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NDICE DE CONTENIDOS
CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA
10
11
EL TOUCHPAD Y EL TECLADO
12
LAS ACTIVIDADES
15
LAS PESTAAS
18
EL DIARIO
19
22
23
El A, B, C de la Actividad Escribir
24
El A, B, C de la Actividad Grabar
33
El A, B, C de la Actividad Navegar
36
El A, B, C de la Actividad Memorizar
39
El A, B, C de la Actividad Pintar
42
El A, B, C de la Actividad Scratch
59
El A, B, C de la Actividad TortugArte
74
El A, B, C de la Actividad Organizador
91
El A, B, C de la Actividad Etoys
93
105
El A, B, C de la Actividad TamTamMini
107
El A, B, C de la Actividad Rompecabezas
111
113
CASO 1:
114
CASO 2:
115
CASO 3:
116
CASO 4:
118
CASO 5:
120
CASO 6:
121
EL SISTEMA OLPC
123
EL SISTEMA OLPC
124
127
134
140
141
144
146
151
154
Solucin de problemas
155
157
En las instituciones educativas en las que est presente la tecnologa, se escucha con
"Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rpido para seguir buscando o
practicando con la computadora".
"Entonces, habr que poner un lmite, debemos saber qu aprenden, nuestra tarea
es ensear".
Esta situacin convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un nativo digital, pues se
siente cmodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles, su
tendencia es aprender por exploracin o ensayo-error y no de manera mecnica, est
vido de experiencias de aprendizaje.
Pero, por otro lado, todava no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias:
es ms importante para l aprender con la computadora que preocuparse por los daos o
problemas que pueda acarrear el manejo de la mquina.
La computadora, le ayuda a moldear sus
habilidades por medio de experiencias
continuas. Le proporciona una manera
nueva para socializar, a travs de la
necesidad de compartir procedimientos y
hallazgos
de
autoestima, ms inters en el
Es
aprendizaje,
evidente
de
que
los
los
medios
estudiantes
la
le
encuentran
Poner lmites no puede ser una reaccin ante el inters y el esfuerzo que ponen los
estudiantes en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino y
plantear
QU PUEDE HACER EL
DOCENTE SI NO ES UN NATIVO
DIGITAL?
software.
Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que estn haciendo. Es algo
que no hacen comnmente los pequeos o jvenes nativos digitales.
En este momento, quiz usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda:
cmo y con qu lo voy a hacer? Quiz manifieste no tener las herramientas para la tarea.
Usted espera que sus estudiantes vayan ms all de lo que reciben: es nuestra aspiracin
y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor la
computadora, cuando muestran informacin desconocida para usted, cuando proponen
ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras,
como no suceda antes de ellas. Y es una situacin que va a ser lo comn, contra la que
no tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarles
sus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los
Aprender a ser
DESAFOS Y ESCENARIOS EN EL
o virtual. Est en el perodo de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su
identidad a travs del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y
OTROS
10
realidad fsica, por eso los SO ms comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders),
archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos
profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azcar),
que es la representacin virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en
donde EL NIO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de
ACTIVIDADES para aprender en forma autnoma o colaborativa.
Al encender la XO aparece el HOGAR
11
Observe el marco, en la parte superior (la versin 7 y 8 comparten los mismos conos)
Permite ir al VECINDARIO
donde puede:
IDENTIFICAR a las XO que
estn CONECTADAS,
COMPARTIR actividades, y
acceder a INTERNET.
Permite ir al GRUPO
donde puede:
IDENTIFICAR a usuarios
agregados como
AMIGOS.
Permite ir al HOGAR
donde puede: visualizar
las ACTIVIDADES, el
DIARIO, la CONEXIN,
VOLUMEN y la CARGA
de batera.
EL TOUCHPAD Y EL TECLADO
12
Permite volver a la
ACTIVIDAD ms
reciente.
13
mientras
presiona la letra que requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el smbolo
superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir parntesis use la tecla
.
14
Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR, presione el botn correspondiente
y para disminuir o
.
Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de
desplazamiento
.
ACTIVIDADES EN LAS XO
15
En la versin 7
En la versin 8
Las actividades estn alrededor del smbolo de
la XO o en lista.
16
ACTIVIDADES EN LA VERSIN 8
Hablar Con Sara
Cuerpo Humano
Navegar
Etoys
SCratch
Organizador
Calculadora
GCompris Sudoku
TortugArte
Pintar
Terminal
Memorizar
Escribir
Leer
Wikipedia
EnglishForFun
GCompris
Tangram
Grabar
Rompecabezas
Mquina de discos
VncLauncher
Math Quwy
17
LAS PESTAAS
La mayora de actividades tienen en la parte superior PESTAAS,
18
PASO 1:
Haga clic en la
pestaa Actividad.
PASO 2:
Escriba un nombre
para el archivo.
PASO 3:
Haga clic en el cono guardar.
19
EL DIARIO
En el DIARIO se registran automticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO.
Se ingresa al DIARIO, desde el HOGAR o presionando la tecla
: O, a travs de la interfaz
grfica
En la versin 7
En la versin 8
El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan
con ms frecuencia.
20
21
NOTA
Al
compartir una
observan
actividad, en el diario se
la
actividad.
22
PASO A PASO:
LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO
23
El A, B, C de la Actividad Escribir
SELECCIONAR TEXTOS
Un texto se puede seleccionar de dos formas:
Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar.
Aprender a seleccionar un
texto, nos ayuda a editarlo
cambiar (tamao, color,
alineacin de prrafos),
copiarlo y pegarlo, etc.
Ejemplo:
La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos.
Forma2: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar y siga los
siguientes pasos.
24
Mantenga
presionado
el
botn
izquierdo
que
el
texto
queda
Todas las
actividades tienen
una serie de
acciones. Se les
llama pestaa a
esas acciones
importantes.
pestaa TEXTO
Seleccione
sombree el
para
cambiar
o
texto
su
presentacin,
Luego haga clic en el botn o comando que cumpla la funcin requerida.
25
Resaltar o poner
Para inclinar
en negrita
las letras
Da color al texto
Cambia el tamao
de las letras
Abyssinica SIL
Centro
DejaVu LGC
DejaVu Sans
Haga
letra
Garuda
elegir el tipo de
haga
escoja
opciones.
clic
una
de
aqu,
las
KacstArt
KacstBook
clic
alineacin
para
Derecha
del
texto.
Justificar
26
Justificar es
alinear los lados
derecho e
izquierdo del texto
a los mrgenes
que permite la
pgina.
botn
FORMA N 01
Haga clic en la pestaa IMAGEN,
luego en la flecha.
27
La computadora
XO
acepta
diferentes tipos
de
imgenes
(formatos).
FORMA N 02
28
Los ms
utilizados son:
JPG, PNG, BMP
la pestaa
TABLA.
Para elegir la
Elimina columnas
cantidad de
Aade columnas
columnas y
filas haga clic
Elimina filas
en el botn
Aade filas
29
el
grfico
continuacin,
que
observe
presentamos
que
se
a
ha
1. Seleccione el texto
que desea copiar.
Copiar
2. Ahora presione
simultneamente las
es hacer clic
+
en el botn
teclas:
copiar
30
hacer clic en
el botn pegar
inmediato anterior a la
ltima accin
Rehacer
Buscar
ms dentro de un texto
Retrocede haciendo la bsqueda de la palabra
31
lista
minsculas
lista
alfabtica
maysculas,
encabezados, etc.
Haga
clic aqu
32
Pgina anterior o
siguiente
El A, B, C de la Actividad Grabar
33
Usar el Temporizador: Se
encuentraen la parte superior
derecha de la pantalla, al hacer
clic observar un men con
opciones 5, 10 segundos.
