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Videojuegos y Lenguaje

Book · March 2023

CITATIONS

2 authors:

Blanca López Rosa Núñez Pacheco


Metropolitan Autonomous University National University of San Agustin of Arequipa
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Universidad Autónoma Metropolitana

Dr. José Antonio de los Reyes Heredia


Rector General

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Secretaria General

Unidad Azcapotzalco

Dr. Óscar Lozano Carrillo


Rector de la Unidad

Dra. Yadira Zavala Osorio


Secretaria de la Unidad

Dr. Salvador Ulises Islas Baralas


Director de la División de Ciencias y Artes para el Diseño

Mtra. Areli García González


Secretaria Académica de la División de Ciencias
y Artes para el Diseño

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Jefa del Departamento de Investigación
y Conocimiento para el Diseño

Dra. Blanca Estela López Pérez


Coordinadora del Grupo de Investigación Diseño,
Humanidades y Filosofía de la Cultura
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Coordinadora
Dr. Saúl Vargas González
Dr. Francisco Gerardo Toledo Ramírez
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Consejo Editorial de la División de Ciencias y Artes para el Diseño

Dra. Luisa Regina Martínez Leal


Presidenta
Dra. Elizabeth Espinosa Dorantes
Dr. Fausto Rodríguez Manso
Dr. Fernando Rafael Minaya Hernández
Dra. María Itzel Sainz González
Comité Editorial de la División de Ciencias y Artes para el Diseño

Dra. Blanca Estela López Pérez


Dr. Ervey Leonel Hernández Torres
Dra. Rosa Núñez-Pacheco
Coordinadores de la edición
Videojuegos y lenguaje
Primera edición
ISBN versión impresa: 978-607-28-2521-5
ISBN versión PDF: 978-607-28-2522-2

D.R. © 2022// UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA


Unidad Azcapotzalco, División de Ciencias
y Artes para el Diseño
Departamento de Investigación y Conocimiento para el
Diseño | Grupo de Investigación Diseño, Humanidades
y Filosofía de la Cultura
Avenida San Pablo 180, Col. Reynosa Tamaulipas
C.P. 02200, Ciudad de México.

Diseño de portada:
Julieta Rodríguez Castro

Diseño editorial y formación:


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Correción y cuidado de la edición:


Gabriela Pardo | Ana Rojas

Los artículos recibidos para su publicación son resultado de un traba-


jo de investigación, original e inédito, con aportaciones sobre el tema
y realizado con rigor académico. El proceso de evaluación se llevó a
cabo por pares “doble ciego” (double-blind review), es decir, los au-
tores desconocen la identidad de los dictaminadores y viceversa.
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los derechos patrimoniales.

Impreso y hecho en México | Printed and made in Mexico.


Índice

Introducción....................................................................... 15
Blanca Estela López Pérez, Ervey Leonel Hernández Torres,
Rosa Núñez-Pacheco

Capítulo 1
Videojuego como fenómeno de ficcionalización:
lenguaje, creación y pensamiento........................................ 23
Blanca Estela López Pérez, Roberto Adrián García Madrid
Introducción............................................................................. 23
1. Lenguaje, pensamiento y agencia........................................... 26
2. Sentido e insight................................................................... 36
3. Videojuego y ficcionalización.................................................. 44
Conclusiones ........................................................................... 50
Bibliografía y fuentes................................................................ 51
Películas citadas........................................................................ 53
Videojuegos citados.................................................................. 53

Capítulo 2
De Borges al PS4:
Premisas narrativas para el diseño de mitos videolúdicos ..... 55
Ervey Leonel Hernández Torres

9
Introducción..................................................................... 55
Discusión.................................................................................. 57
1. La defensa de una ciudad: Call of Duty Ghosts........................ 58
2. El regreso: The Last of Us...................................................... 62
3. La búsqueda: Battlefront II Resurrection................................. 67
4. El sacrificio: Batman: Arkham Knight .................................... 72
Conclusiones............................................................................ 75
Bibliografía y fuentes................................................................ 76
Películas y series de televisión citados........................................ 77
Videojuegos citados.................................................................. 79

Capítulo 3
La narratología en la era de los videojuegos......................... 81
Rosa Núñez-Pacheco
Introducción............................................................................. 81
1. Game Studies y estudios literarios ......................................... 82
2. De la narratología a la ludoficción ......................................... 86
Conclusiones............................................................................ 98
Bibliografía y fuentes................................................................ 98
Películas citadas...................................................................... 102
Videojuegos citados ................................................................102

Capítulo 4
Tetris: de la línea al signo................................................... 103
Mauricio Rangel Jiménez
Introducción........................................................................... 103
1. Desde la discusión ludología vs. narrativa............................. 105
2. Tetris, un juego de la vida.................................................... 109
3. La forma lo dice todo......................................................... 115
4. Divertido o significativo....................................................... 120
Conclusiones.......................................................................... 124
Bibliografía y fuentes.............................................................. 127
Videojuegos citados................................................................ 128
Capítulo 5
Las mecánicas del trauma: pasado y
performance en el diseño de videojuegos.......................... 129
Germán Sosa Castañón
Introducción.......................................................................... 129
1. Del pasado como setting al pasado
performativo: lo que el trauma exige...................................133
2. Mecánicas y trauma............................................................139
3. Rememoried y el olvido como mecánica...............................144
4. 1979 Revolution y el juego como agencia............................148
Conclusiones.......................................................................... 155
Bibliografía y fuentes.............................................................. 158
Videojuegos citados................................................................ 160

Capítulo 6
Del Atari al Atari. Transmediaciones e
inserción cultural en el juego del Go.................................. 161
Rubén Darío Hernández Mendo
Introducción ..........................................................................161
1. Go y cultura.......................................................................163
Orígenes del Go.............................................................. 166
De las cuatro escuelas hasta el Juego de la Bomba............. 171
2. Las transmediaciones..........................................................175
Kawabata y El maestro de Go.......................................... 175
Hikaru no Go................................................................ 177
3. Relación tecnológica...........................................................182
Nolan Bushnell, Will Wright; el nombre Atari
y la pasión por el Go...................................................... 182
AlphaGo y Alpha Zero.................................................... 184
Conclusiones: Simbiosis digital................................................190
Bibliografía y fuentes web.......................................................192
Películas y videos citados........................................................194
Juegos de mesa y videojuegos citados......................................195
Capítulo 7
La pregunta por la salvación: en torno a
un lenguaje común de la religión y los videojuegos ............ 197
Manuel Darío Palacio Muñoz
1. El tránsito del reto soteriológico:
de la religión a los videojuegos............................................200
2. La soteriología como lenguaje religioso
de los videojuegos..............................................................205
La degradación del mundo inherente a la
narrativa del juego ............................................................208
El protagonista como redentor............................................211
3. La neutralización de la soteriología mediante
la experiencia de juego .......................................................214
La rejugabilidad como afirmación del mundo.....................215
La suspensión teleológica de la salvación en la
experiencia de juego........................................................ 219
4. El lenguaje de los videojuegos: la apertura al pensar ............224
Conclusiones..........................................................................228
Bibliografía y fuentes..............................................................229
Videojuegos citados................................................................233

Capítulo 8
La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka.......... 235
Vladimir Villalobos López
Introducción..........................................................................235
1. El videojuego y las representaciones de lo mexicano.............237
2. El caso de Mulaka...............................................................239
3. El espacio y el lenguaje para configurar lo oral......................244
4. Estructura y lectura del mundo rarámuri..............................250
Conclusiones..........................................................................255
Bibliografía y fuentes..............................................................259
Videojuegos citados................................................................259
Este libro es para Gustavo “Gus” Rodríguez, sin él,
estos autores no estarían aquí.

Siempre hay una recompensa


más allá del game over.
Gus Rodríguez
Introducción
Blanca Estela López Pérez
Ervey Leonel Hernández Torres
Rosa Núñez-Pacheco

EL ACTO de jugar comprende una actividad simbólica que sin-


tetiza el hacer y el pensar, teniendo como resultado una forma
particular de apropiación del mundo. En vista de que esta apropia-
ción implica trabajo de construcción, no solo de una ficción sino
también de vías de resolución de problemas y de adquisición de
habilidades y conocimientos, el acto de jugar es una forma
de pensamiento y un acto de lenguaje. Dada esta condición se
observa que el lenguaje, que llamaremos videolúdico, es tanto
manifestación de pensamiento como de construcción de sentido
existencial, cultural, histórico y político, entre otros. Así, el
videojuego puede considerarse como un sistema de lenguaje
que es creado y jugado como lo habrían sido los textos literarios
y cinematográficos en siglos anteriores, y que en consecuencia
ofrece la posibilidad de creación, resignificación, modificación
e, incluso, destrucción de formas de pensamiento.
En vista de lo anterior, el videojuego y el acto de crearlo y
jugarlo se presentan como fenómenos cuyo estudio demanda
perspectivas inter y transdisciplinarias. No es suficiente hacer

15
uso de modelos importados de otros campos del conocimiento
como son la narratología o el análisis del discurso, ya que este tipo
particular de lenguaje se presenta como una síntesis de lenguajes
audiovisuales, lenguajes de programación y lenguajes perfor-
mativos con necesidades distintas a las de los lenguajes literario y
cinematográfico. En consecuencia, resulta necesaria la cons-
trucción de aparatos de análisis cuya complejidad pueda aspirar a
dar cuenta del fenómeno para poder explicar los alcances, límites
y consecuencias que los videojuegos conllevan en tanto lenguaje y
pensamiento, así como representación y discurso.
Al pensar el videojuego como un fenómeno del lenguaje, es
necesario tener en cuenta algunas consideraciones. Primero: no
se trata de sistemas con estructuras únicas ni homogéneas,
tampoco es posible considerarlos como inmutables y ajenos a
los marcos históricos y culturales en los que son producidos y
jugados. Segundo: el acto de jugar es realizado por jugadores
que se encuentran inscritos en contextos de gran complejidad
y que cuentan con distintos tipos de capacidades para acceder y
participar del lenguaje videolúdico. Y tercero: es necesario se-
ñalar, en consecuencia de los dos apartados anteriores, la par-
ticipación del diseñador-desarrollador de videojuegos como
agente del lenguaje y creador de posibilidades de construcción
de sentido cultural (o entretenimiento) para los jugadores. Se
tienen, entonces, tres perspectivas que se pueden trabajar por
separado, pero solo con finalidad analítica ya que el fenómeno
consiste en la sinergia que las tres guardan.
El videojuego como lenguaje o lenguaje videolúdico, tras-
ciende por mucho la presencia de sus componentes manifiestos

16… Blanca Estela López P., Ervey Leonel Hernández T., Rosa Núñez-P.
y mecánicos como son las imágenes en pantalla, controles y
teclados, códigos informáticos, sistemas de reglas, mecánicas e
historias, entre otros; debemos pensar al lenguaje videolúdico
como la síntesis de otros lenguajes y sus componentes particu-
lares. Esta síntesis que involucra historia, cultura y contexto, así
como a los sujetos que lo desarrollan y a los que lo juegan, da
origen a un nuevo lenguaje para la creación de sentido.
El presente texto está compuesto por trabajos cuyo carácter
es atravesado por tres principales líneas temáticas que, en algunos
casos, centran su atención solo en una y, en otros, las entrecru-
zan. Una línea es pensamiento y construcción de sentido, en
la que el trabajo sobre el lenguaje se encuentra vinculado a la
manera en que el pensamiento se forma y opera. La actividad
de jugar videojuegos se convierte en un acto del pensamiento
al elaborar nuevas posibilidades de significar situaciones y de
resolver distintas variedades de problemas. Por su parte, el
videojuego como sistema puede considerarse tanto manifesta-
ción de pensamiento como lenguaje, dado que abre espacio a
la creación de sentidos existenciales y culturales. Otros aspectos
recurrentes son cubiertos por estudios sobre el discurso y la re-
presentación que, al considerar al videojuego como un lenguaje
creador de una forma particular del pensar, también ofrece la
aparición del discurso como resultado de la presencia del len-
guaje videolúdico en la comunicación e interacción social. El
videojuego como lenguaje y soporte (o medio) del lenguaje es
estructurado por elementos sociales, políticos, económicos y
religiosos, por nombrar algunos, pero a su vez, es también un
agente que genera estas estructuras. Y una tercera familia de

Introducción … 17
fenómenos del lenguaje implica la narrativa y transmediación
como una particularidad del lenguaje videolúdico que corres-
ponde a la creación de orden, a través de elementos temporales
y espaciales que sirven de marco al desarrollo de premisas en
forma de historias, como lo hicieron la literatura y el cine.
La posibilidad de apropiar el lenguaje narrativo por medio
de la performatividad permite proponer nuevas formas de
narración y exploración de conflictos. También se observa que
esta forma de lenguaje narrativo puede mantener relaciones
hipertextuales con otros lenguajes propios de distintos medios,
participando así de la generación de universos narrativos trans-
mediáticos capaces de albergar distintas líneas narrativas para
gran diversidad de jugadores, lectores y espectadores.
La presente obra comprende ocho capítulos de la mano de
nueve autores de distintas disciplinas que muestran los resulta-
dos de investigaciones realizadas en instituciones de educación
superior, tanto nacionales como internacionales. Los autores
escriben sobre los resultados obtenidos de proyectos de inves-
tigación registrados, así como de investigaciones desarrolladas
en posgrados, evidenciando la importancia del trabajo sobre
videojuegos más allá del desarrollo técnico para inscribirlo como
objeto de estudio de otras disciplinas que ayudan a dar cuenta
de lo humano en los siglos XX y XXI.
El primer capítulo es de la autoría de Blanca Estela López
Pérez y Roberto Adrián García Madrid, quienes colaboran una
vez más para ofrecer un sólido análisis sobre las posibilidades
del lenguaje y la importancia de su estudio con el título “Video-
juego como fenómeno de ficcionalización: lenguaje, creación y

18… Blanca Estela López P., Ervey Leonel Hernández T., Rosa Núñez-P.
pensamiento”. Los autores subrayan considerar el lenguaje como
un continuum del pensamiento y que el videojuego, al ofrecer una
síntesis de lenguajes, manifiesta un lenguaje que se expresa y
apropia en su performatividad lúdica.
El segundo capítulo, “De Borges al PS4: Premisas narrativas
para el diseño de mitos videolúdicos”, fue escrito por Ervey
Leonel Hernández Torres, quien puso en la mesa un estudio
sobre el vínculo de la literatura con los videojuegos. Centra su
atención en las premisas narrativas para videojuegos desde la
teoría de “Los cuatro ciclos”, de Jorge Luis Borges, identificando
una posibilidad de funcionamiento en uno de los medios narra-
tivos contemporáneos de mayor relevancia para el mercado y la
academia.
El capítulo tercero, “La narratología en la era de los video-
juegos”, escrito por la doctora Rosa Núñez-Pacheco, es una de
las valiosas contribuciones internacionales sobre los aportes de la
narratología al estudio de los videojuegos. Parte de establecer
un vínculo entre literatura y tecnología, que permite maneras
particulares de narrar, que retoman formas de un medio para
llevarlas a otro. El caso de los videojuegos no es la excepción y
su cercanía con la literatura, tanto fuente de origen de las his-
torias como aproximación a juegos de lenguaje y metáforas,
hace primordial profundizar el estudio de las relaciones entre
ambos medios.
“Tetris, de la línea al signo” es el cuarto capítulo de esta obra
en el que el doctor Mauricio Rangel Jiménez hace una aproxi-
mación semiótica a dos versiones del videojuego Tetris, a través
del desarrollo del signo performativo. El análisis se usa como la

Introducción … 19
narrativa experiencial que permite utilizar la narración de los
jugadores para dar cuenta del fenómeno de significación que se
presenta durante una sesión de juego. Esta metodología la de-
sarrolló el autor para trabajar con juegos de rol; sin embargo,
en este texto logra abrir otras posibilidades de aplicación para
distintos tipos de experiencias lúdicas. Estos cuatro capítulos se
enfocan en el lenguaje que permite la construcción de universos
de ficción, pero esta no es la única posibilidad de narración del
lenguaje videolúdico, como lo demuestra el historiador Germán
Sosa Castañón en el quinto capítulo, “Mecánicas del trauma:
pasado y performance en el diseño de videojuegos”. Desde el
diseño de juegos, el autor ofrece un balance sobre la produc-
ción de mercancías y su relación con el pasado, construyendo
el videojuego como un objeto de estudio de la narración histó-
rica y como una forma de simbolizar los traumas ocurridos en
el devenir de las sociedades humanas.
En el capítulo sexto, “Del Atari al Atari. Transmediaciones e
inserción cultural en el juego del Go”, de Rubén Darío Hernández
Mendo, se plasman las diferentes formas que el sistema de juego
del Go ha mostrado al hacer uso de distintos medios de comu-
nicación. Desde una perspectiva del pensamiento complejo y de
la cultura praxis, el autor propone la revisión de distintos
momentos en los que el Go ha jugado funciones peculiares de
acuerdo con las condiciones culturales. Esta diversidad funcional
ha permitido que el sistema de juego atraviese soportes mediá-
ticos, generando una transmedialidad lúdica.
El lenguaje videolúdico permite dar cuenta de distintas
formas de pensamiento, desde lo estético hasta lo cognitivo,

20… Blanca Estela López P., Ervey Leonel Hernández T., Rosa Núñez-P.
pero tal vez una posibilidad particularmente provocadora la
ofrezcan los dos últimos capítulos de la presente obra, “La pre-
gunta por la salvación: en torno a un lenguaje común de la
religión y los videojuegos”, del autor colombiano Manuel Darío
Palacio Muñoz, lleva el trabajo del lenguaje videolúdico a su
posibilidad de dar cuenta de la tensión religiosa provocada,
tanto por la representación de símbolos en el ambiente de juego
como por el acto mismo de jugar sobre temáticas religiosas,
así como la experiencia videolúdica como acceso a un estado
superior, como ya se ha señalado, con la experiencia estética.
El octavo y último capítulo trabaja el vínculo entre el video-
juego y la literatura como posibilidad de preservación del sentido
del contenido en las narraciones de la tradición oral. “La orali-
dad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka”, de Vladimir
Villalobos, es un texto que vincula los procesos de creación
artística de los pueblos originarios mexicanos con las posibilida-
des técnicas y tecnológicas del medio del videojuego. Así, el
lenguaje videolúdico permite, a través de procesos de creación
que reflejan narraciones míticas, dar cuenta del origen de la
humanidad.
Esta obra responde a las inquietudes identificadas por
docentes e investigadores en el ámbito de los estudios sobre
videojuegos. La formación de un campo de conocimiento así
como de una industria de desarrolladores críticos sobre el ori-
gen y el impacto cultural de sus obras, es una preocupación de
primer orden para América Latina. Por lo anterior, es necesario
reconocer los esfuerzos realizados por la Universidad Autónoma
Metropolitana, particularmente del Departamento de Investiga-

Introducción … 21
ción y Conocimiento del Diseño, de cyad Azcapotzalco, para cohe-
sionar las labores realizadas por otras universidades nacionales
como la Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología
(Universidad Autónoma de Baja California) e internacionales co-
mo la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa (Perú).
En este espacio también reconocemos el apoyo de los in-
terlocutores con quienes hemos discutido las ideas y estudios
que se presentan a lo largo de los capítulos. Espacios como el
Foro Internacional del Juego (devhr), La Finisterra (unam) y la Red
de Investigadores de Juegos de Rol (rijr) han permitido la cons-
trucción de redes académicas y de amistades en el mundo de
los juegos y videojuegos, por lo que el papel que han tenido en el
avance del campo epistemológico rebasa todo lo que imagina-
mos hace 10 años.
En lo particular agradecemos a los doctores Edgar Meritano
Corrales y David Cuenca Orozco la cuidadosa revisión y comenta-
rios que hicieron a los textos. De la misma forma, reconocemos la
labor de los evangelistas videolúdicos (ellos saben quiénes son).
Finalmente, esta obra es para nuestros estudiantes, tenemos to-
dos, docentes e investigadores de juegos, la esperanza de que les
sea útil en su formación y que logremos una mejor labor de crea-
ción. Todos eutrapelos.
Capítulo 1

Videojuego como
fenómeno de ficcionalización:
lenguaje, creación y pensamiento
Blanca Estela López Pérez,
Roberto Adrián García Madrid
Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Azcapotzalco

Introducción
AL HABLAR sobre el tema del lenguaje es común remitir a la idea
de sistemas de signos, sean estos redes de palabras, imágenes
o sonidos; sin embargo, esta idea solo es pertinente a nivel
perceptual ya que reparar en un fenómeno como lenguaje, implica
también al pensamiento; es más, es pertinente considerar el
lenguaje como la performatividad del pensamiento, trascen-
diendo la simple sustitución. De manera coloquial, se usan los
términos palabra y lenguaje como sinónimos, pero al tratarse de
procesos del pensar, es necesario señalar diferencias funda-
mentales: la palabra puede aprenderse y emularse, pero estas
acciones no implican que se construya un sentido nuevo, aun-
que se encuentre latente. La construcción de sentido corresponde
a un proceso más complejo en el que ya no se replican los
signos del Otro sino que estos son apropiados para dar lugar a
una nueva construcción, y los procesos por los que los seres hu-
manos somos capaces de apropiar las palabras y las acciones

23
para convertirlas en lenguaje son jugar y contar historias, de
manera independiente al soporte tecnológico en que estos se
presenten.
El juego, como construcción de una posibilidad de sustitu-
ción, comienza con la construcción de una posición segunda,
distinta de la originaria del yo. Pero esta construcción solo
será posible ante una ausencia y la percepción de la misma
estará sujeta a que exista una expectativa de completitud. En
palabras más sencillas, el acto de juego es un acto creativo que
genera múltiples posibilidades de significar el lugar del sujeto
en la realidad; en consecuencia, es posible considerarlo también
una forma de lenguaje del acto, una modalidad del pensar. En
el caso particular de los videojuegos se encuentra una urdimbre
de textos cifrados en distintos lenguajes que persiguen una
suerte de síntesis en la experiencia del acto de jugar y, además,
jugar con imágenes gráficas en movimiento y con audio. Así, jugar
videojuegos, apuntando a la construcción de sentido, se con-
vierte en un movimiento del pensar estructurado por un lenguaje
traducido en actos simbólicos.
En vista de lo anterior, es necesario trazar algunas líneas que
servirán para acotar la perspectiva teórica desde la que se tra-
bajará el acto de jugar videojuegos. En primer lugar, es necesa-
rio identificar las diferencias entre palabra y lenguaje, así como
entre signo y texto, con el objetivo de distinguir entre la opera-
ción de un videojuego y el acto simbólico de jugarlo. En segun-
do lugar, considerar que el lenguaje no puede ser homogéneo ni
unívoco; así, el videojuego se constituirá en ocasiones como el
texto de un discurso mientras que en otras como un intercam-

24
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
bio mecánico entre piezas informáticas. ¿Qué condiciones per-
miten que el texto videolúdico se presente o se escabulla? Para
responder a esta pregunta se expone una tercera línea de arti-
culación: el jugador participa desde su inscripción simbólica en el
lenguaje, en la construcción e interpretación del videojuego co-
mo un texto que ofrezca sentido y propósito. Para sostener
esta tercera vía, el jugador requerirá que el videojuego ofrezca
una red de signos provenientes del aparato cultural aunque no
idénticos (ficción), desde los cuales pueda elaborar algo más
allá de la significación convencional de dicha red; es decir, la
construcción de sentido que trasciende la mera operación del
sistema informático de juego, la ficcionalización. De ahí la ne-
cesidad de no considerar los elementos que componen al video-
juego como solamente datos y código, sino como una red de
información con sentido de mayor complejidad.
El presente texto ofrece al lector tres secciones para el
trabajo sobre el acto de jugar videojuegos y el lenguaje. En la
sección primera se aborda qué es lenguaje y cuál es su relación
con el pensar, y, dentro del ámbito de los videojuegos, construir
el concepto de agencia como una consecuencia de la apropia-
ción simbólica del lenguaje videolúdico. En el segundo apartado,
el trabajo trata sobre cómo los componentes del sistema de
juego ofrecen elementos para lograr en el jugador un insight,
que se corresponde con el fenómeno del sentido. Finalmente,
al tratarse de un fenómeno de creación de nuevas posiciones
psíquicas que permitan el acto de juego (play), es necesario
abordar el videojuego como un espacio de creación inscrito en
el lenguaje agenciado.

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 25



1. Lenguaje, pensamiento y agencia
El primer problema que se hace presente para pensar en el video-
juego como un lenguaje, es aclarar qué es lo que un lenguaje im-
plica. Es frecuente encontrar textos que persiguen inscribir a los
videojuegos en los aparatos analíticos de los lenguajes audiovi-
suales y literarios; estas aproximaciones, si bien no están del
todo erradas, es cierto que son incompletas y se encuentran
rebasadas para dar cuenta del fenómeno de lenguaje videolúdico.
El lenguaje audiovisual, trabajado comúnmente desde elemen-
tos de la cinematografía (Crawford, 2013; Juul, 2011; Holmes,
2017), solo permite abordar los aspectos en pantalla, dejando
a un lado la participación kinestésica del jugador sin integrarla
como parte del lenguaje, como si se tratara de un elemento
independiente, por un lado, y el tipo de encuadres y movimien-
tos de cámara, que son vitales para los lenguajes cinematográ-
fico y televisivo, por otro. La cámara está intencionada por el
director para mostrar una determinada mirada, cosa que no
ocurre cuando el jugador puede manipularla de acuerdo con
sus necesidades en el ambiente de juego; ni siquiera los lenguajes
fotográficos serían aplicables más que para la construcción de
algunas cinemáticas.
En cuanto al lenguaje literario, es frecuente asumir que se
trata de un soporte narrativo principalmente por el acto de contar
historias (Mukherjee, 2015; Ensslin, 2014; Thon, 2016), y este
axioma se demuestra falso al considerar que, de los géneros lite-
rarios tradicionales (poesía, novela, cuento, crónica, crítica, his-
toria, teatro), solo tres narran historias; así, lo literario no reside

26
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
en el acto de contar una historia como tampoco ocurre con el
lenguaje cinematográfico, ergo, si los videojuegos narran historias
no es suficiente para trabajarlos con modelos de análisis o crítica
literarios o cinematográficos. Se observa que en ambos casos
la limitación se ubica en el desconocimiento de los campos de
lenguaje desde los que se desea abordar el fenómeno.
En vista de lo anterior, es posible afirmar que, si el video-
juego es un lenguaje, esto no deviene de ser un soporte narra-
tivo. Si el videojuego puede narrar historias, corresponde a una
característica derivada de la presencia de un lenguaje, es decir, se
trata de un efecto y no de una causa. ¿Qué es entonces un
lenguaje? No se trata de un conjunto de palabras ni de gráficos
con sonidos, se acerca más bien a cómo estos elementos se
inscriben en cadenas y redes significantes con las que el psiquis-
mo puede dar sentido al mundo, ya que estas redes constituyen
las categorías perceptuales a las que se traducen las sensacio-
nes caóticas que golpean el sistema nervioso. Para autores
como S. I. Hayakawa y A. R. Hayakawa, esta construcción del
lenguaje es posible gracias a cierta forma de simbolismo: “Los
seres humanos han acordado, a través de siglos de dependen-
cia, permitir que los ruidos producidos por sus pulmones, gar-
gantas, lenguas, dientes y labios muestren acontecimientos en
el sistema nervioso. Llamamos a este sistema de acuerdos
lenguaje” (1992, p. 18).
A pesar de considerar el acuerdo, no se trata de un acto
consciente dado que el lenguaje se inscribe en el sistema ner-
vioso antes de tener uso de la palabra, y esas marcas, solo al
ser significadas en el vínculo con el otro humano, adquieren sen-
tido alguno. Es decir, las marcas en el sistema psíquico crean

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 27



una memoria orgánica pero no construyen un recuerdo per se
ya que estos son producto de la adquisición de la palabra. En
consecuencia, si bien estas categorías de sentido son adquiridas
del entorno, la carga afectiva de cada marca es necesariamen-
te individual; de ahí que la manera de “mirar el mundo” sea
heredada y no un “acuerdo consciente y voluntario”.
La presencia del lenguaje deviene de la posibilidad de sim-
bolizar, es decir, no solo poder sustituir una cosa por otra,
sino que se presenta en un fenómeno donde se empalman el
mundo exterior con el interior del sujeto: algo de los estímulos
del mundo logra hacer que la imagen-recuerdo de las catego-
rías perceptuales se manifieste para tratar de dar sentido, es
evidentemente una forma preexistente a la estimulación de
ese momento. Para Sigmund Freud esta imagen-recuerdo en-
contraba su límite en la imagen-percepción, ya que en ese
encuentro existe disonancia entre ambas imágenes y esa ten-
sión es lo que propicia la necesidad de construir o resignificar
las categorías preexistentes (Freud, 2007, p. 376), es a este
trabajo al que llamó pensar. No se encuentra alejado de Win-
nicott cuando señala que “[…] el símbolo es al mismo tiempo
la alucinación y una parte objetivamente percibida de la reali-
dad externa” (2009, p. 73). El símbolo no se circunscribe a la
palabra sino al establecimiento de límites que permitan marcar
una diferencia, de tal suerte que el pensamiento simbólico
trasciende la simple operación de sustitución para situarse en
un acto de creación que concilia lo percibido con lo recordado.
Pero ¿creación de qué exactamente? Esta pregunta es crucial
para dar cuenta de la aparición de la actividad de juego.

28
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
La actividad de juego en tanto forma de pensamiento y
lenguaje antecede al uso de la palabra, lo que es de fundamen-
tal importancia para comprender que el lenguaje trasciende el
uso de signos como palabras, gráficos y sonidos, entre otros.
Freud observó una elaboración lúdica temprana a la que se
refirió como fort-da en su texto “Más allá del principio del pla-
cer”. En este, le atribuye a la actividad de simbolización, un poder
sustitutivo lúdico y la considera un acto por medio del cual el
infante de año y medio, logra ocupar la posición de sujeto activo
en lugar de padecer la del objeto pasivo. Él considera que la lec-
tura de este acto es obvia y la describe como una renuncia
pulsional ante la ausencia de la madre (Freud, 2008, p. 15),
inaugurando así la posibilidad de sustitución simbólica del Otro
a través del trabajo creativo del juego. Dada la edad del infante,
es evidente que no hacía uso de palabras todavía (esto no quiere
decir que no se encontrara inscrito en el campo del lenguaje del
Otro) y, por ello, el mecanismo elaborado puede considerarse
como una forma primordial de juego. Al aparecer esta posibili-
dad, Freud considera al infante más cercano a una posición que
devendrá más neurótica que psicótica. Ante la experiencia con
otros casos, la autora Aída Dinerstein ofrece una lectura distin-
ta que contrasta con la de Freud. Mientras que para Freud el
fort-da implicaba solamente la posición activa de quien abandona
o expulsa al Otro (la madre), para Dinerstein conlleva la
construcción de un nuevo conducto pulsional como resultado
de la ausencia de la madre, diferencia que no preexiste al juego
(1987, pp. 95 y 96). En este sentido, para la autora, el fort-da
es una elaboración nueva que rompe con la continuidad con el

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 29



cuerpo del Otro, es decir, instaura un límite entre dos cuerpos.
Este límite abre una posibilidad de diferencia, dos posiciones,
inaugurando así la facultad de estar a la vez y no en la posición
de sujeto. Se observan dos lecturas del fort-da es que no se
excluyen pero que pueden implicar distintos momentos o capas
del mismo fenómeno que hacen manifiesta la presencia del pen-
samiento simbólico y, en consecuencia, también del lenguaje.
El pensamiento simbólico es un producto del trabajo del pen-
sar que busca empatar lo percibido con los esquemas mentales ya
existentes en el psiquismo, y la actividad de juego demanda esta
posibilidad creativa que identifica límites y elabora en función de
la diferencia entre ambos lados de cada límite. El lenguaje enton-
ces implica construcción, pero no solo a partir de un tipo de
signo sino con una red que comprende signos (plural) con ca-
rácter múltiple: signos gráficos, acústicos, táctiles, que son
expresados en palabras, sonidos y, evidentemente, en acciones.
Todos ellos manifestando una continuidad de forma de pensar
particular que se presenta durante la actividad lúdica.

Entre un pensamiento que no puede materializarse sino en la lengua


y una lengua que no tiene otra función que “significar”, se desearía
establecer una relación específica, pues es evidente que los términos en
cuestión no son simétricos. Hablar de contenido y de continente es
simplificar. No hay que abusar de la imagen. Estrictamente hablando,
el pensamiento no es una materia a la que la lengua prestaría forma,
puesto que en ningún momento puede ser imaginado este “conti-
nente” vacío de su “contenido”, ni el “contenido” independientemen-
te de su “continente” (Benveniste, 2010, p. 64).

30
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
Se traen las palabras de Emile Benveniste para insistir en
que los actos de lenguaje no son operaciones de sustitución
sino de elaboración; es decir, el acto de jugar no está en lugar
de sino que es parte del pensar creativo. Si cambia el pensar y
con ello la manera de construcción de sentido, entonces el
actuar en el ambiente de juego también se alterará.
Autores como Jean Piaget, Jerome Bruner, Frank Smith o
Noam Chomsky, han hecho trabajos importantes sobre el pen-
sar, el símbolo y el lenguaje (y sobre el juego, en el caso de
Bruner); sin embargo, sus trabajos han partido de la adquisi-
ción operativa de la palabra, dejan fuera otros signos o inscri-
ben el desarrollo del pensamiento simbólico en una cronología
más bien biológica. No se descartan los aportes pero sí es
necesario ampliarlos para abordar el fenómeno del lenguaje
videolúdico. Algo que estos autores aportan es el ubicar al
símbolo como una construcción mientras que el signo es una
forma heredada (aprendida o imitada) de un adulto, ¿cuál es
la diferencia y por qué es significativa para el acto de jugar
videojuegos?
Los signos del juego son mostrados al niño como una red
de palabras operativas que es capaz de imitar en cuanto a su
estructura externa. Esta capa superficial del juego ofrece “[…]
un campo limitado para actividades combinatorias, lo que también
permite disociar medios y fines, en el sentido de que hay varias
formas de alcanzar los objetivos” (Bruner, 2010, p. 46).
Estas actividades permiten operar una especie de conversación
que demanda dos lugares a ocupar y que ciñe el intercambio a
los gestos, palabras y acciones conocidos por el infante. Aprende

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 31



a operar este conjunto de reglas y le molesta la posibilidad de
que se rompa, ya que eso abre una vía no contemplada por el
orden original. Para Lacan el infanz contestará con agresión
ante la necesidad de construcción de algo distinto no previsto
por la regla porque su posición de objeto ante Otro queda
comprometida (198, p. 13). Si logra elaborar (pensar) una
posibilidad distinta a partir del sistema de reglas, es pertinente
considerar que se ha apropiado de ese sistema y que, en vista
de la modificación, ha adquirido un sentido diferente al que le
fue enseñado (heredado).
Se puede afirmar entonces que esa acción de jugar ha
sido apropiada por el sujeto quien ha elaborado algo distinto a
partir de esa red de signos; la presencia de ese sentido sim-
bólico recibe el nombre de agencia. En el ámbito de los
videojuegos lo común es pensar la agencia como la conscien-
cia que un jugador adquiere cuando se percata de las conse-
cuencias que sus actos tienen en el ambiente de juego
(Murray, 1997, p. 139), pero esta perspectiva suele quedar-
se en la apariencia porque las repercusiones del sistema de
juego se encuentran ya diseñadas por el sistema. El jugador
puede aprender de qué se trata el sistema y entender cómo
resolverlo, en un nivel muy semejante al de la lectura de
comprensión; pero lo anterior no implica que alcance a
aprehender el sentido profundo del texto.
En consecuencia, la agencia sobre el sistema de juego no
puede acotarse solo al conocimiento del sistema de reglas, el
saber-cómo propuesto por Noam Chomsky (Devitt y Sterelny,
1999, p. 173), sino que requiere involucrar otras posibilidades

32
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
de construcción de sentido, es decir, un saber-qué sobre las
relaciones entre los elementos gráficos, el sistema narrativo, el
audio, la musicalización y el uso de mecánicas, entre otros. Se
observa que esta elaboración rebasa por mucho el saber las
reglas de operación y demanda competencias para leer el fenó-
meno como un todo; en este sentido no es posible pensar que
el lenguaje videolúdico sea un objeto inherente a un artefacto
sino que corresponde a un fenómeno que puede presentarse en
el acto simbólico del jugar. Al igual que en el cine o la literatura, los
autores pueden disponer los signos desde una elaboración perso-
nal inscrita en el lenguaje, pero el lector-espectador-jugador
puede no acceder a esa dimensión y, de hacerlo, abriría la po-
sibilidad de llevarlo a cabo mediante la elaboración de un sen-
tido distinto de aquel propuesto por el autor.
Un ejemplo de lo expuesto hasta el momento lo ofrece el vi-
deojuego sandbox, Minecraft (2011). Los videojuegos de este tipo
permiten al jugador crear, modificar y destruir el ambiente de
juego a partir de los materiales y elementos que el juego ofrece.
Los juegos sandbox, caja de arena, abren las mismas posibilidades
que Heráclito describió en su Fragmento 52 para el niño que juega
en la arena de una playa: ciclos de creación y destrucción
(Nietzsche, 2006).
La imagen 1 muestra la reproducción de un espacio real,
el Edificio L de la uam-a, construido por una estudiante de
Diseño Industrial quien, a partir de los materiales accesibles a
todos los jugadores, decidió elaborar un espacio cuya referen-
cia particular alude a la matriz social del ámbito universitario
en el que ella participa. Esta construcción adquiere significado

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 33



al emular de manera mimética el recinto, pero además adquiere
sentido social y cultural al lograr conectar con otros sujetos
que viven y significan ese espacio.

Imagen1

Edificio L de la uam-a, modelado por Shanat M. Bello.

Se genera entonces una conversación como lo planteó


Bruner, entre aquellos que comparten la referencia sobre ese
espacio, es decir, el sentido aparece solo entre los “que entienden
el juego”. Si bien se han generado otras estructuras arquitectóni-
cas de mucha mayor complejidad en Minecraft, como son las
réplicas de Minas Tirith, de El señor de los anillos (Jackson, 2003),
o Hogwarts, de Harry Potter (Columbus, 2001), el efecto es muy
semejante al de los paquetes de piezas de Mega Blocks para
replicar un modelo, ficcional o real, ya existente sin modificación.
En contraste, producciones como el Edificio L o la prepara-
toria Hunters College, en Nueva York, quienes construyeron el

34
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
edificio escolar para llevar a cabo su graduación de manera
virtual, apuntan a generar un sentido propio particular para una
comunidad que está en competencia de significar modelos de
espacios educativos que han adquirido una carga de sentido
diferente, al ser espacios prohibidos o ausencias ante una contin-
gencia mundial. Es posible afirmar que estos actos de creación
han trascendido el acomodo de signos (bloques dispuestos
para replicar un modelo existente) para acceder a una dimensión
de símbolo compartido con otros (un modelo de ausencia com-
partida por una comunidad y que alude a algo más allá de la
disposición precisa de bloques), mostrando así agencia o
apropiación de los jugadores sobre los elementos de juego.
Cuando los elementos de construcción permanecen en su
estado de signo, no se abre posibilidad de creación. Es muy pa-
recido a los procesos de alfabetización cuando solo se enseña a
decodificar tinta impresa sobre papel o cuando asumimos que la
capacidad óptica de percibir una película es suficiente para acce-
der al sentido como efecto del lenguaje. La posibilidad de crea-
ción no es inherente a las palabras impresas, al movimiento en
pantalla o a los elementos de juego que se le ofrecen al lector-
espectador-jugador, sino que es un efecto de la apropiación y
transformación de dichos elementos. De ahí que es necesario
distinguir el control o supuesto control, como elemento que
puede dar una sensación de que existen efectos para las acciones
del jugador, pero solo en función de la reacción del entorno, de
la agencia como posibilidad fenoménica de construcción de di-
versos sentidos existenciales a partir de la experiencia de juego y
la interacción con ese ambiente. Minecraft puede pensarse, para

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 35



cerrar el ejemplo, como un diccionario muy completo pero que,
por sí mismo, no enseña a leer y escribir y, mucho menos su
lectura podría formar escritores; los sistemas de juego ofrecen
piezas que el jugador construye al darles sentido.

2. Sentido e insight
La agencia o apropiación de un lenguaje permite la construcción
de sentidos distintos a los heredados. Las consecuencias de la
agencia serán normalmente observables en los actos de juego,
pero es necesario considerar que acotar los efectos de la agencia
a la posibilidad de modificación o intervención sobre el ambiente
de juego puede ser una visión muy limitada. Como ocurrió con
medios como el cine y la literatura, la construcción de sentido
no implica alterar la obra en su materialidad sino la modifica-
ción de la mirada que contempla esas obras. Partamos de que
somos capaces de aprender reglas que nos dan acceso a un
primer nivel operativo de lectura, la palabra heredada, pero
entonces nos enfrentamos a una situación que no esta cubier-
ta por esta reglamentación y esa falta nos provoca tensión.
Para Benveniste, todo discurso resultará insuficiente para dar
cuenta del mundo y entonces se desgarrará (2010, p. 78), y
requerirá de trabajo para restaurarse. Lo que se observa es un
límite de la palabra heredada y los sentidos que ésta carga,
pero es necesario comenzar con caracterizar al sentido y su
construcción en el acto de jugar videojuegos.
El sentido no es un objeto sino un fenómeno que deviene de
la perspectiva en que se dé lectura a la realidad con la que se

36
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
tenga contacto. El sentido apunta en una dirección orientada
desde la referencia y no se sujeta de manera estricta a una relación
causal (Deleuze, 2005, p. 30) ni empíricamente comprobable, de
ahí que el sentido vaya de la mano de los sistemas de creencias
vigentes en los grupos humanos y, por ello, esta particular forma
de orden pueda ser heredada junto con la urdimbre de afectos
propios de un modelo singular. El sentido como mirada se
impone a la realidad perceptual como una tela discursiva que
pretende cubrir la totalidad de las experiencias del sujeto que ha
heredado este modelo. Pero entonces Deleuze (2005) señala
la insuficiencia como la aparición de dos posibilidades:

Ya que el sentido nunca está solamente en uno de los dos térmi-


nos de una dualidad que opone las cosas y las proposiciones, los
sustantivos y los verbos, las designaciones y las expresiones, ya
que es también la frontera, el filo o la articulación de la diferencia
entre los dos, ya que dispone de una impenetrabilidad que le es
propia y en la que se refleja, debe desarrollarse en sí mismo en
una serie de paradojas, esta vez interiores (p. 27).

