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Tcnicas para el desarrollo en el lengua oral, escrito y la expresin oral y dramtica - MEC

Autor: Ministerio de Educacin y Ciencia de Espaa

Fecha de publicacin en Neuronilla: 20 / 04 / 06

NORMAS GENERALES PARA ANIMAR A LEER

Para que los nios se decidan a leer, los maestros debemos abordarlos desde distintos
frentes. As habr que animar al nio a leer: desde la lectura, desde la escritura, desde la
oralidad y desde otras formas de expresin. Vamos a dar aqu unas breves pautas para
enfocar nuestro trabajo Animar a leer desde la lectura Hay que tener en cuenta varios
aspectos:

-El nio debe contar con una oferta variada de libros (temas, gneros, autores...) y no
descuidar los libros de tipo informativo en los prstamos, que ayudan a conseguir lectores
(nuestras bibliotecas deberan tener un 70% de estos libros y un 30% de libros propiamente
literarios), ya que hay nios que durante mucho tiempo slo se interesan por estas lecturas y, si
no les facilitamos el acceso a ellas, podemos estar perdiendo un futuro lector.

- Hay que darles libertad para elegir sus lecturas y distintos tiempos para leer, en funcin de
sus capacidades e intereses.

- Comprar y seleccionar libros no en funcin de ofertas editoriales o de otro tipo, sino los que
al maestro le parezcan interesantes por su calidad, inters, oportunidad..., esto supone que el
profesor est informado y se preocupe por ofrecer a sus nios lo mejor que pueda encontrar

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para ellos.

- Establecer formas de presentacin de los nuevos libros (expositores en aulas o Biblioteca


del Centro, hablar del autor, tema..., leer en voz alta a la clase fragmentos o captulos, hacer
comentarios divertidos sobre los personajes o situaciones, visitas de autores, ilustradores,
animadores..., elaborar guas de lectura con reseas de los libros que se quiere recomendar
por temas, gneros, novedades...)

- Disear programas de animacin lectora para cada curso con objetivos, actividades,
recursos...

- Animar a leer desde la escritura.

Para que el nio lea es muy beneficioso ayudarle a producir sus propios textos:

- Tener en cuenta todos los tipos de escrituras que se pueden producir y trabajarlas en las
aulas: Personal (diarios, cuadernos de viajes, recuerdos, agendas...), Funcional (cartas,
contratos, resmenes, solicitudes, invitaciones, felicitaciones, facturas...), Creativa (poemas,
cuentos, mitos, comedias, ancdotas, gags, novelas, ensayos, cartas, canciones, chistes...),
Expositiva (informes, exmenes, periodismo, literatura cientfica, noticias, entrevistas,
instrucciones), Persuasiva (panfletos, opinin, publicidad, anuncios, eslganes...)

- Recopilar, crear y recrear partiendo de la tradicin oral y la poesa.

- Juegos con el lenguaje y tcnicas para desarrollar la imaginacin y fantasa (Gianni Rodari).

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- Creacin de dossieres, diarios, murales, libros comunes...

- Participacin en peridico o revistas escolares.

- Animar a leer desde la oralidad.

- Trabajar el lenguaje y expresin oral.

- Hacer juegos fonticos con las palabras.

- Trabajo oral con el folklore infantil.

- Actividades de recitado de poesas y retahlas, cantado de canciones, contar cuentos,


historias, ancdotas, relatos...

Utilizar la ilustracin, historieta grfica, fotografa, publicidad, cine, teatro, msica, prensa,
radio, espectculos.

BLOQUE 1: EJERCICIOS PROGRESIVOS PARA DESARROLLAR EL LENGUAJE ORAL Y

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ESCRITO

Los ejemplos puestos estn muy pensados para que sean eficaces en el progreso del
lenguaje escrito, por eso aconsejamos que se trabaje con ellos.

- Formar frases con nombre y verbo concordando tiempos y personas.

Nio-dibujar / estufa-calentar /llave-abrir/mam-comer/guerrero-atacar / pantera-cazar


/lmpara-alumbrar...

- Formar frases con nombres y adjetivos.


Ro-ancho / anillo-redondo / leopardo-peligroso / cielo-azul I loro-gracioso /cordero-manso/
perfume-oloroso...

- Formar frases con nombres, adjetivos y verbos.


