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JUEGOS BIBLICOS

De mi color

Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas de


cuadrado que necesitarás como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatr
consejeros que se ubicarán fuera de las líneas de juego. Todo el resto del equip
debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro de
cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (un
para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrán a
campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlo
y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto.

Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero po
cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es mu
importante que los consejeros actúen con rapidez y conozcan el nombre de todos
de la mayoría.

También debes colocar solo de 5 a 10 (según la cantidad de participantes) cintas d


un tercer color que serán comodines o puntos extras para aquellos que lo
encuentren; estos valdrán 500 puntos a favor.

Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontra
las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dándoles período
de dos minutos más o menos. También . Solo ten cuidado que nadie se lastime
toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados ser
mejor que si van parados. Fíjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas.

Desplumados

Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 años a lo


que quieres cansar a más no poder. Se engancharán a jugar fácilmente. Divide a
grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamaño te l
dejamos a tu juicio según la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipació
deberás conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colore
mejor). De cada lado de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (n
demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar e
cuatro “patas” ubicados dentro del área de juego. A la señal todos los jugadore
deberán comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugado
que despegue una de sus cuatro “patas” del suelo para empujar, tirar, etc. la
plumas será descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitará
varios árbitros por equipo. Al cabo de unos 4 ó 5 minutos el juego se corta y e
equipo que tenga más cantidad de plumas de su lado será el perdedor. Agotas van
quedar seguro. Ten algún regalo a mano para el equipo ganador.
Buscando Capitán

Este juego te ayudará a dividir a tus jóvenes en grupos para luego pasar a cualquie
otro juego que quieras realizar.

Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en 10 papelito


pequeños (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitán pero con las letras toda
desordenadas. 10 papelitos por capitán.

Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar quién es s


capitán, reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitá
que les corresponde que estará escondido en algún lugar del campo, o predio.

Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar e
escondite. Por supuesto tu tienes que arreglar con el capitán cuál será ese lugar. S
quieres hacerlo más complicado puedes armar una secuencia de pistas escondidas e
el campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre primero, y l
traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna golosina.

El Kamikaze

Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o más


Divide a tus jóvenes en dos equipos iguales y entrégale a cada jugador una banda de
color de su equipo (Rojo y azul)

Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con bombas d
agua. El área de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círcul
(dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicará e
presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse e
jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán do
globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno d
juego, excepto por el círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensiv
o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El objetivo de lo
jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole un
bomba de agua y pegándole con la misma.

Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente est


"parcialmente muerto" se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le peg
por arriba de la cintura, el presidente estará definitivamente asesinado y el juego s
termina. Un adulto árbitro debe estar a cargo de decidir cuándo un tiro es legal o no.

Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. S
trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera de
juego, a los jugadores ofensivos rompiéndoles la bolsa de harina encima. Lo
jugadores Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos.

Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o porque el tiemp


de juego se terminó, se recuentan cuántos jugadores de cada equipo quedaron en e
campo y cuantos golpes recibió cada presidente y se determina el ganador.

También puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planee


una nueva técnica de ataque. Prepárate para una revancha y el desempate.

Cesto score

En una cancha de fútbol coloca unos cestos grandes en cada extremo con u
perímetro de unos 2 metros marcado a su alrededor (Ver diagrama)

Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por equipo o e


tamaño de la cancha lo debes determinar según la cantidad de participantes y e
espacio con el que cuentes. (Querás hacer varios equipos pequeños si el lugar e
reducido) y ¡a jugar! La idea es anotar tantos como si fuera básquetbol embocando l
pelota o cualquier objeto con el que quieras jugar dentro del cesto.

Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el centro de l


cancha. Para poder avanzar por el campo los jugadores solo pueden hacer pases
Cuando un jugador tiene en su posesión la pelota no puede moverse del lugar. Por l
que básicamente la pelota se desplaza por el campo a base de pases. Si el jugado
en posesión de la pelota camina, corre o da un paso pierde la pelota y pasa al equip
contrario. Lo único que se le permite es girar sobre un pie (puede mover uno de lo
dos pies girando en el lugar).

Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer intercepciones de pases
defender el tiro al aro. No se puede cachetear la pelota, o arrebatársela de las mano
al otro jugador.

Nadie puede entrar en el círculo que rodea al cesto. El que pisa el área prohibid
pierde la pelota y en caso de haber anotado un tanto, no se toma en cuenta. Si u
defensor pisa el área prohibida tratando de detener un lanzamiento, el jugador e
posesión de la pelota recibe un tiro libre (sin defensa.)

Como en básquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el tanto comienz


la siguiente jugada.

Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como regla que cad
dos pases entre varones debe haber un pase a una mujer, o que los lanzamientos a
cesto solo lo hacen las mujeres. O que los pases realizados en el área del centro de l
cancha solo pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas.

¿Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para desempatar si e


necesario.

Por supuesto el equipo que anota más puntos es el ganador.

Todos manchan

Éste juego es el famosísimo juego de la mancha, tocadas, las quedas, o como l


llamen en tu país. Básicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro par
tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a toca
a los demás y así sucesivamente. Pero en éste caso, todos los jugadores son l
mancha, y todos perseguirán a todos. Cuando un jugador toca a otro, el que fu
tocado queda descalificado y sale del juego. El último jugador que quede sin habe
sido tocado es el ganador.

Variantes: puedes jugarlo en equipos y el último jugador que quede anota punto
para su equipo. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre
alguien y ganar el partido; siempre y cuando no se toquen entre ellos.

Bombarderos

Tus adolescentes te pedirán a gritos jugar a este juego. Divide al grupo en do


equipos al azar y siéntalos en las esquinas opuestas de tu salón (no muy alejados
Cada equipo tiene un blanco al que apuntar, un vaso de tergopol (o parecido) que s
balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicará sentado en algún luga
detrás de su equipo. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equip
contrario con bollos de papel de diario. El jugador con el vaso no puede usar su
manos para desviar las pelotas de papel, el resto del equipo si puede atrapar, batear
golpear, etc. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola de
suelo. Cada vez que el vaso de cae, el equipo contrario recibe un punto.

Los chicos pueden ser realmente creativos y usarán un montón de diferentes estilo
de tácticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. Ést
juego requiere una gran cantidad de papel de diario, usualmente una pila de unos 4
cm de alto.

Si mezclas bien los equipos, verás como este juego puede ser utilizado como un bue
sociabilizador, los jugadores deberán interactuar para ganar y seguro sacarán vario
amigos de esta actividad.
Transportadores

Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos, éste te va a encantar.

De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no muy grandes y l
misma cantidad para cada equipo.

En uno de los extremos del área de juego coloca un tacho (bote) con los globos y
inflados, y en el extremo opuesto coloca un balde vacío (otro bote)

Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores, un pasador y el resto d


defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores forman una línea entre el pasador
que se encuentra al lado del bote con los globos, y el balda vacío (ver diagrama); y e
resto del equipo se desparrama por el campo de juego. A la señal el pasado
comienza a lanzar los globos, uno a uno, al primer transportador, y éste a su vez s
la pasa al segundo y así sucesivamente hasta que el último transportador recibe e
globo y lo explota dentro del balde o bote vacío. De ésta manera los equipo
competirán por ver quién junta la mayor cantidad de agua posible.

Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o más equipos), los jugadore
d/a pueden interrumpir la transportación de los globos de los equipos contrarios, y a
mismo tiempo deben proteger los de su equipo.

No importa el cómo lo hagan, pero nunca pueden tocar a los jugadore


transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el globo.

Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo haya sido e
globo, pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a, cualquiera, que les est
causando problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar a alguno de s
propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojándol
y cuando lo logran éste jugador queda fuera del juego. Inclusive un jugado
transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que est
interrumpiendo el proceso; (quizás pierda un globo explotándoselo al jugador, per
quizás también esté salvando varios otros globos sacándose a ese jugador d
encima) Las tácticas y técnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo má
rebuscado, pero lo importante es que no se saltee a ningún transportador.

