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Juegos scouts

El propósito del oso: Se separan por equipos, un equipo tomara el papel de las codornices y
otro el de lobos. En el equipo de las codornices se escogerá un miembro que sea el Oso. El
equipo de los lobos deberá capturar al equipo de las codornices, las codornices pueden
intentar zafarse para escapar de los lobos, el oso es el único que puede evitar que se lleven a
las codornices, siendo el único miembro del equipo que puede sujetar, abrazar o empujar a los
lobos para evitar que se lleven al equipo. Como regla los lobos no pueden atacar al oso al
menos que el oso los ataque a ellos. Una vez que se capturan todas las codornices los roles se
cambian y se reinicia el juego. Gana el equipo que capture a todas las codornices más rápido.

Carrera de bandera. A un miembro del equipo se le coloca un pañuelo (ya sea amarrado de
forma sencilla o sujeto a una parte del cuerpo) de manera que puede retirarse al jalarlo. Los
demás jugadores deberán perseguirlo para quitarle el pañuelo, una vez que el pañuelo se quita
el juego se paraliza y se le coloca al jugador que lo ganó. Gana el jugador que por más tiempo
haya tenido posesión del pañuelo tomando en cuenta que los tiempos son sumativos, es decir,
un jugador que haya poseído el pañuelo más de una ocasión sus tiempos se suman.

Mensaje de relevos. Se dividen por equipos. Los miembros del equipo se identifican por
números consecutivos. A un equipo se le da un objeto (pelota pañuelo, etc.). este objeto será
el mensaje, el mensaje se le dará al miembro con el número 1 del equipo. Los equipos se
forman con una distancia considerable entre miembros y en el orden de números. Cuando
inicia el juego el jugador uno tratara de dar el mensaje al número dos, el dos al tres, y así
sucesivamente, pero los contrincantes trataran de evitarlo quitándole el mensaje. Si un
miembro de equipo contrario le quita el mensaje deberá dárselo al número uno quien deberá
intentar completar la labor de llevar el mensaje hasta el último número. Gana el equipo que
lleve el mensaje al último número.

Guerrilla: Juego de equipos para noche. A un equipo se le da el cargo de ser guerrilleros, los
cuales deben infiltrarse en el campamento rival sin ser vistos, sin ayuda de lámparas, los
muchachos que son del equipo de guerrilla deberán entrar a la zona del equipo contrario sin
ser vistos, en caso de que sean vistos los miembros del equipo rival pueden hacer un silbido y
el equipo guerrillero no puede moverse por 10 segundos, en caso de que en ese tiempo no
capturen a un miembro del equipo, el equipo es castigado y se les pide que no vean por 10
segundos. Una vez que todos los miembros del equipo han sido capturados o entraron a la
zona se cambian los papeles. Gana el equipo que más integrantes dejo en la zona rival.

Te conozco. Juego de Integración al aire libre. Ya sea individual o por pareja. Los jugadores
tienen tiempo de esconderse en un espacio abierto de manera similar a las escondidas. Una
vez que se inicia el juego los muchachos empezaran a buscarse entre ellos, cuando uno vea a
otro deberá gritar el nombre del muchacho seguido de la frase “te conozco”. Cuando pase esto
el muchacho descubierto deberá tomar de la mano a su compañero y entre los dos
continuaran el juego siendo ahora equipo. El juego termina cuando todos los jóvenes han sido
mencionados.

Cortando telégrafo. Los muchachos se dividen por equipos. Se clavarán 3 palos de escoba en el
piso. Los equipos se dividirán en atacantes y defensores. Los atacantes deberán intentar
derrumbar los 3 palos de escoba. Los defensores deberán evitarlo. El primer equipo en
derribar los palos de escoba gana.
La carta del traidor. Se dividen en equipos que pueden ser nombrados. Se les da el contexto:
uno de los equipos tiene un traidor y quiere dar información esencial al equipo contrario. Para
poder ser ubicado el traidor ha dejado pistas regadas para ser identificado. Los equipos
deberán buscar las pistas para averiguar la identidad de la persona que ha sido seleccionada
como traidor, el primer equipo en descubrir la identidad del traidor gana. Cabe señalar que
ningún jugador sabe quién es el traidor ya que la descripción será dada por el coordinador del
juego.

