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Diseo: una postura simplemente compleja.

Narrativas de la complejidad y
visualizacin de informacin
Complejidad, transdisciplinariedad y proyecto:
reflexiones sobre los alcances del diseo
en el siglo XXI
Improvisacin, indeterminacin y aleatoriedad
en el diseo
Del diseo sustentable a los sustentos del diseo
UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA
Dr. Enrique Pablo Fernndez Fassnacht
RECTOR GENERAL
Mtra. Iris Edith Santacruz Fabila
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UNIDAD AZCAPOTZALCO
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SECRETARIO DE LA UNIDAD
Mtro. Luis Carlos Herrera Gutirrez de Velasco
DIRECTOR DE LA DIVISIN DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEO
Mtra. Ma. de los ngeles Hernndez Prado
SECRETARIA ACADMICA
Dr. Marco V. Ferruzca Navarro
JEFE DEL DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y CONOCIMIENTO
D.I. Eduardo Ramos Watanave
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ISSN en trmite
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Taller Servicio 24 Horas
REVISTA SEMESTRAL DE INVESTIGACIN EN DISEO
Anlisis y Prospectiva del Diseo
CONTENIDO TEMTICO
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COORDINADORA DIVISIONAL EDITORIAL
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DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y CONOCIMIENTO) MEXICO
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D.I. Eduardo Ramos Watanave / Mtro. Jos Ren Maldonado Yez
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Mtra. Alinne Snchez Paredes Torres
LECTORES EDITORIALES
Una tipologa para la esttica de los diseos
Diseo grfico y medio ambiente,
un acercamiento a su estado actual
Contexto volcnico y el complejo
Cacaxtla-Xochitcatl
Metodologa para el establecimiento de criterios
de evaluacin cualitativa sobre el empleo de materiales
didcticos sometidos a esfuerzos de tensincompresin
AO 7/ NM. 13/MARZO/2011
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Espacio en la narracin:
imagen, descripcin e inmersin
La contraetiqueta de vino:
un gnero con futuro
Diseo, inclusin y polticas de proteccin
social en Argentina postcrisis
La imagen
Fantasa y comunicacin
AO 6/ NM. 12BIS/SEPT/2010
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Qu es el diseo? Trece principios bsicos
Del objeto al contexto.
La transversalidad del diseo en los
itinerarios culturales de la informacin
Pachucos y cholos: dos subculturas oprimidas
Diseo grfico y extensionismo
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El tiempo en el diseo:
La narrativa en producciones audiovisuales
Los objetivos creativos de la innovacin
Reflexiones sobre el concepto de diseo
El lenguaje grfico del cmic o historieta
AO 6/ NM. 11/marzo/2010
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Arte pictrico para personas
con discapacidad visual?
Diseo y literatura electrnica:
narrativa visual para medios digitales
Educacin para el diseo: el diseo como
factor de competitividad e innovacin
Seal de diseo. Memoria de la prctica
Ronald Shakespear
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Principios generales del diseo
arquitectnico en la restauracin
Arquitectura multicultural de
Richard England en la isla de Malta
Hacia una arquitectura sostenible.
Retrospectiva del Valle de Mxico, prospectiva
de la arquitectura y el medio ambiente
Arquitectura escenogrfica
Las Vegas, Nevada
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El anlisis del objeto de uso cotidiano
en el entorno ecolgico
Signo, lenguaje, comunicacin y diseo
La complejidad y el sentido en el diseo
El diseo y los problemas de la cultura
Aproximaciones tericas al anlisis
del diseo y sus procesos
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Ciencias y Artes para el Diseo
Hacia un cambio en la composicin del diseo
Pensamiento sobre el diseo y la sustentabilidad
El juego: vas mltiples para
la comprensin del diseo desde la complejidad
Hegel para diseadores.
Una introduccin a la utopa de la realizacin
Prcticas semitico-discursivas y la imagen: transdisciplina
y complejidad en la fotografa periodstica de la ciudad
AO 5/ NM. 10/SEPT./2009
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La idea de anticipacin en el diseo
La ciencia ficcin: ejercicios narrativos
de prospectiva y estudios sobre el tiempo
El diseo a futuro: los rostros de Jano
Flix Beltrn: una sola vida,
muchos diseos
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La investigacin y el futuro del diseo social
Elementos para una teora en devenir
Los futuros posibles del diseo
Nichos de mercado para el diseo en Mxico,
con base en datos demogrficos
Investigacin + Diseo = Arquitectura
Ensayo sobre la investigacin y el diseo
centrado en el usuario aplicado a la arquitectura
La arquitectura como soporte del consumo
C-42 showroom de la Citren
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El Gran Teatro Nacional de Beijing
Obra del arquitecto Paul Andreu
Diseo participativo: innovacin con futuro?
El diseo y la economa en nuestro entorno cultural
Diseo como forma de pensamiento:
narrativa y movimiento
Evolucin de los mtodos en el Diseo Industrial
Revisitando los sesenta
Nuevo libro de Ronald Shakespear
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Las prcticas del Diseo como ciencia
Retrica de la vida cotidiana: un acercamiento
al anlisis de imgenes como propuesta metodolgica
Divulgacin cientfica en Internet
Hacia una fundamentacin epistemolgica del Diseo
El pensamiento mtico en los discursos del Diseo
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Taller Servicio 24 Horas, Ao 9, Nm 17, marzo del 2013, es una publicacin semestral editada por la Universidad Autnoma Metropolitana, a travs de la Unidad
Azcapotzalco, Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, Departamento de Investigacin y Conocimiento, rea de Anlisis y Prospectiva del Diseo. Prolongacin
Canal de Miramontes 3855, Col. Ex-Hacienda San Juan de Dios, Delegacin Tlalpan, C.P. 14387, Mxico, D.F. y Av. San Pablo N
o
180, Edicio H, planta baja, Col.
Reynosa Tamaulipas, Delegacin Azcapotzalco, C.P. 02200, Mxico, D.F.; Telfono 5318 9174 y fax 5394 8407. Pgina electrnica de la revista: http://www.azc.uam.
mx/cyad/investigacion/prospectiva/prosp_frame.htm. Editor responsable: Eduardo Ramos Watanave. Certicado de reserva de derechos al uso exclusivo de ttulo
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04-2010-060810450500-203, ISSN en trmite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la ltima actualizacin de este
nmero: Eduardo Ramos Watanave, rea de Anlisis y Prospectiva del Diseo, Departamento de Investigacin y Conocimiento, Divisin de Ciencias y Artes para el
Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, Av. San Pablo N
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180, Edicio H, planta baja, Col. Reynosa Tamaulipas, Delegacin Azcapotzal-
co, C.P. 02200, Mxico, D.F.; Telfono 5318 9174 y fax 5394 8407; Fecha de la ltima modicacin: 29 de Marzo de 2013, Tamao del archivo 4.5 MB.
Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reejan la postura del editor de la publicacin.
El contenido de la revista se puede emplear, siempre y cuando se otorgue el crdito respectivo al autor y a la Universidad Autnoma Metropolitana.
c o n t e n i d o
c o n t e n i d o
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c o n t e n i d o
lo general
La complejidad en los discursos del Diseo . . . . . . . . 3
D.I. Eduardo Ramos Watanave
la investigacin
Diseo: una postura simplemente compleja.
Narrativas de la complejidad y visualizacin
de informacin . . . . . . . . . . . . . . 5
Dra. Blanca Estela Lpez Prez / Mtro. Roberto Adrin Garca Madrid
Complejidad, transdisciplinariedad y proyecto:
reexiones sobre los alcances del diseo en el siglo XXI . . . . . 17
Mtro. Leonardo Andrs Moreno Toledano
Improvisacin, indeterminacin y aleatoriedad
en el diseo . . . . . . . . . . . . . . . 27
Dra. Tania Costa / Dra. Ana Pujadas
tu espacio
Del diseo sustentable a los sustentos del diseo. . . . . . . 39
D.I. Rubn Sahagn Angulo
la resea
Seminario de investigacin La revolucin silenciosa:
Proyecciones: Fenmeno de mundializacin
(2000-2010) y futuro . . . . . . . . . . . . . 55
Dra. Blanca Estela Lpez Prez
las publicaciones
Taller Servicio 24 Horas, ao 8, nmero 16
septiembre de 2012 . . . . . . . . . . . . . 57
Dr. Jos S. Revueltas Valle
CONVOCATORIA
Taller Servicio 24 Horas
Ao 9, #18, septiembre 2013
23 de abril del 2013
Concepto
La revista de investigacin publicar en esta
ocasin artculos originales, individuales o
colectivos, que sean resultado parcial o final de
las investigaciones relacionadas con la
prospectiva del diseo y sus fundamentos
tericos bajo los siguentes temas:

Pronsticos para el diseo
Observacin de la naturaleza para la
exploracin del futuro del diseo
Proyecciones de futuro para el diseo
La ciencia ficcin y el diseo

La publicacin tiene como objetivo la reflexin
acerca del campo del diseo, sus anlisis y su
prospectiva, por lo que se invita a colaborar a
diseadores, artistas, historiadores, especialistas
en comunicacin, esttica, crticos y humanistas,
y a todos aquellos que tengan alguna relacin
con el diseo (nacionales o extranjeros).
Requisitos
1. Se sometern a arbitraje artculos originales e
inditos.
2. La extensin de los textos deber ser de 15 a
20 cuartillas a doble espacio (30 lneas por
pgina y 60 golpes por lnea).
3. El artculo se deber enviar por correo
electrnico en formato Word 2003, en dos
versiones: una que incluya los grficos o
ilustraciones y otra que incluya slo el texto y
los grficos por separado, el escrito debe estar
a rengln seguido sin ningn formato, con
ubicacin de los grficos.
4. Se incluir un abstract en espaol y en ingls
con una extensin mxima de 100 palabras al
principio del artculo, en donde se resalten con
negrillas trminos clave para su comprensin.
5. Las notas y referencias bibliogrficas debern
numerarse progresivamente, presentarse al
pie de pgina correspondiente y estar
redactadas conforme a los siguientes
ejemplos:
En el caso de la referencia a un libro:
Galeano, Eduardo, Memoria del fuego,
Mxico, Siglo XXI, 1984, vol. 2, pp. 57-75.
En el caso de un artculo de revista:
Karen L. Remmer, The political impact of
economic crisis in Latin Amrica in the
1980s, American Political Science Review,
vol. 85, nm. 3, septiembre de 1991, pp. 777-
800.
Para el caso de una referencia a un sitio de
Internet:
Michael Ratner, Moving toward a police state
(or have we arrived?). Secret military
tribunals, mass arrests and
disappearances,wiretapping and torture,
<http://www.globalresearch.ca/articles/
RAT111A.html>, 30 de noviembre de 2001.
(Se deber incluir la fecha de consulta)
6. Las imgenes que ilustren el texto debern ser
de buena calidad, resolucin mnima de 300
dpi y en formato TIF o EPS y ser enviadas en
un archivo por separado.
7. Las imgenes no deben exceder el 50% de la
extensin del texto y deben estar numeradas
progresivamente, con los pies de cada figura
ubicados en el sitio correspondiente dentro del
cuerpo del texto para que sirvan como
referencia para su insercin.
8. Para conservar el anonimato al someter los
artculos a arbitraje, el autor o autores
debern identificarse con un pseudnimo, y
anexar en una pgina aparte un resumen de
currculum vitae, el o los nombres, su
institucin de adscripcin, domicilio, telfono,
fax y correo electrnico.
Arbitraje
Los artculos enviados sern evaluados por
especialistas cuyo dictamen ser solicitado por el
Comit Editorial de la Revista para decidir sobre
su publicacin sin modificaciones, si requiere
algn tipo de ajuste, o si no es apto para su
publicacin. La resolucin se remitir por escrito
a los autores, pero los materiales originales no
sern devueltos.
Fecha lmite de recepcin de los
artculos: 28 de junio del 2013
Envos a los e-mail: eduardo_64@live.com.mx
o al erw@correo.azc.uam.mx:
Departamento de Investigacin y Conocimiento
Edificio H, Planta Baja
Universidad Autnoma Metropolitana
Unidad Azcapotzalco
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Azcapotzalco, 02200 Mxico D.F.
Responsable: Eduardo Ramos Watanave
Tel. 53-18-91-74. Fax 53-94-84-07
e-mail: erw@correo.azc.uam.mx
e-mail: eduardo_64@live.com.mx
3
lo general
l g n r l
o e e a
lo general
D.I. Eduardo Ramos Watanave
La complejidad en los discursos del Diseo
M
uy apreciables lectores de la revista de investigacin en diseo Taller Servicio
24 Horas, como cada seis meses nos ponemos a sus rdenes para presentarles
informacin relevante sobre el campo del diseo, anlisis de nuestros escri-
tores respecto a esta actividad fundamental para la vida cotidiana, y algunas
reexiones a modo de avances de las investigaciones que abonan poco a poco
al proceso de reconocimiento y consolidacin de las disciplinas productoras de los signos
que propician la comunicacin y la cultura material de los individuos y los grupos sociales.
Antes de adentrarnos en el contenido de este nmero de la revista, conviene mencionar
algunas de las actividades ms relevantes que en el transcurso de este periodo hemos tenido
los integrantes del rea de Investigacin, Anlisis y Prospectiva del Diseo. Para iniciar pode-
mos resaltar el seminario semestral, de invetigacin La revolucin silenciosa, el diseo en la
vida cotidiana de la Ciudad de Mxico, durante la segunda mitad del siglo XX. Anlisis y pros-
pectiva; durante estos seis meses se trabajaron los temas referentes al anlisis de lo acon-
tecido en el perodo 1980 -1999, en la Ciudad de Mxico, bajo el tema general "La apertura
comercial y la globalizacin. Un perido de vital importancia, no slo desde la perspectiva
de los mercados, las mercancas y en consecuencia la economa, sino tambin desde el punto
de vista poltico, social, cultural, para el desarrollo tecnolgico y cientco del pas. Se abor-
daron temas interesantes, como el Tratado de Libre Comercio entre Estados Unidos de Nor-
teamrica, Canad y Mxico, la consolidacin del uso de las tecnologas de la informacin y
la comunicacin en el mundo y la dependencia de ellas en todos los rubros en las distintas
regiones del globo, entre otros analizados por los ponentes en distintas lneas de discusin
y reexin, entre las cuales destacan: el diseo como mediador en las comunicaciones; el
diseo emocional y simblico de los objetos, los espacios y los mensajes; lo espiritual, lo tico
y lo humano en el proceso conceptualizador del diseador; la idea de que la tecnologa debe
mejorar las condiciones de vida de la sociedad, y muchos otros aspectos del discurso terico.
Todo nos permiti avanzar hacia la generacin de propuestas paradigmticas para el futuro
de las disciplinas del diseo.
Otra actividad importante durante el semestre fue el seminario de metodologa La cien-
cia ccin como mtodo prospectivo para el diseo, que en esta ocasin centr sus es-
fuerzos en el anlisis literario de personalidades como: H.G. Wells, La mquina del tiempo;
Ray Bradbury, Crnicas marcianas; Julio Verne 20,000 Leguas de viaje submarino, El viaje a
la luna; George R. Stewart La tierra permanece, entre otras que van abonando sin duda al
ejercicio prospectivo de las disciplinas del diseo.
4
En este mismo tenor se encuentran los temas de nuestros articulistas colaboradores, para dar contenido a
este nmero 17 y 17 Bis de la revista de investigacin en diseo Taller Servicio 24 Horas. Aqu encontraremos
reexiones sobre los alcances del diseo en el siglo XXI, desde la complejidad, la transdisciplinariedad y el
proyecto mismo, con la pretensin de explorar los alcances del diseo en la resolucin de problemas comple-
jos presentes en las sociedades actuales. Tambin localizaremos un anlisis del diseo visto a partir de una
postura simplemente compleja, mediante las narrativas de la complejidad y la visualizacin de informacin,
es decir, grandes cantidades de datos que demandan un orden para tener sentido y alcanzar sus nalidades
comunicativas entre los miles de usuarios espectadores a quienes van dirigidos. Asmismo el lector encontrar
una propuesta terica acerca de las prcticas del diseo entendidas como ciencia, cuyo objetivo es defen-
der el carcter epistemolgico de las ciencias del diseo, desde las perspectivas tericas de Herbert Simon y
Wenceslao Gonzlez. Luego tenemos los textos El pensamiento mtico en los discursos del diseo, en el que
se plantea una revisin histrico-cultural del mito desde diversas disciplinas, para mostrar la existencia de
una na delimitacin que las unica, misma que transita desde la abstraccin de la realidad a travs de los
discursos del diseo, hasta sus concreciones morfolgicas, o, Hacia una fundamentacin epistemolgica del
diseo que logra una propuesta de teora del conocimiento fundada en la premisa de que objetivar lo que
pensamos es o debe ser el n del diseo, para mejorar la estancia del ser humano en este mundo construido.
Otros temas, por dems interesantes, se abordan en este nmero de la revista para el desarrollo del conoci-
miento en las disciplinas del diseo, como es la situacin cada vez ms repetida y cotidiana de la divulgacin
cientca en Internet, con el n de distinguir si debe considerarse slo como una simple comunicacin del
conocimiento, o desde una perspectiva educativa, para los grupos sociales conectados en las redes del cibe-
respacio. No menos trascendente es con el tema del diseo sustentable, se expone el proceso por el cual la
disciplina fue acercando sus principios tericos, metodolgicos, tcnicos y procedimentales, a los del cuidado
del ambiente y, posteriormente, al del discurso de la sustentabilidad. Retrica de la vida cotidiana: un acer-
camiento al anlisis de imgenes como propuesta metodolgica, es uno ms de los ttulos que dan cuerpo
a este muy enriquecido e interesante nmero de la revista, en el que el autor se propone abrir a la discusin
la viabilidad de estudiar a la vida cotidiana a travs de la retrica de la imagen, apoyndose en referencias
tericas de Roland Barthes y Umberto Eco, pero a partir de la denicin de vida cotidiana de Pilar Gonzalbo
Aizpuru. Finalmente, un breve pero agudo anlisis y las reexiones puntuales sobre los temas improvisacin,
indeterminacin y aleatoriedad en el diseo, son presentados magistralmente por dos autoras del Viejo Conti-
nente quienes emplean los procesos de intervencin del azar y la aleatoriedad en el diseo para explicar cmo
estos factores, siempre presentes en las disciplinas creativas, conducen al desplazamiento del rol del usuario,
desde la idea inicial de slo receptor, hasta el actual modelo de entenderlo como interactor.
Pues bien, estimado lector solo me queda ms que invitarlo a adentrarse en este terreno signicativamente
interesante de la reexin en torno a los discursos de nuestras disciplinas, de sus teoras que, desde diversos
ngulos y desde el enfoque de distintos, instrumentos explican o intentan explicar la realidad fenomenolgica
del pensar y del hacer del diseo.
la investigacin
l nv st g c n
a i e i a i
la investigacin
5
Resumen
Los medios de comunicacin contemporneos ofrecen a
miles de usuarios-espectadores, grandes cantidades de
datos que demandan ser ordenados para tener sentido y
alcanzar sus nalidades comunicativas. Pero difcilmente
se puede considerar una sola posibilidad de ordenamiento
y ms todava, que de darse una forma de orden particular,
sta sea preservada. En consecuencia, el diseo habr de
constituirse en dos sentidos: primero, como un proceso de
ordenamiento momentneo que hace de la informacin
una narracin compleja, posible de ser visualizada como
expresin de datos; segundo, como un mecanismo que
desordena y reordena la informacin, de tal suerte que los
medios de comunicacin puedan ofrecer algo nuevo y es-
timulante al pensamiento.
Palabras clave: Complejidad, diseo, visualizacin,
narrativa
Abstract
Contemporary media offer to thousands of spectators, a
great deal of data that needs to be organized in order to
make sense and to convey its communicational intend.
However, it can hardly be said that theres just one pos-
sibility to create order, and more the less, to preserve a
given presented order. Consequently, design must be con-
ceived in two ways: as a momentary ordering process that
turns information into a complex narration, by visualiz-
ing data as expression; and as an ordering yet disrupting
mechanism that allows media to offer something new
and stimulating for the human thought.
Key words: Complexity, Design, Visualization, Narrative
Diseo: una postura simplemente compleja.
Narrativas de la complejidad y visualizacin
de informacin
Dra. Blanca Estela Lpez Prez
Mtro. Roberto Adrin Garca Madrid
Licenciado en Diseo de la Comunicacin Grca por la UAM Azcapotzalco, doctorante en el posgrado en Diseo de la misma casa
de estudios; curs estudios de posgrado en Ingeniera Multimedia de la Universidad Politcnica de Catalua, Espaa; es maestro en
Diseo por la UAM Azcapotzalco. Actualmente es profesor investigador en la UAM Azcapotzalco en la Divisin de Ciencias y Artes para
el Diseo, es responsable del grupo de investigacin Diseo e Interaccin Tecnolgica.
Licenciada en Diseo Grco, maestra en Comunicacin Visual y en Multimedios Electrnicos y doctora en Diseo, especializada en
comunicacin y narrativa visual aplicadas al diseo de la comunicacin grca. Actualmente es profesora investigadora del Departa-
mento de Investigacin y Conocimiento de la Divisin CyAD de la Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, en el
rea de Anlisis y Prospectiva del Diseo.
la investigacin
6
El caos es un fenmeno cotidiano sumamente fre-
cuente; en realidad, existen pocos mbitos donde se
presente aquello que se llama orden. Es comn en-
frentarse al denominado desorden, en muy diversos
espacios: habitaciones repletas de objetos con dispo-
siciones cuyo sentido nal escapa al simple turista,
pero que ofrece un todo integrado para quien as lo
ha dispuesto. Cualquier cambio de sitio o posicin de
alguno de los objetos, resultar signicativo y altera-
r el sentido de todo el sistema; aquello que para un
observador es basura, para el otro puede constituir
un sentido profundo que el sistema albergaba. La
lata vaca que yace inerte sobre un caos de papeles
tendr sentido dependiendo de la construccin que
realice con ella el sujeto observador; ms todava,
slo ser una imagen si el sujeto ha hecho algo con
los datos ofrecidos por el fenmeno perceptual.
Es posible considerar, entonces, los objetos de di-
seo como concreciones de cierto tipo de orden co-
municativo, que han derivado de una complejidad
de momentos en los que el sujeto crea imgenes
en distintos niveles de existencia. En este sentido,
pensar cmo un diseo debe ser concebido, visua-
lizado y realizado, dista mucho de ser un proceso
secuencial. El diseo habr de comprender la ca-
pacidad para lidiar con el caos, no como desorden,
sino como meta-orden, cuya complejidad ofrece
momentos de orden. A la vez, el orden logrado por
un fenmeno de diseo puede alcanzar altos niveles
de complejidad, a tal grado que el orden propuesto
slo es accesible para algunos sujetos.
Una de las vas por las cuales el pensamiento hu-
mano logra ordenar el caos y dar sentido al mundo,
es el ordenamiento del tiempo mediante la creacin
de narrativas. Es decir, la construccin de secuencias
para ubicar un antes y un despus que expliquen el
estado de las cosas. Tales operaciones se utilizan no
slo en el campo literario, sino tambin en los m-
bitos histrico, losco, sociolgico e incluso en el
informativo. ste ltimo y sus representaciones gr-
cas son puntos centrales de atencin para el diseo
contemporneo.
El presente ensayo se estructura en tres secciones.
En la primera, se trabaja el pensamiento complejo
como una manera adecuada de explicar la creacin
de posibilidades mltiples de solucin y curso de
accin, as como la incertidumbre, como principal
motor de la creacin. En la segunda seccin, se pro-
pone un vnculo entre la visualizacin de informa-
cin y la diresis, como mecanismo para generar la
creacin de imgenes y de sentidos comunicativos.
Para nalizar, en la tercera parte se exponen algunos
ejemplos grcos para mostrar cmo las operaciones
narrativas apoyan la construccin de un orden en los
medios donde la informacin visualizada es de vital
importancia comunicativa.
Complejidad y pensamiento
Al hablar de sistemas, o bien de formas de pensa-
miento complejas, mucha literatura al respecto
transitar por trminos como no linealidad, bifur-
cacin y contradiccin, entre otros; incluso habr
publicaciones que se esmeren en considerar este
tipo de caractersticas como resultado de desarrollos
tcnicos y de nuevas formas de produccin. Sin em-
bargo, se podr observar que el pensamiento huma-
no, como fenmeno que afecta el comportamiento
y la construccin simblica del mundo, resulta su-
mamente complejo. De esta manera, los abordajes
tradicionales que el diseo ha aportado desde la li-
nealidad funcional, pueden considerarse poco me-
nos que limitados, pues suelen apostar ms por la
determinacin que por la probabilidad.
La probabilidad implica la necesaria presencia de,
por lo menos, dos elementos que provoquen una
bifurcacin. Al poder elegir entre varias opciones, la
el diseo habr de constituirse en dos sentidos: primero, como un
proceso de ordenamiento momentneo que hace de la informacin
una narracin compleja, posible de ser visualizada como expresin
de datos
7
la investigacin
mente se aleja del estado de equilibrio, incremen-
tando su entropa:
las leyes de organizacin de lo viviente no son
de equilibrio, sino de desequilibrio, retomado o
compensado, del dinamismo estabilizado [] la
inteligibilidad del sistema debe encontrarse no so-
lamente en el sistema mismo, sino tambin en su
relacin con el ambiente, y esa relacin no es una
simple dependencia, sino que es constitutiva del
sistema.
1
Si el sistema se encontrara cercano al equilibrio, no
habra necesidad de eleccin y, en consecuencia,
se presentara slo una opcin de operacin. Si se
piensa como movimiento, se estara hablando slo
de una trayectoria posible, lo que implicara poca
presencia de entropa e incertidumbre, y culminara
en el equilibrio o falta de movimiento.
Lo anterior resulta evidente si se compara con
el desarrollo del tiempo en un sistema narrativo. La
construccin de una trama implica la presencia de un
considerable nmero de bifurcaciones, en las cuales
los personajes se vean forzados a tomar decisiones;
cada posible trayectoria cambiara el desarrollo de
la trama y generara una historia distinta. El acto de
elegir es, paradjicamente, constructivo (porque ori-
gina la trama) y destructivo (ya que descarta el resto
de las opciones y las obliga a permanecer como
virtualidades). En caso de no presentarse ninguna bi-
furcacin, el equilibrio obtenido con la eleccin de-
jara de ser un instante en la trama para convertirse
en su estado constante; esto provocara el estanca-
miento del movimiento y la muerte del sistema.
