Raya Martos
1. Tabla de referencia
2. Principios de diseño
3. Patrones de análisis
4. Patrones de arquitectura
5. Patrones de asignación de responsabilidades
6. Patrones de diseño

Módulo didáctico 3
Caso práctico de aplicación de patrones
Jordi Pradel i Miquel y José Antonio Raya Martos
1. Requisitos y análisis preliminar
2. Análisis con patrones
3. Arquitectura con patrones
4. Diseño de la capa de presentación
5. Diseño de la capa de dominio
6. Diseño de la capa de servicios técnicos
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Bibliografía

Fowler, M. (1997). Analysis Patterns: Reusable Object Models. Massachusetts:


Addison Wesley Professional.

Gamma, E.; Helm, R.; Johnson, R.; Vlissides, J. (1995). Design Patterns:
Elements of Reusable Object-Oriented Software. Massachusetts: Addison Wesley
Professional.

Larman, C. (2003). UML Y PATRONES. Una introducción al análisis y diseño


orientado a objetos y al proceso unificado. Madrid: Prentice Hall.

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