La caza del león. Se divide en dos equipos, uno será el de cazadores y otro el de leones. Se
dejarán objetos alrededor de la zona de los cazadores. El equipo de los leones, a gatas,
deberán intentar tomar los objetos de los cazadores, los cazadores deberán evitar que el león
se lleve los objetos atacándolo con pelotas o con globos de agua. Una regla del juego es que
los jugadores que tengan el papel de cazador no pueden recoger las cosas del piso, ni siquiera
las pelotas que arrojen.

Coleccionista de muebles. Juego por equipos, en un salón lleno de objetos se le asigna a cada
equipo un color, al iniciar el juego los miembros del equipo deberán acumular todos los
objetos que puedan que tengan el color mencionado. Los objetos deben ser colocados en un
lugar en especifico y de manera ordenada. Juego sencillo con el que se trabajo y observa la
manera de organización de las personas.

Todos en el aire: Se dividen en equipos, preferentemente 2 pero puede adaptarse a la cantidad


que sea. Todos los miembros de un equipo se forman en un extremo de la cuerda y toman la
cuerda con ambas manos. Al primer miembro de cada equipo de les un globo el cual deberán
hacer llegar hasta el final de la fila sin que las manos dejen de tocar la cuerda. Gana el equipo
que primero logre la meta.

Futbol de viento: Por equipos, de manera preferente dos, pero pueden ser más; se enumeran.
Se mencionan los números. Las personas con ese número se colocan alrededor de una mesa,
que debe ser de preferencia redonda, y en medio de ellos se coloca una pelota de pingpong. El
objetivo es hacer caer la pelota del lado de los rivales solo por soplidos.

Duelo de adivinanzas. Por equipos se forman en una sola fila, cada jugador comienza con 2
oportunidades, se le hará una adivinanza al primer jugador, en caso de contestarla de manera
correcta se le pregunta una nueva al compañero siguiente en la fila. Si se responde de manera
errónea, el jugador pierde una oportunidad, si un jugador sabe la respuesta puede pedir
responderla, si la contesta correctamente le quitara la segunda oportunidad al jugador
eliminándolo, pero se debe tener cuidado porque el siguiente jugador en contestar la siguiente
adivinanza será el mismo jugador. Gana el ultimo jugador que sobrevive.

Atrapen al Oso. Similar a carrera de bandera. Un jugador toma el papel del oso, al joven se le
atara en su pie un globo, los demás jugadores deberán intentar ponchar el globo del oso y el
que lo rompa tomara el papel del oso. Gana el jugador que más tiempo dure siendo el oso. La
principal diferencia entre carrera de bandera y atrapen al oso es que en este el oso tiene
guaridas donde puede tomarse un descanso momentáneo.

Fuego. En dos equipos. Los jóvenes se sientan en sillas por filas y en lados contrarios. A cada
uno se le dan 12 pelotas o piedras pequeñas y una botella vacía. La botella vacía la colocaran
entre sus pies. Cuando digan fuego los jugadores lanzaran sus pelotas intentando derribar las
botellas del equipo rival, gana el equipo que derribe más botellas. Como variante del juego, se
puede hacer por rondas haciendo que las personas que perdieron su botella al final de cada
ronda sean eliminadas.

Pelea con el toro. Una persona toma el papel del toro, la persona que tome el papel del toro se
vendara los ojos. Los demás jugadores deberán intentar tocar el toro sin ser tocados por el
toro, en caso de ser tocados son eliminados. Después de poco tiempo entrara alguien que
tendrá el papel de “el chulo”, el Chulo dará indicaciones al toro para que pueda tocar a los
demás jugadores, los jugadores deberán organizarse para intentar hacer que el toro toque al
chulo sin ser ellos tocados en el proceso. Si eliminan al chulo los jugadores restantes toman el
papel de matador. Los matadores intentaran quitar la venda de los ojos a toro para eliminarlo,
pero si el toro los toca los elimina. Gana el jugador que elimine al toro o el toro si elimina a
todos los jóvenes.

Pelea de gallos. Por equipos y numerados. Se menciona un número, los jóvenes con la
numeración deberán pasar y colocarse en posición de cuclillas o patitos. El propósito del juego
es romper la posición de cuclillas del rival. Variante del juego: pelea de lagartijas.

Uniendo fuerzas. Forzosamente de 4 equipos. Los equipos 1 y 2 trabajaran juntos igual que el 3
y 4. Por equipos se enumerarán y se formaran en círculos que estarán ubicados de manera
similar a un cuadrado. Cuando se mencione un numero las personas con esa numeración
deberán correr en a otro circulo siendo de forma cruzada, es decir, el miembro del circulo 1
correrá al circulo 4, los del 2 al 3 y viceversa. Una vez que la persona entre al circulo se cuenta
como un punto.

