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NDICE DE CONTENIDOS
CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA

LOS ESTUDIANTES NO SON LOS MISMOS SI TIENEN COMPUTADORAS

QU PUEDE HACER EL DOCENTE SI NO ES UN NATIVO DIGITAL?

DESAFOS Y ESCENARIOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y OTROS

EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y ACCIONES PRINCIPALES

10

UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE

11

EL TOUCHPAD Y EL TECLADO

12

LAS ACTIVIDADES

15

LAS PESTAAS

18

EL DIARIO

19

CMO CONECTARSE PARA COMPARTIR?

22

PASO A PASO: LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO

23

El A, B, C de la Actividad Escribir

24

El A, B, C de la Actividad Grabar

33

El A, B, C de la Actividad Navegar

36

El A, B, C de la Actividad Memorizar

39

El A, B, C de la Actividad Pintar

42

El A, B, C de la Actividad Scratch

59

El A, B, C de la Actividad TortugArte

74

El A, B, C de la Actividad Organizador

91

El A, B, C de la Actividad Etoys

93

El A, B, C de la Actividad Hablar Con Sara

105

El A, B, C de la Actividad TamTamMini

107

El A, B, C de la Actividad Rompecabezas

111

SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO

113

CASO 1:

114

CASO 2:

115

CASO 3:

116

CASO 4:

118

CASO 5:

120

CASO 6:

121

EL SISTEMA OLPC

123

EL SISTEMA OLPC

124

Procedimiento para actualizar el FIRMWARE y el SISTEMA OLPC

127

Configuracin del SUGAR

134

Cmo guardar informacin del Diario en una memoria USB

140

Pasos de configuracin para el acceso a Internet

141

Cmo realizar su propia conexin en Malla

144

Mantenimiento o reemplazo del teclado y del Mouse

146

Cambio de pantalla y pila

151

Reseteo del firmware para resolver problemas de activacin y fecha

154

Solucin de problemas

155

Partes de la placa principal de la laptop XO v. 1.5

157

CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA


XO EN LA ESCUELA
"La educacin no consiste en llenar un
cntaro sino en encender un fuego."

William Butler Yeats, Premio Nobel de


Literatura (1932)

En las instituciones educativas en las que est presente la tecnologa, se escucha con

Los estudiantes demuestran mayor

frecuencia experiencias como las que comparten unos compaeros docentes:

inters por aprender usando las


computadoras

"No reconozco a mis estudiantes, estn concentrados en las mquinas y me hablan


de otra manera, saben cosas que no me imaginaba".

"Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rpido para seguir buscando o
practicando con la computadora".

"Entonces, habr que poner un lmite, debemos saber qu aprenden, nuestra tarea
es ensear".

Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una


herramienta que les sirve para muchos propsitos e intereses y en las que encuentran un
continuo refuerzo de los mismos. Adems, ellos estn en el perodo en el que el cerebro
es ms receptivo a los estmulos y estn en constante bsqueda de actividades para
ejercitarse.

Esta situacin convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un nativo digital, pues se
siente cmodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles, su
tendencia es aprender por exploracin o ensayo-error y no de manera mecnica, est
vido de experiencias de aprendizaje.
Pero, por otro lado, todava no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias:
es ms importante para l aprender con la computadora que preocuparse por los daos o
problemas que pueda acarrear el manejo de la mquina.
La computadora, le ayuda a moldear sus
habilidades por medio de experiencias
continuas. Le proporciona una manera
nueva para socializar, a travs de la
necesidad de compartir procedimientos y

Con la XO, los estudiantes ganan

hallazgos

de

en varios aspectos: mejora de

comunicacin que la computadora provee.

autoestima, ms inters en el

Es

aprendizaje,

evidente

de

que

los

los

prefieran a otros medios.

medios

estudiantes

la

le

encuentran

sentido a lo que hacen, ms


rapidez en realizar tareas, exigen
ms al profesor.

Poner lmites no puede ser una reaccin ante el inters y el esfuerzo que ponen los
estudiantes en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino y
plantear

nuevos horizonte. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecen

impensables. Qu necesitan para ello? Necesitan dos aportes: inspiracin y reflexin. Y


ambas lo involucran totalmente, estimado docente.
La inspiracin estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los lmites.
Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que,
por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las que usted,
debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aqu se
agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes le mostrarn
ms rpidamente en qu habilidades destacan.
Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. A usted no le toca la tarea de ensear
a manejar la computadora. Usted inspira, propone, facilita. Si el estudiante alcanza todas
sus capacidades no se deber a que maneje mejor la computadora, sino a que ha
descubierto capacidades que no saba que tena o que no saba cmo emplearlas ni para
qu. Ah est la tarea.

Qu debe significar verdaderamente dominar la tecnologa? Tener capacidades para


aprender nuevas posibilidades tecnolgicas. El estudiante que domine sus capacidades
de aprender a aprender ser mejor que el estudiante que aprenda mil aplicaciones de

QU PUEDE HACER EL

software. La capacidad de reflexin sobre lo que se est aprendiendo, o, en trminos

DOCENTE SI NO ES UN NATIVO

pedaggicos, la metacognicin, es ms valiosa que el conocimiento detallado de muchos

DIGITAL?

software.

Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que estn haciendo. Es algo
que no hacen comnmente los pequeos o jvenes nativos digitales.
En este momento, quiz usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda:
cmo y con qu lo voy a hacer? Quiz manifieste no tener las herramientas para la tarea.
Usted espera que sus estudiantes vayan ms all de lo que reciben: es nuestra aspiracin
y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor la
computadora, cuando muestran informacin desconocida para usted, cuando proponen
ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras,
como no suceda antes de ellas. Y es una situacin que va a ser lo comn, contra la que
no tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarles
sus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los

ayuda a desarrollar su autonoma.


Se podra concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos
docentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso
de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnologa.
No les resulta fcil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su
capacidad de aprender: les resulta difcil regular su propio proceso de aprendizaje.
Necesitan ayuda para ser consientes de lo que quieren aprender, de para qu aprender,
de cmo aprender, de cunto aprender, en especial, los nios y nias ms pequeos.
Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidades
para ADQUIRIR AUTONOMA. Como docente, desde la escuela, usted proporciona al
estudiante la gua para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplaza
sus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores.
Por otro lado, usted necesita conocer la mquina para poder trasmitir sus orientaciones.
Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No
necesita conocer hasta el ltimo detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una
tarea que ayuda a desarrollar la autonoma de sus estudiantes es pedirles que encuentren
las muchas maneras de concretar las metas que usted propone.

Aprender a ser

El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta

DESAFOS Y ESCENARIOS EN EL

o virtual. Est en el perodo de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su

PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y

identidad a travs del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y

OTROS

equivocarse. No debemos negarle el derecho a equivocarse ni disminuir sus sentimientos


de fracaso, de prdida o frustracin. Ms bien debe ayudarlos a tener las capacidades
para manejar sus problemas
El estudiante de primaria tambin es un estudiante inquieto, que cambia de foco de inters
con rapidez y, por ello, no puede estar concentrado mucho tiempo en una sola actividad. A
menos que la actividad se componga de muchas acciones diversas, concretas,
estimulantes. No es fcil para usted plantear tantas actividades y, al mismo tiempo,
verificar que las cumplan y evaluarlas. Es uno de los retos del docente de primaria. En eso
ayuda la computadora XO.
Como ver ms adelante, en la seccin dedicada a situaciones de aprendizaje, con la
computadora no es necesario detallar las actividades: lo importante es que usted plantee
la estrategia y las metas y se dedique a observar y evaluar el proceso. Usted seala el
horizonte, los estudiantes ubicarn las herramientas que necesitan, usted revisa que su
empleo sea eficiente, los estudiantes aplican sus consejos. Es un proceso interactivo de
aprendizaje, entre los estudiantes, usted y la computadora como herramienta inteligente.

El estudiante de primaria aprende as. Requiere un cambio continuo. Una opcin es


cambiar de escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a un
lugar abierto, a un taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es lo
que ofrece la computadora XO, como se presenta en la seccin 4.
Las actividades de las computadoras XO combinan educacin y entretenimiento, hacen
ms fcil y divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traer
consigo mejoras en el desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativo
y la resolucin de problemas; as como avances en la adquisicin de vocabulario, en las
habilidades de lecto-escritura y en la coordinacin motriz fina; adems de progresos en el
desarrollo de habilidades sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes al
uso continuo y la manipulacin brusca propia de nios y nias, adems de ser livianas y
de fcil y motivador manejo, lo cual resulta ideal para el contexto diario de las actividades
educativas.
Para que sus estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la
computadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnolgicos en la escuela, para
organizar el empleo de las distintas tecnologas mviles, empezando por la computadora
XO, agregando otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos
de almacenamiento USB con contenidos pedaggicos, los kits de robtica educativa u
otros adicionales al equipamiento mnimos provisto por el MED. Estos recursos
tecnolgicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con

todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios para


diferentes grupos de estudiantes.
La creacin de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidades
y procedimientos organizativos, lo que involucra:

El desplazamiento de los nios al CRT

El empleo de los recursos del CRT, dentro del mismo o en el aula

La coordinacin de uso del CRT (horarios y actividades, por semana)

Los tipos de actividades a realizar

El cuidado y mantenimiento de los recursos del CRT

El registro y supervisin de las actividades en el CRT

Ms all de estos aspectos de gestin, su preparacin para integrar las actividades de la


computadora XO es fundamental. La siguiente seccin est dedicada a recrear con usted
la experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo darle da sentido
pedaggico a esta experiencia.

EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y


ACCIONES PRINCIPALES

10

UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE


Las computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos
elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO).
Los fabricantes de programas de computadoras

intentan llevar al mundo virtual espacios de la

realidad fsica, por eso los SO ms comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders),
archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos
profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azcar),
que es la representacin virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en
donde EL NIO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de
ACTIVIDADES para aprender en forma autnoma o colaborativa.
Al encender la XO aparece el HOGAR

HOGAR DE LA VERSIN 7 DE SUGAR

HOGAR DE LA VERSIN 8 DE SUGAR

11

Observe el marco, en la parte superior (la versin 7 y 8 comparten los mismos conos)

Permite ir al VECINDARIO
donde puede:
IDENTIFICAR a las XO que
estn CONECTADAS,
COMPARTIR actividades, y
acceder a INTERNET.