Guerra de misiones

El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejército sin qu
los enemigos lo interrumpan.
Divide al grupo en dos o cuatro equipos según la cantidad de jugadores. Cad
jugador de cada equipo recibirá un sobre vacío. Las misiones deberán ser escrita e
un papel dividido en 20 pedazos. Los jugadores deberán colocar un pedazo de l
misión en sus sobres y deberán transportarla a través del campo de batalla a s
General. Pero sólo pueden transportar 3 pedazos de misión a la vez.

Dos ejemplos de misiones serían:

 Todo el batallón debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo d
batalla (tu determinas la extensión y la cantidad de lodo.)
 Todo el batallón debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquie
canción) y entonarla formando una pirámide humana con todos los jugadores.

Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla
cada jugador debe tener una tira de papel del color de su batallón colgada en s
pantalón (visible). A la orden todos los jugadores deben salir intentando transporta
la misión a su General. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle l
misión a los equipos contrarios. Para robar la misión o el sobre de los otro
batallones o equipos, los jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira d
papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. Si el sobr
contiene algo, el jugador que lo paró se queda con el sobre y el otro jugador fuera d
juego. Pero si el sobre está vacío, la situación se revierte y el jugador que lo par
debe entregarle su sobre al enemigo a quién detuvo, quedando sin sobre par
competir (y le devuelve la tira de papel)

Cada pedazo de misión que llegue al General vale 100 puntos. Los sobres co
misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno, la misión completa de
enemigo son 5,000 puntos extras. Para que los jugadores puedan estar en el camp
de batalla, deben tener un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo logr
juntar todas las partes de su misión, no importa cuántos jugadores para ese entonce
hayan sido descalificados, todo el equipo debe realizar la misión para ganar la guerra
Si ningún equipo logra ganar la guerra, se cuentas los puntos juntados y el equip
que gane debe realizar la misión.

Águilas e Insectos

Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como águilas


insectos, mariposas, cuervos u otro que se te ocurra (o que ellos elijan).

Dibuja un "nido central" (un círculo) en el campo de juego, y determina una "casa" (
área segura) para cada equipo y asegúrate que estén todas a la misma distancia de
nido central. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos
(pelotitas, piedras, huevos reales o de plástico, etc) como les sea posible desde la
casas hasta el nido central. Cada huevo vale 1.000 puntos (o cuantos quieras)

Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos, aproximadamente unos 30


También se necesita un "nido portable" para trasladar los huevos, y para eso nad
mejor que una sopapa de baño (o destapador de tuberías)

Finalmente, necesitarás una tira de papel para cada jugador de un color específic
según el equipo. No dejes que la aten al cinturón, sólo pueden engancharla de
pantalón pero que quede suelta, colgando y visible. A la señal los equipos deberá
comenzar a transportar los huevos. Sólo pueden hacerlo a través el nido portable
(agarrado por el palo con la copa hacia arriba). No pueden transportar más de do
huevos a la vez.

Además de transportar los huevos, los jugadores tratarán de impedir que los otro
equipos transporten sus huevos al nido central, y para eso deben sacarle a lo
oponentes su tira de papel. Al que le roban la tira, tiene que ir al hospital de lo
voladores y quedarse allí por 2 minutos y le entregarán otra cinta de su color par
volver al juego. Si algún jugador le quita la cinta al que está transportando lo
huevos, puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa, (no al nido central)
usarlos para sumar más puntos. En el nido central debe haber alguien contabilizand
los huevos que cada equipo va sumando. Los jugadores no pueden ni robar, n
esconder, ni rompe el nido portable de otro equipo.

Una variación: si estás en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros


líderes, entonces ellos pueden formar uno de los equipos. Digamos que ellos son lo
Insectos; su misión será correr por alrededor, sin casa, robando las cintas al equip
de las águilas (los campamentistas) que estarán intentando transportar sus huevos
Entonces habrá solo dos equipos. Luego de unos minutos se cuentan cuántos huevo
lograron transportar y cuántos huevos les faltaron transportar. Si son más los huevo
transportados, los águilas ganan, pero si son más los huevos que faltaro
transportar, entonces los insectos serán los ganadores.