Frente a dos elementos diferentes comienza “el juego de


sentido” en tanto elaboración de algo distinto de esos elementos.
Para el autor, el juego siempre se juega en la construcción de
sentido, ante el choque de dos sentidos distintos. De ahí que para
que exista acto de juego debe de haber creación, mientras que
la repetición o la imposición del sentido heredado resultan ajenas
a lo lúdico.
Retomemos la imagen del desgarramiento de Benveniste.
La mirada heredada que se constituye como un discurso se

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 37



presenta como una tela uniforme; esa uniformidad estable y
certera es el sentido que se sustenta en las categorías elabo-
radas a partir de la sensorialidad e inscritas en el lenguaje del
Otro. Si observamos esta tela con más cuidado, notaremos que
está hecha de hilos tejidos unos con otros y que, en algunos
lugares, estos hilos han sido rotos; estos agujeros en la tela,
estos huecos no cubiertos, corresponden al sinsentido. Es
decir, el modelo mental previo nos hace esperar algo y, si no
lo obtiene, le genera tensión y se presenta la necesidad de
remendar pero no partiendo del vacío del textil sino de los
hilos que lo constituyen; esa elaboración que se contrapone al
agujero de sinsentido, ofreciendo un nuevo sentido propio de
quien ha usado los hilos existentes.
En el ambiente del juego, cuando el jugador encuentra el
juego “fácil” lo que normalmente ocurre es que el fenómeno se
ajusta al modelo de sentido preexistente y no genera disonancia;
sin embargo, nos dice J. Juul que ese tipo de juego no resulta
atractivo a los jugadores, lo que es paradójico partiendo de que
el juego, al sostener el modelo, debería resultar placentero.
“[…] a pesar de que tratamos de evitar el fracaso mientras
jugamos, el fracaso ofrece una contribución positiva a nuestra
estimación del juego. Existe en el juego algo que parece que no
disfrutamos, pero que redunda en que terminemos por apre-
ciarlo más” (2013, p. 36).
Al igual que con Deleuze, aquello no resuelto, el agujero en
la tela, es la fuente que nutre la construcción del sentido distinto.
El juego entonces constituye un fenómeno en el que el jugador
accede a enfrentar distintas formas de sinsentido con la aspira-

38
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
ción de poder elaborar una nueva opción de resolución, desde
la asimilación de las reglas a las que decide sujetarse en un
ambiente seguro.
En el videojuego Baba is You (2019) el jugador debe “cam-
biar” las reglas para poder resolver los acertijos y avanzar de nivel.
Las reglas del juego se encuentran escritas dentro de los espacios
del nivel e indican condiciones para interactuar con el entorno
“Rock is Push”, así como la condición para ganar “Flag is Win”,
por ejemplo.

Imagen 2

Niveles de Baba is You (2019).

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 39



Al alterar el orden de los objetos gramaticales, el jugador
cambia la manera en que se comporta el entorno y, con otro
orden de elementos, la regla enunciada cambia permitiendo
nuevas formas de resolver los niveles. La dificultad es mayor si
el jugador se sujeta a la redacción original y, como en cualquier
juego, puede generar otras posibilidades dependiendo de su
apropiación del sistema. El caso de Baba is You es singular ya
que mucho de la resolución depende de que el jugador cambie
las reglas, cosa que no ocurre en la mayor parte de los juegos;
sin embargo, el acotamiento de las reglas puede abrir espacio
para otras formas de juego y ejemplos como el ajedrez lo mues-
tran al no mover las reglas, pero permitir un uso estratégico
distinto para cada estilo de jugador.
Como ya se expuso, el acto de juego es un fenómeno del
pensar, pero no se da aislado ni por sí mismo sino que es pro-
vocado por tensión entre los modelos mentales que el jugador
posee y las percepciones que recibe del mundo. El “texto” de
un video juego puede diseñarse con el objetivo de lograr
este tipo de trabajo pero no logra determinarlo, es decir, en
vista de que es un acontecimiento, está sujeto tanto a la fuen-
te del estímulo como a las facultades del jugador. La red de
estímulos que un video juego ofrece apela a diferentes formatos
de datos perceptuales que el jugador debe poder organizar
para acceder a su lectura.

[…] este proceso inicia con la adquisición de datos, mismos que


están inconexos, después se ordenan y se transforman en infor-
mación y, con el manejo de los mismos, se llega al conocimiento;
con el dominio se obtiene sabiduría, esto último supone un insight,

40
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
es decir un proceso de interiorización de entendimiento de lo ya
adquirido (López y García, 2016, p. 30).

La visualización, en este caso, comprende una forma de


insight que construye sobre los huecos de los desgarramientos
del lenguaje. Es necesario notar que el lenguaje es también un
efecto ya que se construye a partir de conexiones generadas por
el jugador a partir de elementos que, en tanto dato informático,
no se encuentran conectadas. De ahí que la decodificación no
sea suficiente para llevar a cabo el acto de jugar.
Si partimos de que se trata de una red de datos percep-
tuales que, en realidad solo se conecta a partir de la interven-
ción del jugador, es posible afirmar que el discurso descrito
por Benveniste siempre estuvo desgarrado y que esa continui-
dad de la tela era solo una ilusión. Aceptar esta incompletitud
es necesario para poder participar del acto de juego. Para Juul
el no poder hacer las conexiones necesarias implica que el
jugador va a perder, pero si no enfrenta estos agujeros se
pierde del acto de elaboración (2013, p. 42). Es decir, el
jugador debe aceptar la insuficiencia de su esquema mental
para lograr el insight del sentido y la visualización como un
acto de integración de los elementos que ofrece el sistema de
juego. Sin el reconocimiento de esta limitante, el jugador
repetirá una y otra vez operaciones sin los resultados espera-
dos o reiterando los ya probados.
Regresemos al ejemplo de Minecraft donde la unidad mínima
es el bloque y las posibilidades de construcción son muy am-
plias, pero si y solo sí el jugador es capaz de visualizarlas; y el

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 41



caso de Baba is You donde bien puede conservar las reglas o
mover un paradigma finito de bloques para cambiar las reglas a
su beneficio.
El insight, como posible solución al desgarramiento, es
también un acto de creación que permite aliviar la tensión de la
disonancia. Por ello, no debe resultar muy sorprendente que
ciertos perfiles de jugadores estén dispuestos a participar en
videojuegos que ofrezcan a su red de lenguaje gran carga de
tensión, ya que el acto de insight se corresponde con un des-
ahogo de esa tensión. La observación de Juul es certera en
cuanto a que la dificultad de un juego es atractiva para los ju-
gadores por la inversión emocional que están dispuestos a hacer
(2013, p. 57); sin embargo, su consideración de que no siempre
se busca el placer (p. 37), ya que el jugador está interesado en
el juego a pesar de la frustración, encuentra su límite con la
descarga pulsional recibida en cuanto el jugador efectivamente
logra rebasar el juego. Podemos afirmar que, en este caso, el
jugador está dispuesto a pagar una alta inversión a cambio de
un placer psíquicamente caro. En este sentido podríamos inclu-
so arriesgar una distinción en la manera en que se juegan los
videojuegos: la manera casual, con poca inversión afectiva y
poca pérdida, y la manera hardcore, con mayor inversión, ma-
yor riesgo, grandes pérdidas, pero también grandes ganancias
de placer; es decir, una modalidad de juego que mayormente
repite y otra que crea, ambas pudiendo manifestarse en distin-
tos momentos de juego, de un mismo jugador.
En este momento, el presente texto comenzará a doblar
las reglas que estableció al inicio, al considerar que las propuestas

42
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
de análisis basadas en la literatura no daban cuenta del total de
la complejidad del acto de jugar videojuegos. A pesar de que no
contemplen en la experiencia estética la dimensión performativa
del lenguaje videolúdico, autores como Wolfgang Iser, sí conside-
raron en el acto de la lectura un factor de performatividad que
no correspondía al texto sino a una facultad activa del lector (Iser,
1980, p. 110). Para Iser, el lector no es un sujeto sino una posi-
ción activa capaz de impulsar las oraciones de un texto como
líneas de comando que ponen en acción un proceso en el que
deviene el fenómeno estético. El acto de juego comparte con
el de lectura que son fenómenos estéticos de ficción, como lo
pensó J. Huizinga al proponer el círculo mágico como un fenó-
meno acotado por tiempo y espacio “[…] que consiste en esca-
parse de ella [la vida corriente] a una esfera temporera de actividad
que posee su tendencia propia” (2008, p. 21).
Esta suspensión de la vida cotidiana es también considerada
por Juul en tanto piensa en los videojuegos como un sistema
reglamentado y, a la vez, un espacio del “como sí” (2011, p. 13),
pero atribuye lo ficcional a la dimensión de contar historias y, por
esto, es necesario ampliar lo que “ficcional” puede implicar.
Para ello haremos uso de la tríada propuesta por Iser: lo real, lo
ficcional y lo imaginario, como elementos que construyen el
círculo mágico, experiencia estética o fenómeno de sentido en
el acto de jugar. De esta manera, se busca empatar lo ficcional
con la presencia de un insight que permite canalizar la tensión
provocada por las acotaciones de las redes de lenguaje del
jugador, de manera independiente a la presencia de una historia
dentro del texto, ya sea literario o videolúdico.

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 43



3. Videojuego y ficcionalización
La oposición en literatura y cine de ficción/realidad para Wol-
fgang Iser resulta una reducción sesgada ya que, aquello que se
puede leer en una página o ver proyectado en una pantalla, solo
adquiere significado y sentido en función de la referencia extra-
textual con la que cuente el sujeto lector-espectador, y esa
elaboración que sintetiza el mundo real del sujeto y sus expectati-
vas con lo ofrecido por el texto, corresponde a un acto de fic-
cionalización muy cercano al círculo mágico en tanto experiencia
estética. Este acto del lenguaje requiere superar los dualismos
para pensar el fenómeno como efecto de la interacción com-
pleja entre tres dimensiones: lo real, lo ficcional y lo imaginario.
Es necesario hacer la aclaración sobre que el fenómeno que se
presenta, no se inscribe únicamente en la dimensión de lo na-
rrativo y la creación diegética de mundos, sino que implica la
generación de espacios distintos al cotidiano como pueden ser
la inmersión en un partido de ajedrez, “clavarse” en Tetris (1986)
o la contemplación de un cuadro de Barnett Newman, los tres
no ofrecen storytelling pero sí la posibilidad de una experiencia
distinta de la cotidiana.
El modelo triádico propuesto por Iser comprende lo real,
entendida esta dimensión como el mundo al que el sujeto per-
tenece y la manera en que, a partir de su experiencia, ha cons-
truido sus referentes; lo ficcional es el sistema de elementos
que una obra ofrece a ese sujeto que pueden ser sonidos,
imágenes y palabras, entre otros; y lo imaginario, que no solo
conecta los otros dos elementos sino que los traslapa en una

44
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
síntesis fenoménica que los transforma en una esfera aparte
que el autor llama acto de ficcionalización (1993, p. 3).
En este acto de construcción se ponen en juego los elementos
de la mirada del jugador, que ya sabemos que son resultado de
la afectación que el mundo haya impreso en su psiquismo, con
los que ofrece el ambiente de juego en tanto red de signos per-
ceptuales. Al igual que las oraciones de un párrafo, los com-
ponentes del videojuego constituyen un sistema de ficción que
representa elementos que van desde bloques cayendo hasta
personajes de distinta naturaleza, tanto antropomorfos como
animales y criaturas fantásticas o de una granja. Pero la manera
en que son mostrados no adquiere sentido hasta que son vistos
por el jugador.

La simple importación al texto, sin embargo, de dichas realidades


—a pesar de que no están siendo representadas en el texto por sí
mismas— no las hace ipso facto ficcionales. Al contrario, la apa-
rente reproducción de estos elementos en el texto dentro del
texto ficcional ilumina los propósitos, actitudes y experiencias
que no son definitivamente parte de la realidad reproducida. En
consecuencia aparecen en el texto como productos del acto de
ficcionalización (Iser, 1993, p. 2).

Todo juego que provoca en el jugador una inmersión en una


experiencia que rompe con el continuum de la realidad cotidiana,
genera un acto de ficcionalización. De ahí que Freud tenga razón
cuando dice que el juego no se opone a lo serio, porque la es-
fera fenoménica lúdica es real, sino a la realidad efectiva con todas
sus oposiciones a las expectativas del yo (Freud, 2007, p. 127).

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 45



Pero notemos que la oposición a la realidad se da por el efecto
de ficcionalización y no solo por las características del “texto”,
ya que a pesar de que los autores puedan ofrecer un tejido
provocador y zonas de indefinición para que el jugador ela-
bore, puede no presentarse el acto de jugar. No todo depende
del texto en sí, por ello es posible que algunas obras videolúdi-
cas tengan que esperar un tiempo para que lleguen sus jugadores
ideales.
Algunos autores han definido al videojuego como una
experiencia (Salen, Z., y Bogost, citados en Muriel y Crawford,
2018, pp. 84 y 85), y el acto de juego, efectivamente, lo es; sin
embargo, al igual que ocurre con lo literario, no es posible des-
cartar el soporte ni el artefacto a pesar de que el efecto de
lenguaje los trascienda. El aparato ficcional debe ofrecer al
jugador elementos perceptuales que puedan articularse junto
con lo extratextual para que el acto de ficcionalización se pre-
sente (Iser, 1993, p. 3); sin estos elementos, el sistema de
texto, a saber el artefacto videojuego, no tiene suficiente infor-
mación para que el jugador le encuentre sentido alguno. Al igual
que ocurre con la diégesis literaria o con el montaje cinemato-
gráfico, las piezas deben provocar una construcción ficcional
que pueda ser conectada con los modelos mentales o imáge-
nes-recuerdo preexistentes. Por ello, no es posible ubicar la ex-
periencia como producto exclusivo de los elementos gráficos o
acústicos, ni de las competencias afectivas y cognitivas del ju-
gador; se trata de una zona intermedia y fenoménica en la que
se conectan con el tercer elemento que es una operación de len-
guaje simbólico, es decir, de creación en el acto de juego.

46
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
El lenguaje videolúdico entonces, además de trascender
su soporte, también supera la condición de algunas definicio-
nes donde debe existir una regla, al menos, para que exista
el juego. La presencia de la regla no es suficiente para que el
juego como acto de lenguaje se presente. La regla es parte de la
ficción del juego y, al ser aprehendida por el jugador, se
entreteje en el acto de ficcionalización; pero requiere ser juga-
da en la performatividad y no solo operada. Únicamente ante
la agencia del jugador se presenta el fenómeno de construc-
ción de sentido, mismo que se desvanece en cuanto el jugador
termina de elaborar desde lo imaginario; entonces, el círculo
mágico puede incluso escaparse a la presencia de la regla ya
que, mientras la regla sigue vigente en el sistema de juego, el
jugador puede ya no estar jugando. En consecuencia, es posi-
ble reafirmar el carácter voluntario del juego ya que la ficcio-
nalización está más sujeta a un acto de elaboración voluntaria
que a una imposición para servir al jugador en la construcción
de la ficcionalización, pudiendo ser estos básicos como por
ejemplo en Baba is You (2019), Thomas was Alone (2012)
o Limbo (2010). Incluso el caso ya mencionado de Tetris
permite esta operación creativa con un sistema sencillo pero
que hace evidente una característica que este fenómeno requiere
y que se trabaja a continuación.
Para que la ficción del texto pueda fundirse con la dimensión
real y lo imaginario a través del proceso simbólico, es de vital
importancia que el jugador identifique la diferencia entre lo re-
presentado y la realidad efectiva. Esta operación deviene de
la presencia del límite entre el adentro y el afuera, la imagen-

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 47



recuerdo y la imagen-percepción, trabajados en la primera
sección. De no existir esta frontera, el sujeto no está en posición
de jugar ya que solo experimenta un continuum y eso excluye la
posibilidad de dos lugares para que el juego pueda presentarse.
Es decir, no debe confundir el mundo representado en el soporte
tecnológico, descrito por medio de gráficos, ilustraciones, mode-
lados, etcétera, con el mundo de su realidad interna subjetiva.
Dice Iser:

Si el “imaginativo” alcanza su Gestalt en el propósito, claramente


el mundo representado no puede constituir ese propósito, sino
que es, más bien, el punto de comparación que permite concebir
la dimensión adumbrada del texto.
El mundo representado cumple esta función en la medida en que
la representación es de doble naturaleza en sí: puede tener una
referencia denotativa o figurativa. La concreción del mundo repre-
sentado parece denotar un mundo dado. Pero ya que el mundo
representado, [el fenómeno de la experiencia de juego en nuestro
caso] ha surgido de una intencionalidad predominante y un pro-
ceso relacional, de hecho, no puede ser idéntico a ningún mundo
(1993, p. 14).

El acto de juego entonces se puede pensar como una cons-


trucción individual que abreva de las capacidades de apropiación,
de inscripción en el lenguaje y de simbolización inscritas en
cada sujeto. Entonces no es posible afirmar que un videojuego
en tanto obra pudiera generar una experiencia universal a todos
los sujetos que de ella participan; en todo caso podrán ser cer-
canas mas no idénticas. Esto es extrapolable a distintas culturas
y distintas generaciones de jugadores, e incluso a la diferencia

48
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
de lectura que un observador puede tener con respecto a lo que
viven aquellos a los que ve jugar.
Hasta el momento se han nombrado videojuegos que, al igual
que la literatura y el cine, si bien pueden provocar el acto de fic-
cionalización como una experiencia que da cuenta de la inscripción
a la dimensión simbólica del lenguaje, lo cierto es que la obra per
se permanece inalterada, esto ocurre en muchos sistemas de
juego; sin embargo, el medio del videojuego ofrece algo que no
ocurría como fenómeno creativo en otros medios: la posibilidad
de que el texto de la obra se altere al interactuar con el jugador.
Un lector podría no solo haber leído de distintas maneras un texto
sino haber elaborado textos propios a partir del original, pero ese
original permanece inalterado. En contraste, en el ámbito de los
videojuegos encontramos textos videolúdicos de generación pro-
cesual que se construyen a partir de las acciones de los jugadores
(Short y Adams, 2017, p. 11) como es el caso de los mundos
abiertos o las actualizaciones y “parches” de muchos títulos. La
manera en que se comporta este tipo de programación es bas-
tante impredecible y, en consecuencia, la obra puede permanecer
en constante cambio a diferencia de cómo se comporta la
ficción en la esfera descrita por Iser. En este sentido, las tres es-
feras se encontrarían en movimiento y, entonces, el acto de jugar
videojuegos se acercaría más a un acto de creación artística como
el de escritor, pintor o cineasta, y se comienza a alejar del lector-
espectador. Entonces la complejidad del lenguaje videolúdico no
solo implicaría el acto de juego como creación de sentidos a partir
de la ficción del sistema de juego, sino también la incidencia crea-
dora del jugador sobre el texto de la obra misma.

Videojuego como fenómeno de ficcionalización 49



Conclusiones
El videojuego, considerado como una obra cuyos elementos han
incrementado su complejidad, puede pensarse como un soporte
tecnológico que propicia un fenómeno del lenguaje de primera
importancia: el acto de jugar entendido como un acto creativo y
que da cuenta de la performatividad del pensamiento simbólico.
Considerar al video juego como una posibilidad de lenguaje
requiere profundizar en las implicaciones de lo que se comprende
por el término y distinguirlo del soporte técnico para identificar
tanto sus límites como alcances en la construcción de ficciones.
De ahí que afirmemos que si bien los intentos de explicar el
videojuego con modelos analíticos y críticos de la literatura y la
cinematografía tienen aportes, también es cierto que quedan
rebasados particularmente por el tipo de lectura que hacen de
los autores más contemporáneos. Es decir, el trabajo sobre
el lenguaje no corresponde a un trabajo que ponga el acento en
los soportes técnicos ni exclusivamente narratológicos, sino
en los procesos de pensamiento implicados.
La pertinencia de autores como Freud, Iser o Bruner de-
viene más de su trabajo sobre el pensar y los actos creativos que
de la filosofía del lenguaje o la psicología cognitiva. En este
sentido, el lenguaje videolúdico debe reconocer la participa-
ción de elementos no tangibles, inconscientes y, por su puesto,
subjetivos, abriendo así el campo de estudio a problemas cuya
complejidad rebasa el carácter perceptible del videojuego como
solo un artefacto o un juguete, incluso. Considerar el videojuego
como un lenguaje es inscribirlo en una forma particular del pen-

50
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
sar que demanda gran cantidad de elementos del aparato psí-
quico que alejan la actividad de juego de la operación instru-
mental, que es lo más observable en el fenómeno.
Esto trae a flote varias cuestiones sobre el lenguaje video-
lúdico y su posibilidad de simbolización, como por ejemplo la
relación con los gráficos en alta definición y la mímesis que ya
no pide mayor esfuerzo para completar las imágenes o los jue-
gos VR en los que la apuesta es reducir la diferencia entre el
espacio ficcional y el real. En vista de lo expuesto en el texto, la
voluntad de reducción de lo ficcional podría redundar en un
empobrecimiento de la realidad psíquica al no demandar ma-
yor elaboración; sin embargo, ese tipo de efecto también ten-
drá que observarse en jugadores de generaciones posteriores y
en otros ámbitos.

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Alekséi Pázhitnov.
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Capítulo 2

De Borges al PS4:
Premisas narrativas para el
diseño de mitos videolúdicos
Ervey Leonel Hernández Torres
Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología
Universidad Autónoma de Baja California

EL PRESENTE capítulo pertenece a la línea “Videojuegos, narra-


tiva y transmediación”. En el entendido de que el lenguaje
videolúdico, entre otros aspectos, funciona como marco para
el desarrollo de premisas narrativas y exploración de conflictos,
este capítulo propone un acercamiento a premisas narrativas en
videojuegos actuales, vistos desde la teoría de “Los cuatro ci-
clos”, de Jorge Luis Borges. De acuerdo con su filosofía, las pre-
misas narrativas pueden sintetizarse en cuatro propuestas
elementales que el ser humano continuamente narra y transforma.
A continuación se presenta una revisión de las mismas y se ejem-
plifica su vigencia en la narrativa de algunos mitos videolúdicos,
con el propósito de justificar la función del videojuego como
artefacto narrativo contemporáneo.

Introducción
En 1972, el escritor argentino Jorge Luis Borges publicó su obra
El oro de los tigres. El texto incluye un breve relato titulado “Los

55
Videojuego como fenómeno de ficcionalización
cuatro ciclos’’ (Borges, 2005), donde el autor expresa una fas-
cinación y amplio dominio de la mitología griega. Borges expone,
además, la tesis de que existen cuatro premisas narrativas
elementales a las que el hombre recurre para contar historias:
“Cuatro son las historias. Durante el tiempo que nos queda
seguiremos narrándolas, transformadas” (Borges, 2005).
A través de los tiempos ha quedado de manifiesto que el
hombre es homoauditoris (Hernández, 2018), es decir, que en
la esencia del ser humano hay una fascinación natural por escu-
char relatos. Los medios han evolucionado de la tradición oral
a la escritura, la comunicación visual, los medios audiovisuales
e interactivos, llevándonos hasta lo que parece ser la concepción
del homovideoauditoris (Hernández, 2018). En esta evolución el
hombre se ha servido de diferentes premisas narrativas para
estructurar sus relatos, y si bien el mitólogo Joseph Campbell ha
encontrado la posibilidad de una estructura monolítica (Campbell,
1973), existen otras posibilidades para quienes se sirven de los
medios actuales para compartir historias, tal es el caso de
“Los cuatro ciclos”, de Borges.
El hombre sigue entonces contando historias, pero ya no
solo se reúne en fogatas; las plasma en papel a través de la
escritura, crea imágenes fijas y en movimiento para transmitirlas,
y en la época actual la tecnología le permite no solo ser un
oyente pasivo, sino interactuar con los relatos a través de los
sistemas de transmisión y los videojuegos, experimentando así
la era del mito videolúdico.
A inicios del presente siglo, J. Juul (2001) ya advertía que
aunque los videojuegos no eran propiamente relatos, sí conta-

56 … Ervey Leonel Hernández Torres


ban con elementos narrativos. En la misma época R. Rouse
(2005) consideraba que muchos videojuegos no necesitaban
una historia de respaldo, pero reconocía que aquellos que sí la
tenían eran mucho más atractivos para el consumidor. En un
contexto más cercano, M. Salmond y G. Ambrose (2014) señalan
que “el diseño de videojuegos es, en esencia comunicación”.
Entendemos que, entre otras funciones, los videojuegos tienen
el potencial de transmitir mensajes, persuadir, conmover,
instruir y contar historias.
Ahora bien, retomando la idea de que los videojuegos pue-
den contar historias y que las historias sirven de premisas
narrativas ¿Pueden establecerse relaciones entre los videojue-
gos modernos y estructuras narrativas como “Los cuatro ciclos”
de Borges? ¿Tiene cabida la propuesta de Borges de seguir
narrando y transformando las cuatro premisas narrativas en la
época del mito videolúdico? El presente capítulo propone en-
tonces la revisión de esas cuatro premisas con sus respectivos
ejemplos, una verificación de su tránsito por el medio cinemato-
gráfico y un cotejo final con historias de videojuegos para
consolas de octava generación.

Discusión
La teoría de “Los cuatro ciclos”, de Borges (2005), menciona
que existen cuatro premisas narrativas elementales: 1. la
defensa de una ciudad, 2. el regreso, 3. la búsqueda, y 4. el
sacrificio. A continuación se explica cada una de las estructu-
ras narrativas mencionadas, ejemplificando con mitos clásicos y

De Borges al PS4 … 57
relatos cinematográficos. Se revisa además la posibilidad de
empatar cuatro videojuegos de octava generación con las
estructuras narrativas mencionadas, a fin de determinar su
vigencia y la utilidad de la teoría de Borges como herramienta
para el diseñador-creador de videojuegos.

1. La defensa de una ciudad: Call of Duty Ghosts


Call of Duty Ghosts es un videojuego bélico en primera persona.
Fue lanzado al mercado en 2013 para consolas de séptima y
octava generación. Su trama presenta un futuro distópico am-
bientado en el año 2023, donde una Federación, liderada por
países sudamericanos, invade los Estados Unidos. El videojuego
es uno de los 16 títulos que conforman la saga Call of Duty, que
presenta conflictos bélicos ambientados en distintas épocas y
con diferentes personajes. La historia de Call of Duty Ghosts fue
escrita por Stephen Gahan. A continuación se plasman los argu-
mentos principales para considerar el arco narrativo de este
videojuego en el primer ciclo de Borges: la defensa de una ciudad.
De acuerdo con Borges, la primera premisa narrativa ele-
mental es aquella en la que un grupo de guerreros toma la
decisión de enfrentarse a una fuerza enemiga para defender su
base, fortaleza, o cualquier sitio que represente un hogar, sin
importar su dimensión.

Cuatro son las historias. Una, la más antigua, es la de una fuerte


ciudad que cercan y defienden hombres valientes. Los defensores
saben que la ciudad será entregada al hierro y al fuego y que su ba-
talla es inútil; el más famoso de los agresores, Aquiles, sabe que su

58 … Ervey Leonel Hernández Torres


destino es morir antes de la victoria. Los siglos fueron agrandando
elementos de magia. Se dijo que Helena de Troya, por la cual
los ejércitos murieron, era una hermosa nube, una sombra; se dijo
que el gran caballo hueco en el que se ocultaron los griegos era
también una apariencia. Homero no habrá sido el primer poeta que
refirió la fábula; alguien, en el siglo catorce dejó esta línea que anda
por mi memoria: The borgh britened and brent to brondes and
askes. Dante Gabriel Rossetti imaginaría que la suerte de Troya
quedó sellada en aquel instante en que Paris arde en amor de
Helena; Yeats elegirá el instante en que se confunden Leda y el cisne
que era un dios (Borges, 2005, p. 40).

Para Borges, la premisa narrativa de la defensa de la ciudad


consiste en la idea de un agente externo amenazando el orden
natural, la armonía, el equilibrio de las cosas. En primera instancia,
el autor refiere el clásico de la mitología griega, La Ilíada, de
Homero, que relata la guerra entre griegos y troyanos. Pos-
teriormente enfatiza cómo la historia sirve de fundamento para
diseminar el mito del Caballo de Troya en La Odisea homérica,
y relatos en épocas posteriores como el poema Sir Gawain and
the Green Knight, de autor anónimo del medievo; Pueblo de
Troya, de Dante Gabriel Rossetti; y Leda y el cisne, de William
Buttler Yeats.
Se observa entonces que la primicia narrativa de la invasión
funciona como pretexto para explorar el cúmulo de historias indi-
viduales de aquellos involucrados en el conflicto. El sitio de Troya
es solo un marco para explorar los conflictos, traiciones y pasiones
de Aquiles, Héctor, Paris y Helena, entre otros.
Siguiendo a Borges, en el medio cinematográfico resulta
evidente la repetición de la fórmula narrativa de la defensa de

De Borges al PS4 … 59
la ciudad. Entre muchos otros se puede citar, por ejemplo, la
película Los siete samuráis, de A. Kurosawa (1954), donde un
grupo de antihéroes se redime apoyando a débiles aldeanos
para defender su hogar de criminales opresores. Posteriormente
dicho argumento fue recreado por J. Sturges en el viejo oeste
norteamericano, en la cinta Los siete magníficos (1960). La
fórmula ha sido reutilizada en varias ocasiones más, por ejemplo
en dos, en el universo expandido de Star Wars, en episodios de
las series The Clone Wars, temporada 2 (Filoni, 2010), y The
Mandalorian (Favreau, 2019). Del mismo director A. Kurosawa
pueden citarse más ejemplos de la defensa de una ciudad. Tal
es el caso de la película Trono de sangre (Kurosawa, 1957), que
relata los conflictos de poder del samurái Washizu, que des-
embocaran en la defensa de la Fortaleza del Bosque de las
Telarañas. Cabe destacar que el argumento de esta película
constituye una adaptación de Macbeth, la obra clásica de William
Shakespeare.
En el mismo sentido puede referirse la película de P. Jackson
(2002), El señor de los anillos: las dos torres, cuyo desenlace se
enfoca en la defensa del Abismo de Helm, relato que deviene de
la literatura de J.R.R. Tolkien. También, en otros géneros cinema-
tográficos, podrían mencionarse cintas como el Día de la Inde-
pendencia, de R. Emmerich (1996); y Titanes del Pacífico, de G.
Del Toro (2013), cuyas premisas consisten en defender al planeta
de amenazas extraterrestres, una proveniente del espacio exterior,
otra de las profundidades del océano.
En otros medios pueden mencionarse series como The
Walking Dead, de F. Darabont (2010); Godless, de S. Frank

60 … Ervey Leonel Hernández Torres


(2017); y The Man in the High Castle, de F. Spotnitz (2015),
que en diferentes géneros buscan representar la misma premisa
de la defensa o recuperación del statu quo; por ejemplo, la serie
mencionada de Spotnitz, basada en la novela de Philip K.
Dick, presenta una realidad distópica del mundo bajo el supues-
to de que Alemania, Italia y Japón resultaron vencedores en la
Segunda Guerra Mundial. Estados Unidos es invadido y repartido
entre nazis y nipones. La trama se centra en un grupo de
norteamericanos que libra una guerrilla para liberar su país.
Retomando los objetivos del presente escrito, resulta per-
tinente evidenciar el uso de la premisa narrativa de la defensa
en el objeto de estudio abordado en esta publicación: el video-
juego. Al inicio de este apartado ya se ha señalado como ejem-
plo el videojuego Call of Duty Ghosts (2013), cuya historia se
desglosa a continuación.
La trama del videojuego comienza con el veterano Elias
Walker relatando a sus hijos la leyenda de los Ghosts, una fuerza
élite del ejército de Estados Unidos, y como siendo superados en
número defendieron un hospital sitiado durante varios días. En
ese momento el relato se ve interrumpido por un ataque masivo
en diferentes ciudades de Estados Unidos, dirigido por un grupo
de países sudamericanos denominados La Federación.
La invasión lleva a Logan Walker y su hermano Hesh a unirse
al ejército. Durante más de 10 años los hermanos Walker forman
parte de la resistencia que combate a La Federación en territorio
estadounidense, hasta que la guerra los lleva a conocer a los
legendarios Ghosts y descubrir que son liderados por su padre.
Elias recluta a sus hijos en esta fuerza élite y se suman a diferentes

De Borges al PS4 … 61
misiones para perseguir al líder de La Federación, eliminar la
amenaza y terminar con la guerra. En dicho trayecto se descubrirá
que el líder de La Federación es el exsoldado estadounidense,
Gabriel Rorke, quien posteriormente asesinará a Elias Walker.
Como puede observarse, el desarrollo de la historia bajo la
premisa amplificada de la defensa de una ciudad, funciona como
marco para explorar el crecimiento de los personajes, los vínculos
familiares y la camaradería, mientras los soldados defienden el
territorio de su país. De igual forma se observa el surgimiento de
nuevos conflictos, traiciones, amenazas y venganzas que nutren
la historia al llevar la lucha a otras latitudes, convirtiendo la misión
de los Ghosts en la defensa del mundo libre.

2. El regreso: The Last of Us


El videojuego The Last of Us fue lanzado en 2013 para la pla-
taforma Playstation 3 y posteriormente para Playstation 4.
Pertenece a los sistemas de mecánicas de acción, aventura y
supervivencia de terror. La historia principal permite que el ju-
gador controle en tercera persona a dos individuos que intentan
sobrevivir en una realidad postapocalíptica, provocada por el
contagio de un virus que transforma a los seres humanos en
una especie de criaturas caníbales. Su estilo visual y narrativa
están inspirados en el libro The World without Us, de A. Weis-
man (2007), que muestra el deterioro progresivo que sufrirían
los entornos urbanos al reducirse la presencia de los seres hu-
manos. The Last of Us ha recibido reconocimientos tanto por
su diseño visual como por su narrativa, entre otros.

62 … Ervey Leonel Hernández Torres


En este sentido puede citarse que durante 2019, investi-
gadores del Cuerpo Académico Diseño y Comunicación, de la
Universidad Autónoma de Baja California, aplicaron una encuesta
a 191 diseñadores gráficos de la zona urbana Tijuana-Rosarito-
Tecate. El objetivo de la encuesta consistió en recopilar sus
opiniones respecto a los videojuegos que provocan un mayor
disfrute estético. Los resultados de la investigación señalan
que los videojuegos más estéticos, en opinión de los diseña-
dores, son The Last of Us, con 6.3% de menciones; Gris, con
6.3%; Cuphead, con 5.2%; The Legend of Zelda Breath of the
Wild, con 4.1%; Journey, con 3.1%; Monument Valley, con
3.1%; y Bioshock Infinite, con 2.5%. El 69.4% restante con-
centra 83 videojuegos diferentes que obtuvieron porcentajes
de mención entre 0.5% y 2.1% de la muestra. El análisis am-
pliado de los aspectos visuales de The Last of Us se encuentra
en el capítulo “Concepción de la imagen y la estética en video-
juegos desde el diseño gráfico y el arte digital”, que a la fecha
de redacción del presente escrito, ya ha sido dictaminado por
la Universidad de Guadalajara para publicarse en 2021 como
parte del libro El diseño como agente de cambio discursivo.
En cuanto al aspecto narrativo del videojuego The Last of
Us, es importante destacar que la trama escrita por Neil
Druckmann representa la posibilidad de un análisis funda-
mentado en el segundo ciclo de Borges: el regreso. A conti-
nuación se desarrollan los argumentos.
La segunda premisa narrativa básica, de acuerdo con el pen-
samiento de Borges, se refiere a aquellos relatos donde el per-
sonaje tiene un viaje de retorno a sus orígenes:

De Borges al PS4 … 63
Otra, que se vincula a la primera, es la de un regreso. El de
Ulises, que, al cabo de diez años de errar por mares peligrosos
y de demorarse en islas de encantamiento, vuelve a su Ítaca; el
de las divinidades del norte que, una vez destruida la tierra, la
ven surgir del mar, verde y lúcida, y hallan perdidas en el césped
las piezas del ajedrez con que antes jugaron (Borges, 2005).

El ejemplo referido por el autor pertenece a La Odisea,


de Homero, que relata la travesía de Ulises en su retorno a la
isla de Ítaca, después de estar alejado de su hijo Telémaco y su
esposa Penélope por más de una década. A lo largo de los 24
cantos que componen La Odisea, puede observarse un desarro-
llo del carácter, tanto en el que retorna como en los que le espe-
ran, por lo que se infiere que el viaje de retorno no es solo un
traslado geográfico, sino además una suerte de retorno espiritual.
Al hablar de la senda que recorre un individuo y su desarro-
llo como persona, resulta ineludible referir estructuras narrativas
como el The Hero with a Thousand Faces, de J. Campbell
(1973); o los modelos Ride the Dragón (Glebas, 2019) e Iggy´s
Incredibly easy way to write a story, de F. Glebas (2012); sin
embargo, dados los objetivos de la presente publicación no se
profundizará en el tema, ya que no representan propiamente un
retorno, sino la evolución y crecimiento del individuo.
Siguiendo entonces la filosofía de Borges se destaca que la
premisa de el regreso puede ser no solamente física, sino moral,
espiritual o intelectual. El individuo no solo tiene la posibilidad
de volver a donde pertenece, puede volver a ser quien era, puede
volver a sentir lo que sentía, puede volver a pensar lo que pensaba.
La pertenencia no es solo espacial sino social, moral e intelectual.

64 … Ervey Leonel Hernández Torres


Es decir, el retorno en Borges es un acto de recuperación, de vuel-
ta a los orígenes, no un viaje de transformación como los de J.
Campbell y F. Glebas.
Trasladando el uso de la premisa narrativa de el regreso,
citamos por ejemplo la galardonada obra de F. Truffaut (1959),
Los 400 golpes. Si bien en apariencia la trama constituye una
huida desde el punto de vista social, una interpretación de su
desenlace permite ver que el personaje Antoine Doinel experi-
menta una especie de retorno hacia los anhelos manifestados
en el inicio de la película. Antoine llega al límite de su mundo
conocido y se retracta. Aparentemente emprenderá un retorno
al hogar, pero ya como un ser transformado.
En un sentido mucho menos abstracto, Cinema Paradi-
so, de G. Tornatore (1988), relata el viaje dual de Salvatore
Di Vita, quien a partir de la noticia de que debe volver a un
funeral en su pueblo natal, experimenta un retorno profundo
en sus memorias que terminarán transformándolo de nuevo en
el pequeño cinéfilo que amaba la cabina del cine más que
nada.
En el mismo orden de ideas, la película Lion, de G. Davis
(2016), refiere la historia de un niño que se reencuentra con su
familia biológica después de 25 años de haberse extraviado en un
tren. Y en una ilustración mucho más simple puede citarse El rey
león, de R. Minkoff (1994). Simba abandona su hogar tras haber
cometido una equivocación que desemboca en la muerte de su
padre; años más tarde las circunstancias obligan a Simba a apren-
der una lección dura, confrontar su pasado, empoderarse y reto-
mar su lugar como heredero del trono. A través de estos ejemplos

De Borges al PS4 … 65
se observa entonces que la premisa narrativa del retorno no es en
estricto sentido un viaje de vuelta a casa, sino una especie de
catarsis para recuperar la esencia del individuo. En lo tocante
al presente escrito, trasladando el uso de la premisa narrativa del
retorno a los medios que competen al presente escrito, resulta
viable entonces analizar la trama del videojuego The Last of Us
a partir de la filosofía de Borges.
Como se ha señalado al inicio de este apartado, la trama
del videojuego en cuestión se desarrolla en un universo pos-
tapocalíptico, donde Estados Unidos padece una pandemia
provocada por un hongo que convierte a los humanos en
caníbales y se transmite por una mordida de estos, o bien la in-
halación de partículas producidas por el hongo. La historia se
enfoca, en primera instancia, en un ciudadano llamado Joel,
que intenta escapar de la histeria colectiva con su hija Sarah.
Durante la huida un grupo de soldados confunde a Sarah con
una infectada y le disparan.
Veinte años después el país está totalmente transformado
y el virus consume a la mayoría de la población mundial. Los
sobrevivientes se mantienen en zonas de cuarentena y prolife-
ran los grupos criminales independientes. Las provisiones son
limitadas, abunda el contrabando y los individuos son cada vez
más violentos en su afán de obtener comida, ropa y municiones,
entre otros. En este contexto, Joel conoce a Ellie, una adoles-
cente inmune al virus. Las circunstancias obligan a Joel a escol-
tar a Ellie para cruzar el país y llegar hasta un hospital donde se
utilizará a la adolescente para crear la vacuna contra el virus.

66 … Ervey Leonel Hernández Torres


Durante el trayecto, los personajes experimentan conflic-
tos, aventuras y momentos tiernos que crean un lazo entre
ambos, reviviendo el lado paternal en Joel y eliminando toda
la frustración, apatía y desesperanza que acumuló después de la
muerte de su hija. Hacia el final de la trama se descubre que en
realidad no es posible curar el virus, y que Ellie será solo un
sujeto de prueba más que sacrificará su vida por una muy baja
probabilidad de aportar información para la creación de medi-
camentos. Joel decide entonces rescatar a Ellie y escapar,
poniendo en riesgo la vida de ambos, pero impulsado por la
esperanza de preservar a su nueva hija adoptiva.
Como puede observarse en la trama, tanto Joel como Ellie
provienen de familias rotas a causa de la pandemia. La odisea
de ambos consiste en atravesar el país con una meta efímera
para descubrir que en el trayecto se humanizaron, y compren-
der que son importantes el uno para el otro. Esta revelación
hace que Joel se desprenda de su amargura y frustración, redes-
cubra su carácter paterno y la alegría que conlleva; a su vez, Ellie
abre su corazón y permite que Joel se convierta en la figura
paterna de la que ella carecía. Evidentemente esta conclusión
puede tener diversas interpretaciones, pero para quién suscribe,
el viaje de ambos constituye entonces el regreso al seno de una
familia.

3. La búsqueda: Battlefront II Resurrection


Battlefront II es un videojuego multijugador de disparos en
primera y tercera persona. Fue lanzado en 2017, pertenece a la

De Borges al PS4 … 67
saga de Star Wars, y es secuela de Battlefront I (2004). Ambos
videojuegos son esencialmente una arena de batalla para en-
frentar jugadores en diferentes escenarios de la saga, contro-
lando facciones antagónicas de acuerdo con las distintas épocas
en la cronología de dicho universo. A diferencia de su predece-
sor, Battlefront II (2017) cuenta con un modo adicional de
juego de campaña para un solo jugador. En esta modalidad, el
usuario controla principalmente el desarrollo de la historia de
Iden Versio, alternando por breves momentos con el control
de algunos personajes principales de la saga cinematográfica,
como Leia Organa, Luke Skywalker y Kylo Ren, entre otros.
Iden Versio es un personaje totalmente nuevo para la saga.
Su arco narrativo, que se desarrolla en el videojuego Battlefront II
y se complementa en el libro Inferno Squad, ocurre temporalmen-
te entre las épocas de las películas Star Wars, Episode VI:
Return of the Jedi (Marquand, 1983), y Star Wars, Episode VII:
The Force Awakens (Abrams, 2015). El arco de Iden Versio
dentro del videojuego se desarrolla en el modo de historia prin-
cipal, que una vez finalizado abre la posibilidad de jugar un
modo de historia complementaria titulada Battlefront II: Re-
surrection (2017), la cual resulta de particular interés dados los
objetivos del presente escrito.
La trama del videojuego fue escrita por Walt Williams y
Mitch Dyer. A continuación se argumentan las consideraciones
generales para referir el arco narrativo de Battlefront II: Re-
surrection como ejemplo del tercer ciclo de Borges, el de la
búsqueda. De acuerdo con la filosofía de Borges, la tercera

68 … Ervey Leonel Hernández Torres


premisa narrativa elemental consiste en desarrollar un argu-
mento basado en la idea de encontrar algo:

La tercera historia es la de una busca. Podemos ver en ella una varia-


ción de la forma anterior. Jasón y el Vellocino; los treinta pájaros del
persa, que cruzan montañas y mares y ven la cara de su Dios, el Si-
murg, que es cada uno de ellos y todos. En el pasado toda empresa
era venturosa. Alguien robaba, al fin, las prohibidas manzanas de
oro; alguien al fin, merecía la conquista del Grial. Ahora, la busca
está condenada al fracaso. El capitán Ahab da con la ballena y la
ballena los deshace; los héroes de James o de Kafka sólo pueden
esperar la derrota. Somos tan pobres de valor y de fe que ya el
happy-ending no es otra cosa que un halago industrial. No pode-
mos creer en el cielo, pero sí en el infierno (Borges, 2005).

