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200812111755470.tecnicas para El Desarrollo de La Creatividad en El Lenguaje Oral
200812111755470.tecnicas para El Desarrollo de La Creatividad en El Lenguaje Oral
Comprar y seleccionar libros no en funcin de ofertas editoriales o de otro tipo, sino los que al
maestro le parezcan interesantes por su calidad, inters, oportunidad..., esto supone que el
profesor est informado y se preocupe por ofrecer a sus nios lo mejor que pueda encontrar para
ellos.
Establecer formas de presentacin de los nuevos libros (expositores en aulas o Biblioteca del
Centro, hablar del autor, tema..., leer en voz alta a la clase fragmentos o captulos, hacer
comentarios divertidos sobre los personajes o situaciones, visitas de autores, ilustradores,
animadores..., elaborar guas de lectura con reseas de los libros que se quiere recomendar por
temas, gneros, novedades...)
Disear programas de animacin lectora para cada curso con objetivos, actividades, recursos...
Animar a leer desde la escritura
Para que el nio lea es muy beneficioso ayudarle a producir sus propios texos:
Tener en cuenta todos los tipos de escrituras que se pueden producir y trabajarlas en las aulas:
Personal (diarios, cuadernos de viajes, recuerdos, agendas...), Funcional (cartas, contratos,
resmenes, solicitudes, invitaciones, felicitaciones, facturas...), Creativa (poemas, cuentos,
mitos, comedias, ancdotas, gags, novelas, ensayos, cartas, canciones, chistes...), Expositiva
(informes, exmenes, periodismo, literatura cientfica, noticias, entrevistas, instrucciones),
Persuasiva (panfletos, opinin, publicidad, anuncios, eslganes...)...
Recopilar, crear y recrear partiendo de la tradicin oral y la poesa.
Juegos con el lenguaje y tcnicas para desarrollar la imaginacin y fantasa (Gianni Rodari).
Utilizar la ilustracin, historieta grfica, fotografa, publicidad, cine, teatro, msica, prensa, radio,
espectculos
Por ltimo, leer las recomendaciones que voy a hacer en el presente documento y completarlas con las
que aparecen en mi pgina web y en los libros que en ella reseo.
Visitar otras pginas desde mi seccin enlaces, en ellas hay tambin multitud de actividades y ejercicios.
Los ejemplos puestos estn muy pensados para que sean eficaces en el progreso del lenguaje escrito,
por eso aconsejamos que se trabaje con ellos.
Formar frases con nombre y verbo concordando tiempos y personas.
Nio-dibujar / estufa-calentar /llave-abrir/mam-comer/guerrero-atacar / pantera-cazar /lmparaalumbrar...
Formar frases con nombres y adjetivos
Rio-ancho / anillo-redondo / leopardo-peligroso / cielo-azul I loro-gracioso /cordero-manso/ perfumeoloroso...
Formar frases con nombres,adjetivos y verbos
Cascabel-pequeo-sonar / rotulador-rojo-manchar / chimpanc-alegre-saltar/ viento-fuerte-soplar /nieveblanca-caer/ plancha-caliente-quemar/ mono-travieso-jugar.
Trabajar contestando e inventando preguntas utilizando:
Cunto? Cundo? Cmo? Dnde? Por qu? Porque
Escribir varias frases con la misma palabra
Gato/palacio/ miedoso/ sujetar/cabeza/ brillante/corazn / beber.
Definir objetos por su uso (Se puede completar con otras caractersticas)
Martillo / escaleras/ tijeras/ bolgrafo/telfono/ tenedor/taza / pantaln.
Uso de antnimos (Primero sustituyendo palabras, luego podrn buscarse directamente, sin
apoyarse en el contexto)
Daniel comenz su trabajo / Mi vecino es muy delgado / Elena se alegr al verme / Eso es verdad / Yo he
enviado un paquete / Has vendido la leche / Supermn se hizo visible...
Uso de sinnimos
Hay un oso dentro de esa cueva / Mi patinete se ha roto / Has derramado la leche / Se acerca un barco de
guerra / He puesto ese jarrn ah / Mis tos deben irse hoy / Tengo muchos libros en mi habitacin...
Ojos verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... / sbana blanca... / camisa roja... / labios fros... /
puerta pesada... / ojos grandes... / habitacin oscura... / nia hermosa... / perro pequeo... / hombre
valiente... / reloj ruidoso... / cara limpia...