Un sistema esttico se puede observar en la con-
vencin respecto al uso y signicado de ciertas pro-
ducciones grcas. Tal es el caso de ciertos sistemas
de sealizacin, cuyos iconos no son alterados en
funcin de que se mantenga la capacidad de re-
conocimiento. Sin embargo, es posible alterar estas
imgenes, como en el caso del desgaste o del van-
dalismo; el sistema invertir energa en estabilizarse
para detener el cambio.
2
De acuerdo con lo anterior, es posible armar
que el desequilibrio comprende una de las mayores
fuerzas de creacin en los sistemas complejos. Pero
resulta evidente, tambin, que no todas las circuns-
tancias de comunicacin demandan estos procesos
de creacin que, de igual manera, incorporan estruc-
turas ordenadas. En este sentido, lo que se identica
es una uctuacin entre momentos de orden y de
desorden.
La complejidad de la relacin orden-desorden-
organizacin surge, entonces, cuando se constata
empricamente que fenmenos desordenados son
necesarios en ciertas condiciones, en ciertos casos,
para la produccin de fenmenos organizados, los
cuales contribuyen al incremento del orden.
3
El incremento de orden, cabe mencionar, no nece-
sariamente implica un incremento de complejidad.
Un sistema de gran complejidad podra parecer ca-
rente de orden, ya que sus relaciones internas y con
el contexto no siempre son evidentes; adems, stas
involucran no slo la uctuacin de momentos sino
tambin la de las variables involucradas.
En vista de lo anterior, la presencia de una bifur-
cacin es contingente. Por ello, al hacer una eleccin
difcilmente se puede regresar al punto de la rami-
cacin, y esto se debe a que no se trata de volver a
un punto en el espacio (cosa), sino a un momento en
el tiempo (fenmeno). De ah la armacin de que el
equilibrio producto de la toma de decisin destruye
el resto de las ramas a escoger; el sujeto que opta por
cambiar de opinin despus de haber elegido, cuenta
con informacin diferente a aquella con la que con-
taba en el momento de la primera ramicacin.
segundo, como un mecanismo que desordena y reordena la infor-
macin, de tal suerte que los medios de comunicacin puedan ofre-
cer algo nuevo y estimulante al pensamiento
la investigacin
8
Esta conciencia de mltiples trayectorias virtuales no
slo implica la elevacin de la entropa, sino tambin
un signicativo incremento de la incertidumbre. La
mente sabe que haba otras posibilidades y podr
dudar frecuentemente de su eleccin; en contrapar-
te, una sola posibilidad
4
ofrece certeza y por ello no
resulta extrao que uno de los objetivos ms perse-
guidos en las elaboraciones tericas sea el de identi-
car universalidades y recurrencias. En el caso de la
posibilidad nica, el equilibrio que sta alcanza tien-
de a erradicar cualquier posibilidad de alteridad; es
decir, el equilibrio ofrecido por la opcin nica evita
la aparicin de bifurcaciones. Cabe aclarar, entonces,
que la presencia o la ausencia de posibilidades de di-
versicacin, en sentido estricto, no son resultado de
la realidad emprica sino del sujeto que vive, observa
y se involucra con dicha realidad al generar l mismo
las diferentes rutas para visionarla.
De esta manera, se puede armar que, si bien no
es posible resolver los fenmenos de la imagen y la
comunicacin partiendo slo de universales, tampo-
co se puede parndose en el caos como posibilidad
nica. Se trata de concebir momentos tanto de or-
den y certidumbre, como de desorden y tensin; de
considerar la presencia simultnea de condiciones
que en otros paradigmas de pensamiento seran irre-
conciliables. Tiene que ver con los sistemas semi-
aleatorios cuyo orden es inseparable de los azares
que incluyen. La complejidad est as ligada a una
cierta mezcla de orden y de desorden.
5
Jeffrey Kluger explica cmo el ganador del Premio
Nobel Gell-Mann decide si algo es simple o complejo,
para lo cual se formula una pregunta: qu dicul-
tad entraa describir aquello que se quiere compren-
der?
6
Y si esta pregunta la extrapolamos al mbito
del diseo, se podra concretar, por ejemplo, como:
qu es un lpiz? Quiz sea fcil responder (depende
de las bifurcaciones que el sujeto pueda visualizar
en su pensamiento); pero qu ocurre cuando se
trata de un cartel o de un plano arquitectnico, y
qu decir de una infografa? El cruce de un estado
de movimiento a uno estable, y viceversa, implica un
paso por un estado de complejidad, y ms si sta es
promovida por las variables de quien mira o interac-
ta con el objeto o sistema diseado, con aspectos
como el contexto, el tiempo, el inters, etctera. Al
considerar estos elementos como variables, es posi-
ble hacer fcil (menor nmero de bifurcaciones) o
compleja (mayor nmero) la comunicacin que per-
sigue el producto diseado.
Evidentemente, si se persigue la construccin del
diseo como un fenmeno del pensamiento desde la
complejidad, ser necesario dejar de lado las preten-
siones de control y determinacin, para dar cabida a
formas de lidiar con la incertidumbre y el azar que
la generacin de bifurcaciones implica. Tanto en los
momentos de creacin como en los de percepcin,
el diseo se presentar como posibilidad de orde-
namiento ante la entropa del mundo, pero tambin
podr ser motor del incremento de dicha energa. En
este sentido, no puede tratarse al diseo como una
serie de objetos inertes, incluso muertos, sino como
acontecimientos que reejan los intentos de la men-
te humana por dar sentido a su mundo y compartirlo
con sus semejantes en el acto de la comunicacin.
Visualizacin como digesis
El potencial comunicativo de una imagen visual yace,
en gran medida, en su capacidad para ubicarse en
sustitucin de otra cosa a la que se reere; es decir,
su facultad de operar como un signo o un sistema
de signos. Juan Carlos Drsteler menciona respec-
to a la imagen, desde la perspectiva de la losofa:
la conciencia de un objeto ausente o inexistente.
7
As, la imagen visual puede presentarse en diferentes
lenguajes, estilos y soportes, de ah que, en realidad,
no sea tan mimtica como se podra pensar sino que
se acerca ms a una suerte de descripcin particular
e incompleta del mundo. Sin embargo, cuando pen-
samos esa imagen, no se concibe como incompleta
ni como recurso ante una ausencia, sino como una
entidad completa que puede presentarse como rea-
lidad en s misma.
La imagen visual sostenida por un sustrato (una
fotografa, por ejemplo) slo puede considerarse
imagen en funcin de que un sujeto sea capaz de
signicarla. Esto habr ocurrido despus de que los
datos ofrecidos a los sentidos (puntos, lneas, planos,
colores) sean cohesionados en un todo completo
y signicativo: la imagen es un acto que trata de
alcanzar en su corporeidad a un objeto ausente o
inexistente, a travs de un contenido fsico o psqui-
co que no se da propiamente, sino a ttulo de repre-
sentante analgico del objeto considerado.
8
9
la investigacin
El tener a la imagen como acto y no como objeto
maniesta que el fenmeno comunicativo demanda
la participacin de sujetos sensibles a las operacio-
nes simblicas de sustitucin. De esta manera, cmo
lograr que los sujetos comprendan cules son los
sentidos o signicados sustituidos por los signos vi-
suales ofrecidos en un objeto de diseo, representa
un problema central en el campo del diseo grco.
Asimismo, es evidente que una imagen visual no
slo puede conectarse con otras imgenes visua-
les, sino tambin con otras de distinta naturaleza
(acstica, tctil, textual, entre otras), y ms an, con
imgenes que operan sobre distintos niveles de abs-
traccin. Por ejemplo, imgenes mentales
9
(como
un recuerdo) que evocan recuerdos (entre imgenes
mentales); o bien, una cancin (imagen acstica per-
cibida) que trae imgenes mentales de su video mu-
sical (imagen audiovisual recordada o incluso inven-
tada por el sujeto que escucha). As, se identican al
menos tres momentos distintos que se muestran en
la gura 1.
En un primer momento (1),
10
el sujeto puede en-
frentarse a un fenmeno externo; se trata, entonces,
de la presencia de facto de algo. Esta cosa en s po-
see la facultad de ofrecer al sujeto que la percibe,
informacin probablemente desconocida para l;
en este sentido, el fenmeno se presenta como in-
completo (porque no se le percibe en su totalidad) y
en constante cambio (al ofrecer nueva informacin,
el ordenamiento anterior se ver alterado al igual
que los descubrimientos subsecuentes). Se trata de
un fenmeno catico que encontrar, conforme se
FIGURA 1. En este esquema, se muestran tres momentos que oscilan desde los datos obtenidos por estmulos sensoriales,
hasta las operaciones de representacin y creacin de imgenes
la investigacin
10
vaya ordenando la informacin, un orden que podr
volverse ms complejo.
Entonces viene el segundo momento (2), casi si-
multneo al anterior, cuando lo aprehendido es un
conjunto de relaciones. Este conjunto se encuentra
incompleto, es decir, carece de sentido; pero cmo
se le otorga ese sentido? En el momento en que el
sujeto es capaz de conectar los datos que ha iden-
ticado o abstrado con una construccin hecha a
travs del lenguaje (las operaciones de descripcin
o de interpretacin, por ejemplo). Es decir, cuando el
esquema incompleto e insignicante es completado
y puede signicar algo diferente de s; en esta ope-
racin de sustitucin aparece la imagen como una
construccin, que se presenta completa (momento
3). La imagen como fenmeno mental se compone
nica y exclusivamente de aquello que es conocido,
lo pensado; por lo tanto se trate de un momento que
no ofrecer informacin nueva ni sorprender al su-
jeto que la piensa, por esto se puede armar como
completa.
La imagen creada no es, a pesar de lo descrito,
inmutable. Aparece constantemente alterada por la
presencia de nueva informacin y de otras imgenes,
as como por cambios en aquello que sustituye: es-
tas imgenes tienen un carcter fantstico, lo que
proviene del hecho de no representar nunca nada
preciso.
11
Ms todava cuando coexisten intenciones
de creacin conscientes con fenmenos de creacin
espontneos. En consecuencia, la ausencia de algo
(real o imaginario) se convierte en el principal motor
de las operaciones de sustitucin y en la razn sus-
tancial de la existencia de diferentes lenguajes para
la comunicacin.
La visualizacin abordada desde los campos es-
pecializados que la miran, como campo de accin,
tiene distintas aproximaciones. Destaca, particu-
larmente, la de Robert Spence, que se reere a la
misma como el valor potencial de ganancia de
comprensin y entendimiento.
12
Partiendo de lo
anterior se puede suponer que cuando se hace una
visualizacin, se ordenan los datos para transfor-
marlos en informacin que pueda tener sentido
para el observador.
Como se muestra en el esquema (gura 1),
la visualizacin se puede considerar como una
especicidad de la creacin de imgenes; sta en
particular se referir a la generacin de imgenes
IMAGEN 1. Niles, Steve y Brown, Elman, Richard Mathesons I Am Legend,
E.U., IDW Publishing, 2005, p. 244
11
la investigacin
visuales. Cabe recalcar que no se trata de la pro-
duccin de imgenes visuales sobre papel o cual-
quier otro sustrato, sino de la posibilidad de pensar
cmo se puede ver lo ausente, y que la imagen
habr de representar. En otro momento, estas po-
sibilidades de visualizacin se llevan a una realidad
que puede ofrecerse a los sentidos, tal es el caso
de los bocetos. El realizar varios bocetos permite la
creacin de vas mltiples, de posibilidades para dar
una imagen grca a una idea; este tipo de bifurca-
ciones redundar en un incremento de entropa, si
es que en efecto las posibilidades creadas son sus-
tancialmente diferentes.
Un ejemplo editorial que ilustra lo expuesto hasta
el momento, lo aportan las novelas cuyas tramas han
sido convertidas en novelas grcas o en produccio-
nes cinematogrcas o de animacin. Si bien el texto
impreso ya corresponde a una imagen perceptual de
una imagen metafrica construida con palabras, que
estn en lugar de algo ms abstracto, ser el punto
de partida para ejemplicar distintas maneras como
la visualizacin se concreta.
A continuacin se citan unas lneas del texto Soy
leyenda de Richard Matheson. Esta novela ha sido
llevada en varias ocasiones a la pantalla y, reciente-
mente, al soporte editorial de novela grca.
Tosi atragantndose. Se dio vuelta y se apoy en
la pared mientras se meta las pldoras en la boca.
Se cierra el crculo. Un nuevo terror nacido de la
muerte, una nueva supersticin que invade la for-
taleza del tiempo. Soy leyenda.
13
El artista y escritor Steve Niles ilustra esta descrip-
cin como se muestra en la imagen 1, por medio de
una secuencia de diez vietas con dibujos monocro-
mticos (en tinta negra).
La pgina podra haber tenido un estilo gr-
co distinto o un nmero de vietas menor. En este
sentido, la visualizacin como acto del pensamien-
to debi de haber creado mltiples imgenes para
representar la descripcin textual, e incluso el con-
tenido de la misma. De igual manera, producciones
cinematogrcas como El ltimo hombre sobre la
tierra (Ragona, 1964), El hombre omega (Sagal, 1971)
y Soy leyenda (Lawrence, 2007), utilizan visualizacio-
nes en movimiento pero las conectan con otro tipo
de imgenes, como las acsticas y la musicalizacin.
Imagen 2. El avin. Mijksenaar, Paul, Una introduccin al diseo de la infor-
macin, Barcelona, Gustavo Gili, 2001, p. 33
la investigacin
12
Evidentemente, las imgenes nales sern resultado
de un proceso de creacin mltiple y de seleccin,
que no es mostrado a la audiencia ni a los lectores,
para lograr la apariencia de una imagen completa
del mundo.
En realidad, esta imagen grca no est com-
pleta; es decir, incluso una expresin de alto grado
de iconicidad como la fotografa, no es ms que un
fragmento seleccionado e intencionado que posa
como el mundo pero no lo es. Considerar que este
tipo de imagen visual puede representar el mundo
es muestra del proceso de signicacin que permite
construir las supercies de colores sobre papel, como
una imagen que puede tener sentido.
Digesis se ha convertido en el trmino aceptado
para referirse al mundo cticio de la historia. []
Para Platn, tanto la narracin pura como la imi-
tacin teatral presuponen la prioridad de la voz del
poeta; en el drama, el poeta simplemente hace que
su propio discurso parezca de otro.
14
La imagen grca no muestra (mmesis), sino que
enuncia; no es la cosa sino su descripcin por me-
dio de imgenes (visualizaciones, sonidos, msica,
entre otras), que no necesariamente son texto o
palabras. De esta manera, es posible armar que
el acto de completar o de construir una imagen
a partir de algunos datos perceptuales es un mo-
mento diegtico.
Lo anterior no solamente permitira explicar
producciones cuya intencin nal es el entrete-
nimiento. La conexin de datos perceptuales que
sirven al acto de crear una imagen tambin se
observa en imgenes grcas que pretenden co-
municar informacin con sentido para el sujeto es-
pectador. La imagen 2 muestra una particularidad
de la visualizacin: la de ofrecer una imagen visual
para datos que se encontraban en forma de tex-
to y nmeros, que si bien representan una imagen
mental no es del tipo de lo visual.
Asimismo, muestra en una imagen grca est-
tica, una concatenacin de eventos en el tiempo.
Aunque no se trata de una imagen en movimiento
ni de una produccin audiovisual, visualizar datos
que describen las causas de un accidente areo.
Esta imagen grca tiene la intencin de que el
sujeto complete la narracin de un incidente; in-
Imagen 3. Tufte, Edward, The Visual Display of Quantitative Information, 2 ed.,
E.U, Graphics Press, 2011, p. 24
13
la investigacin
cluso, conectar datos (instantes) y generar secuen-
cias donde el antes-despus se comuniquen por la
operacin diegtica hecha respecto de los datos
perceptuales sobre el papel.
La creacin intencionada de imgenes encuen-
tra una manera de concretarse en el diseo de in-
formacin. Este tipo de imagen corresponde a una
particularidad de la imaginacin de visualizacin,
cuya intencin es mostrar datos que sern inter-
pretados para adquirir algn sentido. En realidad,
lo que este tipo de esquema (sistema de relaciones)
muestra padecer, al igual que cualquier imagen
grca, la caracterstica de ser incompleto, al me-
nos hasta que la interpretacin del sujeto rellene
los vacos al conectar la informacin. Resulta evi-
dente que el acto de interpretacin por parte del
sujeto estar permeado por factores de ndole con-
textual y cultural, pues en esas matrices obtendr
la informacin para completar, signicar e inter-
pretar cualquier imagen.
Un ejemplo de este proceso se aprecia en la
imagen grca 3, en la cual se percibe cmo en
1845, un caso de clera fue atacado al visualizar
los sitios donde ocurrieron algunas muertes en
un distrito de Londres. En apariencia se trataba de
lugares inconexos, pero el ubicarlos en un mapa
permiti inferir dnde estaba la fuente del brote de
la enfermedad,
15
que se sospechaba tena relacin
con una bomba de agua infectada.
El acto de completar la informacin mostrada
sobre el sustrato, al menos en este ejemplo, pue-
de explicarse como la posibilidad de visualizar una
relacin entre lugares urbanos y casos de muerte
presentados. Estos datos se completan con la des-
cripcin discursiva, la cual genera una explicacin
para un fenmeno de salud pblica a partir de
manchas negras (los puntos negros representan las
muertes y las X las bombas de agua) y sobre un
sustrato blanco.
La visualizacin como un acto del pensamiento
genera conexiones entre datos, que slo ofrecen
supercies a la percepcin sensorial. Este ordena-
miento constituye una imagen; es decir, una ma-
nera de signicar y dar sentido al caos de datos
que la realidad ofrece. Sin embargo, la construc-
cin implica tambin la posibilidad de creacin al-
rededor suyo; las imgenes cuentan algo sobre el
mundo.
Sentido y sinsentido en la narrativa
Los datos conectados pueden originar una imagen,
como se ha observado, y esta imagen potencialmente
puede tener sentido para quien la contempla; es decir,
la informacin ha sido ordenada de manera signi-
cante. Sin embargo, los momentos de sentido como
manifestacin de orden pueden complejizarse a tal
punto que, en apariencia, pierden el sentido y deman-
dan un nuevo ordenamiento. As, el dato visualizado
se integra de manera que implica la presencia de or-
den, por un lado, y de desorden, por el otro.
En ocasiones, los datos que se ofrecen sobre un
sustrato demandan de los sujetos que posean com-
petencias o cierto acervo de imgenes mentales es-
peccas para completarse. De esta manera, existirn
representaciones grcas que puedan ser signica-
das por un sujeto, mientras que para otro, resultarn
altamente caticas. Ejemplos de esto se encuentran
en los diseos de pantalla de videojuegos (objetos
para el entretenimiento) y en la visualizacin para
nes cientcos, cuando los sujetos no estn familia-
rizados con el medio ni con el campo de conocimien-
to al que los datos buscan referirse. En ambos casos
se observa la necesidad de rellenar las discontinui-
dades de aquello que se ofrece a los sentidos como
estmulo visual; pero este acto constructivo cierra las
opciones con las que los vnculos se puedan llevar a
cabo de manera acorde a la intencin comunicativa
del objeto.
Debe aclararse, asimismo, que si un sujeto care-
ce de los elementos requeridos para completar la
imagen con la especicidad que su intencin comu-
nicativa requiere, esto no impide que la imagen sea
completada con otros elementos, lo cual da lugar a
otras formas de sentido que no fueron contempladas
por el diseador. La imagen sobre el caso de cle-
ra podra construirse, a partir de los puntos y las X,
como puestos de revistas (las X) y lectores (los pun-
tos), o bien como acionados a dos equipos deporti-
vos, a televidentes o radioescuchas, etctera.
Sin duda, la construccin discursiva hecha sobre
los datos podr versar sobre interpretaciones que no
eran inherentes al mensaje, sino al bagaje de quien
lo est mirando. En apariencia, esta situacin dejara
al diseador en un papel casi accesorio en cuanto a
la produccin de imgenes visuales; sin embargo, la
intencin ms bien consiste en poner el acento en
la investigacin
14
una de las deciencias que su formacin padece: la
de no comprender las maneras como un universo de
sujetos suele ordenar y signicar su mundo. Las ms
de las veces, el diseador genera propuestas desde su
manera subjetiva de ordenar el caos, para comunicar
algo a un usuario tambin producto de su imagina-
cin (dada la escasez de mtodos en la licenciatura,
para obtener este tipo de informacin). Por ello no
resulta extraa la presencia de productos que tienen
sentido slo para l o ella (diseadores) y, en el mejor
de los casos, para otros diseadores.
Mijksenaar hace uso de la metfora teatral para
explicar los principios de orden que habran de re-
gir el pensamiento de diseo, y explica qu ocurre
cuando no se considera al diseo como un fenme-
no que implica momentos de relaciones de suma
complejidad.
La falta de puesta en escena de muchos diseado-
res grcos se reeja de forma perfecta en el mal
uso (por inecaz) que con demasiada frecuencia
hacen del papel transparente, los troquelados o las
pginas desplegables de los libros, o la colocacin
(se debera decir enterramiento) de los pies de las
ilustraciones.
16
Estas propuestas de diseo tendran orden desde el
discurso de sus creadores, mas no desde la posibili-
dad de comprensin del pblico al cual se dirige.
El autor ha identicado la falta de capacidad que
los diseadores muestran para lidiar con las relacio-
nes complejas, en el campo de la comunicacin por
medio de impresos; pero, cabe aclarar, esto no me-
jora en el campo de los medios digitales. No es que
estos medios presenten nuevas formas de comple-
jidad per se, sino que el diseo enfrenta problemas
para desarrollar un pensamiento capaz de lidiar con
la incertidumbre que los aspectos de comunicacin
implican (ya sea que stos se encuentren sobre papel
o sobre pantalla).
Ya que el pensamiento narrativo es una de las
formas bsicas como los seres humanos han logrado
ordenar y explicar su mundo, el crtico literario Ha-
rold Bloom ofrece una salida: en narrativa, las dis-
continuidades han marcado siempre esa forma que
llamamos romance; tal vez con la llegada del siglo
XXI tomen la discontinuidad como punto de partida
y de llegada.
17
De esta manera, se propone tomar como punto
de partida el hecho de que los datos ofrecidos por
cualquier diseo son islas discontinuas y slo tienen
posibilidad de ser comprendidas cuando las discon-
tinuidades entre ellas hayan sido llenadas. Entonces,
el acto de visualizar (al igual que el de crear cual-
quier otra imagen) ser provocado por aquello que
no est, lo ausente, en los datos; es decir, a partir de
la necesidad de reducir la incertidumbre provocada
por los intersticios entre datos.
De no existir estas discontinuidades, no se lleva-
ran a cabo las operaciones de sustitucin mencio-
nadas. A mayor cantidad o frecuencia de ausencias,
mayor ser el esfuerzo requerido para completar la
imagen; el sujeto deber tomar mayor cantidad de
decisiones para tener acceso al sentido profundo en
lo que se le desea comunicar. De manera tradicio-
nal, el cine ofrece ejemplos al respecto, pues permi-
te comparar el esfuerzo requerido para comprender
el cine de autor, realizado para el consumo de unos
cuantos (genera mayor cantidad de bifurcacio-
nes), con el cine comercial, creado para audiencias
mundiales.
De igual forma, el pensar en las posibilidades que
un diseo tiene para concretarse, implica la gene-
racin de diversas maneras de ordenar los datos del
entorno. El diseo representa un orden que puede
orientar o reorientar el ujo de datos para perlar-
los en informacin. El diseador habr de tomar en
cuenta qu tanto esfuerzo demanda su diseo para
ser signicado por el sujeto a quien se dirige; si bien
el caos puede ahuyentar a la audiencia, lo obvio po-
dra aburrirlo.
Conclusiones
La perspectiva que ofrece mirar el diseo desde el
pensamiento complejo permite tambin dilucidar
que no hay recetas para obtener los resultados es-
perados de diseo, ya que este ltimo es un sistema
en constante cambio. Las variables que conforman la
instancia llamada usuario comprenden una serie de
aspectos a manera de contexto: la edad y el bagaje,
entre varios ms; mismos que conguran el resulta-
do para un momento y lugar determinados, pero que
podra cambiar (los resultados) de un instante a otro.
La posibilidad de seguir un solo camino, sin bifurca-
15
la investigacin
cin alguna, para obtener resultados determinados y
controlables no es necesariamente la mejor manera
para aproximarse a un resultado adecuado a la pro-
blemtica planteada.
Al respecto, cabe citar a Albert Einstein, quien de-
ca: la locura es hacer lo mismo una y otra vez, es-
perando resultados diferentes. Y si bien la repeticin
de lo exactamente igual es improbable, tambin lo es
la apertura de posibilidades diversas en un sistema
que reitera las mismas operaciones con las mismas
variables. La complejidad, en cierta medida, es una
posibilidad que permite comprender que las perso-
nas y los fenmenos de comunicacin son inciertos y
cambiantes; por lo tanto, hacer diseo puede impli-
car realizar procesos cambiantes y adaptativos.
El diseo no es ms que una forma de ordenar los
datos provenientes de lo real, para proporcionar a los
sujetos diferentes maneras de acceso a informacin
que resulte signicativa para ellos. Es evidente que
si el acento se encuentra puesto en estos procesos
complejos de pensamiento, la aspiracin a la univer-
salidad lgica que el diseo haya podido tener, co-
mienza a desvanecerse. El diseo entonces habr de
constituirse como un fenmeno comunicativo, cuya
complejidad rebasa por mucho la posibilidad de ru-
tas nicas de solucin.
Bibliografa
Bloom, Harold, El futuro de la imaginacin, Barcelona,
Anagrama, 2002.
Bordwell, David, La narracin en el cine de ccin, Barce-
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Matheson, Richard, Soy leyenda, Espaa, Minotauro, 2001.
La perspectiva que ofrece mirar el diseo desde el pensamiento com-
plejo permite tambin dilucidar que no hay recetas para obtener los
resultados esperados de diseo, ya que este ltimo es un sistema en
constante cambio
Mijksenaar, Paul, Una introduccin al diseo de la infor-
macin, Barcelona, Gustavo Gili, 2001.
Morin, Edgar, Introduccin al pensamiento complejo, Bar-
celona, Gedisa, 2008.
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caos al orden, Barcelona, Tusquets, 2009.
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Referencias
1
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sa, 2008, p. 44.
2
Prigogine, Ilya, Tan slo una ilusin? Una exploracin del caos al or-
den, Barcelona, Tusquets, 2009, p. 26.
3
Morin, Edgar, op. cit., pp. 93-94.
4
Dado el caso, en realidad se tratara de un absoluto, lo que difcilmente
resuelve los problemas esenciales de la comunicacin humana, como
la interpretacin, el sentido y la signicacin, entre otros.
5
Morin, Edgar, op. cit., p. 61.
6
Klueger, Jeffrey, Simplejidad, Barcelona, Ariel, 2009, p. 30.
