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Zombicide

Expansiones

Zombie Dogz
Preparación de la partida
Los jugadores eligen una misión.

Los jugadores montan el tablero.


Se colocan aparte las cartas de heridas, coctel molotov, escopeta de mama y gemelas malvadas.
Sacar del mazo de Equipo, una pistola (dos si Phil participa en el juego), un hacha, y una palanca y tantas sartenes
como para completar el equipo de todos los Supervivientes (un equipo por Supervivientes).
Barajar los mazos de Equipo y Zombi y colocarlos boca abajo cerca del tablero.
Cada jugador elige a sus Supervivientes, basándose en el número de participantes de la partida.
1 jugador: 4 Supervivientes

2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador.


3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.
4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.

Se colocan las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la Zona inicial donde indique la misión
En cada tarjeta de identificación, el jugador coloca un indicador de experiencia en la primera casilla.
Se reparte al azar el equipo inicial.
Los jugadores determina quien será el 1º jugador y se le entrega la ficha de jugador inicial. Continua el de su izq.

Fase de los jugadores


El jugador activa a cada uno de sus Supervivientes en el orden que elija.
De forma inicial, cada Superviviente tiene 3 acciones.
Movimiento: En las calles, una acción de movimiento es moverte a una zona adyacente, en los edificios, es
moverte a una zona con la que comparta una puerta abierta. Si hay zombis en la zona que el Superviviente
intenta abandonar, deberá gastar una acción adicional por cada zombi. Entrar en una zona que contenga Zombi
finaliza la acción de movimiento, aunque el Superviviente pueda mover más de una zona por acción
Buscar: Cada Superviviente solo puede usar una acción para buscar en cada turno, aunque tenga acciones
gratuitas para búsquedas. Solo puede buscar dentro de los edificios o coches, siempre y cuando no haya
Zombis en la zona. El Superviviente coge una carta de mazo de equipo, puede descartarla inmediatamente o
colocarla y reorganizar su inventario sin coste de acción.
Coche de macarra: Solo se puede buscar una vez en la partida en este coche, el Superviviente, elige al
azar una de las dos cartas entre Las gemelas malvadas o La escopeta de Mamá
Coche de policía: Se puede buscar todas las veces que quiera en la partida (una vez por turno). Sacar
cartas hasta que aparezca un arma o una carta de ¡Aaahh!, todas las cartas anteriores, se descartan.
Abrir una puerta: El Superviviente debe estar en una zona donde haya una puerta y tener un arma que permita
abrir puertas. Una vez abierta, si el arma hace ruido, se coloca una ficha de ruido. Después de eso saca una
carta de aparición de Zombi por cada zona de ese edificio. Si dentro del edificio hay una puerta cerrada, no se
saca carta de aparición por las zonas de dentro hasta que se abra.

Si con alguna habilidad, se vuelve a cerrar una puerta, al abrirla no se vuelven a generar zombis.
Reorganizar el inventaria o intercambias objetos: El Superviviente puede reorganizar su inventario como
desee, simultáneamente puede intercambiar la cantidad de cartas que desee con un Superviviente que esté en la
misma Zona. Este última podrá reorganizar su inventario gratuitamente.
Combate: El Superviviente puede atacar a zombis.

Entrar en un coche o salir de el: Para entrar, el Superviviente debe estar en la misma zona que el coche, el
coche debe tener un asiento libre y en esa zona no debe haber zombis. No hay restricciones para salir.
Zombicide

Cambiar de asiento en un coche: Si no hay asientos libres en el coche el Superviviente no puede cambiar.
Conducir un coche: Los coches solo pueden conducirse si la misión lo permite, el Superviviente está en el
asiento del conductor y esta fuera de un edificio. Los coches se mueven una o dos zonas por acción. Esta
acción no se considera movimiento así que no se ve sometida a los modificadores de movimiento.
Coger o activar un objetivo: El Superviviente coge o activa un objetivo que haya en su zona. En la misión
indicará los efectos de cada objetivo.

Hacer ruido: El jugador coloca una ficha de ruido en la zona donde está el Superviviente.
No hacer nada: El jugador puede decidir no gastar más acciones, estás se pierden.
Fase de los zombis
Todos los zombis realizan una acción para atacar, moverse hacia los Supervivientes que vean o moverse hacia la
zona más ruidosa.
Si un zombi está en la misma zona que un Superviviente, le atacará. El Superviviente descartará una carta de
equipo que tenga y en su lugar, pondrá una de herida.
Si un zombi mata al último Superviviente de una zona, los demás zombis de esa zona no se mueven, se quedan
devorando los cadáveres.
Si un grupo de zombies tienen a la vista más de un grupo de Supervivientes, avanzarán hacia la zona con más
Ruido.

Cada Superviviente es una ficha de ruido.


Si hay más de una zona a la misma distancia con los mismos Supervivientes o con las mismas fichas de ruidos,
el grupo de zombis se dividen de forma equitativa, añadiendo zombis de un tipo en concreto si es necesario.

