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Vctor Ral Daz Chvez Ministro de Educacin Idel Vexler Talledo Vice Ministro de Gestin Pedaggica Luis Antonio Aleman Nakamine Vice Ministro de Gestin Institucional scar Becerra Tresierra Director General de Tecnologas Educativas Vctor Castillo Ros Director Pedaggico
EQUIPO DE TRABAJO Juan Jos Lapeyre Corzo / Roco Flores Garaycochea / Jos Vsquez / Mara Antonieta Mendoza Flores / Carmen Rosario Ramrez Pantoja / Roddy Guilln Olivares / Jos Eduardo Vera Pisco DISEO Y DIAGRAMACIN Carlos Estela Vilela IMPRESIN XXXXXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXX
NDICE DE CONTENIDOS
CAPTULO 1:
LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA......................................................................5
LOS ESTUDIANTES NO SON LOS MISMOS SI TIENEN COMPUTADORAS......................................5 QU PUEDE HACER EL DOCENTE SI NO ES UN NATIVO DIGITAL?............................................8 DESAFOS Y ESCENARIOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y OTROS. ..........................10
CAPTULO 2:
UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE..............................................................13 EL TOUCHPAD Y EL TECLADO.........................................................................................................14 ACTIVIDADES EN LAS XO...............................................................................................................16 LAS PESTAAS................................................................................................................................17 EL DIARIO. ........................................................................................................................................18 CMO CONECTARSE PARA COMPARTIR?.....................................................................................20
CAPTULO 3:
El ABC de la Actividad: Hablar Con Sara.....................................................................................21 El ABC de la Actividad: Etoys. ..........................................................................................................22 El ABC de la Actividad: Tam Tam Mini.............................................................................................30 El ABC de la Actividad: Memorizar................................................................................................33 El ABC de la Actividad: Grabar. .......................................................................................................37 El ABC de la Actividad: FSICA..........................................................................................................41 El ABC de la Actividad: Scratch......................................................................................................43 El ABC de la Actividad: PINTAR. ........................................................................................................54 El ABC de la Actividad: Escribir.....................................................................................................71 El ABC de la Actividad: Rompecabezas.........................................................................................79 El ABC de la Actividad: Navegar.....................................................................................................81 El ABC de la Actividad: Organizador.............................................................................................84 El ABC de la Actividad: TortugArte...............................................................................................86
CAPTULO 4:
CASO 1: El valor nutritivo de los alimentos.........................................................................................97 CASO 2: Valoremos el rol de nuestros padres. ......................................................................................98 CASO 3: La cosecha. ...........................................................................................................................99 CASO 4: Uso racional del agua. ...........................................................................................................99 CASO 5: Las formas geomtricas en la vida diaria..............................................................................100 CASO 6: Interpretacin de melodas populares...................................................................................101
CAPTULO 5:
COMPONENTES DEL SISTEMA OPERATIVO DE LA COMPUTADORA XO.....................................103 PROCEDIMIENTO PARA ACTUALIZAR EL SISTEMA OLPC..........................................................105 CONFIGURACIN DE SUGAR..........................................................................................................109 CMO GUARDAR INFORMACIN DEL DIARIO EN UNA MEMORIA USB?..................................115 PASOS DE CONFIGURACIN PARA EL ACCESO A INTERNET......................................................116 CMO REALIZAR SU PROPIA CONEXIN EN MALLA?...............................................................120 USO Y MANTENIMIENTO DEL PANEL SOLAR DE 12 VDC/10 WP PARA UNA LAPTOP XO. .........120 MANTENIMIENTO O REEMPLAZO DE TECLADO Y MOUSE. .........................................................125 CAMBIO DE PANTALLA Y PILA......................................................................................................130 RESETEO DEL FIRMWARE PARA RESOLVER PROBLEMAS DE ACTIVACIN Y FECHA.............132 SOLUCIN DE PROBLEMAS...........................................................................................................133 PARTES DE LA PLACA PRINCIPAL DE LA LAPTOP XO V. 1.5......................................................135
CA P T U L O 1
LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA
La educacin no consiste en llenar un cntaro sino en encender un fuego. William Butler Yeats / Premio Nobel de Literatura (1932)
Los estudiantes demuestran mayor inters por aprender usando las computadoras.
Con la XO, los estudiantes ganan en varios aspectos: su autoestima es mayor, demuestran mayor inters en el aprendizaje, le encuentran sentido a lo que hacen, adquieren mayor rapidez al realizar tareas, exigen ms al profesor.
Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una herramienta que les sirve para muchos propsitos e intereses y en las que encuentran un continuo refuerzo de los mismos. Adems, ellos se encuentran en el perodo en el que el cerebro es ms receptivo a los estmulos y estn en constante bsqueda de actividades para ejercitarse. Esta situacin convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un nativo digital, pues se siente cmodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles. Su tendencia es aprender por exploracin o por ensayo y error y no de manera mecnica, est vido de experiencias de aprendizaje. Pero, por otro lado, este usuario todava no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias de sus actos: es ms importante para l aprender con la computadora que preocuparse por los daos o problemas que pueda acarrear el manejo de la mquina. La computadora le ayuda a moldear sus habilidades por medio de experiencias continuas. Le proporciona una manera nueva para socializar, a travs de la necesidad de compartir procedimientos y hallazgos o de los medios de comunicacin que la computadora provee. Es evidente que los estudiantes la prefieran a otros medios. Poner lmites no puede ser una reaccin ante el inters y el esfuerzo que ponen los estudiantes en la computadora. Por el contrario, se debe guiar para mostrar el camino y plantear nuevos
horizontes. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecen impensables. Qu necesitan para ello? Necesitan dos aportes: inspiracin y reflexin. Y ambas involucran al docente. La inspiracin estimula a los estudiantes a aprender antes que el control o los lmites. El docente es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que, por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las cuales, debido a que los conoce, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aqu se agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes mostrarn ms rpidamente en qu habilidades destacan. Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. Al docente no le toca la tarea de ensear a manejar la computadora, ante todo inspira, propone, facilita. Si el estudiante alcanza todas sus capacidades no se deber a que maneje mejor la computadora, sino a que ha descubierto capacidades que no saba que tena o que no saba cmo emplearlas ni para qu. Ah est la tarea.
Aprender a ser
Se podra concluir que si ellos pueden aprender solos entonces no necesitamos docentes, pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnologa. No les resulta fcil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su capacidad de aprender: les resulta difcil regular su propio proceso de aprendizaje. Necesitan ayuda para ser conscientes de lo que quieren aprender, de para qu aprender, de cmo aprender, de cunto aprender, en especial, los nios y nias ms pequeos. Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidades para ADQUIRIR AUTONOMA. Es el docente, desde la escuela, quien proporciona al estudiante la gua para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplaza sus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores. Por otro lado, se necesita conocer la mquina para poder trasmitir orientaciones. Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No es necesario conocer hasta el ltimo detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una tarea que ayuda a desarrollar la autonoma de sus estudiantes es pedirles que encuentren las muchas maneras de concretar las metas que se proponen en el aula.
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El estudiante de Primaria aprende as. Requiere un cambio continuo. Una opcin es cambiar de escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a un lugar abierto, a un taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es lo que ofrece la computadora XO, como se presenta en el captulo 4. Las actividades de las computadoras XO combinan educacin y entretenimiento, hacen ms fcil y divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traer consigo mejoras en el desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativo y la resolucin de problemas; as como avances en la adquisicin de vocabulario, en las habilidades de lectoescritura y en la coordinacin motriz fina; adems de progresos en el desarrollo de habilidades sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes al uso continuo y la manipulacin brusca propia de nios y nias, adems de ser livianas y de fcil y motivador manejo, lo cual resulta ideal para el contexto diario de las actividades educativas. Para que los estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la computadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnolgicos en la escuela. En l se organiza el empleo de las distintas tecnologas mviles, empezando por la computadora XO y otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos de almacenamiento USB con contenidos pedaggicos, los kits de robtica educativa u otros adicionales al equipamiento mnimo provisto por el MED. Estos recursos tecnolgicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios para diferentes grupos de estudiantes.