Borges destaca la idea de involucrar al personaje principal


en una empresa venturosa. El autor señala como ejemplo en
primera instancia el mito griego de Jasón y los argonautas, quie-
nes se embarcaron en una fantástica empresa, ordenada por el
rey Pelias, para encontrar el vellocino de oro en Cólquida. A
continuación, Borges refiere como segundo ejemplo el mito
persa del Mantiq al-Tayr, que se traduce como el coloquio de
los pájaros, historia que relata la empresa de 30 mil pájaros que
atraviesan siete valles en busca del rey pájaro, Simurg.
En el análisis de las ideas de Borges es importante destacar
el hecho de que la búsqueda no siempre implica el éxito. Si bien
la primicia se basa en llegar del punto A al punto B para encontrar
X, esto no significa en todos los casos un retorno favorable.
Cuando Borges cierra su argumento sobre el tercer ciclo es fac-
tible interpretar que la importancia de los relatos en esta primicia

De Borges al PS4 … 69
narrativa radica en todos los hechos que ocurren durante el tra-
yecto de los personajes, y no únicamente lo tocante al desenlace
de su viaje.
En el mismo sentido, también es importante destacar que
el objeto de la empresa no siempre es tangible. Si bien puede
ser un mítico tesoro, como en el caso del vellocino de oro,
también puede ser un ente, como en el caso del rey pájaro, y
se entiende inclusive que puede emprenderse la búsqueda de
intangibles, como el amor, la felicidad, la paz, la salud, la verdad
y la justicia, entre muchos otros.
Siguiendo a Borges se pueden referir entonces ejemplos de
la premisa narrativa de la búsqueda reconfigurada en otros
medios como el cine. Tal es el caso de la obra clásica del
neorrealismo italiano, El ladrón de bicicletas (De Sica, 1948),
cuya trama consiste en encontrar al ladrón de un objeto, que
más que un medio de transporte, constituye la pieza central de
un proyecto de calidad de vida para el contexto del relato. En el
mismo sentido, obras bélicas como Rescatando al soldado
Ryan (Spielberg, 1998) y 1917 (Mendes, 2019), retoman la
fórmula narrativa para enfocar la trama en la búsqueda de un
individuo en medio de un conflicto a gran escala.
En otro género, la trama de Star Wars, Episode IX: The
Rise of Skywalker (Abrams, 2019), gira en torno a la búsqueda
constante: buscar una daga que servirá para encontrar un mapa,
que a su vez servirá para encontrar el planeta donde se desa-
rrollará la batalla final, y en cuyo desenlace la protagonista en-
contrará su ansiada identidad. En este tenor, retomando los
objetivos del presente escrito, el videojuego como medio narrativo

70 … Ervey Leonel Hernández Torres


no queda exento de la posibilidad de recurrir a la premisa de la
búsqueda. Si bien pudieran referirse otros ejemplos, la premisa
narrativa de Battlefront II: Resurrection resulta de particular in-
terés para quien suscribe este capítulo dada la simplicidad y
recurrencia con que se utiliza en dicho videojuego.
Como ya se ha señalado al inicio de este apartado, el relato
presentado en Battlefront II: Resurrection se enfoca en el per-
sonaje Iden Versio. La excapitana del Infernal Squad comienza
una nueva empresa para buscar a su esposo, Del Meeko, desa-
parecido en medio del conflicto intergaláctico. Iden descubre
información que la impulsa a dirigirse al planeta Vardos para
encontrar a Gleb, la directora de un proyecto militar para la
formación de líderes imperiales, y presunta responsable de la des-
aparición de Del Meeko.
Al llegar a Vardos, Iden Versio encuentra a Gleb asesinada
y descubre que un viejo enemigo, Gideon Hask, es responsable
de la desaparición y asesinato de Del Meeko. Durante su pelea
con Iden Versio, Gideon Hask escapa y derriba la nave de Zay,
hija de Iden. Esto lleva a Iden Versio a comenzar una nueva
empresa para encontrar a su hija, y una vez hallada, decide
buscar a Gideon Hask para vengar la muerte de su esposo. En
ese momento, su aliado Shriv Suurgav la convence de que hay
una empresa mayor a ellos y de sumarse a la Resistencia. Iden,
Shriv y Zay comienzan entonces una empresa final, cuyo obje-
tivo es causar un daño mayor que el de la simple venganza
personal. Los aliados abordan un destructor estelar para
buscar información secreta que ayudará a la Resistencia en su
lucha: el manifiesto del Proyecto Resurrección y los planos de

De Borges al PS4 … 71
los acorazados de la Primera Orden. Al final de esta empresa,
Iden Versio pierde la vida, pero Shriv y Zay sobreviven, y entre-
gan la información a la generala Leia Organa.
Se observa entonces que la premisa narrativa de Battlefront II:
Resurrection, que radica en la variación y repetición del esquema
simple de la búsqueda, da sentido al avance progresivo del perso-
naje dentro de la trama. Se propicia además una concatenación de
eventos que nutren la historia, dan coherencia al desenlace y
permiten una cohesión con la narrativa transmediática de la saga.

4. El sacrificio: Batman: Arkham Knight


Batman: Arkham Knight (2015) es un videojuego pertenecien-
te al género de acción-aventura, cuyo personaje principal es el
superhéroe creado por Bob Kane y Bill Finger en 1939. Se
estrenó en junio de 2015 para consolas de octava generación
y, posteriormente, para los principales sistemas operativos.
Forma parte de la serie de videojuegos Batman: Arkham,
compuesta por nueve videojuegos en total, entre los que se
consideran cuatro principales: Arkham Origins, Arkham
Asylum, Arkham City y Arkham Knight, siendo este último
considerado como el final del arco narrativo en la serie de vi-
deojuegos, y de particular interés para los objetivos del pre-
sente escrito. Cabe destacar que dicho arco se complementó
posteriormente en otros medios, concretamente en la serie de
historietas Batman: Arkham City, y en la película animada,
Batman: Assault on Arkham (Oliva & Spaulding, 2014).

72 … Ervey Leonel Hernández Torres


La trama del videojuego fue escrita por Sefton Hill, Ian Ball,
Martin Lancaster y Paul Crocker. A continuación se exponen al-
gunos aspectos que permiten considerar a Batman: Arkham
Knight en la muestra del cuarto ciclo de Borges: el sacrificio. De
acuerdo con Borges, la cuarta premisa narrativa básica es la que
implica el acto sacrificial de un ser superior: “La última historia
es la del sacrificio de un dios. Atis, en Frigia se mutila y mata;
Odín, sacrificado a Odín. Él Mismo a Sí Mismo, pende del árbol
nueve noches enteras y es herido de lanza; Cristo es crucificado
por los romanos” (Borges, 2005). Borges destaca la idea de que
el individuo se sacrifica por un propósito mayor.
En la mitología griega, Atis se mutila para mantener su voto
de castidad y aplacar el enojo de Cibeles; en la mitología nórdica,
Odín se sacrifica para obtener acceso al lenguaje secreto de las
Runas, origen de la sabiduría y el conocimiento; en la tradición
bíblica, Cristo, hijo de Dios, se entrega voluntariamente a los
romanos para ser sacrificado cruelmente, pagando el precio por
el pecado de la humanidad.
A los ejemplos de Borges podría sumarse el mito clásico de
Prometeo, quien realiza un acto sacrificial, robando el fuego a
Zeus para entregarlo a los seres humanos; en consecuencia, es
condenado al castigo eterno de permanecer encadenado en la
piedra de un águila que devoraría su hígado continuamente,
aunque después sería liberado por Heracles. De la misma
manera, en la literatura fantástica de Tolkien podría referen-
ciarse a Frodo Baggins, quien emprende una aventura para
sacrificarse por el bienestar de la tierra media. Y en un sentido
similar, en la cinematografía de ciencia ficción, Neo, el elegido,

De Borges al PS4 … 73
sacrifica su vida para derrotar a los centinelas, salvar a Zion y
restaurar La Matrix (Wachowski, 2003).
En este orden de ideas, la premisa narrativa del videojuego
Batman: Arkham Knight concluye con un acto sacrificial del
superhéroe para preservar Ciudad Gótica. La trama principal
del videojuego se centra en las amenazas del Espantapájaros y de
un nuevo enemigo: el Caballero de Arkham, quienes liberan una
toxina que produce alucinaciones masivas y generan el caos
en la ciudad. En su trayecto, Batman pasa por tramas secun-
darias en las que enfrenta conflictos alternos y enemigos
clásicos de la saga.
En términos del presente escrito, resulta relevante el des-
enlace de la trama principal del videojuego. Batman toma la
decisión de rendirse para salvar a sus aliados, permitiendo que
su enemigo exponga la identidad secreta del héroe en una
transmisión televisiva. Acto seguido Batman es rescatado por
uno de sus aliados y derrota a su enemigo, pero ya con su iden-
tidad expuesta ante el mundo. La narración devela que este
riesgo había sido calculado por el héroe, quien permitió volun-
tariamente la revelación de su identidad para proceder a la acti-
vación del Protocolo Caída del Murciélago, un plan maestro
de contingencia que simula la muerte del héroe y la destrucción de
todos sus bienes. Con este sacrificio simbólico, Batman desa-
parece de Ciudad Gótica para siempre y se convierte en un
héroe mitológico. De acuerdo con la narración, la simple esen-
cia, imagen, símbolo, infundirán el pánico entre los criminales y
resultará ser efectiva para frustrar todo intento futuro de actos
ilícitos. De esta forma, con un acto sacrificial se empodera el

74 … Ervey Leonel Hernández Torres


mito de Batman como una figura superior, transformando con
su muerte la realidad de su entorno.

Conclusiones
Una vez explicadas y ejemplificadas las cuatro premisas narrati-
vas de Borges, y argumentada la posibilidad de vincularse con las
cuatro propuestas de videojuegos, se puede concluir que la teoría
de Borges permanece vigente y ofrece al diseñador-creador de
videojuegos, una herramienta más para convertirse en relator
de mitos videolúdicos. Call of Duty Ghosts puede considerarse
como un claro ejemplo de la defensa de una ciudad; a su vez la
historia de The Last of Us funciona dentro de la premisa de el
regreso. Por su parte, Battlefront II Resurrection ejemplifica la
búsqueda; y finalmente Batman: Arkham Knight es una muestra
de la fórmula de el sacrificio.
Cabe destacar que “Los cuatro ciclos” no constituyen una
guía definitiva para diseñar la narrativa de un videojuego. Así co-
mo la tecnología ha evolucionado, la narratología cuenta también
con un cúmulo de posibilidades que se adaptan a los nuevos
medios. El diseñador-creador de videojuegos bien puede servirse
de otros modelos ya probados, como los de Joseph Campbell y
Vladimir Propp; o bien recurrir a adaptaciones contemporáneas
como los modelos de Christoper Vogler, la estructura de Francis
Glebas o el compendio de argumentos universales de Ballo &
Pérez (Gòdia & Nolla Rodríguez, 2016).
El ser humano siempre ha contado y seguirá contando his-
torias. El mito videolúdico pide su turno para servir al homovi-

De Borges al PS4 … 75
deoauditoris que no solo gusta de interactuar con botones,
superar retos y acumular puntos. El ser que disfruta un buen
relato que lo desconecte de su realidad; tal vez uno donde le
den una máscara y le encomienden proteger una ciudad, o algún
otro que le encomiende una empresa extraordinaria para encontrar
ese objeto, esa idea, ese motivo, esa persona especial, que per-
mite el despojo de las banales preocupaciones de la vida
real, al menos durante la partida del videojuego.
Los relatos, sin importar su género y medio de difusión,
constituyen para el ser humano una vía de escape. Al cotejar
que las premisas narrativas elementales de Borges permanecen
vigentes en el mito videolúdico, queda justificada la idea de que
el videojuego cumple una función como artefacto narrativo
contemporáneo.

Bibliografía y fuentes
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dos de Norteamérica: Princeton University Press.
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rica: Createspace Independent Publishing.
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Gòdia, E. M. & Nolla Rodríguez, P. (2016). Programa especializado
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Prieto, R. Núñez-Pacheco y B. López (Eds.), Narrativas trans-
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Perú: UNSA.
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Weisman, A. (2007). The World without Us. Estados Unidos de Nor-
teamérica: St. Martin´s Press.

Películas y series de televisión citadas


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levisión]. Estados Unidos de Norteamérica: AMC Networks.
Davis, G. (Director). (2016). Lion: un camino a casa. [Película].
Australia: The Weinstein Company.
De Sica, V. (Director). (1948). Ladrón de bicicletas. [Película]. Italia:
PDS Produzioni.
Del Toro, G. (Director). (2013). Titanes del Pacífico. [Película].
Estados Unidos de Norteamérica: Legendary Pictures.
Emmerich, R. (Director). (1996). El día de la independencia. [Película].
Estados Unidos de Norteamérica: 20th Century Studios.
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sión]. Estados Unidos de Norteamérica: Lucasfilm.

De Borges al PS4 … 77
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dos Unidos de Norteamérica: Netflix.
Filoni, D. (Productor). (2010). The Clone Wars: temporada 2. [Se-
rie de televisión]. Estados Unidos de Norteamérica: Lucasfilm.
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[Película]. Nueva Zelanda: WingNut Films.
Kurosawa, A. (Director). (1954). Los siete samuráis. [Película].
Japón: Toho.
——— (Director). (1957). Trono de sangre. [Película]. Japón:
Toho.
Marquand, R. (Director). (1983). Star Wars, Episode VI: Return of
the Jedi. [Película]. Estados Unidos de Norteamérica: Lucas-
film.
Mendes, S. (Director). (2019). 1917. [Película]. Reino Unido: Am-
blint Partners.
Minkoff, R. (Director). (1994). El rey león. [Película]. Estados
Unidos de Norteamérica: Walt Disney Pictures.
Oliva, J. & Spaulding, E. (Director). (2014). Batman: Assault on
Arkham. [Película]. Estados Unidos de Norteamérica: Warner.
Spielberg, S. (Director). (1998). Rescatando al soldado Ryan.
[Película]. Estados Unidos de Norteamérica: Paramount
Pictures.
Spotnitz, F. (Productor). (2015). The Man in the High Castle.
[Serie de televisión]. Reino Unido: Amazon Studios.
Sturges, J. (Director). (1960). Los siete magníficos. [Película].
Estados Unidos de Norteamérica: The Mirisch Com-
pany.
Tornatore, G. (Director). (1988). Cinema Paradiso. [Película]. Italia:
Ariane Films.
Truffaut, F. (Director). (1959). Los 400 golpes. [Película]. Francia:
Les Films du Carrose.

78 … Ervey Leonel Hernández Torres


Wachowski, L. (Director). (2003). The Matrix Revolutions. [Película].
Australia: Silver Pictures.

Videojuegos citados
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Studios.
Battlefront I [PC]. (2004). Estados Unidos de Norteamérica: Pan-
demic Studios.
Battlefront II [PS4]. (2017). Estados Unidos de Norteamérica: EA
Digital Illutions Creative Entertainment.
Battlefront II: Resurrection [PS4]. (2017). Estados Unidos de Nor-
teamérica: EA Digital Illutions Creative Entertainment.
Call of Duty Ghosts [PS4]. (2013). Estados Unidos de Norteamé-
rica: Infinity Ward, Inc.
The Last of Us [PS4]. (2013). Estados Unidos de Norteamérica:
Naugthy Dog, Inc.
Capítulo 3

La narratología en la era
de los videojuegos
Rosa Núñez-Pacheco
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa (Perú)

Introducción
EL ADVENIMIENTO de los videojuegos en la cultura popular,
sobre todo desde las cuatro últimas décadas del siglo XX a la
actualidad, se ha constituido en un fenómeno que ha desper-
tado el interés de distintos campos disciplinarios, entre ellos
los estudios literarios, ya que muchos de esos nuevos arte-
factos culturales son videojuegos de carácter narrativo que
permiten a los llamados gamers sumergirse en las historias
e interactuar con estas. Los estudios literarios han aportado
mucho en su comprensión a través de las metodologías y
soportes teóricos que han desarrollado a lo largo del tiempo,
especialmente a través de la narratología, la semiótica, las
teorías de la ficción, etcétera; asimismo, hay que considerar
que varios de estos juegos electrónicos tienen sus referentes
en los textos literarios, es decir, en muchos casos se han re-
mediado las historias literarias en juegos narrativos, no siem-
pre con resultados óptimos.

81
La literatura casi siempre ha ido a la par de los avances
tecnológicos, incluso en algunos casos como los relatos de
ciencia ficción se han adelantado a situaciones futuras. Su
capacidad para generar mundos posibles aún no ha sido supera-
da por otros medios; sin embargo, el desarrollo de la tecnología
ha permitido que surjan nuevas formas de crear realidades. Así,
por ejemplo, desde hace cuatro décadas se habla de una narra-
tiva digital que proporciona nuevas experiencias a los lectores que
optan por estas nuevas tecnologías que posibilitan las ficciones
hipertextuales. Con la irrupción de los videojuegos en la cultura
popular, esas experiencias se complejizan aún más, ya que los
consumidores de estos nuevos artefactos culturales, los gamers,
además de sumergirse en las historias que estos les proporcionan,
pueden interactuar con dichas historias. De la experiencia de
lectura se ha pasado a la experiencia de juego (Núñez-Pacheco,
2018).
Dentro de los estudios literarios, los aportes de la narrato-
logía fueron esenciales para comprender la compleja estructura
de los nuevos relatos digitales. Precisamente, en este capítulo nos
ocuparemos de los alcances de la narratología y su vinculación
con otras teorías como la de los mundos ficcionales y el cog-
nitivismo, y su relación con el mundo videolúdico.

1. Game Studies y estudios literarios


Dentro de las últimas disciplinas que surgieron al iniciar el siglo
XXI se encuentran los Game Studies, más exactamente un cam-
po interdisciplinar, cuyo objeto de estudio son los juegos, y en

82 … Rosa Núñez-Pacheco
especial los juegos electrónicos o videojuegos. En realidad, la
reflexión en torno a los juegos se da desde mucho antes.
Planells (2017) considera al filósofo Ludwig Wittgenstein, quien
desde las primeras décadas del siglo XX fue uno de los primeros
en estudiarlos en relación con el lenguaje; asimismo, los aportes
de Johan Huizinga y Robert Caillois fueron fundamentales para
comprender su naturaleza y su trascendental importancia en la
cultura.
Según Aguado (2017), respecto a la teoría de los videojuegos
se puede decir que esta tuvo su empuje gracias a la aparición
de revistas que se ocupaban de los videojuegos en la década de
los setenta o que les dedicaron algunos números como Reader´s
Digest o Newsweek. Posteriormente, aparecieron libros sobre
cuestiones técnicas que funcionaban más como manuales, y
otros libros que se ocupaban de los videojuegos más conocidos.
En la década siguiente surgieron revistas especializadas promo-
vidas por empresas como Atari, Coleco, Magnavox. En 1982
apareció la primera publicación académica que hace alusión a
los videojuegos, se trata del libro Adventure, del programador
Warren Robinett, dirigida a los diseñadores gráficos; asimismo,
surge la figura de Chris Crawford, quien hizo un primer estudio
académico sobre los videojuegos.
En los noventa, el investigador noruego, Espen Aarseth se
convirtió en el principal propulsor de los Game Studies, actual-
mente es director de la revista científica homónima y autor de
importantes libros como Cybertext: Perspectives on Ergodic Lite-
rature (1997). El cibertexto no solo se refiere al soporte técnico
del texto, tanto al hardware como al software, sino también

La narratología en la era de los videojuegos … 83


cómo el usuario se integra al mismo y cómo realiza lecturas no
lineales, generando así un “texto ergódico”. El cibertexto va más
allá del hipertexto, y se diferencia en que este remite a enlaces o
hipervínculos, mientras que aquel además presenta habilidades
computacionales (Borràs, 2005, p. 44).
Un momento de tensión en la historia de los Game Studies se
dio a través de una supuesta polémica entre los narratólogos y los
ludólogos. Estos últimos, que defendían la perspectiva de la ludo-
logía como Gonzalo Frasca y Jesper Juul, cuestionaron el excesivo
enfoque narratológico que se estaba dando al estudio de los
videojuegos, ya que consideraban que ante todo eran juegos y
objetos interactivos. De esta tensión entre narratología y ludología
nacieron precisamente los Game Studies (Planells, 2017, p. 75).
En los últimos años surgieron nuevos aportes como los de
Navarrete, Gómez y Pérez (2014) que proponen tres paradigmas
en el campo de los Game Studies: teorías ontológicas, que bus-
can responder la pregunta: ¿Qué son y qué define a los videojuegos?;
teorías metodológicas, que interrogan: ¿Desde qué punto de
vista hay que observar al videojuego y cómo se capta desde esa
perspectiva?, de ahí se toman los aportes de la semiótica, psicoa-
nálisis, marketing, etcétera; y teorías de campo, cuya interrogante
es: ¿Qué problemas puede iluminar el videojuego?, es decir, bus-
can la aplicación de los videojuegos en diferentes campos como
la medicina, estudios de género, periodismo, educación, arte,
empresas, etcétera, con el fin de resolver problemas de la vida
real. Estos paradigmas planteados nos permiten comprender
mejor la complejidad de estos nuevos objetos culturales que
están predominando en la cultura actual.

84 … Rosa Núñez-Pacheco
Por último, podemos decir que los Game Studies se han
convertido en un campo interdisciplinar, ya que dialoga con
otras disciplinas provenientes de las Humanidades y las Ciencias
Sociales, tales como los estudios culturales, los estudios de
género, los estudios queers, la semiótica, etcétera, y mayormen-
te han centrado su estudio en los videojuegos, dado el número
exponencial de jugadores que hay en la población mundial y la
gran cantidad de juegos que se han producido en distintos paí-
ses. Así, por ejemplo, los estudios culturales examinan cómo se
representan los valores culturales en los videojuegos y en su
comercialización; cómo los juegos pueden ser vistos como
artefactos culturales, y de qué forma entran en la industria
como productos comerciales, o en el caso de juegos experimen-
tales e independientes, cómo funcionan fuera de la industria
(Perron y Wolf, 2009, p. 343).
En relación con los estudios literarios, hay que precisar que
estos recién adquieren un estatuto epistemológico a inicios del
siglo XX con los formalistas rusos. Según Bobes (2008) existen
epistemologías, metodologías y ontologías implícitas, pero aún
falta una crítica del conocimiento literario en cuanto tal. El de-
sarrollo posterior de los estudios literarios, en particular la teoría
literaria, fue considerable, teniendo como ejes la corriente estruc-
turalista que dominó el panorama hasta la década del sesenta, y
luego la irrupción del postestructuralismo, donde los estudios
literarios dieron un salto cualitativo e interdisciplinar. En pleno siglo
XXI, el aporte de la literatura a la comprensión de la realidad no ha
disminuido; al contrario, adquiere mucha relevancia porque están
apareciendo nuevas formas de narrativas transmediáticas relacio-

La narratología en la era de los videojuegos … 85


nadas con otros medios como los videojuegos y las nuevas tecno-
logías como la realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad
mixta, la realidad extendida, etcétera.

2. De la narratología a la ludoficción
La capacidad para crear historias es algo innato en los seres hu-
manos, lo cual ha llevado a afirmar a Scolari que “más que Homo
sapiens somos Homo fabulators” (2013, p. 17). Desde los mitos
y leyendas hasta las más recientes historias expandidas en las
llamadas narrativas transmedia, que han logrado la convergencia
de distintos medios, la facultad humana de ficcionalizar ha de-
mostrado ser una máquina infinita para producir historias. En ese
reciente panorama transmediático, la literatura y ahora los video-
juegos ocupan un lugar importante. Sin duda, la literatura se
erige como la soberana en los mundos narrativos, tanto por su
antiquísima tradición y su presencia en todas las culturas, como
por su poder de crear mundos a través del lenguaje. Por su lado,
los videojuegos como artefactos culturales, en cuya corta existencia
se han convertido en “el primer campo cultural del siglo XXI”
(Gil, 2012, p. 283), han revolucionado las formas de interacción
entre los hombres y las máquinas al agregarle ese elemento
importante: lo lúdico.
El estudio de la narrativa fue abordado por la teoría literaria
a través de la narratología clásica, que tuvo un auge hasta la
década de los ochenta con figuras de renombre como Roland
Barthes, Gérard Genette, Claude Bremond, etcétera. Posterior-
mente surgieron otras figuras importantes en su desarrollo, como

86 … Rosa Núñez-Pacheco
Mieke Bal, Gerald Prince, Rick Altman y, sobre todo, Monika
Fludernik, quien estableció los primeros parámetros de lo que se
llama narratología no natural (unnatural narratology).

Figura 1

game studies

narratología ludología

narratología clásica
narratología cognitiva

narratología poscolonial
narratología posclásica

narratología computacional

otras narratologías

ludoficción ludología
cultural

Game Studies. Elaboración propia.

La narratología se vinculó entonces con otros ámbitos


como las ciencias cognitivas, el feminismo, el poscolonialismo,
el psicoanálisis, etcétera, dando lugar, por ejemplo, a la narrato-
logía cognitiva, la narratología poscolonial o la narratología
comparada. La relación más interesante fue con otros medios
narrativos como el cine, en un primer momento, y luego con
otros medios digitales, propios del desarrollo tecnológico,
como los videojuegos.

La narratología en la era de los videojuegos … 87


Es necesario recalcar que la tecnología ha revolucionado to-
dos los campos del conocimiento, incluidos los estudios litera-
rios. Así, el desarrollo de la inteligencia artificial aplicado al análisis
de las narrativas interactivas, desde los hipertextos hasta los
videojuegos narrativos, ha dado lugar a la que algunos investiga-
dores provenientes de la informática han llamado narratología
computacional (Ogata y Akimoto, 2019; Soares de Lima et al.,
2018; Mani, 2013), campo que en la actualidad está siendo
explotado como uno de los ejes de las humanidades digitales.
La complejidad de las nuevas formas narrativas motivó a
que los narratólogos se interesaran por estas novedosas formas
expresivas, a través de las cuales se podían contar historias;
incluso se generó un debate en el cual se discutió la naturaleza
de los videojuegos, si era narrativa o solamente ludológica (Pla-
nells, 2017). En este debate se identificaron posturas a favor
del potencial narrativo de los videojuegos, como es el caso de
J. Murray, M.L. Ryan, H, Jenkins; al mismo tiempo que posturas
en contra como las de E. Aaerseth, J. Juul, etcétera (Sánchez-
Mesa, 2007). Vale la pena mencionar que Frasca (2003) negó
la existencia de tal debate narratológico/ludológico, ya que,
desde su punto de vista, ambas posiciones más bien eran com-
plementarias en el estudio de los juegos.
Con el tiempo esas dos posturas vistas inicialmente como
opuestas, fueron adquiriendo otros matices gracias a los aportes
de nuevas disciplinas que también se interesaron por estos
artefactos culturales. Es el caso de los estudios culturales, dando
lugar, por ejemplo, a la ludología cultural (Penix-Tadsen, 2016); o
aquellas corrientes narratológicas que incorporan otros modelos

88 … Rosa Núñez-Pacheco
teóricos como la teoría de los mundos posibles y enfoques pro-
venientes de la ciencia cognitiva, como la sostenida por Marie-
Laure Ryan o David Herman (Fernández Vara, 2016).
Más allá de la discusión lúdica y narratológica, Navarrete et al.
(2014) sostienen que actualmente los Game Studies analizan
los videojuegos desde una perspectiva “heterocósmica” en tér-
minos de Lubomir Doležel, es decir, analizando su versatilidad
para crear diferentes mundos narrativos. Se ha virado desde la
narratología, preocupada por la elaboración de una gramática de
historias donde el acto creativo no tiene cabida, hacia una teo-
ría de la poiesis esencialmente creativa, donde un medio es
capaz de convertirse en un gran artífice de mundos de ficción.
En esta última línea también se encuentra los aportes de
A. Bell o la propuesta de A. Planells (2017), quien ha sugerido
un modelo semántico-pragmático de los mundos ludoficciona-
les. Según este último, los videojuegos constituirían un mundo
posible de ficción lúdica. Su modelo contempla tres aspectos,
game design: que tiene que ver con el proceso de diseño del
videojuego y el contexto cultural en el que se produce; game-
play: “un sistema de mundos posibles concatenados que genera
un espacio de juego determinado por un contenido ficcional y
unas reglas estrechamente relacionadas” (p. 97); y play: que es
la experiencia de juego del usuario. Igualmente, Núñez-Pacheco et
al. (2019) han propuesto un modelo de análisis videolúdico basa-
do en cuatro disposiciones ludoficcionales.
Por otra parte, la clasificación de videojuegos, según sus
posibilidades narrativo-literarias, ha abierto otra línea de discu-
sión dentro de la reflexión sobre los juegos. Así, propuestas

La narratología en la era de los videojuegos … 89


como la de Serna-Rodrigo (2016): Aventuras gráficas, Narrativa
digital, Diseño de mundos posibles, Presencia de elementos y/o
referencias literarias, Reproducciones y/o adaptaciones direc-
tas; conlleva directamente al tema de la narratividad de los
videojuegos, que como hemos visto, suscitó una polémica con
los ludólogos.

Figura 2

hérodes Espacio
transmedia atmósfera

disposiciones
ludoficcionales

anagnórisis architexto

Disposiciones ludoficcionales. Elaboración propia basada en


Núñez et al. (2019).

García plantea una pregunta esencial: “¿Existe narratividad


en los videojuegos?” (2012, p. 2), su respuesta es afirmativa
parcialmente, ya que admite que la mayoría de los videojuegos
remite a la narración, o al menos a la formalidad narrativa, pero
sostiene también que lo más relevante es la virtualidad que

90 … Rosa Núñez-Pacheco
comparten videojuegos y relatos; asimismo, Sánchez-Mesa
propone que a partir de la teoría literaria, en especial desde la
literatura comparada, se puede aportar “al conocimiento del
potencial estético, ficcional y narrativo de esta práctica […] y a la
configuración de nuevos conceptos y categorías de análisis y des-
cripción” (2007, p. 23). Actualmente, la literatura comparada no
solo se ocupa de la relación entre las distintas literaturas produ-
cidas en diferentes países, sino que ha renovado sus conceptos y
métodos, y sin duda su aproximación a los medios tecnológicos se
ha convertido en uno de sus pilares.
El tema de la narratividad en los videojuegos no está agotado
como hemos visto, sino que ha adquirido otro sentido, en especial
cuando se asocia la narración al tema de la ficción. Alrededor de
este concepto de ficción también han surgido diversas teorías
que se dieron desde el interior de la semántica y la pragmática.
A continuación, revisaremos los principales aportes de las teorías
de los mundos de ficción al estudio de los videojuegos.
La teoría de los mundos de ficción, desde la perspectiva
literaria, es abordada por el checo Doležel (1999), autor de
Heterocósmicas. En uno de sus últimos trabajos titulado Porfyry´s
Tree for the Concept of Fictional Worlds, Doležel (2019) recurre
a una serie de dicotomías, a manera de nodos, para construir las
ramas de su árbol. Desde el primer nodo que hace referencia a
la contraposición entre la semántica y la pragmática, y siguiendo
a Ch. Morris, sostiene que “fictional world is a semantic notion”
(p. 50). En el segundo nodo ontológicamente opta por el realismo
frente al constructivismo. Esto lo lleva al tercer nodo donde elige
la semántica basada en la pluralidad de mundos frente a la

La narratología en la era de los videojuegos … 91


semántica de un mundo; asimismo, en el cuarto nodo se inclina
por el actualismo en vez del posibilismo, sobre todo porque
considera que es necesario defender los límites entre la ficción y
la realidad. Por último, en el quinto nodo, Total Worlds o Small
Worlds, concibe los mundos ficcionales “as small structured worlds
consisting of a finite number of possible particulars: persons,
events, actions, place, and so on” (p. 57).
La semántica de los mundos posibles, de Doležel puede
aplicarse al campo videolúdico. Así, por ejemplo, Navarrete-
Cardero y Vargas-Iglesias (2019), a partir de las modalidades
narrativas y la función intencional de la saturación, propuestas
por el teórico checo, hacen una distinción entre mundos reve-
lados y no revelados de los videojuegos con el fin de acercar la
teoría ludológica con una realidad narratológica.
Marie-Laure Ryan es otra investigadora que ha aportado
mucho en el desarrollo de las teorías de la ficción vinculadas a la
narratología y el cognitivismo. Esta autora considera que la narra-
tiva genera mundos en los que las historias trascienden el len-
guaje, de ahí que estas puedan ser traducidas a otros medios
(adaptación) o que los personajes de esas historias sean imagina-
dos y trasladados a otras situaciones (transficcionalidad) (Grupo
Luthor, 2015).
En un reciente trabajo, Ryan (2019) examina la relación
entre la teoría de los mundos posibles y la noción de mundos
narrativos (storyworlds). Para ella, la introducción de los mun-
dos narrativos en la narratología significa un cambio de paradig-
ma respecto a la corriente que denomina textualismo, de la que
forman parte la nueva crítica, el postestructuralismo y la

92 … Rosa Núñez-Pacheco
deconstrucción. En ese sentido, respalda la postura de Doležel, de
que estamos frente a un postposestructuralismo. Según Ryan,
esta noción de mundo narrativo (storyworld) es ideal para el
desarrollo de la inmersión y la práctica de la transficcionalidad.
En relación con el primer concepto, este ya había sido desarro-
llado anteriormente por la autora (Ryan, 2004). Cabe recordar
que la palabra inmersión viene de la metáfora sumergirse en el
océano, como lo explica Murray (1999), donde esa experiencia
de sumergirse en el agua, es igual a la experiencia de inmersión
psicológica, como cuando leemos un libro, vemos una película
o jugamos un videojuego.
Por otro lado, el concepto de transficcionalidad es definido
por Richard Saint-Gelais, citado por Ryan, “as the sharing of ele-
ments, mostly characters, but also imaginary locations, events, and
entire fictional worlds, by two or more worlds of fiction” (2019, p.
70). De la combinación de la transficcionalidad y la adaptación
surge las narrativas transmedia (transmedia storytelling) que “like
adaptation, it spreads narrative content across multiple media;
though unlike adaptation, it usually involves more than two; and
like transfictionality, it builts storyworlds through multiple texts”
(2019, p. 70). Si bien el término adquirió relevancia con Henry
Jenkins a inicios de este siglo, Ryan enriquece esa mirada de con-
vergencia de medios al incorporar ese elemento que ella y otros
autores, como David Herman, denominan storyworlds.
Asimismo, en trabajos anteriores, Ryan ya había analizado
el tema de las narrativas transmedia y su relación con la narra-
tología transmedia. En dicho estudio contrastan tres tipos de
discurso: el discurso de la industria caracterizada principalmen-

La narratología en la era de los videojuegos … 93


te por el trasfondo económico con que funcionan las franqui-
cias para satisfacer a la audiencia; el discurso de los fans, que
se manifiesta de una manera creativa a través de historias crea-
das llamadas fanfictions, o de una forma crítica a través de las
discusiones en los foros en línea; y el discurso de narratología.
Precisamente, el aporte de la narratología al estudio de la
narrativa transmedia tendría tres tipos de componentes: el
componente transficcional, que se refiere a las vinculaciones
que mantienen entre sí las historias que pertenecen a un mismo
mundo narrativo; el componente adaptativo, que tiene que ver
con la forma cómo el contenido narrativo es utilizado en otros
medios; y el componente mítico, que alude a aquellos mun-
dos narrativos que se han vuelto objetos de culto y han adqui-
rido gran popularidad (Ryan, 2016, pp. 5-8).
Otra propuesta importante de Ryan se refiere a los compo-
nentes de los mundos narrativos (storyworlds). Ella encuentra los
siguientes elementos que fácilmente también pueden ser identi-
ficados en los videojuegos:

Existents: the characters of the story and the objects that have
special significance for the plot […] Setting: a space within which
the existents are located […] Physical laws: principles that determi-
ne what kind of events can and cannot happen in a given story […]
Social rules and values: principles that determine the obligations of
characters […] Events: the causes of the changes of state that hap-
pen in the time span framed by the narrative […] Mental events: the
character´s reactions to perceived or actual states of affairs (Ryan,
2014, pp. 34-36).

94 … Rosa Núñez-Pacheco
Pensemos, por ejemplo, en el videojuego de aventura gráfica,
Detroit Become Human (2018). Entre los componentes de su
mundo narrativo tenemos principalmente a los tres androides:
Connor, Markus y Kara, que propiamente serían los existentes
primordiales que dan el soporte a toda la trama. El escenario
es Detroit, una metrópoli futurista del año 2038, donde se
realiza la fabricación de los androides que estarán al servicio
de los humanos. Hay que destacar el rol de las normas socia-
les y valores, ya que en este juego serán transgredidas por los
androides debido a las decisiones que tome el jugador y, por
tanto, se producirán cambios de estado en el juego. De manera
particular, resulta interesante cómo Markus es incentivado por
Carl, un anciano artista a quien debe cuidar para desarrollar un
pensamiento crítico y expresar sus emociones a través del
arte. Estas enseñanzas modificarán sus estructuras cognitivas
y posteriormente le servirán para llegar a Jericho, el lugar de
refugio de los androides considerados divergentes, y luchar
por sus derechos y su independencia.
Este mundo narrativo de Detroit Become Human incluso
adquiere un carácter transficcional si consideramos otros
mundos narrativos afines como el libro Yo, robot, de Asimov
(2009); o la posterior adaptación al cine de esta obra por el
director A. Proyas (2004). De forma similar, el modelo de Ryan
puede aplicarse a otros videojuegos como Blade Runner
(1997), que dialoga con otros textos, como la novela Sueñan
los androides con ovejas eléctricas, de P. K. Dick (2019), y la
película Blade Runner, de R. Scott (1982). A propósito, el
mundo narrativo de Blade Runner es analizado por Fernández-

La narratología en la era de los videojuegos … 95


Vara (2016), aunque desde los aportes de D. Herman. Esta
autora concluye que “los modelos narratológicos más recien-
tes, que cuentan con el mundo de ficción como eje central,
son más eficientes a la hora de describir tanto el proceso de
adaptación como la naturaleza narrativa de los mundos ludo-
ficcionales” (p. 42). En ese punto, también hay una coinciden-
cia con los planteamientos de Ryan.
Por último, A. Bell (2016), de manera más directa, ha apli-
cado la teoría de los mundos posibles al estudio de los medios
digitales. Bell retoma el concepto de metalepsis, planteado por
Genette, mediante el cual un elemento del universo extradiegé-
tico se incorpora al mundo diegético, o viceversa; asimismo,
agrega que la metalepsis, citando a Herman, puede “dissolve
the border not just between diegetic levels, but also between the
actual and the non-actual—or rather between two different
systems of actuality” (p. 134).
Para Bell (2016), la metalepsis “is a device that is inherently
built into ergodic digital fiction and thus that ergodic digital fiction
is necessarily unnatural” (p. 295). Su interés se orienta hacia los
enfoques narrativos transmediales como las ficciones digitales,
los juegos de rol, los videojuegos, etcétera. Ella considera que
para cada medio hay distintos tipos de metalepsis, entre ellas la
metalepsis interaccional, definida como:

[…] a form of metalepsis that exploits the interactive nature of di-


gital technology via the hardware through which the reader acces-
ses the text, such as the mouse, keyboard, or other navigational
devices, and/or via mediaspecific interactive modes of expression
such as hyperlinks or avatars (p. 297).

96 … Rosa Núñez-Pacheco
Además, encuentra diversos subtipos de metalepsis: Meta-
leptic Breath, que utiliza tecnología fisiocibernética; Metaleptic
Webcams; Metaleptic Hyperlinks. Todas estas formas de meta-
lepsis forman parte de la narratología no natural (unnatural
narratology).
Plannells (2017) también destaca el rol de la metalepsis en
el mundo de los videojuegos, ya que es un mecanismo para ac-
ceder al mundo ludoficcional de manera connatural, por ello la
denomina metalepsis naturalizada:

La metalepsis naturalizada se caracteriza, por lo tanto, por la


intervención del jugador extradiegético en el mundo de la dié-
gesis mediante un sistema de control físico (simbólico, explícito
o compuesto) y una interfaz de juego y que recibe, en contra-
prestación, una devolución metaléptica que se puede manifestar
por la interfaz de juego (reducción de la vida, aumento de la pun-
tuación) y/o por el control físico (vibración del mando) (2017,
p. 162).

El estudio de los videojuegos desde los aportes de las teorías


de los mundos ficcionales, también es respaldado por investiga-
dores como J. Juul, aunque él prefiere utilizar el término fictional
worlds para referirse no solo a los juegos que contienen situacio-
nes narrativas, sino también para cualquier juego en general.
Considera que “the concept of fiction is more precise tool for
examining video games than is narrative” (2014, p. 173), además
su rol puede darse a través de tres categorías: fiction implemen-
ted in rules, fiction not implemented in game rules and rules not
explained by fiction.

La narratología en la era de los videojuegos … 97


Conclusiones
En este capítulo hemos mostrado el desarrollo de la narratología
desde sus inicios hasta su complementación con otras disciplinas
y teorías más actuales. Si bien no se puede negar la importancia
que están adquiriendo las teorías ludoficcionales en el actual
desarrollo de los Game Studies, tampoco se puede dejar de
lado su vinculación con los universos transmediales. En esa di-
rección se avizoran formas narrativas y lúdicas más complejas y,
por tanto, nuevas aproximaciones a su estudio.

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La narratología en la era de los videojuegos … 101


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Blade Runner. [Videojuego]. (1997). EEUU: Westwood Studios.
Capítulo 4

Tetris: de la línea al signo


Mauricio Rangel Jiménez
Universidad Autónoma Metropolitana,
unidad Azcapotzalco

Introducción
TETRIS 99 (2019) fue lanzado al público el 13 de febrero de
2019 en la consola de videojuegos Nintendo Switch, está sus-
tentado en el juego tradicional de Tetris (1984), aunque en
este caso la diferencia radica en que el jugador se encuentra
compitiendo contra 99 personas en línea al mismo tiempo y con-
forme van perdiendo, van saliendo del juego (esquema de juego
denominado Battle Royale).
Otra diferencia respecto al juego original de Tetris es que no
hay puntuación por líneas, hay un marcador de lugar que se
asigna al momento que uno pierde o (y aquí la diferencia fun-
damental) le gana a los otros 99, logrando ganar el juego.
Desde un punto de vista formal, tanto Tetris como Tetris 99
no son juegos que tengan como eje una narrativa construida
desde su programación, dentro de la discusión entre narratolo-
gía-ludología se encontrarían clasificados como juegos no-
narrativos; sin embargo, algunos autores como Ang (2006),

103
Ryan (2001), Begy (2013) y Gallastegui (2018), entre otros,
han trabajado en los pormenores de analizar Tetris desde la
perspectiva lúdica y en ocasiones vislumbrando elementos de
narratividad en él.
Desde el ámbito narrativo, y sobre todo semiótico, Begy
(2013) propone un análisis de juegos a partir de los conceptos
signo-ficción y signo-reglas, su propuesta da pie a proponer
aquí el signo-experiencia como parámetro de análisis, no única-
mente desde la narrativa en el juego, sino considerando la
experiencia de juego en su conjunto.
Para comprender mejor la forma en que existe una cons-
trucción de momentos significativos en Tetris y Tetris 99, que
a su vez puede ser explorada desde la performatividad y apro-
piación de los jugadores mediante el signo-experiencia, se rea-
lizaron tres entrevistas a tres jugadores de Tetris 99 que
cumplieran con la condición de haber ganado al menos en una
ocasión frente a otros 99 jugadores o quedar en al menos los
primeros cinco lugares.
La metodología se fundamentó en la narrativa experiencial
(Rangel, 2020), si bien dicha metodología surgió para realizar
análisis de las remembranzas de jugadores de juegos de rol (en
específico Calabozos y Dragones), en este caso sustenta la bús-
queda de momentos significativos en jugadores de Tetris 99. El
procedimiento originalmente se utilizó para buscar momentos
significativos, por un lado sobre la línea narrativa a nivel del ju-
gador y, por el otro, sobre la línea narrativa a nivel del persona-
je que se interpreta dentro del juego de rol. En este caso el
procedimiento es similar aunque se ha adaptado, principalmente

104 … Mauricio Rangel Jiménez


porque en un juego como Tetris el jugador no interpreta a un
personaje; sin embargo, se buscaron momentos significativos
generados dentro de la línea de tiempo ocasionada dentro del
juego y en la línea narrativa de la vida del jugador, en ese
momento en específico.
Como resultado de la aplicación de la metodología se ob-
tuvo la identificación de la forma en que se lleva a cabo el
proceso de conformación del signo-experiencia en jugadores
de Tetris, retomando, por un lado, sus experiencias dentro del
juego y, por el otro, aquellas que se detonan con el juego,
pero que no tienen relación intrínseca.