Describir objetos, animales y personas (Tambin carcter, gustos, cualidades, forma de vestir...)
Iniciar la narracin
Lo que hace al salir del colegio / Un da que llovi mucho / Lo que hace cuando come / Lo que hace en el
recreo / Un da en casa / Cmo se juega al escondite...
Entre dos compaeros de clase / Un taxista y su cliente / Tendero y cliente / Marido y mujer / Padre e hijo
que ha suspendido / Madre e hijo por la maana...
Un len de la selva / Un deportista famoso / Un conductor de ambulancia / Una lombriz de tierra / El ser
ms horrible / El ms guapo /El ms listo / El ms tonto / El ms travieso / El ms alto / El ms gordo / El
ms tragn / El ms feo...
Traer de cabeza - - Ir de cabeza - - Sentar la cabeza - - Cabeza loca - - Tener la cabeza sobre los
hombros - -Cabezota-- No tener pelos en la lengua - - Malas lenguas - - Lengua de doble filo - - Lengua
larga - - Tener los pelos de punta - - Dientes largos - - meter las narices - - Estar hasta las narices -Hacerse la boca agua - - Empinar el codo - -Meter la pata-- Estirar la pata - -Tener mala pata-- Todo est
manga por hombro -- Pies de plomo -- Dedos o manos largas - - Perder el culo - - Tener agallas.
Quin te ha dado vela en este entierro? - - Cogerlas al vuelo - - Estar en las nubes - - Subirse por las
paredes - - Meterse en camisa de once varas - - Estar entre la espada y la pared - - Hacer la pelota - Cepillar-- Salirse por la tangente - - Hacerse humo - - Estar quemado - - Tener manga ancha - -Jorobarse-- Ser un
don Juan - - Tener la sartn por el mango - Tener la pelota en el tejado - - Irse por los cerros de beda -Volver a las andadas - Marear la perdiz - - Hacerse el cuento de la lechera - - Buscarle tres pies al gato -Hacerse el sueco (el longuis) - -Caerse del burro - - Ir por lana y salir trasquilado - - Atar los perros con
loganiza - - Creer que todo el monte es organo - -Hacer el primo-- Dar sopas con onda - - Partir el
bacalao-Hacer castillos en el aire - -Salir por petenerasPoner una pica en Flandes-- Hacerle a alguien la Pascua
Irse de rositas - Escurrir el bulto - - Estar en el quinto pino - - Tomar el rbano por las hojas - Estar corno un pulpo en un garaje - - Un elefante en la cacharrera - - Pasarle a alguien la mano
por el lomo - - Tirar la piedra y esconder la mano - - Hacer las cuentas del Gran Capitn - - Poner
un huevo - - Arrimar el hombro-- Escudarse en alguien - - Arrimar el ascua a su sardina - - Llevar
el agua a su molino - - Ser harina de otro costal - - No tenerlas todas consigo - - No llegarle a uno
la camisa al cuerpo - - No oirle a uno ni el cuello de la camisa - - Estar como unas castauelas - Aguarle a uno la fiesta - - No dejar ttere con cabeza - - Escurrir el bulto - - Dejar a uno en la
estacada - - Hacer lo que el capitn Araa - - Haber moros en la costa - - Tener un morro de
pisarslo - - Ser como un pilar de iglesiaIr a misa-- Salir con una pata de banco - - Cantarle a
uno las cuarenta - -Una verdad como un templo-- Aguantar el chaparrn - - Dejarle a uno con el
culo al aire-- Quedarse para vestir santos - - Armar la marimorena - - Ser un meapilas - Rascarse la barriga - - Mirarse el ombligo - - Poner pies en polvorosa - - Tomar las de Villadiego -Armarse la gorda-- Encontrarse con la horma de su zapato - - Venir con el rabo entre las piernas
- - Estar hecho unos zorros - - Bailar con la ms fea - - Teclear a alguien - - Ser como un libro
abierto - - Una cara como un poema - - Meterle a uno un paquete
5) EL ERROR CREATIVO
De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los nios.
-Ortogrficos: Korazn, cacuela, Pacito, pacete, jata, cupete.
-Pronunciacin: Pitola, toche, pepiente, autommil.
F) Plagiar cuentos.
Se trata de copiar la estructura de los cuentos, pero inventando otros personajes, relaciones y situaciones
entre ellos dejando vagar la imaginacin.