Permite ir al GRUPO
donde puede:
IDENTIFICAR a usuarios
agregados como
AMIGOS.

Permite ir al HOGAR
donde puede: visualizar
las ACTIVIDADES, el
DIARIO, la CONEXIN,
VOLUMEN y la CARGA
de batera.

EL TOUCHPAD Y EL TECLADO

Ambos dispositivos permiten al usuario


interactuar con la XO.

12

Permite volver a la
ACTIVIDAD ms
reciente.

FUNCIONAMIENTO DEL TOUCHPAD

13

FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO


El clsico TECLADO ahora a prueba de lquidos

Para escribir las letras maysculas, mantenga presionada la tecla

mientras

presiona la letra que requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el smbolo
superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir parntesis use la tecla
.

14

Para colocar tildes, primero presione la tecla

Para ir al DIARIO, presione la tecla

Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR, presione el botn correspondiente

Para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla Presione

y luego la vocal a tildar.

aumentar el volumen de los sonidos presione los siguientes botones

y para disminuir o
.

Para mostrar u ocultar el MARCO, presione la tecla

Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de
desplazamiento

.
ACTIVIDADES EN LAS XO

Cmo ingresar a una actividad?


Para ingresar a una actividad, haga clic en el cono correspondiente.

15

CONOS DE LAS ACTIVIDADES

En la versin 7

En la versin 8
Las actividades estn alrededor del smbolo de

Las actividades estn en el MARCO

la XO o en lista.

16

ACTIVIDADES EN LA VERSIN 8
Hablar Con Sara

Cuerpo Humano

Navegar

Etoys

SCratch

Organizador

Calculadora

GCompris Sudoku

TortugArte

Tam Tam Mini

Pintar

Terminal

Memorizar

Escribir

Leer

Wikipedia

EnglishForFun

GCompris
Tangram

Grabar

Rompecabezas

Mquina de discos

VncLauncher

Math Quwy

17

LAS PESTAAS
La mayora de actividades tienen en la parte superior PESTAAS,

las que a la vez, permiten

acceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad.

La pestaa usada con


ms frecuencia se
llama ACTIVIDAD
Cmo se GUARDA una actividad?
Es recomendable GUARDAR, los trabajos realizados, para recuperarlos con facilidad en un
momento determinado.
Para guardar tenga en cuenta los siguientes pasos:

18

PASO 1:
Haga clic en la
pestaa Actividad.
PASO 2:
Escriba un nombre
para el archivo.

PASO 3:
Haga clic en el cono guardar.

19

EL DIARIO
En el DIARIO se registran automticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO.
Se ingresa al DIARIO, desde el HOGAR o presionando la tecla

: O, a travs de la interfaz

grfica
En la versin 7

En la versin 8

El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan
con ms frecuencia.

20

EL DIARIO EN LA VERSIN 8 TIENE LA


SIGUIENTE APARIENCIA

DESCRIPCIN DE OPCIONES DEL DIARIO

21

CMO CONECTARSE PARA COMPARTIR?

Designar un coordinador de grupo quien se encargar


de crear una nueva red, ingresar a la actividad que se
desea compartir.

Una vez designada la actividad a compartir los dems


integrantes del grupo ingresan al vecindario se
conectan a una misma red. Se unen a la actividad que
est siendo compartida.

En orden empiezan a trabajar colaborativamente


dependiendo de la actividad.

NOTA
Al

compartir una

observan

actividad, en el diario se

los iconos de las XO de los

compaeros con quienes se comparte

la

actividad.

22

PASO A PASO:
LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO

23

La Actividad Escribir es una actividad que sirve para


redactar textos y dar formato a documentos como:
cartas, listas, poemas, cuentos, etc.

El A, B, C de la Actividad Escribir

SELECCIONAR TEXTOS
Un texto se puede seleccionar de dos formas:
Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar.

Aprender a seleccionar un
texto, nos ayuda a editarlo
cambiar (tamao, color,
alineacin de prrafos),
copiarlo y pegarlo, etc.

Luego presione simultneamente la tecla mayus

y una tecla direccional

Ejemplo:
La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos.
Forma2: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar y siga los
siguientes pasos.

24

Mantenga

presionado

el

botn

izquierdo

Coloque la yema de su dedo sobre


el touchpad y deslice suavemente.
Observe

que

el

texto

queda

sombreado de color gris.


Al finalizar, retire ambos dedos al
mismo tiempo.
CAMBIAR LA PRESENTACIN DE LOS TEXTOS
Haga clic en la

Todas las
actividades tienen
una serie de
acciones. Se les
llama pestaa a
esas acciones
importantes.

pestaa TEXTO

Seleccione
sombree el
para

cambiar

o
texto
su

presentacin,
Luego haga clic en el botn o comando que cumpla la funcin requerida.

25

Resaltar o poner

Para inclinar

en negrita

las letras

Subraya los textos

Da color al texto

Cambia el tamao
de las letras

Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestaas,


aparecer un listado de opciones.

CAMBIAR LOS TIPOS DE LETRA

CAMBIAR LA ALINEACIN DEL TEXTO


Izquierda

Abyssinica SIL

Centro

DejaVu LGC

Para cambiar el tipo de

DejaVu Sans

Haga

letra

Garuda

elegir el tipo de

haga

escoja
opciones.

clic

una

de

aqu,
las

KacstArt
KacstBook

clic

alineacin

para
Derecha

del

texto.

Justificar

26

Justificar es
alinear los lados
derecho e
izquierdo del texto
a los mrgenes
que permite la
pgina.

Para cambiar decolor a lostextos:


Luego, haga clic en el
Seleccione el texto.

botn

que sirve para dar color.

Haga clic sobre


el gotero.
Luego arrastre el
gotero al borde del
crculo de colores, con
la punta del gotero
elija el color que
necesita y haga clic.
Haga clic en Aceptar.

INSERTAR IMGENES EN UNA HOJA DE TEXTO

FORMA N 01
Haga clic en la pestaa IMAGEN,
luego en la flecha.

27

Inmediatamente se abre el diario.


Haga clic en el icono del archivo

La computadora
XO
acepta
diferentes tipos
de
imgenes
(formatos).

que contiene la imagen que desea


insertar.

Enseguida, observar que la imagen queda insertada en la hoja.

FORMA N 02

Ingrese al Diario de la XO.


Arrastre al marco del Sugar el archivo (imagen o
captura de pantalla) que desea insertar en la
actividad Escribir.
Ingrese a la Actividad Escribir
Luego active el marco presionando la siguiente
tecla
Para desactivar el marco presione nuevamente la misma tecla.
Arrastre la imagen que est guarda en el marco (portapapeles de la XO) a la hoja donde desee
insertar la imagen, como se observa en las siguientes imgenes:

28

Los ms
utilizados son:
JPG, PNG, BMP

INSERTAR TABLAS EN UNA HOJA DE TEXTO


Haga clic en

Una tabla es una


forma de organizar
informacin,
porque clasifica los
datos
segn
criterios.

la pestaa
TABLA.
Para elegir la

Elimina columnas

cantidad de
Aade columnas

columnas y
filas haga clic

Elimina filas

en el botn

Aade filas

Crea tablas. Permite elegir la cantidad de filas y columnas

29

Para elegir la cantidad de filas y columnas


necesarias arrastre su dedo ndice sobre el
touchpad.
Finalmente haga clic y tendr la tabla
seleccionada.
En

el

grfico

continuacin,

que

observe

presentamos
que

se

a
ha

seleccionado una tabla de ocho columnas y


tres filas.
No es posible modificar el ancho de filas
y/o columnas
OPCIONES DE LA PESTAA EDITAR
Ejemplo:

1. Seleccione el texto
que desea copiar.
Copiar

La ociosidad es madre de todos los vicios.


Otra manera

2. Ahora presione
simultneamente las

es hacer clic
+

en el botn

teclas:

copiar

30

Ubica el puntero donde


Otra forma es

deseas colocar el texto


Pegar

que esta copiando y


presione al mismo

hacer clic en
el botn pegar

tiempo las teclas:


Volver al estado
Deshacer

inmediato anterior a la
ltima accin

Rehacer

Buscar

Repetir la ltima accin

Ubicar una palabra o

Escriba aqu la palabra que desea


buscar dentro del texto que ha
redactado

ms dentro de un texto
Retrocede haciendo la bsqueda de la palabra

Avanza haciendo la bsqueda de la palabra

31

OPCIONES DE LA PESTAA FORMATO


Para usar vietas, guiones,
enumerada,

lista

minsculas

lista

alfabtica
maysculas,

encabezados, etc.
Haga
clic aqu

OPCIONES DE LA PESTAA VER


Para visualizar con mayor facilidad
sus textos utilice las opciones de la
pestaa ver.
Acerca el texto (agrandndolo)

Aleja el texto (reducirlo)

32

Pgina anterior o
siguiente

Para tomar fotos, ver presentaciones, grabar


videos y audio. Fomenta el aprendizaje
colaborativo, todo el contenido puede ser
compartido usando la red mesh.

El A, B, C de la Actividad Grabar

Para tomar una foto: Haga clic


en el crculo blanco que se
encuentra en la parte inferior de la
pantalla.

Poner nombre a la foto: En la


barrablanca inferior escriba el
nombre que desea poner a la foto.

33

Copiara al portapapeles: Esta


Copiar
al
portapapeles, usar
el
temporizador
son opciones que
son iguales para
foto,
video
y
sonido.

accin permite hacer una copia


para el diario. Para ello haga clic
sobre la foto y, al aparecer el
men, seleccione Copiar al
portapapeles

Usar el Temporizador: Se
encuentraen la parte superior
derecha de la pantalla, al hacer
clic observar un men con
opciones 5, 10 segundos.

