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Videojuegos y Lenguaje
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Unidad Azcapotzalco
Diseño de portada:
Julieta Rodríguez Castro
Introducción....................................................................... 15
Blanca Estela López Pérez, Ervey Leonel Hernández Torres,
Rosa Núñez-Pacheco
Capítulo 1
Videojuego como fenómeno de ficcionalización:
lenguaje, creación y pensamiento........................................ 23
Blanca Estela López Pérez, Roberto Adrián García Madrid
Introducción............................................................................. 23
1. Lenguaje, pensamiento y agencia........................................... 26
2. Sentido e insight................................................................... 36
3. Videojuego y ficcionalización.................................................. 44
Conclusiones ........................................................................... 50
Bibliografía y fuentes................................................................ 51
Películas citadas........................................................................ 53
Videojuegos citados.................................................................. 53
Capítulo 2
De Borges al PS4:
Premisas narrativas para el diseño de mitos videolúdicos ..... 55
Ervey Leonel Hernández Torres
9
Introducción..................................................................... 55
Discusión.................................................................................. 57
1. La defensa de una ciudad: Call of Duty Ghosts........................ 58
2. El regreso: The Last of Us...................................................... 62
3. La búsqueda: Battlefront II Resurrection................................. 67
4. El sacrificio: Batman: Arkham Knight .................................... 72
Conclusiones............................................................................ 75
Bibliografía y fuentes................................................................ 76
Películas y series de televisión citados........................................ 77
Videojuegos citados.................................................................. 79
Capítulo 3
La narratología en la era de los videojuegos......................... 81
Rosa Núñez-Pacheco
Introducción............................................................................. 81
1. Game Studies y estudios literarios ......................................... 82
2. De la narratología a la ludoficción ......................................... 86
Conclusiones............................................................................ 98
Bibliografía y fuentes................................................................ 98
Películas citadas...................................................................... 102
Videojuegos citados ................................................................102
Capítulo 4
Tetris: de la línea al signo................................................... 103
Mauricio Rangel Jiménez
Introducción........................................................................... 103
1. Desde la discusión ludología vs. narrativa............................. 105
2. Tetris, un juego de la vida.................................................... 109
3. La forma lo dice todo......................................................... 115
4. Divertido o significativo....................................................... 120
Conclusiones.......................................................................... 124
Bibliografía y fuentes.............................................................. 127
Videojuegos citados................................................................ 128
Capítulo 5
Las mecánicas del trauma: pasado y
performance en el diseño de videojuegos.......................... 129
Germán Sosa Castañón
Introducción.......................................................................... 129
1. Del pasado como setting al pasado
performativo: lo que el trauma exige...................................133
2. Mecánicas y trauma............................................................139
3. Rememoried y el olvido como mecánica...............................144
4. 1979 Revolution y el juego como agencia............................148
Conclusiones.......................................................................... 155
Bibliografía y fuentes.............................................................. 158
Videojuegos citados................................................................ 160
Capítulo 6
Del Atari al Atari. Transmediaciones e
inserción cultural en el juego del Go.................................. 161
Rubén Darío Hernández Mendo
Introducción ..........................................................................161
1. Go y cultura.......................................................................163
Orígenes del Go.............................................................. 166
De las cuatro escuelas hasta el Juego de la Bomba............. 171
2. Las transmediaciones..........................................................175
Kawabata y El maestro de Go.......................................... 175
Hikaru no Go................................................................ 177
3. Relación tecnológica...........................................................182
Nolan Bushnell, Will Wright; el nombre Atari
y la pasión por el Go...................................................... 182
AlphaGo y Alpha Zero.................................................... 184
Conclusiones: Simbiosis digital................................................190
Bibliografía y fuentes web.......................................................192
Películas y videos citados........................................................194
Juegos de mesa y videojuegos citados......................................195
Capítulo 7
La pregunta por la salvación: en torno a
un lenguaje común de la religión y los videojuegos ............ 197
Manuel Darío Palacio Muñoz
1. El tránsito del reto soteriológico:
de la religión a los videojuegos............................................200
2. La soteriología como lenguaje religioso
de los videojuegos..............................................................205
La degradación del mundo inherente a la
narrativa del juego ............................................................208
El protagonista como redentor............................................211
3. La neutralización de la soteriología mediante
la experiencia de juego .......................................................214
La rejugabilidad como afirmación del mundo.....................215
La suspensión teleológica de la salvación en la
experiencia de juego........................................................ 219
4. El lenguaje de los videojuegos: la apertura al pensar ............224
Conclusiones..........................................................................228
Bibliografía y fuentes..............................................................229
Videojuegos citados................................................................233
Capítulo 8
La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka.......... 235
Vladimir Villalobos López
Introducción..........................................................................235
1. El videojuego y las representaciones de lo mexicano.............237
2. El caso de Mulaka...............................................................239
3. El espacio y el lenguaje para configurar lo oral......................244
4. Estructura y lectura del mundo rarámuri..............................250
Conclusiones..........................................................................255
Bibliografía y fuentes..............................................................259
Videojuegos citados................................................................259
Este libro es para Gustavo “Gus” Rodríguez, sin él,
estos autores no estarían aquí.
15
uso de modelos importados de otros campos del conocimiento
como son la narratología o el análisis del discurso, ya que este tipo
particular de lenguaje se presenta como una síntesis de lenguajes
audiovisuales, lenguajes de programación y lenguajes perfor-
mativos con necesidades distintas a las de los lenguajes literario y
cinematográfico. En consecuencia, resulta necesaria la cons-
trucción de aparatos de análisis cuya complejidad pueda aspirar a
dar cuenta del fenómeno para poder explicar los alcances, límites
y consecuencias que los videojuegos conllevan en tanto lenguaje y
pensamiento, así como representación y discurso.
Al pensar el videojuego como un fenómeno del lenguaje, es
necesario tener en cuenta algunas consideraciones. Primero: no
se trata de sistemas con estructuras únicas ni homogéneas,
tampoco es posible considerarlos como inmutables y ajenos a
los marcos históricos y culturales en los que son producidos y
jugados. Segundo: el acto de jugar es realizado por jugadores
que se encuentran inscritos en contextos de gran complejidad
y que cuentan con distintos tipos de capacidades para acceder y
participar del lenguaje videolúdico. Y tercero: es necesario se-
ñalar, en consecuencia de los dos apartados anteriores, la par-
ticipación del diseñador-desarrollador de videojuegos como
agente del lenguaje y creador de posibilidades de construcción
de sentido cultural (o entretenimiento) para los jugadores. Se
tienen, entonces, tres perspectivas que se pueden trabajar por
separado, pero solo con finalidad analítica ya que el fenómeno
consiste en la sinergia que las tres guardan.
El videojuego como lenguaje o lenguaje videolúdico, tras-
ciende por mucho la presencia de sus componentes manifiestos
16… Blanca Estela López P., Ervey Leonel Hernández T., Rosa Núñez-P.
y mecánicos como son las imágenes en pantalla, controles y
teclados, códigos informáticos, sistemas de reglas, mecánicas e
historias, entre otros; debemos pensar al lenguaje videolúdico
como la síntesis de otros lenguajes y sus componentes particu-
lares. Esta síntesis que involucra historia, cultura y contexto, así
como a los sujetos que lo desarrollan y a los que lo juegan, da
origen a un nuevo lenguaje para la creación de sentido.
El presente texto está compuesto por trabajos cuyo carácter
es atravesado por tres principales líneas temáticas que, en algunos
casos, centran su atención solo en una y, en otros, las entrecru-
zan. Una línea es pensamiento y construcción de sentido, en
la que el trabajo sobre el lenguaje se encuentra vinculado a la
manera en que el pensamiento se forma y opera. La actividad
de jugar videojuegos se convierte en un acto del pensamiento
al elaborar nuevas posibilidades de significar situaciones y de
resolver distintas variedades de problemas. Por su parte, el
videojuego como sistema puede considerarse tanto manifesta-
ción de pensamiento como lenguaje, dado que abre espacio a
la creación de sentidos existenciales y culturales. Otros aspectos
recurrentes son cubiertos por estudios sobre el discurso y la re-
presentación que, al considerar al videojuego como un lenguaje
creador de una forma particular del pensar, también ofrece la
aparición del discurso como resultado de la presencia del len-
guaje videolúdico en la comunicación e interacción social. El
videojuego como lenguaje y soporte (o medio) del lenguaje es
estructurado por elementos sociales, políticos, económicos y
religiosos, por nombrar algunos, pero a su vez, es también un
agente que genera estas estructuras. Y una tercera familia de
Introducción … 17
fenómenos del lenguaje implica la narrativa y transmediación
como una particularidad del lenguaje videolúdico que corres-
ponde a la creación de orden, a través de elementos temporales
y espaciales que sirven de marco al desarrollo de premisas en
forma de historias, como lo hicieron la literatura y el cine.
La posibilidad de apropiar el lenguaje narrativo por medio
de la performatividad permite proponer nuevas formas de
narración y exploración de conflictos. También se observa que
esta forma de lenguaje narrativo puede mantener relaciones
hipertextuales con otros lenguajes propios de distintos medios,
participando así de la generación de universos narrativos trans-
mediáticos capaces de albergar distintas líneas narrativas para
gran diversidad de jugadores, lectores y espectadores.