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La creacin de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidades y procedimientos organizativos, lo que involucra:
El desplazamiento de los nios al CRT El empleo de los recursos del CRT dentro del mismo o en el aula La coordinacin de uso del CRT (horarios y actividades por semana) Los tipos de actividades a realizar El cuidado y mantenimiento de los recursos del CRT El registro y supervisin de las actividades en el CRT
Ms all de estos aspectos de gestin, su preparacin para integrar las actividades de la computadora XO es fundamental. La siguiente seccin est dedicada a recrear la experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo que darle sentido pedaggico a esta experiencia.
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CA P T U L O 2
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Observe el marco en la parte superior (la versin 7 y 8 comparten los mismos conos).
Permite ir al VECINDARIO donde puede IDENTIFICAR a las XO que estn CONECTADAS, COMPARTIR actividades y acceder a INTERNET. Permite ir al GRUPO donde puede IDENTIFICAR a usuarios agregados como AMIGOS.
Permite ir al HOGAR donde puede: visualizar las ACTIVIDADES, el DIARIO, la CONEXIN, VOLUMEN y la CARGA de batera.
EL TOUCHPAD Y EL TECLADO
Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.
TOUCHPAD
CLIC DERECHO Es presionar y soltar una vez el botn derecho.
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Para escribir las letras maysculas mantenga presionada la tecla mientras presiona la letra que requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el smbolo superior de las teclas con dos caracteres. Por ejemplo, para abrir parntesis, use la tecla . Para colocar tildes primero presione la tecla y luego la vocal a tildar. Para ir al DIARIO, presione la tecla . Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR presione el botn correspondiente: Para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla Presione y para disminuir o aumentar el volumen de los sonidos presione los siguientes botones . Para mostrar u ocultar el MARCO, presione la tecla . Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de desplazamiento .
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ACTIVIDADES EN LAS XO
Cmo se ingresa a una actividad en las computadoras XO? Para ingresar a una actividad es necesario hacer clic en el cono correspondiente.
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Actividades en la versin 8
Hablar con Sara fsica Navegar
Etoys
SCratch
Organizador
Calculadora
GCompris Sudoku
TortugArte
Pintar
Terminal
Memorizar
Escribir
Leer
Wikipedia
implosionar
GCompris Tangram
Grabar
Rompecabezas
Mquina de discos
VncLauncher
medir
pippy
LAS PESTAAS
La mayora de actividades presenta en la parte superior de la pantalla diversas PESTAAS que, a la vez, permiten acceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad.
Cmo se GUARDA una actividad? Es recomendable GUARDAR los trabajos realizados para recuperarlos con facilidad en un momento determinado. Para guardar tenga en cuenta los siguientes pasos:
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PASO 1
Haga clic en la pestaa Actividad.
PASO 2
Escriba un nombre para el archivo.
PASO 3
Haga clic en el cono guardar.
EL DIARIO
En el DIARIO se registran automticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO. Se ingresa al DIARIO desde el HOGAR o presionando la tecla grfica
En la versin 7
o a travs de la interfaz
En la versin 8
El DIARIO es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan con ms frecuencia.
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Al hacer clic muestra nicamente los registros correspondientes a una actividad seleccionada.
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NOTA Al compartir una actividad, en el diario se observan los conos de las XO de los compaeros con quienes se comparte la actividad.
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CA P T U L O 3
PASO A PASO:
La pestaa Charlar Para utilizar la pestaa Charlar, primero debe crear una red y todos los participantes deben estar conectados en una misma red. El coordinador de grupo hace la invitacin para iniciar la charla y el resto de usuarios se unen a la actividad desde el vecindario. Se visualizar una ventana como esta de la derecha:
La pestaa Cara En la pestaa Cara se cambia la fisonoma del robot. La pestaa Robot La mquina responde preguntas bsicas hechas por el usuario.
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Cubo de basura
CONOS DE LA ACTIVIDAD
Ver el proyecto anterior y siguiente Dibujar dentro de los proyectos Caja de provisiones Elegir un idioma (ingls, espaol, francs, etc.) Guardar el proyecto Habilitar la opcin Compartir Cerrar la actividad Etoys
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Insertar un nuevo proyecto Publicar el proyecto actual Abandonar Etoys Esconder la Barra de herramientas
CAJA DE PROVISIONES
Los proyectos se crean en un "Mundo". La unidad guardada y/o publicada es un "Proyecto". Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos. Un proyecto se compone de objetos y acciones de los mismos en un guin.
CATLOGO DE OBJETOS
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CONO
NOMBRE VISOR COLAPSAR LEVANTAR MOSAICO TAMAO DUPLICAR MEN CERRAR MOVER PINTAR ROTAR
FUNCIN
Asigna determinadas acciones al objeto.
Levanta el objeto y determina la posicin elegida. Transforma el objeto en una etiqueta, para utilizar un objeto en un Etoys o en un script de botn. Cambia el tamao del objeto (disminuye o aumenta).
Duplica el objeto al que hace referencia. Muestra el Men con las opciones del objeto seleccionado.
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada. Al hacer clic en l, emerge una ventana que permite ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto. Permite arrastrar el cono y girar el objeto. Cuando no se puede rotar, se vuelve de color azul plido.
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Haga clic derecho sobre el objeto para activar los halos (puede modificar el tamao, mover, etc.).
Haga clic en el halo Abrir un visor, para ver los botones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha considerado la instruccin nio avanza y, a la vez, dice una frase. Para hacer esto, seleccione la opcin burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la instruccin nio di texto abc, ahora haga clic sobre abc borre y escriba el texto deseado. Por ejemplo, si quiere que el nio avance hacia la izquierda active los halos y en el centro del objeto (nio) aparecer una flecha de color verde, para cambiar la direccin de la flecha presione la tecla y arrastre.
Ahora ejecute la animacin haciendo clic en el signo de exclamacin. Para generar un botn haga clic en el men de la caja de guiones y luego seleccione botn para activar este guin.
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Para escribir en la primera hoja del libro seleccione de la caja de provisiones la herramienta texto y escriba el texto deseado. Para insertar una hoja ms al libro, haga clic en el cono ms controles, luego clic en el signo ms (+) y tendremos una hoja nueva.
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Para insertar una imagen dentro de la hoja del libro haga clic en la imagen que se encuentra en el portapapeles, arrastre y ubquela dentro de la hoja. Adems de texto e imagen tambin puede insertar un sonido que usted mismo puede grabar, para ello, haga clic en la caja de provisiones y luego clic en grabadora de sonidos.
Para empezar a grabar el sonido haga clic en grabar. Una vez terminada la grabacin, haga clic en parar y, finalmente, para escucharla, haga clic en reproducir.
ELABORAR UN MAPA CONCEPTUAL Haga clic en la caja de provisiones. Del catlogo de objetos seleccione conectores que muestra herramientas que nos ayudarn a elaborar nuestro mapa conceptual.
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Despus, haga clic en el cono catlogo de objetos, mueva el puntero hasta ubicar el catlogo en un rea libre y luego haga clic.
Para nuestro ejemplo utilizamos la herramienta rectngulo con texto dentro del cual escribimos el concepto.
Para escribir las palabras enlace solo haga clic sobre cada conector, ahora nuestro mapa quedar de la siguiente forma:
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Nombre de la meloda
Cerrar la actividad
Reproducir
Sonidos clasificados
Los nios y nias pueden explorar, experimentar y crear sus propias melodas. Esta actividad se asemeja a un mini taller donde se practica e ingresa al mundo de la msica. La actividad Tam Tam Mini tiene una galera de categoras de sonidos: nios, animales, instrumentos, etc.
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Reproducir
generar
equipo africano
equipo rabe
equipo sudamericano
equipo electrnico
nepal
La distribucin de las notas musicales en el teclado XO puede ser comparada con la de un piano.
notas
principales
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Sonidos graves Estn ubicados en la fila que comprende las teclas que van desde la Z hsta la coma (,). Reproducen una escala mayor (do, re, mi, fa, sol, la, si, do) pero grave y corresponde a las teclas blancas graves de un piano. En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G, H y J corresponden a los sostenidos (#) y bemoles de esa escala ms grave. Son las teclas negras en un piano. La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla negra que corresponda. Sonidos agudos Entre la fila Q y la I encontramos los comandos que reproducen el sonido de la escala mayor ms aguda. Las teclas con los nmeros 2, 3, 5, 6 y 7 corresponden a los sostenidos y bemoles, o sea, las teclas negras del piano, pero de esa escala ms aguda.