Calles y Callejones

Este es un juego que requiere de coordinación y astucia, una vez que los jugadores l
tomen la mano será muy divertido. Este juego puede servir para jugar dentro de u
salón o al aire libre. Todos los jugadores menos dos deberán tomarse de la man
formando un cuadrado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera será e
corredor y el otro el perseguidor. Los jugadores que están formando el laberint
deben estar todos mirando hacia la misma dirección, tomados de la mano, formand
calles (hileras). Luego, cuando el líder grita "Callejones", todos giran hacia la derech
90 ° y se agarran de la mano nuevamente cambiando el sentido de los pasillos
Cuando el líder grita "Calles", giran nuevamente 90° y se toman de la man
nuevamente y así sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapa
al corredor. Ninguno de éstos dos jugadores pueden pasar entre medio de la líne
que forman en el laberinto. Si tienes muchos jugadores puedes dividirlos en cuatr
equipos y jugar competencias por tiempo.

x x x x x x
x x x x x x
x x x x x x
x x x x x x
xxxxxxx

O puedes formar 3 equipos, un equipo forma el laberinto, el otro equipo es e


corredor y el tercer equipo es el perseguidor. Luego rotan. Será interesante cuand
estén en competencia.

También, si te animas, puedes agregar otra formación más: en diagonal; al grita


"Caminos" (o la palabra que tu quieras) los jugadores giran solo un cuarto y s
toman de la mano diagonalmente.

Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acuérdate de ser bien rápido
claro en tus órdenes.

Gusano Loco

Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. Cad


equipo debe formar una cadena, esto es, hacer una fila donde el jugador de atrá
agarra al jugador de adelante por la cintura, (de la mano, por los codos, como sea).

De cada cadena, el último jugador tendrá una "cola" o cinta de papel, de un metro d
largo, enganchada a su pantalón por la cintura (dejando suelta la mayor parte de l
tira). Y de cada cadena, el primer jugador será quien guía a todo el equipo y quie
intenta robarle la cola a los últimos de cada equipo.

Para que no se vayan muy lejos, marca los límites del área de juego.

El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas será el ganador.

Patriotas

Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no es la excepción.

Para jugar necesitas un área de juego cuadrada, según la cantidad de jugadore


debes hacer el cuadrado más grande o más chico. Divide a los jóvenes en cuatr
equipos y entrégale a cada jugador una bandera o tira de color según su equipo (u
color diferente para cada equipo) Luego, coloca cada equipo en su esquina de
cuadrado. A la señal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ve
diagrama). El equipo que llegue completo primero recibirá un punto. Pero ¿Para qu
las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro, deben intentar sacarla l
bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que le
fue robada su bandera, salen del juego (o del cuadrado) Las banderas deben esta
enganchadas al pantalón en la espalda. No pueden estar atadas y deben verse co
claridad.

El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con su bandera
recibirá 10 puntos extras, y el equipo que haya robado la mayor cantidad d
banderas recibirá 5 puntos extras. Al final, recuenta todos los puntos que anotaro
cada equipo y determina un ganador.

Béisbol a la Tarzán

Para este juego deber grabar un cassette...Anima el tradicional juego de béisbo


pateado pasando música rápida de fondo.. Puedes pasar música de bandas d
películas o agregar alguna canción bien popular pero cada tanto agrega el famos
grito de Tarzán (bien largo, fuerte y descontrolado) El cassette debe durar por l
menos 35 mín., con un total de 10 a 15 gritos de Tarzán intercalados.

Divide al grupo en dos equipos, uno comenzará defendiendo las bases y el otr
pateará la pelota. Con la música sonando de fondo, juega béisbol pateando un
pelota de fútbol (en vez de bateando en forma regular). Y agrega lo siguiente
Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzán, tienen que parar el juego, si
importar en qué situación están, correr a su "casa" y agacharse rápidamente.