La presente obra comprende ocho capítulos de la mano de
nueve autores de distintas disciplinas que muestran los resulta-
dos de investigaciones realizadas en instituciones de educación
superior, tanto nacionales como internacionales. Los autores
escriben sobre los resultados obtenidos de proyectos de inves-
tigación registrados, así como de investigaciones desarrolladas
en posgrados, evidenciando la importancia del trabajo sobre
videojuegos más allá del desarrollo técnico para inscribirlo como
objeto de estudio de otras disciplinas que ayudan a dar cuenta
de lo humano en los siglos XX y XXI.
El primer capítulo es de la autoría de Blanca Estela López
Pérez y Roberto Adrián García Madrid, quienes colaboran una
vez más para ofrecer un sólido análisis sobre las posibilidades
del lenguaje y la importancia de su estudio con el título “Video-
juego como fenómeno de ficcionalización: lenguaje, creación y
18… Blanca Estela López P., Ervey Leonel Hernández T., Rosa Núñez-P.
pensamiento”. Los autores subrayan considerar el lenguaje como
un continuum del pensamiento y que el videojuego, al ofrecer una
síntesis de lenguajes, manifiesta un lenguaje que se expresa y
apropia en su performatividad lúdica.
El segundo capítulo, “De Borges al PS4: Premisas narrativas
para el diseño de mitos videolúdicos”, fue escrito por Ervey
Leonel Hernández Torres, quien puso en la mesa un estudio
sobre el vínculo de la literatura con los videojuegos. Centra su
atención en las premisas narrativas para videojuegos desde la
teoría de “Los cuatro ciclos”, de Jorge Luis Borges, identificando
una posibilidad de funcionamiento en uno de los medios narra-
tivos contemporáneos de mayor relevancia para el mercado y la
academia.
El capítulo tercero, “La narratología en la era de los video-
juegos”, escrito por la doctora Rosa Núñez-Pacheco, es una de
las valiosas contribuciones internacionales sobre los aportes de la
narratología al estudio de los videojuegos. Parte de establecer
un vínculo entre literatura y tecnología, que permite maneras
particulares de narrar, que retoman formas de un medio para
llevarlas a otro. El caso de los videojuegos no es la excepción y
su cercanía con la literatura, tanto fuente de origen de las his-
torias como aproximación a juegos de lenguaje y metáforas,
hace primordial profundizar el estudio de las relaciones entre
ambos medios.
“Tetris, de la línea al signo” es el cuarto capítulo de esta obra
en el que el doctor Mauricio Rangel Jiménez hace una aproxi-
mación semiótica a dos versiones del videojuego Tetris, a través
del desarrollo del signo performativo. El análisis se usa como la
Introducción … 19
narrativa experiencial que permite utilizar la narración de los
jugadores para dar cuenta del fenómeno de significación que se
presenta durante una sesión de juego. Esta metodología la de-
sarrolló el autor para trabajar con juegos de rol; sin embargo,
en este texto logra abrir otras posibilidades de aplicación para
distintos tipos de experiencias lúdicas. Estos cuatro capítulos se
enfocan en el lenguaje que permite la construcción de universos
de ficción, pero esta no es la única posibilidad de narración del
lenguaje videolúdico, como lo demuestra el historiador Germán
Sosa Castañón en el quinto capítulo, “Mecánicas del trauma:
pasado y performance en el diseño de videojuegos”. Desde el
diseño de juegos, el autor ofrece un balance sobre la produc-
ción de mercancías y su relación con el pasado, construyendo
el videojuego como un objeto de estudio de la narración histó-
rica y como una forma de simbolizar los traumas ocurridos en
el devenir de las sociedades humanas.
En el capítulo sexto, “Del Atari al Atari. Transmediaciones e
inserción cultural en el juego del Go”, de Rubén Darío Hernández
Mendo, se plasman las diferentes formas que el sistema de juego
del Go ha mostrado al hacer uso de distintos medios de comu-
nicación. Desde una perspectiva del pensamiento complejo y de
la cultura praxis, el autor propone la revisión de distintos
momentos en los que el Go ha jugado funciones peculiares de
acuerdo con las condiciones culturales. Esta diversidad funcional
ha permitido que el sistema de juego atraviese soportes mediá-
ticos, generando una transmedialidad lúdica.
El lenguaje videolúdico permite dar cuenta de distintas
formas de pensamiento, desde lo estético hasta lo cognitivo,
20… Blanca Estela López P., Ervey Leonel Hernández T., Rosa Núñez-P.
pero tal vez una posibilidad particularmente provocadora la
ofrezcan los dos últimos capítulos de la presente obra, “La pre-
gunta por la salvación: en torno a un lenguaje común de la
religión y los videojuegos”, del autor colombiano Manuel Darío
Palacio Muñoz, lleva el trabajo del lenguaje videolúdico a su
posibilidad de dar cuenta de la tensión religiosa provocada,
tanto por la representación de símbolos en el ambiente de juego
como por el acto mismo de jugar sobre temáticas religiosas,
así como la experiencia videolúdica como acceso a un estado
superior, como ya se ha señalado, con la experiencia estética.
El octavo y último capítulo trabaja el vínculo entre el video-
juego y la literatura como posibilidad de preservación del sentido
del contenido en las narraciones de la tradición oral. “La orali-
dad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka”, de Vladimir
Villalobos, es un texto que vincula los procesos de creación
artística de los pueblos originarios mexicanos con las posibilida-
des técnicas y tecnológicas del medio del videojuego. Así, el
lenguaje videolúdico permite, a través de procesos de creación
que reflejan narraciones míticas, dar cuenta del origen de la
humanidad.
Esta obra responde a las inquietudes identificadas por
docentes e investigadores en el ámbito de los estudios sobre
videojuegos. La formación de un campo de conocimiento así
como de una industria de desarrolladores críticos sobre el ori-
gen y el impacto cultural de sus obras, es una preocupación de
primer orden para América Latina. Por lo anterior, es necesario
reconocer los esfuerzos realizados por la Universidad Autónoma
Metropolitana, particularmente del Departamento de Investiga-
Introducción … 21
ción y Conocimiento del Diseño, de cyad Azcapotzalco, para cohe-
sionar las labores realizadas por otras universidades nacionales
como la Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología
(Universidad Autónoma de Baja California) e internacionales co-
mo la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa (Perú).
En este espacio también reconocemos el apoyo de los in-
terlocutores con quienes hemos discutido las ideas y estudios
que se presentan a lo largo de los capítulos. Espacios como el
Foro Internacional del Juego (devhr), La Finisterra (unam) y la Red
de Investigadores de Juegos de Rol (rijr) han permitido la cons-
trucción de redes académicas y de amistades en el mundo de
los juegos y videojuegos, por lo que el papel que han tenido en el
avance del campo epistemológico rebasa todo lo que imagina-
mos hace 10 años.
En lo particular agradecemos a los doctores Edgar Meritano
Corrales y David Cuenca Orozco la cuidadosa revisión y comenta-
rios que hicieron a los textos. De la misma forma, reconocemos la
labor de los evangelistas videolúdicos (ellos saben quiénes son).
Finalmente, esta obra es para nuestros estudiantes, tenemos to-
dos, docentes e investigadores de juegos, la esperanza de que les
sea útil en su formación y que logremos una mejor labor de crea-
ción. Todos eutrapelos.
Capítulo 1
Videojuego como
fenómeno de ficcionalización:
lenguaje, creación y pensamiento
Blanca Estela López Pérez,
Roberto Adrián García Madrid
Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Azcapotzalco
Introducción
AL HABLAR sobre el tema del lenguaje es común remitir a la idea
de sistemas de signos, sean estos redes de palabras, imágenes
o sonidos; sin embargo, esta idea solo es pertinente a nivel
perceptual ya que reparar en un fenómeno como lenguaje, implica
también al pensamiento; es más, es pertinente considerar el
lenguaje como la performatividad del pensamiento, trascen-
diendo la simple sustitución. De manera coloquial, se usan los
términos palabra y lenguaje como sinónimos, pero al tratarse de
procesos del pensar, es necesario señalar diferencias funda-
mentales: la palabra puede aprenderse y emularse, pero estas
acciones no implican que se construya un sentido nuevo, aun-
que se encuentre latente. La construcción de sentido corresponde
a un proceso más complejo en el que ya no se replican los
signos del Otro sino que estos son apropiados para dar lugar a
una nueva construcción, y los procesos por los que los seres hu-
manos somos capaces de apropiar las palabras y las acciones
23
para convertirlas en lenguaje son jugar y contar historias, de
manera independiente al soporte tecnológico en que estos se
presenten.
El juego, como construcción de una posibilidad de sustitu-
ción, comienza con la construcción de una posición segunda,
distinta de la originaria del yo. Pero esta construcción solo
será posible ante una ausencia y la percepción de la misma
estará sujeta a que exista una expectativa de completitud. En
palabras más sencillas, el acto de juego es un acto creativo que
genera múltiples posibilidades de significar el lugar del sujeto
en la realidad; en consecuencia, es posible considerarlo también
una forma de lenguaje del acto, una modalidad del pensar. En
el caso particular de los videojuegos se encuentra una urdimbre
de textos cifrados en distintos lenguajes que persiguen una
suerte de síntesis en la experiencia del acto de jugar y, además,
jugar con imágenes gráficas en movimiento y con audio. Así, jugar
videojuegos, apuntando a la construcción de sentido, se con-
vierte en un movimiento del pensar estructurado por un lenguaje
traducido en actos simbólicos.