ALGUNAS MELODAS PARA PRACTICAR Las maanitas Do Do Fa - Fa Mi Fa - Sol Mi - Fa - Sol - La - Fa - Sol - La - Si b Si - Si - La - Sol - Fa - Mi - Sol Fa - Mi - Fa - Sol - La - Si - Sol - Fa La - Sol - Mi - Mi - Fa Sol - La - Fa La Sol - Mi - Mi - Fa Sol - La Fa - Fa Si Si - Si - Si - La Fa Mi Fa Sol - La - Si Sol - Fa
f a l a - do - si -
- do - do - l a - l a - l a - l a sol - f a - do - do - l a l a do. . . . . . . . . . . . .
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4. Aadir imagen
Con esta actividad se relaciona: Texto texto Texto imagen Imagen Imagen Imagen Sonido
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Luego haga clic en Aadir un nuevo par hasta completar los 8 pares. Luego, seleccione cada uno de los pares y haga clic en Actualizar par seleccionado como se ve en la imagen. Finalmente se guardan los juegos con el botn correspondiente.
Guardar
Para tener ideas o para revisar y emplear juegos, busque en el Diario el archivo Ciudades y Capitales. Al seleccionar en el Diario, el juego se carga. Al terminar, puede empezar de nuevo, haciendo clic en Reiniciar nuevo juego.
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En ella estn los nombres de archivos de imgenes de las frutas seleccionadas y guardadas en el diario de la laptop XO. Seleccione para empezar, por ejemplo, el archivo MANGOS. A continuacin se presentar una pantalla como la que presentamos donde seleccionar los 8 pares. Luego aadir un nuevo par. Al final, debe dar clic a actualizar par seleccionado y guardar. Para ver, siga los pasos mencionados lneas arriba.
al trabajar con imgenes podr utilizar fotos o dibujos que disponga, si son de su autora o de otras personas (por ejemplo, las fotos que descargamos en internet) no olvide indicar los crditos.
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SELECCIONA
Este mismo proceso sirve para texto, imagen y sonido. Por supuesto, debe ser cuidadoso al elegir los archivos y no confundir los formatos.
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Copiar al portapapeles
Esta accin permite hacer una copia para el diario. Para ello, haga clic sobre la foto y, al aparecer el men, seleccione Copiar al portapapeles.
Usar el Temporizador
Se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla. Al hacer clic sobre esta opcin, se observar un men con opciones: 5, 10 segundos.
Copiar al portapapeles y usar el temporizador son opciones que funcionan de la misma manera para foto, video y sonido.
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videos grabados
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sonidos grabados
Para compartir la Actividad Grabar (Video, Foto y Audio) es necesario cambiar en COMPARTIR CON el estado Privado por Compartir.
Para borrar foto, video o sonido, haga clic sobre el archivo respectivo. Se despliega un men, seleccione Eliminar.
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Detener
y avanzar
Bloque: Podemos representar cuadrados, rectngulos, depende de la extensin del ancho y el alto.
Polgono: Con el trazo y la unin de sus lados se puede dibujar cualquier tipo de polgono de diversos lados.
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Unin: Une las diversas formas a travs de una lnea recta. Por ejemplo:
Balance de poleas
movimiento
Desplazamiento de fuerzas
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Vistas de presentacin
Parar
Clic para activar las propiedades del escenario Instrucciones (muestra ayuda con el botn derecho)
Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes reas. Tambin puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, msica, dibujos, etc.
RECONOCER EL ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animacin.
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Haga clic encima de la brocha Luego arrastre el puntero al rea de dibujo y siga estos pasos: Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad. Para borrar haga clic en el borrador, luego proceda a trabajar de igual manera en la que us la brocha. Si necesita cambiar el grosor de la punta de la brocha, haga clic en la opcin:
Si necesita pintar el fondo de un polgono o del rea de dibujo utilice la herramienta para llenar de color. Inicie seleccionando el color de fondo con el gotero, luego haga clic en el balde y lleve el puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic para derramar la pintura. Ejemplo:
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Si desea dibujar cuadrados o rectngulos utilice la herramienta de rectngulos, trabaje de igual manera que con la brocha o el borrador. Si necesita dibujar crculos, contornos o un elipse utilice la herramienta de elipses, siga los mismos pasos anteriores. Si necesita trazar lneas u otros polgonos utilice la herramienta para lneas, siga los mismos pasos anteriores. Si desea duplicar un dibujo, emplee la herramienta sello. Lleve el puntero encima de la herramienta sello y haga clic. Observar que el puntero toma la forma de cruz, en seguida seleccione una parte o el total del dibujo a duplicar.
Para duplicar una imagen, lleve el puntero donde quiere que aparezca la imagen duplicada y haga clic. Quedar as:
Si desea aadir texto utilice la herramienta de texto, luego lleve el puntero al rea de dibujo para empezar a escribir. Si necesita seleccionar una parte del dibujo, tal vez para borrarla, utilice la herramienta seleccin.
Si desea retocar una imagen que est guardada en la galera. Haga clic en y luego en el botn . Seleccione la imagen a retocar y utilice las herramientas (gotero, seleccin, relleno de color, etc.) conocidas anteriormente.
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Abra la carpeta Fantasy haciendo clic sobre ella para seleccionarla, luego presione el botn ACEPTAR.
La imagen que ha importado puede ser cambiada de color, se le puede borrar algunas partes, etc.
Ahora ya est abierta la galera. Observe a todos los animales, elija uno de ellos y haga clic en el botn Aceptar.
Elija haciendo clic, luego presione el botn ACEPTAR. La imagen aparecer en el escenario.
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Cambiar la ubicacin del personaje u objeto en el escenario Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrstrelo a la ubicacin que desee.
Crear una copia del personaje u objeto Haga clic en el botn duplicar, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto duplicado saldr encima, muvalo para visualizar que se hizo la copia.
Quitar un personaje u objeto del escenario Haga clic en el botn borrar, lleve el puntero encima del personaje u objeto y haga clic. El objeto desaparecer. Agrandar o reducir un personaje u objeto Para agrandar haga clic en el botn agrandar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias hasta lograr el tamao deseado. Para reducir haga clic en el botn achicar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado.
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PINTAR EL ESCENARIO
El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo:
Haga clic en el botn Clic en la pestaa Fondos, ubicada entre la pestaa Programas y la pestaa Sonidos.r
Haga clic en pintar para que usted dibuje y coloree el fondo segn sus necesidades.
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Al hacer clic en USB aparecer el cono de una carpeta con el nombre del USB. Para finalizar, haga clic en la carpeta, luego seleccione la imagen que necesite para el fondo y finalmente acepte. Ejemplo:
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Cambiar disfraces Para cambiar de disfraz es necesario insertar primero el objeto. Luego haga clic en la pestaa disfraces, clic en importar y seleccione el disfraz para la animacin.
Repetir la misma accin varias veces En nuestro ejemplo, para observar la animacin del caballo lo que hacemos es: 1. Ingrese a la pestaa Programas. 2. Haga clic en el botn Control, arrastre hasta la zona de trabajo el bloque Al presionar, por siempre y esperar 1 segundo, como se ve. 3. Haga clic en el botn Movimiento, all seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4 pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor). 4. Haga clic en el botn Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, siguiente disfraz.
Nota: tenga en cuenta que la ejecucin de lo programado va a realizarse de acuerdo al orden de la ubicacin de los bloques.
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Escuchar sonidos Para grabar un sonido diferente a los que nos ofrece la librera de Scratch, haga clic en la pestaa sonidos y luego en grabar. Aparecer una ventana como la que se muestra en la imagen.
Para grabar haga clic en el botn de color rojo. Para concluir con la grabacin, clic en el cono representado por un cuadradito negro y para reproducir, clic en el cono del tringulo. Para insertar sonido en una animacin haga clic en la pestaa Programas, luego en el botn Sonidos.
