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De mi color
Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero po
cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es mu
importante que los consejeros actúen con rapidez y conozcan el nombre de todos
de la mayoría.
Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontra
las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dándoles período
de dos minutos más o menos. También . Solo ten cuidado que nadie se lastime
toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados ser
mejor que si van parados. Fíjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas.
Desplumados
Este juego te ayudará a dividir a tus jóvenes en grupos para luego pasar a cualquie
otro juego que quieras realizar.
Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar e
escondite. Por supuesto tu tienes que arreglar con el capitán cuál será ese lugar. S
quieres hacerlo más complicado puedes armar una secuencia de pistas escondidas e
el campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre primero, y l
traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna golosina.
El Kamikaze
Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con bombas d
agua. El área de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círcul
(dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicará e
presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse e
jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán do
globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno d
juego, excepto por el círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensiv
o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El objetivo de lo
jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole un
bomba de agua y pegándole con la misma.
Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. S
trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera de
juego, a los jugadores ofensivos rompiéndoles la bolsa de harina encima. Lo
jugadores Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos.
Cesto score
En una cancha de fútbol coloca unos cestos grandes en cada extremo con u
perímetro de unos 2 metros marcado a su alrededor (Ver diagrama)
Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer intercepciones de pases
defender el tiro al aro. No se puede cachetear la pelota, o arrebatársela de las mano
al otro jugador.
Nadie puede entrar en el círculo que rodea al cesto. El que pisa el área prohibid
pierde la pelota y en caso de haber anotado un tanto, no se toma en cuenta. Si u
defensor pisa el área prohibida tratando de detener un lanzamiento, el jugador e
posesión de la pelota recibe un tiro libre (sin defensa.)
Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como regla que cad
dos pases entre varones debe haber un pase a una mujer, o que los lanzamientos a
cesto solo lo hacen las mujeres. O que los pases realizados en el área del centro de l
cancha solo pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas.
Todos manchan
Variantes: puedes jugarlo en equipos y el último jugador que quede anota punto
para su equipo. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre
alguien y ganar el partido; siempre y cuando no se toquen entre ellos.
Bombarderos
Los chicos pueden ser realmente creativos y usarán un montón de diferentes estilo
de tácticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. Ést
juego requiere una gran cantidad de papel de diario, usualmente una pila de unos 4
cm de alto.
Si mezclas bien los equipos, verás como este juego puede ser utilizado como un bue
sociabilizador, los jugadores deberán interactuar para ganar y seguro sacarán vario
amigos de esta actividad.
Transportadores
Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos, éste te va a encantar.
De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no muy grandes y l
misma cantidad para cada equipo.
En uno de los extremos del área de juego coloca un tacho (bote) con los globos y
inflados, y en el extremo opuesto coloca un balde vacío (otro bote)
Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o más equipos), los jugadore
d/a pueden interrumpir la transportación de los globos de los equipos contrarios, y a
mismo tiempo deben proteger los de su equipo.
Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo haya sido e
globo, pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a, cualquiera, que les est
causando problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar a alguno de s
propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojándol
y cuando lo logran éste jugador queda fuera del juego. Inclusive un jugado
transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que est
interrumpiendo el proceso; (quizás pierda un globo explotándoselo al jugador, per
quizás también esté salvando varios otros globos sacándose a ese jugador d
encima) Las tácticas y técnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo má
rebuscado, pero lo importante es que no se saltee a ningún transportador.
Guerra de misiones
El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejército sin qu
los enemigos lo interrumpan.
Divide al grupo en dos o cuatro equipos según la cantidad de jugadores. Cad
jugador de cada equipo recibirá un sobre vacío. Las misiones deberán ser escrita e
un papel dividido en 20 pedazos. Los jugadores deberán colocar un pedazo de l
misión en sus sobres y deberán transportarla a través del campo de batalla a s
General. Pero sólo pueden transportar 3 pedazos de misión a la vez.
Todo el batallón debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo d
batalla (tu determinas la extensión y la cantidad de lodo.)
Todo el batallón debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquie
canción) y entonarla formando una pirámide humana con todos los jugadores.
Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla
cada jugador debe tener una tira de papel del color de su batallón colgada en s
pantalón (visible). A la orden todos los jugadores deben salir intentando transporta
la misión a su General. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle l
misión a los equipos contrarios. Para robar la misión o el sobre de los otro
batallones o equipos, los jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira d
papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. Si el sobr
contiene algo, el jugador que lo paró se queda con el sobre y el otro jugador fuera d
juego. Pero si el sobre está vacío, la situación se revierte y el jugador que lo par
debe entregarle su sobre al enemigo a quién detuvo, quedando sin sobre par
competir (y le devuelve la tira de papel)
Cada pedazo de misión que llegue al General vale 100 puntos. Los sobres co
misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno, la misión completa de
enemigo son 5,000 puntos extras. Para que los jugadores puedan estar en el camp
de batalla, deben tener un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo logr
juntar todas las partes de su misión, no importa cuántos jugadores para ese entonce
hayan sido descalificados, todo el equipo debe realizar la misión para ganar la guerra
Si ningún equipo logra ganar la guerra, se cuentas los puntos juntados y el equip
que gane debe realizar la misión.
Águilas e Insectos
Dibuja un "nido central" (un círculo) en el campo de juego, y determina una "casa" (
área segura) para cada equipo y asegúrate que estén todas a la misma distancia de
nido central. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos
(pelotitas, piedras, huevos reales o de plástico, etc) como les sea posible desde la
casas hasta el nido central. Cada huevo vale 1.000 puntos (o cuantos quieras)
Finalmente, necesitarás una tira de papel para cada jugador de un color específic
según el equipo. No dejes que la aten al cinturón, sólo pueden engancharla de
pantalón pero que quede suelta, colgando y visible. A la señal los equipos deberá
comenzar a transportar los huevos. Sólo pueden hacerlo a través el nido portable
(agarrado por el palo con la copa hacia arriba). No pueden transportar más de do
huevos a la vez.
Además de transportar los huevos, los jugadores tratarán de impedir que los otro
equipos transporten sus huevos al nido central, y para eso deben sacarle a lo
oponentes su tira de papel. Al que le roban la tira, tiene que ir al hospital de lo
voladores y quedarse allí por 2 minutos y le entregarán otra cinta de su color par
volver al juego. Si algún jugador le quita la cinta al que está transportando lo
huevos, puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa, (no al nido central)
usarlos para sumar más puntos. En el nido central debe haber alguien contabilizand
los huevos que cada equipo va sumando. Los jugadores no pueden ni robar, n
esconder, ni rompe el nido portable de otro equipo.
Calles y Callejones
Este es un juego que requiere de coordinación y astucia, una vez que los jugadores l
tomen la mano será muy divertido. Este juego puede servir para jugar dentro de u
salón o al aire libre. Todos los jugadores menos dos deberán tomarse de la man
formando un cuadrado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera será e
corredor y el otro el perseguidor. Los jugadores que están formando el laberint
deben estar todos mirando hacia la misma dirección, tomados de la mano, formand
calles (hileras). Luego, cuando el líder grita "Callejones", todos giran hacia la derech
90 ° y se agarran de la mano nuevamente cambiando el sentido de los pasillos
Cuando el líder grita "Calles", giran nuevamente 90° y se toman de la man
nuevamente y así sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapa
al corredor. Ninguno de éstos dos jugadores pueden pasar entre medio de la líne
que forman en el laberinto. Si tienes muchos jugadores puedes dividirlos en cuatr
equipos y jugar competencias por tiempo.
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Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acuérdate de ser bien rápido
claro en tus órdenes.
Gusano Loco
De cada cadena, el último jugador tendrá una "cola" o cinta de papel, de un metro d
largo, enganchada a su pantalón por la cintura (dejando suelta la mayor parte de l
tira). Y de cada cadena, el primer jugador será quien guía a todo el equipo y quie
intenta robarle la cola a los últimos de cada equipo.
Para que no se vayan muy lejos, marca los límites del área de juego.
Patriotas
El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con su bandera
recibirá 10 puntos extras, y el equipo que haya robado la mayor cantidad d
banderas recibirá 5 puntos extras. Al final, recuenta todos los puntos que anotaro
cada equipo y determina un ganador.
Béisbol a la Tarzán
Divide al grupo en dos equipos, uno comenzará defendiendo las bases y el otr
pateará la pelota. Con la música sonando de fondo, juega béisbol pateando un
pelota de fútbol (en vez de bateando en forma regular). Y agrega lo siguiente
Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzán, tienen que parar el juego, si
importar en qué situación están, correr a su "casa" y agacharse rápidamente.