34
35
El A, B, C de la Actividad Navegar
aprovechar
Encuentra:
poesa, textos y
manual de la
XO, adems
diccionarios, el
cuerpo
humano, World
Maps y una
presentacin de
Sugar.
las
stas
se
izquierda
de
la
contenidos de
para
aprendizajes
desarrollar
en
los
estudiantes
36
el
crculo
( ),es
necesario
conocer e
ingresar el
usuario y la
contrasea.
del
clic
para
conectarse.
3. Clic en el botn aceptar,
el circulo empezar
navegar,
necesita
conocer
la
direccin
exacta
37
de
la
pgina
web
(Ej.:
aqu, o
presionar el
botn
enterdel
Ampliar la
imagen
38
Ver pantalla
completa
El A, B, C de la Actividad Memorizar
Texto texto
Texto imagen
Imagen Imagen
Imagen - Sonido
la DERECHA
representa los pasos
para crear materiales
educativos con
Memorizar.
39
Para tener
ideas o para
revisar y
emplear juegos,
busca en el
Diario el archivo
Ciudades y
Capitales.
blanco Texto se
escribe la palabra
Arequipa.
Al seleccionar
en el Dirario, el
juego se carga.
Al terminar,
puede empezar
de nuevo, con
hacer clic en
Reiniciar
nuevo juego
Aqu se
actualizan
correspondiente.
Nuevos
pares
40
Puede utilizar
imgenes (fotos
o dibujos) que
disponga, sea
por haberlas
tomado o por
haberlas
descargado
aparecer la imagen
seleccionada previamente.
En ella estn los nombres
de archivos de imgenes
de las frutas seleccionadas
y guardadas en el diario de
la laptop XO.
Este mismo
proceso sirve
para texto,
imagen y
sonido.
Por supuesto,
debe ser
cuidadoso al
elegir los
archivos y no
confunidr los
formatos.
Selecciona
este
41
El A, B, C de la Actividad Pintar
Poner nombre al
trabajo
Compartir el trabajo en
el mesh
42
Salir de la
actividad
Para ingresar a
la actividad
Pintar haga clic
en el cono que
se encuentra en
la en la barra
de actividades.
43
Imagen de la actividad
Pintar
44
Pintar
DIBUJAR UN PAISAJE
muestra en la imagen.
Para dibujar utilice el lpiz o el pincel.
45
46
47
48
de colores.
49
imagen.
50
muestra en la imagen.
51
52
53
Pintar
c)
d)
en el gotero, y aceptar.
gotero.
54
en la imagen.
55
a) Ir a la opcin actividad.
56
ver imagen.
la actividad compartida, se va a
imagen).
57
GUARDAR EL TRABAJO
a) Clic en la icono actividad
58
El A, B, C de la Actividad Scratch
Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de
las diferentes reas. Tambin puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, msica, dibujos, etc.
59
RECONOCER EL ESCENARIO
El escenario
es el lugar
donde
ubican
se
los
parte
de
la
animacin.
la
siguiente
ventana.
Haga clic encima de la brocha.
60
color deseado.
61
duplicar.
Si desea aadir texto utilice la herramienta de
texto, luego lleve el puntero al rea de dibujo
para empezar a escribir.
Si necesita seleccionar una parte del dibujo,
Si necesita pintar el fondo de un
polgono o del rea de dibujo utilice la
Si
desea
retocar
una
imagen
que
est
y
luego en el botn
. Seleccione la
imagen a retocar
62
La imagen que ha importado puede ser Ahora ya est abierta la galera, observe a todos los
cambiada de color, se le puede borrar animales, elija uno de ellos y haga clic en el botn Aceptar
algunas partes, etc.
Tercera Forma: Sacar un objeto sorpresa de la caja
Haga clic en el botn
63
hasta
el tamao apropiado.
lograr
el
tamao
deseado.
64
PINTAR EL ESCENARIO
El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo:
Primera Forma: Dibujar el fondo del escenario
en
la
Fondos,
entre
la
pestaa Programas y
la pestaa Sonidos.
65
luego
en
Importar y cargara la
siguiente ventana.
Al hacer clic en
USB,
aparecer el cono de
una
carpeta
con
el
finalmente
acepte.