Se puede insertar sonidos para crear dilogos entre los personajes de historietas, as como tambin, msica de fondo para las escenas.
Crear figuras geomtricas Observe la programacin para crear un cuadrado como se presenta a continuacin.
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GUARDAR UN PROYECTO
1. Clic en Archivo 2. Clic en Guardar
5. Clic en Aceptar
Para verificar que el archivo se guard correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superior izquierda del escenario.
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Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder editar el fondo.
Para guardar los cambios haga clic en Aceptar. Ahora puede utilizar su experiencia para editar otros proyectos de la galera.
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Explore cada uno de los conos que tiene la actividad Pintar. Haga clic en el cono actividad: Estas son las opciones que contiene este cono:
Guardar el trabajo.
Salir de la actividad.
Para ingresar a la actividad Pintar haga clic en el cono que se encuentra en la barra de actividades.
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Opciones con que cuenta editar: cada uno de los conos cumple diferentes funciones.
Rehacer
Deshacer
Pegar
Copiar
Limpiar
Opciones con que cuenta este cono y funciones de cada una de ellas.
Lpiz
Color de la herramienta
Pincel
Borrador
Seleccin rectangular
Polgono
Balde
Color de llenado
Elipse
Lnea
Corazn
Flecha
Trapezoide
Color de trazo
Rectngulo
Polgono
Paralelogramo
Estrella
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Este cono tiene dos opciones: color de texto y teclear. Permite escribir pequeos textos. No podemos cambiar el tamao de letra ni el tipo de letra.
Teclear Color de texto
Haga clic en el cono de Imagen de la actividad Pintar: Muestra las opciones del cono: insertar imgenes, asimismo, modifica su tamao tanto el ancho como el alto de la imagen. Si desea rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilice los conos rotar a la izquierda o rotar a la derecha.
Insertar imagen
Rotar derecha
Ancho de imagen
Rotar izquierda
Alto de imagen
Haga clic en el cono efectos de la actividad Pintar: Con este cono es posible elaborar dibujos con un efecto de arcoris, asimismo, puede elegir el efecto gris.
Escala de grises
Arcoris
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DIBUJAR UN PAISAJE
Para guardar el color elegido en la actividad Pintar, haga clic en aceptar. Muestra el color seleccionado.
- Dibuje las lneas del ro con color azul como se muestra en la imagen.
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- Cierre la lnea de la parte inferior del cerro para que cuando pinte utilizando el balde no derrame la pintura fuera de ella.
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- Para pintar los cerros elija en el cono herramientas el color marrn, como se ve en la imagen siguiente.
- Haga clic en
- Luego haga clic en el balde de pintura y colquelo sobre el rea que va a pintar.
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- Repita los mismos pasos para pintar el ro, las nubes, el campo y el Sol.
Dibujar figuras geomtricas con autoformas Haga clic en el cono formas y mostrar las distintas opciones con que cuenta la actividad pintar.
Haga clic aqu.
Clic en la opcin
Color a seleccionar
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Paleta de colores
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Para dibujar un tringulo es necesario disminuir los lados, coloque el valor de 3, ver imagen.
Clic aqu
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Dibuje un cuadrado, cambie de color de llenado y el color del trazo y arrstrelo al rea de trabajo, tal como se muestra en la imagen.
Clic aqu
Dibuje con las formas un crculo, cambie el color de llenado y el trazo; ver imagen.
Dibuje un hexgono y ubique el puntero sobre la opcin polgono, luego en los lados elija la opcin 6.
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Clic aqu
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Muestra el Sugar, donde se guardan los archivos de los trabajos realizados en la XO.
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Seleccionar el cono representado por la letra T nos permite escribir texto con la imagen.
Al hacer clic en color de texto muestra la paleta de colores. All escoja el color con el gotero.
Clic aqu
Elegir el color
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Carta de despedida Si por un instante Dios se olvidara de que soy una marioneta de trapo y me regalara un trozo de vida, aprovechara ese tiempo lo ms que pudiera.
Muestra en la parte superior del Sugar el efecto escala de grises, ver imagen.
Al ubicar el puntero sobre el cono de arcoris, se despliega un men de opciones donde puede elegir el tamao y la forma del efecto que ms le convenga.
Cambia la forma
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Arrastre el efecto al rea de trabajo. Dibuje cualquier objeto como se muestra en la imagen.
Ir a la opcin actividad.
En el cono compartir encontrar seleccionada por defecto la opcin privado; cmbiela por vecindario.
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Luego de haber compartido la actividad, los dems estudiantes deben hacer clic en el botn vecindario. En el vecindario observe que la actividad est compartida (ver imagen).
Actividad compartida
Ahora ubique el puntero sobre el cono de la actividad compartida; se desplegar un men donde puede observarse la opcin unirse. Haga clic all.
Clic aqu
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GUARDAR EL TRABAJO
Haga clic en el cono actividad.
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SELECCIONAR TEXTOS
Para seleccionar un texto existen dos opciones:
opcin 1
Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar.
Aprender a seleccionar un texto nos ayudar ms tarde a editarlo, es decir, cambiarlo (tamao, color, alinear prrafos), copiarlo y pegarlo, etc.
opcin 2
Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar y ejecute los siguientes pasos: Mantenga presionado el botn izquierdo Coloque la yema de su dedo sobre el touchpad y deslcelos suavemente. Observe que el texto queda sombreado de color gris. Al finalizar, retire ambos dedos al mismo tiempo.
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Todas las actividades tienen una serie de acciones. A esas acciones importantes se les llama pestaaS.
- Seleccione o sombree el texto para cambiar su presentacin. - Luego haga clic en el botn o comando que cumpla la funcin requerida.
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Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestaas aparecer un listado de opciones. Cambiar los tipos de letra Para cambiar el tipo de letra haga clic aqu y escoja una de las opciones.
Cambiar la alineacin del texto Haga clic para elegir el tipo de alineacin del texto.
Izquierda Centro Haga clic para elegir el tipo de alineacin del texto. Derecha Justificar
Justificar el texto es alinear los lados derecho e izquierdo del texto a los mrgenes que permite la pgina.
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Para cambiar de color a los textos -Seleccione el texto. -Luego haga clic en el botn -Haga clic sobre el gotero .
-Luego arrastre el gotero al borde del crculo de colores. Con la punta del gotero elija el color que necesita y haga clic. -Por ltimo, haga clic en Aceptar.
Versin 7 de Sugar
Versin 8 de Sugar
opcin 1
-Haga clic en la pestaa IMAGEN y luego en la flecha.
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-Inmediatamente se abre el diario. Haga clic en el cono del archivo que contiene la imagen que desea insertar. -Enseguida observar que la imagen queda insertada en la hoja.
La computadora XO acepta diferentes tipos de imgenes (formatos). Los ms utilizados son: JPG, PNG, BMP
opcin 2
-Ingrese al Diario de la XO. -Arrastre el archivo (imagen o captura de pantalla) que desea insertar en la actividad Escribir al marco del Sugar. -Ingrese a la Actividad Escribir.
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Arrastre la imagen que est guardada en el marco (portapapeles de la XO) a la hoja donde desee insertar la imagen, como se observa en las siguientes pantallas:
Eliminar columnas Aade columnas Eliminar filas Aade filas Crea tablas. Permite elegir la cantidad de filas y columnas.
Una tabla es til para organizar informacin porque clasifica los datos segn criterios.
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-Para elegir la cantidad de filas y columnas necesarias arrastre su dedo ndice sobre el touchpad. -Finalmente haga clic y tendr la tabla seleccionada. -En el grfico que presentamos a continuacin, observe que se ha seleccionado una tabla de ocho columnas y tres filas.
3 x 8 Tabla
En la versin 7 no es posible modificar el ancho de filas y/o columnas. En la versin 8, s es facible ampliar o reducir filas o columnas.
Pegar - Ubique el puntero donde desee colocar el texto que est copiando y presione al mismo tiempo las teclas: +
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Deshacer Esta opcin permite volver al estado inmediato anterior a la ltima accin: Rehacer Permite repetir la ltima accin:
Buscar Este procedimiento nos ayuda a ubicar una palabra o ms dentro de un texto.
