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INTRODUCCIN

Es un juego de estrategia basado en el famoso juego de mesa


Stratego. En el juego Stratego cada uno de los dos equipos
dispone de unas cuantas fichas que solo puede ver el capitn
de cada equipo. Cada ficha tiene un rango. El juego consiste
en ir descubriendo y eliminando las fichas del otro jugador
hasta dar con la bandera y capturarla. El juego se desarrolla
en un tablero con cuadraditos. Las fichas se tienen que mover
por los cuadraditos por turnos. En el caso del Rommel &
Montgomery las fichas son chicos. Cada uno de los chicos
dispone de una ficha o personaje (bandera, soldado, bomba,
mariscal, desminador, etc.) con una misin particular que le
asignar el capitn de cada equipo (buscar y capturar la
bandera, proteger la propia bandera, buscar y eliminar al
mariscal enemigo, distraer al equipo contrario llamando la
atencin, etc.).
DESARROLLO DEL JUEGO
En el Rommel&Montgommery cada chico adquiere una
personalidad y una misin. El conjunto de los jugadores con
sus actos individuales, deben alcanzar de este modo el
objetivo del juego: conquistar la bandera del enemigo. Es
preciso sealar que este juego da mucho ms de s que el
tradicional juego del Stratego. Hemos aadido nuevos
jugadores y hemos quitado otros que no tenan un papel
relevante. Todo con el objetivo de hacer ms divertido el juego
para los chavales.
Los personajes del Rommel&Montgomery pueden cambiar en
funcin del Lied Motive del campamento en cuestin. As, si
nos encontramos en un campamento que la temtica es de
piratas, pues ser bucaneros contra piratas reviviendo alguna
batalla en alta mar como la conquista del Caribe, o por
ejemplo si se revive la batalla del Alamein, como es el caso,
ser Rommel & Montgomery.

Tres son las partes que participan en este juego; por un lado
est en bando de Montgomery y por otro lado est el bando
de Rommel, pero entre medio y como rbitro de la partida
para que no se realicen trampas se necesita del elemento
esencial de la partida, la ONU. Esta se encarga en todo
momento de dar la orden de movimiento y alto, de conceder
el turno de disparo, de resolver los combates y lo ms
importante, penalizar a los equipos en caso de haber una
incorreccin en el desarrollo del juego, bajo el mandato de
aquel que se pase de listo. El juego se desarrolla en una
explanada grande, preferiblemente al aire libre (aunque
tambin se puede hacer indoor). Debe haber el suficiente
espacio para que un chaval se pueda arrastrar por el suelo a
escondidas. Preferiblemente se jugar por la noche o a
oscuras (no completamente).
PAPELES DE LA ONU:

Movimiento y alto: Son las dos rdenes principales.


Esto es preciso sealarlo o bien con un silbato o a viva voz
segn se estipule en el cdigo tcito con los guerreros
intrpidos
que conforman el juego. Los jugadores
se arrastran, no gatean, por el terreno de juego en el
momento que se les permite hacerlo se paran cuando se lo
mandan. Y reciben penalizacin en caso de desobedecer
cualquiera de las dos rdenes ya sea por su NO del todo
cumplimiento o por la impasividad ante las mismas, o sea
s el caso omiso (lo ms frecuente es hacer que vuelvan a
la base).

Conceder el turno de disparo: Cuando se realiza el


alto del movimiento, la ONU dar el turno indistintamente a
cualquiera de los dos equipos, cedindoles as el liderazgo.
En esta fase el Comandante en jefe de cada equipo (del
cual explicaremos sus obligaciones ms tarde) desde la
base dar las rdenes a sus soldados. Pude en su turno dar
tres disparos, nombrando a los soldados, bajo seudnimo

anteriormente estipulado, preguntando si tiene tiro.


Despus de esa fase o antes de esta puede dar las
instrucciones oportunas a sus jugadores. As en el momento
en que uno de los tres jugadores nombrados tenga
oportunidad de disparo, efectuar la siguiente funcin de la
ONU.

Resolucin de combates: Un jugador slo tiene tiro en


caso de estar tocando al jugador del equipo contrario, en
cuyo caso al ser nombrado podr afirmar que tiene tiro y de
este modo la ONU se acercar y mirando sus papeles de
personaje, y comparando su graduacin efectuar la
resolucin otorgando de este modo la victoria de ese
combate a un bando u a otro, el soldado que quede
eliminado volver a la base de su comandante en jefe. La
resolucin del combate se realizar por orden jerrquico de
esta forma:
MARISCAL
CAPITN
TENIENTE
SOLDADO
ESPA
DESMINADOR
SANITARIO

BOMBA

MATA A TODOS
ESCEPTO AL ESPA.
MATA A TODOS ESCEPTO
AL MARISCAL.
MATA A TODOS ESCEPTO
AL CAPITN.
MATA A TODOS ESCEPTO
AL TENIENTE.
MATA AL MARISCAL.
MATA A LA BOMBA.
CUANDO TOCA A
ALGUIEN Y ESTE A SIDO
DISPARADO NO MUERE,
LE PUEDE MATAR
CUALQUIERA.
CUANDO LE DISPARAN
ESTALLA MATANDO AL
QUE LE HA DISPARADO.

KAMIKACE

CAN

EXPLORADOR

BANDERA

SE SUICIDA Y CUANDO
DISPARA SE
AUTOINMOLA MATANDO
A LOS DE SU
ALREDEDOR 3-4
ELEGIDOS POR EL
JUGADOR. PERO
CUANDO LE DISPARAN A
L MUERE SIN MATAR.
NO SE MUEVE Y PUEDE
SER DESACTIVADO, LO
QUE HACE ES DISPARAR
UN BALN POR TURNO
(NO SE CUENTA COMO
DISPARO) Y AL QUE LE
CAE ENCIMA LO MATA Y
LOS QUE ESTN
ALREDEDOR A TRES
PASOS DE DONDE A
CADO EL PROYECTIL.
CUANDO DISPARA NO
MATA, PERO DESCUBRE
A 2 O 1 JUGADORES
CONTRARIOS QUE EST
TOCANDO, Y ESTE NO
MUERE POR ELLO.
ES LA INSIGNIA DEL
EQUIPO Y SI ES
CAPTURADA EL EQUIPO
PIERDE.

EQUIPOS DE ROMMEL Y MONTGOMERY: SU FORMACIN


Y ESTRATEGIA.

Los Comandantes en jefe de los dos equipos antes de la


batalla, han de distribuir los papeles a sus tropas dndoles el
cargo y el pseudnimo correspondiente, anotndolo todo en
una hoja, la hoja de mando. Despus de haber efectuado esta
operacin, se hace preciso decir la estrategia a los hombres, y
explicarla hasta que quede clara. Por ltimo quedan las dos
cosas ms importantes, una es la imaginacin, imaginacin
para desarrollar cada uno su cometido y su misin en el
terreno de juego, imaginacin para daar al enemigo,
imaginacin para vivir el juego. Y la otra cosa imprescindible
es el discurso para alentar a las tropas al combate y el gran
grito de guerra!!. Despus de estas instrucciones ya se puede
empezar el juego. Buena suerte, y a por ellos que son pocos y
cobardes!.

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