7
Drsteler, Juan Carlos, Visualizacin de informacin, Barcelona, Edicio-
nes Gestin, 2000, p. 21.
8
Sartre, Jean Paul, Lo imaginario, Argentina, Lozada, 2005, p. 35.
9
En realidad, si nos apegamos a lo expuesto, toda imagen es siempre
mental ya que comprende la necesaria construccin por parte de un
sujeto que la elabora y completa como imagen. De otra manera, se
tratar de datos inconexos que no estn en situacin de ser signi-
cados. Sin embargo, para nes explicativos, se diferencia la imagen
mental (el constructo) de la imagen visual (lo percibido), aunque en
ltima instancia no haya tal diferencia.
10
La numeracin de los momentos tiene una nalidad meramente expli-
cativa. En ningn sentido se persigue proponer una secuencia ni una
jerarqua entre los fenmenos mentales que exponen.
la investigacin
16
11
Sartre, Jean Paul, op. cit., p. 60.
12
Spence, Robert, Information Visualization, Estados Unidos, ACM Press,
2001, p. 1.
13
Matheson, Richard, Soy leyenda, Espaa, Minotauro, 2001, p. 180.
14
Bordwell, David, La narracin en el cine de ccin, Barcelona, Paids
Comunicacin, 1996, p. 16.
15
Tufte, Edward, Visual Explanations, Estados Unidos, Graphics Press,
1997, pp. 28-31. Cabe mencionar que esta grca fue elaborada por
el doctor John Snow.
16
Mijksenaar, Paul, Una introduccin al diseo de la informacin, Barce-
lona, Gustavo Gili, 2001, p. 42.
17
Bloom, Harold, El futuro de la imaginacin, Barcelona, Anagrama,
2002, p. 13.
17
la investigacin
Mtro. Leonardo Andrs Moreno Toledano
Complejidad, transdisciplinariedad y proyecto:
reexiones sobre los alcances del diseo en el Siglo XXI
Diseador Grco (UIN), maestro en Diseo Holstico (UACJ), profesor investigador en la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez
(UACJ). Doctorante en el programa Creacin y Teoras de la Cultura (UDLAP), ha impartido clases en diversas universidades en licencia-
tura y maestra. Ha participado en diversas publicaciones, entre las que destacan: Usuario, diseo y entorno (UACJ, 2010); Ergonoma
en el diseo grco e industrial (UACJ, 2011) y La investigacin en diseo: una mirada desde los postgrados en Mxico (UACJ, 2012);
revistas: Perles Educativos (UNAM), Taller Servicio 24 horas (UAM), Actas de Diseo (Universidad de Palermo, Argentina). Ha partici-
pado con diversas ponencias en actividades tanto nacionales como en el extranjero.
Resumen
El presente escrito tiene como n dar a conocer algu-
nos avances y reexiones producto de mi investigacin
doctoral. Tal investigacin pretende explorar los alcances
del diseo
1
en la resolucin de problemas complejos, pre-
sentes en las sociedades actuales. Asimismo muestra una
perspectiva, una de las maneras como el diseo se podra
entender en el siglo XXI; esto es, desde la perspectiva de la
transdisciplinariedad. Debido a lo extenso del proyecto, se
presentan slo algunos puntos principales con la nalidad
de esbozar una idea general de la investigacin.
Palabras clave: Diseo, complejidad, transdisciplina
Abstract
The present paper aims at presenting some developments
and reections of my doctoral research. It aims at ex-
ploring the scope of design in solving complex problems
present in contemporary societies. It also aims at showing
a perspective of how design could be understood in the
21st century. That is, from the perspective of transdisci-
plinarity. It is important to note that due to the extent
of this project; only some main points are presented to
sketch an overview of the research.
Key words: Design, complexity, transdiscipline
la investigacin
18
Modernidad, posmodernidad
y el resurgimiento de la complejidad
En principio, se debe aludir a un trmino que ha to-
mado importancia a partir de la dcada de los aos
setenta del siglo pasado, aunque no es nuevo en la
historia del pensamiento humano: la complejidad.
Lo complejo, al menos en lo que se reere al pensa-
miento humano, es descrito desde la Grecia antigua
mediante las argumentaciones paradjicas; enun-
ciados contradictorios que son a la vez verdaderos
y falsos. Por ejemplo, una de las paradojas ms anti-
guas y conocidas, la del mentiroso, se la debemos
a Eublides de Mileto, de la escuela megrica, que
oreci hacia el 350 a.C.; la paradoja propone lo si-
guiente: Si armo que estoy mintiendo, miento o
digo la verdad?
2
En palabras de Denisse Najmanovich: las para-
dojas han atormentado a los pensadores de lo de-
nido, de lo puro, o lo absoluto desde los albores de
la cultura occidental, debido a que su existencia les
resultaba inquietante: su construccin es perfecta
desde los cnones aceptados y, al mismo tiempo, re-
sulta completamente inaceptable.
3
Esto resulta im-
portante para ayudarnos a entender el porqu de la
exclusin de lo complejo del pensamiento ilustrado.
Ahora bien, en su libro La condicin de la pos-
modernidad, David Harvey explica: durante buena
parte de la historia de la humanidad, la ignorancia,
la supersticin y la tirana fueron en gran medida
los conceptos predominantes hasta nales del siglo
XVII, cuando surge en Francia e Inglaterra la Ilustra-
cin, llamada as por su intencin de emancipar a la
humanidad mediante las luces de la razn.
4
El pro-
yecto de la Ilustracin precursora del pensamien-
to modernoconsideraba axiomtico que existiera
una sola respuesta para cualquier problema.
5
Por
ello, la complejidad, debido a su relacin a veces
como sinnimo con el desorden, el ruido y el caos,
se mantuvo relegada del pensamiento moderno
orientado a la disyuncin y a la simplicacin del
conocimiento.
A consecuencia de lo anterior, segn expone Harvey,
la modernidad iniciada a mediados del siglo XVIII
planteaba utilizar la acumulacin de conocimiento
generada por muchos individuos que trabajaban libre
y creativamente, en funcin de la emancipacin hu-
mana y el enriquecimiento de la vida cotidiana.
6
As,
el dominio cientco de la naturaleza auguraba la
liberacin de la escasez, de la necesidad y de la ar-
bitrariedad de las catstrofes naturales. El desarro-
llo de formas de organizacin social y de formas de
pensamiento racionales prometa la liberacin res-
pecto de las irracionalidades del mito, la religin, la
supersticin, el n del uso arbitrario del poder, as
como del lado oscuro de nuestra propia naturaleza
humana.
7
En otras palabras, la modernidad abrazaba como idea
principal el progreso para toda la humanidad. De
esta manera, la modernidad se puede entender como
un proceso de carcter global, surgido en pases cen-
trales de la llamada Europa occidental, que implic
grandes cambios en las estructuras econmicas, po-
lticas, sociales y culturales de las sociedades, tanto
de dichos pases europeos, como de los perifricos.
Entre estos cambios se cuenta la implementacin
del capitalismo, que trajo consigo un cambio de las
sociedades autctonas tradicionales en las que pre-
dominaba el valor de uso, por una revalorizacin del
valor de cambio, el valor mercantil.
Por otra parte, la modernidad tambin mostr un
lado sombro, que se manifest en el siglo XX con
el militarismo y la guerra que acabaron con el opti-
mismo del pensamiento de la modernidad y trajo la
idea de que la lucha por la emancipacin del hombre
podra, incluso, volverse en su contra y convertirse
en un sistema de presin universal.
8
Como se mencion antes, el proyecto de la Ilus-
tracin consideraba axiomtico que existiera una
sola respuesta para cualquier problema. Sin embar-
go, a mediados del siglo XX esta idea comenz a ser
cuestionada y, en la dcada de los sesenta orecieron
diversos movimientos contra-culturales y antimo-
dernistas, en oposicin al carcter opresivo del poder
hegemnico de las grandes corporaciones, el Esta-
do y otras formas de autoridad institucionalizadas,
mostr un mundo mucho ms complejo de lo que se
haba supuesto.
As, a principios de los setenta, surge el posmo-
dernismo como un movimiento an incoherente,
9
en palabras de Harvey, pero tambin como con-
tribucin a las diferentes formas de otredad que
surgen de las diferencias de subjetividad, gnero
y sexualidad, la raza y la clase, las localizaciones y
dislocaciones temporales (conguraciones de sen-
19
la investigacin
sibilidad) y los espacios y geografas.
10
Esto nos ha
llevado a entender el mundo desde una perspectiva
diferente. Asimismo, la globalizacin trmino acu-
ado por Oliver Reiser y Blodwen Davies en 1940,
utilizado como sinnimo de universalizacin y que
prev una sntesis de las culturas en un humanis-
mo global
11
ha transformado de diversas maneras
nuestro mundo.
Por ello, en la actualidad se presenta un mundo
ms complejo, con muy diversas problemticas que,
en gran medida, ya no es posible resolver median-
te el conocimiento unidisciplinar. Para entender el
mundo actual se debe abordar en cualquier aspecto
de la experiencia humana desde un estudio multi-
factico. Ahora se requiere, sobre todo en las reas
socio-culturales, de una aproximacin ms amplia,
capaz de integrar diversos saberes en pro de la me-
jora en la calidad de vida de las sociedades y el enri-
quecimiento cultural.
Pero cmo se entiende hoy la complejidad? Cul
es su importancia? Qu tipo de aproximaciones de-
beran llevarse a cabo para entender la complejidad
del mundo actual? Cmo se entrelaza el Diseo con
la complejidad de las sociedades modernas contem-
porneas? De qu manera puede contribuir el Dise-
o a solucionar problemas complejos?
Para comprender cmo se entiende hoy en da
la complejidad es necesario recurrir a Edgar Morn,
considerado como el desarrollador de la teora del
pensamiento complejo.
12
Morn parte de una crti-
ca al pensamiento occidental surgido del mtodo
cartesiano hace ms de 400 aos, y explica que el
problema se encuentra en la manera como se han
organizado las ciencias, la segmentacin disciplina-
ria, lo que l llama la inteligencia ciega.
13
Segn lo explica Morn en su libro Introduccin
al pensamiento complejo, la complejidad es a pri-
mera vista un tejido [complexus: lo que est tejido
en conjunto] de constituyentes heterogneos inse-
parablemente asociados: presenta la paradoja de lo
uno y lo mltiple; luego agrega: al mirar con ms
atencin, la complejidad es, efectivamente, el tejido
de eventos, acciones, interacciones, retroacciones,
determinaciones, azares, que constituyen nuestro
mundo fenomnico. As es que la complejidad se
presenta con los rasgos inquietantes de lo enredado,
de lo inextrincable, del desorden, la ambigedad, la
incertidumbre.
14
De lo anterior, segn Morn, surge la necesidad
para el conocimiento occidental:
de poner orden en los fenmenos rechazando el
desorden, de descartar lo incierto, es decir, de se-
leccionar los elementos de orden y de certidum-
bre, de quitar ambigedad, claricar, distinguir,
jerarquizar [] Pero tales operaciones, necesarias
para la inteligibilidad, corren el riesgo de producir
ceguera si eliminan los otros caracteres de lo com-
plejo; y, efectivamente, nos han vuelto ciegos.
15
En este orden de ideas, Edgar Morn en su artculo
Epistemologa de la complejidad, expone los diver-
sos puntos que han gobernado la ciencia clsica: la
disyuncin, la simplicacin y la reduccin. Estos
tres puntos postulan: 1) el principio de la ciencia cl-
sica es legislar: slo hay ciencia de lo general, lo que
comporta la expulsin de lo local y de lo singular; 2)
el segundo principio es la desconsideracin del tiem-
po como proceso irreversible; 3) el tercer principio es
el de la reduccin o simplicacin: el conocimiento
de los sistemas puede ser reducido al de sus partes
simples o unidades elementales que lo constituyen;
4) el principio del Orden-Rey: el universo responde
solamente a leyes deterministas, y todo lo que pa-
rece desorden es slo una apariencia debida nica-
mente a la insuciencia de nuestro conocimiento;
5) el principio de la visin simplicante: visin en la
cual la causalidad es simple, es exterior a los objetos,
superior y lineal; 6) el principio de la problemtica
de la organizacin en la que no se contempla la re-
lacin parte-todo; 7) el principio de disyuncin: el
pensamiento simplicante se encuentra fundado so-
bre la disyuncin absoluta entre el objeto y el sujeto
que lo percibe; 8) en el conocimiento simplicante,
la nocin de ser y la de existencia estn totalmente
eliminadas por la formalizacin y la cuanticacin,
y 9) el conocimiento simplicante se funda sobre
la abilidad absoluta de la lgica, para establecer la
verdad intrnseca de las teoras.
16
Con base en estos argumentos, Morn expone que
la ciencia del hombre no tiene fundamento alguno
que enrace el fenmeno humano en el universo na-
tural, ni mtodo apto para aprehender la extrema
complejidad que lo distingue de todo otro fenmeno
natural conocido. Su estructura explicativa es an la
de la fsica del siglo XIX, y su ideologa implcita es
la investigacin
20
siempre la del Cristianismo y el Humanismo occiden-
tales: la sobre-naturalidad del hombre.
17
Si bien la complejidad surge inicialmente en las
ciencias duras especcamente en la fsica cun-
tica con la segunda ley de la termodinmica, se ha
ido evidenciando en todos los mbitos de las socie-
dades complejas o sociedades modernas contem-
porneas.
18
Ejemplos de sistemas complejos son: la
manera como se organizan algunas colonias de in-
sectos (ciertas especies de hormigas), la forma como
se organizan las clulas para conformar los rganos
del cuerpo (un ojo, por ejemplo), la manera como
funciona el sistema inmunolgico, o el cerebro; en
otro mbito, las economas actuales, la World Wide
Web; o bien la forma como la gente se relaciona en
la vida cotidiana, mediante espacios y objetos de la
cultura material.
Por otra parte, para Melanie Mitchel, los sistemas
complejos, aunque diversos, presentan aspectos en
comn: en primer lugar, un comportamiento colec-
tivo complejo; es decir, los sistemas complejos estn
formados por componentes individuales, ya sean c-
lulas, hormigas, neuronas, consumidores o usuarios
de red; se trata de acciones colectivas de un vasto
nmero de componentes, lo cual genera la comple-
jidad. En segundo lugar, son similares en cuanto a la
forma de procesar la informacin; todos los sistemas
complejos producen y usan informacin de ambien-
tes tanto internos como externos. En tercer lugar,
todos los sistemas complejos tienen la capacidad de
adaptarse, ya sea a travs del aprendizaje o de pro-
cesos evolutivos.
19
Lo anterior lleva a Mitchel a proponer como de-
nicin de sistema complejo la siguiente: un sistema
constituido por grandes redes de componentes que
no cuentan con un control central y en el que sim-
ples reglas de operacin dan lugar a comportamien-
tos colectivos complejos, a sosticados procesos de
informacin y a una adaptacin de los mismos, ya
sea por aprendizaje o evolucin.
20
En cambio, para
Niklas Luhmann la complejidad consiste en: la exis-
tencia de un conjunto de posibilidades superior a
las que de hecho pueden ser realizadas y que exigen
algn tipo de seleccin entre ellas; equivale a un im-
perativo de seleccin entre el cmulo de opciones
que se abren a la accin.
21
En resumen, es posible asumir que un problema
complejo es el que est constituido por una cantidad
de variables que no permiten entenderlo en su tota-
lidad, desde una sola perspectiva disciplinar.
Diseo, cultura y complejidad
La complejidad alcanz las sociedades modernas
contemporneas a raz de la diversidad cultural,
presente a partir de la globalizacin capitalista que
pretenda homogenizar las culturas; pero result
lo contrario: la identidad ya no puede entenderse
como heternomamente determinada, ya sea por la
estructura social o por una cosmovisin religiosa, el
espacio social abre el camino para una denicin au-
tnoma de la identidad donde los individuos deben
forjar su propia subjetividad.
22
Ahora bien, los objetos de diseo han sido parte
de la cultura material del hombre, desde hace mucho
tiempo (algunos argumentan que datan de la prehis-
toria, otros consideran slo los objetos producidos a
partir de las sociedades modernas). Sin embargo, no
siempre estos objetos han sido considerados parte
importante en la cultura, la economa o la poltica,
principalmente por las siguientes razones: prime-
ro, porque el diseo es invisible, aunque existe a
nuestro alrededor y es parte de la estructura social
y cultural de nuestras ciudades, no nos percatamos
de ello, damos por sentado su existencia, al grado
de que pasa desapercibido por la mayora de los in-
dividuos. Segundo, porque normalmente el diseo
es percibido de manera individual; es decir, cada
objeto de diseo tiene una funcin predetermina-
da para la que se hace visible ante la necesidad
de interactuar con l, pero no es contemplado en
conjunto con otros objetos en un contexto amplio.
Tercero, porque el diseo es considerado usualmente
como mercanca, como parte de la estructura capita-
lista; por lo tanto es visto como un bien de consumo
no as por las relaciones que crea entre los usuarios y
los dems elementos de la estructura social-urbana.
Vctor Margoln lo explica de la siguiente manera:
desde sus inicios, cuando era concebido como el
arte de dar forma a los productos de produccin
masiva, el diseo ha estado rmemente enclavado
en la cultura del consumo. Los primeros promo-
tores del diseo, como Henry Cole en Inglaterra y
Herman Muthesius en Alemania, consideraron ex-
21
la investigacin
clusivamente la relacin del diseo con la fabrica-
cin de productos para el mercado.
23
Entender la manera como el diseo se ha converti-
do en parte importante de las sociedades complejas
es posible de diversas maneras. Penny Sparke, en su
libro Diseo y cultura: una introduccin, sostiene
que el diseo constituye hoy uno de los principales
motores de la economa cultural, as como la ms
poderosa herramienta para recongurar una de las
preocupaciones clave de la contemporaneidad: la
identidad individual y social.
La estudiosa del diseo parte de la idea de que si
la sociedad en rpida transformacin que caracte-
riz la era de la modernidad, no hubiera requerido
medios visuales y materiales para expresar sus as-
piraciones y su identidad, el diseo, y por extensin
los diseadores, no habran desempeado un papel
tan importante en la vida moderna. El diseo y los
diseadores representan un factor indispensable del
sistema de mercado moderno, que garantiza, a tra-
vs de las actividades de la produccin y el consumo,
que las necesidades y deseos del consumidor (cons-
cientemente reconocidos o no) se satisfagan gracias
a los objetos e imgenes visuales y materiales que
se introducen en el mercado y contribuyen a denir
quines somos.
24
En este sentido, es importante ob-
servar que en la primera edicin de su libro, Sparke
an no profundiza en la inuencia del diseo en la
cultura, ya que es hasta la dcada de los ochenta que
se genera el inters por este tema entre los estudio-
sos del diseo.
Asimismo, es posible apreciar la importancia que
se le ha dado al individuo como el principal usuario
de la ciudad, y a los objetos de la cultura material
que ste utiliza, al observar la evolucin de los pro-
cesos de diseo. Al respecto, podemos mencionar
que antes de 1920 no se planteaba el uso de mto-
dos para disear, los objetos de uso cotidiano eran
producidos artesanalmente y lo ms valioso era que
cumplieran con la funcin para la cual fueron pro-
ducidos. En 1923, Theo van Doesburg (miembro del
grupo Stijl) ya vislumbra las races de los mtodos
de diseo: Nuestra poca es hostil a cualquier es-
peculacin subjetiva en el arte, la ciencia, la tcnica,
etctera. El nuevo espritu que ahora gobierna casi
la totalidad de la vida moderna, se opone a la es-
pontaneidad animal, al dominio de la naturaleza, a
la palabrera artstica. Para poder construir un nuevo
objeto necesitamos un mtodo, esto es, un sistema
objetivo.
25
En 1962, la Conference on Design Methods orga-
nizada por J. C. Jones y D. G. Thornley es considerada
como la primera aproximacin cientca a los mto-
dos de diseo en Inglaterra. Los mtodos propuestos
entonces eran, en esencia, simples en sus caracte-
rsticas: cada quien sistematizaba su propia aproxi-
macin al diseo y la externaba como un mtodo
de diseo. En consecuencia, comienzan a publicar-
se diversos libros orientados a proponer el mtodo
cientco como modelo para el desarrollo de los pro-
ductos de diseo; entre ellos destacan, por ejemplo:
Introduccin al proyecto de Morris Asimow, publica-
do en 1962 (1970 en Mxico), en el cual se concibe el
proceso de diseo de manera muy similar al de la in-
formacin, y Mtodos sistemticos para diseadores
de Bruce Archer, publicado en 1965, en el cual Archer
propone seleccionar los materiales correctos y dar-
les forma para satisfacer las necesidades de funcin
y esttica dentro de las limitaciones de los medios de
produccin disponibles.
26
En 1963 Frank Gugelot propone una metodolo-
ga bsica para el diseo de productos industriales,
que fue ampliada posteriormente por Bernhard Br-
dek. Segn Gugelot, la aplicacin cuidadosa de esta
metodologa permite al diseador un control ms
amplio del proceso de diseo y sus resultados.
27
Fi-
nalmente, en 1964 Christopher Alexander presenta
su tesis doctoral con el ttulo Notes on the Systems
of Form (Ensayo sobre la sntesis de la forma); en
su estudio, Alexander hace un recuento histrico de
los mtodos que se han usado en el diseo y con-
cluye que cuando los diseadores empezaron a usar
mtodos racionales, sus productos no eran necesa-
riamente mejores que los obtenidos por los mtodos
intuitivos; esto debido no a que se usaran mtodos
racionales, sino a que stos no eran lo suciente-
mente rigurosos. Alexander plantea la necesidad de
crear un mtodo en verdad cientco para el diseo.
Por otra parte, a nales de los sesenta, surge la
que es considerada la segunda generacin de m-
todos de diseo, iniciada con la publicacin del libro
Las ciencias de lo articial de Hebert Simon (1969).
Esta generacin puso de maniesto que los mtodos
originados en la primera eran bastante simples y no
lo sucientemente maduros y capaces para enfrentar
la investigacin
22
los requerimientos complejos de los problemas del
mundo real. La inclusin del usuario en la toma de
decisiones de diseo y la identicacin de los objeti-
vos se consideraron las principales caractersticas de
esta segunda generacin.
En la actualidad, los mtodos de diseo se han
ido centrando cada vez ms en el usuario, y ste
es considerado el actor principal en el uso de los
productos del diseo. Esto ha conducido a nuevos
acercamientos, entre ellos: el diseo centrado en
el usuario, el diseo coparticipativo, el diseo sus-
tentable y el diseo de experiencias. En resumen, es
posible observar cmo los productos de diseo han
sufrido cambios sustanciales en la manera como se
producen, se consumen y se experimentan por par-
te de los usuarios, desde mediados del siglo pasado
hasta nuestros das.
Entonces, se puede armar que el diseo forma
parte de la cultura debido a que los objetos pro-
ducidos por l son portadores de valores cultura-
les: las formas diseadas no son, pues, productos
secundarios o accesorios, sino productos culturales
ineludibles para la aprehensin y la reproduccin de
las manifestaciones materiales y espirituales de la
sociedad que las genera.
28
Los objetos del diseo ge-
neran y multiplican las necesidades culturales de las
sociedades que las producen y no slo son satisfac-
tores de stas; la cultura requiere del diseo como
el diseo de la cultura.
29
Como se ha visto hasta aqu, la complejidad, la
cultura y el diseo se entrelazan ntimamente en las
sociedades modernas contemporneas, en proble-
mticas tan diversas como la identidad, construida
actualmente como lo comenta Csar Gonzlez, en
gran medida a travs de los bienes de consumo;
30
la
cotidianeidad, a travs de la cual se puede entender
las formas de sociabilidad, en el lmite de lo privado
y lo pblico, entre lo propio de los das de trabajo y
de los festivos, entre lo ntimo y lo comunitario;
31
la
cotidianeidad nos permite diversas formas de acer-
camiento con el otro, con quien rearmamos nuestra
identidad, tanto individual como colectiva. Pero esto
no puede llevarse a cabo en las sociedades modernas
contemporneas, si no es a travs de la mediacin
de los individuos entre los espacios y objetos de la
cultura material, entre ellos los producidos por el di-
seo;
32
la planeacin urbana, cuyo n es la organiza-
cin de la ciudad, pero que tiene como consecuencia
la disolucin, la fragmentacin y la privatizacin de
la misma,
33
y la aparicin de lo que Marc Auge dene
como no lugares: sitios de transitoriedad que no
tienen suciente importancia para ser considerados
lugares y donde surgen la incertidumbre y la inse-
guridad;
34
as como otras problemticas propias de
la ciudad como la movilidad urbana, cuestiones de
gnero, seguridad y salud social, slo por nombrar
algunos. Esto motiva nuevamente el cuestionamien-
to: de qu manera el diseo puede aportar para so-
lucionar ciertos problemas complejos?
Donald Norman nos acerca al tema al distinguir
entre lo complejo y lo complicado. Sostiene que lo
complejo es un estado del mundo actual e incluye
las tareas que se llevan a cabo en l y las herramien-
tas utilizadas para darle sentido. Lo complicado, por
su parte, es un estado de la mente, es sinnimo de
confusin y describe el estado psicolgico de una
persona que intenta entender, usar o interactuar con
algo en el mundo.
35
Ahora bien, se puede pensar que la funcin del di-
seo en la actualidad consiste en hacer ms simple
la vida en las sociedades complejas; sin embargo, se-
gn Norman, el papel del diseo es crear informacin
signicativa que evite o disminuya lo complicado,
que permita entender las estructuras subyacentes de
la sociedad moderna contempornea. Una vez que
se entienden estas estructuras, las cosas dejan de ser
complicadas aunque, aun as, no dejan de ser com-
plejas. Adems, debe aclararse, muchas de las pro-
blemticas de las sociedades complejas mencionadas
no se pueden abordar en su totalidad desde una sola
perspectiva disciplinar, aun en disciplinas como el di-
seo, que tienden a considerarse multidisciplinares.
La transdisciplinariedad como camino para
abordar la complejidad desde el diseo
Si bien las diversas reas disciplinares han resuelto un
gran nmero de problemas y llegado a otra enorme
cantidad de descubrimientos, como se explicaba an-
tes, la visin disciplinar ya no resulta suciente para
resolver todos los problemas de todas las sociedades
complejas. Aunque las diversas disciplinas, incluidas
las proyectuales, sean capaces de dar respuestas a
ciertas problemticas de carcter individual, llega un
momento en el que el conjunto de variables se vuel-
23
la investigacin
ve tan amplio que es imposible abordarlo desde una
perspectiva unidisciplinar. Esta mirada ms amplia es
descrita por muchos como enfoques, ya sean multi-
disciplinarios, interdisciplinarios o transdisciplinarios
principalmente. Cabe mencionar que estos enfoques
no niegan la importancia de los unidisciplinares,
pero s sostienen que la visin unidisciplinar tiene
una visin limitada de los objetos que estudia.