Pásalo. Juego de relevos por equipos, a cada equipo se le da un globo y se le atan a cada
miembro las manos por detrás. Deberán pasar el globo de mano en mano hasta hacerlo llegar
al final de la fila, una vez que llega al final de la fila el globo debe regresarse a su punto inicial,
pero ahora pasándolo con las rodillas. Gana el equipo que complete primero el recorrido.
Variante: pruébense con 2 o 3 globos en distintos momentos para ver como se organizan los
equipos.

Esfuerzo. Dos equipos numerados. Se menciona un número. Las personas esa numeración
pasan, se colocarán de espaldas y enlazaran sus brazos como si fueran a cargarse de campana.
El jugador que logre levantar al otro gana.

Jaleo. Dos equipos, se deben colocar formados en una línea con los brazos entrelazados y
encarándose ambos equipos. A la señal ambos equipos deberán empujarse hasta hacer que
uno retroceda.

La papa. Juego similar a pañol, cambiando el pañuelo por un globo. Cuando se dice el número
se lanza el globo al aire, el jugador que cacho el globo debe llevarlo de regreso sin que se
ponche o sin que el otro miembro lo rompa.

Carrera de botes. Por equipos, todos los miembros se sientan en el piso y se sujetan de la
cintura. De esta manera deberán “remar” para llegar hasta cierto punto. Variante: se pueden
usar varias patinetas o una tabla para no dañar la ropa con el suelo.

El juego de Jimmy. Juego de relevos por equipos. Formados y con las piernas abiertas, al ultimo
de la fila se le dará una pelota, este deberá patear la pelota de manera que pase por en medio
de las piernas de todos sus compañeros. Al lograrlo se forma hasta delante y el de atrás debe
repetir la acción. El juego concluye cuando todos los miembros del equipo han logrado la
tarea.
Sonrisas. Por equipos numerados. Cuando se menciona un numero los jóvenes con esa
numeración deben pasar enfrente. A uno de ellos se le pide que sonría el otro debe mantener
sin sonreír por un tiempo fijo, en caso de sonreír pierde. El juego es complicado porque
psicológicamente al ver sonreír a alguien nuestra reacción es sonreír. Variante. Se puede jugar
entre todos con un círculo “pasando” la sonrisa.

Emergencia. Se pide que todos arrojen sus zapatos lo más lejos que puedan. Posterior a ello se
pide que recojan y pongan sus zapatos, el equipo que tenga a todos sus miembros con zapatos
primero gana.

Reyes. Por equipos. Similar a buda, por equipos un integrante toma el papel de rey, a esa
persona los miembros del equipo contrario trataran de quitarles los zapatos. El equipo que
logre quitarle los zapatos al rey rival gana.

La bola en el saco. Se forman todos en un círculo. Al extremo de una cuerda se amarra un


costal con una pelota dentro, una persona hace girar la pelota de manera que pueda barrer los
pies de las personas, si una persona es impactada por la cuerda es eliminada. Las personas
deberán brincar para evitar e impacto.

1,2,3,4. Los jugadores se colocan en el centro de la zona de juego, hay cuatro personas
coordinando el juego, el de enfrente de los muchachos será 1, el de atrás 2, el de su derecha 3
y el de su izquierda 4, cuando se diga un numero los muchachos deberán correr hacia el
número que mencionan, pero nunca sin dejar de mirar enfrente, es decir, si se dice dos
tendrán que correr de espaldas, si dicen 3 y 4 deberán correr de manera lateral. Gana el
jugador que llegue con un coordinador del juego primero. El juego es cansado y divertido, pero
se debe tener cuidado porque puede haber choques entre los que juegan.

Rebasar. Formados en círculos y en varios equipos numerados. Se dice un número, las


personas con ese número deben salir corriendo hacía su derecha, si una persona rebasa a otra
habrá eliminado al jugador.

Pelota sentada. Divididos en dos equipos, cada uno con su portería en lados extremos, se les
da una pelota con la cual deberán meter gol a la portería rival, pero con la variación en el juego
de que los jugadores solo pueden moverse si algún jugador no tiene la pelota, si alguien tiene
la pelota deberán quedar estáticos en su lugar.