34

Para Grabar Videos: Haga clic en


la pestaa Video, para activar la
imagen de una Filmadora.
Para filmar haga clic sobre el
crculo blanco que se encuentra
en la parte inferior de la pantalla.
Los videos grabados se ubican
en la parte inferior de la pantalla
Videos grabados

Para Grabar Audios: Haga clic


en el icono Audio, se activar la
imagen de un micrfono. Luego
haga clic en el crculo blanco.
Los audios grabados se ubican
en la parte inferior de la pantalla.
Sonidos grabados

Para Compartir la Actividad


Grabar. Video, Foto y Audio

35

Para borrar foto,


video o sonido,
haga clic sobre el
archivo
respectivo . Se
despliega un
men, seleccione
Eliminar.

Para recorrer internet y obtener informacin de


distintos tipos: pginas web, libros electrnicos,
imgenes, software, datos estadsticos, noticias,
etc.

El A, B, C de la Actividad Navegar

SE EJECUTA EN DOS CONDICIONES:


SIN CONEXIN A INTERNET
Puede

aprovechar

Encuentra:
poesa, textos y
manual de la
XO, adems
diccionarios, el
cuerpo
humano, World
Maps y una
presentacin de
Sugar.

las

opciones que vienen preinstaladas en la actividad


Navegar,

stas

se

muestran en el men del


lado

izquierda

de

la

pantalla. Al hacer clic en la


opciones libros u otros
encontrar
inters

contenidos de

para

aprendizajes

desarrollar
en

los

estudiantes

36

CON ACCESO A INTERNET


1. Para
conectarse
a
Con Access
Point protegido

internet, primero ingrese


al vecindario.
2. Buscar

el

crculo

( ),es
necesario
conocer e
ingresar el
usuario y la
contrasea.

del

Access Point deseado y


hacer

clic

para

conectarse.
3. Clic en el botn aceptar,
el circulo empezar

parpadear hasta que se


conecte al Access Point.
PROCEDIMIENTOS PARA NAVEGAR POR INTERNET
Al ingresar a la ActividadNavegar, por defecto se abrir el buscador de Google.
Para

navegar,

necesita

conocer

la

direccin

exacta

www.minedu.gob.pe ) y escribirla en la barra de direcciones.

37

de

la

pgina

web

(Ej.:

Si no conoce la direccin de la pgina web, use un buscador (Ej.: Google).

aqu, o
presionar el
botn
enterdel

Aqu escriba alguna palabra


relacionada con la pgina a
buscar Ej.: MINEDU

BARRA DE HERRAMIENTAS DEL NAVEGADOR


Reducir la
imagen

Ampliar la
imagen

38

Ver pantalla
completa

Es un juego de memoria que permite


localizar y unir pares de objetos, el par
puede ser cualquier objeto multimedia,
imgenes, sonidos y texto.

El A, B, C de la Actividad Memorizar

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD MEMORIZAR


Con esta actividad
se relaciona:

El cuadro que est a

Texto texto
Texto imagen
Imagen Imagen
Imagen - Sonido

la DERECHA
representa los pasos
para crear materiales
educativos con
Memorizar.

Esto puede realizarse


para cada una de las
opciones: imagen,
texto, sonido.

39

CREAR MATERIAL CON FORMATO TEXTO TEXTO


En la siguiente pantalla
observe como en
ambos espacios en

Para tener
ideas o para
revisar y
emplear juegos,
busca en el
Diario el archivo
Ciudades y
Capitales.

blanco Texto se
escribe la palabra
Arequipa.

Luego haga clic en

Aadir nuevos pares

Al seleccionar
en el Dirario, el
juego se carga.

Aadir un nuevo par


hasta completar los 8
pares. Luego,

Al terminar,
puede empezar
de nuevo, con
hacer clic en
Reiniciar
nuevo juego

seleccione cada uno


de los pares y haga
clic en Actualizar par
seleccionado como se
ven en la imagen
Finalmente se guardan
los juegos con el botn

Aqu se
actualizan

correspondiente.

Nuevos

pares
40

CMO CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO


Haga clic en

Puede utilizar
imgenes (fotos
o dibujos) que
disponga, sea
por haberlas
tomado o por
haberlas
descargado

aparecer la imagen
seleccionada previamente.
En ella estn los nombres
de archivos de imgenes
de las frutas seleccionadas
y guardadas en el diario de
la laptop XO.

Este mismo
proceso sirve
para texto,
imagen y
sonido.

Seleccione para empezar,


por ejemplo, el archivo
MANGOS.
Ver como la imagen de la

Por supuesto,
debe ser
cuidadoso al
elegir los
archivos y no
confunidr los
formatos.

derecha, de esta manera


seleccione los 8 pares,
luego aada nuevo par y
al final actualizar para
seleccionados, guardar.
Para ver, seguir los pasos
mencionados lneas arriba.

Selecciona
este
41

La Actividad Pintar es transversal a todas las


reas curriculares, representa grficamente
conceptos, figuras, objetos, hechos, nuestras
emociones y sentimientos.

El A, B, C de la Actividad Pintar

PRIMEROS PASOS PARA INGRESAR A LA ACTIVIDAD PINTAR


Al ingresar a la actividad

Explore cada uno de los iconos que tiene la actividad

pintar, encontrar una

Pintar.Haga clic en el cono actividad.

pantalla, donde visualizar


estos conos.

Opciones que contiene el cono actividad

Poner nombre al
trabajo

Compartir el trabajo en
el mesh

Para guardar el trabajo

42

Salir de la
actividad

Para ingresar a
la actividad
Pintar haga clic
en el cono que
se encuentra en
la en la barra
de actividades.

Opciones con que cuenta


editar, cada uno de los conos
cumple diferentes funciones.

Opciones con que cuenta este


cono y funciones de cada
una de ellas.

Visualizamos las diferentes


opciones que tiene el cono
Formas

43

Este cono tiene dos opciones:


color de texto, y teclear.
Permite escribir pequeos
textos, no podemos cambiar el
tamao de letra, y tipo de
letra.

1.4 Haga clic en el icono de

Muestra las opciones del icono: insertar imgenes, asimismo

Imagen de la actividad

modificar su tamao tanto el ancho como el alto de la imagen. Si

Pintar

desea rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilice los


iconos rotar a la izquierda o rotar a la derecha.

44

1.5 Haga clic en el cono


efectos de la actividad

En este cono es posible elaborar dibujos con un efecto de arco


iris, asimismo pude elegir el efecto gris.

Pintar

DIBUJAR UN PAISAJE

Para guardar el color elegido en la

Muestra el color seleccionado.

actividad Pintar, haga clic en aceptar.

Dibuje la lnea de los cerros, tal como se

muestra en la imagen.
Para dibujar utilice el lpiz o el pincel.

45

Dibuje las lneas del ro con color


azul, como se muestra en la imagen.

Cierre la lnea de la parte inferior del cerro,


para que cuando pinte utilizando el balde no
derrame la pintura fuera de ella.

Dibuje las nubes de color celeste.

En el cono herramienta elija el color


amarillo para dibujar el sol.

46

Para pintar los cerros elija en el cono


herramientas, el color marrn, como
se ve en la imagen siguiente.

Clic en aceptar para guardar los


cambios realizados en la actividad.

Luego haga clic en el balde de


pintura y colquelo sobre el rea
que va a pintar.

47

Repita los mismos pasos para pintar


el rio, las nubes, el campo y el sol.

DIBUJAR FIGURAS GEOMTRICAS CON AUTOFORMAS


a) Haga clic en el cono formas y
mostrar las distintas opciones con

b) Muestra las opciones de forma y el color de


llenado.

que cuenta la actividad pintar.

c) Seleccione el color en la paleta de colores.

d) Para guardar los cambios, haga clic en la


opcin aceptar.

48

e) Muestra el color elegido en la paleta

f) Haga clic en seleccin color de trazo.

de colores.

g) Con el gotero, elija el color deseado


de la paleta.

h) Clic en la opcin aceptar, despus de haber


elegido el color.

49

i) Se muestra los colores seleccionados,

j) Coloque el puntero en la opcin polgono.

para dibujar el tringulo.

k) Para dibujar un tringulo disminuir


los lados, colocar el valor de 3, ver

l) Arrastra el puntero al rea de trabajo y


dibuje el triangulo, ver imagen.

imagen.

50

m) Dibuje un cuadrado, cambie de color


de llenado y el color del trazo, y
arrastre al rea de trabajo, tal como se

n) Dibujar con las formas una crculo,


cambia el color del llenado y el trazo, Ver
imagen.

muestra en la imagen.

o) Elabore un rectngulo, ver imagen

p) Dibuje un hexgono y ubique el puntero


sobre la opcin polgono, luego en los
lados elija la opcin 6.

51

q) Obtenemos el siguiente resultado.

r) Mostramos las figuras elaboradas con los


conos Formas.

INSERTANDO IMGENES EN LA ACTIVIDAD PINTAR

a) Clic en la opcin imagen de la


actividad Pintar

b) Opciones con las que cuenta el cono


imagen.

52

c) Clic en la opcin insertar imagen, ver


imagen

d) Muestra el Sugar donde se guardan los


archivos de los trabajos realizados en la
XO.

f) Se muestra la foto insertada en el rea


e) Al hacer clic en la foto que va a

de trabajo, ver imagen.

insertar en la actividad Pintar

53

INSERTANDO TEXTO EN LA ACTIVIDAD PINTAR


a) Clic en la cono Texto de la actividad

b) Al seleccionar el cono conla letra T, nos

Pintar

c)

Al hacer clic en color de texto, muestra

la paleta de colores, all escoja el color con el

permite escribir texto con la imagen.

d)

Para elegir el color en el circulo, haga clic

en el gotero, y aceptar.

gotero.

54

e) Para guardar los cambios hechos,


haga clic en aceptar.

f) Escriba en el rea de trabajo de pintar un


pequeo prrafo, ver imagen.

1. Agregando efectos a los dibujos


a) Clic en la cono efectos.

b) Muestra en la parte superior del Sugar el


efecto escala de grises, ver imagen.

c) Al ubicar el puntero sobre el icono de

d) Arrastre el efecto al rea de trabajo,

arco iris, se despliega un men de

dibuje cualquier objeto como se muestra

opciones donde puede elegir el

en la imagen.