Cascabel-pequeo-sonar / rotulador-rojo-manchar / chimpanc-alegre-saltar/
viento-fuerte-soplar / nieve-blanca-caer/ plancha-caliente-quemar/ mono-travieso-jugar.

- Trabajar contestando e inventando preguntas utilizando:


Cunto? Cundo? Cmo? Dnde? Por qu? Porque

- Escribir varias frases con la misma palabra.


Gato/palacio/ miedoso/ sujetar/cabeza/ brillante/corazn / beber.

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- Definir objetos por su uso (Se puede completar con otras caractersticas)
Martillo / escaleras/ tijeras/ bolgrafo/telfono/ tenedor/taza / pantaln.

- Calificar con dos adjetivos.


Tomate/ cocodrilo/ mueca/ camisa / pap/ caballo/ cuaderno /libro...

- Construir frases con distinto numero de palabras Cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve.

- Ordenar frases desordenadas.


Dibujos mi tiene libro/abejas miel las fabrican/casa balcones tiene mi dos/la sale chimenea por
el humo.

- Cambiar el orden de las palabras de una frase.


Compr ayer muchos caramelos / en esa rama canta un pjaro / mis vecinos no tienen
telfono/ por la va circulaba el tren / guard en mi mesa un lpiz/ en el bosque hay muchos
pinos...

- Alargar frases todo lo posible.


La ratita encontr una moneda.../ Ese hombre cantaba... / Miguel tiene un juguete...Me gustan
los bocadillos.../Mi lpiz est roto... /Adela tiene los zapatos mojados...

- # Calificar segn tamao y color:


Pizarra / rana / ballena / elefante /cometa / mar / margarita / rbol / pjaro / len...

- Calificar con tres adjetivos.

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Botn / amigo / cabaa / traje / gorrin / cenicero / castillo / nube / armario...

- Uso de antnimos (Primero sustituyendo palabras, luego podrn buscarse directamente, sin
apoyarse en el contexto).
Daniel comenz su trabajo / Mi vecino es muy delgado / Elena se alegr al verme / Eso es
verdad / Yo he enviado un paquete / Has vendido la leche / Supermn se hizo visible..

Uso de sinnimos

Hay un oso dentro de esa cueva / Mi patinete se ha roto / Has derramado la leche / Se acerca
un barco de guerra / He puesto ese jarrn ah / Mis tos deben irse hoy / Tengo muchos libros
en mi habitacin...

Escribir sobre acciones Qu hace? (Especificar todo lo posible)

Un bombero / un polica / un maestro / una hormiga / una enfermera / un guila / un


camarero...

Inventar frases partiendo de dibujos

Sealar semejanzas y diferencias

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Meln-naranja / pantaln-baador / libro-cuaderno / camisa-chaqueta / televisin-ordenador /


televisin-video / lpiz-bolgrafo / puerta-ventana...

Uso de comparaciones (Primero se comparan cosas concretas, luego se pasar a comparar


cosas abstractas)

Ojos verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... / sbana blanca... / camisa roja... /
labios fros... / puerta pesada... / ojos grandes... / habitacin oscura... / nia hermosa... / perro
pequeo... / hombre valiente... / reloj ruidoso... / cara limpia...

Poner ttulo a escenas, lecturas, cambiar el ttulo a cuentos.

Iniciar la narracin

Lo que hace al salir del colegio / Un da que llovi mucho / Lo que hace cuando come / Lo que
hace en el recreo / Un da en casa / Cmo se juega al escondite...

Resumir cuentos y lecturas (Contar todo, pero slo lo esencial)

Iniciacin al dilogo (Dos, tres cuatro y luego ms intervenciones por personaje)

Entre dos compaeros de clase / Un taxista y su cliente / Tendero y cliente / Marido y mujer /

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Padre e hijo que ha suspendido / Madre e hijo por la maana...

Un len de la selva / Un deportista famoso / Un conductor de ambulancia / Una lombriz de


tierra / El ser ms horrible / El ms guapo /El ms listo / El ms tonto / El ms travieso / El ms
alto / El ms gordo / El ms tragn / El ms feo...