Retrocede haciendo la bsqueda de la palabra. Escriba aqu la palabra que desea buscar dentro del texto que ha redactado.
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ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
Nombre de la actividad Salir de la actividad
Galera de imgenes
Fortalece las habilidades para resolver problemas y ofrece un contexto para reflexionar de forma creativa y explorar cualquier tema.
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Haga clic en cualquiera de los tres conos para indicar los grados de dificultad para armar el rompecabezas.
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Encuentra: poesa, textos de consulta, manuales de la XO, adems de diccionarios, WorldMaps y una presentacin de Sugar.
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CON ACCESO A INTERNET 1. Para conectarse a internet primero ingrese al vecindario. 2. Busque el crculo del AccessPoint deseado y haga clic para conectarse. 3. Enseguida haga clic en el botn aceptar, el crculo empezar a parpadear hasta que se conecte al AccessPoint.
para trabajar Con AccessPoint protegido ( ), es necesario conocer e ingresar el usuario y la contrasea.
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Escriba aqu alguna palabra relacionada con la pgina que se desea buscar: Ej.: MINEDU.
Reducir la imagen
Ampliar la imagen
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EJEMPLO
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ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
1. Modo edicin 2. Modo de texto 3. Modo de dibujo 4. Modo de aadir imgenes 5. Label mode (Modo de etiqueta) 6. Unir o desunir pensamientos 7. Borrar pensamiento seleccionado 8. Deshacer 9. Rehacer 10. Copiar 11. Pegar
10
11
Guardar el trabajo Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el cono de Guardar una copia o presione Crtl + S. Tambin puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide escribir en la parte superior el nombre que identifique el archivo.
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Pestaas que contienen opciones diferentes Al hacer clic en cada cono cambian los bloques
Bloques de TortugArte
Tortuga
Barras de desplazamiento
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subir pluma: la tortuga no dibujar cuando se mueva. fijar tamao: fija el ancho de lnea que la tortuga dibuja. tamao: contiene el tamao actual de la pluma. fijar tono: fija qu tan oscura ser la lnea que la tortuga dibuje. color: contiene el color actual de la pluma. gris: sostiene un color gris al 100%. terminar relleno: completa el llenado del polgono.
bajar pluma: la tortuga dibujar cuando se mueva. rellenar pantalla: rellena el fondo con color y sombra. fijar color: fija el color de la lnea que la tortuga dibuja. Fijar el gris: fija el color gris teniendo en cuenta los valores. tono: indica el tono actual de la pluma. empezar relleno: inicia el llenado del polgono.
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Muestra los diversos colores con los que se puede trabajar y cambiar el color de la pluma.
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esperar: detiene la ejecucin del programa. repetir: repite un nmero especfico de veces una secuencia de instrucciones. si entonces no: si se cumple una condicin entonces ejecuta una accin sino ejecuta otra. hasta: ejecuta la accin hasta que se cumpla otra. PARAR ACCIN: detiene la accin actual.
Por siempre: repite para siempre una determinada accin. Si entonces: si se cumple una condicin, entonces ejecuta una accin determinada. Mientras: realiza una accin mientras se cumpla la condicin. Espacio Horizontal y vertical: desplaza la pila a la derecha y hacia abajo.
accin 1: permite definir una secuencia de acciones. accin: cima de la pila de accin nombrada. accin 2: invoca la pila de la accin 2. guardar en caja 1: guarda un valor numrico en variable 1. caja 2: variable 2 (valor numrico). guardar en: guardar valor numrico en variable nombrada.
accin 1: invoca la pila de accin 1. accin 2: permite definir una secuencia de acciones correspondientes a esta accin. accin: invoca la pila de accin nombrada. guardar en caja 2: guarda valor numrico en variable 2. caja 1: variable 1 (valor numrico). caja: variable nombrada. empezar: conecta la accin de los botones de ejecucin.
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OPCIONES ADICIONALES
empujar: apila el valor sobre la pila. vaciar pila: vacia la pila. comentar: coloca un comentario en tu cdigo. python: bloque programable, usa una variable. cartesiana: muestra las coordenadas cartesianas. altura: muestra la altura del lienzo. caparazn de la tortuga: cambia el cono de imagen de tortuga.
mostrar pila: muestra los valores en la pila. Sacar: saca el valor de la pila. imprimir: imprime el valor en el bloque de estado. anchura: muestra el ancho del lienzo. polar: muestra las coordenadas polares. tortuga: elige la tortuga a ordenar.
SENSORES
consulta de teclado: consulta para la entrada de teclado. obtener pixeles: apila el valor de pxel. sound: seal de entrada de micrfono. tono: campo de entrada de micrfono. voltaje: retorna un valor al azar dentro del rango especificado.
teclado: contiene los resultados del bloque de consulta del teclado. tortuga ve: devuelve el color que ve la tortuga. volumen: volumen de entrada de micrfono. resistencia: resistencia de entrada del sensor.
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PLANTILLAS DE PRESENTACIONES
diario: objeto de medios del diario del Sugar. descripcin: campo de descripcin del diario de Sugar. mostrar bloques: restaura bloques ocultos. guardar imagen: guarda una imagen en el diario. plantilla de presentacin: lista de vietas plantilla de presentacin: selecciona el objeto del diario. plantilla de presentacin: selecciona dos objetos del diario. audio: objeto de audio del diario de Sugar. OCULTAR LOS BLOQUES: oculta los bloques que encuentra en el rea de trabajo. pantalla completa: oculta las barras de herramientas. guardar svg: guarda los grficos hechos en TortugArte con extensin SVG. plantilla de presentacin: permite seleccionar un objeto del diario sin descripcin. plantilla de presentacin: permite seleccionar cuatro objetos del Diario. plantilla de presentacin: selecciona dos objetos del Diario con descripcin.
Ctrl + W Ejecuta accin; el trazado de las lneas es lento. Ctrl + D Identifica y corrige errores en la secuencialidad de instrucciones. Termina la ejecucin del programa.
Ctrl + E Borra las lneas del dibujo que hace la tortuga. Ctrl + R Presionado al ejecutar una secuencia de instrucciones, hace que la tortuga dibuje rpido.
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CONOS DE LA PESTAA VER En la pestaa Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadas polares, ubicacin de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadas hacia abajo, agrandar bloques y empequeecer bloques.
CONOS DE LA PESTAA IMPORTAR / EXPORTAR En la pestaa importar / exportar se encuentran los conos: Guardar instantneas, Guardar como HTML, Guardar Logo, Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos.
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Crear un tringulo Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bucle repetir (3 veces)
Crear un pentgono Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bloque - bucle repetir (5 veces)
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Crear arcos Se utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones: ngulo y radio. Trabajamos con un ngulo de 180o y un radio de 100. Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200.
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En la imagen siguiente se realiz el mismo dibujo utilizando 4 bloques arco y 3 bloques derecha. Es muy importante entender que el bloque repetir simplifica el trabajo.
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En el siguiente ejemplo se muestra la suma del nmero 100 con un nmero al azar que se genere entre 20 y 25. Para nuestro caso, sumar 100 ms 24 (valor generado al azar).
COMBINAR BLOQUES
Para el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos, nmeros y pluma. Utilizamos una condicin: Si el nmero que se genere al azar es mayor que 19, entonces la tortuga se inclina hacia la derecha en ngulo de 30o y luego ingrese al flujo repetir donde se le indica a la tortuga que dibuje un tringulo considerando color, lado y ngulo.