Ejemplo
66
las programaciones
necesarias. Observe los
ejemplos:
67
Cambiar disfraces
Para cambiar disfraz insertar el
objeto, luego haga clic en la
pestaa
disfraces,
clic
en
En
nuestro
observar
ejemplo,
la
animacin
para
del
la
pestaa
Programas.
2. Clic en el botn Control,
arrastre hasta la zona de
trabajo
presionar,
el
bloque
Al
por siempre y
68
3. Clic en el botn Movimiento, all seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4
pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) .
4. Clic en el botn Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz.
5. Nota: tenga en cuenta que la ejecucin de lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicacin de
los bloques.
Escuchar sonidos
Para grabar un sonido diferente al que tiene la librera de clic en la pestaa Programas, luego en el
Scratch, haga clic en la pestaa sonidos, grabar. Aparecer botn Sonidos..
una ventana como la que se muestra en la imagen.
69
Crear figuras
geomtricas
Observe
la
programacin
de la imagen
adjunta,
crear
para
un
cuadrado.
GUARDAR UN PROYECTO
Para verificar que el archivo se guard correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superior
izquierda del escenario.
70
71
Ingrese a la actividad Scratch de tu XO. Haga clic en la opcin Archivo y luego en Abrir.
Haga clic en
luego aceptar.
72
el archivo 1 Playground y
Luego
seleccione
la
opcin Editar.
Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder
editar el fondo.
clic en Aceptar.
73
El A, B, C de la Actividad Tortugarte
desarrollar
estudiantes
en
los
las capacidades
la
solucin
de
problemas.
Logo es un lenguaje de fcil
aprendizaje, razn por la cual
suele
ser
programacin
el
lenguaje
preferido
de
para
una
actividad
de
74
guan procedimientos
75
76
77
78
79
80
OPCIONES ADICIONALES
81
SENSORES
82
PLANTILLAS DE PRESENTACIONES
83
Ctrl + P
Oculta y muestra la paleta de bloques de
cada opcin.
Ctrl + R
Se presiona al momento de ejecutar una
secuencia de instrucciones la tortuga
empieza a dibujar en forma rpida.
Ctrl + B
Oculta y muestra bloques
Ctrl + E
Borra las lneas del dibujo que hace
la tortuga.
Ctrl + W
Ejecuta una accin se observa
que el trazado de la lneas es
lento.
Ctrl + D
Identifica y corrige errores en la
secuencialidad de instrucciones.
84
En la pestaa Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadas
polares,
ubicacin de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadas
Logo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos
85
Guardar
CREAR UN TRINGULO
Utilizando flechas de bloque de tortuga
86
CREAR UN PENTGONO
Utilizando flechas de bloque de tortuga
CREAR ARCOS
Se utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones ngulo y
radio. Trabajamos con un ngulo de 180 y un radio de 100.
Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200.
87
88
Utilice
el
bloque
nmeros
para
realizar
operaciones
89
COMBINAR BLOQUES
Para el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos,
nmeros y pluma.
Utilizamos una condicin Si el nmero que se genere al azar
es mayor que 19 entonces la tortuga se inclina hacia la
derecha en ngulo de 30 y luego ingresa al flujo repetir donde
se le indica a la tortuga que dibuje un tringulo considerando
color, lado y ngulo.
90
El A, B, C de la Actividad Organizador
esquemas
mapas
mentales
EJEMPLO
que
conocimiento.
Para construir esquemas o mapas mentales en el
aula disear
previamente el
tema o contenido a
91
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Modo edicin
Modo de texto
Modo de dibujo
Modo de aadir imgenes
Label mode ( Modo de etiqueta)
Unir o desunir pensamientos
7.
8.
9.
10.
11.
GUARDAR EL TRABAJO
Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el cono de Guardar una copia o presione Crtl + S, tambin
puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide, escribir en la parte superior el nombre que identifique el
archivo.