En vista de lo anterior, es necesario trazar algunas líneas que
servirán para acotar la perspectiva teórica desde la que se tra-
bajará el acto de jugar videojuegos. En primer lugar, es necesa-
rio identificar las diferencias entre palabra y lenguaje, así como
entre signo y texto, con el objetivo de distinguir entre la opera-
ción de un videojuego y el acto simbólico de jugarlo. En segun-
do lugar, considerar que el lenguaje no puede ser homogéneo ni
unívoco; así, el videojuego se constituirá en ocasiones como el
texto de un discurso mientras que en otras como un intercam-
24
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
bio mecánico entre piezas informáticas. ¿Qué condiciones per-
miten que el texto videolúdico se presente o se escabulla? Para
responder a esta pregunta se expone una tercera línea de arti-
culación: el jugador participa desde su inscripción simbólica en el
lenguaje, en la construcción e interpretación del videojuego co-
mo un texto que ofrezca sentido y propósito. Para sostener
esta tercera vía, el jugador requerirá que el videojuego ofrezca
una red de signos provenientes del aparato cultural aunque no
idénticos (ficción), desde los cuales pueda elaborar algo más
allá de la significación convencional de dicha red; es decir, la
construcción de sentido que trasciende la mera operación del
sistema informático de juego, la ficcionalización. De ahí la ne-
cesidad de no considerar los elementos que componen al video-
juego como solamente datos y código, sino como una red de
información con sentido de mayor complejidad.
El presente texto ofrece al lector tres secciones para el
trabajo sobre el acto de jugar videojuegos y el lenguaje. En la
sección primera se aborda qué es lenguaje y cuál es su relación
con el pensar, y, dentro del ámbito de los videojuegos, construir
el concepto de agencia como una consecuencia de la apropia-
ción simbólica del lenguaje videolúdico. En el segundo apartado,
el trabajo trata sobre cómo los componentes del sistema de
juego ofrecen elementos para lograr en el jugador un insight,
que se corresponde con el fenómeno del sentido. Finalmente,
al tratarse de un fenómeno de creación de nuevas posiciones
psíquicas que permitan el acto de juego (play), es necesario
abordar el videojuego como un espacio de creación inscrito en
el lenguaje agenciado.
26
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
en el acto de contar una historia como tampoco ocurre con el
lenguaje cinematográfico, ergo, si los videojuegos narran historias
no es suficiente para trabajarlos con modelos de análisis o crítica
literarios o cinematográficos. Se observa que en ambos casos
la limitación se ubica en el desconocimiento de los campos de
lenguaje desde los que se desea abordar el fenómeno.
En vista de lo anterior, es posible afirmar que, si el video-
juego es un lenguaje, esto no deviene de ser un soporte narra-
tivo. Si el videojuego puede narrar historias, corresponde a una
característica derivada de la presencia de un lenguaje, es decir, se
trata de un efecto y no de una causa. ¿Qué es entonces un
lenguaje? No se trata de un conjunto de palabras ni de gráficos
con sonidos, se acerca más bien a cómo estos elementos se
inscriben en cadenas y redes significantes con las que el psiquis-
mo puede dar sentido al mundo, ya que estas redes constituyen
las categorías perceptuales a las que se traducen las sensacio-
nes caóticas que golpean el sistema nervioso. Para autores
como S. I. Hayakawa y A. R. Hayakawa, esta construcción del
lenguaje es posible gracias a cierta forma de simbolismo: “Los
seres humanos han acordado, a través de siglos de dependen-
cia, permitir que los ruidos producidos por sus pulmones, gar-
gantas, lenguas, dientes y labios muestren acontecimientos en
el sistema nervioso. Llamamos a este sistema de acuerdos
lenguaje” (1992, p. 18).
A pesar de considerar el acuerdo, no se trata de un acto
consciente dado que el lenguaje se inscribe en el sistema ner-
vioso antes de tener uso de la palabra, y esas marcas, solo al
ser significadas en el vínculo con el otro humano, adquieren sen-
tido alguno. Es decir, las marcas en el sistema psíquico crean
28
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
La actividad de juego en tanto forma de pensamiento y
lenguaje antecede al uso de la palabra, lo que es de fundamen-
tal importancia para comprender que el lenguaje trasciende el
uso de signos como palabras, gráficos y sonidos, entre otros.
Freud observó una elaboración lúdica temprana a la que se
refirió como fort-da en su texto “Más allá del principio del pla-
cer”. En este, le atribuye a la actividad de simbolización, un poder
sustitutivo lúdico y la considera un acto por medio del cual el
infante de año y medio, logra ocupar la posición de sujeto activo
en lugar de padecer la del objeto pasivo. Él considera que la lec-
tura de este acto es obvia y la describe como una renuncia
pulsional ante la ausencia de la madre (Freud, 2008, p. 15),
inaugurando así la posibilidad de sustitución simbólica del Otro
a través del trabajo creativo del juego. Dada la edad del infante,
es evidente que no hacía uso de palabras todavía (esto no quiere
decir que no se encontrara inscrito en el campo del lenguaje del
Otro) y, por ello, el mecanismo elaborado puede considerarse
como una forma primordial de juego. Al aparecer esta posibili-
dad, Freud considera al infante más cercano a una posición que
devendrá más neurótica que psicótica. Ante la experiencia con
otros casos, la autora Aída Dinerstein ofrece una lectura distin-
ta que contrasta con la de Freud. Mientras que para Freud el
fort-da implicaba solamente la posición activa de quien abandona
o expulsa al Otro (la madre), para Dinerstein conlleva la
construcción de un nuevo conducto pulsional como resultado
de la ausencia de la madre, diferencia que no preexiste al juego
(1987, pp. 95 y 96). En este sentido, para la autora, el fort-da
es una elaboración nueva que rompe con la continuidad con el
30
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
Se traen las palabras de Emile Benveniste para insistir en
que los actos de lenguaje no son operaciones de sustitución
sino de elaboración; es decir, el acto de jugar no está en lugar
de sino que es parte del pensar creativo. Si cambia el pensar y
con ello la manera de construcción de sentido, entonces el
actuar en el ambiente de juego también se alterará.
Autores como Jean Piaget, Jerome Bruner, Frank Smith o
Noam Chomsky, han hecho trabajos importantes sobre el pen-
sar, el símbolo y el lenguaje (y sobre el juego, en el caso de
Bruner); sin embargo, sus trabajos han partido de la adquisi-
ción operativa de la palabra, dejan fuera otros signos o inscri-
ben el desarrollo del pensamiento simbólico en una cronología
más bien biológica. No se descartan los aportes pero sí es
necesario ampliarlos para abordar el fenómeno del lenguaje
videolúdico. Algo que estos autores aportan es el ubicar al
símbolo como una construcción mientras que el signo es una
forma heredada (aprendida o imitada) de un adulto, ¿cuál es
la diferencia y por qué es significativa para el acto de jugar
videojuegos?
Los signos del juego son mostrados al niño como una red
de palabras operativas que es capaz de imitar en cuanto a su
estructura externa. Esta capa superficial del juego ofrece “[…]
un campo limitado para actividades combinatorias, lo que también
permite disociar medios y fines, en el sentido de que hay varias
formas de alcanzar los objetivos” (Bruner, 2010, p. 46).
Estas actividades permiten operar una especie de conversación
que demanda dos lugares a ocupar y que ciñe el intercambio a
los gestos, palabras y acciones conocidos por el infante. Aprende
32
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
de construcción de sentido, es decir, un saber-qué sobre las
relaciones entre los elementos gráficos, el sistema narrativo, el
audio, la musicalización y el uso de mecánicas, entre otros. Se
observa que esta elaboración rebasa por mucho el saber las
reglas de operación y demanda competencias para leer el fenó-
meno como un todo; en este sentido no es posible pensar que
el lenguaje videolúdico sea un objeto inherente a un artefacto
sino que corresponde a un fenómeno que puede presentarse en
el acto simbólico del jugar. Al igual que en el cine o la literatura, los
autores pueden disponer los signos desde una elaboración perso-
nal inscrita en el lenguaje, pero el lector-espectador-jugador
puede no acceder a esa dimensión y, de hacerlo, abriría la po-
sibilidad de llevarlo a cabo mediante la elaboración de un sen-
tido distinto de aquel propuesto por el autor.
Un ejemplo de lo expuesto hasta el momento lo ofrece el vi-
deojuego sandbox, Minecraft (2011). Los videojuegos de este tipo
permiten al jugador crear, modificar y destruir el ambiente de
juego a partir de los materiales y elementos que el juego ofrece.
Los juegos sandbox, caja de arena, abren las mismas posibilidades
que Heráclito describió en su Fragmento 52 para el niño que juega
en la arena de una playa: ciclos de creación y destrucción
(Nietzsche, 2006).