Si bien los enfoques abordan los problemas a par-
tir de diversos acercamientos disciplinares, la mane-
ra como interactan las disciplinas y los productos
que resultan de ello, son distintos; sin embargo,
no se debe considerar que los enfoques sean con-
trarios, sino ms bien, que se trata de una sucesin
de niveles de interaccin disciplinar. As, lo que se
conoce como enfoque disciplinar o unidisciplinar es
una aproximacin a la prctica y la investigacin, y
consiste en que una sola disciplina se encargue de
estudiar o resolver los problemas de una sociedad,
suponiendo que las personas que trabajan desde
una sola disciplina tengan los mismos objetos de
estudio, compartan los mismos paradigmas, utilicen
metodologas y terminologas comunes, lo cual hace
muy difcil abordar los problemas de las sociedades
complejas.
Por otro lado, el enfoque multidisciplinar implica
la participacin de ms de una disciplina en la re-
solucin de problemas, en las sociedades complejas.
Este enfoque conlleva el que una disciplina central
haga uso de diversas disciplinas para la solucin del
problema. Las acerca momentneamente, pero los
lmites entre ellas son claros y no se mezclan. As
que, aunque muchas perspectivas son compartidas
durante la interaccin multidisciplinar, el objetivo es
servir a la disciplina que inici la colaboracin. Una
vez que el problema ha sido resuelto, cada discipli-
na vuelve a su rea de estudio y ninguna pierde su
especicidad. Un ejemplo puede ser la participacin
en un libro colectivo, pues cada autor aborda el tema
central desde su perspectiva disciplinar.
Ahora bien, el enfoque interdisciplinar tambin
implica, a diferencia del enfoque multidisciplinar,
la interaccin entre dos o ms disciplinas; por otra
parte, mientras que en el enfoque multidisciplinario
cada disciplina se mantiene dentro de su marco dis-
ciplinar, en el interdisciplinario son compartidos de
una disciplina a otra: mtodos, teoras, herramientas
y modelos, e incluso es probable que de ello surjan
nuevas disciplinas o subdisciplinas (por ejemplo, la
neurobiologa, la astrofsica y el bioarte). Si bien este
enfoque nos permite generar una nueva sinergia al
transferir conocimientos entre diversas disciplinas,
con el n de profundizar y resolver problemas de n-
dole compleja, no pretende entender la complejidad
de un contexto en su totalidad, sino solamente re-
solver un problema en ese contexto. Por tanto, para
resolver o estudiar problemas an ms complejos
-como la pobreza, la sustentabilidad, la explotacin
y la opresin, la globalizacin y la ideologa capitalis-
ta y el libre mercado, es necesario llegar a un nivel
ms profundo de interaccin disciplinar, un nivel que
vaya ms all de la mirada y la interaccin de los
marcos disciplinares: la transdisciplinariedad.
La transdisciplinariedad es el enfoque de interac-
cin disciplinar que mayormente nos interesa, como
propuesta para la resolucin de problemas en las
sociedades complejas en el presente siglo. Nuestro
inters se encuentra en explorar la transdisciplina-
riedad aplicada al diseo como eje principal (como
decisor)
36
y los alcances que ste podr tener en la
resolucin de problemas en las sociedades complejas
en el siglo XXI. Sin embargo, debido a las limitantes
del presente escrito, solo expondremos algunos pun-
tos importantes.
El enfoque transdisciplinario va ms all de los en-
foques unidisciplinares, multidisciplinares e interdis-
ciplinares. El prejo trans tiene diversos signicados,
entre ellos: a travs, entre y ms all, en este caso
de las disciplinas; en general, esto signica que el
enfoque transdisciplinar va de un lado a otro de las
disciplinas, haciendo uso de ellas de acuerdo con las
situaciones que se presentan en una problemtica.
Pero este enfoque no slo utiliza a las disciplinas
como actores para la resolucin de problemas com-
plejos, sino que en un proyecto de esta ndole parti-
cipan los actores sociales necesarios (incorporacin
del conocimiento no sistematizado) para entender
el contexto que se estudia en toda su complejidad.
Permite buscar soluciones no desde la visin discipli-
nar, sino desde una visin amplia, capaz de integrar
diversos saberes disciplinares en una serie de resul-
tados que, posiblemente, al nal no sean de utili-
dad para todos los actores (disciplinares o no) que
participaron en su solucin; esto debido a que los
problemas complejos que pueden ser resueltos desde
este enfoque son en general nicos en su contexto.
la investigacin
24
Adems, los proyectos realizados desde esta ptica
no siguen, en su inicio, una metodologa especca,
sino que sta se va creando conforme avanza el pro-
yecto. Esto origina nuevos requerimientos en cuanto
mtodos de integracin entre los participantes de
un proyecto. Otra caracterstica interesante es que
una aproximacin desde este enfoque no es posible
a partir de una participacin individual, lo cual s es
posible en los dems enfoques disciplinares, lo que
lo introduce al equipo de trabajo en una dinmica
altamente compleja.
Si bien en esta etapa no se profundiza en la evolu-
cin del trmino transdisciplinariedad, s se pueden
citar tres momentos cruciales para entender su pro-
greso como una nueva manera de organizar y pro-
ducir conocimiento. El primer momento ocurri en
1970, con el comienzo del dilogo entre distintos sa-
beres y estructuras sistmicas del conocimiento, ms
asociado al campo de la interdisciplinariedad (por
ejemplo, Piaget, Jantsch, Conferencia de la OCDE).
El segundo momento se present en 1987, con la
aparicin de investigaciones transdisciplinarias de
tipo orientado-aplicado, en las cuales se involucran
actores de fuera de la academia (Nicolescu y Con-
greso de Locarno, por ejemplo). Finalmente, el tercer
momento se present en la ltima dcada del siglo
pasado, mediante investigaciones orientadas ms
all de lo disciplinario y con la prctica participativa
y procesual: campos donde el desarrollo social, tc-
nico y econmico interactan con componentes de
valores y cultura.
37
Trabajar de manera transdisciplinar implica, como
se mencion antes, generar estrategias que permitan
la correcta interaccin entre los actores del proyecto.
Al respecto, Julie Thompson sugiere algunas estrate-
gias: denir el objetivo comn, determinar el cono-
cimiento necesario, incluyendo modelos, tradiciones
y bibliografa; desarrollar un marco de integracin y
preguntas estratgicas, especicar lo que es nece-
sario estudiar, establecer la negociacin de roles en
el trabajo de equipo, reunir informacin disponible
e investigar nueva informacin; resolver conictos
disciplinarios creando un vocabulario comn (meta-
lenguaje), mantener la comunicacin mediante di-
versas tcnicas de integracin, sintetizar la informa-
cin, evaluar su relevancia y determinar un patrn
general, as como decidir la administracin futura
del proyecto.
38
Conclusiones
El presente proyecto an est en desarrollo, sin em-
bargo es posible plantear algunas conclusiones pre-
liminares. Primera: el diseo se ha posicionado como
parte de la cultura de las ciudades modernas con-
temporneas, no slo como productor de los objetos
de la cultura material, sino como parte esencial de la
cultura en las sociedades del siglo XXI. Asimismo, el
diseo ha demostrado a lo largo de su historia, que
cuenta con los elementos para resolver problem-
ticas muy diversas; igualmente, ha logrado posicio-
narse como un motor econmico, cultural e incluso
poltico, en las sociedades actuales.
Por su naturaleza, el diseo se encuentra habitua-
do a trabajar con una orientacin hacia el usuario y
la ciudad, as como con otras disciplinas, y es comn
el trabajar desde el diseo con enfoques multidis-
ciplinares, lo cual coloca al diseo en una posicin
privilegiada ante otras disciplinas, para abordar las
problemticas desde perspectivas ms complejas,
por ejemplo desde la transdisciplinariedad. sta po-
tencia al diseo y le permite ampliar an ms sus
alcances y oportunidades, tanto en la teora como
en la prctica. Por ello, el diseo ha evolucionado de
ser ocio, cuyo n era el desarrollo de productos ya
sean espacios, objetos o comunicaciones, a una dis-
ciplina capaz de entender la complejidad del mundo
actual y actuar junto a diversos actores sociales, en
la bsqueda de soluciones a los problemas que aque-
jan a las sociedades actuales.
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Referencias
1
En el presente documento se entiende el diseo como el conjunto de
disciplinas encargadas de resolver problemas a partir de procesos
cognoscitivos y proyectuales. Al hablar de Diseo se hace referen-
cia, particularmente, a la Arquitectura, el Diseo Grco y el Diseo
Industrial en conjunto, tal como se plante a partir del simposio El
diseo en el n de siglo, que se llev a cabo en el Cooper-Hewitt,
en el Museo Nacional de Diseo de Nueva York en enero de 1992
(Margolin, 2005).
2
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index.php?option=com_content&view=article&id=229:la-paradoja-
del-mentiroso&catid=61:losoa-del-lenguaje&Itemid=99, fecha
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3
Najmanovich, Denisse, Esttica del pensamiento complejo, en Anda-
mios, ao 1, Nm. 2, junio de 2005, p. 21.
4
Harvey, David, La condicin de la posmodernidad, Argentina, Amorror-
tu Editores, 1998, p. 27.
5
Ibid., p. 44.
6
Ibid., p. 27.
7
Idem.
8
Ibid., p. 28.
9
Ibid., p. 50.
10
Huyssens, Andreas, Mapping the Post-Modern, en New German Cri-
tique, Nm. 33, otoo de 1984, pp. 5-52.
11
Scholte, Jan Aart, Globalization: A Critical Introduction, Estados Uni-
dos, Macmillan, 2005, p. 16.
12
Cabe mencionar que los inicios de su teora se remontan a diversos
descubrimientos de pensadores y cientcos de la era moderna, mis-
mos que pusieron en evidencia, de alguna manera, la complejidad.
Sin embargo, por razones de espacio el presente escrito se dedica
nicamente a la teora de Morn.
13
Morn, Edgar, Introduccin al pensamiento complejo, p. 27, en http://
www.pensamientocomplejo.com.ar/docs/files/MorinEdgar_Intro-
duccion-al-pensamiento-complejo_Parte1.pdf, fecha de consulta: 3
de marzo de 2012.
14
Ibid., p. 32.
15
Idem.
16
Morn Edgar, La epistemologa de la complejidad, pp. 4-13, en http://
www.pensamientocomplejo.com.ar/docs/les/Morin-Edgar%20Epis-
temologia%20de%20la%20Complejidad.pdf, fecha de consulta: 3 de
marzo de 2012.
17
Morn, Edgar, Introduccin al pensamiento complejo, op. cit., p. 39.
la investigacin
26
18
Siguiendo a Marcela Gleizer, en su libro Identidad, subjetividad y
sentido en las sociedades complejas (1997), utilizan los siguientes
trminos ante la falta de acuerdos para nombrar a las sociedades ac-
tuales: hipermoderna, posmoderna, posindustrial, capitalista tarda o
avanzada, entre otros.
19
Mitchel, Melanie, Complexity: A Guided Tour, Estados Unidos, Oxford,
2009, pp. 3-14.
20
Ibid., p. 13.
21
Citado en Gleizer, Marcela, Identidad, subjetividad y sentido en las
sociedades complejas, Mxico, Juan Pablos, 1997, p. 18.
22
Ibid., p. 17.
23
Margoln, Victor, Las polticas de lo articial, Mxico, Designio, 2005,
p. 129.
24
Sparke, Penny, Diseo y cultura, una introduccin, Madrid, Gustavo
Gili, 2004.
25
Naylor, G., The Bauhaus, Londres, Studio Vista, 1968, p. 48.
26
Archer, Bruce, Systemic Methods for Designers, Londres, Royal College
of Art, 1968.
27
Rodrguez Morales, Luis, Para una teora del diseo, Mxico, Tilde/
UAM, 1989, p. 37.
28
Hernndez, Ral, El sentido del diseo: entre el ocio y la transdisci-
plina, en Diseo y Sociedad, Nm. 15, otoo de 2003, p. 60.
29
Idem.
30
Gonzlez, Ochoa y Torres, Ral, Diseo y consumo, Mxico, Designio,
2012, p. 29.
31
Gonzalbo, Pilar, Introduccin a la historia de la vida cotidiana, Mxico,
El Colegio de Mxico, 2006, p. 285.
32
Vase Heskett, John, Diseo y vida cotidiana, Barcelona, Gustavo
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33
Borja, Jordi, El espacio pblico, ciudad y ciudadana, en http://pen-
sarcontemporaneo.les.wordpress.com/2009/06/el-espacio-publico-
ciudad-y-ciudadania-jordi-borja.pdf, fecha de consulta: 8 de marzo
de 2013.
34
Utrilla, Sandra, Espacios pblicos exteriores: lugares de valores so-
ciales e identidad, en http://www.arq.unam.mx/urbanismo/faqs/
Noticias/CIUMA/PONENCIAS_CIUMA/MESA_3/Utrilla_Cobos_San-
dra_Alicia.pdf, fecha de consulta: 8 de marzo de 2013.
35
Norman, Donald, Living with Complexity, Estados Unidos, MIT Press,
2011, pp. 1-5.
36
Vase Puerta, Jess, Del gerente al decisor transdisciplinario, en Estu-
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37
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38
Thompson, Julie, Crossing Boundaries: Knowledge, Disciplinari-
ties, and Interdisciplinarities, Estados Unidos, Virginia University
Press, 1996.
27
la investigacin
Dra. Tania Costa / Dra. Ana Pujadas
Improvisacin, indeterminacin y aleatoriedad
en el diseo
Licenciada en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona y doctora en BBAA (2002) por la misma institucin. Obtuvo la acreditacin
como Profesora lectora de la Agencia para la Calidad del Sistema Universitario de Catalua, en 2008. En el Centro Universitario de
Diseo y Arte (Eina), adscrito a la Universidad Autnoma de Barcelona, imparte las asignaturas "ltimas tendencias del diseo y del
arte" y "Taller de Artes Visuales" del 3er curso del Grado de diseo. Es profesora del Master Universitario de Investigacin en Arte y
Diseo en la misma universidad. Junto con Anna Pujadas coordina el Grupo de investigacin de Eina Prcticas avanzadas en diseo y
arte, que ha impulsado recientemente la jornada de debates de investigacin Implosiones del diseo. Presiones y respuestas.
Licenciada en Historia del Arte (1990) y en Filosofa (1992) por la Universidad Autnoma de Barcelona (UAB) y es doctora en Historia
del Arte (1998) por la misma UAB. Ha obtenido la acreditacin como Profesora lectora de la AQU (Agencia para la Calidad del Sistema
Universitario de Catalua) en 2006. Es profesora de Historia y Teora del Diseo en el Grado de Diseo en Eina/UAB (2002) y profesora
de Historia y Teora del Arte en la Facultad de Humanidades de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) de Barcelona (2000). Los ltimos
seis aos ha sido profesora del Interdisciplinary Master in Cognitive Systems and Interactive Media, de los Estudios de Comunicacin
Audiovisual de la UPF (2007). Actualmente es profesora del master Interculturalit: identit culturelle et reprsentations sociales, del
Dpartement d'Arts Plastiques & Arts Appliqus de la Universidad Toulouse-Le Mirail.
Resumen
Los procesos de intervencin del azar y la aleatoriedad
en el diseo conducen a un desplazamiento del rol del
usuario, desde la idea inicial de receptor hasta la actual
de interactor. Pero la intervencin del usuario en la pro-
duccin del diseo no slo implica una irrupcin fsica en
el proceso como co-autor, sino tambin, y tal vez sea ms
importante, la inoculacin de una mirada crtica, otra,
en el producto concebido por el diseador. El azar y la
aleatoriedad son empleados, de esta manera, como dispo-
sitivos crticos que constituyen el objeto de diseo, tanto
en su vertiente formal como en su vertiente conceptual
y de contenido.
Palabras clave: Azar, aleatoriedad, diseo
Abstract
When chance and randomness perform the processes of
design they lead to a shift of the role of the consumer
from the initial idea as a user to the nowadays role as in-
terplayer. But user interference in the production design
is not only a physical intrusion into the process as co-
author, but, and perhaps more importantly, is an inocula-
tion of a critical, other, view in the product conceived by
the designer. Thus chance and randomness are employed
as critical devices that built the object of design in both
its formal and conceptual content.
Key words: Chance, randomness, design
la investigacin
28
Introduccin
Quin no ha experimentado cierta satisfaccin
esttica ante la aparente aleatoriedad de las for-
maciones de las nubes, el volar de las hojas en el
viento o las monotonas arrtmicas de las gotas de
lluvia? As como en todos parece existir un instinto
de organizacin de eventos y de espacios, tambin
parece haber un impulso contrario, un estmulo para
desorganizar eventos y espacios que se muestran
demasiado estructurados o connados. Es decir, en
la misma naturaleza se presenta una paradoja entre
los sistemas naturales que conforman diversos tipos
de polgonos, esferas, hlices, espirales, meandros
y patrones de ramicacin (orden), y la apariencia
aleatoria de eventos naturales, como el rastro de las
hojas cadas en otoo (caos).
1
La reciente actividad
en el campo del diseo maniesta, de igual mane-
ra, esta dualidad, no sin un tinte paradjico pues se
trata de una disciplina que por tradicin, ha reivin-
dicado como propios nicamente los procesos de
sistema, jerarqua y orden.
Se relacionan con la idea de caos: el azar, la es-
pontaneidad, la inmediatez, la arbitrariedad, la liber-
tad, la aleatoriedad, la casualidad, la incertidumbre,
el desorden, la indeterminacin, lo inesperado, lo
impredecible Todos, conceptos a los que el diseo
(clsico?, tradicional?, buen diseo?) parece im-
permeable. Sin embargo, si se comparan los procesos
creativos utilizados por los artistas con los proce-
sos creativos utilizados por los diseadores actua-
les, se pueden encontrar paralelos. El texto acomete
un anlisis de estas correspondencias, motivando
nuevas orientaciones del diseo en el mbito de la
investigacin. En la actualidad, es posible aislar, cla-
ramente, al menos tres maneras de entender el azar,
que proyectan un diseo futuro en el cual el caos
representar una posible lgica de diseo. Estas tres
maneras son: el azar como improvisacin, el azar
como indeterminacin y el azar como aleatoriedad.
De la pintura al diseo,
el azar como improvisacin
El pintor estadounidense William Baziotes, en su tex-
to de 1947, armaba que no poda desarrollar ningu-
na teora concreta sobre la pintura. Explicaba que lo
que ocurra en la tela era imprevisible y sorprendente
para l, pues no segua un sistema especco cuando
comenzaba una pintura, sino que cada cuadro te-
na su propia manera de evolucionar y, a medida que
avanzaba o cuando haba terminado la pintura, el
tema se revelaba por s solo.
2
Puede el diseador,
como el artista, no tener algo preconcebido cuando
disea? Si esto fuera posible, signicara que el azar
est presente en el diseo? Al n y al cabo, lo azaroso
se puede denir como aquello que no tiene un plan,
un propsito ni un patrn denido. Y no planicar
signica improvisar.
Cmo entiende un artista la improvisacin?
Motherwell, por ejemplo, como Baziotes, conceba el
proceso pictrico como una aventura: sin ideas pre-
concebidas y siguiendo con delidad lo que ocurre
entre uno mismo y la tela. Para l, la composicin no
corresponda a un plan, sino que el cuadro adoptaba
una forma imprevista, como resultado de los esfuer-
zos para expresar su motivo.
3
Haba una unidad en-
tre accin y percepcin que exclua el retoque y, ms
que una tcnica, era un proceso. Todo diseo implica
un proceso, pero excluye el retoque, en el sentido
de que no hay un resultado nal porque slo hay un
acontecer? En la concepcin del arte anterior a la
posmodernidad, o sea antes de Pollock, un goteo se
habra considerado, primeramente, no intencionado
y, en segundo trmino, incontrolable, por tanto, ha-
bra sido rechazado por indigno, por no ser inteli-
gible a la luz de un sistema teleolgico. Se habra
apelado, entonces, a la preservacin de la coherencia
y a la complecin de la totalidad, lo que se supo-
ne es una pintura. De esta manera, se considerara
una imposibilidad la dimensin de inacabamiento
o de defecto o de cualquier aspecto que hiciera de
la conguracin pictrica, la anticipacin ciega o la
desviacin misteriosa de una gnesis pensada a par-
tir de una norma ideal.
Se dice que Pollock armaba que el accidente
no existe. Y tena razn, porque es accidente lo que
no puede ser reducido a un sistema nalista, y Po-
llock, al no preestablecer un sistema con nalidad,
de hecho, al no preestablecer ningn sistema, no
poda aceptar la idea de accidente. En este sentido,
el expresionismo abstracto se negara a deportar en
un nivel de accidente aberrante, lo que un tipo ideal
no permitiera comprender. El dripping, todo, goteo,
mancha, salpicadura, sera igualmente organizado
29
la investigacin
para estos artistas; ni deciencia ni descomposicin
de una totalidad ideal.
La no-intencionalidad, la falta de planicacin, va
a la par de la inexistencia de un sistema y de una
norma ideal. Por esta razn, para John Cage el si-
lencio iba acompaado por la desaparicin de la ar-
mona preestablecida, y dena el silencio como un
estado libre de intencin.
4
Para l, la no-intenciona-
lidad implicaba la armacin de la multiplicidad del
sonido, y estableca la correspondencia entre sonido,
silencio y ruido. Borradas las lneas del papel, los so-
nidos perdan su identidad y, con ello, su tensin en
un sistema fundado sobre jerarquas de sonidos.
Es posible disear sin tener algo preconcebi-
do; es decir, sin planicacin? Existe el diseo sin
proyecto? Si existiera, se tratara de un diseo sin
diseo? Si se comprende que este azar no es otra
cosa que la consecuencia de no tener un sistema
predeterminado que jerarquice lo correcto, deter-
mine lo que es la buena forma, lo armnico, pues
es perfectamente posible. No slo en la actualidad,
tambin a lo largo de la historia es posible encontrar
precedentes de la improvisacin en el diseo, aun-
que en la concepcin actual esto resulta mucho ms
preponderante.
Un precedente, por ejemplo, es la manera de dise-
ar del milans Ettore Sottsass. Resulta difcil olvidar
la escena en la cual el diseador italiano dibuj unas
joyas, durante el reportaje que le hizo Heinz Bt-
ler al cual titul El sentido de las cosas (Der Sinn
der Dinge, 2002). En un momento del documental,
la ayudante de Sottsass comenta con el diseador
unos prototipos de joyas que l ha dibujado; cuan-
do ella se los ensea, el mismo Sottsass le pregunta
qu cree que podra ser esa construccin: tal vez
un pendiente o quiz un medalln Al respecto, el
poeta cataln Joan Brossa, inventor de los poemas-
objeto, deca que un objeto no se dirige tanto hacia
su nombre, que no se le pueda encontrar un nombre
que le convenga ms. Volviendo a Sottsass, se puede
FIGURA 1. Yantra Vases (1970) by Ettore Sottsass, VIVID Gallery Rotterdam. Designartnews, en http://designspiration.net/image/533736659557/
la investigacin
30
armar que un objeto no se dirige tanto hacia su
funcin, que no se le encuentra otra que le conven-
ga ms.
As que Sottsass no haba diseado nada; an as,
haba originado una cosa. Digamos que haba dise-
ado sin tener una idea preconcebida y de manera
que la cosa se revelaba a s misma? No disear algo
es como ser no-diseador, aunque quizs debera
decirse ex-diseador. Apelando a este trmino, es
posible invocar a uno de los diseadores actuales
ms innovadores y con mayores probabilidades de
marcar un futuro: Mart Guix, ex-designer. Hoy,
para Guix no tiene sentido disear objetos, pues
lo que hace falta es disear ideas y estilos de vida:
El objeto molesta, pesa y es difcil de transportar
en una sociedad en la que todo cambia, se mueve y
se traslada.
5
Si el diseo moderno, originado en los
aos setenta, era un diseo autoritario que viva
bajo la tirana de la forma perfecta, el de hoy est
gobernado por la fugacidad de las cosas y la ligereza
de los esquemas que nos rodean.
Otro diseador actual que se proyecta haca el
avenir es el holands Jurgen Bey. En una exposicin
de diseo holands, realizada en la Milk Gallery de
Nueva York en 2007, Bey explica cmo dise su
lugar de trabajo, improvisando una caja encima de
una mesa, encima de unos papeles. Apareci, enton-
ces, un cabinet. De estos armarios nacieron no slo
lugares de trabajo, sino tambin lugares para dormir,
para merendar, para divertirsecitemos las palabras
exactas del diseador:
Those cabinets are just preliminary studies, not yet
products. Maybe, thats the next step. What that
will be? An item to take a power-nap in the ofce
perhaps, so that you can lie down without getting
embarrassing reactions from your colleagues. But
these cabinets might just as easily develop into a
house.
6
FIGURA 2. Ex-designer (2007). Mart Guix. Esta imagen nos la ha proporcionada
el mismo Mart Guix, con el beneplcito de su publicacin.
http://www.ex-designer.com/
31
la investigacin
De la literatura al diseo,
el azar como indeterminacin
En el apartado anterior se compararon los procesos
de la pintura con los del diseo; ahora, la literatu-
ra dar la pauta. En su poemario Un Coup de Des
(1897), Mallarm experimenta con la indetermina-
cin. Para l, la poesa implicaba tanto el lenguaje
hablado, como el visual y el musical; cuando escriba,
no slo trabajaba las palabras en tanto referentes de
un contenido intelectual, sino que trataba la poesa a
modo de imagen, y daba forma a las palabras segn
su ubicacin dentro de la pgina del libro. Se trataba
de un trabajo grco que incorporaba, en el sentido
de la poesa, el espacio del papel.
En la nota introductoria de su libro, Mallarm se
refera a un espaciamiento de la lectura; en sus
poemas, los blancos del papel se convertan a pa-
labras; adems, se produca una ralentizacin en el
acto de lectura. A este uso visual del poema haba
que aadir lo musical; aunque no en el sentido tra-
dicional de que las palabras suenan, sino en un
sentido ms global del espacio del poema en calidad
de pentagrama, donde la ubicacin de las palabras
producan una partitura. Un lector que leyera mis
poemas en voz alta explicaba Mallarm se dara
cuenta de que segn la direccin de lectura que
tomara, la entonacin subira o bajara, y su pensa-
miento se extendera y se prolongara, se dibujara a
s mismo musicalmente.