55

tamao y la forma del efecto que ms


le convenga.

2. Compartiendo el trabajo en el Mesh

a) Ir a la opcin actividad.

b) En el cono compartir encontrar por


defecto la opcin privado, cambie por
vecindario.

56

c) Se presentar de la siguiente manera,

d) Luego de haber compartido la actividad,

ver imagen.

los dems estudiantes deben hacer clic


en el botn vecindario.

e) En el vecindario observe que la

f) Ahora ubique el puntero sobre el cono de

actividad esta compartida (ver

la actividad compartida, se va a

imagen).

desplegar un men donde sale la opcin


unirse, clic all.

g) Las dos XO van a visualizar el trabajo compartido

57

GUARDAR EL TRABAJO
a) Clic en la icono actividad

b) Por defecto sale el nombre de la actividad


pintar.

c) Clic en la opcin guardar, y el trabajo


se guarda en su laptop XO.

58

La Actividad Scratch, permite a los estudiantes


desarrollar capacidades
de pensamiento lgico,
creativo, crtico y resolucin de problemas.

El A, B, C de la Actividad Scratch

IDENTIFICAR EL ENTORNO DE SCRATCH

Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de
las diferentes reas. Tambin puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, msica, dibujos, etc.

59

RECONOCER EL ESCENARIO
El escenario

es el lugar

donde

ubican

se

los

personajes u objetos que


forman

parte

de

la

animacin.

INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO


Pintar un objeto nuevo
Haga clic en el botn.
Aparecer

la

siguiente

ventana.
Haga clic encima de la brocha.

Luego arrastre el puntero al


rea de dibujo y siga estos
pasos:

60

Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad.


Para borrar haga clic en el borrador,

Para elegir otro color use el gotero. Clic en el

luego proceda a trabajar de igual

color deseado.

manera que us la brocha.


Si necesita cambiar el grosor de la
punta de la brocha ,haga clic en la
opcin:

Si desea dibujar cuadrados o rectngulos


utilice la herramienta de rectngulos, trabaje
de igual manera que con la brocha o el
borrador.
Si necesita dibujar crculos, contornos o un
elipse utilice la herramienta de elipses, siga
los mismos pasos anteriores.
Si necesita trazar lneas u otros polgonos
utilice la herramienta para lneas, siga los

Lleve el puntero donde


quiere que aparezca la
imagen duplicada y haga clic.
Quedar as:

mismos pasos anteriores.


Si desea duplicar un dibujo emplee la
herramienta sello. Lleve el puntero encima de
la herramienta sello y haga clic observar que
el puntero toma la forma de cruz, en seguida
seleccione una parte o el total del dibujo a

61

duplicar.
Si desea aadir texto utilice la herramienta de
texto, luego lleve el puntero al rea de dibujo
para empezar a escribir.
Si necesita seleccionar una parte del dibujo,
Si necesita pintar el fondo de un
polgono o del rea de dibujo utilice la

tal vez para borrarlo, utilice la herramienta de


seleccin.

herramienta para llenar de color.


Inicie seleccionando el color de fondo
con el gotero, luego haga clic en el
balde y lleve el puntero a la zona
donde desea pintar. Haga clic para
derramar la pintura. Ejemplo:

Si

desea

retocar

una

imagen

que

guardada en la galera. Haga clic en

est
y

luego en el botn

. Seleccione la

imagen a retocar

y utilice las herramientas

(gotero, seleccin, relleno de color, etc.)


conocidas anteriormente.

62

Segunda Forma: Importar un personaje u objeto de la galera

Haga clic en el cono

Observar la siguiente ventana.

La imagen que ha importado puede ser Ahora ya est abierta la galera, observe a todos los
cambiada de color, se le puede borrar animales, elija uno de ellos y haga clic en el botn Aceptar
algunas partes, etc.
Tercera Forma: Sacar un objeto sorpresa de la caja
Haga clic en el botn

enseguida observar que aparece en el escenario un personaje u objeto.

63

CAMBIAR LA UBICACIN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO


Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrstrelo a la ubicacin que desee.
CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO
Haga clic en el botn duplicar luego lleve
el puntero encima del personaje y haga clic.
El objeto duplicado saldr encima, muvalo
para visualizar que se hizo la copia.

QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO


Haga clic en el botn borrar, lleve el puntero encima del
personaje u objeto y haga clic. El objeto desaparecer.
AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO
Para agrandar haga clic en el

Para reducir haga clic en el

botn agrandar objeto, luego

botn achicar objeto, luego

lleve el puntero encima del

lleve el puntero encima del

personaje y haga clic las

personaje y haga clic las veces

veces que sean necesarias

que sean necesarias para lograr

hasta

el tamao apropiado.

lograr

el

tamao

deseado.

64

PINTAR EL ESCENARIO
El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo:
Primera Forma: Dibujar el fondo del escenario

Haga clic en el botn


.Clic
pestaa
ubicada

en

Aparecer el Editor de Pinturas y dibuje all.

la

Fondos,
entre

la

pestaa Programas y
la pestaa Sonidos.

Haga clic en pintar


para que usted dibuje y
coloree el fondo segn
sus necesidades.

Segunda Forma: Importar una imagen guardada en la memoria USB.

Inserte la memoria al puerto USB de la laptop XO.

65

Haga clic en la pestaa


Fondos,

luego

en

Importar y cargara la
siguiente ventana.
Al hacer clic en

USB,

aparecer el cono de
una

carpeta

con

el

nombre del USB.


Para finalizar, haga clic
en la carpeta, luego
seleccione la imagen
que necesite para el
fondo

finalmente

acepte.

Ejemplo

66

ANIMAR PERSONAJES U OBJETOS

Para crear dilogos realice

En el botn Apariencia encontramos los bloques para insertar dilogos

las programaciones
necesarias. Observe los
ejemplos:

67

Cambiar disfraces
Para cambiar disfraz insertar el
objeto, luego haga clic en la
pestaa

disfraces,

clic

en

importar y seleccione el disfraz


para la animacin.

Repetir la misma accin varias veces

En

nuestro

observar

ejemplo,

la

animacin

para
del

caballo lo que hacemos es:


1. Ingrese

la

pestaa

Programas.
2. Clic en el botn Control,
arrastre hasta la zona de
trabajo
presionar,

el

bloque

Al

por siempre y

esperar 1 segundo como se


ve.

68

3. Clic en el botn Movimiento, all seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4
pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) .
4. Clic en el botn Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz.
5. Nota: tenga en cuenta que la ejecucin de lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicacin de
los bloques.

Escuchar sonidos

Para insertar sonido en una animacin haga

Para grabar un sonido diferente al que tiene la librera de clic en la pestaa Programas, luego en el
Scratch, haga clic en la pestaa sonidos, grabar. Aparecer botn Sonidos..
una ventana como la que se muestra en la imagen.

Para grabar haga clic en el botn de color rojo. Para concluir

Se puede insertar sonidos para crear dilogos


entre los personajes de historietas, as como
tambin, msica de fondo para las escenas.

con la grabacin clic en icono representado por un cuadradito


negro y para reproducir clic en el cono del tringulo.

69

Crear figuras
geomtricas

Observe

la

programacin
de la imagen
adjunta,
crear

para
un

cuadrado.

GUARDAR UN PROYECTO

Para verificar que el archivo se guard correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superior
izquierda del escenario.

70

71

EDITAR PROYECTOS DE LA GALERA DE SCRATCH


Existen varios proyectos elaborados en la galera, que pueden servirte de ejemplo para realizar el suyo.
Veamos un ejemplo prctico:

Ingrese a la actividad Scratch de tu XO. Haga clic en la opcin Archivo y luego en Abrir.

Seleccione la carpeta Ejemplos, luego doble clic


en la sub carpeta Animation.

Haga clic en
luego aceptar.

72

el archivo 1 Playground y

Luego

seleccione

la

opcin Editar.

Para guardar los cambios haga

Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder
editar el fondo.

clic en Aceptar.

Ahora, puede utilizar su experiencia para editar otros proyectos de la


galera.

SALIR DE LA ACTIVIDAD SCRATCH


Haga clic en el men Archivo y luego clic en la opcin Abandonar.

73

La Actividad TortugArte, est basada en un


entorno grfico de programacin.

El A, B, C de la Actividad Tortugarte

ENTORNO GRFICO DE TORTUGARTE


Permite

desarrollar

estudiantes

en

los

las capacidades

de pensamiento lgico crtico,


creativo

la

solucin

de

problemas.
Logo es un lenguaje de fcil
aprendizaje, razn por la cual
suele

ser

programacin

el

lenguaje
preferido

de
para

trabajar con nios y jvenes.


Es

una

actividad

de

programacin, con un entorno


similar a Logo. Se basa en
bloques con sentencias que
.

74

guan procedimientos

BLOQUES DE LA PALETA TORTUGA

75

BLOQUES DE LA PALETA PLUMA

76

BLOQUES DE LA PALETA COLORES

77

BLOQUES DE LA PALETA NMEROS

78

BLOQUES DE LA PALETA FLUJO

79

PALETA MIS BLOQUES

80

OPCIONES ADICIONALES

81

SENSORES

82

PLANTILLAS DE PRESENTACIONES

83

CONOS DE LA PESTAA PROYECTO

Ctrl + P
Oculta y muestra la paleta de bloques de
cada opcin.

Ctrl + R
Se presiona al momento de ejecutar una
secuencia de instrucciones la tortuga
empieza a dibujar en forma rpida.

Ctrl + B
Oculta y muestra bloques

Ctrl + E
Borra las lneas del dibujo que hace
la tortuga.

Ctrl + W
Ejecuta una accin se observa
que el trazado de la lneas es
lento.

Ctrl + D
Identifica y corrige errores en la
secuencialidad de instrucciones.

Termina la ejecucin del programa.

84

CONOS DE LA PESTAA VER

En la pestaa Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadas
polares,

ubicacin de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadas

hacia abajo, agrandar bloques,y empequeecer bloques.