La imagen 1 muestra la reproducción de un espacio real,
el Edificio L de la uam-a, construido por una estudiante de
Diseño Industrial quien, a partir de los materiales accesibles a
todos los jugadores, decidió elaborar un espacio cuya referen-
cia particular alude a la matriz social del ámbito universitario
en el que ella participa. Esta construcción adquiere significado
Imagen1
34
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
edificio escolar para llevar a cabo su graduación de manera
virtual, apuntan a generar un sentido propio particular para una
comunidad que está en competencia de significar modelos de
espacios educativos que han adquirido una carga de sentido
diferente, al ser espacios prohibidos o ausencias ante una contin-
gencia mundial. Es posible afirmar que estos actos de creación
han trascendido el acomodo de signos (bloques dispuestos
para replicar un modelo existente) para acceder a una dimensión
de símbolo compartido con otros (un modelo de ausencia com-
partida por una comunidad y que alude a algo más allá de la
disposición precisa de bloques), mostrando así agencia o
apropiación de los jugadores sobre los elementos de juego.
Cuando los elementos de construcción permanecen en su
estado de signo, no se abre posibilidad de creación. Es muy pa-
recido a los procesos de alfabetización cuando solo se enseña a
decodificar tinta impresa sobre papel o cuando asumimos que la
capacidad óptica de percibir una película es suficiente para acce-
der al sentido como efecto del lenguaje. La posibilidad de crea-
ción no es inherente a las palabras impresas, al movimiento en
pantalla o a los elementos de juego que se le ofrecen al lector-
espectador-jugador, sino que es un efecto de la apropiación y
transformación de dichos elementos. De ahí que es necesario
distinguir el control o supuesto control, como elemento que
puede dar una sensación de que existen efectos para las acciones
del jugador, pero solo en función de la reacción del entorno, de
la agencia como posibilidad fenoménica de construcción de di-
versos sentidos existenciales a partir de la experiencia de juego y
la interacción con ese ambiente. Minecraft puede pensarse, para
2. Sentido e insight
La agencia o apropiación de un lenguaje permite la construcción
de sentidos distintos a los heredados. Las consecuencias de la
agencia serán normalmente observables en los actos de juego,
pero es necesario considerar que acotar los efectos de la agencia
a la posibilidad de modificación o intervención sobre el ambiente
de juego puede ser una visión muy limitada. Como ocurrió con
medios como el cine y la literatura, la construcción de sentido
no implica alterar la obra en su materialidad sino la modifica-
ción de la mirada que contempla esas obras. Partamos de que
somos capaces de aprender reglas que nos dan acceso a un
primer nivel operativo de lectura, la palabra heredada, pero
entonces nos enfrentamos a una situación que no esta cubier-
ta por esta reglamentación y esa falta nos provoca tensión.
Para Benveniste, todo discurso resultará insuficiente para dar
cuenta del mundo y entonces se desgarrará (2010, p. 78), y
requerirá de trabajo para restaurarse. Lo que se observa es un
límite de la palabra heredada y los sentidos que ésta carga,
pero es necesario comenzar con caracterizar al sentido y su
construcción en el acto de jugar videojuegos.
El sentido no es un objeto sino un fenómeno que deviene de
la perspectiva en que se dé lectura a la realidad con la que se
36
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
tenga contacto. El sentido apunta en una dirección orientada
desde la referencia y no se sujeta de manera estricta a una relación
causal (Deleuze, 2005, p. 30) ni empíricamente comprobable, de
ahí que el sentido vaya de la mano de los sistemas de creencias
vigentes en los grupos humanos y, por ello, esta particular forma
de orden pueda ser heredada junto con la urdimbre de afectos
propios de un modelo singular. El sentido como mirada se
impone a la realidad perceptual como una tela discursiva que
pretende cubrir la totalidad de las experiencias del sujeto que ha
heredado este modelo. Pero entonces Deleuze (2005) señala
la insuficiencia como la aparición de dos posibilidades:
38
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
ción de poder elaborar una nueva opción de resolución, desde
la asimilación de las reglas a las que decide sujetarse en un
ambiente seguro.
En el videojuego Baba is You (2019) el jugador debe “cam-
biar” las reglas para poder resolver los acertijos y avanzar de nivel.
Las reglas del juego se encuentran escritas dentro de los espacios
del nivel e indican condiciones para interactuar con el entorno
“Rock is Push”, así como la condición para ganar “Flag is Win”,
por ejemplo.
Imagen 2
40
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
es decir un proceso de interiorización de entendimiento de lo ya
adquirido (López y García, 2016, p. 30).
42
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
de análisis basadas en la literatura no daban cuenta del total de
la complejidad del acto de jugar videojuegos. A pesar de que no
contemplen en la experiencia estética la dimensión performativa
del lenguaje videolúdico, autores como Wolfgang Iser, sí conside-
raron en el acto de la lectura un factor de performatividad que
no correspondía al texto sino a una facultad activa del lector (Iser,
1980, p. 110). Para Iser, el lector no es un sujeto sino una posi-
ción activa capaz de impulsar las oraciones de un texto como
líneas de comando que ponen en acción un proceso en el que
deviene el fenómeno estético. El acto de juego comparte con
el de lectura que son fenómenos estéticos de ficción, como lo
pensó J. Huizinga al proponer el círculo mágico como un fenó-
meno acotado por tiempo y espacio “[…] que consiste en esca-
parse de ella [la vida corriente] a una esfera temporera de actividad
que posee su tendencia propia” (2008, p. 21).
Esta suspensión de la vida cotidiana es también considerada
por Juul en tanto piensa en los videojuegos como un sistema
reglamentado y, a la vez, un espacio del “como sí” (2011, p. 13),
pero atribuye lo ficcional a la dimensión de contar historias y, por
esto, es necesario ampliar lo que “ficcional” puede implicar.
Para ello haremos uso de la tríada propuesta por Iser: lo real, lo
ficcional y lo imaginario, como elementos que construyen el
círculo mágico, experiencia estética o fenómeno de sentido en
el acto de jugar. De esta manera, se busca empatar lo ficcional
con la presencia de un insight que permite canalizar la tensión
provocada por las acotaciones de las redes de lenguaje del
jugador, de manera independiente a la presencia de una historia
dentro del texto, ya sea literario o videolúdico.
44
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
síntesis fenoménica que los transforma en una esfera aparte
que el autor llama acto de ficcionalización (1993, p. 3).
En este acto de construcción se ponen en juego los elementos
de la mirada del jugador, que ya sabemos que son resultado de
la afectación que el mundo haya impreso en su psiquismo, con
los que ofrece el ambiente de juego en tanto red de signos per-
ceptuales. Al igual que las oraciones de un párrafo, los com-
ponentes del videojuego constituyen un sistema de ficción que
representa elementos que van desde bloques cayendo hasta
personajes de distinta naturaleza, tanto antropomorfos como
animales y criaturas fantásticas o de una granja. Pero la manera
en que son mostrados no adquiere sentido hasta que son vistos
por el jugador.
46
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
El lenguaje videolúdico entonces, además de trascender
su soporte, también supera la condición de algunas definicio-
nes donde debe existir una regla, al menos, para que exista
el juego. La presencia de la regla no es suficiente para que el
juego como acto de lenguaje se presente. La regla es parte de la
ficción del juego y, al ser aprehendida por el jugador, se
entreteje en el acto de ficcionalización; pero requiere ser juga-
da en la performatividad y no solo operada. Únicamente ante
la agencia del jugador se presenta el fenómeno de construc-
ción de sentido, mismo que se desvanece en cuanto el jugador
termina de elaborar desde lo imaginario; entonces, el círculo
mágico puede incluso escaparse a la presencia de la regla ya
que, mientras la regla sigue vigente en el sistema de juego, el
jugador puede ya no estar jugando. En consecuencia, es posi-
ble reafirmar el carácter voluntario del juego ya que la ficcio-
nalización está más sujeta a un acto de elaboración voluntaria
que a una imposición para servir al jugador en la construcción
de la ficcionalización, pudiendo ser estos básicos como por
ejemplo en Baba is You (2019), Thomas was Alone (2012)
o Limbo (2010). Incluso el caso ya mencionado de Tetris
permite esta operación creativa con un sistema sencillo pero
que hace evidente una característica que este fenómeno requiere
y que se trabaja a continuación.
Para que la ficción del texto pueda fundirse con la dimensión
real y lo imaginario a través del proceso simbólico, es de vital
importancia que el jugador identifique la diferencia entre lo re-
presentado y la realidad efectiva. Esta operación deviene de
la presencia del límite entre el adentro y el afuera, la imagen-
48
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
de lectura que un observador puede tener con respecto a lo que
viven aquellos a los que ve jugar.
Hasta el momento se han nombrado videojuegos que, al igual
que la literatura y el cine, si bien pueden provocar el acto de fic-
cionalización como una experiencia que da cuenta de la inscripción
a la dimensión simbólica del lenguaje, lo cierto es que la obra per
se permanece inalterada, esto ocurre en muchos sistemas de
juego; sin embargo, el medio del videojuego ofrece algo que no
ocurría como fenómeno creativo en otros medios: la posibilidad
de que el texto de la obra se altere al interactuar con el jugador.