Si hay más de una ruta hasta el mismo grupo de Superviviente o ruido, los zombis se dividen de forma
equitativa, añadiendo zombis si es necesario.
La Abominación nunca se divide, los jugadores, deciden la dirección en la que va.

Los Gordos no reciben más escoltas al dividirse


Si no hay más miniatura para dividir a ese tipo de zombis, obtienen una activación adicional.
Los corredores y los perros realizan su segunda acción.

Los perros realizan su tercera acción.


Una vez todos los zombis hayan realizado sus acciones, sacar una carta de Zombi por cada zona de aparición
activas del tablero, mirar la parte de la carta del color de la barra del Superviviente que tenga más experiencia y
añadir los zombis correspondientes.
Si la carta de aparición es una activación adicional, no aparecen zombis en la zona designada, en cambio todos
los zombis de ese tipo obtienes un turno extra.
Si la carta de aparición, indica una alcantarillo, no aparecen zombis en la zona designada, en cambio aparecen
tantos zombis como indique en la cartas en las alcantarillas de módulos de tablero donde haya al menos un
Superviviente.
En caso de quedarse sin zombis de algún tipo para colocar, se colocan los zombis sobrante y reciben los zombis
de ese tipo una activación adicional.
Fase final
Retirar todas las fichas de ruido del tablero.

El jugador que tenga la ficha de jugador inicial, la pasa al jugador de su izquierda.


Tipos de zombis
Caminantes.
1 acción.

1 punto de daño para matarlo.


Zombicide

1 punto de experiencia.
Corredores.

2 acciones.
1 punto de daño para matarlo.
1 punto de experiencia.
Gordos

1 acción.
2 puntos de daño para matarlo.
1 punto de experiencia.

En la fase de aparición, cada gordo aparece con dos Caminantes.


Abominación
1 acción.
3 puntos de daño para matarlo.

5 punto de experiencia.
Perros
3 acciones.
1 punto de daño para matarlo.

1 punto de experiencia.
Combate
Cada carta de arma tiene 4 valores
Alcance: Número mínimo y máximo de zonas que puede alcanzar.

Dados: Número de dados que se lanzan al usar el arma.


Precisión: Valor mínimo de un dado para hacer daño.
Daño: El daño infligido por cada acierto de dado.

Cuando un Superviviente vaya a usar una acción para atacar, tira tantos dados como su arma indique, los dados que
igualen o supere el valor de precisión, serán aciertos que afectará a los zombis.
Si el Superviviente tiene dos armas idénticas con el símbolo de Doble, puede usar las dos armas a la vez con
una sola acción. Las armas deben apuntar a la misma zona.
Si el arma indica que hace ruido, después del ataque se coloca una ficha de ruido, donde está el Superviviente.

Cuerpo a cuerpo: Son las armas que tienen como alcance máximo 0, puede atacar un zombi en su misma zona. El
Superviviente tira los dados correspondientes y reparte los aciertos como quiera.
A distancia: Son las armas que tienen como alcance máximo 1 o más (no importa que el mínimo sea 0). Cuando se
usa un arma a distancia, el Superviviente no reparte los impactos. Los impactos son asignados a los objetivos hasta
que todos los objetivos de ese tipo mueran y pasa al siguiente. Este el orden:

Supervivientes (excepto el tirador)


Caminantes
Gordos o Abominaciones

Corredores
Perros
Zombicide

Ataque con un coche: El Superviviente debe estar en el asiento del conductor y moverse con el coche. Después
tirará un dado por cada miniatura que haya en la zona desde la que sale, la que atraviesa y en la termina. Hacen
impacto los dados que saquen 4, 5 o 6 y se asignan con la misma prioridad que las armas a distancia.
Los Supervivientes que estén dentro del coche, no reciben daño.

Toda la experiencia conseguida, es para el conductor.


Se puede atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, estando dentro de un coche.
Habilidades

Cada Superviviente, comienza con una habilidad inicial. Cuando el Superviviente llega en su barra de experiencia a
una subida de nivel, debe elegir una de las posibles habilidades de su tarjeta, esa habilidad se puede utilizar
inmediatamente,
+1 a las tiradas: A distancia: El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a
distancia. El resultado máximo siempre será 6.

+1 a las tiradas: Combate: El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate. El
resultado máximo siempre será 6.

+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo: El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate
cuerpo a cuerpo. El resultado máximo siempre será 6.
+1 acción: El Superviviente tiene una acción adicional, que puede utilizarla como quiera.

+1 acción de búsqueda gratuita: El Superviviente obtiene una acción adicional, que solo puede utilizarse para
hacer una acción de búsqueda. El Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.

+1 acción de combate gratuita: El Superviviente obtiene una acción adicional, que solo puede utilizarse para
hacer una acción de combate.
+1 acción de movimiento gratuita: El Superviviente obtiene una acción adicional, que solo puede utilizarse para
hacer una acción de movimiento.
+1 al Alcance máximo: Todas las armas usadas por el Superviviente aumentan en 1 su alcance máximo.
+1 al daño: A distancia: El Superviviente aumenta en 1 el daño en sus armas a distancia.