Mallarm, en la misma nota a manera de pr-
logo, da por supuesto que hay decisiones del lec-
tor respecto a la direccin de su lectura. Es decir, el
lector se comporta activamente ante los blancos:
puede saltarlos para continuar en una misma lnea,
los puede percibir en tanto lmites y pasar a la lnea
de abajo o a la de encima, puede dejar de leer en
general linealmente para tener un comportamiento
de simultaneidad visual, como si fuera una pintura.
En consecuencia, el resultado de la lectura ser una
conguracin, y el lector habr contribuido a crearla.
Trasladando estas pautas literarias al diseo, se
puede decir que un diseo indeterminado sera el
que dejara espacios, blancos, al pensamiento del
usuario. Entonces, crear un diseo indeterminado
sera como disear posibilidades de accin, con-
guraciones de algo que todava no es porque pide ser
llevado a su conclusin. Sera como disear objetos
en potencia en lugar de diseos acabados, ya que la
indeterminacin es la irresolucin, lo que no est re-
suelto, lo inconcluso, que est por denirse. No hace
falta decir que Umberto Eco teoriz magistralmente
esta opcin en su ensayo Obra abierta (1962).
Los diseos de Memphis (Miln, 1980), por ejem-
plo, eran abiertos, indeterminados, y funcionaban
como historias: [the design] is not a denitive decla-
ration, but a stage, a transitory moment, a container
of possibilities, an unstable living form that evolves
in time.
7
Memphis ha sido considerado responsa-
ble de lo que se describi en su momento como un
cambio de paradigma en el mundo del diseo. Fue
el comienzo del diseo centrado en el ser humano.
Sus contemporneos decan que pensaba como un
antroplogo y no como un product manager, y que
ellos no tenan la pretensin de saber qu necesitaba
el usuario, pues con sus diseos ofrecan una posibi-
lidad basada en la cultura, los deseos y las creencias,
y esperaban que la propuesta, esta posibilidad de ac-
cin, esta historia, resultara para el usuario. Se po-
na nfasis en el papel del usuario como participante
activo en el proceso de diseo, en lugar de ser un
consumidor pasivo.
En la coleccin de diseo del MOMA, en Nueva
York, hay una mesa que Djoke de Jong dise para
Droog Design, en 1993, a la cual llam Drawing ta-
ble (mesa de dibujo). Est pintada con un colorante
para pizarrn, para que la gente dibuje sobre ella con
tiza. Se trata de un objeto totalmente acabado y, sin
embargo, todava no ha comenzado su vida. Antes de
ser usada, esta mesa es simplemente una supercie
verde; pero tan pronto como alguien dibuje en ella,
cobra vida a travs de la decoracin recin adquirida
en la supercie. Tanto el diseador como el usuario
juegan un papel en la creacin de este objeto. En ge-
neral, la coleccin que Droog Design bautiz como
Do create incita al usuario a la accin. Sus diseado-
res explican que la coleccin naci del concepto de
que la creatividad se caracteriza por la receptividad;
ya que el objeto est abierto y receptivo a las ideas,
impresiones y sugestiones del exterior. El intercambio
de informacin ya no es unilateral, es decir, desde
el producto hasta el consumidor, sino que ahora se
trata de una verdadera comunicacin en la cual el
producto y el usuario se informarn mutuamente. En
este sentido, Renny Ramakers describe los productos
de la siguiente manera: Most Do create products
la investigacin
32
are nothing special in themselves. In some cases
they are not even attractive. They only come to life
when the user activates them. It is the experience
of completing, of ones own creative input, of doing
something with a product that normally speaking is
just not done, like throwing a vase about, swinging
on a lamp or thumping a chair the sensation of
acting.
8
Entre los ejemplos de estas ediciones estn: el
vaso de porcelana de Peter van der Jag, Do break
(2000), que despus de comprar debes romper para
conseguir un objeto nico creado-diseado por ti,
y el Do hit (2000) de Martin van der Pol, que inclu-
ye un cubo de acero inoxidable y un martillo que se
suministra para acabar el diseo de esta silla. Y aqu
aparece de nuevo la comparativa pictrica, ya que
en estos dos casos el diseo parece emular el drip-
ping de Pollock. En efecto, el resultado es un objeto
roto en ambos ejemplos, estropeado, deteriorado,
igual que un goteo destruye una pintura y debe ser
reparado.
FIGURA 3. Mark Hansen y Ben Rubin. Listening Post (2002)
http://www.sciencemuseum.org.uk/smap/collection_index/mark_hansen_ben_rubin_listening_post.aspx
En los casos citados pareciera que el diseador
es movido por una imperiosa necesidad de saltarse
el espacio de representacin y llegar a la comuni-
cacin directa con el usuario, para ofrecerle el pa-
pel de emisor. En este sentido, Mara Luisa Bellido
desarrolla la idea de comunicacin pura, en su
anlisis de los sistemas interactivos: Gracias a la
interactividad podemos alcanzar una comunicacin
biunvoca: sta se produce cuando el receptor tiene
la capacidad de intervenir en la eleccin del cau-
ce de recepcin de la informacin que hace uir el
emisor. Con ello podemos alcanzar la comunicacin
pura.
9
El texto de Bellido da por sentado, adems,
que la mejor estructura para generar el contacto es
el hipertexto. En efecto, la estructura hipertextual,
por su propia constitucin formal, potencia el juego
y el azar, la combinatoria y la aleatoriedad. Aquella
indeterminacin literaria de los dados de Mallarm
aora en el diseo actual tambin en un medio tex-
tual, el hipertexto, y con l se abre en el diseo un
campo de exploracin para el futuro.
33
la investigacin
La estructura en red o hipertexto aplicada a la na-
rrativa digital interactiva qued registrada signica-
tivamente, en 1996, con el trabajo de Olia Lialina: My
Boyfriend came back from the War. Por Internet se
accede a un relato que va construyndose segn las
decisiones del usuario; las distintas combinaciones
de personajes, situaciones, palabras y frases dan pie
a la creacin de distintas versiones de la historia. El
papel del espectador-usuario en estas circunstancias
va ms all de una intervencin controlada por el
diseador; por ello, Claudia Gianetti propone el tr-
mino interactor:
La palabra usuario empleada comnmente pro-
viene de la funcin de uso que la persona hace
del ordenador u otro aparato, que no es necesaria-
mente una accin interactiva. As, proponemos el
trmino interactor que se reere a aquella perso-
na que participa activamente en la obra e interac-
ta con un sistema. El trmino ha sido empleado
en el campo del teatro interactivo por Kristi Allik y
Robert Mulder, en el texto Electronic Purgatory,
publicado en el catlogo de Ars Electronica 92 (pp.
207-208).
10
La comprensin del papel de usuario como interac-
tor se corresponde con una vertiente del net.art, en
auge a partir de la segunda mitad de los noventa,
encabezada por proyectos como Telegarden (1995)
de Ken Goldberg. A travs de Internet, el interactor
cuida una de las plantas de una jardinera, dando
rdenes a un brazo mecnico que realiza las tareas
de jardinera. Uno de los puntales conceptuales del
proyecto es la duda sobre la veracidad de la corres-
pondencia accin-reaccin a distancia digitalizada.
Precisamente de la observacin de las disrupcio-
nes que se suceden en esta distancia comunicativa
entre el usuario y la mquina, surge la idea de dar a
la mquina la capacidad de resolucin de la tarea.
En el arte generativo, por ejemplo, desarrollado por
Yoichiro Kawaguchi y Karl Sims entre las dcadas de
los setenta y los ochenta, la intervencin del usuario
no fue tan relevante. El aspecto aleatorio del trabajo
se centra ms en la programacin que en la interac-
cin. Kawaguchi y Sims fueron los primeros artistas
que investigaron sistemas generativos de imgenes,
con la aplicacin de algoritmos de evolucin arti-
cial y de procesos auto-organizativos a la creacin
infogrca. De hecho, son trabajos artsticos que
trasladan las estructuras dinmicas de los sistemas
de crecimiento o de organizacin de los seres vivos, a
la programacin de la obra.
La vigencia del arte generativo se evidencia en ex-
posiciones, como la de Christa Sommerer y Laurent
Mignonneau, en el Centro Arts Santa Mnica de Bar-
celona en 2012, o con reexiones como las de Karin
Ohlenschlger y Luis Rico, codirectores del I Festival
Cibervisin y del Medialab Madrid:
Esta modulacin del tiempo, entendida como pro-
gramacin, se convierte en la base estructural de
las nuevas manifestaciones artsticas de las ltimas
dcadas. El inters del artista ya no se centra slo
en la construccin de formas, volmenes y objetos,
sino en los procesos intrnsecos a su creacin, en
las arquitecturas de lo viviente y en los cdigos
de formacin y crecimiento de los sistemas vivos.
11
Del Computer-art al diseo,
el azar como aleatoriedad
Concluimos este parangn contemporneo, con una
comparativa entre un arte emergente, el Computer-
art, y el diseo. En este caso, quizs ya no se trate
de paralelos entre procesos de creacin diferen-
tes, sino de una intermedialidad que inaugura una
nueva manera de disear el arte que ya es diseo
o una nueva manera de crear el diseo que ya es
arte. Se ver cmo en esta ltima seccin del anlisis
en torno al azar en los procesos de diseo, se pone
en evidencia la llamada condicin posmedia de la
contemporaneidad. La evolucin del arte y del diseo
contemporneos se mueve en una situacin que ha
sido denida como posmedia; esto es, en la que las
prcticas han borrado o desdibujado sus fronteras y,
al hacerlo, el diseo (y tambin el arte) se ve obligado
a replantear sus principios. La existencia de procesos
azarosos en el diseo son seguramente efecto y cau-
sa de este replanteamiento.
Hoy, millones de personas intercambian fotos,
textos, videos y msica, a travs de MySpace.com,
Flickr.com, YouTube.com, y de mundos virtuales,
como SecondLife.com y blogs. Est emergiendo un
espacio que ha quedado estructurado para la expre-
la investigacin
34
sin creativa de millones de personas que encuen-
tran plataformas en lnea para la comunicacin, la
creatividad y el diseo. Con el consumidor como ac-
tivista, llega la democratizacin de la creatividad y la
innovacin. Una nueva generacin, emancipada de
la rgida estructura de productores-consumidores, se
ha formado con Internet. Los usuarios generan sus
propios contenidos y programas, y los intercambian
y distribuyen libremente en lnea. El usuario -con-
sumidor emancipado entrega el contenido o es el
contenido; los usuarios son, segn la feliz expresin
de Peter Weibel, prosumidores (pro/productores y
con/consumidores). As pues, las tecnologas de la
informacin y la comunicacin abren las puertas a
un siglo de consumidores emancipados que tambin
dominan el mundo del diseo.
12
Y el diseador, entonces? Pues es quien deter-
mina el grado de participacin del usuario, los bo-
tones u opciones de men que el usuario puede
escoger; es quin proyecta lo que pasa cuando se
activan esos botones. Y, haciendo eso decide no ni-
camente qu es posible disear (que, como se ha vis-
to en este artculo, ya estaba en el aire), sino cmo se
disea, con qu instrumentos y a partir de qu m-
todos y principios. Los diseadores disean los dise-
adores. Por esta razn, los creadores digitales no se
sienten responsables del contenido (objeto) obtenido
con sus instrumentos, pero s deenden los procesos
de diseo que han ideado: Me niego a crear algo
que compense la estupidez del usuario. Si cargas
Glasbead de sonidos idiotas y haces el animal con la
interfaz, sonar a idiota. Si piensas bien lo que cargas
y sospesas bien los movimientos, suena muy bien.
13
Son opiniones del creador digital John Klima, autor
de Glasbead, un producto de net.art con el que los
usuarios pueden disear composiciones musicales
colectivas en tiempo real, mientras son visualizadas
en forma de esfera-or en la pantalla del ordenador.
En el 2012 se present un diseo abierto en el
campo musical, que permite crear innitas composi-
ciones a partir de fragmentos y de un software que
resuelve el encaje uido entre los mismos. El cantan-
te y compositor uruguayo Jorge Drexler ha diseado
la app n
14
para Android; con ella, el usuario puede
componer a travs de la eleccin y la ordenacin
personal de pequeas unidades musicales compues-
tas y cantadas por Drexler. Es decir, el usuario parti-
cipa en la dinmica creativa sin abandonar su rol de
oyente musical.
Este trabajo musical es un ejemplo de la conso-
lidacin de la idea de posproduccin que lanzara
Nicolas Borriaud, en 2004, con un libro del mismo t-
tulo. Borriaud reexiona sobre los trabajos en medios
visuales que se crean a partir de la seleccin, orde-
nacin y presentacin de fragmentos de productos
culturales ya existentes en el mercado. Fijmonos en
que, en los casos que estamos comentando, el dise-
ador no slo crea el objeto a travs de estrategias
de posproduccin, sino que va ms all y disea el
campo, los elementos y las herramientas necesarias
para que sea el usuario quien dena el producto. As,
el usuario pasa de ser interactor a posproductor.
Si a la idea de posproduccin le sumamos el con-
cepto de aleatoriedad, el resultado puede ser tan in-
teresante como la propuesta Listening Post (2002) de
Mark Hansen y Ben Rubin. En este caso, la interven-
cin del usuario no es determinante como interactor,
pero s como emisor de la materia prima para reali-
zar la obra. Se disea un programa que extrae, de
manera aleatoria, palabras y fragmentos de frases de
conversaciones de los foros de Internet. En tiempo
real, muestra distintas combinaciones de las mismas
en paneles luminosos, mientras las emite la voz de
un sintetizador. El programa sigue pautas matemti-
cas y algoritmos que, aplicados al ujo comunicativo
desordenado y sin control, descontextualizan signi-
cados, los cuales adquieren nuevas signicaciones
en la sala de exposiciones. Rubin y Hansen proponen
una reexin acerca de la naturaleza incompleta de
las relaciones personales en un mundo virtual, y so-
bre el carcter azaroso de los encuentros.
En principio, es posible armar que el factor azar
en proyectos similares se encuentra en la aleatoriedad
del procesamiento de datos y en la imprevisibilidad
de los resultados. En Listening Post, concretamente,
tambin se presenta en la seleccin de datos con los
cuales se trabajar, pues el criterio de seleccin de
elementos est determinado por un ritmo temporal
que implica que el resultado de la eleccin sea aza-
roso. Despus se procesan los datos y se visualizan en
pantallas, la ubicacin de stos tambin es decidida
por el sistema, segn una programacin algortmica
determinada con un resultado aleatorio. La renuncia
al control del resultado nal en los procesos aleato-
35
la investigacin
rios no resta potencia a sus capacidades crticas y
comunicativas.
Eloi Puig, profesor de la Universidad de Barcelo-
na, denomina arte procesual-aleatorio a aquellas
creaciones que utilizan el microprocesador como
elemento para su desarrollo y ejecucin. No se trata,
sin embargo, de un tipo de arte ni de un estilo, sino
de una perspectiva sobre lo digital que se reere a
trabajos procesados en tiempo real, visualizados por
medio del ordenador y desarrollados mediante el
clculo (mayoritariamente algortmico).
En su tesis doctoral
15
(2005), Eloi Puig plantea
que la esttica del azar es la propia de lo procesual-
aleatorio, y la presenta con base en seis aspectos
conceptuales: simulacin, metalenguaje, biolgico,
error, causa-efecto y cerebral. El ncleo del discurso
se genera a partir de una serie de preguntas: qu
relacin existe entre el ordenador y el azar?, de qu
manera el ordenador utiliza los componentes alea-
torios?, cmo el Computer-art utiliza el azar para
desarrollar proyectos creativos?, hasta qu punto
el azar ha determinado el desarrollo del Computer-
art? Es posible aadir: con qu objetivo se utiliza
el azar en el diseo y en el arte actual? y cul es
el sentido o la importancia del uso del azar en las
producciones culturales contemporneas? Segu-
ramente la respuesta engloba distintas respuestas,
como se ha visto a lo largo del presente texto. Des-
tacaramos, entre ellas, el componente crtico que
conlleva la propia metodologa, y la oportunidad
de contacto entre el espacio de la representacin
y el mundo real. Este ltimo aspecto ya ha sido
comentado en relacin con la implicacin del usua-
rio como interactor o posproductor. Respecto a
la vertiente crtica del procedimiento, sin duda es
necesario referirnos a la tendencia Glitch, tambin
llamada esttica del error.
Un Glicht es un error o un fallo tcnico de comu-
nicacin digital, que produce efectos inesperados en
pantalla. En GLITCH: Designing Imperfection (2009),
el diseador multimedia Iman Moradi clasica las
consecuencias habituales: fragmentacin, replica-
cin, repeticin, linealidad y complejidad.
El Glitch se emplea para desarrollar discursos cr-
ticos, relacionados con el propio proceso del forma-
to; pero tambin para conseguir efectos estticos.
Por ejemplo, la pionera austriaca Lia utiliza el Glitch
para hacer una crtica al consumismo de nuestra
sociedad; Mark Napier, para crear pinturas digitales
interactivas, y Jodi (Joan Heemskerk y Dirk Paes-
mans) lo usa como elemento de guerrilla digital. De
una manera u otra, en la base de la esttica del error
subyace una opinin crtica o una duda razonable
sobre la ecacia de la comunicacin a travs de los
medios digitales. Cuando Jodi introduce el diagrama
de una bomba de hidrgeno dentro del documento
HTML de una web, el programa no sabe interpretarlo
y crea una pgina ininteligible y catica. Cada vez
que alguien entra en la web y el navegador inten-
ta interpretar el diagrama, se crea un caos visual
distinto. Ese caos es resultado de la reconstruccin
de los elementos grcos de la web, reordenados, o
re-desordenados, de acuerdo con un no-patrn ge-
nerado por el error. Los trabajos de arte generativo,
comentados en el apartado anterior, representan un
antecedente claro de esta nueva manera de vincular
el azar, la aleatoriedad y el diseo digital.
En la actualidad, est emergiendo un movimiento
entre los profesionales del diseo que se identican
con la idea de diseo abierto, emulando el concep-
to de cdigo abierto. Este tipo de diseo promueve
la aplicacin de principios surgidos del movimiento
de software libre, y parte de la idea de que la creati-
vidad, y la sociedad en general, se benecian de las
vas de comunicacin abiertas y de la transmisin li-
bre de informacin. Por ello, el diseo abierto busca
compartir los procesos de creacin, distribucin y fa-
bricacin de objetos, ideas y sistemas, para que otros
puedan usarlos para adaptar, re-formular, producir o
distribuir esos diseos o contenidos segn sus nece-
sidades. La cultura del diseo abierto est marcando
muy rpidamente un cambio de paradigma en las in-
dustrias creativas, lo cual hace posible una economa
colaborativa de enorme potencial, tanto para disea-
dores y creadores como para usuarios y consumido-
res. Se trata de un rea en plena efervescencia, que
est generando nuevos modelos de negocio, proce-
sos creativos innovadores y prcticas de consumo
participativas.
16
En julio del 2012, la historiadora del diseo Viviana
Narotzky organiz en Barcelona un congreso titulado
Open Design. Shared Creativity; all se explor y deba-
ti el panorama emergente de apertura e intercambio
surgido en torno a prcticas como el cdigo abierto,
el procomn, la co-creacin, la deslocalizacin y la
colaboracin. Est en lnea y se pueden escuchar las
la investigacin
36
ponencias que fueron grabadas. Cabe destacar la par-
ticipacin de Tomas Dez, que result muy signica-
tiva porque con ella se hizo evidente que esta tercera
manera de aplicar el azar a la creacin y produccin,
podra tener un subapartado: el co-diseo o diseo-
colaborativo. Tomas Dez es un urbanista de origen
venezolano, especializado en fabricacin digital (Fab
Academy); actualmente dirige el proyecto Fab Lab en
el Instituto de Arquitectura Avanzada de Catalua
(IAAC) y coordina el programa Fab Academy global,
en escala mundial, de la red Fab labs.
En Barcelona, ste es uno de los principales la-
boratorios de la red mundial de Fab labs: talleres de
fabricacin e innovacin en pequea escala, equi-
pados con mquinas de fabricacin digital y tecno-
logas para la produccin de objetos, herramientas
y aparatos electrnicos. Los Fab labs exploran la re-
lacin entre el mundo digital y el mundo fsico. Co-
menzaron como un proyecto de extensin del Cen-
tro de Bits y tomos del MIT y se han convertido en
una red mundial de personas que investigan sobre
la popularizacin de un nuevo modo de produccin
que tendr efectos en todos los niveles de nuestra
vida: desde el mundo profesional de la produccin
de diseo, arquitectura e industrial, hasta la esfera
domstica, con la fabricacin personal en nuestra
vida cotidiana.
17
Finalmente, para concluir este artculo, es preciso
destacar que los procesos de intervencin del azar
y la aleatoriedad en el diseo y el arte, conducen a
la adquisicin de un mayor protagonismo por par-
te del usuario. El desplazamiento del rol del usuario,
desde la idea inicial de espectador hasta la actual de
interactor, describe una lnea panormica temporal
a travs de la cual se leen las distintas identidades
adquiridas por el (ahora) receptor-emisor.
La intervencin del usuario en la creacin no slo
implica una irrupcin fsica en el proceso como co-
autor, sino tambin, y quiz sea ms importante, la
inoculacin de una mirada crtica otra en el pro-
ducto concebido por el diseador o el artista. El azar
y la aleatoriedad son empleados, de esta manera,
como dispositivos crticos que constituyen la obra
tanto en su vertiente formal como conceptual y de
contenido.
Tal estado de cosas nos lleva a preguntarnos qu
recorrido vital y en qu direccin deberan evolucio-
nar estos conceptos para no perder sus capacidades
crticas. Una va posible la sugiere David Casacuber-
ta, profesor de Filosofa de la ciencia y la tecnologa
de la Universidad Autnoma de Barcelona, cuando
plantea que la gran revolucin de la cultura digital
constituye la posibilidad de construir una cultura
realmente colectiva: La creacin colectiva implica
tambin la reconversin del autor como programa-
dor, pues ya no es la obra completa lo que interesa,
sino la herramienta que el pblico puede usar para
convertirse l mismo en creador.
18
37
la investigacin
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39
t u e s p a c i o
t u e s p a c i o
t u e s p a c i o
t u e s p a c i o
Del diseo sustentable a los sustentos del diseo
Licenciado en Diseo Industrial por la Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco. Es profesor adscrito al Departamen-
to de Investigacin y Conocimiento de la Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo de la UAM-A, donde ha impartido los cursos de
Introduccin a la teora del diseo industrial, Teora social del diseo industrial, Diseo sustentable y Diseo de productos IV. Cuenta
con crditos terminados del prosgrado en diseo industrial de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico
D.I. Rubn Sahagn Angulo
Resumen
En el presente documento se expone el proceso por el cual
la disciplina del diseo fue acercando sus principios a los del
cuidado del ambiente y, posteriormente, al discurso de la
sustentabilidad. En el camino se analiza, por un lado, la di-
versidad de descripciones que el diseo ha tenido a lo largo
del tiempo, y por el otro, la falta de claridad en el discurso de
la sustentabilidad, para nalmente llegar a una propuesta
de sustentos de la disciplina que ayuda a una mayor com-
prensin de los sistemas donde el diseo se maniesta.
Palabras clave: Sustentabilidad y Diseo Industrial
Abstract
This document sets out the process by which the discipli-
ne was approaching its principles to the care of the envi-
ronment and then to the sustainability discourse. In the
way, we look at, on one hand, the diversity of descriptions
that design has had over time, and on the other hand, lack
of clarity that exists in the sustainability discourse. Even-
tually, we arrived at a proposal of discipline bases which
helps to a better understanding of the systems where de-
sign is manifested.
Key words: Sustentability, Industrial Design
t u e s p a c i o
40
La naturaleza cambiante del diseo
nos obliga a revisar los conocimien-
tos que se internalizan en el proceso
de una manera cotidiana, ya que la
mutacin de la disciplina obliga a los
docentes del diseo a actualizar los
contenidos para mantener su perti-
nencia contempornea. Uno de los
cambios ms signicativos que tu-
vieron la prctica y la educacin del
diseo, fue la internalizacin de los
aspectos relacionados con el cuidado
del ambiente, desde los estudios del
Club de Roma, en la dcada de los
aos setenta, hasta la apropiacin
del concepto de sustentabilidad en la
disciplina.
La falta de contenidos operacio-
nales en el discurso de la sustenta-
bilidad (para muestra slo hay que
revisar el gran rezago en los pro-
yectos planteados desde Ro o Jo-
hannesburgo, en las conclusiones de
Ro + 20 del ao pasado)
1
y la gran
variedad de caminos en el diseo,
generan que sus acciones no siempre
estn encaminadas al cuidado de la
naturaleza como soporte y sustento
principal de la vida y, por supuesto,
del ser humano.
Al no haber criterios consensua-
dos sobre los aspectos de la susten-
tabilidad considerados en la prctica
del diseo, parece necesario generar
un orden que permita una accin e-
caz. El presente artculo propone un
modelo sistmico para ordenar los
sustentos bsicos en los que debera
basarse cada producto de diseo.
La naturaleza del diseo
En las conexiones neuronales del
hombre, en esas descargas qumicas
generadoras de energa, que moti-
van al poseedor a manipular su en-
torno conforme a ideas que emanan
sin detenerse jams, ah est el dise-
o. Con base en la idea de que toda
construccin del hombre empieza en
el cerebro, es posible entender el di-
seo como una cualidad humana; se-
gn John Heskett, es justamente eso:
el diseo, despojado hasta su esencia,
puede denirse como la capacidad
humana para dar formas y sin pre-
cedentes en la naturaleza, a nuestro
entorno, para servir a nuestras necesi-
dades y dar sentido a nuestras vidas.
2
En el proceso evolutivo de la vida a
lo largo de millones de aos, el hom-
bre es uno de los resultados. Un pro-
ducto evolutivo interesante, ya que
tiene la capacidad de modicar su
entorno y dar formas inexistentes en
su contexto. Este organismo fue do-
tado por la naturaleza para modicar
el entorno, es la nica responsable.
Todos los hombres y mujeres que
han dado un giro a la manera como
el ser humano entiende y construye
parte de su entorno, se lo deben a la
Madre Naturaleza. Resulta extrao
que el proceso civilizatorio del hom-
bre presente una tendencia clara a
desequilibrar y degradar el sustento
principal de sus acciones. El diseo,
ms all de la soberbia y la vanidad
humanas, es algo natural. Esta natu-
raleza de pensar, y con base en ello
actuar o accionar cambios innovado-
res sobre el entorno, para satisfacer
alguna necesidad, es precisamente lo
que se entiende como diseo.
El conocimiento como
sustento del diseo
Dejando atrs la capacidad humana,
producto de la evolucin natural de
su especie, los conocimientos que el
diseador adquiere a lo largo de su
vida conforman las bases con las que
esta cualidad natural encuentra un
orden, un sentido y una razn para
incidir en el medio circundante.