Un lector podría no solo haber leído de distintas maneras un texto
sino haber elaborado textos propios a partir del original, pero ese
original permanece inalterado. En contraste, en el ámbito de los
videojuegos encontramos textos videolúdicos de generación pro-
cesual que se construyen a partir de las acciones de los jugadores
(Short y Adams, 2017, p. 11) como es el caso de los mundos
abiertos o las actualizaciones y “parches” de muchos títulos. La
manera en que se comporta este tipo de programación es bas-
tante impredecible y, en consecuencia, la obra puede permanecer
en constante cambio a diferencia de cómo se comporta la
ficción en la esfera descrita por Iser. En este sentido, las tres es-
feras se encontrarían en movimiento y, entonces, el acto de jugar
videojuegos se acercaría más a un acto de creación artística como
el de escritor, pintor o cineasta, y se comienza a alejar del lector-
espectador. Entonces la complejidad del lenguaje videolúdico no
solo implicaría el acto de juego como creación de sentidos a partir
de la ficción del sistema de juego, sino también la incidencia crea-
dora del jugador sobre el texto de la obra misma.
50
… Blanca Estela López P., Roberto Adrián García M.
sar que demanda gran cantidad de elementos del aparato psí-
quico que alejan la actividad de juego de la operación instru-
mental, que es lo más observable en el fenómeno.
Esto trae a flote varias cuestiones sobre el lenguaje video-
lúdico y su posibilidad de simbolización, como por ejemplo la
relación con los gráficos en alta definición y la mímesis que ya
no pide mayor esfuerzo para completar las imágenes o los jue-
gos VR en los que la apuesta es reducir la diferencia entre el
espacio ficcional y el real. En vista de lo expuesto en el texto, la
voluntad de reducción de lo ficcional podría redundar en un
empobrecimiento de la realidad psíquica al no demandar ma-
yor elaboración; sin embargo, ese tipo de efecto también ten-
drá que observarse en jugadores de generaciones posteriores y
en otros ámbitos.
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Alekséi Pázhitnov.
Thomas was Alone [PC]. (2012). Gran Bretaña: Mike Bithell.
Capítulo 2
De Borges al PS4:
Premisas narrativas para el
diseño de mitos videolúdicos
Ervey Leonel Hernández Torres
Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología
Universidad Autónoma de Baja California
Introducción
En 1972, el escritor argentino Jorge Luis Borges publicó su obra
El oro de los tigres. El texto incluye un breve relato titulado “Los
55
Videojuego como fenómeno de ficcionalización
cuatro ciclos’’ (Borges, 2005), donde el autor expresa una fas-
cinación y amplio dominio de la mitología griega. Borges expone,
además, la tesis de que existen cuatro premisas narrativas
elementales a las que el hombre recurre para contar historias:
“Cuatro son las historias. Durante el tiempo que nos queda
seguiremos narrándolas, transformadas” (Borges, 2005).
A través de los tiempos ha quedado de manifiesto que el
hombre es homoauditoris (Hernández, 2018), es decir, que en
la esencia del ser humano hay una fascinación natural por escu-
char relatos. Los medios han evolucionado de la tradición oral
a la escritura, la comunicación visual, los medios audiovisuales
e interactivos, llevándonos hasta lo que parece ser la concepción
del homovideoauditoris (Hernández, 2018). En esta evolución el
hombre se ha servido de diferentes premisas narrativas para
estructurar sus relatos, y si bien el mitólogo Joseph Campbell ha
encontrado la posibilidad de una estructura monolítica (Campbell,
1973), existen otras posibilidades para quienes se sirven de los
medios actuales para compartir historias, tal es el caso de
“Los cuatro ciclos”, de Borges.
El hombre sigue entonces contando historias, pero ya no
solo se reúne en fogatas; las plasma en papel a través de la
escritura, crea imágenes fijas y en movimiento para transmitirlas,
y en la época actual la tecnología le permite no solo ser un
oyente pasivo, sino interactuar con los relatos a través de los
sistemas de transmisión y los videojuegos, experimentando así
la era del mito videolúdico.
A inicios del presente siglo, J. Juul (2001) ya advertía que
aunque los videojuegos no eran propiamente relatos, sí conta-
Discusión
La teoría de “Los cuatro ciclos”, de Borges (2005), menciona
que existen cuatro premisas narrativas elementales: 1. la
defensa de una ciudad, 2. el regreso, 3. la búsqueda, y 4. el
sacrificio. A continuación se explica cada una de las estructu-
ras narrativas mencionadas, ejemplificando con mitos clásicos y
De Borges al PS4 … 57
relatos cinematográficos. Se revisa además la posibilidad de
empatar cuatro videojuegos de octava generación con las
estructuras narrativas mencionadas, a fin de determinar su
vigencia y la utilidad de la teoría de Borges como herramienta
para el diseñador-creador de videojuegos.
De Borges al PS4 … 59
la ciudad. Entre muchos otros se puede citar, por ejemplo, la
película Los siete samuráis, de A. Kurosawa (1954), donde un
grupo de antihéroes se redime apoyando a débiles aldeanos
para defender su hogar de criminales opresores. Posteriormente
dicho argumento fue recreado por J. Sturges en el viejo oeste
norteamericano, en la cinta Los siete magníficos (1960). La
fórmula ha sido reutilizada en varias ocasiones más, por ejemplo
en dos, en el universo expandido de Star Wars, en episodios de
las series The Clone Wars, temporada 2 (Filoni, 2010), y The
Mandalorian (Favreau, 2019). Del mismo director A. Kurosawa
pueden citarse más ejemplos de la defensa de una ciudad. Tal
es el caso de la película Trono de sangre (Kurosawa, 1957), que
relata los conflictos de poder del samurái Washizu, que des-
embocaran en la defensa de la Fortaleza del Bosque de las
Telarañas. Cabe destacar que el argumento de esta película
constituye una adaptación de Macbeth, la obra clásica de William
Shakespeare.
En el mismo sentido puede referirse la película de P. Jackson
(2002), El señor de los anillos: las dos torres, cuyo desenlace se
enfoca en la defensa del Abismo de Helm, relato que deviene de
la literatura de J.R.R. Tolkien. También, en otros géneros cinema-
tográficos, podrían mencionarse cintas como el Día de la Inde-
pendencia, de R. Emmerich (1996); y Titanes del Pacífico, de G.
Del Toro (2013), cuyas premisas consisten en defender al planeta
de amenazas extraterrestres, una proveniente del espacio exterior,
otra de las profundidades del océano.
En otros medios pueden mencionarse series como The
Walking Dead, de F. Darabont (2010); Godless, de S. Frank
De Borges al PS4 … 61
misiones para perseguir al líder de La Federación, eliminar la
amenaza y terminar con la guerra. En dicho trayecto se descubrirá
que el líder de La Federación es el exsoldado estadounidense,
Gabriel Rorke, quien posteriormente asesinará a Elias Walker.
Como puede observarse, el desarrollo de la historia bajo la
premisa amplificada de la defensa de una ciudad, funciona como
marco para explorar el crecimiento de los personajes, los vínculos
familiares y la camaradería, mientras los soldados defienden el
territorio de su país. De igual forma se observa el surgimiento de
nuevos conflictos, traiciones, amenazas y venganzas que nutren
la historia al llevar la lucha a otras latitudes, convirtiendo la misión
de los Ghosts en la defensa del mundo libre.
De Borges al PS4 … 63
Otra, que se vincula a la primera, es la de un regreso. El de
Ulises, que, al cabo de diez años de errar por mares peligrosos
y de demorarse en islas de encantamiento, vuelve a su Ítaca; el
de las divinidades del norte que, una vez destruida la tierra, la
ven surgir del mar, verde y lúcida, y hallan perdidas en el césped
las piezas del ajedrez con que antes jugaron (Borges, 2005).
De Borges al PS4 … 65
se observa entonces que la premisa narrativa del retorno no es en
estricto sentido un viaje de vuelta a casa, sino una especie de
catarsis para recuperar la esencia del individuo. En lo tocante
al presente escrito, trasladando el uso de la premisa narrativa del
retorno a los medios que competen al presente escrito, resulta
viable entonces analizar la trama del videojuego The Last of Us
a partir de la filosofía de Borges.
Como se ha señalado al inicio de este apartado, la trama
del videojuego en cuestión se desarrolla en un universo pos-
tapocalíptico, donde Estados Unidos padece una pandemia
provocada por un hongo que convierte a los humanos en
caníbales y se transmite por una mordida de estos, o bien la in-
halación de partículas producidas por el hongo. La historia se
enfoca, en primera instancia, en un ciudadano llamado Joel,
que intenta escapar de la histeria colectiva con su hija Sarah.
Durante la huida un grupo de soldados confunde a Sarah con
una infectada y le disparan.
Veinte años después el país está totalmente transformado
y el virus consume a la mayoría de la población mundial. Los
sobrevivientes se mantienen en zonas de cuarentena y prolife-
ran los grupos criminales independientes. Las provisiones son
limitadas, abunda el contrabando y los individuos son cada vez
más violentos en su afán de obtener comida, ropa y municiones,
entre otros. En este contexto, Joel conoce a Ellie, una adoles-
cente inmune al virus. Las circunstancias obligan a Joel a escol-
tar a Ellie para cruzar el país y llegar hasta un hospital donde se
utilizará a la adolescente para crear la vacuna contra el virus.
De Borges al PS4 … 67
saga de Star Wars, y es secuela de Battlefront I (2004). Ambos
videojuegos son esencialmente una arena de batalla para en-
frentar jugadores en diferentes escenarios de la saga, contro-
lando facciones antagónicas de acuerdo con las distintas épocas
en la cronología de dicho universo. A diferencia de su predece-
sor, Battlefront II (2017) cuenta con un modo adicional de
juego de campaña para un solo jugador. En esta modalidad, el
usuario controla principalmente el desarrollo de la historia de
Iden Versio, alternando por breves momentos con el control
de algunos personajes principales de la saga cinematográfica,
como Leia Organa, Luke Skywalker y Kylo Ren, entre otros.