10 FUNCIONES DE PROPP
Segn Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos
siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas .Estas funciones son las siguientes:
1) ALEJAMIENTO- El protagonista o unode los miembros de la familia se aleja de la casa
2) PROHIBICIN- Sobre el protagonista o protagonistas recae una prohibicin o recibe una orden,
3)TRANSGRESIN- Se transgrede la prohibicin.
4)INTERROGATORIO- El agresor intenta obtener noticias.
5)INFORMACIN - El agresor recibe informaciones sobre su vctima.
6)ENGAO - El agresor intenta engaar a su vctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
7)COMPLICIDAD- La vctima se deja engaar y ayuda as a su enemigo a su pesar.
8)FECHORA OCARENCIA- El agresor daa al protagonista ouno de los miembros de la familia o le
causa perjuicios. Tambin a veces les falta algo o tienen ganas de poseer algo.
9)MEDIACIN - Se divulga la noticia de la fechora o la carencia, se dirigen a el hroe con una pregunta,
unaorden, se le llama o se le hace partir.
10)CONSENSO DEL HROE- El hroe buscador acepta o decide actuar.
11 - CARTAS EN CARTULINAS
Se escogen figurase imgenes de distintas revistas y se pegan en cartulinas. Se van sacando las
cartulinas e inventando una historia tomando como marco de referencia la irnagen de la cartulina. Cada
carta se relacionar con la precedente.
Tambin, cada alumno puede ir ilustrando el episodio que le toque (con un dibujo o collage) y
obtendremos, adems de la historia, un panel ilustrado por todos.
Para sacar an ms partido, cada nio puede representar la carta que le toc.
Tambien se obtienen efectos cmicos por medio de la sorpresa, utilizando dichos comunes, como
"estamos rotos de cansancio" (estamos hechos pedacitos), "vemos las estrellas" (un rey al que le gustaba
ver las estrellas durante todo el tiempo y el mdico le aconseja martillazos en la cabeza, pero prefiere que
sea el astrnomo de palacio el que reciba el martillazo y se las describa, el astrnomo se escapa y el rey
instala la corte en un jeepy cada da da la vuelta a la tierra para que siempre sea de noche).
Otra posibilidad es introducir un personaje banal en un contexto extraordinario o a la inversa, un
personaje extraordinario en un contexto banal Este mecanismo suelen utilizarlo los nios
para"desacralizar" las diversas formas de autoridad (meter al maestro en la jaula de un zoo, los fantasmas
en el cubo de la basura...)
Tambin se puede "cosificar" personas. Ejemplo: El to Roberto trabaja en un guardarropa de un
restaurante de perchero. El seor Rigoberto trabaja de mesa de despacho. La risa inicialmente cruel deja
lugar, poco a poco. a una sensacin de inquietud. La situacin es cmica, pero comprenden que es
tambin injusta.
16- LAS MATEMTICAS DE LAS HISTORIAS
Los cuentos tambin sirven a los nios para desarrollar la capacidad lgica. As, el patito feo es una
historia de un elemento que est dentro de un grupo equivocado, cuando en realidad pertenece a otro
grupo. El nio, por ejemplo, al responderse a la pregunta quin soy yo? descubre que es hijo, nieto,
hermano, amigo, peatn, ciclista, lector, escolar, futbolista..., explora todos los conjuntos de que forma
parte, sus mltiples vnculos con el mundo. La operacin findamental que realiza es de origen lgico.
Para comprender la reversibilidad de los hechos, pueden servir operaciones de los cuentos como
transformar a un hombre en ratn y de nuevo en hombre.
Una historia de un hombre que para ir a la Plaza de la Catedral debe coger primero el autobs nmero 3 y
luego el nmero 1 e imagina que cogiendo el nmero 4 se ahorra un billete, le ayuda a distinguir entre
adiciones correctas y adiciones imposibles.
Las relaciones alto-bajo, grande-pequeo, delgado-gordo... tambin pueden trabajarse. As, la historia de
un pequeo hipoptamo y de un gran moscn que se rea de l porque era pequeo. Se pueden imaginar
viajes hacia lo ms pequeo o hacia lo ms grande. Siempre hay un personaje ms pequeo que el
diminuto personaje. Tambin la historia de una seora gorda ms gorda que otra seora, que se
desespera porque est gorda. Con poco-mucho, un seor tena 30 coches y la gente deca cuntos
coches!, pero aquel seor tenan tambin 30 pelos y la gente deca qu pocos pelos!