Los diferentes campos de la cien-
cia y del arte son el caldo de cultivo
para plantear un problema de diseo,
generar alternativas de solucin y
construir los resultados de ese pro-
ceso. La tecnologa, la teora, la ex-
perimentacin, la comunicacin y el
mtodo a utilizar, representan formas
de acercarse y ordenar el conoci-
miento existente.
A lo largo del tiempo, el diseo ha
soportado sus acciones en argumen-
tos previos a la concepcin de algo
nuevo, y estos soportes son los que se
analizan e incluyen en los contenidos
de las diferentes escuelas. Esos sus-
tentos conforman la educacin del
diseo. Podemos entender, entonces,
que lo que llamamos diseo es la apli-
cacin prctica de la cualidad huma-
na de modicar el entorno, orientada
por ciertas reglas aprendidas segn la
escuela o sistema de creencias donde
el diseador haya vivido, estudiado o
laborado.
De esta manera, las reas aborda-
das por el diseador industrial van
cambiando a lo largo del tiempo, y los
cambios generan una modicacin
en las maneras de hacer diseo. Al
respecto, Heskett dice:
El diseo se explica a veces como
una subdivisin de narrativas de
historia del arte que subrayan
una ordenada sucesin crono-
lgica de movimientos y estilos,
con nuevas manifestaciones que
reemplazan a las anteriores. Sin
embargo, la historia del diseo
puede describirse con mayor
propiedad como un proceso de
superposicin en el que las nue-
vas tendencias se van aadiendo
a lo largo del tiempo a lo que
ya existe. Adems, esa superpo-
t u e s p a c i o
41
sicin no es slo un proceso de
acumulacin o agregacin, sino
una interaccin dinmica en
la que cada estadio innovador
cambia el papel, el signicado y
la funcin del que sobrevive.
3
El diseo, como capacidad natu-
ral, responde a una serie de cono-
cimientos obtenidos que, segn la
poca, intereses e ideologas do-
minantes, se construye de maneras
diferentes. Esto signica que el di-
seo es una disciplina cambiante,
que depende de los conocimientos
inherentes al proceso para cumplir
con su cometido.
Hasta ahora, por un lado se en-
tiende que el diseo es una cualidad
natural del hombre, y por otro, se ob-
serva claramente que la actividad del
diseador tiene soporte en diferentes
creencias, costumbres, tradiciones y
conocimientos, que cambian a lo lar-
go de la historia. En esencia, el diseo
es constante, pero siempre se basa en
aspectos cambiantes.
La diversidad que caracteriza al di-
seo complica su denicin; por ello,
Horts Oehlke propuso no denir al
diseo sino describirlo.
4
Afortunada-
mente, nuestro tiempo trae consigo
la oportunidad de entender la diver-
sidad de discursos como una ventaja
para la disciplina.
En el contexto posmoderno del
diseo actual caben muchas
prcticas y condiciones para
ejercer la profesin. Hoy se pue-
de hablar, sin mayores incon-
venientes, de deniciones de la
disciplina del diseo marcadas
por una pluralidad, que contra-
riamente a lo que se pide de una
profesin, le imprimen una apa-
rente contradiccin, pero que
curiosamente, tambin se pue-
den convertir en su fortaleza.
Por fortuna, ya han sido supe-
radas las ortodoxias del pasado.
5
Los cambios que ha tenido el diseo
a partir de los problemas ambienta-
les han ayudado a corregir el camino
de la disciplina, en pro de la vida y la
supervivencia de nuestra especie. La
combinatoria de intentar el cambio
de paradigma del desarrollo de los
pueblos con la inercia del modelo
de crecimiento econmico sostenido
imperante, provee de nuevas formas
de produccin y de patrones sociales
distintos, aspectos que nutren al dise-
o con caminos ms rmes y seguros
para el futuro. Parece que la inclusin
de diversas descripciones ayuda a esa
fortaleza.
Respecto a los cambios del diseo,
Margoln comenta: considero salu-
dable la multiplicidad de discursos
que pueden contribuir a una mayor
comprensin del diseo, tanto en su
sentido prctico como en su sentido
terico.
6
El conocimiento ambiental
en el diseo
Uno de los temas ms importantes
que enriqueci al diseo a lo largo
de las tres ltimas dcadas del siglo
XX, fue el cuidado del ambiente, pues
se convirti en uno de los grandes
problemas de la humanidad. Las cri-
sis energticas, las grandes guerras,
la cada del modelo socialista y la
carencia de una utopa como eje de
la esperanza de la humanidad, pro-
vocaron que la sociedad cuestionara
el modelo de desarrollo que haba
prevalecido y, en los aos sesenta, co-
menz un trabajo que hasta la fecha
no termina de estructurarse debido a
un sinfn de intereses, los cuales van
de la mano con el crecimiento soste-
nido. Los pases se reunieron en Esto-
colmo en 1972, para llevar a cabo la
Conferencia Mundial sobre el Medio
Humano; su objetivo era posicionar el
tema de la crisis ambiental en un lu-
gar muy importante, para la creacin
de un nuevo orden internacional. En
la reunin se promovi la creacin
del Programa de las Naciones Unidas
para el Medio Ambiente, reforzando
con ello los esfuerzos que algunas or-
ganizaciones venan realizando desde
1948 (como es el caso de la UNESCO).
As, las iniciativas van dando forma
a lo que, segn Enrique Leff,
7
se en-
tiende como la perspectiva ambiental
del desarrollo, tiempo antes de que la
ONU tomara el estandarte del desa-
rrollo sustentable.
El empuje de los ambientalis-
tas en los aos setenta claramente
se debe a la falta de soluciones, en
un sistema que se va haciendo ms
diverso y complejo, que tiene vida
propia y est guiado por intereses
superciales, sin percatarse ni poder
evitar una catstrofe del ambiente
humano. La complejidad y globali-
dad de los problemas sociales y am-
bientales que surgen de las formas
dominantes de produccin y de los
efectos de la crisis econmica y eco-
lgica, provenientes de sus patrones
de crecimiento, as como la conver-
gencia de diversos conocimientos en
el proceso de desarrollo, han gene-
rado la necesidad de analizar la rea-
lidad a travs de enfoques holsticos
y sistmicos.
8
Diversos esfuerzos se realizaron
para solucionar el modelo dominan-
te. En 1977, la Asociacin Mexicana
de Epistemologa convoca a su Pri-
mer Simposio sobre Ecodesarrollo;
as, toma una postura clara sobre la
necesidad de la insercin de los as-
pectos ambientales en la construc-
t u e s p a c i o
42
cin del conocimiento. En el mismo
ao se abri el Centro Internacional
de Formacin de Ciencias Ambien-
tales (CIFCA). Posteriormente, en el
Seminario de Ciencia, Investigacin y
Medio Ambiente, en 1982, se fueron
aglutinando el trabajo y las reexio-
nes sobre el tema ambiental.
Tanto en el nivel mundial como
en el contexto latinoamericano, los
autores y las organizaciones fueron
adhiriendo el tema del ambiente a
la construccin de un nuevo mode-
lo de desarrollo. El crecimiento fue
generando, cada vez ms, las con-
diciones para que pases y organiza-
ciones mundiales intentaran acercar
sus opiniones e intereses. La Cum-
bre de Ro, en 1992, fue el foro de
difusin del discurso del desarrollo
sustentable.
La crisis ambiental que se eviden-
ci cientcamente en la dcada de
los setenta, gener un cambio para-
digmtico en el proceso creativo del
diseo industrial. El impacto de la
disciplina en el ambiente llev a al-
gunos estudiosos y emprendedores a
construir un modo alterno para desa-
rrollar productos.
Antecedentes de la relacin
sustentabilidad-diseo
Con el cambio que implicaba el tema
del ambiente en la disciplina del dise-
o, ha sido necesario comenzar a do-
cumentar una serie de datos a lo largo
de la historia, que sirvan para acercar
al diseo a esta rea del conocimien-
to. Como lo plantea Heskett, el diseo
ha tenido un proceso de evolucin a
partir del tema ambiental.
En el mundo, el tema del ambien-
te tiene sus orgenes con los griegos:
Digenes de Snope, el gran antici-
pador del fundamentalismo ecol-
gico moderno, propona: Nunca se
debe menoscabar el orden de la na-
turaleza, ni siquiera para satisfacer
las necesidades humanas; el articio
siempre contribuye a desnaturalizar
la naturaleza y por lo tanto a desna-
turalizar al hombre.
9
El cuidado del ambiente no dio
indicios de crecimiento, excepto por
algunas formas de cuidar el entor-
no cercano de los pueblos, con el n
de no afectar las zonas de las cuales
dependa la vida. La poca concien-
cia respecto a la responsabilidad del
Figura 1. Modelo clsico de la sustentabilidad Figura 2. Nuevo modelo de la sustentabilidad
t u e s p a c i o
43
hombre ante el impacto ambiental
contina hasta la Revolucin Indus-
trial. Antes del crecimiento acelerado
de las industrias, tanto las mercancas
como el mobiliario y los objetos tiles
solan fabricarlos los gremios arte-
sanales, a partir de materias primas
locales. Poco a poco, la inversin en
procesos mecnicos fue creciendo y
con ello, modicando las conductas e
intereses del ser humano.
En Europa, sobre todo en Gran
Bretaa, el proceso de innovacin de
la maquinaria para el manejo de pro-
ductos como el algodn, gener un
cambio signicativo en el modo de
produccin de hilos y textiles, como
primer paso hacia el desarrollo indus-
trial posterior. En los pueblos, estos
cambios desestabilizaron la pauta
natural de las actividades de las zo-
nas rurales y, durante los primeros
cincuenta aos del siglo XIX, prc-
ticamente la mitad de la poblacin
rural de Gran Bretaa emigr a las
ciudades para laborar en los recientes
centros de trabajo, tambin llamados
fbricas
10
(hoy, en un nivel global, se
vive ese mismo escenario). A lo largo
del siglo XX, mientras los distintos
pases se industrializaban y creaban
nuevos centros urbanos, esta pauta
se repiti por todo el mundo.
Los creadores del Movimiento de
Artes y Ocios
11
(1850-1914) notaron
que el incremento de las nuevas in-
dustrias se asociaba con la degrada-
cin ambiental. Su preocupacin por
la calidad de las mercancas fabri-
cadas en lnea y por el impacto am-
biental que ello generaba, los llev a
considerar mtodos nuevos que per-
mitieran reducir los efectos. Las ideas
de este movimiento slo llegaron a
un pequeo sector de la sociedad. A
principios del siglo pasado se haban
iniciado ya los primeros movimien-
tos de vanguardia en Europa, espe-
cialmente en Alemania (la Deutsche
Werkbund y, posteriormente, la Bau-
haus), Austria (la Secesin y el Wie-
ner Werksttte) y Holanda (el grupo
De Stijl).
Los nuevos estilos y sus practican-
tes estaban convencidos de que la for-
ma de un objeto deba adecuarse a su
funcin, y de que las formas simples
favorecan la duracin, la calidad y el
ahorro en los objetos; algo que con-
tribua a una reforma social y a una
Figura 3. Sistemas propuesto por Ezio Manzini Figura 4. Modelo sistmico del ambiente artifcial
t u e s p a c i o
44
reestructuracin del pensamiento de
la poca. Una de las grandes voces
de principios de siglo XX fue el arqui-
tecto Adolf Loos, quien explicaba que
el ornamento era el smbolo de una
cultura primitiva y que la evolucin
cultural equivale a eliminar el orna-
mento del objeto de uso cotidiano.
12

La economa en el uso de materiales
y de energa se desarroll de manera
paralela al funcionalismo y el moder-
nismo. Marcel Breuer,
13
miembro de
la Bauhaus entre 1920 y 1924, aplic
al diseo de mobiliario un sistema de
tubos de acero, en sus famosas Sillas
Wasslly y Cesca. Un texto de este di-
seador, con el ttulo Metal Fumiture
(1927), transmite su entusiasmo por
los materiales, difunde su doctrina
funcionalista y plantea una estruc-
tura para lo que posteriormente sera
una tendencia verde, debido a su
naturaleza desmaterializante.
Para Europa, el periodo de 1940
a 1950 fue de escasez de materiales
y energa. Esta problemtica gener
una racionalizacin del diseo, que se
tradujo en la frase Menos es ms. De
esta manera, en 1951 se present la
silla Antlope, de Ernest Race,
14
para
la cual se empleaba una mnima can-
tidad de vara de acero para crear un
ligero marco curvilneo; as, se segua
la tendencia de utilizar pocos recur-
sos en los objetos.
Asimismo, debido a la escasez, du-
rante los aos cincuenta fabricantes
europeos se enfocaron en las carac-
tersticas de los automviles peque-
os: su construccin era econmica,
segn los cnones del momento, y
aprovechaban bien el combustible;
adems, resultaban asequibles para
los mercados de masas. As que esos
autos transformaron las vidas de casi
nueve millones de personas. Por el
contrario, los productores estadouni-
denses de automviles pesados, entre
otras industrias, de poca duracin y
alto consumo, que celebraban el op-
timismo americano, eran la anttesis
del diseo con perspectiva ambiental.
En este periodo hubo un dise-
ador que sobresali de los dems
debido a sus ideas revolucionarias
en varios aspectos del desarrollo de
productos y de la construccin. Fue el
primero que pens en la reutilizacin
y la reduccin como conceptos tiles,
equiparables a las actuales 3Rs.
15
Nos
referimos a Buckminster Fuller.
A lo largo de su vida, Fuller
16
de-
sarroll diversos proyectos que con-
templaban aspectos ambientales y
abri la puerta en el mbito mundial
para el despliegue de este tipo de
propuestas. Muchos de sus proyectos
no se realizaron, ya fuera por errores
en su desarrollo o por intereses ex-
ternos, como sucedi con el coche
Dymaxion, el bao y la casa del mis-
mo nombre. Sin embargo, uno de sus
proyectos hoy est dando resultados
importantes en las reas ambienta-
les: el del concreto con desperdicios
de otros procesos como aglutinante
para su conguracin. De igual ma-
nera, dise unos bloques prefabrica-
dos de concreto que se colocaban con
un helicptero, los cuales ya tenan
realizadas todas las instalaciones, lo
que los haca mucho ms ecientes
en tiempo, costo y procesos, pero las
presiones burocrticas impidieron su
produccin. Un proyecto con el que
s logr un xito mundial fueron las
cpulas geodsicas; gracias a la eco-
noma de materiales, a su durabilidad,
exibilidad y facilidad de construc-
cin, las cpulas fueron rpidamente
reconocidas por el Ejrcito de EUA.
Fuller fue invitado como profesor en
la Universidad de Illinois, donde parti-
cip en la concepcin de un programa
para atender los principales proble-
mas del mundo.
17
Desde entonces an-
FIGURA 5. La materia no se crea ni se destruye, slo se transforma
t u e s p a c i o
45
ticip muchas de las preocupaciones
actuales respecto al agotamiento de
los recursos.
En la misma poca, la dcada de
los sesenta, el movimiento hippie
cuestion el consumismo y evoc la
vuelta a la naturaleza. En este perio-
do surgieron tambin los tecnlogos
alternativos, quienes proponan una
adecuacin de la tecnologa a la pro-
visin de necesidades bsicas, como
agua dulce, instalaciones higinicas,
energa y comida para los pases en
vas de desarrollo. En Europa, muchos
diseadores jvenes dieron con nue-
vas formas y materiales reciclados, y
buscaron sistemas alternativos de di-
seo, produccin y venta.
Al llegar los aos setenta, en 1971,
se declar la primera crisis energti-
ca, y hacia 1974, cuando el precio del
barril de petrleo se elev y alcanz
precios histricos, los tecnlogos em-
pezaron a disear productos de me-
nor consumo de energa para reducir
la dependencia al petrleo y sus deri-
vados. A consecuencia de esta crisis se
examin por primera vez la vida til
de un producto y las consiguientes
necesidades energticas del mismo.
Desde entonces se ha avanzado en el
anlisis del ciclo vital de los productos
y de su impacto ambiental, asociado
a cada objeto. Ese mismo ao, en el
controversial libro Design for the Real
World, Vctor Papanek confront a los
profesionales del diseo para llamar la
atencin en cuanto a su responsabili-
dad social. Papanek comenta:
hoy, el diseo industrial ha colo-
cado el homicidio en el nivel de
la produccin masiva, al disear
automviles criminalmente in-
seguros que cada ao matan o
dejan invlidas a casi un milln
de personas de todo el mundo;
al crear especies completamente
nuevas de basura permanente
que atesta el paisaje; al elegir
materiales y procesos que con-
taminan el aire que respiramos,
los diseadores se han converti-
do en una raza peligrosa.
18
Despus de esconder y negar esta
cruda realidad, los diseadores em-
piezan a hablar de las preocupaciones
por el ambiente, a partir de lo traba-
jado y analizado por Fuller y Papanek.
Por su parte, Vctor Margoln, en su
libro Las polticas de lo articial,
19
se
reere a los que l considera los ni-
cos diseadores a quienes se puede
aludir como antecedente de los as-
pectos ambientales. Margoln expone
las ideas de Fuller y Papanek, como las
precursoras de la sustentabilidad en
el mundo. Muchos de los objetivos
que guran en la documentacin de
esa iniciativa [programa desarrollado
por Fuller] coinciden con los invoca-
dos hoy por los principales defenso-
res del desarrollo sustentable.
20
Ms
adelante expone: Desde los aos
setenta, las crticas y visiones de Fu-
ller y Papanek, as como las de Toms
Maldonado, John Chris Jones, Gui
Bonsiepe y otros, continuaron pro-
pagndose a travs de las escuelas y
los congresos de diseo.
21
Esto nos
demarca el inicio de un nuevo desa-
rrollo de la disciplina y la necesidad
del replanteamiento de las premisas
y requerimientos para la construc-
cin de la solucin a las necesidades
del hombre y no las creadas por el
consumo.
Hacia 1980, los consumidores
verdes
22
se convirtieron en una fuer-
za visible gracias a tres factores: una
mejora en la legislacin sobre medio
ambiente, una mayor concientizacin
de la opinin pblica y un aumen-
to de la competitividad en el sector
privado. Diseadores y fabricantes
FIGURA 6. Los componentes del mundo artifcial
t u e s p a c i o
46
trataron de conseguir productos res-
petuosos con el medio ambiente,
aunque sus esfuerzos no siempre tu-
vieran xito o motivaciones genuinas.
Los consumidores, ya incrdulos, se
desilusionaron al comprobar que lo
que decan las etiquetas de los pro-
ductos a veces era infundado, y el
diseo verde acab sepultado bajo
una avalancha de productos guiados
por intereses de mercado y poco res-
petuosos con el medio ambiente. Era
el inicio de la economa global, pro-
pulsada por el capitalismo.
Unos cuantos diseadores de los
ochenta crearon un estilo propio, que
mezclaba una concepcin posmo-
dernista con el uso de materiales de
escaso impacto ambiental y compo-
nentes reciclados o recuperados. Ron
Arad, por ejemplo, cre desde sillones
hechos con viejos asientos de coche
hasta estructuras para estreos con
base en moldes de hormign refor-
zado, y Tom Dixon
23
dise unas si-
llas orgnicas usando varas de acero
soldadas, cubiertas con asientos de
junco natural, lo cual termin dan-
do identidad a lo que hoy se conoce
como diseo verde.
En las diversas disciplinas, el de-
bate acerca del ambiente tuvo mayo
fuerza a partir de la publicacin del
informe Brundtland, Our Common
Future,
24
escrito en 1987 por la Comi-
sin Mundial sobre Medio Ambiente y
Desarrollo. En ste se deni por vez
primera el trmino desarrollo sus-
tentable (sostenible para los pases
latinos); desde ese momento, la no-
cin convencionalmente aceptada de
desarrollo sustentable es: la satisfac-
cin de las necesidades esenciales del
presente sin que se comprometan las
correspondientes a las generaciones
futuras.
25
A partir de estas ideas se
desprenden cuestionamientos clave
para el desarrollo de este documento
y la redenicin de conceptos en el
rea del diseo.
En su libro Green Design (1991),
Dorothy McKenzie hace eco de una
serie de iniciativas tomadas a ttulo
individual por unos cuantos disea-
dores y por el mundo corporativo;
su objetivo es controlar el impacto
real de los productos sobre el me-
dio ambiente. Tambin a principios
de los noventa, en Holanda, Phillips
Electronics, el Gobierno holands y
la Universidad de Tecnologa de Delft
desarrollaron conjuntamente un
anlisis de los ciclos vitales que pu-
dieran usar todos los interesados, en
especial quienes trabajan en el sector
industrial. Su programa de software
IDEMAT LCA ofreca indicadores eco-
lgicos sencillos para medir el im-
pacto global de un producto. Poco
despus de la aparicin de IDEMAT,
surgieron tres opciones comerciales:
Eco-Scan, Eco-lt y un paquete de ni-
vel superior llamado Sima Pro.
26
Hoy existen decenas de paquetes
diferentes para analizar el ciclo vital
y el inventario del mismo, que pue-
den ayudar a minimizar el impacto de
los productos de la cuna a la cuna,
como concepto superior a las prime-
ras representaciones de las ideas de
recuperacin de los materiales y de
observacin del ciclo de vida de los
productos, como son: el concepto
de nal de tubo, donde se planteaba
observar qu pasaba con el produc-
to durante su proceso industrial, y el
de la cuna a la tumba, en el cual se
analiz todo el ciclo de vida del pro-
ducto pero sin considerar su reinser-
cin al sistema como otro producto.
En 1995, la Agencia Europea del
Medio Ambiente estipul que los pro-
blemas medioambientales de mayor
importancia eran el cambio climtico,
el agotamiento de la capa de ozono,
la acidicacin de los suelos y del
FIGURA 7. El proyecto de diseo se construye de
maneras diversas, en las reas del conocimiento.
t u e s p a c i o
47
agua de la supercie, la polucin y la
calidad del aire, el tratamiento de ba-
sura, los asuntos urbanos, los recursos
acuticos de las reas interiores, las
zonas de costa y las aguas marinas,
el control de riesgos (desastres na-
turales o provocados por el hombre),
la calidad del suelo y la biodiversi-
dad. Previamente, al constatar que el
planeta se encontraba en estado de
alerta (y por supuesto, las economas
en riesgo), 152 gobiernos del mundo
reaccionaron y se reunieron en Ro de
Janeiro, Brasil, en 1992, para llevar
a cabo la Conferencia de las Nacio-
nes Unidas sobre Medio Ambiente y
Desarrollo.
Los logros de la Cumbre de la Tie-
rra fueron considerables. La Decla-
racin de Ro sobre Medio Ambiente
y Desarrollo estipul una serie de
principios que denan los derechos
y responsabilidades de los Estados.
Adems, se public un anteproyecto
general denominado Agenda 21, en
el cual se sientan las bases para el
desarrollo sustentable y se ratic la
Convencin de Biodiversidad de las
Naciones Unidas, as como el Marco
sobre Cambio Climtico de las Na-
ciones Unidas. La conferencia sirvi
para establecer la Comisin de las
Naciones Unidas para un Desarrollo
Sostenible, que presenta informes de
progreso anuales, y adopt el princi-
pio de precaucin, segn el cual no
se puede usar una carencia de seguri-
dad cientca plena como razn para
retrasar medidas efectivas en cuanto
al precio para prevenir la degradacin
medioambiental.
En los ltimos diez aos, las comu-
nidades acadmicas a nivel mundial
han establecido una nueva termino-
loga para describir los tipos particu-
lares de diseo ecolgico; por ejem-
plo: diseo para el medio ambiente
(DFE) y diseo para x (DFX), en don-
de x puede referirse al montaje, des-
montaje, reutilizacin y muchos otros
aspectos, como eco-eciencia, eco-
diseo y eco-rediseo.
27
Esta meto-
dologa ha sido ampliamente probada
en Estados Unidos, Asia y Centroa-
mrica. Se le conoce tambin como
Desarrollo Ambiental de Productos o
Environmental Product Development
(EPD). Su implementacin promete, a
corto plazo, una reduccin de costos
y mejoras entre 10 y 50%, as como la
disminucin del impacto negativo al
ambiente, en el mismo nivel.
A la par del debate sobre el desa-
rrollo sustentable aparece el concep-
to de diseo sustentable. La mayora
de las deniciones de este trmino
inciden en la necesidad de que los di-
seadores asuman no slo el impacto
ambiental de sus diseos a lo largo
del tiempo, sino tambin el impac-
to social y tico de los mismos; pero
hasta ahora no se observa un acuer-
do de cules son los elementos que
lo constituyen, ni se ha llegado a una
denicin clara. La adopcin del con-
cepto diseo sustentable en la dis-
ciplina ha dejado una serie de dudas
que es necesario resolver.
En la actualidad, diversos estudio-
sos del diseo buscan alimentar las
opciones de solucin a los problemas
ambientales. Tal es el caso de Gui
Bonsiepe, con el Conicto Norte Sur,
y ms recientemente Ezio Manzini,
28
con innumerables registros de inves-
tigacin orientados a reconstruir el
concepto de sustentabilidad con una
nueva visin, ms apegada a la resi-
lencia del sistema; as como Jonathan
Chapman,
29
con el diseo emocio-
nalmente durable, y Ursula Tisner,
30
con sus modelos de negocios sus-
tentables. Todos ellos intentan darle
una salida desde enfoques creativos
y contemporneos. Asimismo, tanto
Buckminster Fuller como Papanek
FIGURA 8. Resulta interesante observar cmo este
modelo del diseo, concuerda y complementa la
propuesta de la sustentabilidad
t u e s p a c i o
48
coincidiran con estas nociones. Por
otra parte, con estos autores aparece
tambin el concepto (ms apegado a
la realidad) de diseo para la susten-
tabilidad, e incluso la negacin de la
idea de sustentabilidad y la renova-
cin hacia el concepto de resilencia.
31

El presente ensayo coincide con esta
idea.
Hoy, nuestra generacin debe ser
capaz de darle un orden a todo el es-
fuerzo de quienes nos antecedieron,
para que los futuros diseadores en-
tiendan el diseo desde una perspec-
tiva ms clara y apegada a la realidad
sistmica de nuestra existencia, de-
pendiente de los ciclos naturales, por
encima de las dinmicas econmicas.
En este sentido, para esclarecer la
relacin entre el diseo y la susten-
tabilidad es necesario analizar este
concepto.
Concepto de sustentabilidad
Despus de la evolucin que expe-
riment el diseo para insertar los
aspectos del cuidado al ambiente,
el acercamiento de la disciplina al
concepto de sustentabilidad fue un
proceso de acoplamiento muy for-
zado. Algunos especialistas en temas
de diseo, al observar que el mundo
se interesaba en el desarrollo susten-
table, decidieron adoptar un nuevo
discurso, al que llamaron diseo sus-
tentable y tambin diseo para la
sustentabilidad.