+1 al daño: Cuerpo a cuerpo: El Superviviente aumenta en 1 el daño en sus cuerpo a cuerpo.


+1 dado: A distancia: El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas a distancia. Si son armas dobles
lanza un dado adicional por cada arma.
+1 dado: Combate: El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas. Si son armas dobles lanza un dado
adicional por cada arma.

+1 dado: Cuerpo a cuerpo: El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas cuerpo a cuerpo. Si son
armas dobles lanza un dado adicional por cada arma.

+1 Zona por movimiento: El Superviviente puede atravesar una zona adicional cada vez que use una acción de
movimiento.
2 cócteles mejor que 1: El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov cuando crea uno.

2 Zonas por acción de movimiento: El Superviviente puede moverse una o dos zonas en cada acción de
movimiento.

Afortunado: El Superviviente puede volver a lanzar una vez todo los dados de cada acción que realice. El nuevo
resultado sustituye al anterior.
Aguanta la respiración: El Superviviente obtiene una acción de búsqueda gratuita en su zona si ha eliminado a
un zombi (incluso fuera de un edificio). El Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.
Ambidiestro: El Superviviente trata todas las armas como si tuviesen el símbolo Doble.

Ciérrala: El Superviviente puede usar una acción para cerrar una puerta.
Destino: El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno. Al revelar una carta de Equipo que haya
robado, descarta esa carta y saca otra de Equipo.
Zombicide

Duro: El Superviviente ignora el primer ataque que reciba en cada fase de zombis.
Empieza con un [Equipo]: El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo indicada.

Escurridizo: EL Superviviente no gasta acciones adicionales cuando realiza una acción de movimiento para salir
de una zona donde haya zombis.

¿Eso es todo lo que tienes?: EL Superviviente puede utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente vaya
a recibir Heridas. Cada carta de Equipo que descarte el Superviviente que tiene la habilidad es una Herida que se
descarta.
Francotirador: El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de los impactos en todas sus acciones.
Líder nato: El Superviviente puede otorgar una acción gratuita a otro Superviviente que usará como desee.

Maestro de la espada: El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo como si tuviesen el
símbolo Doble.
Médico: Una vez por turno, el Superviviente puede curar una Herida a otro Superviviente que esté en su misma
zona o a el mismo, sin gastar ninguna acción.
Ninja: El Superviviente ni sus armas hacen ruido. Puede optar no utilizar esta habilidad cuando quiera.

¡Par conjuntado!: Cuando un Superviviente roba en una búsqueda una carta con el símbolo Doble,
automáticamente busca en el mazo una carta del mismo tipo. Después se baraja el mazo.
Pistolero: El Superviviente trata todas las armas de combate a distancia como si tuviesen el símbolo Doble.

Provisiones: El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional en la reserva.


Repetir una tirada por turno: Una vez por turno, el Superviviente puede volver a lanzar una vez todo los dados
de cada acción que realice. El nuevo resultado sustituye al anterior.
Ruidoso: Una vez por turno, el Superviviente puede hacer mucho ruido. Hasta el próximo turno, esta zona se
considera la que tiene mayor cantidad de ficha de ruido.

Tiro acrobático: Cuando el Superviviente está equipado con armas de combate a distancia Dobles, puede
apuntar a objetivos que estén en zonas diferentes con cada arma durante la misma acción.
Muerte

Cuando un Superviviente obtiene la segunda Herida, muere.


Final de la partida
Todos los supervivientes han muerto.

La última acción hace que sea imposible cumplir la misión de la partida.


Se ha cumplido todos los objetivos de la misión.
Otras indicaciones
Linea de visión: En las calles la linea de visión es en linea recta hasta que una pared, puerta cerrada o borde del
tablero se interponga. Dentro de los edificios, la linea de visión es a todas las zonas que compartan una puerta
abierta, pero está limitado a solo una zona.

Cada Superviviente solo puede tener 5 cartas en su tarjeta, de las que solo dos están activas para ser utilizadas.
Algunas carta no necesitan estar activas para ser utilizadas.
El jugador puede descartar sus cartas de inventario sin ningún coste en cualquier momento.

Armamento mejorado: Hay armas que se pueden mejorar con la combinación de dos cartas. Esto requiere que el
Superviviente tenga las dos cartas y las puede combinar sin el coste de ninguna acción y la nueva arma ocupa solo
un espacio.
Reglas caseras
Los jugadores deciden cuantos Supervivientes lleva cada jugador, sin limitaciones.

Los Supervivientes se cogen al azar.


Zombicide

Para determinar quien es el primer jugador, se tira un dado. El jugador que saque el valor mayor, es el jugador inicial.
El jugador activa a cada uno de sus Supervivientes en orden.

Si un Superviviente tiene una carta sartén, una carta de agua y una carta de arroz, puede curarse una Herida,
descartando el agua y el arroz.
Si un Superviviente tiene una carta de sartén y una carta de comida enlatada, puede curarse una Herida, descartando
la comida enlatada.

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