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Zombie Dogz
Preparación de la partida
Los jugadores eligen una misión.
Se colocan las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la Zona inicial donde indique la misión
En cada tarjeta de identificación, el jugador coloca un indicador de experiencia en la primera casilla.
Se reparte al azar el equipo inicial.
Los jugadores determina quien será el 1º jugador y se le entrega la ficha de jugador inicial. Continua el de su izq.
Si con alguna habilidad, se vuelve a cerrar una puerta, al abrirla no se vuelven a generar zombis.
Reorganizar el inventaria o intercambias objetos: El Superviviente puede reorganizar su inventario como
desee, simultáneamente puede intercambiar la cantidad de cartas que desee con un Superviviente que esté en la
misma Zona. Este última podrá reorganizar su inventario gratuitamente.
Combate: El Superviviente puede atacar a zombis.
Entrar en un coche o salir de el: Para entrar, el Superviviente debe estar en la misma zona que el coche, el
coche debe tener un asiento libre y en esa zona no debe haber zombis. No hay restricciones para salir.
Zombicide
Cambiar de asiento en un coche: Si no hay asientos libres en el coche el Superviviente no puede cambiar.
Conducir un coche: Los coches solo pueden conducirse si la misión lo permite, el Superviviente está en el
asiento del conductor y esta fuera de un edificio. Los coches se mueven una o dos zonas por acción. Esta
acción no se considera movimiento así que no se ve sometida a los modificadores de movimiento.
Coger o activar un objetivo: El Superviviente coge o activa un objetivo que haya en su zona. En la misión
indicará los efectos de cada objetivo.
Hacer ruido: El jugador coloca una ficha de ruido en la zona donde está el Superviviente.
No hacer nada: El jugador puede decidir no gastar más acciones, estás se pierden.
Fase de los zombis
Todos los zombis realizan una acción para atacar, moverse hacia los Supervivientes que vean o moverse hacia la
zona más ruidosa.
Si un zombi está en la misma zona que un Superviviente, le atacará. El Superviviente descartará una carta de
equipo que tenga y en su lugar, pondrá una de herida.
Si un zombi mata al último Superviviente de una zona, los demás zombis de esa zona no se mueven, se quedan
devorando los cadáveres.
Si un grupo de zombies tienen a la vista más de un grupo de Supervivientes, avanzarán hacia la zona con más
Ruido.
Si hay más de una ruta hasta el mismo grupo de Superviviente o ruido, los zombis se dividen de forma
equitativa, añadiendo zombis si es necesario.
La Abominación nunca se divide, los jugadores, deciden la dirección en la que va.
1 punto de experiencia.
Corredores.
2 acciones.
1 punto de daño para matarlo.
1 punto de experiencia.
Gordos
1 acción.
2 puntos de daño para matarlo.
1 punto de experiencia.
5 punto de experiencia.
Perros
3 acciones.
1 punto de daño para matarlo.
1 punto de experiencia.
Combate
Cada carta de arma tiene 4 valores
Alcance: Número mínimo y máximo de zonas que puede alcanzar.
Cuando un Superviviente vaya a usar una acción para atacar, tira tantos dados como su arma indique, los dados que
igualen o supere el valor de precisión, serán aciertos que afectará a los zombis.
Si el Superviviente tiene dos armas idénticas con el símbolo de Doble, puede usar las dos armas a la vez con
una sola acción. Las armas deben apuntar a la misma zona.
Si el arma indica que hace ruido, después del ataque se coloca una ficha de ruido, donde está el Superviviente.
Cuerpo a cuerpo: Son las armas que tienen como alcance máximo 0, puede atacar un zombi en su misma zona. El
Superviviente tira los dados correspondientes y reparte los aciertos como quiera.
A distancia: Son las armas que tienen como alcance máximo 1 o más (no importa que el mínimo sea 0). Cuando se
usa un arma a distancia, el Superviviente no reparte los impactos. Los impactos son asignados a los objetivos hasta
que todos los objetivos de ese tipo mueran y pasa al siguiente. Este el orden:
Corredores
Perros
Zombicide
Ataque con un coche: El Superviviente debe estar en el asiento del conductor y moverse con el coche. Después
tirará un dado por cada miniatura que haya en la zona desde la que sale, la que atraviesa y en la termina. Hacen
impacto los dados que saquen 4, 5 o 6 y se asignan con la misma prioridad que las armas a distancia.
Los Supervivientes que estén dentro del coche, no reciben daño.
Cada Superviviente, comienza con una habilidad inicial. Cuando el Superviviente llega en su barra de experiencia a
una subida de nivel, debe elegir una de las posibles habilidades de su tarjeta, esa habilidad se puede utilizar
inmediatamente,
+1 a las tiradas: A distancia: El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a
distancia. El resultado máximo siempre será 6.