1. Desde la discusión ludología vs. narrativa


La discusión entre narratología y los aspectos lúdicos del juego
se ha encontrado presente desde los inicios de los Game Studies,
en ese sentido, Tetris ha destacado de entre muchos otros
videojuegos por sus características como juego abstracto, es
por ello que tal discusión no es gratuita, ya que es el juego
perfecto para poner a prueba los elementos inherentes a los
juegos narrativos, un ejemplo de esto lo lleva a cabo Ryan,
quien hace una caracterización sobre los elementos que
constituyen una narrativa, considera que “Un juego como
Tetris representa el grado más bajo de narratividad”1 (Ryan,
2001, p. 10), tal consideración es por la dificultad de relacionar
el gameplay de Tetris con alguna situación humana, además de

1
Traducción del original “A game such as Tetris represents the lowest de-
gree of narrativity”.

Tetris: de la línea al signo … 105


no tener elementos discursivos que se puedan relacionar con
una historia definida.
Ryan observa la narratividad como un signo con sus dos
elementos desde una perspectiva semiótica, por un lado el
discurso (significante) y por el otro una imagen mental o his-
toria (significado); por tanto, analiza la narrativa como una
manifestación semiótica desde su discurso; sin embargo, tam-
bién considera el aspecto fenomenológico, es decir la construc-
ción del mensaje en la mente de los jugadores y propone ir más
allá de sus elementos diegéticos y dramáticos (Ryan, 2001, p.
10). Su propuesta cobra importancia al considerar que los
jugadores no se preocupan por el ámbito narrativo mientras
están jugando, debido a la concentración que requieren (sobre
todo en juegos como Tetris), situación que se pudo constatar
con los entrevistados, ya que en todos los casos mencionaron
un “estado de concentración” o “estado tetris”, estado en el cual
no se preocupan por otra cosa que no sea armar líneas en el juego.
Otra forma de ver la relevancia de un juego es a partir de su
significación en un sentido emocional y sobre el nivel de di-
versión que ofrecen, en ese sentido Ryan Rogers y Julia Woolley
(Rogers, Woolley, Sherrick, Bowman y Oliver, 2016) llegan a una
conclusión interesante: a los juegos más divertidos se les con-
sidera de esa forma por una relación con sus aspectos de ju-
gabilidad, mientras que los juegos que se tienden a considerar
significativos se les toma en cuenta de esa forma por su temá-
tica controversial, encuentran esta relación como una categoría
similar a la consideración significativa en otros medios; por
ejemplo, en el caso del cine, películas con temáticas controver-

106 … Mauricio Rangel Jiménez


siales se relacionan con una mayor valoración significativa por
parte de los espectadores.
Un aspecto singular que menciona Rogers et al. (2016, p.
71) es la consideración de un juego como divertido y significa-
tivo a partir de tener una modalidad multijugador, esto conlleva
a que una experiencia de juego que se realiza con amigos o con
un perfil de competencia, tiene relevancia para ser considerado
como importante en sus vidas.
Pensar en un videojuego como significativo, en sentido vi-
vencial, hace referencia directa a la experiencia, no en el juego
sino desde el juego, es decir, el juego sirve como detonador de
una vivencia que se vuelve significativa. En el caso de Tetris y
Tetris 99, los casos observados recordaron momentos ajenos al
juego, pero que fueron detonados por algún tipo de relación
con él. Todos los momentos significativos ubicados fueron lo-
calizados gracias al recuerdo de una sesión de juego especial-
mente importante, que no necesariamente tuvo que ver con
algún logro dentro del juego.
Por otro lado, aunque también con una mirada cercana a la
semiótica, encontramos la propuesta de Begy (2013, p. 4), su
acercamiento al análisis de juegos abstractos (como Tetris) es a
partir de metáforas experienciales, la relación que establece con
la construcción narrativa se fundamenta en ver los objetos de
interacción del juego como dos tipos básicos de signo, el pri-
mero de ellos es el signo-ficción,2 que se relaciona con su ope-
ración como signo dentro de la ficción del juego; el segundo es

2
Fiction-sign, en el texto original.

Tetris: de la línea al signo … 107


el signo-reglas,3 que relaciona su operación sobre la forma en
que se utiliza dentro de las reglas del juego y sus posibilidades
de acción dentro de él.
Begy también contempla la experiencia de juego, pero la
observa como parte de una dimensión afectiva a partir del “cómo
se siente” jugar un juego o lo que nos hace sentir un juego (Begy,
2013, p. 7), tal dimensión emocional se constituye mediante las
acciones y objetivos logrados dentro del juego, en Tetris 99 lo
podemos relacionar con el sentimiento que McGonigal (2013,
p. 54) denomina como fiero: estado emocional de éxtasis gene-
rado por haber conseguido un logro de extrema dificultad, en
este caso se genera a partir de la dificultad que tiene jugar contra
99 personas y el sentimiento al momento de ganarles. Es justo
en un punto medio, entre la concepción del signo-reglas y esa
dimensión emocional a la que se refiere Begy, donde podemos
encontrar un tercer signo: el signo-experiencia. Este se constituye
a partir de la experiencia de juego y todo lo que implica para el
jugador, no necesariamente es la experiencia que está sucediendo
dentro del juego, un ejemplo de esto sucede en Pokémon Go
(2016), juego donde interactúas en espacios públicos, lugares
donde puede haber gimnasios Pokémon y que en ocasiones tienen
eventos o incursiones.
Al aparecer en Pokémon Go que va a haber una incursión en
un determinado momento, los jugadores realizan acciones fue-
ra del juego, como comunicarse entre ellos para ponerse de
acuerdo sobre la hora de llegada, es un proceso ritual que,

3
Rules-sign, en el texto original.

108 … Mauricio Rangel Jiménez


como menciona Garfias (2019), se constituye como apropia-
ción del espacio público; sin embargo, la acción va más allá,
ya que una incursión representa convivencia con otras perso-
nas, conocidas o no, de tal forma que determina un tipo de
experiencia para el jugador, que si bien se encuentra vinculada
a lo que acontece dentro del juego, se vive fuera del mundo
virtual.

2.Tetris, un juego de la vida


Regresando a Tetris, los jugadores entrevistados tuvieron
momentos significativos en su línea de vida vinculados con el
juego en alguna de sus variantes, tal es el caso de Die-
go655321, quien hace mención del juego Tetris Worlds
(2001), en relación con un momento significativo por la po-
sibilidad de jugar Tetris con su música favorita, ajena total-
mente al juego, pero este permitía utilizar un CD de música
como complemento, así, la experiencia de juego adquirió
otro tipo de representación para él.
En el caso de la experiencia vivida por Diego655321, el
signo-experiencia se observa en dos sentidos; por un lado sus
canciones favoritas le recuerdan un momento significativo rela-
cionado con Tetris Worlds; por el otro, la remembranza del
mismo juego como uno de sus juegos favoritos, no por las
posibilidades innatas dentro del gameplay del juego, sino por
el contexto vivencial que representa el poder jugar con su
música preferida de fondo.

Tetris: de la línea al signo … 109


Para Ayanami, su relación con Tetris de manera significativa,
tiene tres momentos. El primero de ellos se encuentra relacio-
nado con Tetris Worlds y la posibilidad de jugar entre varios
usuarios, es gracias a su modalidad multiplayer que lo conside-
ra como un juego que le es memorable y significativo, lo cual
también es ejemplo de lo que mencionan Rogers y Woolley et al.
(2016); sin embargo, el signo-experiencia en este caso se encuen-
tra en la relación con sus amistades al momento de jugar.
El segundo momento significativo con Tetris (1989) es con
su versión para la consola portátil Game Boy, dicha versión no
tiene la opción multijugador; sin embargo, le es memorable una
sesión en particular, pues tuvo la oportunidad de volver a jugar
un “clásico” después de pasado un tiempo, donde vinculó el
juego con sus posibilidades de juego en la niñez. Al ser su pri-
mera sesión, después de años de no hacerlo, se convirtió en una
experiencia. Él mismo comenta: “Se sintió refrescante reto-
marlo, al principio fallé mucho, estaba dejando demasiados
huecos, pero seguí practicando hasta que se me acabaron las ba-
terías. Recuerdo que sí pude llegar, al menos, al séptimo nivel de
Tetris, y eso creo que en cuanto a habilidad, es de lo que más
me acuerdo.
El tercer momento al que hace referencia Ayanami tiene un
componente diferente, dice:

Estábamos en casa de un amigo, nos pusimos a jugar cada quien


con su Switch a Tetris 99. A pesar de que no fue una partida real-
mente muy memorable en cuanto al juego per se, sobre todo
porque no nos estábamos enfrentando directamente uno contra

110 … Mauricio Rangel Jiménez


el otro, sí lo fue por el ambiente en donde estábamos, la compa-
ñía y demás. Esa fue una sesión de la que me acuerdo mucho.

En este último caso, el vínculo de la experiencia con relación


al juego se encuentra totalmente fuera de lo acontecido dentro
del juego, ni siquiera existe una relación directa respecto a
enfrentarse entre ellos en la misma partida, en ese sentido, el
signo-experiencia se relaciona desde Tetris 99, pero totalmente
con la remembranza de haber jugado con personas que le son
significativas.
En el caso de Lithvanelk, el recuerdo de su experiencia de
juego se encuentra vinculado a competir con su padre en la
versión de Tetris (1988) de Commodore 64, versión para un
solo jugador, al respecto menciona: “Tengo varios recuerdos que
relaciono con Tetris. Mi papá y yo no hablábamos mucho, él no
era de salir a jugar futbol ni nada, pero le gustaban los juegos,
uno de los que le gustaba jugar conmigo era Tetris.”
Ese primer momento significativo de Lithvanelk se encuentra
relacionado de la misma forma que el de Ayanami, el juego Tetris,
de Commodore 64, no tiene la opción de competencia directa,
al tomar eso en cuenta, la competencia que se puede establecer
es por la cantidad de puntos generados; sin embargo, aunque
dentro del juego no existe un vínculo directo, el signo-experiencia
se determina por la remembranza de lo que sucede fuera del
juego al jugarlo y la experiencia significativa de jugar con su padre.
Por otro lado, una segunda experiencia significativa de
Lithvanelk se observa cuando habla de uno de sus primeros
“trabajos” como videojugador:

Tetris: de la línea al signo … 111


[...] fue en la farmacia a la que iba a jugar, era en los gabinetes
donde tenían un Familiy Game [el Nintendo japonés con varias
selecciones de juego]. Esa ocasión fue particular porque cuan-
do llegué, la señora, en vez de venderme nada más mis dos
fichas (que era lo que compraba y con eso me quedaba toda la
tarde) me regaló tres, no me quiso aceptar el dinero (tenía
unos cincuenta años), lo que me dijo fue que le divertía verme
jugar, pero me pidió específicamente que jugara Tetris. Real-
mente no hice gran cosa, llegué a nivel 10 e inmediatamente me
morí, pero me quedó grabado eso de que alguien quisiera
verme jugar.

El caso particular de Lithvanelk hay que resaltarlo por sus


momentos significativos dentro del juego. Recuerda haber lle-
gado a nivel 10, dato que podría parecer menor; sin embargo,
se encuentra vinculado a la experiencia relacionada al juego de
manera externa en un suceso de hace más de 20 años, de tal
forma que Tetris, como signo, se transforma en la remembranza
de la experiencia vivida por él, vinculada al juego, es decir, se
convierte en sí mismo en un signo-experiencia.
Hasta este punto, y a partir de los casos comentados, existe
la posibilidad de pensar en el signo-experiencia como aquél acon-
tecimiento que sucede en la vida del jugador mientras se en-
cuentra jugando un juego, pero lo que realmente le define es la
conexión entre el juego, lo que pasa dentro de él y su relación con
la línea temporal del jugador en un sentido experiencial. El mo-
mento experiencial al que se hace referencia es muy variable,
aunque se identifican dos posibilidades en términos generales: una
es la experiencia relacionada con agentes externos, como otros

112 … Mauricio Rangel Jiménez


amigos; situaciones con personas vinculadas a la situación o he-
chos específicos que detonan la relación con el juego.
Por otro lado, la experiencia también puede estar vinculada
a la vivencia interna del jugador, ejemplo de esto puede obser-
varse respecto a la estrategia que intentan realizar los jugadores
Lithvanelk y Ayanami en Tetris y Tetris 99. Lithvanelk, comenta:
Tengo un estilo, pero es mi estilo para perder porque
cuando me pongo a pensar conscientemente trato de juntar
todo un extremo, ya sea de la izquierda o de la derecha, y em-
pezar a meter la línea larga para sacar ¡tetris!, Y es cuando
empiezo a perder, si en vez de hacer eso solo me pongo a
hacer líneas a lo tonto es cuando empiezo a ganar, no lo con-
sidero un estilo porque no lo estoy haciendo conscientemente,
mi estilo es el que me echa a perder el juego.
El vínculo en este ejemplo se encuentra en la remembranza
del uso de una “estrategia” o “estilo” en algunas de sus sesiones de
juego con su experiencia a través del tiempo, y darse cuenta
de que el resultado no es el esperado. Algo similar sucede con
Ayanami, al respecto comenta:

Yo creo que sí [tener una estrategia], pero realmente falla mu-


cho, dependo de la pieza vertical para poder completarla, y es esa
obsesión malsana de formar los tetris a como dé lugar, cuando
bien puedo ir borrando línea por línea, pero sí, yo diría que sí
tengo una estrategia.

La estrategia de Diego655321 es diferente, aunque el


concepto es muy similar a las estrategias de Lithvanelk y Ayana-
mi. Él nos comenta:

Tetris: de la línea al signo … 113


Empezar con dos; si se puede dos o más back to backs,4 sí puedo
tener una torre alta e igualar las verticales,5 empezar a llenarlas
todas; no juego muy bien con T-spins,6 pero hay que armarlos y
dejar los boquetes bien, en cuanto empiece a ver los flashes de que
ya me van a liberar para que no me hagan líneas abajo y mezclar los
hoyos.

En todos los casos se hace referencia al movimiento de hacer


un tetris como la acción dentro del juego para lograr cuatro líneas
con el uso de la pieza vertical (poliomino recto de cuatro bloques,
en matemáticas discretas).
En términos de Begy (2013), el poliomino recto se con-
vierte en un signo-regla. Al ser visto en el juego se observa
como un posibilitador para realizar una acción acorde con la
dinámica del juego, en este caso lograr hacer tetris; sin embar-
go, también tiene una relación como signo-experiencia al tener
un vínculo directo con el recuerdo del uso de sus estrategias;
además, para quien recibe un ataque de cuatro líneas, tiene
una significación relacionada con las posibilidades dentro del
juego, pero también con lo que tiene que hacer al respecto en
términos de experiencia para superar la situación.

4
Término utilizado cuando el jugador está siendo atacado porque otro
jugador hizo líneas, las cuales después de una serie de advertencias aparecen
en la parte baja como líneas “basura”, si durante la advertencia el jugador con-
testa el ataque se convierte en un back to back, enviando una línea más que la
que le mandaron en el ataque.
5
De esa forma se hace un ataque de cuatro líneas o tetris.
6
Término utilizado cuando se logra hacer encajar una pieza en forma de
T en un espacio donde se supone no podría encajar, esto se logra mediante el
uso de la rotación de la pieza justo en el momento indicado.

114 … Mauricio Rangel Jiménez


En los ejemplos mostrados hasta ahora se ha visto la forma
en que opera el signo-experiencia en un primer instante respecto
a los momentos significativos en la línea de vida de los jugado-
res relacionados con Tetris, en general. Desde esa perspectiva,
Tetris se constituye en una significación vivencial que rebasa
los límites marcados por el juego, sobre todo por ser vivencias o
momentos que les son significativos desde el juego, pero en
estrecho vínculo con situaciones fuera de él.
En un segundo momento se revisó la forma en que opera
el signo-experiencia en relación con las vivencias de los jugadores
desde y en el juego, es decir, vinculadas a momentos significativos
relacionados con lo que acontece en el juego, pero que generan
una significación en la línea de vida del jugador y su experiencia
personal que conforman elementos y movimientos del juego en
representaciones de vivencias que se constituyen en signos-
experiencias; sin embargo, la conformación del signo-experiencia,
aunque sucede a partir de un momento significativo, reconoce
y constituye el proceso de semiosis a partir de la memoria
sobre la imagen y la experiencia; desde esa perspectiva no se
puede dejar de lado la relevancia de las imágenes y elementos
que forman parte de Tetris como un todo que proporciona
acceso a momentos significativos para los jugadores.

3.La forma lo dice todo


Al crear Tetris, Alexei Pajitnov primero pensó en utilizar piezas
de cinco bloques llamados pentaminos, el problema de la forma
se volvió evidente cuando intentaba hacer que encajaran al caer,
poco después pensó en utilizar piezas de cuatro bloques

Tetris: de la línea al signo … 115


(Brown, 2016), que son los que hoy llamamos tetriminos o te-
trominós, el término se adoptó desde las matemáticas discretas
y describe a las formas geométricas conformadas por cuatro cua-
drados o bloques iguales. Los tetriminos funcionan como sig-
no–experiencia que se relacionan directamente con momentos
significativos para los jugadores de Tetris 99, si bien son en
todo momento figuras abstractas que no tienen ningún tipo
de representación narrativa, sí representan para Begy (2013)
una significación en términos de posibilidad dentro de la diná-
mica del juego.
Como parte de las entrevistas realizadas se llevó a cabo un
ejercicio similar a la prueba Rorschach pero con tarjetas, con los
cinco diferentes tetriminos. Se les mostró a los jugadores y se
les pidió que al ver la pieza de juego dijeran lo primero que les
viniera a la mente con el objetivo de encontrar si existe una
conexión entre las piezas y algún tipo de significación.
Desde la perspectiva del signo-experiencia, los tetriminos
adquieren gran relevancia al momento de conformarse como
elementos de semiosis relacionados con sus experiencias dentro
y fuera del juego, aunque mantienen una estrecha relación con
su vínculo como signo-reglas, caen en la conformación de expe-
riencia a partir de su situación en el juego que se corresponde
con el momento. La relevancia de algunas piezas se diluye por
su relación con las posibilidades dentro del juego, de las cinco
piezas existentes en Tetris (poliomino recto, poliomino cuadrado,
poliomino en T, poliomino en J, poliomino en L, poliomino en S
y poliomino en Z), únicamente el poliomino recto y el poliomino
en T fueron las que se detectaron en los entrevistados entre las

116 … Mauricio Rangel Jiménez


piezas “útiles” y/o “favoritas”, estableciendo de esa manera una
relación con su experiencia. Ejemplo de lo anterior es lo que nos
menciona Diego655321:

Ah, pues significativa, la vertical [poliomino recto], pero favorita


o importante y que me saque de muchos problemas, la “cruz”
[poliomino en T], pues cuando no estás cuidando tus orillas y te
sale “S” en vez de “Z” y necesitas tener algo así, la “cruz” te salva
de esa situación.

Lo mismo sucede en los otros dos casos, como en el de


Lithvanelk:

¡Claro! La línea larga [como una de sus favoritas] porque soy idiota
y deseo seguir con mi estilo a pesar de que me hace perder, pero es
mejor, es la única forma que tienes de hacer un tetris. Ahora, eso
en términos conscientes, pero jugando me he dado cuenta de que
la que más me sirve es la “T”, esa es mi favorita, usándola sin
pensar en si sirve o no porque la puedes meter donde sea y te
saca de apuros muy fácilmente.

Por otro lado, el caso de Ayanami no es tan diferente:

La “T” sigue siendo mi favorita, siempre es como la pieza final que


llega en el momento justo, me encanta la propia figura que tiene,
el cómo puede acomodarse sin mayores complicaciones en cual-
quier parte. Entonces eso es lo que a mí me gusta, esa pieza la
veo como una solución muy buena.

En términos sencillos, para Diego655321, Lithvanelk y Aya-


nami, tanto el poliomino recto como el poliomino en T son
signos-reglas, pues representan la posibilidad de hacer accio-

Tetris: de la línea al signo … 117


nes; sin embargo, no se puede producir la semiosis en ese
sentido sin haber pasado por la experiencia de juego, es decir,
sin haberse constituido primero como signo-experiencia.
La forma en que opera no es complicada. Alguien que
nunca ha jugado Tetris en su vida (aunque se le expliquen las
reglas y la dinámica del juego —lo que en los Game Studies
llamarían gameplay—), no sabe al inicio las posibilidades de
uso de los tetriminos, es una experiencia que se conforma a
partir del acto mismo de jugar.
Anteriormente se mencionó que los tres entrevistados rela-
cionan el poliomino recto con la acción de hacer tetris, esa
primera referencia surgió de las entrevistas; sin embargo, esto
quedó constatado con la prueba de las imágenes, donde Lithva-
nelk la vincula directamente con la palabra tetris, mientras que
para Ayanami es una representación de “salvación”, ya que es
una pieza que puede ayudar en un momento determinado a
reducir cuatro líneas de golpe. Finalmente para Diego655321
es una figura que “empata” o se acopla en el espacio de cuatro
líneas. En todos los casos su significación es vinculante a la
experiencia de generar un tetris.
En los tres casos, la conformación del signo-experiencia se
ha realizado a partir de su experiencia dentro del juego, no en
un juego o partida en específico, sino en múltiples partidas a
través del tiempo, tanto de Tetris 99 como de otras versiones
de Tetris, desde esa perspectiva, al observar el poliomino recto
se hace una remembranza inconsciente de sus experiencias y se
reconstituye como posibilidad de acción. Lo mismo sucede
con otra pieza, en las entrevistas se observa en los tres casos

118 … Mauricio Rangel Jiménez


que al hacer referencia de sus piezas favoritas resalta el polio-
mino en T (ejemplos mencionados algunos párrafos atrás),
tienen la tendencia a mencionar su gusto por la pieza a partir
de haberla utilizado en sesiones anteriores, Lithvanelk dice al
respecto: “Jugando me he dado cuenta de que la que más me
sirve es la “T”.
El proceso de asimilación y conformación del signo-expe-
riencia con las otras piezas no es diferente, aun cuando no
tengan un cierto favoritismo por su uso, cada pieza tiene una
forma de operar en el juego dentro de su dinámica de juego
(signo-regla), su diferenciación y categorización entre “favoritas”
o no, depende del uso y experiencia del jugador con esas pie-
zas en sus sesiones de juego, es desde esos momentos que
recaen en una significación que no necesariamente se lleva
a cabo con una única sesión, sino que también opera como
una acumulación de experiencias.
Para entender este proceso desde otra perspectiva, regre-
semos al ejemplo de Pokémon Go, la forma en que dentro del
juego se representa una incursión es mediante una figura de un
huevo y un cronómetro sobre los gimnasios Pokémon donde se
va a llevar a cabo. La forma del huevo es el indicador dentro del
juego; sin embargo, el jugador reconoce y hace la actividad
hasta que va al lugar en la hora indicada para “vivir la experien-
cia” de una incursión. En ese sentido, el huevo que aparece
dentro del juego se constituye en signo-experiencia, es una
representación de la posibilidad de combatir, derrotar y cap-
turar un nuevo pokémon especial dentro del juego signo-regla,
pero por otro lado representa la posibilidad de una experiencia

Tetris: de la línea al signo … 119


vivencial con otros jugadores, la cual se encuentra conectada
mediante el juego, pero no se conforma del todo en él, de tal
forma que cada vez que aparece un huevo y se participa en
la incursión se vive una experiencia única y diferente a las otras,
se crea un cúmulo de experiencias significativas para el jugador.
A partir del cúmulo de experiencias es que el jugador, en
términos generales, puede tomar decisiones, en el caso de
Pokémon Go existen diferentes tipos de huevos que represen-
tan diferentes niveles del pokémon que puede aparecer en la
incursión, se representan por los colores rosa (1-2), amarillo
(3-4) y negro (5 y legendarios), de esa forma, al ver el color del
huevo y el tiempo, puede decidir sobre asistir o no a una incur-
sión, decidir entre dos o más a cuál de ellas asistir o juntarse
con un grupo u otro de personas para realizarla, de tal forma
que construye su experiencia a partir de las decisiones que
toma al observar el signo-experiencia.

4. Divertido o significativo
Uno de los aspectos mencionados en la discusión entre narra-
tología y ludología es el que hace referencia a los elementos que
hacen un juego divertido o significativo, resalta el caso de Ryan
Rogers y Julia Woolley (Rogers et al., 2016) y la relación entre di-
versión-jugabilidad y significación-temática. La división de catego-
rías de Rogers y Woolley no es gratuita, comentan que procede del
cine la forma de asignar esas categorías desde el espectador. En
el caso de Tetris 99, la situación se torna compleja al no tener
una temática desde el ámbito narrativo, la forma de categorizarlo

120 … Mauricio Rangel Jiménez


como significativo, necesariamente debe recaer en otros ele-
mentos.
En el ámbito de la diversión, revisemos los casos de los
entrevistados desde la perspectiva del signo-experiencia. Por su
parte, Diego655321 considera el Tetris 99 divertido “por la sim-
plicidad, la posibilidad de agarrarlo, si dices quiero jugar algo por
tres horas o por dos minutos, ahí está el Tetris.” En este punto,
definirlo como divertido se sustenta en la experiencia de juego
que determina conocer el tiempo de juego de una partida.
Para Ayanami la experiencia de juego o gameplay es la que
define a Tetris como divertido, y así lo explica:

Creo que su fórmula adictiva es lo que lo vuelve divertido, es un


juego que inevitablemente va a variar todas las veces que lo jue-
gues, es totalmente impredecible y tú mismo vas guiando el
camino a seguir, eso para mí es lo divertido porque realmente las
posibilidades para jugar son infinitas, puedes hacerlo a tu manera,
a tu ritmo, con tus estrategias.

En el caso de Lithvanelk se observa algo particular respecto


a considerar Tetris como divertido, nos comenta: “Principalmen-
te porque a mí siempre me gustó construir cosas y encontrar
patrones, entonces creo que el hecho de construir las líneas y
encontrar la forma de hacer que todo encaje en un patrón, me
satisface.”
En los tres casos se observa que la conformación del signo-
experiencia de Tetris en su conjunto se vincula con la experien-
cia generada mediante el gameplay a través del tiempo, la
conexión que establecen surge desde el mismo concepto del

Tetris: de la línea al signo … 121


juego, ya que Tetris puede llegar a ser considerado “adictivo” por
su experiencia de juego, a cada línea lograda deja espacio en la
mente del jugador para dar entrada a una nueva tarea, se sus-
tenta en que “una vez que una tarea comienza crea tensión en
el cerebro, cuando la tarea se completa la tensión se libera, la
información relevante, una vez que no se necesita, se descarta”7
(Brown, 2016, p. 83). Desde esta última perspectiva, al consi-
derar cada pieza como un signo-experiencia, cada línea genera-
da constituye un nuevo reto, es decir, la experiencia de juego no
queda determinada únicamente por sesión, sino línea tras lí-
nea, ese es uno de los componentes que contribuyen a que el
gameplay sea considerado como elemento que lo categoriza
como divertido.
En la consideración de Tetris como significativo, la situa-
ción cambia. En el caso de Diego655321 es una mezcla de
experiencias que se sustentan, por un lado, en la conformación
de Tetris como signo-experiencia a partir de su vivencia personal
externa al juego, pero que se constituye desde el juego; por el
otro se sostiene en la experiencia dentro del juego, tal como
nos comenta:

[...] porque lo juego desde que soy pequeño, nunca le he encon-


trado lo aburrido y a pesar de ser muy simple, tiene los elementos
de un buen juego porque no necesitan explicarte mucho, nada
más ves una pieza cayendo, tus botones sirven para rotarla y tu
mente empieza a decir “ok, esto está estorbando, tengo que ver

7
Traducción propia de: “Once a task has begun it creates tension in the
brain. When the task is complete the tension is relieved, and relevant info, since
it is now unneeded, is discarded.”

122 … Mauricio Rangel Jiménez


cómo quitarlo”, y no sé, la simplificación de este juego creo que
no tiene fecha de caducidad. El Tetris 99, lo que te vende es el
battle royal8 que otros juegos han popularizado; también tienes
el Tetris Effect9 que es más para un juego de ritmo y relajación o
puedes hacerlo estresante; ah, las batallas multiplayer, no sé,
siempre tienen alguna variante que hace especial al título.

En el caso de Ayanami se observa algo similar:

Sí, lo considero significativo, no solo por todo lo que comenté


sobre porque me parece divertido, sino porque a lo largo de los
años he tenido reencuentros con Tetris de una manera u otra, y
eso le ha añadido un significado joya, tanto por cómo lo conocí
yo, como por las amistades con las que lo he jugado.

Para Lithvanelk la variante radica en que le es significativo úni-


camente a partir de sus vivencias relacionadas con el juego,
pero no necesariamente en el juego, tal como indica:

Bueno, he construido varios recuerdos agradables alrededor de


Tetris a pesar de que no recuerdo juegos específicos; por ejemplo,
digo los tres que ya hemos comentado a lo largo de las entrevis-
tas, mi recuerdo más temprano sobre Tetris es en Pericoapa. Para
mí fue un logro haber llamado tanto la atención, como sea, y
después incluso me ayudó a mantener una relación con mi padre,
es más que nada eso, para mí es una forma de construir o man-
tener lazos afectivos con mi familia.

8
Término utilizado para referirse a los juegos que tienen como propósito
eliminar a todos los demás jugadores.
9
Ver Tetris Effect (2018), juego de Tetris donde se juega al ritmo de la
música desarrollado por Resonair.

Tetris: de la línea al signo … 123


Los tres casos analizados han servido para identificar algu-
nas de las formas en las que opera la conformación del signo-
experiencia, en esta última observación, tiene un peso particular
por ser directamente vinculante a las relaciones afectivas del
jugador con su significado profundo, lo que representa Tetris
para cada uno de ellos es totalmente diferente; sin embargo, el
proceso de conformación es similar, tanto la experiencia de
juego como los momentos significativos del jugador relaciona-
dos con él, recaen en un tipo de significación particular que
sirve para categorizarlo como divertido y/o significativo.

Conclusiones
Tetris se ha colocado como objeto de estudio en medio de la
discusión narratología- ludología. Uno de los caminos que lo han
llevado a ser revisado desde ambas posturas, es su relación con
la conformación de una narrativa desde ser un juego que no
tiene ese carácter de inicio.
Al retomar la idea de que en las jugadas de Tetris estamos
resolviendo tareas, una tras otra, se podría vincular con un as-
pecto narrativo en cuanto a que cada tarea tiene un inicio, un
desarrollo y un fin; sin embargo, el carácter de relato se encuen-
tra ausente al momento de la experiencia de juego, es decir,
al jugador lo que le importa es hacer líneas, no narrarlas ni re-
cordarlas, su concentración ni siquiera se encuentra dirigida a
ganar puesto que es un juego que está hecho para perder.
Tetris 99 rompe con esa idea al haberse modificado para
tener una presentación estilo battle royal; sin embargo, la

124 … Mauricio Rangel Jiménez


experiencia de juego de Tetris se mantiene a través de las piezas de
juego y las posibilidades de constituirse en experiencias signi-
ficativas que tienen un alto grado de remembranza de manera
inconsciente al momento de jugar.
En ese mismo sentido, la imagen que cada jugador tiene de
Tetris se desarrolla a través del tiempo, desde su primer acer-
camiento comienza a generar en su mente una serie de signi-
ficaciones relacionadas con la experiencia en y desde el juego,
su carácter significativo también se vincula con momentos que
el jugador recuerda por haber sido especiales en su vida, pero
que invariablemente se encuentran relacionados con el juego, ya
sea por ser una situación de trabajo, haber tenido sesiones de
juego con amigos o familiares, que haya sido competencia o
cualquier otra que el jugador pueda valorar en su vida.
Al partir de la experiencia que se genera dentro del juego
se puede llegar a conformar en los jugadores lo que Begy
(2013) denomina como signo-reglas; sin embargo, el signo-
experiencia se constituye un paso antes, pero al mismo tiempo
se genera como un cúmulo de experiencias que le permiten
modificar su significación en esos dos sentidos a través del
tiempo.
Desde el punto de vista metodológico, considerar única-
mente las entrevistas a tres jugadores especializados para
observar el fenómeno, podría parecer sesgado; sin embargo,
hay que considerar que la búsqueda se enfocó en identificar la
forma en que se lleva a cabo el proceso de conformación del
signo-experiencia y no en identificar y caracterizar las diferen-
tes significaciones que tienen entre ellos. En otras palabras, lo

Tetris: de la línea al signo … 125


relevante es lograr identificar y comprender que al jugar Tetris se
genera una serie de significaciones que recaen desde el inicio y
a la larga en la conformación del signo-experiencia, lo que es
variable es esa serie de significaciones, pero que al final, al
mencionar a los jugadores la palabra Tetris o mostrarles una pie-
za, les genera una serie de recuerdos de momentos significati-
vos constituidos al momento de la experiencia de juego.
Desde el punto de vista de la semiología, el proceso de
conformación del signo-experiencia se encontraría en un punto
medio entre la primeridad y segundidad de la triada a la que
hace referencia Peirce (1974), la explicación radica en que el
primer acercamiento a un juego, si bien puede ser de observa-
ción, en realidad se establece al momento del acto de jugar, es
decir, al momento de tener la experiencia de juego. Bajo ese
parámetro, no es únicamente observar el objeto tal como es,
sino además generar de manera activa un vínculo con sus posi-
bilidades de acción en ese instante, de tal forma que un poliomi-
no recto no nos dice nada por sí solo hasta que nos aparece en
una sesión de juego y con esa pieza hacemos tetris.
Finalmente, este ejercicio de identificar la forma en que se
constituye el signo-experiencia es un punto de partida para
desarrollar una herramienta más de análisis en fenómenos vin-
culados a los juegos, desde el punto de vista de la narratología
se convierte en un parámetro de análisis de la forma en que se
vive la experiencia y no en la que se desarrolla el relato, mientras
que desde el punto de vista lúdico y de diseño, la forma en que
recae la experiencia de juego como significación en el jugador.

126 … Mauricio Rangel Jiménez


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Capítulo 5

Las mecánicas del trauma:


pasado y performance
en el diseño de videojuegos
Germán Sosa Castañón
sae Institute México

Introducción1
Los unicornios y las hadas son, al parecer,
más reales que el tesoro perdido de las revoluciones.
H. Arendt (1996)

No existe un espacio puro afuera de la cultura del mercado,


sin importar qué tanto lo deseamos. Mucho depende,
entonces, de las estrategias específicas de representación y
mercantilización, así como en el contexto en que se escenifican.
A. Huyssen (2000)2

En las últimas dos décadas, el tema de la relación de los videojue-


gos con diferentes campos de la vida humana ha proliferado y

1
Agradezco profundamente a los lectores del borrador de este texto,
quienes ayudaron a enmarcar ideas y corregir desaciertos: Blanca López, Mau-
ricio Rangel, Rubén Hernández y Luis León.
2
Traducción propia. En original: “There is no pure space outside of com-
modity culture, however much we may desire such a space. Much depends,
therefore, on the specific strategies of representation and commodification and
on the context in which they are staged” A. Huyssen (2000).

129
detonado cada vez mayor interés por parte de los investigadores,
instituciones gubernamentales y público en general. No obstante,
lo que ha primado es la falta de posturas claras en torno al papel
que guardan en estas relaciones, es decir, hay un vaivén entre la
relevancia del juego como factor de cambio en una sociedad o
como simple actividad (y sus objetos) que están para un disfrute
inocuo. Esto se debe, a mi parecer, a tres problemas conceptuales
básicos: la ambigüedad del término “juego”; nociones poco traba-
jadas del desarrollo de juegos digitales; y, por último, concepcio-
nes simplistas de otros conceptos, como experiencia, tiempo,
conocimiento y violencia, por mencionar algunos.
Por supuesto, esto se debe a las diferentes genealogías de
pensamiento, intereses y formaciones de los autores que han
incursionado en el problema. Aquellas personas interesadas en
el juego-sistema como mercancía, buscan la forma de elevar las
ventas, llamando la atención del público desde antes del mo-
mento mismo del juego o mediante la creación de experiencias
satisfactorias que no retan de más al jugador o que no les
ofrezca ningún tipo de experiencia gratificante.
En este ensayo me propongo establecer las complejidades
que existen en los videojuegos, en relación con el pasado (como
ya lo he hecho anteriormente), pero esta vez desde el diseño.
Me importa principalmente hacer un balance de la posición que
estas mercancías tienen frente al pasado y cómo se entiende esta
desde la propia industria y sus creadores. Es menester identifi-
car las diferentes posturas de los desarrolladores frente a sus
propias obras para observar propuestas y contribuir a la crea-
ción de un andamiaje conceptual desde el diseño de juegos

130 … Germán Sosa Castañón


sobre estos problemas que son principalmente temas aborda-
dos por historiadores, filósofos y antropólogos.
La tesis es la siguiente: cuando un creador tiene una relación
crítica con el pasado, con el que va a trabajar, y entiende la espe-
cificidad del juego como instrumento comunicativo, retórico, ar-
tístico y por lo tanto político, logra integrar en las bases mismas
de su obra, a través de las mecánicas y reglas, un detonante de
experiencias capaces de hacer resignificar un evento, disponiéndolo
como una narración performativa. En este acto se forma una
frontera de sentido que tiende a provocar una lucha por el signi-
ficado y por el derecho de poder hablar sobre el tema, al igual
que la forma de hacerlo.
En general, la relación que guardan los videojuegos frente
al pasado y la historia la puedo observar en tres dimensiones
diferentes. La primera es aquella que ve en el pasado un lugar de
inspiración para el proceso creativo o como un tropo ya designado
para el entretenimiento. Esto es a lo que en otro momento he
designado como setting, un espacio amueblado, una escenogra-
fía creada para dotar de verosimilitud, “autenticidad selectiva” en
palabras de Salvati y Bullinger (en Kapell y Elliott, 2013), y para
experiencias “inmersivas” de turismo digital, sin compromisos ni
riesgos relevantes para el cliente, solo la ilusión de estar en
otro momento. Las preocupaciones sobre la veracidad del
pasado mostrado radica, generalmente, en este nivel.
En segunda instancia se considera que toda producción
social sirve como documento histórico del momento y del con-
texto del que surge, por lo tanto, los videojuegos serían una
expresión del universo simbólico de quienes lo producen y de

Las mecánicas del trauma … 131


quienes lo usan, evidenciando formas de ver y de hacer, enton-
ces el juego se vuelve relevante por dos razones: por un lado
como documento para entender el tiempo presente y, por otro,
pensarlo como algo que tiende a la autoconciencia, a esa
reflexividad enunciada desde la antropología, siendo capaz de
darse cuenta del lugar que ocupa frente a su realidad, cuestio-
narla, discutirla y, así, transformarla. Y es de este último punto
de donde surge un tercer nivel.
El último grado en la relación entre pasado y la producción
de juegos es el del quehacer emanado de lo que Flanagan y
Nissenbaum (2014) llaman el diseñador consciente. Esto im-
plica que los diseñadores no solo toman el pasado bajo la
intención de simplificarlo en un setting con el cual amueblar un
espacio de juego y un relato, sino que hablar del pasado se
vuelve el foco primordial del trabajo, pero no tal cual, en el
sentido de los historiadores. Es entonces que el juego se vuelve
en un medio de discusión y de difusión de una postura sobre el
pasado, lo cual conlleva a trabajar sobre un locus presente. La
tensión y conflicto que al setting le parece ajena, intrusiva, e in-
cluso violenta, en estas producciones se vuelven su motor y
propósito, se busca desenterrar la esfera política del pasado
que continuamente se busca callar o ignorar por los estudios y
grupos que consideran el diseño como algo inocuo, aquellos
para quienes el entretenimiento continúa siendo una pérdida de
tiempo y su producción mero conocimiento técnico.
En el presente artículo abordaré, de manera general, algunos
casos en que esto ha ocurrido frente al pasado. Uno de ellos se
trata de un juego que tiene una relación clara con el tema: 1979

132 … Germán Sosa Castañón


Revolution: Black Friday (iNK Stories y N-Fusion Interactive, 2016),
con el que me centraré en la relación entre conocimiento histórico,
archivo y juego; sin embargo, quiero enfocarme en un caso que no
se finca en un evento específico, sino en una faceta más abstracta
del tema, Rememoried (Kudílka, 2015), que no busca abordar un
punto en el tiempo específico, sino manifestar algo sobre el pro-
ceso mismo de recordar y olvidar. No obstante, primero pondré
algunas consideraciones necesarias sobre estos eventos que se
erigen como puntos de inflexión identitarios.

1. Del pasado como setting al pasado


performativo: lo que el trauma exige
Si bien, aunque las mecas de desarrollo de videojuegos han
bebido del río emanado de las industrias del entretenimiento
del siglo XX, por lo que siguen la tendencia del pasado como
escenificación, se han presentado personas que buscan ver la
relación del juego y el mundo de una forma diferente. Uno de
los ejemplos más clásicos de la era predigital es The Landlord’s
Game, de Elizabeth Maggie (Bogost, 2007), un juego de tablero
cuyo propósito era demostrar cómo el sistema de posesión de la
tierra y su renta por parte de los dueños decantaba en el empo-
brecimiento de los rentistas a principios del siglo pasado en
Estados Unidos. Su juego buscaba demostrar y convencer a los
jugadores del impacto negativo que esta política tenía sobre la
sociedad y como argumento para el apoyo de una visión social
del capitalismo. En este caso, Maggie aborda un tema de historia
reciente y, debido a ello, puede dar una dirección a sus ideas e

Las mecánicas del trauma … 133


iteraciones subsiguientes en el que la experiencia de juego no
es un fin en sí mismo sino un medio con el que los jugadores
tendrán elementos para repensar su presente y motivarlos
para tomar acciones acordes con esa reflexión.
Parecería que entre más lejano es el acontecimiento resulta
menos factible que este ejercicio de retrospección y prospec-
ción ocurra fuera de la academia. Debe existir un punto que
comprometa al creador con lo que está retratando. Es aquí don-
de podemos encontrar lugar para hablar del trauma histórico.
Alejándonos de los abordajes de la psicología sobre este tema,
un acercamiento sociológico nos es más útil para entender no
solo la relación individual, interna, con el evento que se suprime
o enmascara, sino cuáles son las acciones colectivas que se esta-
blecen para canalizarlo, darle sentido a aquello que, en primera
instancia, no lo tiene. Con esto no solo hago referencia a la ob-
viedad de la relación de las sociedades, etnias, naciones y
demás colectividades con el evento, sino también en considerar
el juego como mercancía y, con ello, a una agrupación diferen-
te que es el de sus usuarios-compradores (Huyssen, 2000).
¿Cómo el evento que se designa traumático es valorado, reco-
nocido y resignificado por personas ajenas cuya realidad dista
de la experiencia abordada? ¿Puede el diseñador de juegos ex-
hibir el trauma sin la necesidad de un relato que emule el
acontecimiento? ¿El formato uego (Universal Evolutionary Global
Optimizer) cambia en algo su productividad de significado?