Iden Versio es un personaje totalmente nuevo para la saga.
Su arco narrativo, que se desarrolla en el videojuego Battlefront II
y se complementa en el libro Inferno Squad, ocurre temporalmen-
te entre las épocas de las películas Star Wars, Episode VI:
Return of the Jedi (Marquand, 1983), y Star Wars, Episode VII:
The Force Awakens (Abrams, 2015). El arco de Iden Versio
dentro del videojuego se desarrolla en el modo de historia prin-
cipal, que una vez finalizado abre la posibilidad de jugar un
modo de historia complementaria titulada Battlefront II: Re-
surrection (2017), la cual resulta de particular interés dados los
objetivos del presente escrito.
La trama del videojuego fue escrita por Walt Williams y
Mitch Dyer. A continuación se argumentan las consideraciones
generales para referir el arco narrativo de Battlefront II: Re-
surrection como ejemplo del tercer ciclo de Borges, el de la
búsqueda. De acuerdo con la filosofía de Borges, la tercera
De Borges al PS4 … 69
narrativa radica en todos los hechos que ocurren durante el tra-
yecto de los personajes, y no únicamente lo tocante al desenlace
de su viaje.
En el mismo sentido, también es importante destacar que
el objeto de la empresa no siempre es tangible. Si bien puede
ser un mítico tesoro, como en el caso del vellocino de oro,
también puede ser un ente, como en el caso del rey pájaro, y
se entiende inclusive que puede emprenderse la búsqueda de
intangibles, como el amor, la felicidad, la paz, la salud, la verdad
y la justicia, entre muchos otros.
Siguiendo a Borges se pueden referir entonces ejemplos de
la premisa narrativa de la búsqueda reconfigurada en otros
medios como el cine. Tal es el caso de la obra clásica del
neorrealismo italiano, El ladrón de bicicletas (De Sica, 1948),
cuya trama consiste en encontrar al ladrón de un objeto, que
más que un medio de transporte, constituye la pieza central de
un proyecto de calidad de vida para el contexto del relato. En el
mismo sentido, obras bélicas como Rescatando al soldado
Ryan (Spielberg, 1998) y 1917 (Mendes, 2019), retoman la
fórmula narrativa para enfocar la trama en la búsqueda de un
individuo en medio de un conflicto a gran escala.
En otro género, la trama de Star Wars, Episode IX: The
Rise of Skywalker (Abrams, 2019), gira en torno a la búsqueda
constante: buscar una daga que servirá para encontrar un mapa,
que a su vez servirá para encontrar el planeta donde se desa-
rrollará la batalla final, y en cuyo desenlace la protagonista en-
contrará su ansiada identidad. En este tenor, retomando los
objetivos del presente escrito, el videojuego como medio narrativo
De Borges al PS4 … 71
los acorazados de la Primera Orden. Al final de esta empresa,
Iden Versio pierde la vida, pero Shriv y Zay sobreviven, y entre-
gan la información a la generala Leia Organa.
Se observa entonces que la premisa narrativa de Battlefront II:
Resurrection, que radica en la variación y repetición del esquema
simple de la búsqueda, da sentido al avance progresivo del perso-
naje dentro de la trama. Se propicia además una concatenación de
eventos que nutren la historia, dan coherencia al desenlace y
permiten una cohesión con la narrativa transmediática de la saga.
De Borges al PS4 … 73
sacrifica su vida para derrotar a los centinelas, salvar a Zion y
restaurar La Matrix (Wachowski, 2003).
En este orden de ideas, la premisa narrativa del videojuego
Batman: Arkham Knight concluye con un acto sacrificial del
superhéroe para preservar Ciudad Gótica. La trama principal
del videojuego se centra en las amenazas del Espantapájaros y de
un nuevo enemigo: el Caballero de Arkham, quienes liberan una
toxina que produce alucinaciones masivas y generan el caos
en la ciudad. En su trayecto, Batman pasa por tramas secun-
darias en las que enfrenta conflictos alternos y enemigos
clásicos de la saga.
En términos del presente escrito, resulta relevante el des-
enlace de la trama principal del videojuego. Batman toma la
decisión de rendirse para salvar a sus aliados, permitiendo que
su enemigo exponga la identidad secreta del héroe en una
transmisión televisiva. Acto seguido Batman es rescatado por
uno de sus aliados y derrota a su enemigo, pero ya con su iden-
tidad expuesta ante el mundo. La narración devela que este
riesgo había sido calculado por el héroe, quien permitió volun-
tariamente la revelación de su identidad para proceder a la acti-
vación del Protocolo Caída del Murciélago, un plan maestro
de contingencia que simula la muerte del héroe y la destrucción de
todos sus bienes. Con este sacrificio simbólico, Batman desa-
parece de Ciudad Gótica para siempre y se convierte en un
héroe mitológico. De acuerdo con la narración, la simple esen-
cia, imagen, símbolo, infundirán el pánico entre los criminales y
resultará ser efectiva para frustrar todo intento futuro de actos
ilícitos. De esta forma, con un acto sacrificial se empodera el
Conclusiones
Una vez explicadas y ejemplificadas las cuatro premisas narrati-
vas de Borges, y argumentada la posibilidad de vincularse con las
cuatro propuestas de videojuegos, se puede concluir que la teoría
de Borges permanece vigente y ofrece al diseñador-creador de
videojuegos, una herramienta más para convertirse en relator
de mitos videolúdicos. Call of Duty Ghosts puede considerarse
como un claro ejemplo de la defensa de una ciudad; a su vez la
historia de The Last of Us funciona dentro de la premisa de el
regreso. Por su parte, Battlefront II Resurrection ejemplifica la
búsqueda; y finalmente Batman: Arkham Knight es una muestra
de la fórmula de el sacrificio.
Cabe destacar que “Los cuatro ciclos” no constituyen una
guía definitiva para diseñar la narrativa de un videojuego. Así co-
mo la tecnología ha evolucionado, la narratología cuenta también
con un cúmulo de posibilidades que se adaptan a los nuevos
medios. El diseñador-creador de videojuegos bien puede servirse
de otros modelos ya probados, como los de Joseph Campbell y
Vladimir Propp; o bien recurrir a adaptaciones contemporáneas
como los modelos de Christoper Vogler, la estructura de Francis
Glebas o el compendio de argumentos universales de Ballo &
Pérez (Gòdia & Nolla Rodríguez, 2016).
El ser humano siempre ha contado y seguirá contando his-
torias. El mito videolúdico pide su turno para servir al homovi-
De Borges al PS4 … 75
deoauditoris que no solo gusta de interactuar con botones,
superar retos y acumular puntos. El ser que disfruta un buen
relato que lo desconecte de su realidad; tal vez uno donde le
den una máscara y le encomienden proteger una ciudad, o algún
otro que le encomiende una empresa extraordinaria para encontrar
ese objeto, esa idea, ese motivo, esa persona especial, que per-
mite el despojo de las banales preocupaciones de la vida
real, al menos durante la partida del videojuego.
Los relatos, sin importar su género y medio de difusión,
constituyen para el ser humano una vía de escape. Al cotejar
que las premisas narrativas elementales de Borges permanecen
vigentes en el mito videolúdico, queda justificada la idea de que
el videojuego cumple una función como artefacto narrativo
contemporáneo.
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Capítulo 3
La narratología en la era
de los videojuegos
Rosa Núñez-Pacheco
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa (Perú)
Introducción
EL ADVENIMIENTO de los videojuegos en la cultura popular,
sobre todo desde las cuatro últimas décadas del siglo XX a la
actualidad, se ha constituido en un fenómeno que ha desper-
tado el interés de distintos campos disciplinarios, entre ellos
los estudios literarios, ya que muchos de esos nuevos arte-
factos culturales son videojuegos de carácter narrativo que
permiten a los llamados gamers sumergirse en las historias
e interactuar con estas. Los estudios literarios han aportado
mucho en su comprensión a través de las metodologías y
soportes teóricos que han desarrollado a lo largo del tiempo,
especialmente a través de la narratología, la semiótica, las
teorías de la ficción, etcétera; asimismo, hay que considerar
que varios de estos juegos electrónicos tienen sus referentes
en los textos literarios, es decir, en muchos casos se han re-
mediado las historias literarias en juegos narrativos, no siem-
pre con resultados óptimos.
81
La literatura casi siempre ha ido a la par de los avances
tecnológicos, incluso en algunos casos como los relatos de
ciencia ficción se han adelantado a situaciones futuras. Su
capacidad para generar mundos posibles aún no ha sido supera-
da por otros medios; sin embargo, el desarrollo de la tecnología
ha permitido que surjan nuevas formas de crear realidades. Así,
por ejemplo, desde hace cuatro décadas se habla de una narra-
tiva digital que proporciona nuevas experiencias a los lectores que
optan por estas nuevas tecnologías que posibilitan las ficciones
hipertextuales. Con la irrupción de los videojuegos en la cultura
popular, esas experiencias se complejizan aún más, ya que los
consumidores de estos nuevos artefactos culturales, los gamers,
además de sumergirse en las historias que estos les proporcionan,
pueden interactuar con dichas historias. De la experiencia de
lectura se ha pasado a la experiencia de juego (Núñez-Pacheco,
2018).