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CA P T U L O 4
CASO 1: EL VALOR NUTRITIVO DE LOS ALIMENTOS Los estudiantes de cuarto grado estn aprendiendo sobre la importancia de una buena nutricin. Se reparte el men mensual del quiosco (loncheras escolares) que se ofrece en la Institucin Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarn en equipos para analizar las opciones que se ofrecen. El anlisis debe realizarse tomando en cuenta la importancia de una buena nutricin. La actividad consistir en decidir qu alimentos se quedarn, cules se eliminarn y cul ms debe incluirse para tener una dieta balanceada y saludable. Se gua a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia y/o Actividad
Navegar qu alimentos se deben considerar en una dieta saludable?, cul es el valor nutritivo de los alimentos que consumen?, etc. Entrevistan a la enfermera de la comunidad o de su Institucin Educativa empleando la opcin video de la Actividad Grabar , con el fin de justificar sus propuestas para las loncheras escolares del prximo mes. Para enriquecer sus conocimientos: el equipo A buscar la pirmide de alimentos en la Actividad Wikipedia o en su libro Ciencia y Ambiente 4; el equipo B, informacin sobre carbohidratos y protenas; el equipo C, informacin sobre alimentos orgnicos. Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y reforzando la informacin. Luego, crean un men nutritivo (LONCHERA ESCOLAR) proyectado para consumirse durante el mes utilizando la Actividad Escribir .
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Se solicita a los estudiantes anexar un documento donde se plasme la justificacin de sus elecciones con argumentos respaldados por hechos y fuentes nutricionales. Finalmente enviarn sus propuestas con las justificaciones respectivas al Director de la Institucin Educativa.
CIENCIA Y AMBIENTE Investiga el valor nutritivo de los alimentos utilizados en la dieta alimenticia que consume y lo relaciona con la pirmide nutricional. Clasifica los alimentos propios de su localidad en: formadores, energticos y reguladores. Aprecia con agrado la importancia de consumir alimentos nutritivos. COMUNICACIN INTEGRAL Revisa y corrige sus producciones atendiendo la sugerencia de otros.
FUENTE: Diseo Curricular Nacional, 2009.
CASO 2: Valoremos el rol de nuestros padres Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y en la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las diferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qu consiste su trabajo y tomar fotografas usando la opcin foto de la Actividad Grabar . Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones que desempean en su hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opcin video de la Actividad Grabar . En clase, socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego, escriben textos cortos referentes a dichas actividades empleando la Actividad Escribir . Seleccionan un artculo bblico referente a la vida de Jos y de Dios padre creador. Analizan qu cualidades tena Jos como padre terrenal de Jess. Finalmente, elaboran un almanaque con las diferentes fotos que tomaron a sus padres.
EDUCACIN RELIGIOSA Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo y Espritu Santo y es llamado a vivir como l, en comunidad fraterna. Valora la atencin y el cario de sus padres.
FUENTE: Diseo Curricular Nacional, 2009.
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CASO 3: LA COSECHA En Chumbivilcas es poca de cosecha. Los estudiantes, organizados en equipos de trabajo, visitan la chacra de uno de sus compaeros para observar cmo se realiza la cosecha, quines participan y dnde almacenan los productos cosechados. Para registrar sus observaciones, entrevistan a los hombres del campo con la opcin audio de la Actividad Grabar y con la opcin foto toman diversas fotografas. En clase comentan lo observado se propicia la reflexin a partir de las siguientes preguntas: Crees que es importante la labor que desempea el hombre que trabaja en el campo? Por qu? Qu desafos debe superar? Qu tcnicas utilizan para cosechar? Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en blanco de la Actividad Escribir utilizando la red malla, para producir colaborativamente un texto relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En la redaccin utilizarn adecuadamente las letras maysculas y minsculas, los signos de puntuacin y respetarn la secuencia lgica del texto narrado. Al concluir su trabajo, cada equipo revisa su propia produccin considerando las indicaciones que se mencionan en el prrafo anterior, luego los equipos intercambian sus trabajos para una segunda revisin. Al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los estudiantes. Los productos finales se publican en la parte ms visible del aula.
CASO 4: USO RACIONAL DEL AGUA Los estudiantes investigan en su Institucin Educativa y en su comunidad (utilizando la opcin foto, audio y video de la Actividad Grabar ) lo siguiente: cmo utilizan el agua mis compaeros y vecinos? Elabora una encuesta en la Actividad Escribir para recoger la siguiente informacin: - Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se jabonan las manos. - Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se cepillan los dientes. - Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se jabonan el cuerpo. - Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa tuberas que presentan fuga de agua. - Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa caos malogrados (gotean). - Cuntos de tus compaeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol. - Cuntos de tus compaeros y vecinos arrojan la basura al ro. Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la informacin que han recopilado. Para comprobar sus clculos utilizan la Calculadora de su XO. Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar una presentacin con frases e imgenes (5 diapositivas como mnimo) en la Actividad Scratch sensibilizar a la comunidad educativa sobre el uso racional del agua. para
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CASO 5: LAS FORMAS GEOMTRICAS EN LA VIDA DIARIA Se distribuye entre los estudiantes un sobre con polgonos elaborados en cartulina: tringulo, cuadrado, rectngulo, trapecio, rombo, paralelogramo, pentgono, hexgono, etc. Luego los estudiantes realizan un recorrido por todos los ambientes de la institucin educativa observando detenidamente la forma que tienen las aulas, los muebles, los jardines, la biblioteca, el laboratorio, la loza deportiva, etc. y relacionan las formas con los polgonos entregados por el docente. Ordenan la informacin en un cuadro de doble entrada.
Formas geomtricas Biblioteca Aulas Jardines Loza deportiva Laboratorio
En clase reflexionan a partir de estas preguntas: Qu pasara si no existieran formas geomtricas? Cunto afectara al hombre? Cunto mide cada uno de sus lados? Cunto mide cada uno de los ngulos? Cuntos vrtices tienen? A qu se llama ngulo recto? A qu se denomina ngulo agudo? Cuntos lados tienen los decgonos? Ahora construyen diversos polgonos utilizando la Actividad TortugArte .
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CASO 6: INTERPRETACIN DE MELODAS POPULARES Para el cumpleaos de la Directora Luca, los estudiantes del primer grado preparan una sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la meloda Feliz Cumpleaos que toca usando la Actividad Tam Tam Mini . Al terminar, los motiva para que toquen la misma meloda presionando las teclas que se muestran en el cuadro. Durante la prctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), timbre (grave y agudo); les pregunta qu persona, animal u objeto est emitiendo el sonido que estn escuchando. Despus, les motiva para que empiecen a crear sus propias melodas aplicando todo lo aprendido. Finalmente, como tarea para la casa el docente solicita a los estudiantes tocar las melodas Feliz Cumpleaos y El Cndor Pasa con la ayuda de sus padres. Les brinda una tabla con las notas musicales a utilizar.
feliz cumpleaos
DO Q DO Q DO Q LA# 7 DO Q DO Q DO Q LA# 7 RE W RE W DO I LA Y DO Q DO Q LA Y FA R FA R SOL T FA R SOL T MI E FA R FA R FA R MI E RE W
EL CNDOR PASA
MI C SI M RE W SOL Y RE Y MI E LA N DO Q MI E MI E DO Q LA Y BIS SOL B SI M MI E MI E LA N LA N DO Q MI E MI E LA N MI E MI E LA N MI E MI E LA N LA N LA N MI E MI
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CA P T U L O 5
1. La versin correspondiente al Per es especfica para nuestra realidad y ha sido desarrollada por el equipo del ing. Hernn Pachas de la Direccin de Informtica y Telecomunicaciones.
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La plataforma incorpora demostraciones, proyectos y resmenes. Los alumnos desarrollan sus cualidades creativas, se comprometen con el trabajo y persisten en su ejecucin, visualizan, expresan, reflexionan, expanden, exploran y comprenden. Sugar se utiliza como una herramienta de pensamiento crtico en el contexto de la exploracin y descubrimiento abierto, trascendiendo el uso de la computadora como herramienta formativa.
La plataforma original de Sugar se desarroll en colaboracin con Red Hat. Se construy sobre la distribucin Fedora. Hoy, el software Sugar es mantenido por una comunidad de voluntarios que trabajan en conjunto con la fundacin Sugar Labs, un miembro del proyecto Software Freedom Conservancy. El equipo de Sugar se separ de OLPC en 2008 para liberar las restricciones de un nico proveedor de hardware y as estar a disposicin de todos los nios, incluyendo aquellos que no tienen acceso al hardware OLPC. Sugar se encuentra como paquete en la mayora de las distribuciones GNU/Linux y puede ejecutarse en casi cualquier computadora, incluso si el hardware es viejo y obsoleto, es decir, el tipo de hardware que a menudo se encuentra en los colegios.