92
El A, B, C de la Actividad Etoys
93
CONOS DE LA ACTIVIDAD
Caja de provisiones
Guardar el proyecto
Esconder la barra de
Abandonar Etoys
herramientas
94
CAJA DE PROVISIONES
95
CATLOGO DE OBJETOS
96
DESCRIPCIN DE HALOS
97
98
Haga clic en el halo Abrir un visor, para ver los Por ejemplo, si quiere que el nio avance hacia la
botones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha izquierda active los halos y en el centro del objeto
considerado la instruccin nio avanza y a la vez, dice (nio) aparecer una flecha de color verde, para
una frase. Para hacer esto, seleccione la opcin cambiar la direccin de la flecha presione la tecla
burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la
y arrastre.
99
Borre el texto abc y coloque el que necesiteAhora ejecute la animacin haciendo clic en el signo de
exclamacin.
100
101
reproducir.
102
catlogo
de
objetos
103
concepto.
104
Para
que
se
efecte
la
pronunciacin,
quiere
ver
el
historial
de
todo
lo
105
LA PESTAA CHARLAR
LA PESTAA CARA
LA PESTAA ROBOT
106
crear
melodas.
sus
Se
una
galera
de
107
que
permite
obtener
un
acompaamiento musical.
Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los
conjuntos de percusin y luego en el
tringulo que simula una flecha (Play). Para
detener se pulsa el botn cuadrado (Parar).
Pulsaciones por comps
Es
el
primer
control
deslizante
(color
que
dice:
Pulsaciones
por
108
109
Sonidos graves
Sonidos agudos
re, mi, fa, sol, la, si, do) pero grave y corresponde a
mayor ms aguda.
corresponde
un piano.
La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla
negra que corresponda.
110
los
sostenidos
El A, B, C de la Actividad Rompecabezas
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
Fortalece las
habilidades
para resolver
problemas y
ofrece
un
contexto para
reflexionar de
forma
creativa
explorar
cualquier
tema.
111
Se visualiza en la ventana de
Seleccione un tema
vista previa
de
dificultad
los
para
armar el rompecabezas.
112
113
CASO 1:
Los estudiantes de cuarto grado estn aprendiendo sobre la importancia de una
CIENCIA Y AMBIENTE
buena nutricin. Se reparte el men mensual del quiosco (loncheras escolares) que
equipos para analizar las opciones que se ofrecen, el anlisis se debe realizar
decidir qu alimentos
y/o
COMUNICACIN INTEGRAL
Actividad Navegar
qu alimentos
en la Actividad Wikipedia
114
alimentos orgnicos.
Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y
reforzando la informacin.
Luego, crean un men nutritivo (LONCHERA ESCOLAR), proyectado para
consumirse durante el mes, utilizando la Actividad Escribir
CASO 2:
Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y
EDUCACIN RELIGIOSA
115
En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan
sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos
referentes a dichas actividades empleando la Actividad Escribir
CASO 3:
En el pueblo llamado Chumbivilcas es poca de cosecha. Los estudiantes
organizados en equipos de trabajo visitan la chacra de uno de sus compaeros para
observar cmo se realiza la cosecha, quines participan y dnde almacenan los
productos cosechados. Para registrar sus observaciones, entrevistan a los hombres
del campo con la opcin audio de la Actividad Grabar
toman diversas fotografas.
se propicia la
116
, para producir
117
CASO 4:
), el tema de investigacin
es: cmo utilizan el agua mis compaeros y vecinos?. Elabora una encuesta en
la Actividad Escribir
Cuntos de tus compaeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol.
118
de su XO.
119
CASO 5:
Se distribuye a los estudiantes un sobre con polgonos elaborados en cartulina:
tringulo, cuadrado, rectngulo, trapecio, rombo, paralelogramo, pentgono,
hexgono, etc.
Luego los estudiantes realizan un recorrido por todos los ambientes de la institucin
educativa observando detenidamente la forma que tienen las aulas, los muebles, los
jardines, la biblioteca, el laboratorio, la loza deportiva, etc. relacionan las formas con
los polgonos entregados por el docente.
Ordenan la informacin en un cuadro de doble entrada.