La casa del equipo que esté pateando será en el centro del campo de juego, y la cas
del equipo que está defendiendo se ubicará detrás del plato de pateo. Esto provocar
que los equipos se crucen en las corridas a sus casas y eso le dará sin dudas much
emoción al juego.

El equipo que primero logra llegar entero y agacharse, recibe 10 puntos. Una vez qu
se determina el ganador de los 10 puntos, el juego se reanuda donde se cortó: lo
corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que la tenía.

Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de béisbo


(predetermina las reglas entre todos). El equipo que tenga mayor cantidad d
entradas al terminar el período de tiempo gana.

Para jugar más de 35 min., solo rebobina el cassette o grábalo de los dos lados
Designa un juez, o más, para que te ayude a determinar quién gana los 10 puntos.
para que sea parejo, deja que cada equipo cumpla los dos roles, el de defender y e
de patear.

Carrera de 9 Patas

Solo por diversión o para demostrar la importancia de trabajar en equipos, est


variacion de la carrera en tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso e
un lugar espacioso.

Divide al grupo en equipos de 8 jugadores más o menos (la cantidad de jugadores n


importa mientras el grupo sea par) Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extrem
del salón y a los otros 3 del otro lado. De los 5 que estan juntos, dos comienzan co
la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro, forma
una sola "pata"). Cuando llegan al otro lado del salón, agregan a otro jugado
atándolo de la misma manera, dan la vuelta y regresan corriendo. Y as
sucesivamente van sumando a sus compañeros hasta que todos unidos corren e
último tramo. El primer equipo completo en cruzar la línea será el equipo ganador
(lo divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo
pero no les cuentes esto).

Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plástico finito para que se aten,
agrega estas reglas: si se rompe el lazo, deben volver y atarse nuevamente
reemplazar la bolsa.

Relevos (Posta) de rompecabezas

Este juego suena difícil pero en la práctica es muy fácil. Para este juego necesitarás
cinco "padrinos", un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para niño
de 25 piezas cada uno.

Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de es
rompecabezas, también con "X".

Marca la otra caja con una "Z", así como el reverso de las fichas de es
rompecabezas.

Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabeza
"X" en cada sobre y ciérralo. Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja.
Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".

En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada equipo. Est
será su casa-base. Luego, designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y co
una separación de unos 8 metros (o más) entre una y otra estación.

De los 32 sobres, entrégale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z".

Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes
fichas sobrantes. Este debe ubicarse en la última estación.

Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes.

En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". Cad
equipo debe elegir un capitán, y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (si
contar al capitán).

Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base, cada subgrup
realiza la ronda de las estaciones en diferente orden.

 Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5


 Grupo Xb y Zb: 4-1-2-3-5
 Grupo Xc y Zc: 3-4-1-2-5
 Grupo Xd y Zd: 2-3-4-1-5

Escribe esta secuencia en papeles para entregarle a cada subgrupo, de esta maner
no se perderá el orden. El padrino de cada estación le designará a cada subgrupo un
prueba a realizar. Cuando el equipo complete la prueba, les dará uno de los sobre
correspondientes a su grupo.

Aquí hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar:

 Estación 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro.


 Estación 2: Recitar Juan 3:16, al revés.
 Estación 3: Cantar alguna canción de niños con los ademanes y todo.
 Estación 4: Formar una pirámide humana.
 Estación 5: El Capitán debe realizar una representación de Elvis o algún artist
conocido. (Tu puedes inventar otras pruebas).

Como jugar: los subgrupos tienen que viajar de estación a estación todos juntos
todo el tiempo. Cada subgrupo debe volver a su casa-base después de pasar cad
prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitán. El capitán recibirá los sobres
sin abrirlos los pondrá sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres están en la casa
base, y el los 4 subgrupos regresaron; el capitán debe ir hacia la quinta estación
completar la prueba y volver a la casa-base con la caja del rompecabezas (qu
contiene las fichas restantes). Entonces se abren los sobres y entre todos completa
el rompecabezas. El equipo que primero lo complete será el ganador.