17-TRABAJO DE LA CREATIVIDAD CON LOS MS PEQUEOS
Uso arbitrario de objetos, asignndoles un papel diferente al habitual, Ejemplo; Un seor tena una narizbombilla que se encenda y apagaba. Servia de lmpara para el comedor . A cada estornudo, la bombilla
estallaba y haba que cambiarla.
El seor Cuchara era alto y delgado, con una cabeza muy grande, tan pesada que no consegua
mantenerse en pie. Encontraba ms cmodo andar de cabeza, por lo tanto vea a todo el mundo al revs
y tena curiosas ideas sobre las cosas.
Utilizar los juguetes de los nios como personajes. El adulto tiene ms experiencia que el nio y puede
llegar ms lejos con la imaginacin, por eso les gusta que los padres y abuelos sean compaeros de
juego. Se juega con l para ensearle a jugar, y mientras se juega se le habla.
Utilizar el guiol y luego dejarles inventar sus propias historias.
Colocar al nio como protagonista de las historias que se cuentan. Llevaremos al nio a situaciones
placenteras y le haremos realizar empresas memorables. Si tiene miedo a la oscuridad, el de la fbula no
tendr miedo a nada. Los personajes y escenarios que aparezcan sern familiares al nio. Es una manera
de utilizar el pretrito imperfecto como hacen ellos para presentarles un mundo lleno de satisfaccin y
compensaciones (Carlitos era un nio que haca grandes viajes, vea a los monos, elefantes, jirafas...)
Utilizar historias tab. Hay que tener en cuenta la importancia de estas historias para el crecirniento. La
conquista del control de las funciones corporales es importante en estas edades. El adulto, por ejemplo,
Frases para declamar con distintos tonos segn diferentes situaciones que se inventen. Se pueden decir
por separado o por grupos, preparando versiones de una misma frase.(En este caso se pueden grabar las
aportaciones de los nios paraaprovecharlas posteriormente en representaciones teatrales).
Siveme la cornida. Tengo que salir.
Por fin te veo.
Estoy esperando tu respuesta.
Todo esto es demasiado complicado.
Regresa pronto, es muy tarde.
Tienes que ir a comprar el pan.
Preparen! Apunten! [Fuego!
Atiendan, por favor
Anda a comprar el pan.
Te digo que te calles.
Estaban todos? Estaban todos
Han llegado los invitados?
Hubo un accidente?
Me esperas o no?
Eres tonto o te lo haces?
Por qu llegaste tarde? No he llegado tarde,
Dnde estuviste? En ningn lado.
Porqu mientes?
Por qu me mientes?
Es terrible todo lo que ha pasado!
Qu podemos hacerle!
Y yo que esperaba verlo!
No puedo creerlo de ti!
Cmo quiere usted que lo resuelva?
Pero esto es increible!
No lo hagas as!
No s si Juan vendr. Podra ser.
Me gustara que vinieras.
Quin de vosotros rompi el florero? Yo? No...
Te he dicho millones de veces que este es mi banco
sa, la que vive en la esquina, es tonta.
Estoy aqu defmitivamente.
Ella, l, todos nosotros estamos llenos de dudas.
Aqu, all, ms ac, nunca est en ningn lado.
Trabajo lunes, martes, mircoles y viernes.
Hay una, dos, tres, cuatro, cinco naranjas.
Seora, no se ponga nerviosa.
Esteban, explqueme la leccin.
Te dije estoy lo otro y lo dems all.
O te digo la verdad o te miento y te engao.
Te expliqu, muchacho, la razn de todas estas cosas.
LA RANA
Como era domingo
de buena maana,
se fue de paseo,
la seora Rana.
Va de tiros largos,
verde sombrerito,
mantillita verde,
verde zapatito.
En esto se pone
CAPERUCITA ROJA Y EL LOBO
Estando una maana haciendo el bobo
le entr un hambre espantosa al Seor Lobo,
as que, para echarse algo a la muela,
se fue corriendo a casa de la Abuela.
"Puedo pasar, Seora?", pregunt.
La pobre anciana, al verlo, se asust
pensando "Este me come de un bocado!".
Y, claro, no se haba equivocado:
se convirti la Abuela en alimento
en menos tiempo del que aqu te cuento.
Lo malo es que era flaca y tan huesuda
que al Lobo no le fue de gran ayuda:
"Sigo teniendo un hambre aterradora"...
Tendr que merendarme otra seora!"
Y, al no encontrar ninguna en la nevera,
gru con impaciencia aquella fiera:
"Esperar sentado hasta que vuelva
Caperucita Roja de la Selva!"