Transformar el sufrimiento individual en trauma colectivo es un


quehacer cultural. Éste depende de discursos, rituales, manifesta-

134 … Germán Sosa Castañón


ciones, mítines, obras de teatro, películas y narraciones de todo
tipo. Los grupos portadores [del trauma] agrupan sus intereses
materiales e ideales a guiones específicos donde se defina quién
hizo qué a quién, así como la manera en que la sociedad debe res-
ponder para que la identidad colectiva pueda sostenerse (Alexander,
2012, pp. 3-4).3

Es decir, como apunta Alexander, el trauma no está en el


hecho ni en el dolor directo, sino en el significado que la sociedad
le atribuye a través de sus representaciones y del riesgo que pue-
de tener sobre la base de la identidad colectiva, y este evento
puede ser real o imaginario. A diferencia de otras aproximaciones,
dicha postura marca lo traumático como una construcción social
y no una reacción que depende de la naturaleza del evento mis-
mo, ni un fenómeno psicológico.4 Esto también postula que el
trauma lo puede sufrir una persona que no estuvo involucrada
directamente con el acontecimiento, sino que su vínculo fue
formado mediante su entorno y los aparatos que lo rodean:

3
Traducción propia. En original: “To transform individual suffering into
collective trauma is cultural work. It depends upon speeches, rituals, marches,
meetings, plays, movies, and storytelling of all kinds. Carrier groups tie their
material and ideal interests to particular scripts about who did what to whom,
and how society must respond if a collective identity is to be sustained.”
4
Como se creía en la Ilustración: respuesta racional a un cambio abrupto,
depende del evento mismo y este debe ser extraordinario, explosivo, disruptivo
y que genere un cambio radical; el trauma decanta en progreso. Como es el
caso de Cathy Caruth, quien definía al trauma como la distorsión entre la reali-
dad y el mundo interno del individuo: “Trauma is not locatable in the simple
violent or original event in an individual’s past, but rather in the way its very
unassimilated nature -the way it was precisely not known in the first instance-
returns to haunt the survivor later on” (citado en Alexander, 2012, p. 11-12).

Las mecánicas del trauma … 135


instituciones estatales, rituales conmemorativos y las narraciones
que lo rondan.5
Al nivel social del trauma se deben agregar las arenas insti-
tucionales en las que se gesta el conflicto por los derechos de
enunciar y ser víctimas (Alexander, 2012, pp. 20-25). Son los
espacios de lo estético y el mass media los que están directa-
mente relacionados con el tema que abordo aquí. Habría que
considerar que las tecnologías de la información y comunica-
ción entran en juego de una manera especial. Una de las carac-
terísticas que más han ocupado los trabajos sobre la relación
entre memoria y tecnología es el de la capacidad del almacena-
miento de “huellas” del pasado, la fascinación por conservar y
producir el recuerdo, fruto del miedo al olvido (Huyssen, 2000).
Las condiciones que el desarrollo tecnológico pre y post
Guerra Fría, y su irrupción en el mercado generan percepciones
del mundo, la sociedad y el individuo. Se ha criticado, por ejem-
plo, cómo las sociedades modernas han transformado la mane-
ra en la que perciben su realidad. En primer lugar se reveló que
la atención no es neutral y atemporal sino, como un modelo de
conducta articulada por una serie de normas de una sociedad y
en un momento histórico sumidas en un ambiente tecnologiza-
do; a partir de mediados del siglo XIX se entendió más como
“una capacidad de síntesis o asociación contingente y mera-
mente psicológica” (Crary, 2008, p. 24). Esto recaerá en que la

5
Huyssen (2000) diría que estas forman parte de una memoria imaginaria
y, por ello, más fácilmente olvidada que las vividas. En esta disyuntiva adoptaré
la resolución de Alexander, puesto que aquí considero que las experiencias
frente a una narración o a un entramado simbólico del trauma a través del
juego forma una vivencia sui generis.

136 … Germán Sosa Castañón


forma de presentación digital e interactiva viene acompañada
de la idea de ser una práctica fortuita, casual.
Por último, se debe resaltar la manera en cómo estas na-
rrativas y sus sentidos implican la lucha entre la forma en que
se produce y posee la “verdad” del pasado como elemento
legitimador, es decir, tiene consecuencias éticas y políticas
(Hodgkin y Radstone, 2003). Como ya se ha mencionado, el
trauma, al igual que toda narración sobre el pasado, son ele-
mentos en disputa sobre quiénes pueden relatar lo acontecido
y qué rol tuvieron los diferentes grupos e individuos involucra-
dos; o, incluso, se lucha por la existencia misma del aconteci-
miento.
La diferencia entre pasado como amueblamiento y un juego
que se compromete con el pasado para generarlo en el presente
se basa en la relación significativa del hecho con las sociedades
presentes. Si un hecho deja de tener sentido se monumentaliza,
se vuelve en artículos museísticos que se generan y presentan
para recordar el hecho, para perpetuar el resultado o para respal-
dar los elementos que sirven a la identidad colectiva de las vícti-
mas como una sociedad. Cuando se juega con el trauma no
queda más que volver convincente esa misma experiencia, hacer
al jugador partícipe de los hechos y experimentar de primera
mano; en esa experiencia, víctima y victimario quedan claros,
tienen sentido y permiten delimitar la imagen nítida de quiénes
son. Si no están estas dos entidades claras y delimitadas, o no
concuerdan con el proyecto de los agentes presentes, entonces
el trauma no se genera ni se disemina, sin importar lo grave del
hecho. El trauma tiene una utilidad.

Las mecánicas del trauma … 137


Se necesita de una plataforma que permita generar otras
narrativas del trauma, generar relaciones con la audiencia. Los
estudios pequeños pretenden apropiarse de lo que les es im-
puesto para poder competir con las narrativas hegemónicas
del estado. El juego y sus mecánicas resultan una herramienta
pertinente por su nivel performativo, aunque sigan estando
limitadas por las condiciones de propiedad de los recursos de
producción, distribución y presentación ante el público. La
pregunta sobre qué hago en el juego y cuál es mi rol se torna
doblemente pertinente cuando abordamos el trauma.
Se busca en el juego-sistema una vía por la cual desafiar la
memoria e insertarse en los procesos de identificación, reco-
nocimiento y en las fronteras donde se disputan los significados
y, a su vez, aporta un carácter específico que se produce a
través del juego-actitud y del juego-acción: el sometimiento al
sistema, pero bajo un impulso de llevar las reglas hasta el límite
y, de ser posible, romperlas. Si toda traducción conlleva una
resignificación, en algunos casos podemos observar que el
diseño de juegos dota de un cariz lúdico a los temas que trabaja,
los límites y las posibilidades que el diseño arroja se tornan en
condición sine qua non del trauma en estos soportes.
Jugar, replantear, alterar, voltear, reconocer son los procesos
que están dentro de las posibilidades del play. La historia, con
su débil vida pública, es revivida a través de sistemas que buscan
replicarla en cuanto a narración, pero también en tanto lógica,
mecanismo que activa el flujo temporal y nuestro lugar en él.
La máquina del tiempo se vuelve en arma, ya no en carreta
para paseos turísticos.

138 … Germán Sosa Castañón


A continuación abordaré un punto imperativo de este tema.
Haciendo eco a la preocupación de M. Osten (2008) sobre las
formas contemporáneas de generar memoria y en la que perci-
bimos el tiempo, planteo que los juegos digitales son un soporte
performativo de exhibir y trabajar colectivamente sobre el trauma.
Osten afirmaba que la irrupción de las tecnologías digitales ayudó
a que en las sociedades modernas el tiempo presente obnubile
al pasado, relegándolo al papel de ser el negativo del futuro. El
juego, entonces, se considera como un medio (incluso un
lenguaje) que hace al pasado presente a través de la acción y su
refiguración, oponiéndose a lo que el autor acusaba como la ten-
dencia al olvido, como herramienta política.

2. Mecánicas y trauma
Como se anunció en la introducción de este texto, adentrarme
en estas cuestiones era, en gran medida, para entablar un puen-
te entre el tema del pasado y el trauma con el diseño de juegos.
Uno de los puntos necesarios para establecer este andamiaje
será el explorar algunas aproximaciones críticas de una de las
bases. Habría que considerar que los juegos-sistema y el juego-
acción poseen un atributo que les permite comunicar y generar
experiencias específicas sin la necesidad absoluta de un relato y
un guion que marque su ritmo y flujo. Mi postura es que hay una
serie de elementos que fungen como la estructura de un lengua-
je metafórico. Ricoeur hablaba sobre la existencia de un discurso
poético que permitía, hasta cierto punto, “transformar en lengua-
je aspectos, cualidades y valores de la realidad que no tienen

Las mecánicas del trauma … 139


acceso directamente al lenguaje descriptivo” (Ricoeur, 2018,
p. 33).6
Si consideramos que los juegos-sistema son productos que
llevan como fin generar una experiencia específica en sus usua-
rios, tenemos que pensar que una de las formas más básicas
con las que esto se logra es a través de la interacción: esa
“transgresión regulada” de la que hablaba Ricoeur. En el caso de
los videojuegos se refiere a las mecánicas. No obstante, la defini-
ción de este término presenta un problema al recibir diferentes
definiciones que, en algunos casos, llegan a ser incompati-
bles entre sí; por ejemplo, tenemos definiciones en las que
abarca la totalidad del sistema en el sentido informático (Hunic-
ke, Le Blanc y Zubek, 2004), es aquello que sirve como cimiento
de lo que el jugador puede hacer, son las piezas de la máquina, sus
interrelaciones y su comportamiento para que el juego funcione
como debe funcionar, incluso antes de la intervención del jugador.
En otro sentido también podemos utilizar el término de
elementos formales de Fullerton (2008), entendidos como los
fundamentos que comparten todos los juegos y cuya versatili-
dad es la productora de la variedad en el diseño. Esta estructu-
ra se refiere a los aspectos que hay que considerar para que el
juego pueda ser jugado y se llegue a un resultado eficaz en
la experiencia del usuario. Especialmente, destacaría lo que la

6
La redescripción metafórica, a diferencia de la mímesis, actúa sobre el
terreno de los “valores sensoriales, pasivos estéticos y axiológicos, que hacen
del mundo una realidad habitable” (Ricoeur, 2018, p. 33). Una de las líneas que
esta aproximación hermenéutica abre es la de la relación que existe entre me-
táfora y acción, y cómo los juegos pueden abrir un campo intermedio que se
irá esbozando en este texto.

140 … Germán Sosa Castañón


autora llama “procesos”: “[...] los métodos con que se juega y
las acciones que los jugadores realizan para alcanzar los objeti-
vos del juego” (2008, p. 66).7 A diferencia de lo que plantea el
modelo mda, (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) la propues-
ta de estructura descompone de manera más clara los elementos
que integran ese sistema, lo vuelven un todo orgánico y com-
plejo sin olvidar que todo, por más técnico que sea, forma parte
de la experiencia del jugador.
Salen y Zimmerman (2004) propusieron que los juegos-
sistema están integrados por objetos (partes, elementos o
variables, físicos o abstractos), atributos (cualidades del siste-
ma), relaciones (entre los objetos) y contexto; para ellos las
mecánicas son las acciones simples o compuestas que permiten
al jugador intervenir con el sistema. Las mecánicas centrales
(core) son definidas como “[...] los elementos constitutivos de la
experiencia interactiva del jugador” (Salen y Zimmerman, 2004).8
A pesar del tiempo que llevan estas definiciones publicadas, en
estos y otros textos, se puede apreciar que no se han dado
nuevas propuestas de conceptualización, revelando que se ha
mantenido estable este paradigma.
En resumen, las definiciones de mecánicas van desde el
polo de confundirse con la misma noción del juego-sistema,
hasta el otro extremo de reducirlas a las acciones, expresadas a
través de verbos, con las que los jugadores intervendrán con el

7
Traducción propia. En el original: “[...] the methods of play and the ac-
tions that players can take to achieve the game objectives.”
8
Traducción propia. En el original: “... the experiential building blocks of
player interactivity”.

Las mecánicas del trauma … 141


estado de juego. Para el presente artículo me decanto por las
definiciones que tienden al polo del juego-sistema, las cuales
engloban tanto las mecánicas y las reglas, al igual que los obje-
tivos y directrices que los jugadores deben seguir; es decir, las
posibilidades y límites digitales. Estos me permitirán hablar del
pasado y del trauma colectivo en un sentido complejo, como
una propiedad narrativa que encierran los sistemas lúdicos,
más allá del guion y de las imágenes figurativas de los
acontecimientos y sus vestigios. También debemos entender
que estas mecánicas serán apropiadas por los jugadores quienes
navegarán por sus posibilidades a partir de la comprensión del
funcionamiento y cualidades del sistema (Flanagan y Nis-
senbaum, 2014), y para que ello ocurra debemos entender que
las relaciones lógicas de los elementos que componen el juego
digital debe ser inteligible, debe existir una correspondencia con
el resto del ámbito humano, desde la producción de conoci-
mientos científicos, el mercado global del entretenimiento y la
intertextualidad narrativa en la que estamos inmersos.
Aunque existen otras aproximaciones a la definición de mecá-
nicas, son estas concepciones las que me permiten entablar la
unión entre pasado y diseño de juegos.9 El pasado como setting,
en una de sus acepciones, conlleva que los diseñadores presen-
ten un estado específico de los actores y los factores materiales
y culturales que los rodean en un punto determinado en el

9
Aquellas que reducen las mecánicas a las acciones de los agentes en el
juego, también son útiles para el análisis, como pude mostrar anteriormente;
sin embargo, puesto que aquí trabajo un aspecto que rebasa la experiencia in-
dividual y las posibilidades de significación de una lexia, esta noción limita el
espectro de análisis que se requiere.

142 … Germán Sosa Castañón


tiempo. La forma en cómo se acomodan los elementos viene
acompañado de un discurso que da sentido y forma a las di-
námicas que comprenderán la experiencia de juego. Las me-
cánicas, entonces, se convierten en el guion del que hablaba
Alexander, donde se define quién puede hacer qué a quién,
cuáles son sus objetivos, cómo puede lograrlos y quién o qué
obstaculizará el proceso.
Entonces, tendríamos que insistir en algo que fácilmente
cae en el olvido durante el análisis de los juegos digitales y de
su diseño y desarrollo. Las mecánicas y sistemas son creados a
través de los valores de sociedades específicas y que son cruza-
das por problemáticas diferentes que llevan desarrollándose
más de un siglo, como el nacionalismo y el cientificismo, valo-
res estatalmente localizados y que se significan en marcos dis-
tantes de la mundialización (Huyssen, 2000). Los juegos cargan
con la especificidad de que la estructura narrativa, comprendi-
das por orden, duración y frecuencia, también es generada por
el jugador (Sora, 2016). Esto vuelve al juego-acción un lugar de
tensiones entre marcos de significación y experiencia.
Por último, traeré a consideración el concepto de “diseñador
consciente”, de Flanagan y Nissenbaum (2014), quienes traba-
jan el juego-sistema siguiendo la perspectiva antropológica de
observarlo como una muestra de la sociedad en que se produce
y recibe, tanto a nivel simbólico como material.10 Las autoras

10
El propósito con el que ellas trabajan este tema es: “[...] to help desig-
ners seek an active role in shaping the social, ethical, and political values that
may be embedded in games. When those values inevitably veer off course du-
ring the process of iteration, designers need to be confident enough to bring
them back on track even when it is difficult to do so.” (Flanagan y Nissenbaum).

Las mecánicas del trauma … 143


parten de la existencia de valores comunes en la producción de
juegos, en que los aparatos tecnológicos que permiten el juego-
acción no son neutrales (son creados con valores específicos y
los encarnan) y, por último, que el proceso de diseño y desarrollo
tiene la propiedad de hacer algo con esos valores, subvertirlos,
por ejemplo. Para que ello se lleve a cabo proponen dos gran-
des grupos de factores: los que se relacionan con la compren-
sión del diseñador sobre los valores, y los que intervienen en la
percepción de los jugadores. “Las mecánicas de juego y los
elementos narrativos crean restricciones que imposibilitan algu-
nas interpretaciones y guían a los jugadores hacia otras” (Flana-
gan y Nissenbaum, 2014, p. 16).11

3. Rememoried y el olvido como mecánica


Una memoria se vuelve sueño, un sueño se vuelve memoria.
(Kudelka, 2015)12

Para ilustrar esta parte, antes de entrar directamente con un


caso que aborda directamente las mecánicas del trauma,
tomaré como referencia Rememoried (2015), un juego desarro-
llado por Vladimír Kudelka. En él, el jugador debe transitar por

Es decir, la necesidad de ese texto emana de la tendencia de los diseñadores a


la inconsciencia de lo que crea; la necesidad de un “well-thought-through de-
sign.”
11
Traducción propia. En el original: “Game mechanics and narrative ele-
ments create constraints that preclude some interpretations and steer players
towards others.”
12
Traducción propia. En el original: “A memory becomes a dream, a dream
becomes a memory.”

144 … Germán Sosa Castañón


una serie de escenarios surrealistas en primera persona, muchas
veces solo caminando y en otras se deberán realizar operacio-
nes sencillas de plataformeo. El proyecto nació durante sus
estudios en artes y, de la mano con lo que se puede ver en el
juego, una de sus bases son los sueños; sin embargo, lo intere-
sante es que la mecánica principal está centrada en el proceso
de recordar esas experiencias oníricas durante la vida diurna:
“[...] emergió un ciclo definido de recordar y olvidar” (Trunick,
2018).13 La mezcla entre la memoria y el olvido dieron origen a
la característica básica de Rememoried: nada permanece en su
sitio, especialmente aquello sobre lo que el personaje está pa-
rado. Cuando uno de los objetos se encuentra dentro del cam-
po de visión del jugador, tiene una posición específica, estable,
pero cuando sale de cámara este ocupará otro sitio de manera
aleatoria dentro de un campo definido.14
Aquí, la mecánica expresa no solo los temas que se men-
cionan de manera explícita, ni aquellos que el propio diseñador
ha comentado en las entrevistas que se le han realizado, ni en
su descripción misma del juego. La idea del trauma es lejana,
pero está presente mediante el arrojar la materialidad del mundo
y la lógica del sistema a un halo de oscuridad, que declara al
pasado como algo inestable, opaco. La memoria está en cons-

13
Traducción propia. En original: “[...] a certain cycle of remembering and for-
getting emerged.”
14
Constantemente en el juego nos lo recuerdan, no solo con la mecánica
sino con las crípticas frases que lanzan los personajes que parecen acompañar-
nos solo con su voz. “Suddenly it is difficult to remember. The memories chan-
ge with every look back.”; “The memory creates a landscape from your changing
reminiscences... Forgetting is the way” (Kudelka, 2015).

Las mecánicas del trauma … 145


tante cambio por lo que es necesario replantear nuestra idea
sobre lo que se dice recordar. La mecánica del olvido parece
rememorar la tesis de Osten Manfred, las tecnologías de la in-
formación nos roban el pasado, se vuelve en fantasmagoría,
pero sigue operante mediante la necesidad de manipularlo para
poder seguir adelante. El presente lo fagocita. Esto se refleja
vehementemente con la manera en que Kudelka muestra nues-
tro cuerpo virtual (ver imagen1).
No obstante, existe una diferencia importante en torno a lo
que nos muestra el juego. En los momentos de plataformeo se
puede dar una dinámica interesante que cambia esa relación
con el pasado y la memoria que propone, para ello lo ejempli-
ficaré con uno de sus niveles intermedios, este puede arrojar
mayor luz sobre el tema. Se trata de un pasillo compuesto por
engranajes girando que llevan hasta una casa de la que salen
fuegos artificiales, el escenario está acompañado por el tic-tac
de un reloj invisible (o del que formamos parte) y el horizonte,
hacia todas direcciones, está compuesto por el característico
cielo nocturno del juego, junto con una serie de hilos blancos y
brillantes que conforme avanzamos se abren para dar un entra-
mado de red. Al igual que en el resto de los niveles, el jugador
debe avanzar siguiendo los engranajes y “olvidar-recordar” confor-
me lo necesite para que estos cambien de posición hasta que el
recuerdo nos permita avanzar. El movimiento del cimiento, el es-
pacio que hay entre los dientes y el cubo de los engranajes por los
que el jugador fácilmente puede caer, generan una sensación de
inestabilidad. El compás del reloj invisible acompaña las caídas del
jugador inexperto. En ningún otro nivel el movimiento de la

146 … Germán Sosa Castañón


cámara se vuelve tan precario, no hay plataforma exenta de la in-
tervención de la memoria, por lo que si nuestro campo de visión
colisiona con el lugar donde estamos parados, el engranaje desa-
parece y nos precipitamos al vacío (ver imagen 2).

Imagen 1

Captura de pantalla de avatar en Rememoried (Kudelka, 2015).

Este detalle permite entender que la noción del presente se


encuentra un tanto discutida como el elemento hegemónico.
Ese presente simbólico del que constantemente se observa
como un elemento central puede desaparecer, es igual de ines-
table que los dos movimientos que lo encapsulan. La mirada y
su ausencia, a través de la mecánica, son los elementos que
definen lo que existe y lo que no.
En resumen, a pesar de no abordar un acontecimiento “histó-
rico”, este juego trata con una serie de elementos que se vinculan

Las mecánicas del trauma … 147


con la manera en que nos relacionamos con el pasado, y cómo el
diseño de una mecánica se torna en un mensaje claro que solo
puede ser accesado mediante la interacción lúdica. El jugador
debe experimentar, equivocarse, para entender el alcance significa-
tivo que trae consigo el diseño consciente del juego digital.

Imagen 2

Captura de pantalla de Nivel en Rememoried (Kudelka, 2015).

4. 1979 Revolution y el juego como agencia


Este juego aborda la Revolución Iraní de 1979 en contra de la
dictadura de los Pahlevi, después de la cual se instauró la teocracia
regida por el ayatola Khomeini. Sobre este juego se han recalcado
ya algunos elementos en otros espacios, como el hecho de que
el personaje que manipulará el jugador, es un civil, a diferencia de

148 … Germán Sosa Castañón


la mayoría de videojuegos que toman una temática histórica de
un conflicto armado (Extra Credits, 2016). En este caso veremos
el desarrollo de una guerra desde la perspectiva de un joven es-
tudiante universitario, Reza Shirazi, quien a su regreso de estu-
diar en Alemania será testigo de los acontecimientos y no al-
guien que tendrá incidencia en el cómo se desarrollarán. No
obstante, es este salir del lugar común parte de lo que ayuda a
generar el vínculo entre trauma y juego-sistema.
En primer lugar, el equipo desarrollador estuvo integrado por
personas con una relación estrecha con el evento. Algunos
miembros del equipo desarrollador, iNK Stories, estuvieron pre-
sentes durante las protestas y levantamientos, y fueron exiliados
junto con parte de su familia (Holpuch, 2013). Navid y Vassiliki
Khonsari, junto a su equipo, decidieron utilizar su experiencia en
videojuegos y cine15 para retratar el acontecimiento con el que su
familia se exilió de Irán. La propuesta del estudio fue la de hacer
una traducción del modelo observational cinema; un juego do-
cumental basado no solo en sus experiencias sino en la me-
moria de otros exiliados, un vérité game.16
1979 (iNK Stories y N-Fusion Interactive, 2016) fue hecho
con el estilo característico de las producciones de Telltale, es
decir, entra más en la etiqueta de aventura cinemática o gráfica

15
Khonsari, antes de fundar el estudio fílmico y de videojuegos iNK Sto-
ries, formó parte de la compañía Rockstar, participando en el desarrollo de
sagas como Grand Theft Auto y Max Payne.
16
En una entrevista, Khonsari declaró que su visión del acontecimiento,
siendo él un niño, era irreal: “To me as 10-year-old boy, it was all pretty exciting
–seeing military vehicles roll down the street, seeing massive amount of people
being able to take over an entire area– these mass demonstrations were so
impressive” (Holpuch, 2013).

Las mecánicas del trauma … 149


que en la de juego. Las mecánicas están sometidas a los diálogos
y fueron diseñadas para que la interacción del jugador pudiera
engarzarse con el lenguaje cinematográfico. Constantemente
se le darán opciones para intervenir en el diálogo y responder a lo
que los otros opinan. Además, habrá momentos en que Reza
tendrá que correr, ocultarse del peligro o dar primeros auxilios
a través de eventos de tiempo rápido quick time events. De esta
forma se presentan una serie de escenas en las que salen y entran
al escenario diferentes personajes que acompañan a Reza, conec-
tándolo con grupos y personas con posturas variopintas sobre las
manifestaciones en contra del Shah, y el jugador deberá tomar
decisiones con base en lo que el juego le va arrojando.
Esto conforma uno de los puntos centrales del diseño: darse
a la tarea de mostrar el acontecimiento sin tomar partido, y para
ello se dieron a la tarea de incluir las voces de los diferentes acto-
res, con diferentes contextos y posturas en la sociedad en trans-
formación: diferencias políticas (comunistas y liberales), religiosas
(bahá’ís, musulmanes, cristianos y judíos), origen cultural (persas,
turcos y armenios) y de clase.

[...] no es un asunto de negro y blanco. Se trata de las escalas


de grises. Si podemos transmitir eso entonces estaremos trans-
mitiendo lo que realmente está tomando lugar, la moral y las
decisiones que las personas tuvieron que enfrentar en estos mo-
mentos caóticos [...] un viaje emocional (Khonsari en Iran Chat,
2016).17

17
Traducción propia. En el original: “[...] it’s not a matter of black and it’s
not a matter of white. It’s all about the shades of grey. If we can convey that,
then we are actually conveying what’s really taking place, the morality, and the

150 … Germán Sosa Castañón


Otra de las mecánicas que sustenta este eje, es la fotografía.
A lo largo de la aventura del joven Reza tenemos espacios donde
el jugador es libre de tomar fotografías de diferentes elementos
que le dan vida a las calles y edificios de Teherán durante la
revolución. Cuando se captura con el lente un objeto indicado
(un punto de interés) se abre el acceso a un fragmento de
información museística y una fotografía tomada en el evento
mismo que, posiblemente, sirvió como referencia al estudio.
Parecería que esta mecánica hace cómplice al jugador de la pro-
ducción del juego documental, su experiencia produce imáge-
nes históricas de corte archivístico, legitimando el escenario
como verdad, produciendo in situ las fichas museográficas que
le dan sentido a la narrativa del espacio. En este recorrido re-
salta la aglomeración de elementos que marcan tanto el mo-
mento que se quiere representar como el pasado, aquellos
elementos que van a cambiar después de la revolución, una
exposición de la modernización de Irán antes de la República
Islámica18 (ver imagen 3).

choices that people have to deal with in these chaotic moments [...] emotional
journey.”
18
Sobre la relación entre los eventos neurálgicos y lo cotidiano, Maya
Nadkarni, hablando de los monumentos comunistas en Hungría, expuso que el
flujo de la continuidad que establecen los monumentos no es la única manera
en que la memoria pública puede tomar lugar. “This logic is therefore not merely
the ‘distancing’ of the recent past, but the act of break that transforms the
quotidian into history and denies the possibility of legacy. Once historicized,
object can the be recuperated according to a logic of preservation that fends off
the prospect of unclean destruction through a clean removal in which ‘so-
mething’ is taken away but ‘nothing’ is lost.” (en Hodgkin y Radstone, 2003).
El pasado presentado como vestigio no puede presentarse como continuidad,
sino que el trauma parece marcar la ruptura con el pasado, revelar aquellas
promesas que no fueron, que estaban siendo y ya no son.

Las mecánicas del trauma … 151


Imagen 3

Captura de pantalla donde contrastan las imágenes del juego con


fotos documentales.1979 Revolution (iNK Stories y N-Fusion
Interactive, 2016).

Estos elementos logran que el juego pueda vincular esta


experiencia con un trauma que se ha vuelto en semantema
para Estados Unidos y el oeste de Europa: el terrorismo.
Mostrar a Persia como un lugar donde los hijabs son opcio-
nales, donde familias enteras convivían, vestían y se compor-
taba igual que en las ciudades “occidentales”, vuelve el hecho
representado como algo más cercano a otros públicos que
no necesariamente sean iraníes o estén involucrados con la
revolución de 1979. Los elementos que confronten las gran-
des narrativas sobre los derechos humanos y las libertades
individuales, forman parte necesariamente antagónica del
discurso de la modernidad. El abandono de la lectura, de enten-
der otra realidad, florece con el ejercicio de la incomprensión
misma.

152 … Germán Sosa Castañón


A través de las mecánicas, iNK Stories busca poner al jugador
en coyuntura política y, sin información de fondo, lo insta a
elegir una postura. La mecánica de los diálogos y la toma de
decisiones funciona no solo como una forma de exhibir las
diferentes opiniones y posturas que un joven pudo optar duran-
te el movimiento, sino la innegable incomprensión que se vive
cuando se está inmerso en los acontecimientos. Como afirmó
Vassiliki Khonsari, se trata de explorar esa zona gris de las per-
cepciones dentro de la historia, el jugador es forzado a navegar
por un paisaje social e ideológico (Byrd, 2016), pero con escasas
herramientas para saber adentrarse en él. El jugador, al igual
que el personaje, es lanzado a un punto de inflexión sin saber
bien qué es lo que está sucediendo, lo único con lo que cuenta
es lo que otros le dicen, mensajes divergentes y opuestos que
salen de voces seguras y vehementes.
En parte, el juego sobre y desde el trauma dependen del
conocimiento previo que los jugadores tengan del tema o acerca
de escenarios semejantes. Las decisiones, por lo general, caen
en optar por uno de los bandos presentados en el juego
(musulmanes, comunistas y contrarrevolucionarios) o, simple-
mente, parecer indiferente. Cada uno de estos caminos tendrá
consecuencias directas con alguno de los personajes secunda-
rios, familiares o amigos, o directamente con el carácter moral
de Reza, como participar en eventos violentos o instigar al
enfrentamiento directo entre las partes; sin embargo, el destino
de Reza se nos presenta resuelto desde el inicio; ser víctima del
secuestro y tortura del nuevo gobierno islámico nacido de la
caída de los Pahleví. Al final, el dolor se vuelve en el paso de

Las mecánicas del trauma … 153


un gobierno a otro, de un gobernante a otro, pero en el que
los victimarios y sus métodos son los mismos.
Sin importar las intenciones del estudio por generar un
juego documental, en el que un momento en la historia de Irán
puede ser explorado y los jugadores sentirse parte del aconte-
cimiento, no puede cumplirse, hay una postura clara de los
desarrolladores, el problema del trauma aflora y muestra que no
existe relato que escape a las tensiones que conlleva una disputa
por el pasado. El juego fue prohibido en Irán por el gobierno
del ayatolá Navid Khonsari, denostado como espía del gobier-
no estadounidense y el juego catalogado como propaganda
antirrevolucionaria. Pero al igual que en el juego, la violencia y
la represión hacia posturas alternas a la del gobierno oficial, los
acosa cual fantasma.

El juego se llama 1979 Revolution, no The Islamic Revolution, por ello


tuvo resistencia. Si no tienen control sobre el mensaje, éste es con-
siderado propaganda, o lo que nos gusta llamar ahora fake news. Eso
es exactamente. Si no está alineado a lo que el régimen dice se toma
como propaganda o como falsedad. Sorpresivamente, estamos vien-
do cómo sucede esto aquí [EU] (Navid Khonsari en Grayson, 2017).19

Regresamos al problema de la relación entre memoria e his-


toria, política y producciones del pasado. La memoria colectiva

19
Traducción propia. en el original: “The game is called 1979 Revolution.
It’s not called The Islamic Revolution, so as a result, that had some pushback. If
they’re not controlling their message, it’s considered propaganda, or what we
like to call fake news now. It’s exactly that. If it’s not in line with what the
message of the regime is it’s deemed to be propaganda or untrue. Strangely
enough, we’re now seeing that happen over here.”

154 … Germán Sosa Castañón


entonces debe pasar por los filtros de la experiencia y significación
personal y, a su vez, las experiencias personales están encuadradas
en marcos creados por eventos que no los vinculan directamente.
Lo que se expresa sobre el pasado personal, especialmente cuando
se hace a través de la memoria, cumple con las tensiones de la
subjetividad en la producción de relatos, que a su vez entra en
conflicto con los marcos de reconocimiento y legitimidad emana-
das del Estado (Hodgkin y Radstone, 2003).

Conclusiones
El recorrido por ambos juegos es un experimento para enten-
der cómo el trauma histórico y sus vicisitudes pueden hacerse
presentes en el trabajo del diseño y desarrollo de juegos digi-
tales. Por un lado tenemos el abordaje abstracto de lidiar con
el olvido cotidiano y el dinamismo de la memoria; cada vista al
pasado implica un cambio en el recuerdo y las posibilidades que
abre en el presente. A través de tomar el ciclo recordar-olvidar,
podemos avanzar por estos mundos abstractos que encierran
la incertidumbre y la inestabilidad de nuestra relación con el
pasado. Por el otro, tenemos un esfuerzo por exhibir un
momento específico en el tiempo de Irán y procurar hacer a los
jugadores partícipes de los conflictos morales e intelectuales de
sus habitantes a través de la toma de decisiones.
Ambas producciones encarnan dos polos del mismo proble-
ma: ¿cómo tratamos el pasado, aquello que como característi-
ca es su propia ausencia? Por un lado, Kudelka lo aborda desde
la irracionalidad, los sueños y el inconsciente, tan es el caso que

Las mecánicas del trauma … 155


Rememoried se puede considerar más un experimento que un
proyecto que buscaba el éxito en taquillas, una forma de exhibir
y disponer de una experiencia constante frente al tiempo y dar
cauce a una inquietud que, sin lugar a dudas, es colectiva. Por
otro lado tenemos a iNK Stories quienes deambulan por el
ejercicio etnográfico de plasmar las experiencias propias y aje-
nas de un evento que decantó en su exilio y en el inicio de la
construcción de una nueva identidad para aquellos que los
acompañaron en su destino. No obstante, ambas producciones
crearon un sistema que muestra un abordaje sobre las experien-
cias y narrativas del trauma.
Las mecánicas, esas formas en que lógicamente se conca-
tenan las acciones de los jugadores, los objetivos del juego, las
reglas, la información y el espacio, se tornan en un lenguaje
específico que comunican, transmiten y ponen en discusión
esas experiencias e ideas. Especialmente resalta que el juego-
actitud encuentra en el juego-sistema un lugar importante para
la búsqueda de sentido del trauma, ayuda a dar un fin.

Lo fundamental es que se les escapaba el “cumplimiento”, que


sin duda todo hecho acontecido debe tener en la mente de quie-
nes han de contarlo a la historia para trasladar su significación; y
sin esta conciencia del cumplimiento después de la acción, sin la
articulación operada por el recuerdo, sencillamente ya no había
relato que se pudiera transmitir (Arendt, 1996, p. 12).

Para Arendt, la falta de cierre del acontecimiento histórico,


ya sea en el acontecimiento mismo o a través de los relatos que
le siguen, es lo que genera un desapego con la realidad de la

156 … Germán Sosa Castañón


comunidad que lo vive. Es el deseo de entender, de ser árbitro
de sí mismo y de su realidad; sin sentido no hay relatos, no hay
transmisión, ni juicio ni confrontación. El futuro es lo que nos
lleva hacia el pasado (Arendt, 1996). Esto aplica al pensamiento,
a la forma en cómo opera la relación intelectual del humano con
el tiempo, sus metáforas, el origen de su creatividad, lo que da
sentido y empuje a sus acciones; siempre buscamos desemba-
razarnos del paso del tiempo, encontrar lo estático, lo claro, lo
legible. Pensamiento-recuerdo-premonición se vuelven en una
triada necesaria para el diseñador consciente.20
Al igual que la mercantilización y la transformación en espec-
táculo de la memoria en las sociedades urbanas contemporá-
neas no es un giro hacia su banalización o a la oposición entre
memorias serias contra triviales, el diseño del juego-sistema
aporta un nivel que continúa con la contraposición a la idea de
una “representación correcta” del pasado. En este caso, el dise-
ñador consciente presenta su obra y exhibe una interpretación del
trauma, con sus actores, víctimas y victimarios, con una conclu-
sión verosímil que la ficción ofrece. El sistema pone a disposición
de los jugadores, al juego-acción y al juego-actitud, la lógica de
la memoria colectiva para que pueda alterar la estructura narra-
tiva y agregar a los valores expuestos.

20
“¿Está en la esencia misma de la verdad ser impotente, y en la esencia
misma del poder ser falaz? ¿Y qué clase de poder tiene la verdad, si es impo-
tente en el campo público, que más que ninguna otra esfera de la vida humana
garantiza la realidad de la existencia a un ser humano que nace y muere, es
decir, a seres que se saben surgidos del no-ser y que al cabo de un breve lapso
desaparecerán en él otra vez?” (Arendt 1996).

Las mecánicas del trauma … 157


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158 … Germán Sosa Castañón


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Las mecánicas del trauma … 159


Videojuegos citados
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Kudelka, V. (2015). Rememoried. República Checa: Hangonit.
Capítulo 6

Del Atari al Atari.


Transmediaciones e inserción
cultural en el juego del Go
Rubén Darío Hernández Mendo
sae Institute México

Introducción

Permutaciones de laberintos, cosechas


y batallas a lo largo de los siglos

Hoy, 9 de setiembre de 1978, tuve en la palma de la mano un


pequeño disco de los trescientos sesenta y uno que se requieren
para el juego astrológico del go, ese otro ajedrez del Oriente. Es
más antiguo que la más antigua escritura y el tablero es un mapa
del universo. Sus variaciones negras y blancas agotarán el tiempo.
En él pueden perderse los hombres como en el amor y en el día.
Hoy, 9 de setiembre de 1978, yo, que soy ignorante de tantas
cosas, sé que ignoro una más, y agradezco a mis númenes esta
revelación de un laberinto que nunca será mío (Borges, 2011,
p. 569).1

Jugar es un acto inherente a las formas de vida con procesos


cognitivos, parafraseando a Johan Huizinga (2004),2 este señala-

1
Original de 1981.
2
Original de 1954.

161
ba que los animales ya jugaban sin que los hombres les enseña-
ran. Tal parece que los seres humanos han jugado también desde
tiempos prehistóricos, lamentablemente, por esa misma razón es
difícil probarlo, puesto que las formas para generar evidencias
aún no existían. Quizá los juegos verbales ya se practicaban en
diferentes lugares donde los asentamientos humanos se genera-
ban, quizá los grupos nómadas también dedicaban momentos
del día, o de las noches, para convivir y divertirse, aun cuando no
comprendían las bondades de esta acción.
Los juegos clásicos existen desde hace milenios. Casos como
el Juego Real de Ur (Mesopotamia, ca. 3000 a.C.), el Senet (Egip-
to, ca. 2600 a.C.), la familia de juegos conocidos como Mancala
(África, ca. 1000 a.C.) se destacan por existir desde siglos antes
de la Era Cristiana. Entre ellos se hace notable el caso del
juego del Go o Weiqi (China, ca. 2000 a.C.) en la tierra que le vio
nacer: la actual China. Las leyendas ubican sus orígenes en el
siglo XX a.C. con lo cual es posiblemente el juego más antiguo,
conocido, de la humanidad, que aún se practica con cambios
mínimos a sus reglas. Criticado por Confucio, insertado como
una de las cuatro bellas artes orientales, utilizado como parte del
Bushido, el código del guerrero para la formación del pensa-
miento estratégico, presente incluso el 6 de agosto de 1945 en
Hiroshima, e influencia para Nolan Bushnell al nombrar Atari a su
empresa de videojuegos en los años sesenta del siglo XX. Pio-
nero en las asociaciones deportivas y recientemente hito en la
investigación, en inteligencia artificial.
La presente investigación busca responder a las preguntas
¿Cómo se ha insertado el Go en la cultura humana? ¿Cómo se han
generado transmediaciones con el Go como componente central,

162 … Ruben Darío Hernández Mendo


tanto accidentales como intencionales en la praxis humana?
¿Cómo se ha relacionado el Go con el progreso tecnológico y es-
tético? Para ello se realizará un análisis documental, tomando el
juego y diversos hitos relacionados con el mismo, como hilo con-
ductor, y se relacionará con el concepto de cultura como praxis,
de Zygmunt Bauman, y las nociones de complejidad, de Edgar
Morin. Se prestará importancia a los momentos donde se elevó a
la categoría de arte, el tiempo de las cuatro casas, su relación
con la industria del videojuego, el proyecto transmedia Hikaru no
Go,3 el cual contiene el manga (Yumi, Obata, 2006a y 2006b), el
anime (Nishizawa, Kamiya Endo, 2001) y tres videojuegos (Kona-
mi, 2001, 2002 y 2003), todos ellos homónimos, y los proyectos
AlphaGo (2015) y Alpha Zero (2016).

1. Go y cultura
Es pertinente, entonces, comenzar con la fundamentación de un
proceso cultural en términos de Zygmunt Bauman, es decir,
comprender la cultura como una forma de praxis y el entramado
que forma. Dentro del contexto del presente análisis, cómo la cul-
tura del Go se entreteje con otras prácticas y circunstancias cultura-
les, no sólo materiales, sino históricas. Al respecto Bauman señala:

Su persistencia [la idea de cultura] en el pensamiento humano


sobre el mundo se debe a que sus raíces se hunden profundamen-
te en la experiencia humana primigenia de la subjetividad, pero
difiere de otros retoños de la misma raíz en que se agarra al tronco

3
Debido al uso intensivo del nombre del proyecto Hikaru no Go, se les
diferenciará por medio de la alusión al manga, anime y videojuegos, respectiva-
mente.

Del Atari al Atari … 163


que surge de una raíz opuesta, la de la experiencia de la objetivi-
dad (2002, p. 258).4

Figura 1

Jugando Go en la antigüedad.
Nota: adaptado de Ancient Origins, 2016 [Fotografía]. Fuente:
https://www.ancient-origins.es/noticias-general-historia-tradiciones-
antiguas/los-or%C3%ADgenes-go-un-juego-estrategia-milena-
rio-003314

Bauman alude de forma implícita al principio dialógico de


Morin (2002, p.109),5 el cual concibe un “circuito” que, en este
caso, se mueve de la objetividad a la subjetividad y viceversa. Y
si bien, como señala Ihde “el término tecnociencia enlaza deli-
beradamente las dos historias, la de la tecnología, que se re-
monta a los orígenes de la humanidad, y la de la ciencia, cuyo

4
Original de 1999.
5
Original de 1986.

164 … Ruben Darío Hernández Mendo


origen se considera por lo general posterior” (2015, p. 71).6 Es
claro que, de forma similar, y probablemente paralela, la subje-
tividad antecede a la objetividad, pero ahora resulta más útil
concebirlos en un diálogo donde ya no importa qué ocurrió
primero.