CONOS DE LA PESTAA IMPORTAR / EXPORTAR

En la pestaa importar / exportar se encuentra los conos:

Guardar instantneas, Guardar como HTML,

Logo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos

85

Guardar

CREAR POLGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOS


Utilizando los bloque de tortuga

Utilizando bucle repetir (4 veces)

CREAR UN TRINGULO
Utilizando flechas de bloque de tortuga

Utilizando un bucle repetir (3 veces)

86

CREAR UN PENTGONO
Utilizando flechas de bloque de tortuga

Utilizando un bloque - bucle repetir (5 veces)

CREAR ARCOS
Se utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones ngulo y
radio. Trabajamos con un ngulo de 180 y un radio de 100.
Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200.

87

Dibuje con arco utilizando los bloques de la tortuga.

Como observa en la imagen anterior se realiz el mismo


dibujo utilizando 4 bloques arco y 3 bloques derecha. Es
muy importante entender que el bloque repetir simplifica
el trabajo.

88

TRABAJAR CON OPERACIONES MATEMTICAS (BLOQUE NMEROS)

Utilice

el

bloque

nmeros

para

realizar

operaciones

matemticas, as mismo resolver problemas considerando el


concepto de algoritmo.

En el siguiente ejemplo se muestra la suma del nmero


100 con el nmero al azar que se genere entre 20 y 25,
para nuestro caso sumar 100 ms 24 (valor generado al
azar)

89

COMBINAR BLOQUES
Para el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos,
nmeros y pluma.
Utilizamos una condicin Si el nmero que se genere al azar
es mayor que 19 entonces la tortuga se inclina hacia la
derecha en ngulo de 30 y luego ingresa al flujo repetir donde
se le indica a la tortuga que dibuje un tringulo considerando
color, lado y ngulo.

90

ORGANIZADOR, es un recurso que representa el


esquema del aprendizaje que conceptualiza el docente
o estudiante de un tema en particular.

El A, B, C de la Actividad Organizador

QU PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD?


Construir

esquemas

mapas

mentales

EJEMPLO

que

representa DE MANERA ESTRUCTURADA lo que


se ha aprendido

o interiorizado como un nuevo

conocimiento.
Para construir esquemas o mapas mentales en el
aula disear

previamente el

tema o contenido a

tratar. La actividad se inicia escribiendo el contenido


o ttulo central en el recuadro. Posteriormente al
activar en modo texto se aade un nodo que permite
escribir el tema, la pantalla muestra el desarrollo del
mapa, a partir del concepto central en azul, el cual se
muestra a continuacin.

91

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Modo edicin
Modo de texto
Modo de dibujo
Modo de aadir imgenes
Label mode ( Modo de etiqueta)
Unir o desunir pensamientos

7.
8.
9.
10.
11.

Borrar pensamiento seleccionado


Deshacer
Rehacer
Copiar
Pegar

GUARDAR EL TRABAJO
Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el cono de Guardar una copia o presione Crtl + S, tambin
puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide, escribir en la parte superior el nombre que identifique el
archivo.

92

La actividad Etoys es una herramienta educativa que


permite a los nios aprender creando animaciones,
organizadores visuales y libros digitales.

El A, B, C de la Actividad Etoys

93

CONOS DE LA ACTIVIDAD

Ver el proyecto anterior, y


siguiente

Elegir un idioma (ingls,


espaol, francs, etc.)

Cerrar la actividad Etoys

Dibujar dentro de los proyectos

Caja de provisiones

Guardar el proyecto

Habilitar la opcin compartir

Insertar un nuevo proyecto

Publicar el proyecto actual

Esconder la barra de

Abandonar Etoys

herramientas

94

CAJA DE PROVISIONES

Los proyectos se crean en un "Mundo".


La unidad guardada y/o publicada es un "Proyecto".
Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos.
Un proyecto se compone de objetos y acciones de los objetos, como en un guin.

95

CATLOGO DE OBJETOS

96

DESCRIPCIN DE HALOS

Cmo se modifican los


objetos? A travs de los
HALOS. Un HALO es un
cono de color que tiene
una funcin especfica,
se encuentra rodeando al
objeto.

97

BOTONES PARA EJECUTAR LAS ACCIONES DE LOS GUIONES


Este conjunto de botones ejecuta y detiene los Guiones en un Proyecto. Asimismo,
mostrar todos los guiones de un proyecto.
Funcionamiento del Halo Visor
Muestra las categoras de las propiedades e instrucciones para el
objeto representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el signo de
exclamacin amarillo se ejecutar la funcin mostrada.
Observadores
Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objeto
haciendo un clic en el pequeo men situado a la izquierda de su
propiedad. Un observador puede ser aadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.

98

Insertar al mundo del Etoys el objeto que ser animado.

Haga clic derecho sobre el objeto para activar los


halos (puede modificar el tamao, mover, etc.)

Haga clic en el halo Abrir un visor, para ver los Por ejemplo, si quiere que el nio avance hacia la
botones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha izquierda active los halos y en el centro del objeto
considerado la instruccin nio avanza y a la vez, dice (nio) aparecer una flecha de color verde, para
una frase. Para hacer esto, seleccione la opcin cambiar la direccin de la flecha presione la tecla
burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la
y arrastre.

instruccin nio di texto abc, ahora haga clic sobre abc


borre y escriba el texto deseado.

99

Borre el texto abc y coloque el que necesiteAhora ejecute la animacin haciendo clic en el signo de
exclamacin.

Tambin puede generar un botn para controlar el


guin de animacin, utilizando el halo men del

Para generar un botn haga clic en el men de la caja guin nio.


de guiones y luego seleccione botn para activar este
guin.

100

CREAR UN LIBRO DIGITAL

Clic en la caja de provisiones


Clic en el cono libro, arrastre el libro y ubquelo en el
mundo del Etoys, active los halos para: mover,
modificar el tamao, color, etc

101

Para escribir en la primera hoja del libro, seleccione de


la caja de provisiones la herramienta texto y escriba el
texto deseado.
Para insertar una hoja ms al libro, haga clic en el cono
ms controles, luego clic en el signo ms(+) y
tendremos una hoja nueva.

Para insertar una imagen dentro de la hoja del libro


haga clic en la imagen que se encuentra en el
portapapeles, arrastre y ubquelo dentro de la hoja.
Adems de texto e imagen tambin puede insertar un
sonido que usted mismo puede grabar, para ello haga
clic en la caja de provisiones y luego clic en grabadora
de sonidos.
Para empezar a grabar el sonido, haga

clic en grabar, una vez terminado clic en parar y finalmente

reproducir.

102

ELABORAR UN MAPA CONCEPTUAL

Clic en la caja de provisiones


Del

catlogo

de

objetos

seleccione conectores, lo que


muestra son herramientas que
nos ayudarn a elaborar nuestro
mapa conceptual.

103

Clic en el cono catlogo de

Para nuestro ejemplo utilizamos la

Para escribir las palabras enlace

objetos, mueva el puntero hasta

herramienta rectngulo con texto

slo haga clic sobre cada

ubicar el catlogo en un rea

dentro del cual escribimos el

conector, ahora nuestro mapa

libre y luego clic.

concepto.

quedar de la siguiente forma.

104

La Actividad Hablar Con Sara: sirve para reproducir


oralmente un texto escrito.

ESCRIBA EL TEXTO Y ESCUCHE SU PRONUNCIACIN


En la caja inferior de la pantalla escriba el texto que va a
ser pronunciado.

Para

que

se

efecte

la

pronunciacin,

presione la tecla ENTER.


Si

quiere

ver

el

historial

de

todo

lo

pronunciado, haga clic en el extremo derecho


de la caja, donde se ve una punta de flecha
blanca sobre fondo plomo.

105

LA PESTAA CHARLAR

Para utilizar la pestaa Charlar, primero debe crear un red


y todos los participantes deben estar conectados en una
misma red. El coordinador de grupo hace la invitacin
para iniciar la charla y el resto de usuarios se unen a la
actividad desde el vecindario. La ventana se visualizar
de la siguiente forma:

LA PESTAA CARA

LA PESTAA ROBOT

En la pestaa Cara se cambia la fisonoma del robot.

La mquina responde preguntas bsicas hechas por


usuario.

106

La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es una


compilacin de instrumentos musicales que sirve para
crear sonidos, melodas.

El A, B, C de la Actividad TAM TAM MINI

Los nios pueden explorar,


experimentar
propias

crear

melodas.

sus
Se

asemeja a un mini taller


donde se practica e ingresa
al mundo de la msica.
La actividad Tam Tam Mini,
tiene

una

galera

de

categoras de sonidos: nios,


animales, instrumentos, etc.

107

Es una pequea caja de instrumentos


musicales
CAJA DE RITMOS

que

permite

obtener

un

acompaamiento musical.
Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los
conjuntos de percusin y luego en el
tringulo que simula una flecha (Play). Para
detener se pulsa el botn cuadrado (Parar).
Pulsaciones por comps
Es

el

primer

control

deslizante

(color

amarillo); al ubicarse sobre l, aparece un


mensaje

que

dice:

Pulsaciones

por

comps. Controla el nmero de latidos,


pulsaciones por comps, del 2 al 12.
Complejidad
Es el segundo control deslizante (color azul),
controla la complejidad del conjunto rtmico:
cuanto ms abajo ms sencillo, cunto ms
alto ser ms complejo. Estos dos controles
se pueden ajustar con el puntero del ratn.
Hecho el ajuste, clic en el deslizador para
escuchar los cambios.

108

La distribucin de las notas musicales en el teclado XO podemos compararla con la de un piano.

109

Sonidos graves

Sonidos agudos

Estn ubicados en la fila que comienza por la Z

En la fila de la Q a la I, encontramos los

hasta la coma. Reproducen una escala mayor (do,

que reproducen el sonido de la escala

re, mi, fa, sol, la, si, do) pero grave y corresponde a

mayor ms aguda.

las teclas blancas graves de un piano.

La fila de los nmeros (2, 3, 5, 6, 7)

En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G,

corresponde

H, y J corresponden a los sostenidos (#) y bemoles

bemoles, o sea las teclas negras del

de esa escala ms grave. Son las teclas negras en

piano, pero de esa escala ms aguda.

un piano.
La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla
negra que corresponda.