La isla que se encoge. Con una cuerda se hace un circulo que simula una isla. Cuando el
coordinador del juego diga la isla se encoge los jugadores deberán correr hacia dentro del
circulo en un periodo de tiempo definido, el jugador que quede fuera es eliminado. Conforme
van pasando rondas el circulo se va haciendo más pequeño. Juego útil para desarrollar el
trabajo en equipo.

Barco y Costa. Dos lados contrarios del salón se dividen en Barco y uno costa, el coordinador
del juego cuando diga barco deben correr a la zona de barco, cuando digan costa deben correr
a la parte de costa, el ultimo en hacerlo es eliminado. Una vez entendido el juego se pueden
agregar estos otros gritos:

-Capitán: Todos deben hacer saludo militar.

-Tiburones: Todos deberán evitar tocar el piso subiendo a algún lado.

-Bombardeo: Todos se tiran al suelo.


-Escalar: Deberán hacer movimiento de estar escalando.

-Fiesta: Por parejas deben empezar a bailar.

Tierra de nadie. Los jugadores se dividen en dos equipos separados a cierta distancia. El equipo
que comienza se le da una esponja mojada, un miembro del equipo deberá arrojarla al otro
equipo. Si el jugador cacha la esponja elimina al lanzador, si el jugador es impactado es
eliminado.

Jockeys de agua. Juego de relevos por equipos, un miembro del equipo debe colocarse un vaso
de agua en la espalda y trasladarlo de araña a otro punto, una vez que llega al siguiente punto
deberá regresar con su equipo y pasará el siguiente miembro, el juego finaliza cuando todo el
equipo haya pasado. Se puede dar la victoria que cumpla el objetivo ya sea más rápido, o el
que lleve más vasos llenos al otro extremo.

Bajo las rodillas, juego similar a _______ con la característica de que en este juego los
jugadores pueden moverse. Si un jugador es impactado en alguna zona del cuerpo que quede
debajo de las rodillas es eliminado. Variante: pruébese con más de una pelota.

Atacar las sillas. Se dividen en dos equipos, separados y cada jugador con una silla atrás. Los
jugadores deberán patear una pelota de manera que esta impacte contra una silla, si la silla es
golpeada, el jugador dueño de la silla deberá sentarse. Si una silla con jugador es impactada, el
jugador podrá pararse e incorporarse al juego de nuevo. El equipo que termine sentado en su
totalidad es el derrotado. Variantes, pruébese con más de un equipo o con más de una pelota.
También para evitar ciertas acciones se pueden crear reglas que al ser violadas puedan ser
acreedores de una sanción, por ejemplo: si el jugador saca la pelota fuera de la zona de juego
se sienta.

Cuadrantes: Juego de forzosamente 4 equipos. Una zona cuadra debe ser delimitada a 4 áreas
iguales, cada área será ocupada por un equipo. A cada equipo se le darán una misma cantidad
de pelotas. Cuando suene el silbato los jugadores deberán sacar la mayor cantidad de pelotas
de su cuadrante y mandarlos a los cuadrantes de los demás equipos. Después de un tiempo
definido se pitará el silbato y se contaran las pelotas en cada cuadrante, cada pelota
representa un punto negativo. El equipo con menos puntos negativos gana. Variante: Pruébese
con más de una ronda de partidas donde los puntos sean acumulativos.

Zigzag. Juego de relevos por equipos. Los equipos en fila, al darse la señal de partida el jugador
de hasta atrás deberá correr pasando por sus compañeros en zigzag hasta que llegue a la
posición de adelante, una vez hecho esto el ahora último en la fila deberá repetir la acción y así
continuamente.

Circulo de bambú. Los jugadores se colocan en circulo, cada uno sujetando un palo de escoba o
un bordón. Cuando se de un pitazo con el silbato los jugadores deberán soltar su palo,
moverse y tomar el palo del jugador de la derecha, si se dan dos pitazos deberán tomar hacer
la misma acción solo que ahora con el jugador de la izquierda. Si se dan 3 pitazos deberán
soltar el palo y dar una vuelta sobre su eje.

El juego de la brújula. En una habitación a cada pared se le da un nombre: norte sur, este y
oeste. Cuando el dirigente del juego diga un lado deberán correr a ese lado, el ultimo jugador
en llegar es eliminado. Variante: modifique la regla de eliminar para que el ultimo en llegar
responda una pregunta o se presente, así modifica su función de desfogue y convierta este
juego en una actividad de integración o de repaso.
Estacionamiento de nariz. Juego de relevos por equipos. Al jugador se le dará un carrito de
juguete (escala de 3 pulgadas aproximadamente), el jugador deberá recorrer el carrito de
juguete por un circuito o distancia establecida pero solo usando su nariz para lograr la meta.
Una vez lograda la actividad deberá regresar con su equipo y el siguiente miembro repetirá la
hazaña.