Esta capacidad de expresión es la que eleva el Go, al menos


en Asia, a un punto muy interesante planteado por Adorno
(2004)7 donde dice que el arte se sublima tornándose lúdico
y convirtiéndose en arte, donde no es posible diferenciar uno
del otro, una unidualidad arte-lúdico, en términos de Morin
(2002, p. 84). La doctora Nam Chi-Hyung lo dice con claridad:

En la antigua China, Corea y Japón, el Go es una de las cuatro


cosas nobles como cuatro logros para los literatos, junto con la
música, poesía y pintura. Entonces la gente piensa que los juga-
dores de Go son muy inteligentes y muy nobles (citado en Krieg,
Rosen y Proudfoot, 2017, 1:13:26).

Para los propósitos de análisis es necesario señalar la existen-


cia de un entramado; entre los distintos apartados del presente
texto se hará mención a puntos posteriores y previos. Esto se
sustenta desde la concepción de una totalidad estructurada en la
que:

[...] los todos estructurados son aquellos en los que “no todo
puede pasar” o, más bien, donde se minimiza la probabilidad de
algunos estados hipotéticos que resultan incoherentes respecto a

6
Original de 2009.
7
Original de 1970.

Del Atari al Atari … 165


la lógica de la estructura dada. Por lo tanto, las unidades del con-
junto deben estar interrelacionadas o, dicho de otra forma, en
comunicación (Bauman, 2002, pp. 183-184).8

El jugador de Go, particularmente aquel que ha alcanzado


un mayor rango, se concibe a sí mismo como un artista, al-
guien en la búsqueda de alcanzar lo sublime. Al mismo tiempo,
ese enfoque de diálogo en Morin lleva a decidir un punto de
partida, el cual en este caso será desde los orígenes del juego
Orígenes del Go

El Go tiene sus orígenes en China, y es posiblemente el juego de


mesa más antiguo creado por el ser humano. Esto hace que se
relacione con la praxis humana desde los primeros tiempos en
los que comenzaba la práctica cultural del registro. Si bien sus
orígenes más antiguos lo ubican en leyendas, es en Japón donde
encuentra uno de los mayores impulsos, el maestro Cho Chikun
(2015)9 señala que no existen evidencias comprobables de la
llegada del Go a Japón, pero una crónica conocida como los
Registros de Sui, dinastía china en los siglos VI y VII, reconocen
al Go como uno de los pasatiempos principales en aquel tiempo.
Uno de los momentos centrales del desarrollo del Go, y de
una mayor inserción cultural, obedece a que los gobernantes prac-
ticaban este juego y reconocían su valor como herramienta de
enseñanza. Un extracto de la historia del Go en Japón, de Andrew
Grant, permite comprender un poco más al respecto:

8
Original de 1986.
9
Original de 1977.

166 … Ruben Darío Hernández Mendo


Japón comenzó a emerger de un largo período de guerra civil.
El señor de la guerra samurai Oda Nobunaga [1534-1582],
quien comenzó el proceso de reunificar al país, fue un jugador
de Go fuerte y entusiasta, y decidió buscar al jugador más fuer-
te en el Japón para convertirse en su discípulo. Sucedió que el
jugador más fuerte de la época era un monje budista de la
secta Nichiren llamado Nikkai, quien vivía en una pagoda llama-
da Hon’inbo en el Templo Jakkoji en Kyoto (Grant, 2014, pp.
3-4).

Sin saberlo, Nobunaga contribuyó a estimular aún más la


importancia del Go, puesto que Nikkai se convirtió en uno de los
más grandes jugadores de la historia, cambiando su nombre a
Honinbo Sansa, a quien se mencionará un poco más adelante.
Algo que era impensable para prácticamente cualquier jue-
go de mesa antiguo, mas no para el Go, fue la inclusión. “Los
registros mencionan a jugadoras femeninas de Go en China
desde el periodo Jin (265-420 [d.C.])” (Haraldsson, 2009, p.
25). Si bien la presencia de las mujeres en el Go sigue siendo
menor, es destacable que no fueron excluidas de su práctica y
cada vez más mujeres lo practican, alcanzando el nivel profesio-
nal. Jugadoras como Janice Kim, quien además es una de las
contadas mujeres occidentales que alcanzan rangos profesiona-
les, o como Yoshihara Yukari, antes conocida por su nombre de
soltera, Umezawa Yukari, quien tendrá un rol relevante en el apar-
tado dedicado a Hikaru no Go. También en la discusión del
proyecto transmedia se profundizará el rol de las mujeres con
el juego, del cual puede verse un ejemplo en la figura 2.

Del Atari al Atari … 167


Figura 2

Mujer jugando Go.


Nota: Adaptado de Ancient Orgins, 2016 [Fotografía]. Fuente:
https://www.ancient-origins.es/noticias-general-historia-tradiciones-
antiguas/los-or%C3%ADgenes-go-un-juego-estrategia-milena-
rio-003314

El Go seguía siendo conocido y practicado por las mujeres


en siglos posteriores, se destacan casos como los de Shona-
gôn Sei, autora de Makura no Shôshi o El libro de la almohada;
y de Murasaki Shikibu, autora de Genji Monogatari o La historia
de Genji. Es tal la importancia de ambas autoras que el pro-
yecto transmedia de Hikaru no Go rinde un breve homenaje a
ambas damas cuando se discute si las mujeres deben jugar Go
en el tiempo presente.

168 … Ruben Darío Hernández Mendo


Figura 3

Las damas del periodo Heian en Hikaru no Go.


Nota: Adaptado de Yumi, Obata, 2006b, [Captura de pantalla].
Posición 191 de 197.

Previo a estos acontecimientos, el Go había alcanzado en si-


glos previos un estatus especial, mereciendo la categoría de arte,
o ser parte de los cuatro logros que, se estimaba, toda persona
educada debía lograr en la vida. Esto puede parecer extraño al
lego del estudio de los juegos, pero los espacios de juego han sido
reconocidos como algo aparte del mundo y, por lo mismo, la
oportunidad de que algo especial ocurra en ellos; la resonancia del
círculo mágico de Huizinga en su máxima expresión.

Del Atari al Atari … 169


Los antropólogos han notado que, como en los terrenos de
juego, los tableros de juego comenzaron como altares de lo
sagrado. Dentro de los confines silenciosos de esos precintos tipo
templo constituidos por espacios delimitados, nada parecía fortuito
y todo era significativo. Fue ahí donde los magos, sacerdotes y
jugadores podían comenzar a trabajar (Shotwell, 2008, p. 35).

Esta relación con el espacio sagrado se puede asociar adi-


cionalmente con lo mencionado por Kirkpatrick (2013, p. 179),
donde “el cuestionamiento principal sería entonces en cuanto al
significado del juego como una extraña apertura a lo inesperado.”
El juego y el videojuego son entonces espacios de apertura
para experiencias nuevas y asombrosas, no en un sentido simi-
lar, sino idéntico a lo religioso. Existe entonces un punto de
comunión, posiblemente el sublime artístico-lúdico de Adorno,
donde:

Danzar con las manos se ha tornado en un modo auto consciente


de un performance público creativo en la cultura popular, por el
cual los jugadores reciben el reconocimiento de pares justo como
también lo hacen en conexión con tocar instrumentos musicales y
otras artes tradicionales (Kirkpatrick, 2011, p. 141).

Adorno señalaba, dentro del diálogo entre el arte y el juego,


una cualidad expresiva del Go; uno de los nombres alternos del
juego es Shudan, una conversación con las manos, un diálogo
estructurado, y esa estructura es sin duda un lenguaje:

La ascendencia de lo sublime es lo mismo que la obligación del


arte de no pasar par [sic] alto las contradicciones básicas, sino
hacerles luchar hasta el fin; para ellas, el resultado del conflicto no es

170 … Ruben Darío Hernández Mendo


la reconciliación, sino que el conflicto encuentre un lenguaje
(Adorno, 2004, p. 327).

Y esta profunda reverencia que el Go merecía, llevó a la


fundación de, quizá, los primeros institutos dedicados al estudio
de un juego de mesa.
De las cuatro escuelas hasta el Juego de la Bomba

Tokuagawa Ieyasu, el unificador del Japón moderno, fue otro de


los shogunes que disfrutaba del Go y también aportó mucho en la
institucionalización, en acercarlo al estatus de deporte bajo las de-
finiciones formales de la actividad, cuando entre las medidas
para apoyar su afición, la primera “fue establecer el puesto del
Godokoro” (Grant, 2014, p. 4). Este puesto, funcionario del go-
bierno, se obtenía por mérito al demostrar ser el mejor jugador
de Japón, lo cual también merecía reconocer al jugador con el
título de Meijin, el hombre sabio. Este nombramiento constante-
mente se encontraba en disputa y para ello hubo otra aportación
crucial en términos deportivos, el O-Shiro Go10 o Juegos del
Castillo, realizado en 1605, considerado el primer torneo for-
mal y realizado anualmente a partir de 1628. Resulta por demás
interesante cómo la afición por una actividad de esparcimiento
de un gobernante contribuye al desarrollo de una disciplina de-
portiva moderna; sin embargo, debe hacerse notar que esta
transición no fue inmediata, sino que requirió siglos para alcanzar
los niveles de calidad y organización de la actualidad.

10
Nombre original del evento en japonés. Una traducción más literal sería
“El Go del Gran Castillo.”

Del Atari al Atari … 171


Para estimular el desarrollo del Go se establecieron enton-
ces cuatro escuelas para el estudio de este: Honinbo, Inoue,
Yasui y Hayashi. Hubo 10 Meijin a lo largo de la historia del
periodo Edo, siete honinbos, dos inoue y un yasui. Sería hasta
mediados del siglo XIX cuando emergería una de las figuras más
importantes de todos los tiempos, y relevante además para el
proyecto transmedia de Hikaru no Go, su nombre: Shusaku.
La relevancia de Shusaku en el mundo y la cultura del Go es
central puesto que “Solo dos jugadores en la historia del Go han
sido reconocidos con el título de Kisei o Santo del Go […] Do-
saku fue uno; Shusaku, el heredero de Shuwa, fue el otro”
(Grant, 2014, p. 17). Este joven jugador de Go del siglo XIX fue
protagonista de diversas partidas célebres, siendo la más reco-
nocida el “juego de las orejas rojas”, debido a una sola jugada.
La vida de Shusaku entonces se convierte en un modelo
muy importante dentro de la cultura y la práctica del Go; con-
siderando el carácter elevado que fue adquiriendo con los siglos,
no es de extrañar que incluso se uniera a la Senda de la Mano
Vacía (Karate-Do), o a la Senda del Guerrero (Bushi-Do), tenien-
do su propia senda, la Senda del Go (Ki-Do). Holzapfel señala
en su análisis del juego en Deleuze:

Y como de fondo está siempre el nexo juego-vida, el asunto es


que, ya sea que los juegos apegados a reglas generan unas vidas
acordes a ellos, o, al revés, ya sea que nuestras vidas apegadas a
reglas generan unos juegos en concordancia con ellas, diremos que
poniendo en suspenso esas reglas podríamos hacernos unos con el
acontecer. Y un camino en esa dirección estaría iluminado por
este “juego ideal” (2003, p. 116).

172 … Ruben Darío Hernández Mendo


El juego ideal que ha referido Holzapfel tiene nombre dentro
de la comunidad del Go: Kami no itte, la Mano de Dios. Esta
noción, adicionalmente, está ligada a uno de los objetivos de la
investigación en inteligencia artificial aplicada a juegos: la posibili-
dad de resolver; es decir, generar el “juego perfecto” o bien apro-
ximarse a —que ya no resolver—, un nivel de habilidad en un
proceso computarizado capaz de superar a los mejores jugadores
humanos. Por ahora un paréntesis y un salto en el tiempo. La re-
lación entre el Go y la guerra no sólo se da como instrumento
formativo, sino que también tuvo que luchar contra su desapari-
ción en los momentos más sombríos del siglo XX.
El Go estuvo presente en ambos frentes de la Segunda
Guerra Mundial puesto que Halter (2006) indica que en los
años cuarenta gozó de popularidad entre los miembros cientí-
ficos del Proyecto Manhattan, apoyándose del potencial del
juego para el pensamiento estratégico, necesario en el conflicto.
Mientras los científicos occidentales veían el juego, literal, de los
enemigos en el conflicto mundial, los propios japoneses ya em-
pleaban sus enseñanzas. Cobró relevancia que el día del primer
ataque nuclear de la historia, se jugaba el torneo Honinbo:

Durante los meses finales de la Segunda Guerra Mundial, comenzó


el tercer Torneo Hon’inbo. Estaba más motivado por el deseo de
mantener algo organizado y a flote que algo más; al momento las
columnas de Go habían desaparecido de los periódicos debido a la
escasez de papel, y algunos de los jugadores más jóvenes se habían
enlistado. El retador en esta ocasión fue Iwamoto Kaoru, séptimo
dan, y puesto que Tokio había sido duramente bombardeado la sede
fue cambiada a —de entre todos los lugares— Hiroshima (Shotwell,
2008, p. 24).

Del Atari al Atari … 173


De acuerdo con lo señalado por Iwamoto, la explosión de
la bomba ocurrió entre las jugadas 106 (blancas) y 107 (negras).
Las figuras 4 y 5 ilustran tanto la posición del tablero al momento
de la detonación, de la cual se salvaron circunstancialmente, y
la posición final del encuentro.

Figura 4

Estado de la partida en el momento de la detonación de la bomba atómica.


Nota: Reproducción y fotografía por el autor de
archivo personal del kifu.

Durante los años previos y posteriores a la guerra, el Go dio


más pasos hacia la profesionalización, hacia su institución como
un deporte y uno de los testimonios más interesantes de dicha
transición lo aportó el Premio Nobel de Literatura en 1968,
Yasunari Kawabata, en una de sus novelas, titulada El maestro
de Go (2006).11 Esto da pie a la discusión de algunas transme-
diaciones que se han presentado entre el Go y otros medios.

11
Original de 1951.

174 … Ruben Darío Hernández Mendo


Figura 5

Posición final del Juego de la Bomba.


Nota: Reproducción y fotografía por el autor de
archivo personal del kifu.

2. Las transmediaciones
Como debe resultar conocido para el lector, las transmediaciones
ocurren cuando una actividad comunicativa es abordada desde
otro medio, como lo son las adaptaciones a película de obras lite-
rarias o de videojuegos basados en obras literarias. El Go no ha
estado exento de estos procesos, desde los trabajos de Ukiyo-e,
poemas como el ya citado de Borges son unos pocos ejemplos. A
continuación se analizarán dos casos ejemplares.

Kawabata y El maestro de Go

La obra de Kawabata relacionada con el Go surge en su tiem-


po como corresponsal:

Del Atari al Atari … 175


Llegué a conocerlo bien cuando el Tokyo Nichinichi Shinbun […] me
invitó a cubrir ese último encuentro […] Un solo juego que demandó
casi medio año. Fueron catorce sesiones. Y mi nota quedó parcelada
en sesenta y cuatro entregas (Kawabata, 2006, pp. 22-23).

La partida que cubrió Kawabata queda como un símbolo de


una época del Go, inmersa en un clima de incertidumbre polí-
tica, ideológica y en consecuencia, social. Por ello la reflexión de
Ana Stahl en el prólogo de la novela posee una pertinencia que
no puede ignorarse:

Es por eso que —en aquel día del verano de 1938— hay una
cierta amenaza presente en el aire cuando se retiran a las monta-
ñas para comenzar la riña. Existe un peligro distinto, nuevo y poco
previsible, que pone en riesgo al Maestro o mejor dicho al sistema
de valores que sabía honrar a un Maestro, a lo que significa la
figura de un Maestro en la culminación de sus décadas de prácti-
ca del Go como arte, más que como un deporte. En 1938 ya
todo es distinto. El momento histórico implica una inestabili-
dad en los valores más básicos de la cultura y el estilo de vida
japoneses (citado en Kawabata, 2006, pp. 12-13).

A pesar del cambio de paradigma, de arte a deporte; de una


institución enfocada a lo estético a una más instrumental, el Go
no ha perdido su dimensión estética, y todo esto ha sido narrado
en una novela, insertando estas historias en la historia misma
gracias a la literatura, sumándole un importante valor. Es cierto
que por un lado la obra de Kawabata presenta cómo se experi-
menta la pérdida de esos esquemas sociales, pero a cambio el
comienzo para la democratización del Go, el comienzo de su

176 … Ruben Darío Hernández Mendo


difusión fuera de las naciones asiáticas, de una apertura que
empieza a permear dentro de la práctica social, son el valor
ganado. Dicho esto, quizá la pérdida no sea tan fácil de recu-
perar, o al menos no se ha perdido del todo. Es gracias a este
“efecto mariposa” que la industria del videojuego también se ve
influida, tanto en los nombres de compañías como en el interés
por los futuros diseñadores de juegos, como parte de la histo-
ria del mismo.

Hikaru no Go

Conforme el Go cobraba cada vez mayor presencia en Corea y


China, y los jugadores japoneses perdían gradualmente buena
parte del prestigio internacional:

La Nihon Kiin ha intentado atraer a nuevos jugadores por diver-


sos medios, el más notable fue la Kiin fundando escuelas de Go
en todo Japón. El anime Hikaru no Go también atrajo una gran
cantidad de nuevos jugadores a esas escuelas. Falta por ver, si
esos jóvenes jugadores se mantienen jugando y si realmente se
vuelvan grandes jugadores, algo que Japón necesita (Haraldsson,
2009, p. 20).

La aproximación referida por Haraldsson del proyecto Hikaru


no Go, no solo se limitó al anime (serie animada) en 2001, sino
que en realidad comenzó con la versión en manga (cómic japo-
nés) en el año 1998 y una serie de tres videojuegos, específi-
camente para las consolas Nintendo Game Boy Advance, en los
años 2001 y 2002; y para el Nintendo GameCube, en 2003. Las
extensiones de estos contenidos consistieron en el caso del

Del Atari al Atari … 177


manga y anime, en mostrar a los visores de la obra el mundo
alrededor del Go: los lugares, las costumbres, un atisbo a la
historia del juego y su profesionalización. Si bien en Japón es
una práctica frecuente presentar historias de anime y manga
con el mismo argumento, es común que no aborden exacta-
mente de la misma forma, la historia. El manga específicamente
continuó con un torneo internacional en los números finales,
mientras que el anime culminó con el encuentro decisivo de los
protagonistas. Los videojuegos aportaron la posibilidad de “in-
teractuar” con los personajes de la serie, ser Shindô Hikaru y
enfrentar a Tôya Akira, Sai Fujiwara entre otros. No sólo se
limitó a presentar el mundo del Go a los potenciales jugadores,
sino que incluyó el asesoramiento de jugadores profesionales, espe-
cíficamente la ya mencionada Umezawa Yukari, 3° dan profesional
en aquellos años, por medio de una serie de cápsulas tutoriales en
la serie animada, y quien seleccionó una importante cantidad de
partidas reales e históricas que se mostraron no sólo en las par-
tidas protagónicas de la serie, sino el detalle fue cuidado al
grado que tableros incidentales, aquellos usados para ambien-
tar un salón de Go, el torneo de los aspirantes a jugadores
profesionales, o hasta el material de estudio de los personajes,
también fueron utilizados en juegos reales. Se han identificado
al menos 60 partidas, de distintos momentos históricos del
Go, tanto en la serie animada como en el manga.
A continuación se ilustra una de tales partidas que se em-
plearon en la producción de la serie, tanto en la versión de
manga como en la animada. Uno de los personajes protagóni-
cos, El espíritu de Sai Fujiwara, quien para propósitos de la

178 … Ruben Darío Hernández Mendo


historia poseyó el cuerpo del jugador real ya mencionado,
Honinbo Shusaku, juega una partida contra Tôya Akira, el an-
tagonista de la obra. La figura 6 ilustra la posición final del
encuentro. La partida es una jugada en el año 1851 contra
otro de los jugadores legendarios, Honinbo Shuwa.

Figura 6

Honinbo Shusaku vs. Honinbo Shuwa, octubre de 1851.


Nota: Adaptado de Power, 1996, p. 404.12

La partida está documentada en el texto de Power (1996),


quien recopiló en 1982 una importante cantidad de partidas de
Shusaku en el texto Invincible: The Games of Shusaku. Las par-
tidas se registraron en el sistema tradicional, también oficial
para enfrentamientos entre profesionales, conocido como kifu, la
figura 7 ilustra la apariencia de un kifu. La práctica del kifu per-
mite hablar de una transmediación con siglos de antigüedad,
puesto que la partida se traducía, con evidentes limitaciones, a
otro medio de presentación.

12
Original de 1982.

Del Atari al Atari … 179


Es claro que la partida fue seleccionada para ilustrar el estilo
de juego de Sai, un juego “viejo” para los estándares actuales, y
contextualizar la falta de práctica tras aproximadamente 150
años de no jugar. Las figuras 8 y 9 ilustran, respectivamente,
cómo fueron presentadas, primero en el manga, en 1998, y
posteriormente en la versión animada de 2003.

Figura 7
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 33 175 19
18 34 22 21 25 215 47 41 45 46 141 18
17 20 3 17 214 23 219 28 39 40 174 137 203 8 151 17
16 51 16 14 15 12 216 29 31 32 42 202 155 201 144 5 16
15 63 6 13 18 24 132 133 218 154 142 143 200 167 153 15
14 54 65 52 19 217 220134 135 38 140 135 164 145 163 152 212 213 14
13 53 26 36 37 30 102 162 146 147 170 204 136 73 71 13
12 55 35 27 125 58 57 161 148 149 74 103 72 199 12
11 11 49 62 43 56 61 150 104 138 91 139 11
10 177 176 48 130 60 59 112 210 211 173 10
9 179 178 44 206 198 197 105 169 168 209 9
8 123 50 182 196 222 221 113 166 8
7 111 184 181 124 191 205 119 186 76 180 190 171 160 7
6 185 192 183 68 96 100 99 122 78 172 193 6
5 7 115 127 84 83 94 118 98 75 208 70 194 5
4 1 110 9 66 93 82 117 80 97 92 90 4
3 69 4 128 10 95 79 120 81 77 114 87 85 2 3
2 107 106 116 109 101 121 157 156 89 88 86 2
1 165 108 187 188 189 159 223 224158 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T

La partida real, kifu de las jugadas 101 a 227.


Nota: Adaptada de Power, 1996, p. 404 [Fotografía].

Al observar con atención las figuras, si bien sobre el tablero


las posiciones son idénticas, existen variaciones en los agehamas
(tapas de vasijas, mismas que se utilizan para mostrar las pie-
dras capturadas al rival). En ellas no coincide el número real de
piedras capturadas (para ello confrontar con la figura 5), es posible
que los cambios sean por algún error en el equipo de producción
de los materiales, si bien se respetó al máximo la fidelidad al con-
tenido original sobre el tablero.

180 … Ruben Darío Hernández Mendo


Figura 8

Partida en el manga.13
Nota: Adaptado de Yumi y Obata, 2006a [Fotografía],
posición 77 de 189.

Figura 9

Partida en el anime.
Nota: Adaptada de Montiel, 2018 [Captura de pantalla de video].

13
Original de 2004.

Del Atari al Atari … 181


Los videojuegos por su parte tuvieron un éxito menor, en bue-
na medida por uno de los factores que a inicios de siglo XXI era el
eslabón más débil: la inteligencia artificial. Como referencia, con-
sultar el enlace de (Ephraim225, 2009) para ver un ejemplo de las
limitaciones que poseía el primer juego desarrollado para Game
Boy Advance. Si bien la consola Nintendo GameCube poseía mayor
poder de procesamiento, su capacidad para jugar no resultó signi-
ficativamente superior, como puede notarse en el video de game-
play compartido por (MysticXG, 2014). Faltaba una década para
que el Go fuera abordado con éxito en el terreno de la inteligencia
artificial, lo cual será analizado en el siguiente apartado. Se consi-
dera que el proyecto tuvo éxito al incrementar el interés por el
juego, aunque no alcanzó a estimular un incremento en la posición
japonesa dentro de la comunidad del Go mundial, puesto que
Corea del Sur y China mantienen la hegemonía en su práctica.
Con ello se ha evidenciado la transmediación presente en el
Go con otros esfuerzos creativos. Mas no ha sido suficiente con
ello y también ha incursionado, no intencionalmente, puesto que
su propia naturaleza lo ha convertido en uno de los desafíos más
importantes en las tecnologías de cómputo.

3. Relación tecnológica

Nolan Bushnell, Will Wright; el nombre Atari y la pasión por el Go

La industria del videojuego, así como varios diseñadores de


juegos, tienen relación con el Go, al menos la primera empresa
enfocada en su totalidad al desarrollo de videojuegos debe su
nombre al juego milenario.

182 … Ruben Darío Hernández Mendo


Dabney y Bushnell acordaron invertir $250 dlls cada uno en la com-
pañía para incorporarla y descubrir que otra compañía ya había
tomado el nombre Syzygy. Bushnell entonces volteó hacia su
juego favorito —el juego japonés de tablero Go— por inspiración
y sugirió que el nuevo nombre de la compañía debería ser Atari,
un término del Go similar al de jaque en Ajedrez. Debney aceptó
y el 27 de junio de 1972 nació Atari Incorporated (Donovan,
2010, p. 23).

Aunque Nolan Bushnell aprecia el Go, directamente no se


dedicó a diseñar y desarrollar juegos, esto le hace un empre-
sario sui generis,14 pero los diseñadores de juegos son un caso
aparte, donde destacan personajes como Alexei Pajitnov, creador
de Tetris (1984) y Will Wright, creador de SimCity (1989) y The
Sims (2000). A continuación, un extracto de la entrevista realizada
por Celia Pearce a Will Wright:

Mi juego favorito por mucho es probablemente el Go. El juego de


mesa […] incluso nunca había pensado en el Go como una abs-
tracción. Eso es curioso porque es más abstracto que el Ajedrez.
Pero lo que realmente me impresiona del Go no es tanto la abs-
tracción como la emergencia. El hecho de que es uno de los
ejemplos más sorprendentes de comportamientos emergentes
que he visto (citado en Pearce, 2002).

Wright comprende mucho de los procesos que se desarro-


llan en el Go y resulta curioso que no haya abordado de manera

14
Posterior a su paso por Atari, Bushnell continuó usando términos de Go
para otras iniciativas de negocio, de hecho usó la palabra sente (iniciativa) en
algún momento.

Del Atari al Atari … 183


formal el desarrollo de juegos de Go, pero esa posibilidad fi-
nalmente cayó en otras manos.

AlphaGo y Alpha Zero

Para el año 1997, el Go era practicado por millones de jugadores


en las tres principales naciones asiáticas: China, Corea y Japón,
mientras que en el resto del mundo su práctica se veía reducida a
algunas naciones ya con federaciones, en otros con unos pocos
jugadores, concentrados en universidades o entusiastas que comen-
zaban a conocerlo; en este mismo periodo se presentaba el hito
de la inteligencia artificial cuando Deeper Blue (1997), un pro-
grama de ajedrez (India, ca. 700 d.C.), vencía en un apretado
marcador de 3.5 a 2.5, a Garry Kasparov, considerado en ese mo-
mento como el mejor jugador del mundo. La victoria estuvo ensom-
brecida por las declaraciones del propio Kasparov, quien argumentó
irregularidades en el modo de jugar del programa, señalando que
hubo jugadas “demasiado humanas” en momentos clave de las
partidas que perdió. Con independencia de la polémica que se de-
sató, en ese tiempo los mejores programas de Go apenas podían
alcanzar el nivel de un jugador de categoría 15k (kyu),15 con lo cual
resulta evidente la baja capacidad para jugar del software de ese
tiempo.
Desde entonces es viable considerar a un juego computari-
zado de Go como un videojuego, puesto que cumple con los
criterios establecidos por distintas definiciones de videojuego o

15
Para estimar la fuerza de un jugador de Go se utiliza un sistema de
rangos, el cual divide a los jugadores principiantes e intermedios en rangos kyu,

184 … Ruben Darío Hernández Mendo


de juego computarizado. En aquel no tan lejano 1997 se estima-
ba que un programa de Go capaz, no de ganar sino de hacer una
partida digna contra un jugador profesional de bajo rango, se
encontraba a unos 30 años de desarrollo e investigación. Una de
las posibles razones por las que una máquina se había visto limi-
tada para jugar de manera competente al Go la implica Cho
Chikun 9p: “[u]no de los aspectos únicos del Go es la necesidad
de utilizar tus capacidades analíticas e intuitivas mientras juegas”
(Chikun, 2015, p. 92). Nótese que el maestro Chikun señala la
utilización de ambos hemisferios cerebrales, una coordinación
entre los componentes “fríos” del pensamiento, las conexiones neu-
rales fuertes y los “apasionados”, esas conexiones neuronales
invisibles, “poco reforzadas”, caóticas y diferentes, en las que
reside el potencial de ser algo nuevo. El filósofo Fernando Bron-
cano señala en su análisis del progreso tecnológico que:

Las formas de identidad que nacen en la dicotomía naturaleza-cultu-


ra han estado ordenadas […] por la dimensión temporal. La identi-
dad propia del humanismo ha sido la identidad originaria, anclada en
un destino de sangre o de espíritu, en un destino inicial o final (2009,
pp. 38-39).

Resulta clara la asociación de la identidad con lo biológico


y desde ese enfoque, la incorporación de medios tecnológicos,
o con mayor potencial de irrupción, el asociar una identidad a

mientras que los jugadores avanzados poseen los rangos dan, dentro de ellos
hay otra subdivisión de siete rangos amateur y otra de profesionales, quienes
pueden alcanzar el rango máximo de noveno dan pro (9p). Por economía, sólo
se incluirá el rango de los jugadores, la primera vez que sean mencionados.

Del Atari al Atari … 185


medios tecnológicos, como el proyecto AlphaGo (DeepMind,
2015), es un golpe revolucionario.
Llegado el año 2015, la empresa DeepMind, establecida en
Londres, alcanza el hito de desarrollar un programa basado
en redes neurales profundas, capaz de derrotar al campeón
profesional europeo de Go: el chino naturalizado francés, Fan
Hui, 2p véase (Krieg, Rosen, Proudfoot, 2017) para cotejo.
Habiendo alcanzado tal logro, el equipo de desarrollo decide
lanzar el desafío al jugador Lee Sedol, 9p, considerado como
uno de los mejores jugadores vivos del Go o Baduk (China, ca.
2000 a.C.) por su nombre en coreano; una serie de cinco par-
tidas en la capital de Corea del Sur. El encuentro se realizó en
marzo de 2016 y Fan Hui, quien tras su participación en la in-
vestigación como sujeto de prueba, fungió como asesor del
equipo de DeepMind, relata los momentos más notables de cada
encuentro:

La primera partida sorprendió al mundo entero y, a diferencia del


encuentro de Kasparov contra Deeper Blue, jamás se cuestionó la
naturaleza computarizada de AlphaGo. gradualmente el entusiasmo
de una blanqueada por parte del jugador Coreano se desvanecía,
eventualmente
Lee Sedol se rindió, y volví al presente. El anuncio del resultado
por el árbitro Coreano marcó un cambio en la historia. Desde ese
momento, la humanidad ya no estaba sola al explorar los miste-
rios de Go. Tenemos un nuevo compañero en la búsqueda ¡Alpha-
Go! (Hui, 2016a, p. 33).

La victoria de la computadora resuena en todo el planeta y,


aunque sorprendido, Sedol señala que podrá superar el desafío.

186 … Ruben Darío Hernández Mendo


Al día siguiente la partida se mantiene con una ventaja inicial del
programa y en medio de todo lo que le rodeaba, Lee Sedol
decide salir a fumar como ha hecho en muchos otros torneos,
AlphaGo realiza el movimiento 37 mientras su adversario se
encuentra reflexionando,16 alguien sale a notificarle que su rival
ha jugado, Fan Hui cuenta lo que pasa a continuación: “En el
momento en que notó la respuesta de AlphaGo, [Sedol] palide-
ció ante el tablero. Sonrió, se sentó y comenzó a pensar. Entre
más pensaba, más seria se tornaba su expresión, mientras el
reloj avanzaba poco a poco” (Hui, 2016b, p. 14). La jugada 37
se convierte en una genialidad, un atisbo de la capacidad crea-
tiva del programa,17 e interpretada de inicio como una jugada
“mala”, que cobra sentido 50 movimientos después. “Las cuali-
dades esenciales de todo gran arte […] son la intensidad y el
valor de las experiencias que hacen posibles. El arte es valiosa
si genera patrones de emociones y pensamientos nuevos, pro-
fundos o duraderos” (Smith, 1990, p. 80). Entonces se puede
constatar el potencial creativo de AlphaGo al desafiar las con-
venciones sobre el juego, al presentar otras formas de jugar,
mismas que unos segundos antes de ocurrir se consideraban

16
Este tipo de acciones eran permitidas en ese tiempo, precisamente
porque se consideraba que las computadoras no eran capaces de jugar con la
misma calidad que un ser humano y existe una cultura dentro de la práctica de
Go que castiga con severidad la deshonestidad de un jugador. El punto es que
era impensable que Sedol se atreviera a hacer trampa. Hoy, se han actualizado
los reglamentos de competencia a causa de la aparición de nuevos motores de
juego, influidos por el logro técnico de Deepmind, y es fácil tener acceso al
poder computacional aplicado al juego.
17
AlphaGo realmente no es “creativo”, porque elige jugadas en función de
un porcentaje de posiciones ganadoras a partir de la que esté evaluando, es
decir que no “expresa” nada cuando elige una jugada. Esto hace que la percep-

Del Atari al Atari … 187


incorrectas. Sedol está contra la pared al perder ya por dos a
cero.
Durante el día de descanso, reglamentado en un encuentro
oficial, el equipo de AlphaGo dedicó el tiempo a conocer Seúl y:

Al pasar junto a una pequeña tienda que vendía dulces de barba


de dragón, una golosina muy popular en Corea y China, entramos
para ver cómo son creados. El amigable vendedor salió para
contarnos su historia y cómo los hace. Durante la charla, nos
preguntó de dónde veníamos y uno de los miembros [del equipo
de AlphaGo] contestó: Inglaterra. Dudó por un momento y pre-
guntó ¿AlphaGo? Al momento en que confirmó sus sospechas,
se emocionó y comenzó a repetir: ¡Increíble! ¡AlphaGo es en
verdad increíble! Incluso después de apenas dos días AlphaGo se
volvió un nombre reconocido en Corea” (Hui, 2016c, p. 2).

Es de hacer notar dos cosas: la importancia que la sociedad


coreana otorga a la práctica del Go donde, por ejemplo, un
vendedor de dulces, actividad aparentemente humilde, no sólo
es un practicante del juego, sino que además se dedica a él
como parte de su vida cotidiana. La segunda es el grado de
interés que despertó un desafío del hombre vs. la tecnología en
un segmento más amplio de la población. En el tercer encuen-
tro, AlphaGo consuma la victoria por tres a cero, Sedol se dis-
culpa por la derrota,18 pero asegura que luchará hasta el final

ción humana de belleza de una partida se asocie de forma inconsciente a su


potencial de lograr la victoria.
18
Esta disculpa también ocurre a raíz de que Sedol, al momento de acep-
tar el desafío, estimaba una victoria absoluta de cinco a cero a su favor. Esa
actitud se sostenía por la capacidad tan limitada que poseían los programas de

188 … Ruben Darío Hernández Mendo


para ofrecer un resultado más digno, teme que una blanqueada
en su contra sea demasiado.
La partida número cuatro comienza a verse mal para el
representante humano, la situación se percibe casi desesperada
hasta que “[f]inalmente, Lee Sedol atacó. ¡La cuña jugada en 78
resquebrajó la fortaleza negra! Ninguno de nosotros pudo
anticipar esto. Cuando Gu Li vio Blanco 78 desde su estudio de
transmisión en China gritó «¡La jugada divina!»” (Hui, 2016d,
p. 19). El momento cumbre del duelo lo aporta el jugador hu-
mano, encontrando un modo de complicar la situación a Alpha-
Go, a tal grado que sus algoritmos se “perdieron”, llevándolo a
la única derrota de la serie y también a la última derrota que
sufrió ante cualquier ser humano.19
Con esperanzas renovadas, Sedol afronta el último encuentro
y, a pesar de sus esfuerzos, termina admitiendo la derrota, visto
fríamente puede parecer una derrota humillante para la huma-
nidad, mas la cultura que rodea al Go se manifiesta: se celebra
la capacidad humana, tanto de los desarrolladores de AlphaGo,
como de Lee Sedol. No ha llegado un enemigo invencible,
sino una herramienta para estudiar más a fondo este espacio que
ha fascinado a poetas e ingenieros, que ha fungido como medio
para establecer estrategias militares y elevarse al grado de arte

Go en 2015. El salto tecnológico, así como la reacción de la comunidad global


del Go que aportó AlphaGo, debe ser entendido desde ese contexto.
19
El equipo de desarrollo de AlphaGo tenía conocimiento de la posibilidad
de una situación donde el programa comenzaría a analizar incorrectamente las
posiciones, pero el tiempo ya no les permitió hacer correcciones y congelaron
(término técnico en computación que indica no realizar más modificaciones para
contar con una versión estable del software) el código.

Del Atari al Atari … 189


“[e]l ganador aquí, no importa el resultado, es la humanidad”
(Schmidt citado en Hui, 2016e, p. 33). AlphaGo además recibe
el título honorario20 como un jugador de rango 9p. Esta es una
de las formas en las que el Go se inserta y entreteje en la cul-
tura humana, no solo es el hito tecnológico, ni una forma nue-
va de poesía, sino que es un agente de cambio profundo.21

La idea de creatividad, de asimilación activa del universo, de im-


poner la estructura ordenadora de la acción humana inteligente
sobre el mundo caótico, la idea construida inamoviblemente en la
noción de praxis, solo resulta comprensible si se contempla como
un atributo de la comunidad, capaz de trascender el orden natural
o ”naturalizado” y de crear órdenes nuevos y diferentes (Bauman,
2002, p. 260).

Esto apoya la idea del Go como herramienta para mos-


trar y proponer nuevos límites al pensamiento humano e in-
cluso a las creaciones que se distancian de lo básicamente
humano.

Conclusiones: Simbiosis digital


Desde sus orígenes, el Go representa un espacio determinista,
no puede haber más variaciones que las propias, que la cuadrícula

20
Esto debido a su naturaleza no humana. Se reconoció su superioridad
e informalmente se consideró que su rango podría estimarse como un 10p u
11p, pero al no existir oficialmente dichos rangos, se optó por concederle el
9p.
21
AlphaGo sólo fue el eslabón de un proyecto de mayor alcance, los avan-
ces en sistemas de aprendizaje de máquinas que esta aplicación aportó ya se
emplean en investigación farmacéutica y genética.

190 … Ruben Darío Hernández Mendo


de 19 x 19 líneas y las sencillas reglas de colocación que esta-
blecen. En un tiempo donde formas de pensamiento “[a]ún
pueden coexistir a veces en un mismo individuo (Einstein y su
violón) pero, salvo excepciones, ya no pueden simbiotizarse.
La escisión entre intelligentsia humanista e intelligentsia cientí-
fica corresponde a una ruptura grave en el seno de la cultura”
(Morin, 2006, p. 71).22 En el tablero de Go, sea tangible o in-
tangible, moléculas o electrones en movimiento, la humanidad
cuenta con un espacio que puede fusionar ambas inteligencias.
“Mientras que las acciones individuales se ven estrictamente
circunscritas por la duración limitada de la vida, además de por
toda una multitud de factores limitadores del ciclo vital, el gé-
nero humano trasciende esas limitaciones temporales” (Mészáros
citado en Bauman, 2002, p. 259).23 Sea por medio de un dis-
positivo de alta tecnología o por un “simple” conjunto de pie-
dras de pizarra y concha colocados sobre un tablero de madera,
la capacidad humana de crear y expresarse seguirá llevando a la
especie humana a lugares insospechados, quizá como el propio
Mapa del Universo reconocido por Borges lleve a la humanidad
a los confines del cosmos, estética y literalmente, y ese es el
propósito central de la cultura. El Go permaneció con discreción
por siglos, esto fue así hasta que un hito computacional le hizo
salir a la luz, parafraseando a Adorno (2004, p. 78), quien se-
ñaló que todo arte que se manifiesta en su faceta lúdica, estará
opacándose hasta que algo lo haga brillar.

22
Original de 1992.
23
Original de 1999.

Del Atari al Atari … 191


Con base en lo expuesto se completa el planteamiento de
una hipérbole con el uso del concepto “Atari”, el cual entonces
recorre su significado desde una acción específica dentro del
juego, sin una transmediación, a ser la palabra que designe a
una de las primeras empresas de la industria del videojuego sin
dejar de ser vigente para el propio juego, pero ahora reflejando
su capacidad para trascender el medio original donde emergió el
término.

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Capítulo 7

La pregunta por la salvación:


en torno a un lenguaje común
de la religión y los videojuegos
Manuel Darío Palacio Muñoz
Universidad Nacional Abierta y a Distancia (Colombia)

No deseo que se lleven a cabo incesantes esfuerzos por


salvarme si ignoro totalmente que estoy en peligro.
Hay demasiadas personas que creen haber hallado el sentido de
su vida salvando a los demás como para desistir
ante la idea de hacerles creer que están perdidos.