Dentro de los estudios literarios, los aportes de la narrato-
logía fueron esenciales para comprender la compleja estructura
de los nuevos relatos digitales. Precisamente, en este capítulo nos
ocuparemos de los alcances de la narratología y su vinculación
con otras teorías como la de los mundos ficcionales y el cog-
nitivismo, y su relación con el mundo videolúdico.
82 … Rosa Núñez-Pacheco
especial los juegos electrónicos o videojuegos. En realidad, la
reflexión en torno a los juegos se da desde mucho antes.
Planells (2017) considera al filósofo Ludwig Wittgenstein, quien
desde las primeras décadas del siglo XX fue uno de los primeros
en estudiarlos en relación con el lenguaje; asimismo, los aportes
de Johan Huizinga y Robert Caillois fueron fundamentales para
comprender su naturaleza y su trascendental importancia en la
cultura.
Según Aguado (2017), respecto a la teoría de los videojuegos
se puede decir que esta tuvo su empuje gracias a la aparición
de revistas que se ocupaban de los videojuegos en la década de
los setenta o que les dedicaron algunos números como Reader´s
Digest o Newsweek. Posteriormente, aparecieron libros sobre
cuestiones técnicas que funcionaban más como manuales, y
otros libros que se ocupaban de los videojuegos más conocidos.
En la década siguiente surgieron revistas especializadas promo-
vidas por empresas como Atari, Coleco, Magnavox. En 1982
apareció la primera publicación académica que hace alusión a
los videojuegos, se trata del libro Adventure, del programador
Warren Robinett, dirigida a los diseñadores gráficos; asimismo,
surge la figura de Chris Crawford, quien hizo un primer estudio
académico sobre los videojuegos.
En los noventa, el investigador noruego, Espen Aarseth se
convirtió en el principal propulsor de los Game Studies, actual-
mente es director de la revista científica homónima y autor de
importantes libros como Cybertext: Perspectives on Ergodic Lite-
rature (1997). El cibertexto no solo se refiere al soporte técnico
del texto, tanto al hardware como al software, sino también
84 … Rosa Núñez-Pacheco
Por último, podemos decir que los Game Studies se han
convertido en un campo interdisciplinar, ya que dialoga con
otras disciplinas provenientes de las Humanidades y las Ciencias
Sociales, tales como los estudios culturales, los estudios de
género, los estudios queers, la semiótica, etcétera, y mayormen-
te han centrado su estudio en los videojuegos, dado el número
exponencial de jugadores que hay en la población mundial y la
gran cantidad de juegos que se han producido en distintos paí-
ses. Así, por ejemplo, los estudios culturales examinan cómo se
representan los valores culturales en los videojuegos y en su
comercialización; cómo los juegos pueden ser vistos como
artefactos culturales, y de qué forma entran en la industria
como productos comerciales, o en el caso de juegos experimen-
tales e independientes, cómo funcionan fuera de la industria
(Perron y Wolf, 2009, p. 343).
En relación con los estudios literarios, hay que precisar que
estos recién adquieren un estatuto epistemológico a inicios del
siglo XX con los formalistas rusos. Según Bobes (2008) existen
epistemologías, metodologías y ontologías implícitas, pero aún
falta una crítica del conocimiento literario en cuanto tal. El de-
sarrollo posterior de los estudios literarios, en particular la teoría
literaria, fue considerable, teniendo como ejes la corriente estruc-
turalista que dominó el panorama hasta la década del sesenta, y
luego la irrupción del postestructuralismo, donde los estudios
literarios dieron un salto cualitativo e interdisciplinar. En pleno siglo
XXI, el aporte de la literatura a la comprensión de la realidad no ha
disminuido; al contrario, adquiere mucha relevancia porque están
apareciendo nuevas formas de narrativas transmediáticas relacio-
2. De la narratología a la ludoficción
La capacidad para crear historias es algo innato en los seres hu-
manos, lo cual ha llevado a afirmar a Scolari que “más que Homo
sapiens somos Homo fabulators” (2013, p. 17). Desde los mitos
y leyendas hasta las más recientes historias expandidas en las
llamadas narrativas transmedia, que han logrado la convergencia
de distintos medios, la facultad humana de ficcionalizar ha de-
mostrado ser una máquina infinita para producir historias. En ese
reciente panorama transmediático, la literatura y ahora los video-
juegos ocupan un lugar importante. Sin duda, la literatura se
erige como la soberana en los mundos narrativos, tanto por su
antiquísima tradición y su presencia en todas las culturas, como
por su poder de crear mundos a través del lenguaje. Por su lado,
los videojuegos como artefactos culturales, en cuya corta existencia
se han convertido en “el primer campo cultural del siglo XXI”
(Gil, 2012, p. 283), han revolucionado las formas de interacción
entre los hombres y las máquinas al agregarle ese elemento
importante: lo lúdico.
El estudio de la narrativa fue abordado por la teoría literaria
a través de la narratología clásica, que tuvo un auge hasta la
década de los ochenta con figuras de renombre como Roland
Barthes, Gérard Genette, Claude Bremond, etcétera. Posterior-
mente surgieron otras figuras importantes en su desarrollo, como
86 … Rosa Núñez-Pacheco
Mieke Bal, Gerald Prince, Rick Altman y, sobre todo, Monika
Fludernik, quien estableció los primeros parámetros de lo que se
llama narratología no natural (unnatural narratology).
Figura 1
game studies
narratología ludología
narratología clásica
narratología cognitiva
narratología poscolonial
narratología posclásica
narratología computacional
otras narratologías
ludoficción ludología
cultural
88 … Rosa Núñez-Pacheco
teóricos como la teoría de los mundos posibles y enfoques pro-
venientes de la ciencia cognitiva, como la sostenida por Marie-
Laure Ryan o David Herman (Fernández Vara, 2016).
Más allá de la discusión lúdica y narratológica, Navarrete et al.
(2014) sostienen que actualmente los Game Studies analizan
los videojuegos desde una perspectiva “heterocósmica” en tér-
minos de Lubomir Doležel, es decir, analizando su versatilidad
para crear diferentes mundos narrativos. Se ha virado desde la
narratología, preocupada por la elaboración de una gramática de
historias donde el acto creativo no tiene cabida, hacia una teo-
ría de la poiesis esencialmente creativa, donde un medio es
capaz de convertirse en un gran artífice de mundos de ficción.
En esta última línea también se encuentra los aportes de
A. Bell o la propuesta de A. Planells (2017), quien ha sugerido
un modelo semántico-pragmático de los mundos ludoficciona-
les. Según este último, los videojuegos constituirían un mundo
posible de ficción lúdica. Su modelo contempla tres aspectos,
game design: que tiene que ver con el proceso de diseño del
videojuego y el contexto cultural en el que se produce; game-
play: “un sistema de mundos posibles concatenados que genera
un espacio de juego determinado por un contenido ficcional y
unas reglas estrechamente relacionadas” (p. 97); y play: que es
la experiencia de juego del usuario. Igualmente, Núñez-Pacheco et
al. (2019) han propuesto un modelo de análisis videolúdico basa-
do en cuatro disposiciones ludoficcionales.
Por otra parte, la clasificación de videojuegos, según sus
posibilidades narrativo-literarias, ha abierto otra línea de discu-
sión dentro de la reflexión sobre los juegos. Así, propuestas
Figura 2
hérodes Espacio
transmedia atmósfera
disposiciones
ludoficcionales
anagnórisis architexto
90 … Rosa Núñez-Pacheco
comparten videojuegos y relatos; asimismo, Sánchez-Mesa
propone que a partir de la teoría literaria, en especial desde la
literatura comparada, se puede aportar “al conocimiento del
potencial estético, ficcional y narrativo de esta práctica […] y a la
configuración de nuevos conceptos y categorías de análisis y des-
cripción” (2007, p. 23). Actualmente, la literatura comparada no
solo se ocupa de la relación entre las distintas literaturas produ-
cidas en diferentes países, sino que ha renovado sus conceptos y
métodos, y sin duda su aproximación a los medios tecnológicos se
ha convertido en uno de sus pilares.
El tema de la narratividad en los videojuegos no está agotado
como hemos visto, sino que ha adquirido otro sentido, en especial
cuando se asocia la narración al tema de la ficción. Alrededor de
este concepto de ficción también han surgido diversas teorías
que se dieron desde el interior de la semántica y la pragmática.
A continuación, revisaremos los principales aportes de las teorías
de los mundos de ficción al estudio de los videojuegos.
La teoría de los mundos de ficción, desde la perspectiva
literaria, es abordada por el checo Doležel (1999), autor de
Heterocósmicas. En uno de sus últimos trabajos titulado Porfyry´s
Tree for the Concept of Fictional Worlds, Doležel (2019) recurre
a una serie de dicotomías, a manera de nodos, para construir las
ramas de su árbol. Desde el primer nodo que hace referencia a
la contraposición entre la semántica y la pragmática, y siguiendo
a Ch. Morris, sostiene que “fictional world is a semantic notion”
(p. 50). En el segundo nodo ontológicamente opta por el realismo
frente al constructivismo. Esto lo lleva al tercer nodo donde elige
la semántica basada en la pluralidad de mundos frente a la
92 … Rosa Núñez-Pacheco
deconstrucción. En ese sentido, respalda la postura de Doležel, de
que estamos frente a un postposestructuralismo. Según Ryan,
esta noción de mundo narrativo (storyworld) es ideal para el
desarrollo de la inmersión y la práctica de la transficcionalidad.