La realidad es que insertar el
concepto de sustentabilidad en los
discursos del diseo fue ms una
consecuencia de la moda o una ur-
gencia de alineacin, que una adap-
tacin evolutiva, como lo seala John
Heskett. Esta adaptacin inestable
(debido a que el discurso de la sus-
tentabilidad tambin lo es) genera
una falta de operatividad en todas las
disciplinas que no han disertado en
los temas ambientales y ecolgicos.
32
La inestabilidad del discurso es
evidente desde la denicin del con-
cepto de sustentabilidad, ya que su
signicado es diferente, segn las
distintas perspectivas desde las cuales
se aborde: En 1992, J. Pezzey encon-
tr que haba ms de 50 deniciones,
y cinco aos despus, en 1997, la lista
poda extenderse a 5,000. Incluso en
trminos ms sencillos es comn la
ambigedad conceptual, como en los
conceptos de sostenido, sostenible y
sustentable, lo que por lo menos obli-
ga a recurrir a su acepcin en diccio-
narios.
33
Al no saber qu signica la sus-
tentabilidad, no es posible denir
qu signica el diseo sustentable. Lo
cierto es que cada vez que se obser-
va un producto cuyas caractersticas
parecen ecolgicas, se le asocia di-
rectamente con la sustentabilidad.
Adems, la sustentabilidad tampoco
aclara cmo va a satisfacer las ne-
cesidades del presente ni cmo har
para no comprometer las necesidades
de generaciones futuras; as, ms que
una va de desarrollo parece una pro-
mesa de campaa poltica: La sus-
tentabilidad es una buena idea pero
es un concepto intil. Es buena por-
que nos recuerda a las personas en el
futuro; es intil porque implora por
contenido operacional.
34
Asimismo, el modelo de la sus-
tentabilidad, adoptado del discurso
de Elkington
35
que se reere a sus
tres dimensiones: social, econmica
y ambiental (gura 1),
36
no tiene
claridad en cuanto a la relacin en-
tre dichos sistemas, y los modelos
intentan equilibrarlos sin percatarse
de que al hacerlo, complican ms su
relacin. Los elementos constituyen-
tes de la sustentabilidad tienen una
relacin mucho ms directa de lo que
se muestra en el modelo comn de la
sustentabilidad.
En el modelo, que se puede revisar
en innidad de documentos y pginas
de Internet, se observan tres conjun-
tos aislados que se intersectan en el
centro. Esto nos provee de una visin
poco real. La relacin entre los sus-
tentos de las actividades del hombre
obedece a un orden diferente, en el
que las relaciones son ms ntimas y
estrechas, adems de soportarse unas
a otras. Al equiparar la economa con
la sociedad y la naturaleza (como el
ambiente global), se menosprecia al
hombre y a la naturaleza misma, o
bien, al darle demasiada importan-
cia a la economa (aunque es preciso
destacar la importancia del cuidado
que se debe tener al insertar estos
principios y conceptos en la ensean-
za del diseo, ya que si no se analizan
los enfoques con los cuales se desa-
rrollan los muy diversos discursos de
la sustentabilidad, se puede caer en
un discurso muy vago, poco claro, sin
una relacin con el cuidado del am-
biente y sin indicadores de accin en
el desarrollo de productos).
Debido a la falta de operatividad
en el discurso ha sido necesaria la
bsqueda de nuevos modelos que
mejoren la relacin de la sustentabi-
lidad y el diseo, para la prctica y la
docencia.
Nuevo enfoque
de la sustentabilidad
E orden de los tres aspectos propues-
tos en el modelo responde mejor a
partir de la Teora de los Sistemas;
37

en ste, las relaciones de los elemen-
tos tienen una codependencia para
el funcionamiento del todo. As, la
economa, la sociedad y la naturaleza
t u e s p a c i o
49
no son elementos aislados ni con una
sola unin, producto de la intersec-
cin del conjunto de sus muy varia-
dos elementos.
Es evidente que la economa de-
pende directamente de las actividades
sociales; si no hay sociedad, no exis-
te economa. Tambin resulta lgico
pensar que la sociedad subsiste por la
naturaleza de donde nace, toma sus
materiales y construye dependiente
de las leyes naturales. Finalmente, es
posible entender la economa como
un subsistema de las actividades de
la sociedad, y a sta, como un sub-
sistema de la naturaleza; por lo tanto,
se puede concluir que la economa es
una parte de la naturaleza y depende
absolutamente de sta.
En el nuevo modelo de la sus-
tentabilidad (gura 2), que intenta
representar la jerarquizacin de los
tres pilares de la sustentabilidad,
para mostrar que al contenerse unos
a otros hay una relacin sistmica
razn por la cual las acciones en
uno de los subsistemas tiene afectos
importantes en los otros, se obser-
va la dependencia total de la econo-
ma en la sociedad, y de sta en la
naturaleza, ya que forman parte de
esta ltima. Por otra parte, el sesgo
de los crculos respecto al centro tie-
ne la nalidad de evitar una visin
antropocntrica y entender que los
elementos social y econmico repre-
sentan una parte ms y no el centro
de la naturaleza.
Esta nueva manera de ver la sus-
tentabilidad puede generar cierta
operatividad, pues se acerca mucho
ms a una representacin de la rea-
lidad. De esta manera, las acciones
de los seres humanos se observan en
un conjunto de elementos que nunca
estn fuera de la naturaleza; por lo
tanto, resulta evidente cules son los
sustentos de las mismas.
Asimismo, con este modelo queda
claro que la sustentabilidad del ser
humano se encuentra en la natura-
leza y no en la economa. Finalmente,
lo que est sustentado por los tres
sistemas son las acciones humanas,
la transformacin del mundo por la
mano del hombre, conocido como
mundo articial, el mundo donde
est el diseo.
Nuevo enfoque del diseo
El modelo anterior, que intenta es-
tablecer una visin ms clara de la
relacin de los pilares de la susten-
tabilidad, puede ayudar en la tarea
de mejorar nuestra comprensin del
diseo, tanto en su sentido terico
como en su sentido prctico, tal como
arma Margoln, lo cual favorecer la
educacin en diseo.
Para relacionar el diseo con el
modelo propuesto es necesario abor-
dar dos temas importantes. El prime-
ro es aclarar en qu lugar acta y se
forma el diseo, en este modelo; el
segundo es observar qu otros sus-
tentos, adems de la economa, la
sociedad y la naturaleza, contempla
nuestra propia disciplina. En ese sen-
tido, la ltima cumbre de Ro + 20
38
aporta y estipula que la cultura es
el cuarto pilar de la sustentabilidad,
aspecto que nos ayuda a comprender
mejor esta propuesta.
Para iniciar el anlisis es nece-
sario abordar la relacin del diseo
con el mundo articial, y la de ste
con el natural. El diseo, coma ya
se mencion, es la cualidad huma-
na de construir el mundo articial
a partir de muy diversos discursos
que se sustentan en reas de cono-
cimiento, siempre en transformacin.
Pero, dnde se construye ese mundo
articial?
El sistema natural es el gran es-
pacio donde el hombre subsiste, del
cual toma materia y en el que cons-
truye el mundo articial. Fuera de l
del sistema natural no existe nada,
hasta donde sabemos. Todos los com-
ponentes del mundo hecho por el
hombre se encuentran dentro de la
naturaleza y, por lo tanto, son parte
de ella. Para internarnos en el mundo
de lo articial podramos comenzar
por denirlo y, posteriormente, dar
paso a un modelo planteado por el
estudioso Ezio Manzini.
Articial, segn el Diccionario de
la Real Academia de la Lengua, sig-
nica: lo hecho por mano o arte del
hombre, o lo producido por el ingenio
humano. Esta denicin concuerda
plenamente con lo mencionado an-
tes. Por su parte, Ezio Manzini entien-
de el ambiente articial como un pro-
ducto de la actividad tcnico-cultural
del hombre; adems, arma que el
ambiente articial est formado por
artefactos materiales y elementos in-
materiales, como los servicios, las or-
ganizaciones e incluso las estructuras
del lenguaje. Ms all de los lmites
de este sistema est la naturaleza.
39
As se reere el autor a la relacin de
lo articial con la naturaleza. Esta
armacin se podra entender con el
modelo de la gura 3.
Posteriormente, Manzini plantea
una visin que ayuda a comprender
mejor la verdadera relacin entre lo
natural y lo articial, y explica que
la naturaleza es un sistema jerrqui-
co de orden superior. La naturaleza
entendida como conjunto de fen-
menos y de leyes, que constituyen
la base de todo artefacto y de todo
comportamiento humano.
Por lo tanto, en este modelo la
naturaleza aparece como una enti-
dad exgena al sistema, pero acta
de manera recproca con l; es ms,
t u e s p a c i o
50
constituye la condicin necesaria
para su existencia. Esto referido tanto
al componente fsico ambiental (las
leyes naturales sobre las cuales se
basa, en cualquier caso, la produccin
articial; por ejemplo, las leyes qu-
micas y fsicas que regulan la agre-
gacin de los tomos en una macro-
molcula articial), como al ambiente
semitico y cultural (el componente
biolgico-zoolgica del hombre; por
ejemplo, el sistema neurnico y sen-
sorial que sostiene la informacin de
toda nuestra posible visin cultural
del mundo).
Tomando en cuenta este modelo
de la sustentabilidad, se observa el
ambiente articial que Manzini plan-
tea, desde una perspectiva sistmica y
ecocntrica; en sta, el ambiente arti-
cial depende del mundo natural y no
es una entidad exgena del sistema,
ya que los elementos para congurar
el mundo articial son producto de la
naturaleza. No se trata de dos mun-
dos, sino de uno solo. Lo articial es
parte de la naturaleza, y sta no pue-
de ser exgena ya que lo constituye
en su totalidad. La diferencia radica
en que lo natural que constituye el
mundo articial ha pasado por la
planeacin y accin humanas para su
conguracin, incluidos los procesos
qumicos necesarios para estructurar
las ideas precisas para el lenguaje o la
comunicacin.
De esta manera, debido a que lo
articial es construido por el ser hu-
mano y a que entendemos el diseo
como la capacidad humana para dar
forma, es posible concluir que los l-
mites de lo articial son los lmites
del diseo. Al respecto, Vctor Margo-
ln arma: Si consideramos al diseo
como la concepcin y planeacin de
lo articial, encontramos que su al-
cance y sus fronteras aparecen nti-
mamente enlazados a nuestra com-
prensin de los lmites de lo articial.
Vale decir que, al extender el dominio
dentro del cual concebimos y planea-
mos, estamos extendiendo, al mismo
tiempo, las fronteras de la prctica
del diseo.
40
Al revisar esta reexin y propo-
ner un modelo jerrquico que ayude
a mostrar la relacin sistmica entre
el mundo natural y el articial sis-
tema en el que lo articial es parte
de lo natural se puede observar que
el diseo tiene como soporte de su
conocimiento y producto de su cons-
truccin el mundo articial y, al mis-
mo tiempo, como sustento, a la na-
turaleza. Es posible suponer tambin
que todo conocimiento de lo articial
y de lo natural sirve para comprender
el diseo y construir la teora de la
disciplina.
Por otra parte, se puede observar
el subsistema articial como parte del
sistema natural, y con ello concluir
que si los lmites del campo de inves-
tigacin de la ciencia se encuentran
en los lmites de lo natural, y sta, al
ser parte de los sustentos del diseo
aunque los lmites del diseo son
los de lo articial, provee al diseo
de un conocimiento sustentado en
la naturaleza. De acuerdo con esto se
entiende que la naturaleza es un sus-
tento del diseo.
En esta jerarquizacin resulta evi-
dente el comportamiento sistmico
de lo articial y lo natural, en la ar-
macin de que si se transforma, cada
vez ms, la naturaleza en objetos arti-
ciales, se reduce la materia que sirve
de sustento a los seres humanos y se
pone en riesgo la supervivencia.
Cuando se habla de lo Natural y lo
Articial de manera sistmica, las re-
laciones entre los dos se vuelven inte-
resantes, y lo que antes se observaba
de manera separada resurge con una
simbiosis tal, que se llega a observar
el mundo articial como algo natu-
ral, tan natural como el hombre. Esta
relacin sistmica evidencia parte del
tema de estudio del diseo.
Alain Findeli, en la revista Design
Issues, habla de dos tipos de ciencias:
las ciencias de lo articial y las cien-
cias de lo natural. Cada grupo estudia
un rea especca de estos sistemas.
Con base en ese documento, es po-
sible observar que las ciencias que
estudian lo articial forman parte de
los estudios de la naturaleza cons-
tructiva del ser humano. Es decir, las
ciencias que se ocupan de lo articial
estudian una parte de la naturaleza,
como cualquier otra ciencia.
Para abordar el segundo aspecto
es preciso reiterar que los proyectos
de diseo siempre basan sus decisio-
nes en una serie de conocimientos.
As ha sido a lo largo del desarrollo de
la docencia de la disciplina.
Como parte de la estructura que
ha dado cuerpo terico al diseo,
desde la Bauhaus pasando por la New
Bauhaus, la Escuela de Ulm e innidad
de espacios donde se habla de diseo,
hasta nuestros das, siempre han es-
tado el arte, la ciencia y la tecnologa,
como soportes de la disciplina. Alain
Findeli arma al respecto: Hoy todos
tienden a estar de acuerdo en la ne-
cesidad de incluir arte, ciencia y tec-
nologa en el currculum del diseo.
41

Lo que hoy se discute es el grado de
importancia y la forma de integrar
o acomodar estas reas del conoci-
miento, para aplicarlas en el diseo.
Lo cierto es que cada una de esas
reas forma parte fundamental del
proceso de diseo, y su grado de re-
levancia depende de cmo se asume
el proyecto, quin lo realiza, con qu
informacin cuenta, de dnde viene
y hacia dnde quiere ir. Ciertamente,
la relevancia de cada rea tambin
depende del proyecto, del diseador
t u e s p a c i o
51
y del modelo propuesto por lo tanto,
es preciso explorar un espectro lo ms
amplio posible de aspectos dentro del
proceso de diseo.
Para complementar los dos aspec-
tos anteriores, se plantea la siguien-
te reexin: si los lmites del diseo
son los lmites de lo articial, y el
arte, la ciencia y la tecnologa son los
componentes del diseo, se puede
concluir que los componentes de lo
articial son: Ciencia, Arte y Tecno-
loga. Tambin se pueden entender
con base en la denicin de susten-
tabilidad, como sustentos del diseo.
Al fusionar esta idea en un modelo,
junto con la representacin de la re-
lacin del sistema natural y su subsis-
tema articial, se obtiene la siguiente
imagen (gura) 6.
Finalmente, se observa el compor-
tamiento de la actividad del diseo
dentro del mundo articial. Partiendo
de las diversas maneras de construir
un proyecto y de que cada proyecto
es diferente por las personas que
conforman el equipo de trabajo y las
circunstancias en que se desarrolla,
queda claro que hay innidad de op-
ciones para realizar proyectos de dise-
o; pero siempre se construyen sobre
una base de conocimientos previos, y
ese conocimiento est contenido en
el modelo de los componentes de lo
articial. La ciencia, el arte y la tec-
nologa son los conocimientos sobre
los cuales se construye un proyecto
de diseo.
As, como se muestra en la gu-
ra 7, el proyecto de diseo nace del
conocimiento de los miembros del
equipo y crece en la medida en que se
agrega informacin de otras reas. De
esta manera, un proyecto de diseo
puede salir del taller de un artista, del
laboratorio de un cientco o de las
necesidades tcnicas de un produc-
to. Si el proyecto no busca abarcar la
mayor cantidad de informacin des-
pus de su nacimiento, se observar
claramente su tendencia artstica,
cientca o tecnolgica.
En este tenor, y tomando en cuen-
ta los aspectos revisados respecto al
diseo, se puede concluir que el di-
seo es una cualidad de la naturaleza
humana, con la cual se puede cons-
truir el mundo articial de maneras
diversas, y esta multiplicidad depende
del soporte o sustento del conoci-
miento, ya sea terico o emprico, en
el que se base su accin. Asimismo,
se puede entender el diseo como un
ente amorfo que crece conforme se
van integrando conocimientos en el
proceso.
Modelo de los sustentos
del diseo
Si se entiende, por una parte, que
las fronteras del diseo son las del
mundo articial, cuya base y sus-
tento estn en el mundo natural, y
por otra parte, que el proyecto de
diseo es un elemento que se cons-
truye de maneras diversas dentro
de este sistema de conocimiento y
construccin humano, se concluye
que el tema de estudio del diseo en
cada proyecto puede ser el conjunto
de conocimientos, parte del mundo
articial, que se encuentra en un
mundo natural que le sirve, alimenta
y da sentido a las acciones del hom-
bre. Si no se considera que el mundo
articial est dentro de un sistema
natural que lo provee de los elemen-
tos que el hombre, por su naturaleza,
modica para sus intereses, no sera
posible observar, como en el caso de
Buchanan,
42
que el diseador tam-
bin tiene como tema de estudio la
naturaleza, y especialmente un sub-
conjunto de ella, llamado mundo ar-
ticial. Cualquier accin humana que
no observe esta jerarquizacin puede
no orientarse hacia la satisfaccin
de necesidades, sino a la solucin de
problemticas de un mundo articial
irreal, aislado de la naturaleza y de
los elementos que le dan sustento a
los seres humanos.
En este punto es donde los susten-
tos de la disciplina cobran importan-
cia y reejan un posible orden para la
construccin del conjunto de saberes
del diseo, en relacin con los intere-
ses del discurso de la sustentabilidad.
La propuesta no tiene la intencin de
crear saberes absolutos o barreras que
obstaculicen la riqueza y diversidad
de los proyectos de diseo, pero s
de considerar los elementos que sir-
ven de sustento a las actividades del
hombre, para que resulten favorables
a sus propios intereses.
Por otra parte, para que el mundo
articial se construya, la naturaleza
pasa por la mano del hombre. Por lo
tanto, se puede considerar a la so-
ciedad como el gran transformador
y transmisor de elementos natura-
les al mundo articial. Asimismo,
uno de los principales sistemas que
transforma el mundo y determina la
transicin de los elementos naturales
al subsistema articial, es la econo-
ma. La mayor parte de los proyectos
y transformaciones del hombre estn
permeados por el sistema econmico,
desde el intercambio de alimentos
hasta la globalizacin, los movimien-
tos de la bolsa internacional y otros
procesos que son parte del subsiste-
ma de intervencin humana.
De acuerdo con la armacin an-
terior resulta evidente que entre los
sustentos del diseo estn: la natu-
raleza, la sociedad y la economa; y
como medios de acercamiento a estos
sistemas se cuentan: el arte, la ciencia
y la tecnologa, como se expresa en la
t u e s p a c i o
52
gura 8. De esta manera, los sistemas
descritos son los sustentos del diseo.
Al observar este modelo nos da-
mos cuenta de que la sustentabili-
dad del ser humano depende de la
naturaleza y no de la economa, pero
sta s es sustento de lo articial y
por lo tanto del diseo. Finalmente,
el modelo sirve tambin para ob-
servar los intereses de la sustenta-
bilidad en relacin con los aspectos
que construyen los requerimientos
de un proyecto de diseo. Para que
un producto sea el mejor posible se
deben tomar en cuenta todos los ti-
pos de sustento para un proyecto;
son importantes tanto los aspectos
artsticos como los ambientales y los
econmicos. Si no se considera algu-
no de estos sustentos, se comprome-
te la capacidad del objeto de diseo
para satisfacer la necesidad. De igual
manera, si un producto ambiental no
aborda el aspecto esttico, tal vez se
quede en el punto de venta, lo que
dera los temas de la sustentabilidad
como parte indisoluble del proyec-
to. Podramos hablar entonces del
diseo como una ayuda para la ca-
pacidad de recuperacin del sistema
natural y apegarnos al concepto de
resilencia.
Si los proyectos de diseo dejan de
ser sustentables o no sustentables,
y analizan de manera seria y amplia
los elementos del contexto necesarios
para un buen desarrollo de los pro-
ductos, cubrirn las necesidades am-
bientales de la misma manera que las
tecnolgicas y las estticas.
El desarrollo de la relacin sus-
tentabilidad-diseo en la docencia
ha sido uno de los principales cam-
bios en las escuelas, en los ltimos
aos. Los esfuerzos son muchos, pero
an ignoramos si son sucientes. Se
necesita el compromiso de los em-
presarios para frenar la degradacin,
mediante negocios verdaderamente
limpios.
har intil su calidad ecolgica. Lo
mismo sucede con las combinaciones
de los otros sustentos.
Conclusiones
El diseo es una capacidad natural
que depende de los conocimientos
adquiridos por el grupo de trabajo,
para el desarrollo de sus acciones. El
tema ambiental cambio la manera de
hacer diseo. Desafortunadamente
este cambio no ha sido tan rpido
como se deseaba, a causa de los inte-
resados en la materia.
La falta de claridad del concep-
to de sustentabilidad y los intereses
econmicos de las empresas y dise-
adores son dos de los factores por
los cuales los temas ambientales no
se han incorporado con mayor velo-
cidad al discurso del diseo.
La disciplina del diseo, abordada
desde un enfoque sistmico, consi-
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2
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2005, p. 7.
3
Ibid., pp. 9 y 10.
4
Brdek, Bernard, Diseo. Historia, teora, y prctica del diseo indus-
trial, Barcelona, Gustavo Gili, 2002, p. 15.
5
Simon Sol, Gabriel, + de 100 deniciones de diseo, Mxico, Ediciones
de Lirio, 2009, p. 11.
6
Margoln, Vctor, Las polticas de lo articial, Chicago, Designio, 2005,
p. 326.
7
Leff, Enrique, Los problemas del conocimiento y la perspectiva ambien-
tal del desarrollo, Mxico, Siglo XXI, 2000.
8
Ibid., p. 45.
9
Gazano Izquierdo, Guillermo, Para una gestin ambiental del diseo
industrial, en Taller Servicio 24 Horas, ao 2, Nm. 4, revista semes-
tral de investigacin, Grupo de Investigacin, Anlisis y Prospectiva
del Diseo, Departamento de Investigacin y Conocimiento, CYAD,
UAM Azcapotzalco, 2000.
10
Ashton, T. S., La Revolucin Industrial, Mxico, Fondo de Cultura Eco-
nmica, 1950.
11
Pevsner, Nikolaus, Pioneros del diseo moderno, Barcelona, Innito,
2003.
12
Sarnitz, August, Adolf Loos, Alemania, Taschen, 2003.
13
Fiedler, Jeannine, Bauhaus, Alemania, Knemann, 2006.
14
Sparke, Penny, El diseo en el siglo XX, Mxico, Blume, 1999.
15
Vase el concepto de las 3Rs: Reduccin, Reso y Reciclaje.
16
Papanek, Vctor, The Green Imperative, Nueva York, Thames and Hud-
son, 1995.
17
Vase Una ciencia del diseo integral y previsora, en Fuller, No ms
dioses de segunda mano, y otros escritos, Londres/ msterdam, Car-
bondale y Edwardsville/ Southern Illinois University Press/ Feffer &
Simona, 1963, pp. 84-117.
18
Papanek, Vctor, Diseo para el mundo real: ecologa humana y
cambio social (2 ed. revisada, 1972), reimpresin, Chicago, Aca-
demy Editions, 1985. Sera conveniente revisar tambin el libro Los
fabricantes de desperdicios (Nueva York, D. Mc Kay, 1960), el cual
se cree que sirvi de base a Papanek para estructurar sus ideas al
respecto.
19
Margoln, Vctor, op. cit., 2005.
20
Ibid., p. 132.
21
Ibid., p. 133.
22
Alistar Fuad, Luke, Manual de diseo ecolgico, Buenos Aires, Cartago,
2002.
23
Sparke, Penny, op. cit.
24
World Comision on Enviorment and Development. Our Common Fu-
ture (Nuestro futuro comn). The Bruntland Report, Oxford, Oxford
University Press, 1987.
25
Organizacin Mundial de las Naciones Unidas. Comisin Mundial so-
bre el Medio Ambiente, Informe Brundtland, 1987.
26
Recientemente, la Universidad Autnoma Metropolitana Azcapot-
zalco, a travs del Grupo de Sustentabilidad y Diseo (del cual soy
t u e s p a c i o
54
miembro), adquiri 40 licencias de este programa, y ya se han obte-
nido resultados. Por un lado, se entreg la propuesta de la UEA opta-
tiva Ecodiseo; por otro, en mayo del presente ao, se inauguraron
dos laboratorios relacionados con este asunto: el de Anlisis y ciclo
de vida, y el otro de acopio y estudio de materiales llamado Materia-
loteca, del cual soy responsable.
27
Van Hemel, C. G., Eco Design Empirically Explored, Thesis Delft Univer-
sity of Technology, Delft, 1998. El eco-diseo puede denirse como
las acciones orientadas a la mejora ambiental del producto en la
etapa inicial de diseo, mediante la mejora de la funcin, seleccin
de materiales menos impactantes, aplicacin de procesos alternati-
vos, mejora en el transporte y en el uso, y minimizacin de los impac-
tos en la etapa nal de tratamiento. Obviamente se debe considerar
en este momento el desarrollo y trabajo interdisciplinario para el
desarrollo de productos. Para saber ms acerca del eco-diseo puede
consultarse el Proyecto Promise, desarrollado pro la Universidad de
Delft, en Holanda. En este proyecto se expresan todas las estrategias
y la metodologa del eco-diseo (su consulta puede ser por Internet).
28
Vase la pgina http://energybulletin.net/stories/2011-08-08/ezio-
manzini-economics-design-social-innovation http://www.resilien-
ce.org/stories/2011-08-08/ezio-manzini-economics-design-social-
innovation
29
Chapman, Jonathan, Design for (Emotional) Durability, vol. 25, Nm.
4, Massachusetts Institute of Technology Design Issues, otoo de
2009.
30
Vase la pgina http://cfsd.org.uk/site-pdfs/si12/presentations/day-
2/14-25--tischner_SI2012--2-slides-per-page.pdf
31
Vase la pgina http://www.duoc.cl/cumulus2012/press/pdf-1/SUS-
TAINABILITY/KEYNOTE-SPEAKER/Ezio-Manzini.pdf
32
Al no contemplar la perspectiva ambiental, las disciplinas no pueden
ofrecer dicho conocimiento en las escuelas. Para profundizar en este
anlisis, vase Leff, Enrique, Los problemas del conocimiento, op. cit.
33
Vase Pascual, J. y Souto, G., Sustainability in Natural Resorce Mana-
gement, en Ecological Economics, vol. 46, 2003, p. 48.