Formas geomtricas
Biblioteca
Aulas
Jardines
Loza deportiva
Laboratorio
En clase reflexionan a partir de estas preguntas:
120
CASO 6:
DO
DO
RE
DO
FA
MI
Para el cumpleaos de la Directora Luca, los estudiantes del primer grado preparan
una sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la meloda Happy Bithday
DO
DO
RE
DO
SOL
FA
DO
DO
DO
LA
FA
FA
MI
RE
LA
#
LA
#
LA
FA
SOL
FA
121
Con ayuda de la meloda Saltan, saltan los conejitos les pide que realicen diversos
el ms chiquitito dice
ser mam?, ser pap?
Que ha de venir
trala la la la la la.
MI
LA
SOL
LA
SI
DO
SI
DO
RE
MI
MI
MI
MI
MI
MI
SOL
MI
MI
MI
MI
MI
MI
RE
DO
LA
LA
LA
LA
LA
LA
MI
LA
Y
BIS
122
EL SISTEMA OLPC
123
La distribucin usada en el Per es especfica para nuestra realidad, desarrollada por el equipo del ing. Hernn Pachas.
124
red extiende su cobertura gracias a la presencia de los propios aparatos, ya que cada uno es enrutador del siguiente
de manera que forman una cadena que no depende de nodos centrales.
2.
Los
alumnos
desarrollan
sus
cualidades
creativas,
se
comprometen con el trabajo y persisten en su ejecucin, visualizan, expresan, reflexionan, expanden, exploran y
comprenden. Sugar se utiliza como una herramienta de pensamiento crtico en el contexto de la exploracin y
descubrimiento abierto, trascendiendo el uso del ordenador como herramienta formativa.
La plataforma original de Sugar se desarroll en colaboracin con Red Hat. Se construy sobre la distribucin
Fedora. Hoy, el software Sugar lo mantiene una comunidad de voluntarios que trabajan en conjunto con la fundacin
Sugar Labs, un miembro del proyecto Software Freedom Conservancy. El equipo de Sugar se separ de OLPC en
2008 para liberar las restricciones de un nico proveedor de hardware y as estar a disposicin de todos los nios,
incluyendo aquellos que no tienen acceso al hardware OLPC. Sugar se encuentra como paquete en la mayora de las
distribuciones GNU/Linux y puede ejecutarse en casi cualquier ordenador, incluso si el hardware es viejo y obsoleto
125
3.
FUENTES
http://www.scribd.com/doc/32142259/Sugar-Software-libre-como-apoyo-al-aprendizaje-Walter-Bender-Linux-Magazine-54
http://cl.sugarlabs.org/go/Art%C3%ADculo_Difusi%C3%B3n_Sugar
http://es.wikipedia.org/wiki/OLPC
http://wiki.laptop.org
126
Requerimientos
Para actualizar el FIRMWARE y el SISTEMA OLPC (sistema operativo con las actividades) de las LAPTOP XO-v1
XO-v1.5 se hace mediante una memoria USB que sea booteable (mnimo de 1 GB).
Se debe copiar la imagen de instalacin en la raz de la memoria. Si no cuenta con la imagen la puede solicitar al
especialista de la DRE, UGEL, Docente de Apoyo Tecnolgico de su localidad o descargar de la siguiente direccin
ftp://ftp.perueduca.edu.pe/XO_OLPC/primaria
Junto con los archivos de instalacin tiene que copiar la llave de activacin ya que durante el proceso de actualizacin
la activacin ser automtica.
127
Antes de ejecutar estos pasos asegrese de haber realizado una copia de toda la informacin que tiene la laptop XO,
porque borrar toda la informacin.
128
Paso 1
Asegrese que la laptop se encuentre con la batera cargada y el
cargador conectado a la corriente, ya que la actualizacin del
FIRMWARE es un paso importante y delicado.
Paso 2
129
Paso 3
Nota:
Es importante que cuando est realizando estos pasos no apague el
equipo, el apagado se realizar automticamente al terminar la
actualizacin.