110

los

sostenidos

ROMPECABEZAS es una actividad que permite armar

El A, B, C de la Actividad Rompecabezas

imgenes utilizando diversos tipos y nmero de fichas.

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD

Fortalece las
habilidades
para resolver
problemas y
ofrece

un

contexto para
reflexionar de

forma
creativa
explorar
cualquier
tema.

111

ELEGIR UNA IMAGEN PARA ARMAR

Se visualiza en la ventana de

Seleccione un tema

vista previa

Clic en la opcin revoltijo

DEFINIR FORMA Y CANTIDAD DE FICHAS


Haga clic en cualquiera de los
tres conos para cambiar la
forma de las fichas.

Haga clic en cualquiera de los


tres conos para indicar
grados

de

dificultad

los
para

armar el rompecabezas.

ELEGIR UNA IMAGEN PROPIA


Para elegir una imagen diferente a las que tiene la Aparece el Diario del cual se seleccionar la
librera del rompecabezas, haga lo siguiente: Clic en imagen a utilizar, por ejemplo una foto tomada
la opcin

previamente con la cmara de la XO.

112

SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO

113

CASO 1:
Los estudiantes de cuarto grado estn aprendiendo sobre la importancia de una

CIENCIA Y AMBIENTE

buena nutricin. Se reparte el men mensual del quiosco (loncheras escolares) que

Investiga el valor nutritivo de los alimentos

se ofrece en la Institucin Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarn en

utilizados en la dieta alimenticia que consume,

equipos para analizar las opciones que se ofrecen, el anlisis se debe realizar

y lo relaciona con la pirmide nutricional.

tomando en cuenta la importancia de una buena nutricin. La actividad consistir en

Clasifica los alimentos propios de su localidad

decidir qu alimentos

en: formadores, energticos y reguladores.

se quedarn, cules se eliminarn y qu ms debe

incluirse para tener una dieta balanceada y saludable.

Aprecia con agrado la importancia de consumir


alimentos nutritivos.

Se gua a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia

y/o
COMUNICACIN INTEGRAL

Actividad Navegar

qu alimentos

se deben considerar en una dieta

saludable?, cul es el valor nutritivo de los alimentos que consumen?, etc.


Entrevistan a la enfermera de la comunidad o su Institucin Educativa, empleando la
opcin video de la Actividad Grabar

, con el fin de justificar sus propuestas

para las loncheras escolares del prximo mes.


Para enriquecer sus conocimientos: el equipo A buscar la pirmide de alimentos

en la Actividad Wikipedia

o en su libro Ciencia y Ambiente 4; el equipo B,

informacin sobre carbohidratos y protenas;

el equipo C, informacin sobre

114

Revisa y corrige sus producciones, atendiendo


la sugerencia de otros.

alimentos orgnicos.
Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y
reforzando la informacin.
Luego, crean un men nutritivo (LONCHERA ESCOLAR), proyectado para
consumirse durante el mes, utilizando la Actividad Escribir

Se solicita a los estudiantes anexar un documento donde se plasme la justificacin


de sus elecciones con argumentos respaldados por hechos y fuentes nutricionales.
Finalmente enviarn sus propuestas con las justificaciones respectivas al Director
de la Institucin Educativa.

CASO 2:
Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y

EDUCACIN RELIGIOSA

en la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las

Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo

diferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qu consiste su trabajo y

y Espritu Santo y es llamado a vivir como l,


en comunidad fraterna.

tomar fotografas usando la opcin foto de la Actividad Grabar

Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones que


desempean en su hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opcin video de
la Actividad Grabar

115

Valora la atencin y el cario de sus padres.

En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan
sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos
referentes a dichas actividades empleando la Actividad Escribir

Seleccionan un artculo bblico referente a la vida de Jos y de Dios padre creador,


analizan qu cualidades tena Jos como padre terrenal de Jess. Finalmente,
elaboran un almanaque con las diferentes fotos que tomaron a sus padres.

CASO 3:
En el pueblo llamado Chumbivilcas es poca de cosecha. Los estudiantes
organizados en equipos de trabajo visitan la chacra de uno de sus compaeros para
observar cmo se realiza la cosecha, quines participan y dnde almacenan los
productos cosechados. Para registrar sus observaciones, entrevistan a los hombres
del campo con la opcin audio de la Actividad Grabar
toman diversas fotografas.

y con la opcin foto

En clase comentan lo observado,

se propicia la

reflexin a partir de las siguientes preguntas:


Crees que es importante la labor que desempea el hombre que trabaja en el
campo?

116

Por qu?, qu desafos debe superar?


Qu tcnicas utilizan para cosechar?
Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en
blanco de la Actividad Escribir

utilizando la red malla

, para producir

colaborativamente un texto relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En la


redaccin utilizarn adecuadamente las letras maysculas / minsculas, los signos
de puntuacin y la secuencia lgica del texto narrado. Al concluir su trabajo cada
equipo revisa su propia produccin considerando las indicaciones que se mencionan
en el prrafo anterior, luego los equipos intercambian sus trabajos para una segunda
revisin. Al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los estudiantes. Los
productos finales se publican en la parte ms visible del aula

117

CASO 4:

Los estudiantes investigan en su Institucin Educativa y en su comunidad (utilizando


la opcin foto, audio y video de la Actividad Grabar

), el tema de investigacin

es: cmo utilizan el agua mis compaeros y vecinos?. Elabora una encuesta en
la Actividad Escribir

para recoger la siguiente informacin:

Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se


jabonan las manos.

Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se


cepillan los dientes.

Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se


jabonan el cuerpo.

Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa tuberas que


presentan fuga de agua.

Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa caos malogrados


(gotean).

Cuntos de tus compaeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol.

118

Cuntos de tus compaeros y vecinos arrojan la basura al ro.

Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la informacin que han


recopilado. Para comprobar sus clculos utilizan la Calculadora

de su XO.

Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar una


presentacin con frases e imgenes (5 diapositivas como mnimo) en la
Actividad Scratch

para sensibilizar a la comunidad educativa sobre el

uso racional del agua.

119

CASO 5:
Se distribuye a los estudiantes un sobre con polgonos elaborados en cartulina:
tringulo, cuadrado, rectngulo, trapecio, rombo, paralelogramo, pentgono,
hexgono, etc.
Luego los estudiantes realizan un recorrido por todos los ambientes de la institucin
educativa observando detenidamente la forma que tienen las aulas, los muebles, los
jardines, la biblioteca, el laboratorio, la loza deportiva, etc. relacionan las formas con
los polgonos entregados por el docente.
Ordenan la informacin en un cuadro de doble entrada.

Formas geomtricas
Biblioteca
Aulas
Jardines
Loza deportiva
Laboratorio
En clase reflexionan a partir de estas preguntas:

Qu pasara si no existieran formas geomtricas, cunto afectara al


hombre?

Cunto mide cada uno de sus lados?

120

Cunto mide cada uno de los ngulos?

Cuntos vrtices tiene?

A qu se llama ngulo recto?

A qu se denomina ngulo agudo?

Cuntos lados tienen los decgonos?

Ahora construyen diversos polgonos utilizando la Actividad TortugArte .

CASO 6:

DO

DO

RE

DO

FA

MI

Para el cumpleaos de la Directora Luca, los estudiantes del primer grado preparan

una sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la meloda Happy Bithday

DO

DO

RE

DO

SOL

FA

DO

DO

DO

LA

FA

FA

MI

RE

LA
#

LA
#

LA

FA

SOL

FA

que toca usando la Actividad Tam Tam Mini

, al terminar los motiva que toquen

la misma meloda presionando las teclas que se muestran en el cuadro.


Durante la prctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), sonido (grave y
agudo); les pregunta qu persona, animal u objeto est emitiendo el sonido que
estn escuchando. Despus, les motiva para que empiecen a crear sus propias
melodas aplicando todo lo aprendido.

121

Con ayuda de la meloda Saltan, saltan los conejitos les pide que realicen diversos

Saltan, saltan los conejitos


mueven, mueven sus orejas largas

movimientos con su cuerpo, teniendo en cuenta el ritmo.


Finalmente, como tarea para la casa el docente solicita a los estudiantes tocar la
meloda del Cndor Pasa con la ayuda de sus padres. Les brinda una tabla con las
notas musicales a utilizar.

el ms chiquitito dice
ser mam?, ser pap?
Que ha de venir
trala la la la la la.

MI

LA

SOL

LA

SI

DO

SI

DO

RE

MI

MI

MI

MI

MI

MI

SOL

MI

MI

MI

MI

MI

MI

RE

DO

LA

LA

LA

LA

LA

LA

MI

LA

Y
BIS

122

EL SISTEMA OLPC

123

El Sistema OLPC consta de 3 componentes:


1.

El Sistema Operativo, basado en la Distribucin Linux Fedora 11


El software del sistema por defecto para la computadora porttil XO incluye
amigables Actividades para nios, tiene una interfaz de usuario llamada
Azcar, y muchos otros componentes de software construido sobre una
versin modificada del ncleo de Linux Fedora.1
El sistema estaba basado inicialmente en una licencia GNU con ncleo
Linux y un sistema de escritorio ultra-simple en el que las ventanas
siempre se encuentran maximizadas. Hay controles alrededor de la
ventana, en forma de marco, que pueden mostrarse u ocultarse mediante
la presin de una tecla. El Sistema OLPC slo puede realizar tareas
educativas: escribir documentos, dibujos, entrar a Internet, juegos sencillos, escuchar msica, etc. ya que est
diseado para quienes nunca antes haban tenido un computador.
Una de las piezas claves del proyecto en lo que se refiere al software de comunicaciones, consiste en que las
unidades forman una red auto gestionada, donde cada uno de los clientes es, al mismo tiempo, un enrutador. As, la

La distribucin usada en el Per es especfica para nuestra realidad, desarrollada por el equipo del ing. Hernn Pachas.

124

red extiende su cobertura gracias a la presencia de los propios aparatos, ya que cada uno es enrutador del siguiente
de manera que forman una cadena que no depende de nodos centrales.

2.