El sonido de las llaves. Similar a Josafat, un jugador tendrá unas llaves y el otro deberá
atraparlo. Para guiarse, el jugador que atrapa podrá decir: dame las llaves, a lo que el jugador
con las llaves deberá responder agitando las llaves.

Buzz. En círculo, se da un numero distinto a 1 o 2, en este ejemplo se usará el siete. El primer


jugador que comienza deberá decir 1, el siguiente 2, el tercero 3, etc. Cuando llega al número
señalado, en este caso siete, el jugador deberá decir Buzz en lugar de siete, el jugador que
continua deberá decir 8, y el juego continúa. En este caso los jugadores deberán decir Buzz en
cada múltiplo de 7, el jugador que no responda rápido o que se equivoque en la numeración
será castigado.

Pelota de playa. Se da una pelota, los jugadores deberán organizarse para dar cierta cantidad
de toques sin que la pelota toque el piso. Puede realizarse por equipos y el equipo en llegar
primero a la cantidad mencionada gana.

Batalla de zumo. Dos jugadores pasan al centro, ambos tendrán que tomar un mismo bordón.
El propósito del juego es empujar a tu contrincante hasta que salga de un área delimitada.
Variante: Se puede jugar el juego sin bordón, solo los jugadores empujándose de las manos,
pero se debe tener cuidado ante posibles lesiones.

Juego de pelota australiano. Similar al clásico juego del gato, un jugador estará en medio. Los
demás jugadores que formarán un círculo deberán pasar la pelota entre ellos sin que el
jugador de en medio la atrape.

Bomba en la fortaleza. Juego de dos equipos, defensores y atacantes. Los defensores deberán
evitar que un balón entre en su área, mientras que los otros deberán intentar hacer que entre
en el área sin cruzar una zona delimitada. Juego ideal para jugar en una portería de futbol.

Escalera china. Por parejas, se sentarán en el piso, cara a cara, deberán hacer sus pies se
toquen, así como sus manos, una vez hecho esto deberán encontrar una manera de avanzar
son separar los pies ni soltarse de las manos para llegar a un punto dado.

Ciudad, pueblo o país. Un jugador comenzará diciendo el nombre de una ciudad, pueblo o país,
el que le sigue deberá decir lo mismo, pero con la letra final del país mencionado y así
continuamente. Ejemplo, el primer jugador dice Rusia, el segundo jugador deberá decir un
país, pueblo o ciudad que comience con A como puede ser Afganistán, el tercero deberá decir
ahora uno con n y así continuamente. Si un jugador tarda en contestar o repite una palabra se
le da castigo.

Futbol de cangrejo. Idéntico a un partido de futbol normal, pero en posición de cangrejo.

Trineo. Juego por equipos, todo el equipo debe trasladar a un miembro de su equipo que
sentaran en un trineo improvisado. Si en el recorrido el trineo se rompe o cae el jugador de
este son descalificados. Juego para promover el ingenio, la organización y el trabajo en equipo.

Quemados. Juego en dos equipos. Con una pelota, entre miembros del equipo deberán
impactarse, el jugador impactado es eliminado. El juego se caracteriza por tener diversas
variantes como tener una zona de juego delimitada que no puedan cruzar los jugadores, tener
más de una pelota en juego, etc.

El perro y el pastor. Formados en círculos, el coordinador del juego dará a un jugador un


objeto en sus manos, el jugador que recibe el objeto deberá correr a su derecha, el jugador a la
izquierda del jugador deberá atraparlo antes de que llegue a su posición de origen.

El exhaustivo. Formados en círculos. Los jugadores se numeran de manera continua del 1 al 4,


cuando se menciona un número deberán correr alrededor del circulo y llegar a su posición de
origen, el primero en lograrlo gana.

El nudo. En posición similar que la escalera china, pero sujetando ambos una cuerda con un
nudo, los jugadores deberán intentar jalar la cuerda hacia ellos. Pierde el jugador que se
suelte, deje que su contrincante toque la cuerda con una parte de su cuerpo distinta a los
brazos o sea levantado.