BLOQUE 2: LISTADO DE FRASES HECHAS PARA TRABAJAR EN EL AULA

Traer de cabeza - - Ir de cabeza - - Sentar la cabeza - - Cabeza loca - - Tener la cabeza sobre
los hombros - -Cabezota-- No tener pelos en la lengua - - Malas lenguas - - Lengua de doble
filo - - Lengua larga - - Tener los pelos de punta - - Dientes largos - - meter las narices - - Estar
hasta las narices - -Hacerse la boca agua - - Empinar el codo - -Meter la pata-- Estirar la pata -Tener mala pata-- Todo est manga por hombro -- Pies de plomo -- Dedos o manos largas - Perder el culo - - Tener agallas.

Quin te ha dado vela en este entierro? - - Cogerlas al vuelo - - Estar en las nubes - Subirse por las paredes - - Meterse en camisa de once varas - - Estar entre la espada y la
pared - - Hacer la pelota - - Cepillar-- Salirse por la tangente - - Hacerse humo - - Estar quemado - - Tener manga ancha -Jorobarse -- Ser un don Juan - - Tener la sartn por el mango - Tener la pelota en el tejado - Irse por los cerros de beda - -Volver a las andadas - Marear la perdiz - - Hacerse el cuento de
la lechera - - Buscarle tres pies al gato - -Hacerse el sueco (el longuis) - -Caerse del burro - - Ir
por lana y salir trasquilado - - Atar los perros con longaniza - - Creer que todo el monte es
organo - -Hacer el primo-- Dar sopas con onda - - Partir el bacalao--

Irse de rositas - Escurrir el bulto - - Estar en el quinto pino - - Tomar el rbano por las hojas - Estar como un pulpo en un garaje - - Un elefante en la cacharrera - - Pasarle a alguien la mano
por el lomo - - Tirar la piedra y esconder la mano - - Hacer las cuentas del Gran Capitn - Poner un huevo - - Arrimar el hombro-- Escudarse en alguien - - Arrimar el ascua a su sardina - Llevar el agua a su molino - - Ser harina de otro costal - - No tenerlas todas consigo - - No
llegarle a uno la camisa al cuerpo - - No orle a uno ni el cuello de la camisa - - Estar como

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unas castauelas - - Aguarle a uno la fiesta - - No dejar ttere con cabeza - - Escurrir el bulto - Dejar a uno en la estacada - - Hacer lo que el capitn Araa - - Haber moros en la costa - Tener un morro de pisrselo - - Ser como un pilar de iglesiaIr a misa-- Salir con una pata de
banco - - Cantarle a uno las cuarenta - -Una verdad como un templo-- Aguantar el chaparrn - Dejarle a uno con el culo al aire-- Quedarse para vestir santos - - Armar la marimorena - - Ser
un meapilas - - Rascarse la barriga - - Mirarse el ombligo - - Poner pies en polvorosa - - Tomar
las de Villadiego - -Armarse la gorda-- Encontrarse con la horma de su zapato - - Venir con el
rabo entre las piernas - - Estar hecho unos zorros - - Bailar con la ms fea - - Teclear a alguien
- - Ser como un libro abierto - - Una cara como un poema - - Meterle a uno un paquete

BLOQUE 3: RESUMEN DE LAS TCNICAS MS CONOCIDAS DE GIANNI RODARI

1) LA PIEDRA EN EL ESTANQUE

Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas
superficiales y profundas", provocara asociaciones, recuerdos, fantasas...

Se trata, por lo tanto, de proponer a los nios una palabra y trabajar con los contenidos que
les sugieran. l elige la palabra "roca", esta palabra podra trabajarse as:

1- Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que
les produzca.

2- Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por "ro": rodilla, ropero...;
que acaban en "oca": toca, carioca, oca, loca...

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3- Afinidades semnticas: piedra, mrmol, ladrillo, pea, adoquinas, lpiz.

4- Trabajar con acrsticos:

R Raptan ----------Reposan
O orangutanes-----olvidadas
C cinco----------- cincuenta
A argentinos-------arpas

5- Contar diferentes usos que pueda tener Una roca.

Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginacin
ha sido estimulada.

2) BINOMIO FANTSTICO

Se le pide a un nio que escriba una palabra en el encerado, y mientras otro se tapa los ojos.
Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compaero, se borra esa palabra, y el nio
que se tap los ojos sale al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio crea un clima
de espera y atencin. Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que
haber una cierta distancia entre las dos palabras. As por ejemplo: Caballo-perro no es en
realidad un binomio fantstico Si ocurriera esto, convendra cambiar el binomio. Los ejemplos
de Rodari son: Ladrillo-cancin, Caperucita-helicptero, Luz-zapatos, Perro-armario.