El entorno de trabajo basado en el escritorio SUGAR (Azcar)


Sugar es una plataforma de software que facilita la exploracin, colaboracin
y reflexin. La plataforma de aprendizaje Sugar anima al aprendizaje
colaborativo por medio de las Actividades Sugar que estimulan el
pensamiento crtico, el ncleo de cualquier educacin de calidad. Diseado
desde cero especialmente para nios, Sugar suministra una alternativa al
software ofimtico tradicional. La plataforma incorpora pensamiento de
estudio directamente en la interfaz, con demostraciones, proyectos y
resmenes.

Los

alumnos

desarrollan

sus

cualidades

creativas,

se

comprometen con el trabajo y persisten en su ejecucin, visualizan, expresan, reflexionan, expanden, exploran y
comprenden. Sugar se utiliza como una herramienta de pensamiento crtico en el contexto de la exploracin y
descubrimiento abierto, trascendiendo el uso del ordenador como herramienta formativa.
La plataforma original de Sugar se desarroll en colaboracin con Red Hat. Se construy sobre la distribucin
Fedora. Hoy, el software Sugar lo mantiene una comunidad de voluntarios que trabajan en conjunto con la fundacin
Sugar Labs, un miembro del proyecto Software Freedom Conservancy. El equipo de Sugar se separ de OLPC en
2008 para liberar las restricciones de un nico proveedor de hardware y as estar a disposicin de todos los nios,
incluyendo aquellos que no tienen acceso al hardware OLPC. Sugar se encuentra como paquete en la mayora de las
distribuciones GNU/Linux y puede ejecutarse en casi cualquier ordenador, incluso si el hardware es viejo y obsoleto

125

es decir, el tipo de hardware que a menudo se encuentra en los colegios.

3.

Software Educativos denominados ACTIVIDADES


Las Actividades en Sugar son un subconjunto de programas individuales orientados
a formar aprendizajes especficos (pensamiento matemtico, lenguaje, artes, etc.).
Hoy son ms de 600 las actividades desarrolladas a nivel mundial y se encuentran
disponible 300 las cuales pueden descargarse desde http://activities.sugarlabs.org/
con el fin de mejorar los ms distintos mbitos disciplinarios y de competencias,
nosotros hemos habilitado 20 actividades para la versin Build 8 de Per. Tambin
tiene varias opciones de entretenimiento, que a la vez contienen un profundo valor
didctico. Rompecabezas y juegos de memoria estn al tope de la lista, con la
intencin de estimular y formar a los ms pequeos.
Iniciar una Actividad abre una sesin de un objeto de aprendizaje independiente y auto contenido, como si fuera un
sub-entorno de Sugar con una interfaz estandarizada. Las actividades incluyen una aplicacin, datos, e historia y
pueden ser reiniciadas en cualquier momento.

FUENTES
http://www.scribd.com/doc/32142259/Sugar-Software-libre-como-apoyo-al-aprendizaje-Walter-Bender-Linux-Magazine-54
http://cl.sugarlabs.org/go/Art%C3%ADculo_Difusi%C3%B3n_Sugar
http://es.wikipedia.org/wiki/OLPC
http://wiki.laptop.org

126

Procedimiento para actualizar el FIRMWARE y el SISTEMA OLPC


Si va a actualizar el Sistema Operativo de la Laptop XO a la versin 8, el primer paso que tiene que realizar es actualizar el
FIRMWARE (Ejecutar desde el PASO 1). Estos pasos solo se realizan la primera vez que est actualizando a la nueva
versin; si posteriormente va reinstalar el sistema, ya no es necesario actualizar el FIRMWARE, solo debe realizar el
procedimiento de reinstalacin del Sistema OLPC (Ejecutar desde el PASO 5).

Requerimientos

Para actualizar el FIRMWARE y el SISTEMA OLPC (sistema operativo con las actividades) de las LAPTOP XO-v1
XO-v1.5 se hace mediante una memoria USB que sea booteable (mnimo de 1 GB).

Se debe copiar la imagen de instalacin en la raz de la memoria. Si no cuenta con la imagen la puede solicitar al
especialista de la DRE, UGEL, Docente de Apoyo Tecnolgico de su localidad o descargar de la siguiente direccin
ftp://ftp.perueduca.edu.pe/XO_OLPC/primaria

Junto con los archivos de instalacin tiene que copiar la llave de activacin ya que durante el proceso de actualizacin
la activacin ser automtica.

127

ANEXO: Actualizar el FIRMWARE de la computadora XO


En la memoria USB debe
tener
los
siguientes
archivos:

Antes de ejecutar estos pasos asegrese de haber realizado una copia de toda la informacin que tiene la laptop XO,
porque borrar toda la informacin.

128

Paso 1
Asegrese que la laptop se encuentre con la batera cargada y el
cargador conectado a la corriente, ya que la actualizacin del
FIRMWARE es un paso importante y delicado.

Paso 2

Inserte en la Laptop XO la memoria USB que contienen los archivos de


instalacin.

No retire la memoria hasta que se le indique(Paso 10)

129

Paso 3

Prenda la Laptop XO, en este momento comenzar a actualizar el


FIRMWARE, la laptop se reiniciar automticamente cuatro veces.

Nota:
Es importante que cuando est realizando estos pasos no apague el
equipo, el apagado se realizar automticamente al terminar la
actualizacin.

Paso 4

En la pantalla se visualizar cmo se va actualizando el FIRMWARE


(como explicamos

se reiniciar automticamente al

terminar la

instalacin). Al terminar comenzar a cargar automticamente el SUGAR.


Recuerde que con estos pasos solo se ha actualizado el FIRMWARE.

Despus de cargar, apagar la Laptop XO y continuar con la actualizacin


del Sistema a la nueva versin.

130

Paso 5

Presionar los cuatro botones de juego que se encuentran al lado derecho


de la pantalla. Sin soltar los botones, prender la Laptop XO, como muestra
la imagen.

Instalar la Versin 8 - OLPC


Antes de ejecutar estos pasos asegrese que ha realizado una copia de toda
la informacin que tiene la laptop

Paso 6

Al encender el equipo mostrar una pantalla blanca con cuatro asteriscos


en forma de rombo, una vez que se muestra esta imagen, suelte los
cuatro botones.

131

Paso 7
Luego aparecer en la pantalla una cuadrcula la cual se ir pintando de
color verde de acuerdo al avance del formateo. Al terminar, el equipo se
reiniciar automticamente.

Paso 8
Luego, la pantalla mostrar una imagen de la memoria USB, prendindose
intermitentemente, si detecta el cdigo quedar encendido de color rojo.

Paso 9
Luego de unos segundos el dibujo de la XO que est en el centro de la
pantalla comenzar a girar en direccin horaria dibujando crculos alrededor
de la XO. Ahora retire la memoria USB. El equipo est siendo activado.

132

Ponga el nombre a su equipo, para ello escriba el nombre en el rectngulo en


blanco como se observa en la imagen. Luego presione el cono de Siguiente.

Escoger el color de la XO Posicinese con el mouse en la parte central de la


pantalla y haga

clic sobre la XO para cambiar

de color.

De preferencia

seleccione la misma combinacin de colores que est en la tapa del equipo.


Para finalizar hacer clic en Fin.

El equipo est totalmente instalado y operativo para ser usado.


Interface grfica del SUGAR
Cuenta con dos botones en la parte superior los cuales nos permiten cambiar
las actividades mostradas en el Hogar.

133

Configuracin del SUGAR


Una vez instalada la imagen nos mostrar el nuevo entorno grfico, a diferencia del anterior, las actividades son mostradas
alrededor de la XO, teniendo la posibilidad de escoger las actividades que deseamos se muestren.
Al presionar el
botn

del

teclado,
aparece el
marco donde
podemos
encontrar ms
botones de
administracin.

Mis Ajustes
La opcin MIS
AJUSTES es
una nueva
herramienta de
administracin
del sistema
operativo.

134

Desde aqu podemos hacer modificaciones al sistema como: cambiar nombre, color, desactivar la conexin inalmbrica, ver
caractersticas tcnicas de la laptop, etc. Vamos a examinar las ms importantes de ellas. Siempre que termine de
configurar alguna opcin, busque el botn Check y haga clic en l para aceptar lo que realiz. Al finalizar cada cambio,
normalmente se pedir que reinicie el sistema o tendr que hacerlo para poder ver las modificaciones.

135

Dentro de Mis
ajustes,
escogemos la
opcin Acerca
de m.
All podremos
cambiar el
nombre del
usuario y el
color de la XO.
Luego de
cambiar haga
clic en el check

Haga clic en la
opcin Reiniciar
ahora.

136

Si volvemos a la pantalla Mis Ajustes, al


seleccionar la opcin de Acerca de mi computadora,
encontramos informacin sobre el nmero de serie,
Firmware, versin de Sugar y tipo de licencia.

Si volvemos a la pantalla Mis Ajustes, al


seleccionar la opcin de Fecha y hora, aqu
escogemos GMT-5, que es la zona horaria que le
corresponde a Per.
Para finalizar hacer clic en el check

Finalmente, haga clic en la opcin Reiniciar ahora.

137

Otra opcin mostrada dentro de Mis ajustes, es el


Idioma, cambiamos el idioma que nos corresponde
Spanish (Per).
Para finalizar hacer clic en el check

Finalmente, haga clic en la opcin Reiniciar ahora.

Red es otra opcin dentro de Mis ajustes, la cual


permite deshabilitar la red inalmbrica y as ahorrar
la descarga de la batera y cuidar su tiempo de vida.
Simplemente quitamos el check en Radio.

138

Energa, encontraremos una opcin que permite el


manejo de energa y as cuidar la vida de la batera.
Nota: es recomendable utilizar esta opcin para una
mejor utilizacin del equipo.
Actualizacin de Software, permitir actualizar va
internet las actividades (Software) instaladas en el
equipo. Comenzara a buscar actualizaciones una
vez ingresada a esta opcin.
En la imagen
izquierda hay
actualizaciones,
para hacerlo le
damos un clic a
la opcin
Instalar
seleccionados.
En la imagen
derecha, el
proceso.2

Para poder realizar las actualizaciones se debe tener acceso a internet.