34
Bromley, D. W., Searching for Sustainability: The Poverty of Sponta-
neous Order, en Ecological Economics, vol. 24, 1998, pp. 231-240.
35
Elkington, J., Cannibals with Forks, Oxford, Capstone, 1997, y The
Triple Bottom Line for 21 Business, en Welford, R. y Starkey R. (eds.),
Business and Sustainable Development, Londres, Earthscan, 2001,
pp. 20-43.
36
Esta visin es comn en la mayora de los modelos de sustentabilidad
o sostenibilidad, que se encuentran en libros y archivos electrnicos
en la Internet.
37
Bertalanffy, Ludwing von, Teora general de sistemas, Mxico, Fondo
de Cultura Econmica, 1986.
38
Vase conclusiones de la cumbre Ro+ 20, en http://www.foretica.
org/sala-de-prensa/noticias/1958-conclusiones-de-la-cumbre-
rio20?lang=es
39
Manzini, Ezio, Artefactos, Experimenta, 1992.
40
Margoln, Vctor, op. cit., p. 149.
41
Findeli, Alain, Design Issues. Rethinking Design Education for the 21st
Century: Theorical, Methodological, and Ethical Discussion, vol. 17,
Nm. 1, invierno de 2001.
42
Margoln, Vctor, op. cit., p. 115.
l a r e s e a
l a r e s e a
l a r e s e a
l a r e s e a
55
Con el seminario realizado en la se-
mana del 28 de enero al primero de
febrero del ao en curso, el proyecto
de investigacin La revolucin silen-
ciosa. El diseo en la vida cotidiana
de la Ciudad de Mxico durante la
segunda mitad del siglo XX. Anlisis
y prospectiva, alcanza su etapa nal.
Se trata en muchos sentidos del ms
esperado de los seminarios, ya que los
resultados habrn de mostrar parte
de los probables escenarios futuros
hacia los que los diferentes diseos
parecen dirigirse. Despus de dos aos
de trabajo disciplinado, el rea de in-
vestigacin Anlisis y Prospectiva
del Diseo present parte sustancial
de lo obtenido durante el desarrollo
de este proyecto; si bien lo mostra-
do no comprende el total de lo que
fue elaborado, s representa una parte
signicativa de particular importan-
cia para la comunidad universitaria.
El resto de la investigacin estar al
alcance del pblico general con la pu-
blicacin de las obras impresas.
En esta ocasin los temas no slo
versaron sobre las prospectivas sino
tambin sobre informacin nueva
que cambiaba o alteraba las perspec-
tivas expuestas en las entregas ante-
riores y, en consecuencia, la direccin
de lo trazado para el futuro. Puntos
de gran prioridad como son las ten-
dencias en urbanizacin, el futuro de
los conceptos de diseo as como la
vivienda comunitaria, son los tres ejes
sobre los que el Dr. Jos Revueltas, el
Arq. Vctor Brcenas y la M.D.I. Alinne
Snchez trabajaron para dar un pa-
norama sobre lo que podr acontecer
con la Ciudad de Mxico y la forma
que sta adquiere para satisfacer las
necesidades de vivienda, empleo y
transporte de sus habitantes.
El papel que la tecnologa y los
medios de comunicacin juegan
tanto en la produccin como en la
difusin de los diseos, fue otro de
los puntos de relevancia durante este
cuarto seminario. Con la participa-
cin del M.D.I. Guillermo Gazano, el
Dr. Ignacio Aceves y una servidora,
principalmente se identicaron aque-
llos elementos y procesos que habrn
de conservarse en el mbito mexica-
no tecnolgico y de comunicacin,
para los prximos veinte aos. En ese
sentido, los medios de comunicacin,
tanto en el mbito publicitario como
en el del entretenimiento, no estaran
completos sin la presencia del ele-
mento musical, expuesto por la D.C.G.
Laura Serratos. Algo que nos aportan
en general estas ponencias, es la am-
pliacin necesaria de los lmites en los
que el diseo habra estado cir cuns-
crito en nuestra institucin durante
Seminario de investigacin La revolucin silenciosa:
Proyecciones: Fenmeno de mundializacin
(2000-2010) y futuro
Dra. Blanca Estela Lpez Prez
Figura 1. Ponencia del maestro Guillermo Gazano
l a r e s e a
56
ya dcadas. Uno de los grandes apor-
tes de la investigacin realizad se
muestra al ampliar las visiones sobre
el diseo lo cual permite una mirada
heterognea nutrida desde mltiples
aristas, desde una postura transdisci-
plinaria que la renovacin del diseo
en nuestro pas demanda.
Temas donde el valor simblico de
las producciones de diseo son cen-
trales, fueron revisados en las ponen-
cias del D.I. Eduardo Ramos sobre el
transporte y en la de la M.D. Ana Ca-
rolina Robles con el anlisis grco de
revistas. En este sentido, los diseos
trascienden su calidad de cosas para
convertirse en objetos portadores de
signicados e ideas sobre la cultura
que los ha producido; y a su vez, se
constituyen como generadores de esa
misma cultura.
De esta manera, despus de cinco
das de reexin acerca del futuro
del diseo, que en realidad no son
ms que el momento climtico de un
proceso que ha durado dos aos, se
lleg al cierre del seminario con las
reexiones grupales. Esta fase fue
rica en la identicacin de necesi-
dades tanto de investigacin como
docentes, ya que en gran medida los
principales beneciados de todo este
esfuerzo han sido los estudiantes.
Hoy es posible armar que el rea de
Anlisis y Prospectiva ha mostrado
la mayor congruencia con las ideas
que son sus directrices de investiga-
cin: las de invertir en un futuro para
nuestra disciplina y las personas que
la ejercen.
Figura 2. Participacin de los estudiantes asistentes
Figura 3. Vista general de la asistencia al evento
57
las publicaciones
las publicaciones
las publicaciones
las publicaciones
Taller Servicio 24 Horas, ao 8, nmero 16
septiembre de 2012
Dr. Jos S. Revueltas Valle
A la memoria de mi amigo, el doctor Jorge Alvarado Soto.
De sus pacientes Revueltas Higuera
Como en toda publicacin, la historia
de la nuestra trasciende por mucho al
nmero expuesto. Y porque aventuras
hubo por ella, y podemos adelantar
que fueron divertidas. Taller Servicio
24 Horas fue expuesta y presentada
en la Feria Internacional del Libro de
Guadalajara, en noviembre de 2012,
y quisiera decir ante cientos de estu-
diantes de Diseo, ante un sinfn de
acadmicos deseosos de adquirir la
coleccin completa, de la que lleva-
mos y repartimos una parte conside-
rable por cierto, pesa mucho. Poco
despus, en febrero pasado, fue pre-
sentada en la Feria del Libro de Mi-
nera, organizada por la Universidad
Nacional, y tambin tuvo aventuras
y tambin fueron muy amenas. Co-
mencemos por la de Guadalajara.
La sorpresa fue grande cuando mi
hija Camila me dijo que quera ir con-
migo. Adolescente y ms cercana a los
antros que a las bibliotecas, tajante
escogi el hotel y el medio de trans-
porte: no estaba dispuesta a perder
medio da en la carretera, cmo se me
ocurre. Cualquier argumento en con-
tra sala sobrando, la decisin estaba
tomada, los alcances econmicos de
tan precipitada decisin nunca fue-
ron elemento de juicio, como parece
universal para no pocos adolescentes:
avin y Fiesta Americana, para em-
pezar. Un pero hija!, resultaba intil,
sin consistencia, vano. As las cosas,
temprano volamos a Guadalajara y ya
en el mostrador de Volaris comenza-
ba la Feria, escritores de importancia
y de fama eran compaeros, entre
azafatas, capitanes y maleteros, de
nosotros dos. Un da esplendido
para volar anunci el comandante
as nombrado y vimos desde las altu-
ras la Ciudad de Mxico, los lagos de
Ptzcuaro y Chapala, y a la distancia,
Ocotln, la vieja ciudad donde viv de
nio hace ya muchos ayeres. Un vuelo
cmodo, sin esperanza de secuestro
ni desvo a Cuba, lstima, ya ser para
otra ocasin, y sin almuerzo, cosa por
dems insoportable.
Una larga la para conseguir taxi,
un costo cercano al del boleto de
avin y una ciudad llena de coches,
hasta llegar a la Glorieta de la Miner-
va, smbolo tradicional de la ciudad,
centro de celebracin de los triunfos
deportivos de los clubes locales, pa-
rada obligada de los camiones turs-
ticos. Un veloz desayuno, un bao
y a la Feria Internacional del Libro
de Guadalajara, la ms grande en el
mundo hispnico. Primer conicto:
abre sus puertas al pblico en gene-
ral despus de las cinco de la tarde,
lo cual justic que la habilidad de
Camila me llevara a un centro co-
mercial, so pretexto de que no tena
zapatos acordes para la presentacin
de nuestra revista y que la Plaza del
Sol no estaba muy lejos, y que tuviera
consideracin hacia el esfuerzo por
ella realizado.
Salvados los obstculos muy ca-
ros, por cierto y habiendo transcu-
rrido las horas que mediaron para el
acceso a la FIL, por n pudimos entrar
pagando un boleto que para estu-
diantes tena un costo menor. Guada-
lajara clida a nales de noviembre,
muchachas muy guapas aqu y all, de
vez en vez un llamado Jose, trco
y entramos emocionados al recinto,
casi como el viajero que en el desierto
llega a un oasis. Un mundo de libros.
Chile, pas invitado. Mucha gente,
muchos lectores y me sent contento.
El pas todo tiene esperanza en tan-
to los jvenes entreguen una parte
considerable de su vida a la lectura,
a ser mejores por medio del espritu,
a fabular un mundo mejor del que
les hemos construido y esos pasos
necesariamente comienzan con los
libros. Una muchacha ofreca abrazos
por un peso, recaudando los fondos
necesarios para as comprar un libro,
artculo de lujo en el que se ha con-
vertido por su alto costo, y esto en
un nivel internacional, por supuesto.
Pasillos, libros, editoriales; pases, uni-
58
las publicaciones
versidades, cafeteras y entrevistas.
Anuncios de presentaciones de libros
y revistas, mdulos y jvenes atentos,
de vez en vez, en un libro, un artcu-
lo, en algn escritor que, a semejanza
de las estrellas de rock, se dejaba ver
seguido por una estela de admirado-
res. Y pues me toc en suerte: tomo
a mi hija de la mano, corro a riesgo
de que se le rompieran sus elegantes
zapatos nuevos, pero inmerso en el
ambiente festivo de la Feria, y grito:
Doctor, doctor! Aunque desde hace
ms de diez aos porto tal nombre,
lejos me encuentro de quienes han
hecho valer el grado como un distin-
tivo de sabidura y de razn, de inves-
tigacin y difusin del conocimiento.
Alcanzo al doctor Enrique Krauze y
lo saludo. Y cmo no emocionarme:
viejo lector de Vuelta, desde nales
de la preparatoria; admirador de Oc-
tavio Paz, seguidor del viejo Exclsior
de Julio Scherer, lector de Proceso y
luego de Letras Libres, veo en Enrique
Krauze al ingeniero historiador que
ha construido una historia distinta a
la llamada ocial y ha estado pre-
sente en los devenires intelectuales
que han congurado el pas distinto
que somos, de los aos setenta a la
fecha. l conoce y es actor de primera
mano de los hechos culturales a los
que me he referido. Lo saludo y l res-
ponde muy amable; le presento a mi
hija, quien por generacin, por otro
tipo de intereses, no supo quin era.
Ya tendr tiempo de explicarle y de
prestarle mis libros, de iniciarla en el
mundo de la historia. Quise retratar-
lo con un ejemplar de 24 Horas, pero
ya se haba ido, una lstima, sera un
buen promocional para la Revista y
quiz no nos costara nada, pero otros
ocios editoriales lo reclamaban. Vi-
sitamos luego el stand de la Univer-
sidad Autnoma Metropolitana que,
de buen tamao, bien dispuesto, era
vecino de El Colegio de Michoacn.
Siempre ver el logotipo de la Univer-
sidad es como ver un letrero de casa y
sin venir al caso, comenzamos a pro-
mocionar nuestra publicacin. Con
asombro, fui testigo de que algunos
la compraban, la hojeaban con inte-
rs; estbamos a la altura de la Feria
que nos convocaba. Se venda bien,
los invitaba a la presentacin del da
siguiente, les hablaba de la UAM, de
las cualidades de otras publicaciones
del Departamento de Investigacin,
de la trascendencia e importancia de
tener una revista de Investigacin en
Diseo y de que podran escribir en
ella. Y se iban contentos.
La FIL de Guadalajara es impre-
sionante: las editoriales, la muestra
evidente de que hay una cantidad
enorme de gente que escribe, y con
talento, en distintas partes del mun-
do. Y de los pases: Uruguay, pas que
siento mo por Montevideo y Colonia
y Onetti y Benedetti; pero tambin
otros, por dems interesantes: Chile,
Per, Espaa, Ecuador, Bolivia. Tres o
cuatro visitas, la angustia siempre de
los compradores de libros: cmo
voy a pasar tanto en el aeropuer-
to!!!??? Pero es la Feria y el gusto de
estar en ella. La tarjeta de crdito
soport bien, defecto-cualidad que
nuevamente se puso a prueba, y en
uno de los varios centros comerciales
de la ciudad, Camila demand ms
ropa, utilizando una conmovedora
frase, muy recurrente aunque carente
de originalidad, pero efectiva: Pap,
no tengo que ponerme!
La presentacin de nuestra revis-
ta fue muy afortunada y la UAM, me
parece, ha ganado un espacio. Nos
conocen cada vez ms y nuestra re-
putacin, a pesar de muchas rectoras
fallidas, es positiva: la batalla por la
educacin contina en los salones
de clases y en los escritorios de los
maestros; no en las ocinas de las
autoridades y menos en las de la su-
puesta alta burocracia. xito!, Taller
Servicio 24 Horas gan reputacin y
la vendimos bien. Casi se agota y de
los pesados ejemplares slo qued el
recuerdo de su trayecto. El pronto re-
greso a la Ciudad de Mxico depar
una invitacin para presentarla en la
Feria Internacional del Libro del Pala-
cio de Minera, en el presente ao. Se-
ra el 23 de febrero, un da despus de
mi cumpleaos, esta obligada que
trajo varias sorpresas.
Ese da, la reunin fue cerca de
las 7 de la noche. El maestro Eduar-
do Ramos estara presente y l, por
su propia disciplina, no me permitira
desviaciones acadmicas. Los vientos
festivos nos fueron favorables. Pocos
das antes haba sido publicado el
ms reciente libro de quien considero
uno de mis maestros de toda la vida,
el escritor Vicente Leero. Ingeniero
civil, quin no recuerda sus novelas y
memorias, entre sus libros centrales:
Los periodistas, Los albailes, una no-
vela muy divertida de nombre La gota
de agua, o El evangelio de Lucs Ga-
viln. Amigo de Julio Scherer y Ricar-
do Garibay, compaeros fueron de los
difciles caminos primero de Exclsior
y despus de Proceso, imagino que
se encontraba para hacer difusin de
Ms gente as. Al igual que en Guada-
lajara, pero esta vez sin mi hija tena
un compromiso social de importancia
dada su edad, no aguant las ga-
nas de saludarlo: Ingeniero, buenas
tardes, de intentar retratarlo con la
24 Horas nuestra, de darle las gracias
por sus libros, de pedirle que fuera a
nuestra presentacin. Es un hombre
amable y ocupado, y mucha gente lo
aguardaba. Ser en otra ocasin.
Elegante, Eduardo lleg puntual.
Su esposa, sus hijos y, para sorpresa
nuestra, alumnos de la UAM, y no
59
las publicaciones
pocos. Blanca Lpez, Olivia Fragoso,
Carolina Robles, Ren Maldonado. Y
los estudiantes, son nuestra razn de
ser, estuvieron atentos: Frida, Alejan-
dra, Aranza, Cintia, Karina fue una
esta. Nos remos, la pasamos bien,
mi hermano y su novia llegaron tar-
de, la revista se vendi. Hasta el doc-
tor Marco Ferruzca estuvo por ah.
Entrevistas para la UAM, la promesa
por cumplir de que presentaremos
en febrero del 2014 el primer volu-
men de La Revolucin silenciosa, la
cena con los estudiantes; todo fue
parte de una buena festividad. Ta-
ller Servicio 24 Horas se lo merece,
como queremos lo siga mereciendo
durante muchos aos en que seguir
publicndose.
Por lo pronto, el nmero que nos
ocupa, 16, de septiembre del 2012, es
bastante bueno. Se dej cargar hacia
el lado de los arquitectos, diseado-
res, buenos jueces y propositivos so-
bre su profesin. El incansable viajero,
Eduardo Langagne, nos ofrece otra de
sus visitas: El Gran Teatro Nacional
de Beijing, obra del arquitecto Paul
Andr. Las razones del ejemplo que
escogi Eduardo son de peso: por
qu analiz el teatro referido? La res-
puesta es tajante: volver al anlisis
del tema de la relacin entre la for-
ma y la funcin [] bajo nuevas for-
mas de ver la arquitectura que bajo
los maestros del Star System vuelve
a adquirir relevancia. Es obra de un
francs en China, quien en los anlisis
de Eduardo da una importancia cen-
tral a la topografa y a las costumbres
de un pueblo de larga tradicin.
Dos profesores del Departamento
de Investigacin nos muestran un
interesante artculo sobre el Diseo
participativo. Crticos de una de las
tesis del Movimiento Moderno, que
consiste en ensalzar las bondades del
mismo con la creacin de mejores
condiciones de vida, se observa que,
pocas veces, el usuario es compren-
dido en su exacta dimensin. Para
enfrentar tal circunstancia, en espe-
cial uno de los autores la doctora
Georgina Sandoval ha dedicado no
poco tiempo al trabajo con distintos
grupos sociales, en particular desde
Casa y Ciudad, en donde el Diseo
participativo ocupa un papel de pri-
mera importancia: la construccin
del hbitat comunitario. El trabajo de
estos dos profesores nos permite dis-
tinguir lo trascendente de la amplia
cultura y formacin que conlleva la
palabra Diseo.
Enseguida, dos profesores ms,
ellos de la UAM en expansin, es decir
de Cuajimalpa, aportan un interesan-
te estudio: El diseo y la economa
en nuestro entorno cultural. Sazcha
Marcelo Olivera y Ral Gregorio To-
rres Maya son dos economistas que
hablan de diseo, como lo puede
hacer un socilogo, dentro de las ca-
ractersticas del Diseo en su perso-
nalidad inter y transdisciplinaria. Del
individuo a sus relaciones sociales,
a sus relaciones de produccin, a su
condicin cultural; en este marco, un
cimiento es fundamental: El diseo
pregura y especica la gura para
la produccin, reproduccin y difu-
sin de artefactos e interfases, para la
satisfaccin de necesidades sociales.
Es una provocacin, pero tambin el
necesario soporte para leer este inte-
resante artculo, sustentado por una
bibliografa muy consistente.
En el mismo nmero tenemos el
ensayo Diseo como forma de pen-
samiento: narrativa y movimiento
de mi amiga, la maestra Blanca Estela
Lpez Prez. Al n, el diseo como
una forma de pensamiento, antece-
dente y trascendencia del objeto; re-
cordemos que un texto sobre Hegel y
el diseo fue publicado en la revista
hace algunos aos, en l se abordaban
tales problemas. Pero hoy, se incluyen
importantes avances y aseveraciones
de trascendencia: El diseo como
forma de pensamiento comprende,
junto con el narrativo y el ldico, una
de las formas bsicas pero distintivas
del pensamiento humano. Y, por tan-
to, un mundo de variantes comienza
a hilarse: imgenes, discursos, anli-
sis del hombre, anlisis del ser. Vale
la pena leer este trabajo, que desde
ahora, es una lectura obligatoria en
la asignatura Fundamentos Tericos
del Diseo II. No es el primer trabajo
de Blanca que reseo; por ello sobra
referirme a la abundante bibliografa,
a sus acercamientos a la literatura y
a la necesidad de aportar ideas a un
campo que pide a gritos un mundo
de ideas.
Sobresalen dos textos ms: una
resea de Jorge Lukowsky y una in-
vestigacin de Rubn Sahagn, art-
culos que cierran este nmero de 24
horas. Sahagn seala en Evolucin
de los mtodos en el Diseo Indus-
trial, la pertinencia de los nuevos
mtodos de este tipo de Diseo, la
trascendencia de los mtodos clsicos
y de los rubros siempre por analizar:
la naturaleza del diseo, los susten-
tos de conocimiento, los mtodos
y la metodologa. Sin duda, una in-
vestigacin signicativa en la medida
en que recupera y sintetiza muchos
elementos de la discusin actual en el
campo del Diseo, y que aporta ideas,
puntos de vista y acercamientos a di-
versos mtodos. Jorge Lukowsky, por
su parte, trae a colacin una crnica
sobre un viejo amigo de 24 Horas:
Ronald Shakespear, y de su nuevo
libro: Revisitando los sesenta; al res-
pecto, cita referencias de Jorge Fras-
cara, Marcelo Ghio, Pancho Dondo y
Edouard Golbin.
60
las publicaciones
Taller Servicio 24 Horas cierra un ciclo con su nmero 16. Sabrn de ello en
breve, pero adelantamos que seguir siendo una gran revista. Diecisis nmeros
que hemos visto nacer; diecisis nmeros que ya son famosos en varias partes
del mundo, pero que son en especial, material de reexin.
Emiliano Zapata,
Colina del Sur y Bosques de Echegaray
Abril-mayo del ao 2013
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Anlisis y Prospectiva del Diseo
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EDITOR TCNICO RESPONSABLE
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CORRECCIN DE ESTILO
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LECTORES EDITORIALES
Una tipologa para la esttica de los diseos
Diseo grfico y medio ambiente,
un acercamiento a su estado actual
Contexto volcnico y el complejo
Cacaxtla-Xochitcatl
Metodologa para el establecimiento de criterios
de evaluacin cualitativa sobre el empleo de materiales
didcticos sometidos a esfuerzos de tensincompresin
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Espacio en la narracin:
imagen, descripcin e inmersin
La contraetiqueta de vino:
un gnero con futuro
Diseo, inclusin y polticas de proteccin
social en Argentina postcrisis
La imagen
Fantasa y comunicacin
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Qu es el diseo? Trece principios bsicos
Del objeto al contexto.
La transversalidad del diseo en los
itinerarios culturales de la informacin
Pachucos y cholos: dos subculturas oprimidas
Diseo grfico y extensionismo
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El tiempo en el diseo:
La narrativa en producciones audiovisuales
Los objetivos creativos de la innovacin
Reflexiones sobre el concepto de diseo
El lenguaje grfico del cmic o historieta
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Arte pictrico para personas
con discapacidad visual?
Diseo y literatura electrnica:
narrativa visual para medios digitales
Educacin para el diseo: el diseo como
factor de competitividad e innovacin
Seal de diseo. Memoria de la prctica
Ronald Shakespear
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Principios generales del diseo
arquitectnico en la restauracin
Arquitectura multicultural de
Richard England en la isla de Malta
Hacia una arquitectura sostenible.
Retrospectiva del Valle de Mxico, prospectiva
de la arquitectura y el medio ambiente
Arquitectura escenogrfica
Las Vegas, Nevada
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El anlisis del objeto de uso cotidiano
en el entorno ecolgico
Signo, lenguaje, comunicacin y diseo
La complejidad y el sentido en el diseo
El diseo y los problemas de la cultura
Aproximaciones tericas al anlisis
del diseo y sus procesos
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Hacia un cambio en la composicin del diseo
Pensamiento sobre el diseo y la sustentabilidad
El juego: vas mltiples para
la comprensin del diseo desde la complejidad
Hegel para diseadores.
Una introduccin a la utopa de la realizacin
Prcticas semitico-discursivas y la imagen: transdisciplina
y complejidad en la fotografa periodstica de la ciudad
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La idea de anticipacin en el diseo
La ciencia ficcin: ejercicios narrativos
de prospectiva y estudios sobre el tiempo
El diseo a futuro: los rostros de Jano
Flix Beltrn: una sola vida,
muchos diseos
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La investigacin y el futuro del diseo social
Elementos para una teora en devenir
Los futuros posibles del diseo
Nichos de mercado para el diseo en Mxico,
con base en datos demogrficos
Investigacin + Diseo = Arquitectura
Ensayo sobre la investigacin y el diseo
centrado en el usuario aplicado a la arquitectura
La arquitectura como soporte del consumo
C-42 showroom de la Citren
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El Gran Teatro Nacional de Beijing
Obra del arquitecto Paul Andreu
Diseo participativo: innovacin con futuro?
El diseo y la economa en nuestro entorno cultural
Diseo como forma de pensamiento:
narrativa y movimiento
Evolucin de los mtodos en el Diseo Industrial
Revisitando los sesenta
Nuevo libro de Ronald Shakespear
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Las prcticas del Diseo como ciencia
Retrica de la vida cotidiana: un acercamiento
al anlisis de imgenes como propuesta metodolgica
Divulgacin cientfica en Internet
Hacia una fundamentacin epistemolgica del Diseo
El pensamiento mtico en los discursos del Diseo
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Taller Servicio 24 Horas, Ao 9, Nm 17, marzo del 2013, es una publicacin semestral editada por la Universidad Autnoma Metropolitana, a travs de la Unidad
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180, Edicio H, planta baja, Col.
Reynosa Tamaulipas, Delegacin Azcapotzalco, C.P. 02200, Mxico, D.F.; Telfono 5318 9174 y fax 5394 8407. Pgina electrnica de la revista: http://www.azc.uam.
mx/cyad/investigacion/prospectiva/prosp_frame.htm. Editor responsable: Eduardo Ramos Watanave. Certicado de reserva de derechos al uso exclusivo de ttulo
N
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04-2010-060810450500-203, ISSN en trmite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la ltima actualizacin de este
nmero: Eduardo Ramos Watanave, rea de Anlisis y Prospectiva del Diseo, Departamento de Investigacin y Conocimiento, Divisin de Ciencias y Artes para el
Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, Av. San Pablo N
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co, C.P. 02200, Mxico, D.F.; Telfono 5318 9174 y fax 5394 8407; Fecha de la ltima modicacin: 29 de Marzo de 2013, Tamao del archivo 4.1 MB.
Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reejan la postura del editor de la publicacin.
El contenido de la revista se puede emplear, siempre y cuando se otorgue el crdito respectivo al autor y a la Universidad Autnoma Metropolitana.
Diseo: una postura simplemente compleja.
Narrativas de la complejidad y
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Complejidad, transdisciplinariedad y proyecto:
reflexiones sobre los alcances del diseo
en el siglo XXI
Improvisacin, indeterminacin y aleatoriedad
en el diseo
Del diseo sustentable a los sustentos del diseo
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