La inquietud que atraviesa el río


Hans Blumenberg

“Con la religión no se juega”. La formulación no es exacta, pero


podemos presentarla como una glosa de la crítica que hizo el
gobierno malayo, en boca del ministro Salleh Said Keruak, cuando
se publicó el juego Fight of Gods (2019) en el país asiático.
Lo que sí dijo fue que tal juego “degrada las religiones y los lí-
deres religiosos, estableciendo una gran amenaza para la unidad
racial y la armonía” (Palumbo, 2017). Fight of Gods es un juego
de lucha que le permite al jugador llevar a la realidad la antiquí-
sima frase: “Contra Dios sólo un Dios”; de modo que es posible
establecer un combate entre Buda y Athenea; o entre Odín y

197
Moisés, incluso está el mismo Santa Claus que no dudará en
combatir a Jesús de Nazareth para consolidarse como el verda-
dero “Dios de la Navidad.” Naturalmente la desarrolladora Digital
Crafter no podía dejar pasar esta oportunidad para presentar un
combate épico en uno de sus trailers navideños y rematarla con
una selfie entre los dioses de la Navidad. Ante esta situación, el
problema de la censura del videojuego se argumentó en torno a
la degradación de la religión al ser convertida en tema banal.
Ahora bien, tras esta anécdota surge la pregunta: ¿Por qué
un país que ostenta cierta libertad de culto, censura una expre-
sión de la tensión religiosa? Recientemente, el gobierno malayo
ha sido protagonista de una regresión en términos de religión,
afectando a las confesiones religiosas más significativas del país,
así lo han vivido los mismos musulmanes (que son mayoría), y
también lo han experimentado quienes profesan el budismo, el
cristianismo, el hinduismo, el sijismo y el taoísmo (Asianews.it,
2018). No obstante, no han sido los únicos que han sufrido el
rigor de esta tensión religiosa; aquellos que se encuentran al
margen de tales confesiones religiosas, también han sido per-
seguidos por su ateísmo o agnosticismo (Caballero, 2017). Es
decir, la lucha política entre facciones religiosas se presenta
como algo constante y cotidiano en Malasia, y no obstante, un
juego es censurado porque degrada las religiones y resulta ser
una gran amenaza para la unidad racial y la armonía. De
modo que se censura en un videojuego aquello que constituye
la realidad política del país.
Si bien la situación del juego Fight of Gods en Malasia puede
resultar algo anecdótico, es posible reconocer una tendencia si-

198
… Manuel Darío Palacio Muñoz
milar a nivel mundial. Los devotos hinduistas se sintieron indig-
nados con las representaciones trivializadas de sus dioses en el
juego Asura’s Wrath (2010), de Capcom (Otero, 2012); la Iglesia
anglicana criticó el juego Resistance: Fall of Man (2007) e inclu-
so le pidió a Sony la prohibición de su comercialización por pre-
sentar un enfrentamiento bélico en plena catedral de Manchester
(News BBC, 2007). En 2009 una turba se manifestaba en las
puertas del Convention Center, sede del E3, protestando contra
el juego Dante’s Inferno (2010) bajo la arenga “con el infierno no
se juega” y “Electronic AntiCristianos”. No obstante se descubrió
que tal protesta consistió en una estrategia publicitaria de la
propia EA, lo que trajo las mismas críticas y otras acusaciones a
EA por burlarse de la religión, por parte de los verdaderos cre-
yentes (Peters, 2009). El diputado brasilero, Marco Feliciano,
propuso un proyecto de ley que prohibiera todo tipo juegos
y producción audiovisual que profanen los símbolos religiosos,
con ocasión del lanzamiento del juego Far Cry 5 (2018) que pre-
senta a unos seguidores fanáticos de una secta religiosa de corte
norteamiericano (Redação MC, 2017). En consecuencia, muchas
desarrolladoras han adoptado directamente la autocensura, evi-
tando el uso de cualquier simbología religiosa en sus videojuegos
para evitar tener problemas de comercialización, aunque ello
signifique una mutilación en el lore y en la experiencia de juego.
Ante este diagnóstico resulta patente que exista una tensión
entre el hecho religioso y el fenómeno del videojuego. Ahora
bien, es posible encontrar estudios dedicados a las religiones
dentro de los videojuegos (Campbell, 2014), que expliquen el
modo en que el mundo de la religión y la producción de video-

La pregunta por la salvación … 199


juegos se comunican. No obstante, nuestro interés apunta a
una cuestión menos casuística y más filosófica: se orienta más
a la cuestión por el lenguaje religioso presente en los videojue-
gos, de modo que aquello que resulta censurable por su carác-
ter explícito, es admisible si se encuentra velado.
Presentamos, entonces, nuestra tesis: los videojuegos
formulan una exigencia soteriológica,1 a la vez que la neutralizan
por medio del lenguaje propio de su expresión en tanto juego.
Para desarrollar esta tesis, procederemos en cuatro momen-
tos: 1. El tránsito del reto soteriológico: de la religión a los vi-
deojuegos; 2. La soteriología como lenguaje religioso de los
videojuegos; 3. La neutralización de la soteriología mediante la
experiencia de juego; y finalmente, a modo de conclusión, 4. El
lenguaje de los videojuegos: la apertura al pensar.
De esta manera, y para proceder al desarrollo de nuestra
tesis, iniciaremos por el apartado 1.

1. El tránsito del reto soteriológico:


de la religión a los videojuegos
El mundo antiguo desconoció la noción de salvación, tal y como
ha sido pregonada por las religiones en el mundo occidental.
Para las religiones antiguas de Egipto, China, etcétera, so-

1
La soteriología es la rama de la teología que estudia la doctrina de la
salvación. Su etimología proviene del griego ´ (sôtêria, “salvación”).
Como tal, la soteriología se erige como el núcleo de todas las religiones basadas
en un concepto de salvación, que mediante ritos, conversiones y prácticas devo-
tas buscan el ascenso o trascendencia del creyente, de este estado intramun-
dano e imperfecto, a un estado superior.

200
… Manuel Darío Palacio Muñoz
lamente existía esta vida, tras de la cual sigue la muerte, y tras la
muerte solo existe el reino de los muertos. La historia de la reli-
gión muestra cómo este reino de los muertos no se divide en
cielo e infierno inicialmente, sino que se presenta como un lugar
común para buenos y malos. Así el Hades para los griegos, el
Duat para los egipcios, el Mictlán para los mexicas, Helheim
para los vikingos, etcétera, todos estos lugares son el lugar de
los muertos. Ciertamente, había en cada religión un lugar sagrado
de belleza y esplendor, pero no era un lugar abierto a los mor-
tales; quizás únicamente los grandes héroes podrían acceder a tal
lugar, bañado de los rayos del sol, donde la enfermedad no
tiene cabida y donde la juventud es eterna (Eliseo para los griegos,
Aarau para los egipcios, Annwn para los celtas, etcétera). De
este modo, no había lugar para algo como una Doctrina de la
Salvación, puesto que el destino de los mortales era, justamente,
el reino de los muertos. La fama, la gloria y la honra se alcan-
zaban en este mundo mediante la moralidad y virtuosidad de
los actos que se llevaban a cabo, pero al final siempre quedaba la
muerte.
Esta postura se rompe justamente con la crisis espiritual
que inicia en el siglo II a.C. y que se extiende hasta el siglo II d.C.
Tal crisis, caracterizada por una desorientación en lo político, un
politeísmo cultural en lo religioso y por un estado de expansión
imperial que minaba las identidades locales, encuentra una sa-
lida en la soteriología o doctrina de la salvación. A partir de
entonces, el anuncio de un mensaje de salvación va a ser la
consigna mediante la cual los seres humanos encuentran sentido
en sus vidas, abandonadas por los dioses antiguos. No es dife-

La pregunta por la salvación … 201


rente para filosofías como el estoicismo, el epicureísmo, el escep-
ticismo y el neoplatonismo; todas ellas tienden a la conquista
de la felicidad a partir de la praxis de un cierto saber. De igual
modo, doctrinas religiosas como el maniqueísmo, el gnosticismo
e incluso el cristianismo primitivo, pregonan una salvación ante el
mundo; de hecho se trata de una salvación del mundo, de mo-
do que una de las condiciones de la salvación consiste en la
renuncia de este mundo: el paraíso no hace parte de este cosmos.
Entre estas posturas nos interesa de sobremanera el gnosticis-
mo antiguo, por la cercanía que tiene con el lenguaje soteriológico
y el modo en que se transita de éste a los videojuegos. La tesis
fundamental del gnosticismo consiste en que el mundo es un error,
creado como venganza por un Dios menor que, tras ser expulsado
del paraíso robó de “el cielo” (pléroma) fragmentos espirituales
con que dotó de vida un mundo que no debió existir. En conse-
cuencia, este mundo adolece de toda perfección y sólo le resta su
propia destrucción. No obstante, en él hay presencia del mundo
divino, que son las semillas robadas por ese Dios menor, por ese
demiurgo que creó el mundo. De este modo, por medio de un
conocimiento o revelación, es posible que aquellas semillas, que
existen como seres humanos (hombres pneumáticos), adquieran
conciencia de quienes son y se sobrepongan al mundo, de modo
que logren salvarse. La tesis gnóstica, entonces, se resume en una
única premisa: el mundo es un error y el ser humano es un Dios
que se ha olvidado del paraíso. ¿Cómo resolver este problema? El
único camino es mediante la postulación de un saber salvador
(gnosis), un camino que le muestre al hombre la ruta para regresar
a casa. En definitiva, una doctrina de salvación.

202
… Manuel Darío Palacio Muñoz
Que esta tendencia gnóstica ha pervivido en el mundo
moderno es una tesis que filósofos como Marquard y Blumen-
berg han señalado, en busca de una superación de lo que
podríamos llamar “el reto soteriológico”. En contrapartida, filó-
sofos como Sloterdijk y teólogos como Taubes han afirmado
que el mundo moderno debe entenderse justamente como una
afirmación de la soteriología. La tensión entre ambas posturas
filosóficas abre lo que denominamos “el reto soteriológico”, a
saber: la pregunta de si en el mundo moderno necesitamos
salvación. Ahora bien, en caso de que la respuesta sea afirmati-
va; conviene preguntarnos: ¿De qué necesitamos salvarnos?
(Rivera García, 2012).
El mundo moderno ha visto transitar cualquier cantidad
de discursos que aspiran al grado de doctrina de salvación
para erigirse como el saber (gnosis) fundamental para regir
el mundo: la ciencia, el absolutismo, el liberalismo, el capi-
talismo, el marxismo, el existencialismo e incluso las actuales
agendas de lo políticamente correcto, adquieren la forma de
una doctrina de salvación. Tal doctrina revela que estamos
condenados, aunque no lo sepamos, y que el conocimiento
de nuestro estado deplorable nos revelará justamente, nues-
tra necesidad de salvación. Es un giro muy utilizado por la
religión y la política, incluso por la teología política en todas
sus formas; sin embargo, el reto soteriológico necesita de
una coartada para que funcione: se precisa de un empeora-
miento del mundo, de modo que este mundo presente resul-
te deplorable y, en su lugar, deseamos un mundo que no
existe, renunciando al mundo que existe. De esta manera,

La pregunta por la salvación … 203


toda doctrina de salvación podría medirse en términos de los
matices con que aparece a la luz de la expresión: fiat utopía
et pereat mundus (hágase la utopía y perezca el mundo). Hay
doctrinas de salvación radicales que anhelan la destrucción
del mundo (pues consideran que es imposible su mejora-
miento); y hay otras doctrinas de salvación que aceptan con-
servar el mundo, pero con un cambio radical en el mismo.
Todo contexto de crisis pone de manifiesto la necesidad de
una salvación y por ello, en tales contextos, el reto soteriológico
se pone de nuevo sobre la mesa. Esto no ocurre únicamente en
las esferas públicas económicas, políticas, sociales y religiosas, sino
que permea nuestras representaciones de modo que atraviesa
toda expresión cultural. Así, si la tesis de Schmitt (2009), en su
Teología Política, es que los conceptos políticos son conceptos
teológicos secularizados, podríamos alargar el alcance de esta
idea con una paráfrasis, afirmando que el lenguaje de nuestras
representaciones, incluso en los videojuegos, responden a con-
ceptos teológicos secularizados.
Es por ello que los juegos que se adentran en contextos
religiosos resultan inquietantes, no sólo por la sensibilidad inhe-
rente al hecho de “jugar” con lo sagrado, sino porque llevan
insertos un lenguaje teológico, que si bien se ha secularizado,
riñe con el lenguaje teológico oficial de las diferentes comuni-
dades religiosas. En su texto Theorizing Religion in Digital
Games, Heidbrink (2014) afirma que tanto el simbolismo como
los conceptos religiosos atraviesan el lenguaje de los videojuegos,
abarcando diversidad de estilos y variedad de experiencia de
juegos (p. 33), de modo que los videojuegos fungen como una

204
… Manuel Darío Palacio Muñoz
expresión cultural de valores y presupuestos religiosos tan válida
como cualquier otro sistema cultural.
Asimismo, V. Corliss escribe una disertación titulada Gaming
with God: A Case for the Study of Religion in Video Games en la
que afirma que la vinculación entre videojuegos y religión es inevi-
table por la útil instrumentalización narrativa que los videojuegos
hacen de la religión para sus propios fines (2011, p. 47). En con-
secuencia, y siguiendo las tesis de H. Campbell (2012 y 2014), es
posible afirmar que la experiencia de juego, al tratarse de una ex-
periencia simbólica que expresa herencias culturales, permite y
resiste una lectura religiosa, no tanto por la revelación divina de
los dioses en un juego, sino por el modo en que los seres humanos
crean símbolos de sus dioses, incluso en los videojuegos.
Esta pequeña revisión documental nos sirve como un adelan-
to para nuestra pregunta: ¿cómo aparece este lenguaje religioso
en los videojuegos? Y tras esta pregunta, surge una cuestión por
el alcance de la misma, ¿ostentan todos los juegos un lenguaje
heredado de la teología? Para responder a tales cuestiones, for-
mulamos nuestra tesis: mediante la consolidación de una doctri-
na de salvación, inherente a la dinámica de juego, los videojuegos
se hacen herederos de un lenguaje religioso: el lenguaje de la
soteriología. Esto lo abordaremos en el apartado siguiente.

2. La soteriología como lenguaje religioso


de los videojuegos
Los videojuegos materializan la pregunta del reto soteriológico
de la diversidad de maneras. Así, la pregunta ¿necesitamos

La pregunta por la salvación … 205


salvación? se responde afirmativamente en el intro de cualquier
videojuego, pues a partir de ello se construye el guion del mismo.
Si retomamos el mitema de “el viaje del héroe” tal como lo
expone Campbell, podemos decir que un gran sector de los
videojuegos se encuentra permeado por tal esquema: un inicio
en paz, la pérdida de la paz por algún hecho ocurrido, la bús-
queda de respuesta, el encuentro con el mentor, el aprendizaje,
la prueba, la tentación y finalmente, la consagración del héroe
como redentor del mundo (Plyler, 2013). No es significativo si
la salvación se realiza total o parcialmente, lo importante es que
los videojuegos han heredado la idea de la salvación mediante la
figura de un redentor y lo han dispuesto en términos videolúdicos,
de modo que el tránsito entre videojuegos y religión puede,
para ciertas heterodoxias, resultar transparente.
Efectivamente este es el tránsito que ha realizado la así
llamada Game Church, que se definen a sí mismos como una
iglesia que existe para servir de puente entre el evangelio y los
gamers.2 Entre sus productos se encuentra una edición propia
del evangelio de Juan, que presentan en los siguientes términos:
“Un pequeño libro sobre un tipo llamado Jesús, su gremio y su
misión más difícil: salvar un mundo que nosotros conocemos
como Tierra” (Game Church, 2014). Y complementan la des-
cripción de este producto, en su e-shop, con el añadido “La
historia de Jesús con comentarios nerd y geeks.” De esta manera,
no hacen el tránsito únicamente de la religión a los videojuegos,

2
El lema en inglés es: “gamechurch exists to bridge the gap between the
gospel and the gamer.” Su página web es https://gamechurch.com/ y suelen
hacer presencia en eventos de videojuegos como la Gamescom y otras similares.

206
… Manuel Darío Palacio Muñoz
sino que hacen el camino de vuelta y llevan los videojuegos a la
religión. En sus presentaciones, tal y como aparece en su web-
site, ven la caridad cristiana como si se tratara de una misión
de un videojuego, apelando al doble significado, religioso y
videolúdico, de la palabra “misión”. Este punto ha sido enfati-
zado por académicos como Riha, quien afirma que “las misiones
son descritas, por muchos teóricos del juego, como el elemento
esencial de la construcción y diseño de los videojuegos” (2010,
p. 43), de modo que todo videojuego se presenta como una
tarea, bajo el imperativo de un deber hacer, que en cuanto
esté orientado a un cambio del estado del mundo, entende-
mos como soteriológico.
Game Church nos puede parecer una excentricidad de algu-
nos frikis entusiastas por los videojuegos y por el evangelio
cristiano, pero no es el único caso. Se han publicado columnas
hablando de la relevancia de los videojuegos para fortalecer la
meditación y el crecimiento espiritual (Schmidt, 2016); unos
monjes ganaron un torneo de E-Sports en Tailandia, en 2019, y
encontraron que aquellos monjes que habían meditado con
mayor disciplina, tenían un mejor desempeño en los videojue-
gos (Whitaker, 2019). El judaísmo se consagró en el mundo de los
videojuegos con la obra, de 2006, titulada The Shivah: a Rabbini-
cal Adventure of Mourning and Mystery; que fue reeditada en
2013 bajo el título The Shivah: Kosher Edition, y que pone al juga-
dor en la posición de un rabino que, dentro de una aventura click
and point, debe resolver los misterios que rodean una donación
hecha a su congregación para evitar una maldición. Campbell
(2010), en su texto Islamogaming, muestra cómo los videojuegos

La pregunta por la salvación … 207


han permitido expresar una dignidad en términos alternativos para
las comunidades islámicas en contextos de islamofobia. Similar
idea es compartida por otros artículos que muestran cómo el Islam
ha conservado su comunicación con las nuevas generaciones a
partir de los videojuegos (Extreme Tech, 2015). Análogos ejemplos
se pueden encontrar con muchas otras confesiones.
Ahora bien, la cuestión que surge ante estos lazos comuni-
cantes entre videojuegos y religión es cómo, si hemos partido
de una tensión entre ambos, podemos establecer ahora unos
vínculos tan cercanos. Mi tesis en este apartado repite y com-
plementa la tesis que he sostenido hasta ahora: videojuegos
y religión se comunican, e incluso riñen entre sí, debido a su
lenguaje soteriológico. O dicho en términos simples: videojue-
gos y religión hablan de la necesidad humana de salvación.
Explicaré esta postura a partir de dos aspectos que me parecen
fundamentales.

La degradación del mundo inherente


a la narrativa del juego

Aunque resulte una afirmación tendenciosa, es posible afirmar


que los videojuegos cuentan historias acerca de la degradación
del mundo. Desde el arquetípico punto de partida de cualquier
juego de Mario, en el que el malvado Bowser secuestra a la
princesa Peach y el peligro se ciñe sobre el reino; los videojue-
gos cuentan historias acerca de cómo el mundo llegó a un
estado lamentable, en comparación a los buenos tiempos de
antes. Esta es la premisa sostenida por Grieve (2016), al des-

208
… Manuel Darío Palacio Muñoz
cribir que los videojuegos se erigen como una herramienta que
vehicula ideas religiosas, de modo que incluso las partidas,
modos de juego y tipos de juego hablan expresamente de tras-
fondos religiosos a un nivel cultural.
Ahora bien, esta degradación ocurre en los mismos niveles
en que la religión establece la degeneración del mundo a partir
del mito de la caída (como sea contado en cada confesión reli-
giosa). Por un lado se trata de una degradación metafísica,
luego una degradación física y finalmente una degradación
moral. Los conceptos metafísicos funcionan como estructuras
miméticas de la narración de los videojuegos (Siabra, 2012),
de modo que podemos rastrear tal degradación de diversas
maneras en diferentes juegos. La degradación física es patente
en juegos que muestran cómo el mundo empeora en la medida en
que transcurre la historia. Un buen ejemplo es Divinity II: Ego
Dragonis (2009) en que, tras la llegada del antagonista, Damian,
el mapa entero de la primera mitad del juego queda sencilla-
mente destruido y resulta, además de intransitable, altísimamente
peligroso. El mundo sufre una transformación antes o durante el
juego, y son transformaciones nefastas que hacen del mundo
algo peor y revelan el sufrimiento y la condenación de los habi-
tantes de dicho mundo.
Pero no es únicamente la degradación física la que se hace
presente en los videojuegos: un juego como Braid (2008) nos
lo presenta veladamente en medio de puzles y un hogar con una
escalera rota para al final revelarnos que la moralidad del per-
sonaje y del mundo se habían degradado. Incluso, un juego
triple A como Spiderman (2018) para PS4, nos revela a un Peter

La pregunta por la salvación … 209


Parker maduro, así que la degradación no se da en el contexto
del mundo, sino de las relaciones de su protagonista: una rela-
ción venida a menos con Mary Jane, una relación amistosa con
los antagonistas del juego, que termina en una ruptura de la
confianza y en la desaparición del vínculo; al final, la muerte de su
ser más querido tras el desarrollo de la aventura lleva la degra-
dación moral del personaje a su extremo; sin embargo, el per-
sonaje encuentra al final algo de luz, justamente porque esto es
propio en todo lenguaje que hable en términos de una doctrina
de la salvación.
Finalmente, la degradación metafísica se hace patente en la
inversión categorial de las estructuras de la realidad misma del
mundo del juego. Esto es algo evidente en el género del survival
horror, donde la comprensión privativa del mal3 se invierte pa-
ra dar cabida a una positividad del mal: es decir, el mal es algo
que se objetiva en los miedos del personaje (Silent Hill, 1999),
en la oscuridad del mundo de juego (Amnesia, 2010 y Alan
Wake, 2010), en la mera dificultad de sobrevivir (Dark Souls,
2011), etcétera. Esta inversión metafísica que reconoce la
positividad del mal, lleva la idea de la degradación ontológica,
incluso al diseño mismo del juego, lo que nos recuerda el mi-
to gnóstico de la creación del mundo por un Dios maligno. Así,

3
Es una tesis hegemónica, formulada por Platón, en la comprensión del
mal que fue repetida por la tradición filosófica hasta Schopenhauer, pese a las
excepciones históricas que puedan encontrarse. Esta tesis define el mal como
privatio boni, como la ausencia de lo bueno. La identificación platónica del Ser
con el Bien implicó que todo lo que es, es bueno. La tesis neoplatónica lo re-
pite en términos positivos, diciendo que el ser es boniforme. Estas tesis encon-
traron abrigo en la consolidación del cristianismo, cuya comprensión del relato
judío de la creación implicó aceptar que Dios creó un mundo bueno.

210
… Manuel Darío Palacio Muñoz
el programador y el diseñador del juego no crean un “mundo
perfecto” que cae en la desgracia por la vida de sus habitantes;
de hecho ellos crean el mundo “imperfecto”, con sus trampas
y sus dificultades. El balanceo del juego da la ilusión de salva-
ción, de que puede lograrse, pero enfrentará muchas veces al
jugador a la propia frustración de no poder redimir lo que el
programador/diseñador ha hecho: un mundo maligno.

El protagonista como redentor

Ante la degradación del mundo, surge el protagonista del juego


como redentor: es aquel que salva; no importa si se trata de
una princesa, de una ciudad a la merced de un dragón maligno
o a su propia mente de una locura inminente; la estructura del
personaje redentor trae consigo la idea de que una salvación es
posible y que dicha salvación la puede llevar a cabo el protago-
nista. Usualmente este protagonista es encarnado, en forma de
personaje o avatar por el jugador, de modo que la dinámica
propia de juego termina siendo un ejercicio sagrado, como lo
sugiere Detweiler (2010), editor del libro Halos and Avatars:
Playing Video Games with God.
De esta manera, la narrativa del juego se presenta como un
ejercicio de redención, que llevará al personaje a su consagración
como héroe (o incluso antihéroe) y de paso implicará el mejo-
ramiento del mundo. En ocasiones, la manera de hacer mejor
el mundo será destruirlo (Metro 2033, 2010), incluso si ya está
destruido; a veces, la forma de hacer mejor el mundo es la pro-
pia condenación (como lo revela el secreto de la historia al
final de Dragon’s Dogma cuando la única salida para el prota-

La pregunta por la salvación … 211


gonista como Senescal es el suicidio). E incluso puede suceder
que el héroe, como en el caso de Bioshock Inifite (2013), resulte
una especie de “antimesías”, que busca “salvarnos de las doctrinas
que quieren salvarnos.”
Así, ante una expectativa de salvación tan grande, solamente
cabe dar todo de sí en pos de tal salvación. La historia de los
juegos termina justamente cuando se logra la redención, bien
sea mediante la transformación apacible del mundo, la elimina-
ción del ejército invasor o la destrucción de uno mismo, en el
caso en que la propia presencia fuera la causa del mal del mundo.
Esta dimensión redentora de la finalización en los videojuegos
viene aunada a la experiencia de haber logrado algo.
Por ello, ciertos finales de videojuegos que pueden interpre-
tarse como un fracaso soteriológico, se vuelven cuestionables y
reciben críticas acérrimas. Lo vimos recientemente con The Last
of Us II (2020), en donde se esperaba una reivindicación del
mundo antes de la muerte de Joel; sin embargo, al dejar con
vida a su antagonista, la ira y venganza que habían caracterizado
a Ellie fueron vistas como un fracaso: no se logró la redención por
la que se jugó durante todo el juego. Asimismo, ocurrió con el
final de Divinity II, Ego Draconis (2009), en donde el protago-
nista descubre, al final, que todo lo que había hecho durante las
largas horas de juego, simplemente le servía al antagonista que
había jugado con uno, y el mundo que uno juró cuidar quedaba
destruido, justamente por el jugador mismo. Por ello, multitud de
fans acudieron a los foros de la desarrolladora, Larian Studios,
para expresar su insatisfacción en un post que titularon The

212
… Manuel Darío Palacio Muñoz
Moral of the Story of Ego Draconis kinda s*cks y otros nombres
similares (Forum Larian, 2020).
Incluso hay juegos que apuestan por los “dobles finales”, de
modo que radicalizan la idea de salvación o condenación dentro
del mundo de juego. Hay algunos que lo hacen con una dife-
rencia tan impoluta que sería imposible confundirlos, como
ocurre en los primeros dos juegos de Infamous (2009), en los
que, literalmente, el nivel de moralidad del personaje garantiza
la salvación o la condenación del mundo. Estos niveles de karma,
aunque suelen tener fallas en su planteamiento, en términos de
la dinámica de juego, resultan ajustados para la dimensión so-
teriológica del mismo, pues el redentor, como protagonista,
debe tomar ciertas decisiones a lo largo de la historia que afec-
tarán al final de la partida, pero no siempre es claro el modo en
que tales decisiones favorecen la salvación del mundo mismo
del juego. Hay otros juegos que apuestan por una multitud de
finales, como los juegos de David Cage, en donde no es tan
fácil determinar si un final pertenece a un mundo redimido de
sus males o no; aunque hay una claridad más o menos meridia-
na de cuáles son los malos finales en estos juegos. Finalmente,
hay juegos, como la saga Metro, en donde los finales “buenos”
no siempre son los canónicos y tampoco hay una razón sensata
para determinar un final como mejor que otro, pues en el fondo,
el desarrollo de los personajes es tan consistente en ambos
finales y la cohesión del mundo resulta tan ajustada que pare-
cería inconsistente que hubiese un mejor final. No obstante,
tales ideas de un mejor final repiten la fórmula tradicional de la

La pregunta por la salvación … 213


soteriología: una larga vida, un mundo en paz, una vida tranquila;
es decir, un mundo sin condenación.

3. La neutralización de la soteriología
mediante la experiencia de juego
Terminamos el apartado anterior señalando la adquisición del
lenguaje soteriológico por parte de los videojuegos mediante
sus narrativas y las tramas argumentales de los mismos. En
términos generales, dijimos que el mundo creado, para ciertos
videojuegos, tiene errores que sólo alcanzarán su resolución
mediante la actividad de un héroe o salvador. No obstante,
podemos decir que tal estructura no está presente en todos los
videojuegos, pues hay una gran diversidad de géneros y de
ejemplos específicos en que la dinámica de juego no consiste
en salvar un mundo, ni en convertirse en el héroe de turno.
De hecho, podríamos aventurar una tesis inversa a la que hemos
sostenido hasta ahora, la tesis de que con la experiencia de
juego se neutraliza tal tono soteriológico, sostenida sobre la
narrativa del héroe.
No existe contradicción en nuestro planteamiento: hemos
dicho que la soteriología hace parte del lenguaje de los video-
juegos, y que en cuanto tal, podemos establecer un vínculo que
nos conecta una comprensión religiosa del mundo con la prác-
tica redentora que suele aparecer en los videojuegos. Ahora lo
que afirmamos es que mediante la experiencia de juego se
neutraliza el elemento soteriológico, aunque hayan heredado
una estructura que previamente transmitía ciertos contenidos

214
… Manuel Darío Palacio Muñoz
religiosos. El modo en que ocurre esta neutralización se da en
dos pasos: a) rejugabilidad como afirmación del mundo, y la b)
suspensión teleológica de la salvación en la experiencia de juego.
Procedamos a explicar ambos apartados

La rejugabilidad como afirmación del mundo

Toda doctrina de salvación afirma que la posibilidad de lograr


la redención es única. Bien se trate de una única vida, tras la
que viene la muerte y luego el juicio (monoteísmos); o bien se
trata de una única substancia que transita por diferentes vidas
hasta lograr su purificación y perfección (hinduismo, religiones
donde existe la reencarnación, etcétera). De este modo, la
salvación se juega en una única existencia, así implique múlti-
ples vidas.
Dentro de los corolarios de este planteamiento, el más
importante es la imposibilidad de cambiar el pasado, incluso
para la Divinidad. Al tratar este punto, Tomás de Aquino (1988)
insiste en que “bajo la omnipotencia de Dios no cae lo que im-
plica contradicción”, de modo que “Dios puede devolver a una
mujer violada la integridad de alma y cuerpo, pero no puede
quitarle que haya sido violada, como tampoco puede quitar a
un pecador el que haya pecado y perdido la gracia” (I, q. 25, a. 4).
La imposibilidad de que Dios cambie el pasado implica la impo-
sibilidad de la repetición de la vida, lo que conduce a que la
búsqueda de salvación, sea un camino unidireccional y progre-
sivo en el tiempo. Quien no logra salvarse, solamente puede
condenarse. En la estructura soteriológica de los videojuegos,

La pregunta por la salvación … 215


ello está presente en forma de las distintas vidas, check points
y continue, que le conceden al jugador la posibilidad de retomar
su camino en el lugar en donde fracasaron.
Pero la experiencia de juego permite algo que no se puede
en la vida: volver a jugar el juego. Esto es completamente ajeno
y ni siquiera las religiones que sostienen una idea de reencar-
nación afirman que exista repetibilidad en cada una de las en-
carnaciones del alma. De este modo, el camino del alma es
unidireccional y se proyecta progresivamente a enfrentarse a la
búsqueda de su salvación o de su condenación. Pero la vida no se
repite. El cristianismo lo deja claro en estos términos, cuando San
Pablo afirma que solamente se vive una vez, luego viene la
muerte y posteriormente el juicio (Hebreos 9, 27). De modo
similar, las doctrinas de salvación insertas en la religión repelen
la posibilidad de repetir la vida.
Esto no es así en los videojuegos. De hecho, ocurre lo con-
trario. Desde hace varias décadas la rejugabilidad de un juego
se ha entronizado como uno de los criterios determinantes
para establecer su valor y puntaje, y resulta ser un aspecto
relevante en cualquier crítica. La rejugabilidad de un juego sig-
nifica que se puede repetir el juego, de manera idéntica, aunque
con la experiencia que se ha ganado de las partidas anteriores.
El famoso nivel New Game + permite jugar el mismo juego,
pero con la experiencia ganada en la partida anterior. Visto
religiosamente se trataría de una especie de reencarnación
consciente dentro del juego, pues es posible “heredar”, de una
partida anterior, el armamento, las habilidades, etcétera, para
iniciar desde cero pero con experiencia. Esta situación revela

216
… Manuel Darío Palacio Muñoz
una torsión del elemento soteriológico que hemos señalado en
el apartado anterior, pues el jugador ya conoce el final del
camino del héroe y la motivación del juego deja de ser un ele-
mento soteriológico (terminar la historia, salvar a la princesa,
salvar el mundo, etcétera) y se enfoca en un elemento intra-
mundano, dentro del mundo videolúdico.
Esta tesis queda más clara con un ejemplo. Hablemos de
GTA San Andreas (2004). Las aventuras de CJ en busca de rei-
vindicar a su “familia”, como se conocía a los militantes de la
pandilla a la que pertenecía el protagonista, alcanzan su culmen
cuando CJ se enfrenta a quien había sido su mentor dentro de
esta. Tras este tránsito, CJ logra “algo”. Quizás no puede devol-
verle la vida a su madre, pero ha salvado a su hermano, se ha
hecho un empresario en San Fierro y en Las Venturas, y posee
un dominio sobre Los Santos. Podemos considerar que el per-
sonaje de CJ se ha transformado a un nivel superior (quizás no
moralmente), pero si hay un cambio del expresidiario que mon-
ta en una bicicleta en la primera misión, al empresario y líder de
pandillas que posee su propio aeropuerto y tiene su propio air
pack. En cierto sentido, CJ se ha “salvado”, por lo menos de la
traición de Big Smoke.
No obstante, volver a GTA San Andreas brinda una experien-
cia diferente. El jugador que se acerca a “rejugar” la historia de CJ
repite la historia, pese a que ya la conoce; sabe atajos y conoce
estrategias para lograr un mejor resultado en menor tiempo,
etcétera. Al parecer, no existen motivos narrativos/soteriológicos
para volver sobre tal juego, mas la experiencia de juego brinda la
posibilidad de modificar el mundo videolúdico. En ello consistió

La pregunta por la salvación … 217


el éxito del juego. Aparecieron, así, un sinnúmero de mods que
cambiaban la jugabilidad del juego, sin afectar la historia. Era
posible invocar autos y tanques, era factible usar otro skin e
incluso volar por los cielos. Esto permitió que la comunidad
de jugadores en torno al título iniciaran una labor, todavía no
terminada, de creación de modificaciones: cambiaron el trans-
porte de Los Santos por el transporte local de las distintas
ciudades reales; los almacenes cambian su nombre, el prota-
gonista incluso cambia su apariencia; surgen nuevos modos de
juego: ya no se trata de reivindicarse y lograr un puesto en la
familia, sino que es posible hacer de GTA un Need for Speed,
pues su sistema de carreras lo permitía, etcétera. En definitiva,
todo este ejercicio de modificación del juego favoreció una
aceptación del mundo.4 en lugar de una trascendencia en la
historia del mismo. En la rejugabilidad, los juegos suelen ofre-
cer mayor contenido con sus misiones secundarias que con las
misiones de la historia principal, puesto que son en aquellas
en donde el mundo se cohesiona. En la historia principal de
juego, usualmente el mundo se mueve en el plano de lo ex-
cepcional (como corresponde a cualquier doctrina de la salva-
ción); pero en las misiones secundarias se muestra la cohesión
del mundo a partir de las prácticas cotidianas. Misiones como

4
El filósofo alemán, Odo Marquard, contrapone el empeoramiento del
mundo a la aceptación del mundo. Mientras que la primera actitud es propia de
toda doctrina de salvación que, en nombre de la salvación, está dispuesta a
condenar el mundo; la segunda actitud responde a una negativa ante la doctri-
na de salvación, pues en lugar de negar el mundo en nombre de una salvación,
lo acepta con sus dificultades.

218
… Manuel Darío Palacio Muñoz
cosechar un cultivo de trigo (Risen, 2009), llevarle las flores a
la esposa de un campesino, ya muerta (Red Dead Redemption,
2009) o incluso rescatar a un chico perdido en el bosque (Sa-
cred, 2004) conectan el mundo y lo consolidan en una unidad.
Quizás no sea la unidad perfecta, pero es suficiente para dar-
le una conexión estructural al mundo de juego y para expresar
una aceptación del mundo, tal cual es.
En definitiva, la rejugabilidad implica una aceptación del
mundo, lo que suele ir en contra del énfasis puesto por toda
doctrina de salvación, que suele afirmar que en tal mundo no
hay salvación. De este modo, la rejugabilidad neutraliza el
elemento soteriológico inherente a los videojuegos a partir de
una afirmación del mundo, desde la cual se abre un camino
para llevar una vida humana (incluso dentro del juego), una
vida en la medianía, pues solamente necesita ser salvado aquel
que se sabe a sí mismo condenado. Una aceptación del mun-
do, tal y como es, nos libera de la exigencia de salvación deri-
vada por la no aceptación del mundo; de modo que toda
doctrina de salvación resulta superflua cuando se disfruta del
mundo.

La suspensión teleológica de la salvación


en la experiencia de juego

Como acabamos de señalar, la posibilidad de rejugabilidad de un


juego no tiene directa relación con un imperativo de llegar, nue-
vamente, al final de la historia de un juego. Se trata más bien
de disfrutar el mundo videolúdico. Por ello, las segundas partidas de

La pregunta por la salvación … 219


un juego están llenas de misiones secundarias, de tareas no com-
pletadas en la misión principal, de exploración y descubrimientos
de easter eggs; así como de esfuerzos por alcanzar aquellos lo-
gros esquivos en un primer contacto con el juego. La posibilidad
de demorar la acción principal, mediante una extensión del
mundo a partir de las side quest revela que la salvación carece
de sentido para quien no la necesita. Y es justamente aquí
donde encontramos que la experiencia de juego supone una
suspensión teleológica de la demanda de salvación, pues la fi-
nalidad narrativa queda suspendida por la experiencia de juego
que se demora en misiones poco relevantes, pero que cohesio-
nan el mundo.
Los videojuegos brindan la posibilidad de aplazar la de-
manda de salvación. Cada vez que se realiza una misión se-
cundaria en medio del desarrollo de la trama principal, se
pone en suspenso la necesidad de acabar con el juego, esto
es, se pone en suspenso la idea de una misión que debe ser
realizada por un personaje-salvador. De esta manera, existe
una suspensión teleológica del elemento soteriológico en los
videojuegos.
Hasta aquí podemos afirmar que si bien los videojuegos
heredan un lenguaje soteriológico de toda una tradición cul-
tural (política y religiosa), la experiencia de juego neutraliza
el poder de tal lenguaje y lo transforma en algo diferente: la
posibilidad de diversas formas de juego como lenguaje pro-
pio del videojuego. El blog No Wrong Way Top Play (Burch,
2015 y 2017) revela los alcances de esta diversidad. Desde

220
… Manuel Darío Palacio Muñoz
aquellas personas que son capaces de jugar simultáneamen-
te Mega Man X y Mega Man X2 con el mismo control (2015),
hasta aquellas que se han atrevido a jugar Dark Souls única-
mente con comandos de voz (2017). Existen diversidad de
ejemplos en los que los jugadores, mediante la experiencia
de juego, han hecho una torsión de la intención soteriológica
de las misiones de los videojuegos y han jugado, de este
modo, de una manera completamente diferente y hasta ori-
ginal. Resultan conocidos los modos de jugar Super Mario
(1985) con la intención de obtener la menor cantidad de
puntos posibles; así como quienes se han pasado Fallout 4
(2015) sin matar a ningún personaje, subiendo al máximo el
carisma para que sean otros quienes hagan el “trabajo sucio.”
Pues como jugadores, podemos transformar la dinámica del
juego: “podemos ser unos manipuladores, pero nunca unos
asesinos” (Castillo, 2016).
Llaman la atención, en este sentido, las experiencias de
juego que han llevado la suspensión teleológica de la salvación
hasta el extremo. Ilustraremos, a manera de ejemplo, esta sus-
pensión con dos reconocidos casos. El primero responde a la
experiencia de juego de UESP (@Uesp_net en Twitter) quien en
su cuenta de Twitter reveló que su hobby consistía en quedarse
en la cárcel en el juego Oblivion:
Dado que Skyrim ocurre 200 años después de los sucesos
contados en Oblivion, el personaje encerrado en tal prisión ha
estado allí mientras que el Dovakhin se enfrentaba a Alduin.

La pregunta por la salvación … 221


Fuente: UESP [@UESP_net]. (20, mayo de 2020). My Hobby: spending
so long in jail in Oblivion that the third Era is now over 1,000 years long,
and my skills have completely atrophied [imagen del juego]. Twitter,
https://twitter.com/UESP_net

Ahora bien, es cierto que los desarrolladores de Oblivion


no pretendían que los jugadores permanecieran en la cárcel,
sino que tal posibilidad implicaba un desarrollo temático y un
“castigo” para cierto tipo de delitos. No obstante, la posibilidad
de no salir de la cárcel se establece como una posibilidad de juego.
De esta manera, no sólo La Misión (en mayúsculas) de Oblivion
queda sin resolverse, sino que el personaje pierde sus atributos
por una estadía tan larga en la cárcel. Quizás no es la forma de
juego más divertida, pero es una forma de juego posible y, en
cuanto tal, dicha experiencia de juego viene cargada de sentido;
en este caso, de un sentido de renuncia a la necesidad de bus-
car una salvación en el mundo.

222
… Manuel Darío Palacio Muñoz
Un segundo ejemplo proviene no ya de una forma de
jugar sino de una forma de diseñar un videojuego. Se trata
de Braid (2008), un juego con fuertes tintes soteriológicos
en el que Tim anhela la redención, pese a que el transcurso
del juego nos va mostrando que tal salvación resulta imposi-
ble dado que fue el propio Tim quien condenó su mundo.
Este juego tiene la posibilidad, estrictamente opcional, de
coleccionar unas estrellas que se irán colocando en una cons-
telación que brilla en el cielo, a la salida de la casa. Para
conseguir la primera estrella, dispuesta en el nivel 2-2, es
necesario esperar que una nube, que se encuentra en el ex-
tremo derecho del nivel, llegue al extremo izquierdo. La nu-
be, que aparentemente no se mueve, tiene una velocidad
mínima. La duración del movimiento de la nube, de un extre-
mo a otro es de casi dos horas, en los que el jugador no
debe salir del nivel, sino que ha de estar atento para poder
alcanzarla y llegar hasta la zona superior izquierda del nivel,
donde encontrará la estrella. Se trata de una dinámica “a
contrapelo” del propio juego, pues este mismo ofrece un
logro si se termina en menos de una hora. Ahora bien, para
alcanzar tal estrella, es preciso quedarse “quieto”, esperando
a que la nube llegue; sin embargo, la búsqueda de las estre-
llas no resulta ajena a toda teleología, pues existe un final
diferente si se encuentran todas. Conseguirlas requiere de
talento y una gran agilidad, y tras conseguirlo, el final no es
del todo esperanzador, pues el fatal descubrimiento de la
bomba atómica se presenta como el corolario del trabajo de
Tim (Seph, 2011).

La pregunta por la salvación … 223


La estrategia narrativa de diversidad de finales en ciertos
videojuegos reafirma la idea de la suspensión teleológica de la
salvación a partir de la experiencia de juego. Sea por un nivel de
karma o sea por ciertas decisiones tomadas a lo largo de un
juego, la posibilidad de alternancia entre finales revela que se
puede encontrar otros caminos en el juego. De modo que la
posibilidad de que el jugador, mediante la experiencia de juego,
alcance un final en específico muestra la contrapartida que el
discurso soteriológico lleva consigo: la posibilidad del fracaso.
De este modo, fracasar en la misión principal puede ser, jus-
tamente, el resultado de la misión. En la búsqueda de salva-
ción es posible que nos perdamos en el camino, y con ello
condenemos al mundo lúdico-ficcional en que habitamos, en
un cierto juego. Esta posibilidad, que solamente se abre en la
experiencia de juego, revela que si bien la narrativa apunta
a una redención, nuestros actos pueden frustrarla. Esto se
manifiesta como algo humano y favorece la experiencia de los
videojuegos como un espacio habitable para pecadores y no
únicamente para redentores.

4. El lenguaje de los videojuegos:


la apertura al pensar
En su texto Gods and Games, D. Miller (2013) afirma que lo
que necesitamos es una theologia ludens. Esta afirmación
proviene del capítulo 6, que lleva por subtítulo Religion is Play,
en donde el autor aventura una tesis sugerente: una teología del

224
… Manuel Darío Palacio Muñoz
juego se hace posible a través del lenguaje. Inicialmente no
aclara del todo a través de cuál lenguaje, pues podría tratarse
del lenguaje del juego o del de la teología. El desarrollo de esta
tesis lo lleva a reconocer que la teología debería apropiarse del
aforismo como el lenguaje propio de una teología del juego; no
obstante, en el desarrollo de su argumentación encuentra un
ejemplo curioso en el filósofo renacentista Nicolás de Cusa
(2015), que ya en el siglo XV había escrito un libro titulado De
ludo Globi (El juego de la bola) en el que el énfasis se había
hecho en el lenguaje del juego. Se trata de un juego practicado
con una bola de madera que posee un hueco en el centro. La
bola no está completamente balanceada, de modo que cuando
se lanza no describe una línea recta sino una especie de espiral.
De esta manera los jugadores lanzaban la bola sobre una super-
ficie dividida en 10 círculos, en cuyo centro se alzaba la figura
del Rey-Cristo. El ganador del juego era aquel jugador en cuyo
lanzamiento, la bola recorriera la mayor cantidad de círculos y
se posara lo más cerca del centro.
Ciertamente, la obra de Nicolás de Cusa no se trata del
primer juego con un elemento teológico en su diseño, ni tam-
poco del último, pero algo llama la atención en su lenguaje y es
su composición explícita a partir de los presupuestos filosóficos
y teológicos que aparecen en el resto de su obra. Es decir, se
trata de un filósofo-teólogo que ha aplicado explícitamente su
conocimiento en el diseño de un juego mediante el uso del
lenguaje propio del juego, o dicho en otros términos, le ha
asignado a un juego, un carácter filosófico y teológico.