+1 a las tiradas: Combate: El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate. El
resultado máximo siempre será 6.
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo: El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate
cuerpo a cuerpo. El resultado máximo siempre será 6.
+1 acción: El Superviviente tiene una acción adicional, que puede utilizarla como quiera.
+1 acción de búsqueda gratuita: El Superviviente obtiene una acción adicional, que solo puede utilizarse para
hacer una acción de búsqueda. El Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.
+1 acción de combate gratuita: El Superviviente obtiene una acción adicional, que solo puede utilizarse para
hacer una acción de combate.
+1 acción de movimiento gratuita: El Superviviente obtiene una acción adicional, que solo puede utilizarse para
hacer una acción de movimiento.
+1 al Alcance máximo: Todas las armas usadas por el Superviviente aumentan en 1 su alcance máximo.
+1 al daño: A distancia: El Superviviente aumenta en 1 el daño en sus armas a distancia.
+1 dado: Cuerpo a cuerpo: El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas cuerpo a cuerpo. Si son
armas dobles lanza un dado adicional por cada arma.
+1 Zona por movimiento: El Superviviente puede atravesar una zona adicional cada vez que use una acción de
movimiento.
2 cócteles mejor que 1: El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov cuando crea uno.
2 Zonas por acción de movimiento: El Superviviente puede moverse una o dos zonas en cada acción de
movimiento.
Afortunado: El Superviviente puede volver a lanzar una vez todo los dados de cada acción que realice. El nuevo
resultado sustituye al anterior.
Aguanta la respiración: El Superviviente obtiene una acción de búsqueda gratuita en su zona si ha eliminado a
un zombi (incluso fuera de un edificio). El Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.
Ambidiestro: El Superviviente trata todas las armas como si tuviesen el símbolo Doble.
Ciérrala: El Superviviente puede usar una acción para cerrar una puerta.
Destino: El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno. Al revelar una carta de Equipo que haya
robado, descarta esa carta y saca otra de Equipo.
Zombicide
Duro: El Superviviente ignora el primer ataque que reciba en cada fase de zombis.
Empieza con un [Equipo]: El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo indicada.
Escurridizo: EL Superviviente no gasta acciones adicionales cuando realiza una acción de movimiento para salir
de una zona donde haya zombis.
¿Eso es todo lo que tienes?: EL Superviviente puede utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente vaya
a recibir Heridas. Cada carta de Equipo que descarte el Superviviente que tiene la habilidad es una Herida que se
descarta.
Francotirador: El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de los impactos en todas sus acciones.
Líder nato: El Superviviente puede otorgar una acción gratuita a otro Superviviente que usará como desee.
Maestro de la espada: El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo como si tuviesen el
símbolo Doble.
Médico: Una vez por turno, el Superviviente puede curar una Herida a otro Superviviente que esté en su misma
zona o a el mismo, sin gastar ninguna acción.
Ninja: El Superviviente ni sus armas hacen ruido. Puede optar no utilizar esta habilidad cuando quiera.
¡Par conjuntado!: Cuando un Superviviente roba en una búsqueda una carta con el símbolo Doble,
automáticamente busca en el mazo una carta del mismo tipo. Después se baraja el mazo.
Pistolero: El Superviviente trata todas las armas de combate a distancia como si tuviesen el símbolo Doble.
Tiro acrobático: Cuando el Superviviente está equipado con armas de combate a distancia Dobles, puede
apuntar a objetivos que estén en zonas diferentes con cada arma durante la misma acción.
Muerte
Cada Superviviente solo puede tener 5 cartas en su tarjeta, de las que solo dos están activas para ser utilizadas.
Algunas carta no necesitan estar activas para ser utilizadas.
El jugador puede descartar sus cartas de inventario sin ningún coste en cualquier momento.
Armamento mejorado: Hay armas que se pueden mejorar con la combinación de dos cartas. Esto requiere que el
Superviviente tenga las dos cartas y las puede combinar sin el coste de ninguna acción y la nueva arma ocupa solo
un espacio.
Reglas caseras
Los jugadores deciden cuantos Supervivientes lleva cada jugador, sin limitaciones.
Para determinar quien es el primer jugador, se tira un dado. El jugador que saque el valor mayor, es el jugador inicial.
El jugador activa a cada uno de sus Supervivientes en orden.
Si un Superviviente tiene una carta sartén, una carta de agua y una carta de arroz, puede curarse una Herida,
descartando el agua y el arroz.
Si un Superviviente tiene una carta de sartén y una carta de comida enlatada, puede curarse una Herida, descartando
la comida enlatada.