La casa del equipo que esté pateando será en el centro del campo de juego, y la cas
del equipo que está defendiendo se ubicará detrás del plato de pateo. Esto provocar
que los equipos se crucen en las corridas a sus casas y eso le dará sin dudas much
emoción al juego.
El equipo que primero logra llegar entero y agacharse, recibe 10 puntos. Una vez qu
se determina el ganador de los 10 puntos, el juego se reanuda donde se cortó: lo
corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que la tenía.
Para jugar más de 35 min., solo rebobina el cassette o grábalo de los dos lados
Designa un juez, o más, para que te ayude a determinar quién gana los 10 puntos.
para que sea parejo, deja que cada equipo cumpla los dos roles, el de defender y e
de patear.
Carrera de 9 Patas
Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plástico finito para que se aten,
agrega estas reglas: si se rompe el lazo, deben volver y atarse nuevamente
reemplazar la bolsa.
Este juego suena difícil pero en la práctica es muy fácil. Para este juego necesitarás
cinco "padrinos", un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para niño
de 25 piezas cada uno.
Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de es
rompecabezas, también con "X".
Marca la otra caja con una "Z", así como el reverso de las fichas de es
rompecabezas.
Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabeza
"X" en cada sobre y ciérralo. Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja.
Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".
En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada equipo. Est
será su casa-base. Luego, designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y co
una separación de unos 8 metros (o más) entre una y otra estación.
De los 32 sobres, entrégale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z".
Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes
fichas sobrantes. Este debe ubicarse en la última estación.
En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". Cad
equipo debe elegir un capitán, y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (si
contar al capitán).
Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base, cada subgrup
realiza la ronda de las estaciones en diferente orden.
Escribe esta secuencia en papeles para entregarle a cada subgrupo, de esta maner
no se perderá el orden. El padrino de cada estación le designará a cada subgrupo un
prueba a realizar. Cuando el equipo complete la prueba, les dará uno de los sobre
correspondientes a su grupo.
Como jugar: los subgrupos tienen que viajar de estación a estación todos juntos
todo el tiempo. Cada subgrupo debe volver a su casa-base después de pasar cad
prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitán. El capitán recibirá los sobres
sin abrirlos los pondrá sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres están en la casa
base, y el los 4 subgrupos regresaron; el capitán debe ir hacia la quinta estación
completar la prueba y volver a la casa-base con la caja del rompecabezas (qu
contiene las fichas restantes). Entonces se abren los sobres y entre todos completa
el rompecabezas. El equipo que primero lo complete será el ganador.
El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a cada extremo d
la cancha (ver diagrama). El objetivo es llegar a la zona de gol del equipo contrari
con el frisbee en la mano. Estas son algunas reglas para el juego:
Hockey de almohada
El objetivo del juego es que los jugadores logren notar un gol al equipo contrari
pegándole a una pelota de goma con una funda de almohada llena de papel de diari
u otro material bien liviano.
Puedes hacerlo con más cantidad de almohadas, siempre que sea parejo el númer
por equipo. Conviene que las dimensiones del campo de juego sean reducidas as
será mas ágil y divertido.
Entrecruces
Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamaño. Cada equipo se coloca en un
de cuatro esquinas de un gran cuadrado o rectángulo (Cancha de fútbol es perfecto)
A la señal indicada cada equipo intentará dirigirse tan rápido como sea posible a l
esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. La primera vuelta es mejo
empezar con una simple carrera pero después el líder podrá empezar a ped
distintas actividades o consigas que los participantes deban hacer mientras van de u
lugar a otro. Las posibles consigas son muchas. Saltar en un pie, hacer carretillas d
a dos, cangrejos en cuatro patas, caballito, marcha atrás y rodando son alguna
posibilidades. La gran diversión es cuando los 4 equipos se cruzan (se pueden da
choques casi frontales y todo). Gana el primer equipo que llega a tener a todos su
participantes del lado opuesto.
Agárrale el rabo
Divida al grupo en una cantidad de cadenas iguales (una fila de gente que pued
estar atada o agarrada de la mano). La última persona de la cadena lleva el rabo (u
pañuelo grande, cinta o bandera) colocado por detrás. El objetivo es que empezand
por la primera persona de la cadena agarre el rabo de otra fila. ¡Claro que todo s
complica porque intentando agarrar el rabo de otra cadena les pueden agarrar e
suyo! Rabo agarrado, la cadena queda descalificada.