139

Cmo guardar informacin del Diario en una memoria USB


Ingrese al Diario, luego proceda a colocar el USB en
cualquiera de los puertos, este dispositivo ser
detectado automticamente y se visualizar en la
parte inferior del Diario, como se muestra en la
imagen.
Para copiaren el USB, con la flecha del cursor
seleccione el archivo y con ayuda del Touch pad
presionando el botn izquierdo (X), arrastre el
archivo seleccionado hacia el USB sin dejar de
presionar hasta que se guarde en el USB.

Una vez, que se guarda el archivo en el USB, suelte


el botn izquierdo (X) del Touch pad. Para verificar
la copia, haga clic en el cono del USB
.

140

Pasos de configuracin para el acceso a Internet


Para este procedimiento ingrese al Vecindario en el que encontrar a todos los usuarios conectados, las tres posibles mallas
de conexin (Malla 1, 6 y 11) y dispositivos de conexin a internet que son los Acces Point.

Esta es la pantalla que se conoce como Vecindario, se

En esta imagen podemos visualizar una de las tres mallas,

ingresa presionando el cono con 8 puntitos que est en el

En la imagen muestra la malla 1 (Ad-hoc Network 1) como

teclado.

conectada.

141

Luego aparecer una ventana en la que se pedir la


contrasea. Para conectarse con ese AccesPoint tiene que

Debe conectarse al AccessPoint que en este caso tiene el

saber la clave, el de la imagen es ASCII, que le permita

nombre Soporte, haciendo clic en el crculo con este nombre.

colocar un mximo de 13 caracteres.

Una vez puesta la contrasea

En el crculo de actividades

correcta, aparecer el cono

del Sugar, haga clic en la

que identifica el Acces Point

actividad Navegar. Haga

Soporte tal como se observa

clic y espere que cargue el

en la siguiente imagen.

navegador.

142

Este es la imagen que observar siempre que se ingrese a la


actividad Navegar.

A partir de este instante podr navegar e ingresar a las


pginas de su inters, por ejemplo.
http://www.google.com.pe

143

Cmo realizar su propia conexin en Malla


Para la conexin a una malla y utilizacin de la opcin de Compartir con esta versin, se necesita que cree su propia malla
y no utilizar las mallas que vienen por defecto en el equipo (malla 1, 6 y 11). La malla que va a generar aparecer con el
nombre del Usuario del equipo en el que se cre la malla.

Dentro del Marco encontrar un crculo de color plomo en el cual

Haga clic en la opcin Crear nueva red inalmbrica.

se posicionar con el puntero del mouse, hasta que aparezca un


men.

144

Espere a que termine la creacin de su propia malla.

Luego de generar su propia malla, retire el cuadro del

Aparecer el men que se muestra.

Sugar. Ahora puede compartir a travs de su propia malla.

Para desconectarse de la malla, todos los equipos realizan el siguiente procedimiento: Ingresan al Sugar, habilitan el
Marco, seleccionan la Malla, esperan que aparezca el men y hacen clic en Desconectando.

145

Mantenimiento o remplazo del teclado y del mouse


Muchas veces por el propio uso del equipo se llegan a deteriorar las teclas o la membrana del mouse, esto se puede
evidenciar cuando hay teclas que no responden de forma correcta. Para poder remplazar el teclado se tendr que desarmar
cuidadosamente la parte inferior del equipo. A continuacin se detallan los pasos necesarios para realizar este cambio.
Antes algunas recomendaciones:

Antes se tiene que retirar toda fuente de alimentacin, en este caso retirar el cargador y la batera.

Los tornillos deben ser ubicados de forma ordenada, de preferencia dentro de un recipiente.

Se necesita un destornillador tipo estrella nmero 102 o 3/16.

Extraer los cinco tornillos que se encuentran en la cavidad de

Es recomendable que el destornillador sea imantado.

la batera

146

Empuje con la yema del dedo la ranura ubicada en el centro


de la cavidad de la batera. Al presionar se retira la tapa que

Presione con el dedo ndice hacia abajo.

se encuentra al costado del asa.

Retirar la tapa.

Coloque la laptop en la posicin que se muestra.

147

Retire los tornillos que se encuentran alrededor del asa (rea


verde).

Luego retire la base del asa hacia atrs quedando la pieza


suelta.

Retire los cuatro tornillos que sujetan el pivote, esto le

La imagen muestra la forma de retirar los tornillos.

permitir retirar la base donde se encuentra el teclado.

Luego desconecte el conector que se muestra.

148

Despus de retirar los tornillos, voltee la laptop e introduzca

Levante un poco y jale hacia atrs. Con este procedimiento

los dedos ndices en los orificios extremos de la base. Tal

desmontar la tapa posterior del equipo.

como se muestra en la imagen.

Tenga cuidado y observe bien la ubicacin de los cables para

Desconecte el cable de colores que viene de la placa madre

volverlos a armar.

al controlador del teclado y mouse.

149

Para desconectar el cable del teclado necesita levantar el

La limpieza de los contactos debe realizarse con alcohol

protector negro hacia arriba y jalar con mucho cuidado el

isoproplico y un pao de algodn, por ambas caras del

plstico conector.

cable de plstico.

Repetir estos pasos con los dems conectores de la


membrana del mouse. Volver a conectar los cables del
teclado y armar el equipo, siguiendo los mismos pasos vistos
hasta aqu.

150

Cambio de pantalla y pila


Mostraremos a continuacin cmo cambiar la pantalla o cmo retirar la pila de la mainboard. El cambio de la pantalla se
realizar en caso se presente algn desperfecto tcnico, la pila tendr que retirarla en caso de que se bloquee el firmware y
no deje activar la laptop.
1. Es importante, para desarmar cualquier equipo, antes se tiene que retirar toda fuente de alimentacin, en
este caso retirar el cargador y la batera.
2. Los tornillos deben ser ubicados de forma ordenada, de preferencia dentro de un recipiente.

Para comenzar a desarmar la parte del monitor abra la laptop XO de tal manera que quede en un ngulo de 90 y pueda
girar el monitor hacia ambos lados (derecha e izquierda) y as retirar los cuatro tornillos que se encuentran en la parte inferior.
En las imgenes se muestran los tornillos a retirar, tanto del lado derecho como del izquierdo.

151

Regrese la laptop XO a la posicin que se muestra en la

Retiramos la tapa que se encuentra en la parte delantera de

imagen de la izquierda, y retire hacia arriba los soportes de

la pantalla. Primero jale hacia adelante y luego hacia abajo,

color verde que estn en ambos lados.

con mucho cuidado

Retire la pantalla LCD con mucho cuidado, levante de la

Para retirar la pantalla LCD. Sacar los cuatro tornillos que

parte inferior y jale hacia atrs. No levante toda la pantalla

estn al borde de esta.

porque est sujeta con dos cables en la parte posterior.

152

Al deslizar la pantalla vera los dos cables planos sujetos a la

Para retirar los cables se debe n levantar con mucho cuidado

placa.

los seguros; estos no se sacan, solo se levantan para poder


retirar los cables.

153

Reseteo de firmware para resolver problemas de activacin y fecha

Continuando con el desarmado del equipo, retire los cuatro

Gire la parte superior y retire la tapa posterior levantando un

tornillos que se muestran en la imagen.

poco y jalando hacia atrs, tal como se muestra en la imagen.

154

En algunos modelos encontrarn un protector pegado a la

Para retirar la pila, asegrese que el firmware sea reseteado.


Se recomienda esperar unos minutos antes de volver a

pila, retirar con mucho cuidado.

colocar la pila.

Al sacar la pila se borra la configuracin del firmware, esto nos permitir desbloquear y activar el equipo. Recuerde
que al sacar la pila tambin se borrar la fecha y la hora del sistema por lo que tendr que configurarlas
manualmente despus de activar la laptop.

Solucin de Problemas
Cambiar la fecha y hora de la laptop XO
Si tiene problemas al momento de encender la laptop y se muestra un mensaje (INVALID SYSTEM DATE) y siempre le
pide activar, tiene que actualizar la fecha y hora, para ello realice los siguientes pasos:
Ingrese a la actividad TERMINAL

$su

. Todos los comandos se escriben en letra minscula.

(presionar enter)

#date -s 06/03/1 (presionar enter)


# date -s 17:00(presionar enter)

[mes/da/ao]
[hora:minutos]

#hwclock --systohc(presionar enter)


# reboot

(presionar enter)

155

Borrar el perfil del usuario


Con estos pasos podr cambiar el nombre y el color de
la laptop XO. Si usted realiza estos comandos borrar
toda la informacin del diario, se recomienda hacer una
copia de seguridad de su informacin.
Ingrese a la actividad TERMINAL
. Todos los
comandos se escriben en letra minsculas.

$rm -rf /home/olpc/.sugar

156

Partes de la placa principal de la laptop XO v1.5

Cualquier consulta tcnica escribir al correo: ayuda@perueduca.edu.peo llamar al gratuito 0-800-40210 desde cualquier
Telfono fijo. Informacin del uso y mantenimiento de la Laptop XO lo podr encontrar en el INSTRUCTIVO el cual lo puede
descargar de http://dat.perueduca.edu.pe/formatos.html

157

REDACCIN DE CONTENIDOS
Parte 1

Juan Jos Lapeyre Corzo

Parte 2

Roco Flores Garaycochea, Jos Vsquez

Parte 3

Mara Antonieta Mendoza Flores, Carmen Ramrez Pantoja,


Colaboradores: Perpetua Yzquierdo Gutierrez, Lida Vsquez Pajuelo, Hctor Barrientos Prez, Guido
Gutirrez Garca, Manuel Quevedo Zamora, Hugo Paredes Ferrer, Alex Santivaez Barrera, Fredy
Taipe Martnez, Paul Snchez Ortiz

Parte 4

Mara Antonieta Mendoza Flores, Carmen Ramrez Pantoja

Parte 5

Roddy Guillen Olivares, Jos Eduardo Vera Pisco

DISEO Y DIAGRAMACIN
Juan Jos Lapeyre Corzo, Ladislao Gallardo Rodrguez
REVISIN
Revisin de contenidos: Mara Antonieta Mendoza, Roco Flores Garaycochea, Juan Jos Lapeyre Corzo
Revisin ortogrfica: Ingrid Romero Marco

158

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