-Que as llamaba al bosque la alimaa,
creyndose en Brasil y no en Espaa-.
Y porque no se viera su fiereza,
se disfraz de abuela con presteza,
se dio laca en las uas y en el pelo,
se puso la gran falda gris de vuelo,
zapatos, sombrerito, una chaqueta
y se sent en espera de la nieta.
Lleg por fin Caperu a medioda
y dijo: "Cmo ests abuela ma?
Por cierto,me impresionan tus orejas!"
"Para mejor orte que las viejas
somos un poco sordas". "Abuelita,
qu ojos tan grandes tienes!". "Claro, hijita,
JUEGO DE ESPEJOS
Por parejas, uno hace de espejo y otro se mira. Luego se alternan los papeles.La persona que se mira
puede representar:
Un hombre que se afeita por la maana. Una joven que se arregla para ir al baile. Una dama se
maquilla(depila cejas, da crema, pinta labios, da rimmel...).Un nio hace caras feas y se asusta de s
mismo...
JUEGO DEL CINE
Un grupo o un solo nio representa con mmica el ttulo de una pelcula o serie y el otro debe adivinarlo
(Ej: "Con faldas y a lo loco", "El bueno, el feo y el malo", "Los cazafantasmas", "E.T."...)
REPRESENTAR SITUACIONES
Ejemplo: Un grupo de personas pasea tranquilamente por el bosque. Se pone a llover, luchan contra la
lluvia y el viento. Encuentran una casa abandonada y entran. Sienten curiosidad y temor. Se abre una
puerta despacio y ven aparecer una mano. Ven que era un amigo que se haba perdido del grupo.
REPRESENTAR UNA ESCENA DE GRUPO.
Sale el primero y se coloca frente a los dems, comenzando una composicin, iniciando una figura.
Aquellos que lo deseen saldrn paulatinamente y compondrn un cuadro plstico. Al principio sern libres.
Despus el profesor puede dar sugerencias:
Fotografa de familia numerosa, la boda de la famosa, mi clase es un desastre, llegaron los
extraterrestres, maravilloso partido de ftbol entre ciegos y cojos.
REPRESENTAR IDEAS OPUESTAS
Requiere un nivel alto de abstracin, por lo que esta actividad estar indicada para los mayores. Se
pueden representar en dos grupos, mediante el movimiento ideas opuestas:
Guerra-paz / fro-calor / agua-fuego / fuerza-debilidad / riqueza-pobreza / salud-enfermedad...
COMER
Con gula, despacio, deprisa, con desgana, comida fra, caliente, amarga, agria, dulce, espaguetis, un
bocadillo, un polo, un filete duro, un yogurt.
Juego de cmo se comen las frutas: pltano, naranja, manzana, cerezas, uvas, pera, sanda, granada,
ciruela algo agria, un melocotn...Un nio representa la accin y los dems averiguan de qu fruta se
trata.
LOS OFICIOS Y EL TRABAJO
El tema de los oficios y el trabajo puede brindar sugestiones muy enriquecedoras:
Un grupo de decoradores decora una habitacin. Se establecen los papeles segn las inclinaciones de los
nios: diseadores, diversos especialistas, pintores etc.
Un servicio de mozos atiende un banquete. El resto del grupo pueden ser los comensales.
Un grupo de artistas trabaja en un estudio: escultores, pintores, msicos...
Un grupo de obreros entra y trabaja en una fbrica...
SITUACIONES
El nio tendr que escoger alguno de los libros de la lista dada por el profesor, o si es de casa que lo haya
visto l antes.
El trabajo tendr las siguientes partes:
1)-La portada. En ella puede haber un dibujo, pero necesariamente tendr el titulo del libro y su autor e
ilustrador, si lo hubiera. Abajo tendr los datos del alumno: nombre y apellidos, grupo, colegio...
2)-Una Primera hoja. En la que pondr todos los datos que haya podido encontrar sobre el autor del libro
y los ilustradores.
3)-Una hoja titulada: Vocabulario. En ella aparecern veinticinco palabras encontradas en el libro y de las
que el alumno desconociera el significado Tambin pueden ser palabras que le parezcan dificiles. Al lado
de cada una estar el significado que habr buscado en el diccionario.
4)Argumento. Contar el argumento del libro sin pasar de una pgina, resumiendo, contando principio,
centro y final.
Fuente: www.distraidos.com.ar/recursos/documentos/descargable/bloque1.pdf