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Requerimientos Para actualizar el FIRMWARE y el SISTEMA OLPC (sistema operativo con las actividades) de las LAPTOP XO-v1 XO-v1.5 se requiere una memoria USB que sea booteable (mnimo de 1 GB). Se debe copiar la imagen de instalacin en la raz de la memoria. Si no cuenta con la imagen la puede solicitar al especialista de la DRE, UGEL,Docente de Apoyo Tecnolgico de su localidad o descargarla de la siguiente direccin: ftp://ftp.perueduca.edu.pe/XO_OLPC/primaria Junto con los archivos de instalacin tiene que copiar la llave de activacin ya que durante el proceso de actualizacin la activacin ser automtica.
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Antes de ejecutar estos pasos asegrese de haber realizado una copia de toda la informacin que tiene la laptop XO porque se borrar toda la informacin.
PASO 1
Asegrese que la laptop se encuentre con la batera cargada y el cargador conectado a la corriente ya que la actualizacin del FIRMWARE es un paso importante y delicado.
PASO 2
Inserte en la Laptop XO la memoria USB que contiene los archivos de instalacin. No retire la memoria hasta que se instalen las actividades totalmente.
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PASO 3
Prenda la Laptop XO. En este momento comenzar a actualizar el FIRMWARE; la laptop se reiniciar automticamente cuatro veces.
Nota: Es importante que no apague el equipo cuando est realizando estos pasos. El apagado se realizar automticamente al terminar la actualizacin.
PASO 4
En la pantalla se visualizar cmo se va actualizando el FIRMWARE (como explicamos, se reiniciar automticamente al terminar la instalacin). Al terminar comenzar a cargar automticamente el SUGAR. Recuerde que con estos pasos solo se ha actualizado el FIRMWARE. Despus de cargar, es necesario apagar la Laptop XO y continuar con la actualizacin del Sistema Operativo a la nueva versin.
PASO 5
Presione los cuatro botones de juego que se encuentran al lado derecho de la pantalla. Sin soltar los botones, prenda la Laptop XO, como muestra la imagen para instalar la Versin 8 OLPC.
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PASO 6
Al encender el equipo se ver una pantalla blanca con cuatro asteriscos ubicados en forma de rombo, una vez que se muestra esta imagen, suelte los cuatro botones.
PASO 7
Luego aparecer en la pantalla una cuadrcula que se ir pintando de color verde de acuerdo al avance del formateo. Al terminar, el equipo se reiniciar automticamente.
PASO 8
Luego, la pantalla mostrar una imagen de la memoria USB, prendindose intermitentemente. Si detecta el cdigo, quedar encendida de color rojo.
PASO 9
Luego de unos segundos, el dibujo de la XO que est en el centro de la pantalla comenzar a girar en direccin horaria dibujando crculos alrededor de la XO. El equipo est siendo activado. Ahora retire la memoria USB. Ponga nombre a su equipo, para ello escriba el nombre en el rectngulo en blanco como se observa en la imagen. Luego presione el cono de Siguiente.
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PASO 10
Escoger el color de la XO Posicinese con el mouse en la parte central de la pantalla y haga clic sobre la XO para cambiar de color. De preferencia seleccione la misma combinacin de colores que est en la tapa del equipo. Para finalizar haga clic en Fin. El equipo est totalmente instalado y operativo para ser usado.
Interface grfica del SUGAR Cuenta con dos botones en la parte superior que nos permiten cambiar las actividades mostradas en el Hogar.
Configuracin de SUGAR
Una vez instalada la imagen nos mostrar el nuevo entorno grfico. A diferencia de la versin anterior, las actividades son mostradas alrededor de la XO, teniendo la posibilidad de escoger las actividades que deseamos que se muestren. Al presionar el botn de administracin. del teclado aparece el marco donde podemos encontrar ms botones
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Mis Ajustes
La opcin MIS AJUSTES es una nueva herramienta de administracin del sistema operativo.
Desde aqu se pueden hacer modificaciones al sistema como: cambiar nombre, color, desactivar la conexin inalmbrica, ver caractersticas tcnicas de la laptop, etc. Vamos a examinar las ms importantes de ellas. Siempre que termine de configurar alguna opcin, busque el botn Check y haga clic sobre l para aceptar lo que realiz. Al finalizar cada cambio, normalmente se pedir que reinicie el sistema o tendr que hacerlo para poder ver las modificaciones.
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Dentro de Mis ajustes, escogemos la opcin Acerca de m para poder cambiar el nombre del usuario y el color de la XO.
Luego de cambiar haga clic en el check Haga clic en la opcin Reiniciar ahora.
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Si volvemos a la pantalla Mis Ajustes y se selecciona la opcin Acerca de mi computadora, encontramos informacin sobre el nmero de serie, Firmware, versin de Sugar y tipo de licencia.
Si volvemos a la pantalla Mis Ajustes y se selecciona la opcin de Fecha y hora, se podr escoger GMT-5, que es la zona horaria que le corresponde a Per. Para finalizar, haga clic en el check .
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Otra opcin mostrada dentro de Mis ajustes es el Idioma. Cambiamos el idioma que nos corresponde: Spanish (Per). Para finalizar, haga clic en el check .
Red es otra opcin dentro de Mis ajustes que permite deshabilitar la red inalmbrica y as controlar la descarga de la batera y cuidar su tiempo de vida. Simplemente quitamos el check en Radio.
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Asimismo, encontraremos la opcin ENERGA que permite el manejo de energa y de esta manera cuidar la vida de la batera. Nota: No es recomendable utilizar esta opcin porque bloquea componentes del equipo.
Actualizacin de Software
Esta opcin le permitir actualizar va internet las actividades (Software) instaladas en el equipo. El equipo comenzar a buscar actualizaciones una vez que se ingrese a esta opcin.
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En la imagen izquierda hay actualizaciones pendientes; para iniciarlas damos un clic a la opcin Instalar seleccionados. A continuacin podemos observar el proceso.
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Una vez que se guarda el archivo en el USB, suelte el botn izquierdo (X) del Touchpad. Para verificar la copia, haga clic en el cono del USB .
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Esta es la pantalla que se conoce como Vecindario, se ingresa presionando el cono con 8 puntitos que est en el teclado .
En esta imagen podemos visualizar una de las tres mallas. La imagen muestra la malla 1 (Ad-hoc Network 1) como conectada.
Debe conectarse al AccessPoint, que en este caso tiene el nombre Soporte, haciendo clic en el crculo con este nombre.
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Luego aparecer una ventana en la que se pedir la contrasea. Para conectarse con ese AccesPoint tiene que saber la clave, el de la imagen es ASCII, que le permita colocar un mximo de 13 caracteres.
Una vez ingresada la contrasea correcta, aparecer el cono que identifica el Acces Point Soporte tal como se observa en la siguiente imagen.
En el crculo de actividades del Sugar, haga clic en la actividad Navegar. Espere a que cargue el navegador.
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A partir de este instante podr navegar e ingresar a las pginas de su inters, por ejemplo: http://www.google.com.pe
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Batera
Cargador AC/DC
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B. COMPONENTES DEL PANEL SOLAR DE 12 VDC/10Wp Panel de celdas fotovoltaicas Cable de conexin hacia la laptop XO que incluye conector DC
Panel solar
Conector DC
PASO 1
Verificar estado de carga de la batera. Antes de empezar a cargar la batera, proceda a encender la laptop XO y luego marque con el puntero en el cono de la batera. El porcentaje para iniciar la carga con el panel solar, deber estar entre los rangos del 15% al 20%.
Nota: Si la batera est completamente descargada, no podrs encender la laptop XO, ni visualizar el estado de carga, por lo que debes iniciar la carga de la batera. En este caso el tiempo de carga de sta, ser mayor a lo indicado en el paso 4.