La forma de trabajar con este binomio puede ser:

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1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.

2- Establecer relaciones entre las palabras colocando preposiciones:

El perro con el armario


El armario del perro
El peno sobre el armario
El perro en el armario...

3) HIPTESIS FANTSTICAS

Rodar parte de la idea de que las hiptesis son redes. Lanzas la red y, tarde o temprano, algo
encuentras. Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Ejemplos
de hiptesis seran: Qu pasara si...?

-Una maana al levantarte vieras que en Mojados se han perdido todos los botones.

-Si vas en un ascensor y aterrizas en la Luna.

-Si todas las gallinas ya no pusieran nunca huevos.

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-Si una maana al levantarnos hubiera desaparecido el dinero.

-Si de repente pudieras atravesar las paredes.

-Si tu perro hablara

-Si al llegar al colegio hubieran desaparecido todos los lapiceros y bolgrafos

4) EL PREFIJO ARBITRARIO

Se parte de la idea de deformar las palabras para hacerlas productivas Una manera eficaz de
deformar una palabra es ponindole un prefijo arbitrario. "Supermn" sera una
palabra que da ejemplo de la aplicacin de este prefijo. Pensemos las posibilidades que
pueden tener palabras como:

El desperchero / El descan Destarea


Bisplurna /Bispipa/Bistierra
Semifantasrna (mitad hombre y mitad fantasma)
Minirrascacielos / Minimillonario
Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y sustantivos, unirlos al azar y luego los
nios definen la palabra y cuentan historias.

5) EL ERROR CREATIVO

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De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los nios.

-Ortogrficos: Korazn, cacuela, Pacito, pacete, jata, cupete.

-Pronunciacin: Pitola, toche, pepiente, autommil.

6) JUEGOS

Se puede buscar el tema fantstico por medio de juegos:

- Recortar titulares de peridicos y mezclarlos para obtener noticias absurdas o dvetidas.


Rodari cuenta estos resultados:

La cpula de San Pedro


herida por arma blanca
huye a Suiza con el dinero
Accidente grave en la N-6
entre un tango y otro
en honor a Lope de Vega.

2- Se hace una lista de papeletas con preguntas y otra con respuestas y se unen al azar Ser
como jugar a los disparates. Sirve para podernos divertir y si vemos que sale un buen material
hacer historias. Ejemplo:

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Quin era?
Dnde estaba?
Qu hacia?
Qu dijo?
Qu contest la gente?
Cmo termin?
Un muerto
Sobre la Catedral de Burgos
Grgaras
Y dijo: Cuntas son tres por cuatro?
La gente cantaba el poromporripero
Y termin tres a cero.

7) EXPLOTACIN DE LAS POSIBILIDADES DE UNA FRASE O VERSO

Se trata de hacer un entrenamiento de la imaginacin para salir de los cauces normales de


significado. Se dice un verso y luego se repite dejndonos llevar, silabeando sin respeto,
errando lo ms posible. Ejemplos:
Siete pares de zapatos he consumido
Siete pares de patos conocidos
Si te paras a ratos qu pesado
Si te paras a pensar lo ocurrido
Siete palos una torta
Una torta con nata
Una gata con motas
Una multa, siete multas
Todo reverdeci a la vez
Todo el viernes oli a la mujer
Puede pedirse a cada nio que repita el verso a su manera. Escribir lo que va saliendo y
luego pedir que cuenten la historia que ms les interese.

8) CONSTRUCCIN DE ADIVINANZAS

La construccin de una adivinanza es un ejercicio de lgica o de imaginacin? Pongamos el

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ejemplo de adivinanza:
"Baja riendo y sube llorando" (el cubo).

Deduciremos las reglas de construccin de una adivinanza.

Primer paso - Extraamiento de objeto, aislndolo de su significado y contexto habituales: Es


un objeto que sube y baja.

Segundo paso - Asociacin y comparacin que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino
con una de sus caractersticas. La sonora, el cubo chirra.

Tercer paso - Metfora: En este caso ser el verbo llorar. A partir de esta metfora surge por
oposicin rer.

Fuente: Ministerio de Educacin y Ciencia de Espaa

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