Merodeadores. Un equipo formado en circulo con los pies juntos tendrán objetos dentro del
círculo. El equipo contrario deberá robar los objetos de equipo defensor. El equipo defensor no
puede mover las piernas, pero pueden generar estrategias para dificultar el trabajo del equipo
atacante.

Hacer lo contrario. El coordinador del juego dirá alguna acción, los jugadores deberán hacer lo
contrario. Juego divertido para niños y adultos.

Tortuga volteada. Juego de equipo por relevos, el jugador es puesto de espaldas al piso y es
amarrado de pies y mano de manera que estos queden juntos (puede ser manos a las rodillas).
El Jugador deberá ponerse boca abajo y después llegar a una distancia establecida.

Carrera de comer. Juego de relevo por equipos. Un miembro del equipo correrá hasta un
punto, ahí deberá comer o beber algún producto sin parar (en el momento en que pare deberá
dejar de meterse cosas a la boca) una vez hecho esto deberán inflar un globo y regresar con su
equipo para que el siguiente miembro haga la misma acción. Puede ganar el equipo que acabe
su producto primero o el que infle menos globos.

Encuentra la campana. Todos los jugadores vendados de los ojos deberán encontrar al
coordinador del juego. El cual para que lo encuentren deberá tocar una campana cada
determinado tiempo. Es una versión simplificada de venado para jugar en espacios más
reducidos.

Relevos de animales. Juego de relevos por equipos. Juego común de relevos, con la
característica de que cada jugador deberá hacer un relevo diferente, pero estos deben estar
relacionados con un animal como son: ranitas, cangrejos, arañas, patos, etc. Nota. El juego
tiene un vacío pues relevos de elefantes, de burro flete y cien pies son válidos, si los equipos lo
detectan pueden optimizar el avance.

Bandera negra. Por equipos. Cada equipo tiene una hoja blanca y cada jugador tiene un
marcador negro. El objetivo del juego es dibujar una bandera negra en la hoja rival. El primero
en lograrlo gana.

Captura la bandera. Por equipos, cada equipo tiene un pañuelo que deberán defender a la vez
que intentan capturar la bandera del equipo rival.
Cacería de elefantes. Un equipo en posición de elefantes deberá escapar de sus captores, los
cuales para poder capturar al elefante deberán hacer un círculo con sus manos rodeando a los
elefantes.

Juego de la vida. Juego para la noche. Un jugador toma el papel del cazador, el cazador deberá
cazar a los demás miembros del equipo sin que se den cuenta, si el cazador te toca eres
eliminado. Los demás jugadores pueden intentar atrapar al depredador alumbrándolo con una
lampara en los pies.

Escape de prisión o amarrar la res. Un equipo toma el papel de los policías o de los vaqueros,
otro el de los presos o las vacas. Los primeros deben capturar a los segundos amarrando
alguna parte de su cuerpo (ambas manos o ambos pies).

Kim salvaje. De manera similar que un Kim, los jugadores deben memorizar los objetos, solo
que en esta ocasión en un momento dado deberán recoger todos los objetos que recuerden
de un lugar al estilo propio de arrebate.

Correr por la víctima. Juego de dos equipos numerados y formados en circulo. Una persona en
medio toma el papel de víctima. Se dice el número. Un jugador tomará el papel de policía y
otro de asesino, el asesino deberá correr a su derecha corriendo por todo el circulo y llegando
a su lugar para tocar a la víctima y ganar. El policía deberá hacer la misma labor solo que el
intentará atrapar al jugador que interprete al asesino derribándolo. Variante del juego: Te
beso o me besas.

Alerta centinela. Formado un equipo y con los ojos cerrados. El otro equipo intentara robar a
los miembros del equipo. Si un miembro que va a ser robado alcanza a gritar “alerta centinela”
los miembros del equipo pueden abrir los ojos e intentar defender a su compañero.

Trogloditas. Juego para la noche. Un equipo toma el lugar de los trogloditas, los cuales
intentaran apagar una vela o una lampara del equipo rival.

Buda. Cada equipo selecciona un miembro del equipo que será su buda, el objetivo del juego
es robar al buda del rival sin que roben el tuyo.

Lampara. Juego nocturno. Un miembro del equipo tiene una lampara, los demás jugadores
deberán acercarse sin ser visto ya que si los alumbran serán eliminados. El jugador que toque
al hombre de la lampara sin ser alumbrado tomara su lugar. Y el juego se reinicia.

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