Fútbol americano con frisbees

¡Cansancio garantizado hasta para el más inquieto de tus adolescentes!

El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a cada extremo d
la cancha (ver diagrama). El objetivo es llegar a la zona de gol del equipo contrari
con el frisbee en la mano. Estas son algunas reglas para el juego:

 El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundo para hacer un pase, si


que el equipo contrario pueda sacarle el frisbee, pero en esos 10 segundo n
puede avanzar.
 El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no pueden sacarl
el frisbee hasta que los 10 segundos se terminen, ellos serán los que cuenta
en voz alta hasta 10.
 Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de correr con e
frisbee en la mano, y también queda librado a que lo taclee un oponente.
 Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo a otr
compañero antes de que lo tacleen. Si lo taclean antes de realizar el pase, e
equipo oponente toma posesión del frisbee, lo mismo pasa si no se completa e
pase, o si el pase es interceptado.
 El que logre anotar más puntos, después de 15 ó 20 minutos, será el ganador
(Claro que puedes jugar más o menos tiempo, como tu prefieras).

Hockey de almohada

El objetivo del juego es que los jugadores logren notar un gol al equipo contrari
pegándole a una pelota de goma con una funda de almohada llena de papel de diari
u otro material bien liviano.

Divide al grupo en dos, mantenlos a los lados de la cancha de juego y déjalos qu


seleccionen a 3 de sus compañeros para comenzar el juego. Detrás de cada arco s
encontrarán las 3 almohadas (para cada equipo, así que son 6 en total) y la pelota e
el centro. Al sonar del silbato los jugadores deberán correr e intentar anotar un go
solo por medio de las almohadas, no se puede patear ni tocar con ninguna parte de
cuerpo, como asimismo no se puede atajar con el cuerpo.

Al lograr el gol, se cambian los jugadores de cada equipo.

Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota, se requiere de much


fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le pegaste o no.

Puedes hacerlo con más cantidad de almohadas, siempre que sea parejo el númer
por equipo. Conviene que las dimensiones del campo de juego sean reducidas as
será mas ágil y divertido.

Entrecruces

Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamaño. Cada equipo se coloca en un
de cuatro esquinas de un gran cuadrado o rectángulo (Cancha de fútbol es perfecto)
A la señal indicada cada equipo intentará dirigirse tan rápido como sea posible a l
esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. La primera vuelta es mejo
empezar con una simple carrera pero después el líder podrá empezar a ped
distintas actividades o consigas que los participantes deban hacer mientras van de u
lugar a otro. Las posibles consigas son muchas. Saltar en un pie, hacer carretillas d
a dos, cangrejos en cuatro patas, caballito, marcha atrás y rodando son alguna
posibilidades. La gran diversión es cuando los 4 equipos se cruzan (se pueden da
choques casi frontales y todo). Gana el primer equipo que llega a tener a todos su
participantes del lado opuesto.

Agárrale el rabo

Divida al grupo en una cantidad de cadenas iguales (una fila de gente que pued
estar atada o agarrada de la mano). La última persona de la cadena lleva el rabo (u
pañuelo grande, cinta o bandera) colocado por detrás. El objetivo es que empezand
por la primera persona de la cadena agarre el rabo de otra fila. ¡Claro que todo s
complica porque intentando agarrar el rabo de otra cadena les pueden agarrar e
suyo! Rabo agarrado, la cadena queda descalificada.

Jinete sin cola

Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. El jinete monta e


caballo por la espalda con los brazos alrededor del cuello. El líder le coloca una cint
adhesiva de color (o adhesiva común con un pedacito de papel colorido al final) en l
espalda. La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fácilmente. Cuand
la señal es dada los jinetes intentarán despegar la cinta de la espalda de los otro
jinetes. Solos los jinetes pueden sacar la cinta de las otras parejas (¡los caballos n
tienen manos!). Si les sacan la cinta o un jinete cae, la pareja queda fuera del juego
La última pareja "viva" gana el juego. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para ve
quién va quedando).

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