Paso 4
se reiniciar automticamente al
terminar la
130
Paso 5
Paso 6
131
Paso 7
Luego aparecer en la pantalla una cuadrcula la cual se ir pintando de
color verde de acuerdo al avance del formateo. Al terminar, el equipo se
reiniciar automticamente.
Paso 8
Luego, la pantalla mostrar una imagen de la memoria USB, prendindose
intermitentemente, si detecta el cdigo quedar encendido de color rojo.
Paso 9
Luego de unos segundos el dibujo de la XO que est en el centro de la
pantalla comenzar a girar en direccin horaria dibujando crculos alrededor
de la XO. Ahora retire la memoria USB. El equipo est siendo activado.
132
de color.
De preferencia
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del
teclado,
aparece el
marco donde
podemos
encontrar ms
botones de
administracin.
Mis Ajustes
La opcin MIS
AJUSTES es
una nueva
herramienta de
administracin
del sistema
operativo.
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Desde aqu podemos hacer modificaciones al sistema como: cambiar nombre, color, desactivar la conexin inalmbrica, ver
caractersticas tcnicas de la laptop, etc. Vamos a examinar las ms importantes de ellas. Siempre que termine de
configurar alguna opcin, busque el botn Check y haga clic en l para aceptar lo que realiz. Al finalizar cada cambio,
normalmente se pedir que reinicie el sistema o tendr que hacerlo para poder ver las modificaciones.
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Dentro de Mis
ajustes,
escogemos la
opcin Acerca
de m.
All podremos
cambiar el
nombre del
usuario y el
color de la XO.
Luego de
cambiar haga
clic en el check
Haga clic en la
opcin Reiniciar
ahora.
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139
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teclado.
conectada.
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En el crculo de actividades
en la siguiente imagen.
navegador.
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144
Para desconectarse de la malla, todos los equipos realizan el siguiente procedimiento: Ingresan al Sugar, habilitan el
Marco, seleccionan la Malla, esperan que aparezca el men y hacen clic en Desconectando.
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Antes se tiene que retirar toda fuente de alimentacin, en este caso retirar el cargador y la batera.
Los tornillos deben ser ubicados de forma ordenada, de preferencia dentro de un recipiente.
la batera
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Retirar la tapa.
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148
volverlos a armar.
149
plstico conector.
cable de plstico.
150
Para comenzar a desarmar la parte del monitor abra la laptop XO de tal manera que quede en un ngulo de 90 y pueda
girar el monitor hacia ambos lados (derecha e izquierda) y as retirar los cuatro tornillos que se encuentran en la parte inferior.
En las imgenes se muestran los tornillos a retirar, tanto del lado derecho como del izquierdo.
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placa.
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colocar la pila.
Al sacar la pila se borra la configuracin del firmware, esto nos permitir desbloquear y activar el equipo. Recuerde
que al sacar la pila tambin se borrar la fecha y la hora del sistema por lo que tendr que configurarlas
manualmente despus de activar la laptop.
Solucin de Problemas
Cambiar la fecha y hora de la laptop XO
Si tiene problemas al momento de encender la laptop y se muestra un mensaje (INVALID SYSTEM DATE) y siempre le
pide activar, tiene que actualizar la fecha y hora, para ello realice los siguientes pasos:
Ingrese a la actividad TERMINAL
$su
(presionar enter)
[mes/da/ao]
[hora:minutos]
(presionar enter)
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Cualquier consulta tcnica escribir al correo: ayuda@perueduca.edu.peo llamar al gratuito 0-800-40210 desde cualquier
Telfono fijo. Informacin del uso y mantenimiento de la Laptop XO lo podr encontrar en el INSTRUCTIVO el cual lo puede
descargar de http://dat.perueduca.edu.pe/formatos.html
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REDACCIN DE CONTENIDOS
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5
DISEO Y DIAGRAMACIN
Juan Jos Lapeyre Corzo, Ladislao Gallardo Rodrguez
REVISIN
Revisin de contenidos: Mara Antonieta Mendoza, Roco Flores Garaycochea, Juan Jos Lapeyre Corzo
Revisin ortogrfica: Ingrid Romero Marco
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