La pregunta por la salvación … 225


Encuentro arquetípico el caso de De ludo Globi pues el autor
no entiende el juego de un modo alterno al ejercicio de su filo-
sofía, sino que reconoce que lo constituye como tal: “Pensé en
inventar el juego de la sabiduría. Reflexioné en cómo sería opor-
tuno hacerlo, después lo concluí haciéndolo así como lo ves”
(Cusa, 2015, p. 67). Esta sencilla expresión revela, en el contex-
to del Diálogo, el modo en que Nicolás de Cusa entiende que la
creación de un juego no resulta meramente de la disposición de
ciertos elementos, sino que es posible crear un juego que sea la
expresión misma de un pensamiento. Lo que dicho en otros tér-
minos consiste en afirmar que el juego no es una degradación
ontológica respecto al pensamiento, que podría expresarse me-
diante un juego o mediante cualquier otro medio. Al contrario, el
interés de Cusa por la creación de un juego es abrir un espacio
de expresión al pensamiento, y de este modo, ofrecer un lengua-
je común para la filosofía, la teología y el juego: “Afirmo que este
juego expresa el movimiento de nuestra alma desde su reino
hacia el reino de la vida” (Cusa, 2015, p, 87).
Siguiendo así las ideas de Nicolás de Cusa, considero que la
formulación de un lugar común para el lenguaje filosófico y
teológico, así como para el lenguaje del juego, es una estrategia
inteligente que permite evitar una ruptura entre las actividades
del espíritu humano. De este modo, la distinción entre lo
serio (de la filosofía y teología) y lo lúdico (el lenguaje propio
del juego) queda superada y surge un vínculo entre las dis-
tintas esferas de significación de la experiencia humana, me-
diante el cual se establece un diálogo sobre la base de un
lenguaje común.

226
… Manuel Darío Palacio Muñoz
Hemos señalado que la soteriología estructura el lengua-
je religioso de los videojuegos, y su foco se encuentra en la
narrativa. Adicionalmente, hemos mostrado cómo la expe-
riencia de juego neutraliza tal soteriología y, en consecuencia,
hemos afirmado que el juego suspende, teleológicamente, la
necesidad de salvación que subyace a toda soteriología. Tras
estas consideraciones podemos reconocer, siguiendo las pre-
misas de Nicolás de Cusa, que el lenguaje de los videojuegos
se erige como un escenario para la expresión del pensar,
como un ágora filosófica, e incluso teológica. Esta premisa
no es gratuita y ya aparecía señalada por Miller cuando afirma
que el intento de una theologia ludens consiste en la “inter-
pretación de la religión tradicional como juego, en ver a Dios
como un jugador, al hombre como un jugador, a la iglesia como
una comunidad de juego, a la salvación como un juego y a la
moral como eutrapelia” (2013, p. 150). Tal interpretación
trastoca el lenguaje que brinda apertura al mundo, tanto de
la especulación como del juego. Si es posible comprender la
religión como un juego, entonces es posible mantener y neu-
tralizar la exigencia de salvación como una dinámica propia
de este. Como tal, esta estrategia favorece la expresión del
pensamiento soteriológico, a la vez que permite la expresión
del pensamiento que niega la necesidad de ser salvado, lo que
favorece la pluralidad del lenguaje. Y este no es un punto menor.
Frente a tal pluralidad del lenguaje, el mismo Nicolás de
Cusa fue capaz de reconocer una ventaja; no encontraba en ello
la maldición, y por tanto una condenación, como fue común en la
mayoría de herederos de la revelación judeocristiana. La des-

La pregunta por la salvación … 227


trucción de la Torre de Babel y la subsiguiente proliferación de
los lenguajes constituía, de suyo, una ganancia más que una
pérdida, a ojos de Nicolás de Cusa, pues en el fondo todo len-
guaje se encuentra interconectado de modo que “Toda expre-
sión es atinada (congruum), pero no todas son precisas (precisum)”
(Gadamer, 1977, p. 524). Con este planteamiento se evita la
necesidad de abrir un único espacio para el discurso soterioló-
gico y sobrecargarlo de sentido; al contrario, es posible que la
necesidad de salvación se exprese de tantas y tan múltiples
maneras, que resulte innecesaria una doctrina de salvación. Es
posible hablar de la salvación en múltiples lenguajes, e incluso
en el lenguaje del juego. Asimismo, es posible que este discur-
so en torno a la búsqueda de salvación encuentre expresiones
más o menos atinadas y precisas en ciertos lenguajes por encima
de otros. En este trabajo hemos mostrado la pertinencia del
lenguaje de los videojuegos para expresar la soteriología, así
como para darle una voz a la neutralización de la necesidad de
ser salvado.

Conclusiones
Podemos afirmar que el lenguaje de los videojuegos puede enten-
derse como una aplicación del pensamiento filosófico, e incluso
teológico. Este planteamiento fue presentado por Cogburn (2009),
quien en su libro Philosophy Through Video Games afirma que los
videojuegos son susceptibles de ser entendidos como teología
práctica (p. 74), de modo que la construcción del elemento reli-
gioso, así como las determinaciones mismas de la experiencia

228
… Manuel Darío Palacio Muñoz
religiosa puedan expresarse en el lenguaje de los videojuegos. Con
ello no se elimina la religión, ni la necesidad de salvación, ni tam-
poco la seriedad de una pregunta filosófica por el sentido de la
vida, sino que se abre un abanico de posibilidades para apuntar a
respuestas más significativas, en contextos seculares y postsecu-
lares. En definitiva, la pregunta por el lenguaje soteriológico de los
videojuegos nos ha demostrado una gran verdad: los seres huma-
nos aman tanto su salvación, que están dispuestos a jugar con ella,
lo cuál es una ganancia. Quizás, en no mucho tiempo, debamos
transformar la tesis de Chesterton, quien afirmaba que la religión
del futuro se basaría en un sentido del humor altamente desarro-
llado y sutil (Miller, 2013, p. 152) para decir que la religión del
futuro se basará en la posibilidad de jugar con ella. Al final de
cuentas, no sería la primera vez de nuestra vida, como civilización,
en que ponemos en un juego la pregunta por la salvación.

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La pregunta por la salvación … 233


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Capítulo 8

La oralidad y el juego
en el mundo rarámuri: Mulaka
Vladimir Villalobos López
Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Azcapotzalco

Introducción
LA LITERATURA y los videojuegos han tenido una relación estre-
cha desde que éstos se crearon a mediados del siglo pasado. a
partir de entonces la innovación tecnológica que ha impulsado
esta industria también ha servido de apoyo a creadores con
preocupaciones e intereses, tanto en los videojuegos como en
las posibilidades literarias de éstos —el transcurrir de la historia
humana ha demostrado que los grandes avances, tanto en téc-
nica como en tecnología, han servido de inspiración para artis-
tas de todo tipo, pues con ellos pueden experimentar otros
medios para crear, subvirtiendo la finalidad originaria de las
herramientas, que principalmente tienen una finalidad mer-
cantil y productiva; esto resulta algo que asimila los juegos y
lo literario.
En este trabajo de investigación se analizará cómo esta
relación literaria en los videojuegos se ve reflejada en Mulaka
(2018), videojuego mexicano que abreva de manifestaciones

235
y estrategias narrativas típicamente atribuidas a lo literario
para ofrecer una representación atractiva, profunda y coheren-
te de la cultura rarámuri. Como estrategia metodológica se
utilizan cuatro categorías que Ulises Carrión (2012), en su
Arte nuevo de hacer libros, plantea como centrales para la
realización y comprensión de objetos literarios que no se limi-
ten a introducir palabras en el formato libro, sino que conciban
la materialidad como parte de la estructura que da sentido a la
obra: 1. espacio, 2. lenguaje, 3. estructura, y 4. lectura.
Además de extrapolar las ideas del veracruzano-holandés
sobre el futuro del libro más allá de lo impreso (lo que se adecua
a otros objetos literarios, como piezas sonoras, literatura digital
y videojuegos), se utilizan también conceptos teóricos literarios
afines y propios de la creación artística de pueblos originarios,
específicamente lo que propone Carlos Montemayor (2001)
sobre la creación en pueblos originarios de México y lo que C.
Pacheco (1992) plantea sobre la ficcionalización de la oralidad en
la literatura.
Con base en lo anterior, será posible exponer una inter-
pretación que no excluya ningún elemento constitutivo del
videojuego. De lo contrario, al prestar atención únicamente
a lo estrictamente literario, sin atender los demás elementos,
implicaría ofrecer una lectura parcial y sesgada pues, como
se verá, lo literario en el videojuego desborda la palabra tex-
tual y se refleja en los aspectos visuales, sonoros, estructu-
rales, etcétera.

236
… Vladimir Villalobos López
1. El videojuego y las representaciones
de lo mexicano
Realizar una historia detallada de los videojuegos y su relación
con la literatura excedería los límites planteados como objetivo
de este trabajo. Basta señalar que esta relación ha existido
prácticamente desde que se inventó el videojuego. Trazar de
manera somera una línea temporal sobre los videojuegos con
una carga literaria relevante, y que a la vez atiendan a las re-
presentaciones de lo mexicano, por otro lado, resulta más
breve, solo mencionaré un par de casos.
Entre 1990 y 1992 aparecieron los juegos para computa-
dora que formaron la trilogía Leyendas de Ci-U-Than, por or-
den de aparición los juegos son: La diosa de Cozumel (1990),
Tulum y Cobá, los templos sagrados (1991) y El misterio de
Chichén Itzá (1992). Esta trilogía, a cargo de la compañía españo-
la Aventuras AD, sitúa al jugador en el papel de Doc Monroe, un
antropólogo que naufraga en las cercanías de Yucatán y que,
una vez que llega a la costa, debe resolver una serie de enigmas
y rompecabezas que lo harán conocer más sobre la cultura
maya.
Este juego de aventura conversacional es uno de los primeros
que se llevan a cabo en una geografía claramente mexicana. Un
aspecto interesante del juego es que, aunque se exploran las
ruinas mayas y algunos de los acertijos que se presentan, están
relacionados con ella misma; los personajes indígenas no existen
en el juego. Esta observación, más que una crítica al trabajo del
antropólogo que lo protagoniza, resulta un aspecto a considerar

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 237


sobre cómo las culturas que habitan el territorio mexicano son
únicamente un ornamento exótico que ha de ser resuelto, des-
cubierto, conquistado o utilizado —esto no pasa solo en los
videojuegos.
Por otro lado, en 1998 apareció Grim Fandango, el cual fue
uno de los primeros juegos realizados en 3D y también se ca-
talogó como un juego de ficción interactiva. En este juego se
asume el papel de Manny Calavera (agente de viajes del Depar-
tamento de la Muerte, encargado de asignar un medio de trans-
porte a los muertos rumbo al sitio de descanso eterno), quien
tras atender a Meche Colomar descubre una red de corrupción
que la ha obligado a emprender un viaje más largo de lo que
merece, por lo que Manny Calavera se embarca en una aventura
para llegar al fondo del asunto y ayudarla.
El juego transcurre en el marco de cuatro días de muertos
(el 2 de noviembre de cuatro años distintos), y los motivos alu-
sivos a la festividad mexicana son evidentes. Los personajes cala-
vera, el papel picado, atuendos prehispánicos y el uso frecuente
de spanglish, son algunos de los rasgos que aluden a la tradi-
ción de este país. Al mismo tiempo, la ambientación del juego
remite a la novela negra, hace alusión a la revolución cubana y al
cine norteamericano de los cincuenta. De manera similar al juego
anterior, la intención de Grim Fandango respecto a la cultura
mexicana es ornamental, aunque con guiños interesantes que,
aunados al humor que se presenta, hacen de este juego una
propuesta con características literarias que merecería un estudio
más detallado.

238
… Vladimir Villalobos López
Estos son solo dos ejemplos sobresalientes de cómo las
identidades asumidas como mexicanas pueden ser representa-
das a través de los videojuegos. Más allá de ambos casos, la
mayoría de los juegos que buscan retratar lo mexicano, lo hacen
por medio de estereotipos y símbolos que obedecen más a un
imaginario exotizante que a un intento por representar adecua-
damente alguna de las culturas que habitan el territorio nacio-
nal. Principalmente en juegos de pelea se retrata lo mexicano
como luchadores con máscaras de guerrero jaguar o de lucha
libre, o por medio del clásico individuo con un poncho y un
sombrero cerca del nopal. El videojuego que ahora se analizará
se aleja de estos lugares comunes y ofrece una lectura diferente,
tanto de una cultura mexicana como de la manera en que esto
puede aprovecharse para narrar una historia sin estereotipos.

2. El caso de Mulaka
Lienzo, productora mexicana fundada en 2012 y originaria
del estado de Chihuahua, lanzó en 2018 el videojuego de
acción-aventura, Mulaka, para todas las plataformas.1 En él,
el jugador asume el papel de un sukurúame, una suerte de
brujo o chamán rarámuri al que se le ha confiado la misión
de salvar al mundo de su cuarta destrucción. Desde el per-
sonaje de Mulaka (nombre que significa espiga de maíz, en
rarámuri), el usuario será quien recorra siete niveles, derro-

1
Las más recientes de cada compañía: Nintendo Switch, Play Station 4,
Xbox One y PC.

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 239


tando a múltiples rivales para, finalmente, devolver el equili-
brio al mundo y la paz a sus habitantes.
El juego tiene un estilo visual llamado low poly, el cual hace
referencia a un uso minimalista de polígonos en el modelado
del juego, lo que le da un aspecto sencillo.2 Por otro lado, las
secuencias en las que se presentan los ejes narrativos del juego se
muestran a través de texto y de ilustraciones. Las posibilidades
de idioma ofrecidas por sus creadores son el español y el inglés,
aunque los nombres de objetos, lugares y oponentes se conser-
van en rarámuri, independientemente del idioma elegido.
En cuanto al aspecto sonoro, destaca que el uso de voz
solo ocurre durante la secuencia inicial del juego, en la que el
narrador sitúa al protagonista (el jugador) dentro del contexto
en el que se desarrolla la historia. Éste es el único momento en
que se puede escuchar el rarámuri. Por otro lado, la interacción
con los demás personajes (habitantes de ese mundo) ocurre
únicamente de manera textual, salvo en algunos casos en que
se emite un sonido antes de que aparezca la viñeta con texto,
a manera de sinécdoque del lenguaje oral, de la vocalización.
Otro aspecto sonoro interesante es la música, pues ésta fue

2
Aunque la intención del presente trabajo no es ahondar de más en cues-
tiones de diseño, considero relevante mencionar que la selección de esta técni-
ca visual, además de resultar pertinente por las limitaciones que una producto-
ra independiente trae consigo, también parece conjugarse de manera favorable
con la estetica general del juego, pues remite a un tiempo pasado (en la narra-
ción del juego, ya se verá, refiere a un tiempo idílico) dado que no imita a los
juegos gráficamente más potentes de la actualidad, sino que, al contrario, po-
dría pensarse que este juego pertenece a una consola de generaciones anterio-
res, con lo que se logra una analogía entre la historia de Mulaka y su aspecto
minimalista.

240
… Vladimir Villalobos López
inspirada en la música propia de la comunidad rarámuri, según
Lienzo. Para evidenciar lo anterior, se utilizaron sus instrumen-
tos musicales; asimismo, utilizaron sonidos ambientales de la
región y los incorporaron al juego.3

Imagen 1

Ejemplo de escenario en Mulaka (Lienzo, 2018).

Por otro lado, como se mencionó, son siete los escenarios


en los que se desarrolla el juego (estrictamente el octavo, donde
el enfrentamiento final tiene lugar, se ubica dentro o debajo
de uno de estos siete, a manera de inframundo y se llama Re’le
Na’irale) y todos se basan en lugares reales de la sierra en Chi-
huahua: Samalayuca, Paquimé (véase imagen 1), Resó Rekubi,
Basacheéchi, Arareko, Bakówala y Hueráach, aunque no todas

3
Un claro ejemplo de esto se puede apreciar en el nivel “Paquimé”, zona
considerada como un antiguo centro comercial de relevancia para la comunidad
y para el cual utilizaron grabaciones de un mercado ubicado en una zona cercana.
La banda sonora del juego puede escucharse en la página de Lienzo (2019), en
YouTube.

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 241


corresponden con el nombre geográfico real (al menos no el
oficial). Estos escenarios son amplios y no lineales (sandbox),4
por lo que se puede ir y venir entre uno y otro, una vez que se
han desbloqueado.
La manera de superar cada escenario de este juego es por
medio de una puerta (véase imagen 2) que permite al jugador
acceder a la zona donde se encuentra el enemigo-jefe final, el
cual es distinto en cada nivel y supone una dificultad mayor
cada vez. Para abrir dichas puertas es necesario conseguir tres
piedras, cada una se obtiene de las siguientes maneras: tras
derrotar a hordas de enemigos en un área circular delimitada (y
de la cual no se puede salir sino hasta que se vence a todos los
enemigos); encontrándola en vasijas u otros escondites mien-
tras se recorren los niveles; o resolviendo un rompecabezas en
el que se debe encauzar la corriente de una fuente hacia una
piedra con forma de serpiente. Invariablemente estos son los
métodos para conseguirlas y avanzar en cada uno de los nive-
les.5
Al recorrerlos, el jugador obtiene distintas habilidades,
como la de preparar pociones y explosivos a base de plantas,

4
Esto tiene un matiz, pues, aunque la movilidad dentro de cada nivel y
entre los niveles desbloqueados es real, la diégesis solo puede desarrollarse en
una dirección. La aparente libertad solamente sirve para obtener objetos colec-
cionables ocultos y a los que previamente no se tenía acceso (por la carencia
de alguna habilidad obtenida posteriormente).
5
La excepción es el primer escenario, lo cual es de esperarse pues, al ser
el primero, su función es adentrar al jugador-lector en la historia del personaje,
sus habilidades básicas y las mecánicas del juego; para este nivel inaugural,
basta avanzar y atrapar un ave para conseguir las tres piedras. Ahondaré en
esto más adelante.

242
… Vladimir Villalobos López
o habilidades que los semidioses rarámuris conceden a Mulaka
para favorecerlo en su travesía. Estas habilidades referentes a
distintos animales en los que se transforma momentáneamen-
te Mulaka,6 son necesarias para el nivel en que se obtiene y los
subsecuentes, al tiempo que puede emplearse en los anterio-
res para alcanzar zonas en las que se ocultan objetos o espíri-
tus (estos no se necesitan para terminar el juego, pero sí
aportan información extra sobre la historia del juego y sobre
la cosmovisión rarámuri que se esta representando).

Imagen 2

Puerta recurrente en el mundo de Mulaka (Lienzo, 2018).

Mulaka, del mismo modo, puede activar su visión de sukurúa-


me, esta consiste en una focalización espiritual que le permite
apreciar objetos y rivales que de otro modo permanecerían invi-

6
Volar como águila, golpear como oso, trepar como jaguar y arrastrarse
como serpiente, son las habilidades que Mulaka consigue conforme progresa
en su aventura.

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 243


sibles (como si viera otro plano de la realidad, recordemos que
se trata de un chamán). Los demás habitantes que participan en
el juego saben de esta visión y suelen dar pistas sobre la ubicación
de algunos objetos. Asimismo, al “hablar con ellos” (Mulaka jamás
enuncia una sola palabra, solo escucha), el jugador obtiene infor-
mación adicional sobre la cultura rarámuri o sobre el sentir de
ellos respecto a la alteración que sufre el mundo, misma que dio
origen a la aventura del protagonista. Comúnmente, cada indivi-
duo y espíritu tiene dos o tres diálogos diferentes. Una vez que
los enuncia todos, se limita a repetir uno de ellos.

3. El espacio y el lenguaje para configurar lo oral


Ya que se ha descrito el juego de manera sucinta, respecto a
los cuatro elementos considerados para el análisis de esta
obra, se empezará por el análisis del espacio. Mulaka puede
ser pensado espacialmente a partir de diversos enfoques. El
primero de ellos es el que se enmarca en la trayectoria que
han tenido los videojuegos desde sus orígenes y los alcances
literarios de éstos, tanto por la transmediación, en los térmi-
nos que H. Jenkins et al. (2015) plantea en Cultura transme-
dia. La creación de contenido y valor en una cultura en red, y que
puede darse entre literatura y videojuegos, como por las preten-
siones literarias que, de inicio, muestran algunos videojuegos.7

7
Aunque no es mi intención en este trabajo trazar una genealogía del vi-
deojuego, la existencia de juegos basados en texto y de ficción interactiva desde
mediados de los setenta, en el siglo pasado (es decir, contemporáneos a los
juegos clásicos que dieron a la industria del videojuego el empuje para ser tan
redituable), invita a la reflexión sobre cómo los juegos han tenido pretensiones

244
… Vladimir Villalobos López
Del mismo modo, Mulaka ubica a quien lo juegue en el
papel del héroe homónimo —Mulaka es el jugador y el juego,
una estrategia común en el género de aventura para favorecer la
empatía y la identificación con el protagonista—, situado en
la geografía rarámuri, aunque, por la ausencia de indicios claros,
no es posible discernir si es antes o posterior a la Conquista.8
De cualquier manera, a pesar de que el juego coloca al prota-
gonista en áreas muy extensas, en realidad se trata de espacios
claramente delimitados y cerrados en el sentido de que no se
interactúa con otras culturas, ni siquiera se les nombra (y la
movilidad del personaje también está limitada: solo son escenarios
inconmensurables en apariencia). Se presenta al inicio como un
espacio idílico cuyo equilibrio fue corrompido por una fuerza
negativa (el mal, el enemigo a vencer).
Únicamente se anuncia, al comienzo del juego, que el
aumento de los conflictos y el odio hacen necesaria la presen-
cia del héroe Mulaka para salvar al mundo: “Levántate, Mulaka,
hijo de las estrellas. El mundo te necesita más que nunca”
(Mulaka, 2018). El protagonista parece ocupar un lugar en la
mitología rarámuri que se representa en el juego (véase imagen
3), al menos en tanto que es un sukurúame, pues se le evoca

y alcances de literariedad. Basta mencionar Colossal Cave Adventure (1976),


escrito por William Crowther y Don Woods, pionero en los juegos basados en
texto, mismos que, de manera similar a los libros de “escoge tu propia aventura”
(en los que el lector seleccionaba los pasos a seguir por el protagonista, de
manera similar a Rayuela, de Julio Cortázar, pero multiplicado), establecieron
las bases para otros juegos con una carga narrativa-literaria que ameritaría una
exposición aparte.
8
Dada la ausencia de referentes occidentales, podría suponerse que se
trata de una época anterior a 1492.

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 245


como si ya hubiera sido necesaria su presencia con anteriori-
dad (esto se infiere del “más que nunca” con que termina la
cita). De este modo se sitúa al jugador en lo que el inglés, J.
Campbell (1959) llama “el camino del héroe,” salvo que en el
caso de Mulaka, la introducción del juego permite omitir su
llamado a la aventura y su rechazo (pasos iniciales que plantea
Campbell sobre el recorrido arquetípico que se replica en infi-
nidad de historias, ya sean bíblicas, cinematográficas o, como
aquí, videojugables), lo que permite colocar al jugador justo
donde el camino inicia propiamente, en la acción. Es decir,
lleva al jugador directo a la parte entretenida y esperada en los
juegos de este género.

Imagen 3

Ilustración que forma parte de la introducción


al juego Mulaka (Lienzo, 2018).

El lenguaje, por su parte, se vuelve un asunto relevante no


solo porque ubica al personaje en un espacio y un tiempo de-

246
… Vladimir Villalobos López
terminado, sino porque también es el vínculo que se establece
entre Mulaka y el mundo que intenta salvar. En este sentido,
es destacable que, gracias a su visión de chamán, el héroe es
capaz de recibir información tanto del mundo tangible como
del espiritual. El protagonista es un puente entre estos dos
lenguajes (mundos) y entre las necesidades de la comunidad
ante la realidad caótica en la que se encuentra.
En el juego hay personajes que desean saber qué hay en
determinado rincón del escenario en el que se encuentran (su
mundo), hay quienes han extraviado a alguien o quienes simple-
mente se preocupan por los presagios de un final funesto (todo
esto lo plantean en los parlamentos que dirigen a Mulaka); sin
embargo, parecen impedidos por completo para la acción, son
personajes pasivos. Este recurso, con el que se muestra la or-
fandad absoluta de los demás, realza al héroe y sirve como
empuje para que el jugador asuma el protagonismo que le
otorgan dichos personajes, pero al mismo tiempo funciona co-
mo un recurso del juego que apela al individualismo. Incluso los
semidioses se limitan a observar y, solo cuando el protagonista
demuestra su valor, es cuando “colaboran” compartiendo sus
habilidades con él.
En perspectiva, estos parlamentos no se ajustan a la cos-
movisión que estudiosos de ésta y otras culturas originarias han
evidenciado en sus trabajos, autores como Tatyisavi (2015),
Maldonado (2016) o Montemayor (2001). Al respecto, este
último, promotor en permanente reflexión sobre la literatura y
la creación poética de las culturas originarias, señaló que, a
manera de reflejo, en la creación poética como en sus vidas, es

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 247


latente la idea de una autoría colectiva más que individualizada
—y no solo en obras artísticas, sino que esto se extrapola a la
vida diaria— (Montemayor, 2001).9
Por otro lado, a pesar de la carencia de voces habladas en
el juego, existen rasgos de oralidad, de acuerdo con lo que
postula Pacheco (1992) en La comarca oral. En este sentido,
el uso de la oralidad dentro del videojuego asume un papel
relevante que mantiene cohesionado y atractivo el desarrollo
del juego, a la vez que le da cualidades literarias en los tér-
minos que plantea el crítico venezolano. Así, son al menos
dos aspectos de oralidad los que pueden apreciarse de ma-
nera sobresaliente en Mulaka.
En primer lugar, Carlos Pacheco se refiere a un predominio
de lo fonético sobre lo visual (entendido lo visual como lo textual
impreso), es decir, la alusión directa a funciones del habla-escu-
cha, así como el uso del verbo oír, aliteraciones y enumeracio-
nes, principalmente (por lo general con un uso de la conjunción
y que, académicamente, se podría considerar un error ya que
se prefiere el uso de comas u otros signos de puntuación).
De este modo, los sonidos que anteceden a los parlamentos

9
Es comprensible que, dado que el videojuego no esta diseñado ni pen-
sado para ser multijugador, el peso de toda la historia recaiga en Mulaka; sin
embargo, esto pudo ser planteado de manera en que la idea de colectividad
permeara el juego, aunque fuera de manera indirecta. Debido a que las influen-
cias de Nintendo son evidentes en Mulaka, se me ocurre que pudieron haber
planteado la existencia, al menos, de un ayudante que de alguna manera acom-
pañara al héroe y se ayudaran mutuamente (a la manera de Navy en The Legend
of Zelda: Ocarina of Time (1998) o con la posibilidad de elegir entre varios
personajes, como en Donkey Kong Country (1994) o Super Mario Bros II
(1988), por mencionar solo un par de ejemplos clásicos de esta compañía.

248
… Vladimir Villalobos López
escritos, así como la repetición de los diálogos que se presentan
durante todo el juego (el jugador puede conversar cuantas ve-
ces quiera con los demás personajes; sin embargo, repetirán
invariablemente lo mismo ad infinitum), concuerdan con este
punto que refiere Pacheco respecto a la idea de que repetir es
recordar.

Ilustración 4

Pantalla de carga previa al inicio de un escenario en Mulaka


(Lienzo, 2018).

Lo anterior puede apreciarse también en las pantallas de


carga previa al inicio de los escenarios (véase imagen 4), dado
que éstas incluyen información sobre el mundo rarámuri, y que
esta información termina por repetirse debido a que se presen-
ta de forma aleatoria y hay un número limitado de opciones
(alrededor de una docena). Cabe señalar, respecto a estas pan-
tallas, que la misma información es enunciada dentro del juego
por espíritus o por objetos escondidos en los escenarios.

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 249


Además de reforzar la aliteración que señala Carlos Pacheco,
esto corresponde con el último de los elementos que el teórico
venezolano plantea como perteneciente a la oralidad: el uso de
recursos narrativos para representar la mentalidad de una cul-
tura oral, pues:

[...] no solo se funda en su asimilación de formas de expresión


orales populares, sino también de las perspectivas y modos de
pensamiento […], una manera de pensar, sentir y percibir la reali-
dad que puede desconcertar a un lector letrado y occidentalizado
(1992, p. 92).

Éste último aspecto quizá es el más recurrente en toda la


obra de Lienzo, pues las referencias y alusiones a la cosmovisión
rarámuri se encuentran en todos los escenarios a través de los
habitantes de las distintas zonas y de los elementos que ya
se han señalado. El hecho de que Mulaka cuente con su visión de
sukurúame y que todos sepan de ella y la mencionen con natu-
ralidad, es otro ejemplo de esto (así como lo mencionado arriba
sobre cómo los objetos y espíritus emiten discursos hacía el
protagonista).

4. Estructura y lectura del mundo rarámuri


Ahora bien, si en cuanto a los lenguajes existen estas repeticio-
nes y referencias a la cosmovisión rarámuri como muestras de
oralidad, en cuanto a la estructura de la obra puede señalarse
algo semejante. La mecánica del juego es también una alitera-
ción permanente. En el mejor de los casos puede describirse

250
… Vladimir Villalobos López
como una espiral cerrada que apenas presenta variaciones (véase
imagen 5). Estas variaciones tienen lugar gracias a las habilidades
que Mulaka adquiere durante su camino y por el cambio en los
paisajes, así como en los rivales finales de cada escenario.
En el texto ya mencionado de Montemayor (2001) se plantea
que, contrario a lo que sucede con las creaciones líricas, en el caso
narrativo los pueblos originarios otorgan a sus obras una impronta
didáctica que ayuda a preservar su memoria histórica y su identi-
dad comunitaria. Es posible equiparar esta intención didáctica y de
mnemotecnia con la que se consigue en el juego por medio de la
repetición de misiones y movimientos (que también son bastante
limitados), aunados a las repeticiones ya comentadas (en diálogos,
en la manera de terminar cada nivel resolviendo el mismo puzzle
con variantes mínimas, o con los cuadros de texto informativo
durante la pantalla previa al inicio de la partida).

Imagen 5

La espiral es importante en la estructura del juego y visualmente


(Lienzo, 2018).

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 251


La lectura (el jugar) de Mulaka, por otro lado, está íntimamen-
te ligada con esta estructura y remite a una obra narrativa lineal,
más allá de posibles desviaciones que el jugador pueda procurar-
se para acabar el juego al 100 por ciento, el camino del héroe se
cumple de manera progresiva e inevitable (siempre que se continúe
jugando). Mulaka es llamado para salvar al mundo y se ha de en-
frentar en el inframundo al rival final (de nombre Terégori) para
lograr su cometido —aunque una vez hecho esto, el resto del
camino heroico de Joseph Campbell es obviado en la secuen-
cia final, de manera paralela a lo que ocurre durante el co-
mienzo—. Como señala Carrión (2012) sobre la lectura, ésta
podría interrumpirse tras el primer o segundo escenarios, y una
vez que el lector ha reconocido las pruebas a superar, pues
éstas se repiten nivel tras nivel en una estructura única y cíclica;
sin embargo, obtener los favores de los semidioses, así como la
variedad en los jefes de cada nivel y la batalla final para culminar
el juego, hace que el lector-jugador continúe con su lectura a
pesar de conocer y entender la estructura.10
Del mismo modo, la alfabetización sobre las mecánicas del
juego se presenta al jugador en el primer escenario (al menos la
primera mitad tiene la función de tutorial).11 Para este aprendizaje,

10
A grandes rasgos, los juegos de aventura como éste dejan entrever su
estructura rápidamente; sin embargo, aunque la mecánica de los juegos se re-
pite, hay suficiente variación e introducción de elementos nuevos, variaciones al
menos, para mantener al jugador interesado y entretenido hasta el fin de la
aventura.
11
Respecto a los tutoriales, es pertinente señalar que los videojuegos han
sido considerados una estrategia pedagógica importante (basta ver simuladores
de vuelo o quirúrgicos y cómo estos son parte de la educación de pilotos y
médicos, respectivamente). Al respecto, una explicación clara es la defensa que

252
… Vladimir Villalobos López
el juego se vale de personajes que brindan consejos en sus parla-
mentos, así como de tótems con forma animal, cada uno con una
instrucción sobre determinado movimiento que Mulaka puede
realizar —alrededor de cada tótem hay rocas, plantas y enemigos
prácticamente inofensivos para que el jugador practique, de ma-
nera segura, las instrucciones antes de continuar realmente por la
senda peligrosa de la historia (TEDx Talks, 2012).
Un elemento de lectura que no se ha comentado es el que
ocurre con la consola Nintendo Switch —plataforma desde la
cual se leyó para redactar este trabajo de investigación—, pues
influye en el espacio de juego al tratarse de una consola que se
puede volver portátil, lo que permite jugar en cualquier lugar de
la casa sin necesidad de televisor,12 o incluso jugar en la calle, el
transporte público o en cualquier lugar. Esto hace que la expe-
riencia del videojuego pueda recibir influencia del espacio que
se elija para jugar, al tiempo que el acto de jugar influye igual-
mente en el espacio.
De manera general, todos los juegos del género de aventu-
ras incluyen un primer escenario que sirve para familiarizarse
con las posibilidades y mecánicas del juego; asimismo, no es
raro que la estructura inicial se repita durante todo el juego.

Gonzalo Frasca hace del videojuego como herramienta educativa en su partici-


pación dentro de TEDx Talks (2012), pues señala, al no contar con una teoriza-
ción previa, el jugador aprende todo de manera práctica, por medio del error y
el acierto en situaciones controladas.
12
La consola es una tableta en sí misma, se podría hacer la compara-
ción como si el CPU de la consola fuera a la vez una pantalla portátil con
batería propia y no tuviera que estar conectada al televisor o a la corriente
eléctrica para funcionar (mientras su batería lo permita), lo que la ha hecho po-
pular en tanto que no se precisa de un televisor o de un lugar fijo para utilizarla.

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 253


Para ejemplificar y clarificar esto, y dado que Lienzo recupera
elementos de Nintendo, usaré a Super Mario Bros (1985)
Japón: Shigeru Miyamoto, de Nintendo Entertainment System
como ejemplo a esta repetición.13 En este popular juego, la
estructura es fácilmente identificable, consiste también en ocho
mundos, cada uno dividido en cuatro niveles y, a su vez, cada
uno es replicado salvo ligeras modificaciones.14 En Mulaka esta
repetición de una estructura tan elemental se vuelve pronto
demasiado evidente, lo que puede cansar al lector. Esto depen-

13
Además de que resultará más sencillo al lector reconocer este ejemplo
que otro de un juego menos popular.
14
Los terceros niveles eran los que llegaban a presentar una variación
mayor; sin embargo, en esencia la estructura era la misma, pero el aumento
paulatino en la dificultad, la variación en los escenarios (el fondo de estos y los
atajos y caminos ocultos) y lo bien que se conjugaban estos aspectos con el
control, la variedad de obstáculos y de enemigos memorables, así como lo
claro que era el juego en cuanto a sus objetivos y pretensiones, aunado a lo agra-
dable que resultó Mario, le generó un éxito que incluso permitió que esta fór-
mula de ocho mundos fuera replicado en prácticamente todos los juegos de
Mario Bros (al menos en dos dimensiones, antes del Nintendo 64) sin muchos
cambios (véase imagen 6).
Por el otro lado, dado que The Legend of Zelda es el otro referente de
Mulaka en tanto juego de aventura, cabe señalar que la obra de Lienzo es una clara
versión a escala del juego que protagoniza Link. Esto, que podría ser una
descripción positiva, se vuelve en algo contraproducente, pues que se hayan
emulado tantos aspectos de Nintendo sin que se alcanzara a formar una
personalidad propia, tanto en Mulaka como en los demás participantes del
juego (llámense habitantes o monstruos a vencer), da una impresión de imper-
fección permanente, de copia incluso. Y aunque tenga elementos interesantes
propios y algunos pasajes del juego agradables, así como enemigos finales in-
teresantes tanto en el aspecto visual como en la manera de enfrentarlos y ex-
plotar el escenario a su alrededor, que se proponga una estructura tan influen-
ciada por otros juegos (con mucho más presupuesto y trayectoria), complica y
entorpece la lectura del juego, se conozca a los referentes o no.

254
… Vladimir Villalobos López
derá, por supuesto, de las expectativas que se tengan sobre el
juego.

Conclusiones
Tras el análisis de los cuatro aspectos señalados para la com-
prensión integral de la obra: espacio, lenguaje, estructura y
lectura, resulta claro que éstos no pueden ser estudiados de
manera excluyente, sino como parte del todo que es este video-
juego, como objeto literario, pues la experiencia de estos
elementos se da en conjunto y no de modo aislado (incluso al
hacer este análisis se evidencia que se entrecruzan permanen-
temente). Asimismo, se ha demostrado que hay una fuerte
carga de oralidad en los aspectos que plantea el venezola-
no Carlos Pacheco para el análisis de lo literario en el videojuego
Mulaka. Estos elementos de oralidad, aunados al camino del
héroe arquetípico (en los términos de Joseph Campbell) que
propone la historia del juego, y en medio del cual se sitúa al
jugador, así como la aliteración con posibles intenciones didác-
ticas, dan al videojuego Mulaka un carácter literario claro que
permea todos sus aspectos (visual, sonoro, cinético, espacial,
narrativo…), lo que a su vez lo inserta en el contexto de otros
videojuegos del género de aventuras y de aquéllos con interés
o focalización en las culturas originarias de México.15

15
Aunque como tal, los videojuegos tienen una función lúdica predomi-
nante, en este trabajo se han mencionado diversos casos en los que es posible
hablar de una intención didáctica, aunque sea en menor medida. No es raro que
se utilicen pasajes históricos o personajes reales para ambientar y situar un vi-
deojuego, aunque esto no implica que se deba fidelidad y estricto apego a lo

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 255


Por último, antes de finalizar, considero relevante señalar
que el hecho de que Mulaka muestre un amplio conocimiento
sobre la cultura rarámuri se debe en gran parte a investigaciones
que hicieron los creadores del juego, tanto respecto a nombres de
objetos y seres vivos, como sobre tradiciones y maneras de expli-
carse el mundo —esto lo han señalado en diversas entrevistas
y en su sitio electrónico oficial— (Lienzo, 2018); un aspecto que
considero importante y que no ha sido atendido por los comen-
taristas del juego, es que Enrique Alberto Servín Herrera haya
sido una de sus fuentes para la documentación, pues además
de abogado y lingüista, fue igualmente defensor y promotor de
las lenguas originarias, así como poeta.16 Lo anterior me parece
pertinente pues podría explicar que Lienzo haya incluido estos
aspectos literarios, de manera consciente o no.
En suma, aunque el juego cuenta con cohesión en sus ele-
mentos, considero que estos aspectos narrativo-literarios no
son suficientes para subsanar las limitaciones y falencias que
presenta Mulaka en su aspecto lúdico. Como un catálogo o un

histórico. Como en cualquier manifestación artística-cultural, la inspiración en


la naturaleza y lo cultural es permanente. Por esto no es raro que existan video-
juegos sobre la evolución de la vida en el mundo (Evolution: The Game of Inte-
lligent Life, 1997), la historia de las tipografías más famosas Type: Rider [Nin-
tendo Switch]. (2016). Francia: Agat Films & Cie – Ex Nihiloo, en fin, de casi
cualquier tema; sin embargo, sobre las culturas prehispánicas no suele existir
una oferta considerable. Sin duda, resultaría interesante confrontar este tipo de
juegos respecto a otros similares que se produzcan en otras geografías, pero
ese será asunto para una investigación distinta a esta.
16
Además de ser un amplio conocedor de Chihuahua, su estado natal, y
entender casi una treintena de idiomas, se dio a la tarea de traducir y editar a
los autores rarámuris y de otras regiones del país. Desafortunadamente, el 9 de
octubre de 2019 fue asesinado en su casa, como otros tantos defensores de los
pueblos originarios en los últimos años.

256
… Vladimir Villalobos López
repositorio de la memoria rarámuri (incompleto e imperfec-
to, como cualquiera que se haga sobre una cultura viva), al
menos como un primer boceto, el juego tiene cualidades que
han sido señaladas oportunamente; sin embargo, la falta de
diversidad, tanto en escenarios como en movimientos y sin
una dificultad que amerite la repetición que la estructura exige,
hace mella en este, que ha sido uno de los juegos más ambi-
ciosos de los últimos años en México, tanto por sus pretensiones
de ser el juego nacional, como por el interés de representar,
homenajear o, al menos considerar a una de las culturas origi-
narias del país —no es algo menor que Lienzo (2018), en su
sitio web señale que un porcentaje de las ganancias que se
obtuvieran del juego serían devueltos a la comunidad rarámuri.17
Mulaka, en tanto objeto literario basado en una tecnología
tan específica, enfrenta una barrera que inhibe un acercamiento
masivo a él: la barrera tecnológica. Leer el juego no solo requiere
un tiempo considerable y una alfabetización motriz (en tanto
que el lector controla al personaje a través de los botones de
un control remoto), sino que precisa de un dispositivo particular
sin el cual no es posible acceder a él. Si logramos dejar esto de

17
Afortunadamente, el juego no cae en estereotipos y trata con respeto
la cosmovisión rarámuri. Resulta un adecuado ejercicio de memoria y visibiliza-
ción, más allá de que el juego no aprovecha las posibilidades que la propia
cultura rarámuri daba al juego y Lienzo haya optado por darle un tratamiento
occidental-tradicional. Aunque también hay que señalar decisiones extrañas,
seguramente basadas en la mercadotecnia, como citar de manera directa única-
mente al periodista Christopher McDougall, autor de un bestseller etnográfico
sobre cómo se repuso de una lesión y aprendió las técnicas de los ultramaratonis-
tas rarámuris, dejando de lado cualquier testimonio de los escritores o personajes
relevantes de la región.

La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka … 257


lado momentáneamente, así como las deficiencias que el juego
tiene en cuanto al reto y la diversión que ofrece, podemos con-
cluir que esta obra de Lienzo es ambiciosa y logró conformarse
de manera integral en lo referente a su aspecto narrativo, par-
ticularmente basado en lo oral y en la estructura cíclica que
incluso se ve reflejada con espirales durante todo el juego. La
vida es un ciclo que se renueva periódicamente, nos recuerda
el juego, y la oralidad, la conservación y transmisión de la me-
moria es indispensable para todas las culturas. Hay un fin del
mundo inminente que puede evitarse con el nacimiento de
cada individuo y la preservación de su historia colectiva. Esto
queda claro en el juego, más allá de que aún falte pulir las
mecánicas para que la diversión le siga el paso a la profundi-
dad literaria que Lienzo consiguió con Mulaka.

Imagen 6

Escena de créditos finales (Lienzo, 2018).

258
… Vladimir Villalobos López
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Tulúm y Cobá. Los Templos Sagrados [PC]. (1991). España: Andrés
R. Samudio Monro.
Type: Rider [Nintendo Switch]. (2016). Francia: Agat Films & Cie
– Ex Nihilo.
Videojuegos y lenguaje
Se terminó de imprimir
en el mes de mayo de 2022,
en los talleres de Pikturama S.C.
San Francisco No.41, Col. San Francisco Xicaltongo,
alcaldía Iztacalco, Ciudad de México.
Para su composición se usaron los tipos
ITC Mixage BT Book.
El tiro consta de 300 ejemplares.
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