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PASO 2
Instalacin del panel solar El panel solar debe ser ubicado al aire libre y sobre una mesa o superficie plana. Debe estar apuntando al NORTE (N) GEOGRFICO, mirando al sol, con un ngulo de inclinacin, respecto a la lnea horizontal de: 10 para las II.EE. ubicadas en la zona de la selva. 15 para las II.EE. ubicadas en las zonas de costa y sierra. Bajo estas condiciones el panel solar aprovechar la mxima radiacin del sol para generar energa elctrica y almacenarla en la batera de la laptop XO.
sol
10 15
n
norte
PASO 3
Conexin de cable de carga hacia la Laptop XO. Inserte el conector DC del Panel Solar, en la entrada DC (Orificio ubicado en el extremo izquierdo de la laptop).
Nota: El equipo deber estar apagado para que la carga sea ms rpida.
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PASO 4
Luego de haberse cargado en un tiempo promedio de 4 horas y 30 minutos, dependiendo de los niveles de radiacin solar existentes, proceda a encender la laptop XO y verifique el estado de carga de la batera, siguiendo el paso 1. El valor ptimo de carga de la batera debe ser mayor a 90 %.
Nota: Se recomienda usar la laptop cuando la batera se encuentre con un nivel de carga mayor de 90 %.
D. CONSIDERACIONES PARA EL MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CUIDADO DEL PANEL SOLAR Consideraciones para el cuidado del panel solar: No lo pise. No lo golpee. No lo raye. No tire cosas sobre l. No jale ni corte el cable de energa del panel solar. El panel solar podr operar en condiciones de clima de lluvia y baja radiacin solar, en ese caso, obtener la carga recomendada tomar mayor tiempo de conexin con el panel solar. El uso ser exclusivamente para cargar la batera de la laptop XO. No lo pinte. No pegue stickers o calcomanas sobre l. Finalmente, despus de usarlo, gurdelo en un lugar seguro. Consideraciones para el mantenimiento del panel solar: Limpie el polvo acumulado e insectos para su buen funcionamiento y rendimiento. La limpieza debe realizarse preferentemente en horas de la tarde o noche, en forma peridica y toda vez que sea necesario. Para su limpieza se deber usar agua y esponja o franela suave, no debe usar detergentes o disolventes. Asimismo, durante la limpieza, tenga cuidado con la caja de conexiones elctricas ubicada debajo de la superficie del panel solar.
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Recomendaciones adicionales El panel solar nunca debe instalarse en una posicin plana (es decir el ngulo de inclinacin no debe ser 0 con respecto a la lnea horizontal de referencia). No descargue completamente la batera de su laptop XO No debe cubrirse o hacer sombra sobre el panel durante la carga de la batera. Es recomendable cargar la batera de la laptop XO con el panel solar, especialmente durante las maanas y cuando el cielo est despejado, as obtendr mejores resultados en la carga. E. GARANTA El panel solar tiene una garanta por un periodo de cinco (05) aos contra defectos de fbrica. Por tanto, ante cualquier falla o anomala durante el funcionamiento del mismo, el Director de cada institucin educativa ser el responsable de reportar la falla y entregar el equipo a la UGEL quien a su vez deber enviarlo a la DIGETE para su evaluacin, y si el caso lo amerita, solicitar al proveedor la aplicacin de la garanta. En el caso que el panel solar sufra daos fsicos causados por agentes externos, entonces el equipo perder la garanta. Para los reportes de fallas o cualquier indicio de inoperatividad del equipo se emplear cualquier medio de comunicacin (telfono, fax, correo, entre otros). En forma paralela se deber presentar un documento escrito dirigido a la UGEL con copia a la DIGETE, en el que se detalle resumidamente los diagnsticos de mal funcionamiento del equipo. Est terminantemente prohibido cualquier intento de reparacin o manipulacin del equipo ante cualquier falla en su funcionamiento, puesto que ello traera como consecuencia la prdida de la garanta. Para los equipos que ya no aplican a la garanta, el Director de cada institucin educativa debe gestionar la reparacin, mantenimiento o reposicin de los mismos. La DIGETE apoyar y/o asesorar tcnicamente a las instituciones educativas que cuenten con estos equipos de ocurrir alguna incidencia o problema.
124
Se necesita un destornillador tipo estrella nmero 102 3/16. Es recomendable que el destornillador sea imantado.
125
Empuje con la yema del dedo la ranura ubicada en el centro de la cavidad de la batera. Al presionar, se retira la tapa que se encuentra al costado del asa.
Retire la tapa.
126
Retire los tornillos que se encuentran alrededor del asa (rea verde).
Luego retire la base del asa hacia atrs dejando la pieza suelta.
Retire los cuatro tornillos que sujetan el pivote, esto le permitir retirar la base donde se encuentra el teclado.
La imagen muestra la forma de retirar los tornillos. Luego desconecte el conector que se muestra.
127
Despus de retirar los tornillos, voltee la laptop e introduzca los dedos ndices en los orificios extremos de la base, tal como se muestra en la imagen.
Levante un poco y jale hacia atrs. Con este procedimiento desmontar la tapa posterior del equipo.
Tenga cuidado y observe bien la ubicacin de los cables para volver a armarlos.
Desconecte el cable de colores que viene de la placa madre al controlador del teclado y mouse.
128
Para desconectar el cable del teclado necesita levantar el protector negro hacia arriba y jalar con mucho cuidado el plstico conector.
La limpieza de los contactos debe realizarse con alcohol isoproplico y un pao de algodn, por ambas caras del cable de plstico.
Ahora es necesario repetir estos pasos con los dems conectores de la membrana del mouse. Luego vuelva a conectar los cables del teclado y arme el equipo siguiendo los mismos pasos vistos hasta aqu.
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Para comenzar a desarmar la parte del monitor, abra la laptop XO de tal manera que quede formando un ngulo de 90 y pueda girar el monitor hacia ambos lados (derecha e izquierda) y as retirar los cuatro tornillos que se encuentran en la parte inferior. En las imgenes se muestran los tornillos a retirar, tanto del lado derecho como del izquierdo. Regrese la laptop XO a la posicin que se muestra en la imagen de la izquierda y retire hacia arriba los soportes de color verde que estn en ambos lados.
Retire la tapa que se encuentra en la parte delantera de la pantalla. Primero jale hacia adelante y luego hacia abajo, con mucho cuidado.
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Para retirar la pantalla LCD saque los cuatro tornillos que estn al borde de sta.
Retire la pantalla LCD con mucho cuidado. Levante de la parte inferior y jale hacia atrs. No levante toda la pantalla porque est sujeta con dos cables en la parte posterior.
Para retirar los cables se debe levantar, con mucho cuidado, los seguros; stos no se sacan, solo se levantan para poder retirar los cables.
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Gire la parte superior y retire la tapa posterior levantando un poco y jalando hacia atrs, tal como se muestra en la imagen.
En algunos modelos se encontrar un protector pegado a la pila, retrelo con mucho cuidado.
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Para retirar la pila, asegrese que el firmware sea reseteado. Se recomienda esperar unos minutos antes de volver a colocar la pila.
Al sacar la pila se borra la configuracin del firmware, esto nos permitir desbloquear y activar el equipo. Recuerde que al sacar la pila tambin se borrar la fecha y la hora del sistema por lo que tendr que configurarlas manualmente despus de activar la laptop.
Solucin de Problemas
Cambiar la fecha y hora de la laptop XO
Si tiene problemas al momento de encender la laptop y se muestra un mensaje (INVALID SYSTEM DATE) y siempre le pide activar, tiene que actualizar la fecha y hora. Para ello realice los siguientes pasos: Ingrese a la actividad TERMINAL . Todos los comandos se escriben en letra minscula.
$su (presionar enter) #date -s 06/03/2011 (presionar enter) [mes/da/ao] # date -s 17:00 (presionar enter) [hora: minutos] #hwclock --systohc (presionar enter) # reboot (presionar enter)
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PASO 1
Ingrese a la actividad TERMINAL .
PASO 2
Escriba el siguiente texto; recuerde que todos los comandos se escriben en letras minsculas: $rm -rf /home/olpc/.sugar
Ante cualquier consulta tcnica escriba al correo: ayuda@ perueduca.edu.pe o llame al gratuito 0-800-40210 desde cualquier telfono fijo. Mayor informacin sobre el uso y mantenimiento de la Laptop XO podr encontrarse en el INSTRUCTIVO que puede descargarse de: http://dat.perueduca.edu.pe/formatos.html
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