En relación con el primer concepto, este ya había sido desarro-
llado anteriormente por la autora (Ryan, 2004). Cabe recordar
que la palabra inmersión viene de la metáfora sumergirse en el
océano, como lo explica Murray (1999), donde esa experiencia
de sumergirse en el agua, es igual a la experiencia de inmersión
psicológica, como cuando leemos un libro, vemos una película
o jugamos un videojuego.
Por otro lado, el concepto de transficcionalidad es definido
por Richard Saint-Gelais, citado por Ryan, “as the sharing of ele-
ments, mostly characters, but also imaginary locations, events, and
entire fictional worlds, by two or more worlds of fiction” (2019, p.
70). De la combinación de la transficcionalidad y la adaptación
surge las narrativas transmedia (transmedia storytelling) que “like
adaptation, it spreads narrative content across multiple media;
though unlike adaptation, it usually involves more than two; and
like transfictionality, it builts storyworlds through multiple texts”
(2019, p. 70). Si bien el término adquirió relevancia con Henry
Jenkins a inicios de este siglo, Ryan enriquece esa mirada de con-
vergencia de medios al incorporar ese elemento que ella y otros
autores, como David Herman, denominan storyworlds.
Asimismo, en trabajos anteriores, Ryan ya había analizado
el tema de las narrativas transmedia y su relación con la narra-
tología transmedia. En dicho estudio contrastan tres tipos de
discurso: el discurso de la industria caracterizada principalmen-
Existents: the characters of the story and the objects that have
special significance for the plot […] Setting: a space within which
the existents are located […] Physical laws: principles that determi-
ne what kind of events can and cannot happen in a given story […]
Social rules and values: principles that determine the obligations of
characters […] Events: the causes of the changes of state that hap-
pen in the time span framed by the narrative […] Mental events: the
character´s reactions to perceived or actual states of affairs (Ryan,
2014, pp. 34-36).
94 … Rosa Núñez-Pacheco
Pensemos, por ejemplo, en el videojuego de aventura gráfica,
Detroit Become Human (2018). Entre los componentes de su
mundo narrativo tenemos principalmente a los tres androides:
Connor, Markus y Kara, que propiamente serían los existentes
primordiales que dan el soporte a toda la trama. El escenario
es Detroit, una metrópoli futurista del año 2038, donde se
realiza la fabricación de los androides que estarán al servicio
de los humanos. Hay que destacar el rol de las normas socia-
les y valores, ya que en este juego serán transgredidas por los
androides debido a las decisiones que tome el jugador y, por
tanto, se producirán cambios de estado en el juego. De manera
particular, resulta interesante cómo Markus es incentivado por
Carl, un anciano artista a quien debe cuidar para desarrollar un
pensamiento crítico y expresar sus emociones a través del
arte. Estas enseñanzas modificarán sus estructuras cognitivas
y posteriormente le servirán para llegar a Jericho, el lugar de
refugio de los androides considerados divergentes, y luchar
por sus derechos y su independencia.
Este mundo narrativo de Detroit Become Human incluso
adquiere un carácter transficcional si consideramos otros
mundos narrativos afines como el libro Yo, robot, de Asimov
(2009); o la posterior adaptación al cine de esta obra por el
director A. Proyas (2004). De forma similar, el modelo de Ryan
puede aplicarse a otros videojuegos como Blade Runner
(1997), que dialoga con otros textos, como la novela Sueñan
los androides con ovejas eléctricas, de P. K. Dick (2019), y la
película Blade Runner, de R. Scott (1982). A propósito, el
mundo narrativo de Blade Runner es analizado por Fernández-
96 … Rosa Núñez-Pacheco
Además, encuentra diversos subtipos de metalepsis: Meta-
leptic Breath, que utiliza tecnología fisiocibernética; Metaleptic
Webcams; Metaleptic Hyperlinks. Todas estas formas de meta-
lepsis forman parte de la narratología no natural (unnatural
narratology).
Plannells (2017) también destaca el rol de la metalepsis en
el mundo de los videojuegos, ya que es un mecanismo para ac-
ceder al mundo ludoficcional de manera connatural, por ello la
denomina metalepsis naturalizada:
Bibliografía y fuentes
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98 … Rosa Núñez-Pacheco
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Videojuegos citados
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Blade Runner. [Videojuego]. (1997). EEUU: Westwood Studios.
Capítulo 4
Introducción
TETRIS 99 (2019) fue lanzado al público el 13 de febrero de
2019 en la consola de videojuegos Nintendo Switch, está sus-
tentado en el juego tradicional de Tetris (1984), aunque en
este caso la diferencia radica en que el jugador se encuentra
compitiendo contra 99 personas en línea al mismo tiempo y con-
forme van perdiendo, van saliendo del juego (esquema de juego
denominado Battle Royale).
Otra diferencia respecto al juego original de Tetris es que no
hay puntuación por líneas, hay un marcador de lugar que se
asigna al momento que uno pierde o (y aquí la diferencia fun-
damental) le gana a los otros 99, logrando ganar el juego.
Desde un punto de vista formal, tanto Tetris como Tetris 99
no son juegos que tengan como eje una narrativa construida
desde su programación, dentro de la discusión entre narratolo-
gía-ludología se encontrarían clasificados como juegos no-
narrativos; sin embargo, algunos autores como Ang (2006),
103
Ryan (2001), Begy (2013) y Gallastegui (2018), entre otros,
han trabajado en los pormenores de analizar Tetris desde la
perspectiva lúdica y en ocasiones vislumbrando elementos de
narratividad en él.
Desde el ámbito narrativo, y sobre todo semiótico, Begy
(2013) propone un análisis de juegos a partir de los conceptos
signo-ficción y signo-reglas, su propuesta da pie a proponer
aquí el signo-experiencia como parámetro de análisis, no única-
mente desde la narrativa en el juego, sino considerando la
experiencia de juego en su conjunto.
Para comprender mejor la forma en que existe una cons-
trucción de momentos significativos en Tetris y Tetris 99, que
a su vez puede ser explorada desde la performatividad y apro-
piación de los jugadores mediante el signo-experiencia, se rea-
lizaron tres entrevistas a tres jugadores de Tetris 99 que
cumplieran con la condición de haber ganado al menos en una
ocasión frente a otros 99 jugadores o quedar en al menos los
primeros cinco lugares.
La metodología se fundamentó en la narrativa experiencial
(Rangel, 2020), si bien dicha metodología surgió para realizar
análisis de las remembranzas de jugadores de juegos de rol (en
específico Calabozos y Dragones), en este caso sustenta la bús-
queda de momentos significativos en jugadores de Tetris 99. El
procedimiento originalmente se utilizó para buscar momentos
significativos, por un lado sobre la línea narrativa a nivel del ju-
gador y, por el otro, sobre la línea narrativa a nivel del persona-
je que se interpreta dentro del juego de rol. En este caso el
procedimiento es similar aunque se ha adaptado, principalmente
1
Traducción del original “A game such as Tetris represents the lowest de-
gree of narrativity”.
2
Fiction-sign, en el texto original.
3
Rules-sign, en el texto original.
4
Término utilizado cuando el jugador está siendo atacado porque otro
jugador hizo líneas, las cuales después de una serie de advertencias aparecen
en la parte baja como líneas “basura”, si durante la advertencia el jugador con-
testa el ataque se convierte en un back to back, enviando una línea más que la
que le mandaron en el ataque.
5
De esa forma se hace un ataque de cuatro líneas o tetris.
6
Término utilizado cuando se logra hacer encajar una pieza en forma de
T en un espacio donde se supone no podría encajar, esto se logra mediante el
uso de la rotación de la pieza justo en el momento indicado.
¡Claro! La línea larga [como una de sus favoritas] porque soy idiota
y deseo seguir con mi estilo a pesar de que me hace perder, pero es
mejor, es la única forma que tienes de hacer un tetris. Ahora, eso
en términos conscientes, pero jugando me he dado cuenta de que
la que más me sirve es la “T”, esa es mi favorita, usándola sin
pensar en si sirve o no porque la puedes meter donde sea y te
saca de apuros muy fácilmente.
4. Divertido o significativo
Uno de los aspectos mencionados en la discusión entre narra-
tología y ludología es el que hace referencia a los elementos que
hacen un juego divertido o significativo, resalta el caso de Ryan
Rogers y Julia Woolley (Rogers et al., 2016) y la relación entre di-
versión-jugabilidad y significación-temática. La división de catego-
rías de Rogers y Woolley no es gratuita, comentan que procede del
cine la forma de asignar esas categorías desde el espectador. En
el caso de Tetris 99, la situación se torna compleja al no tener
una temática desde el ámbito narrativo, la forma de categorizarlo
7
Traducción propia de: “Once a task has begun it creates tension in the
brain. When the task is complete the tension is relieved, and relevant info, since
it is now unneeded, is discarded.”
8
Término utilizado para referirse a los juegos que tienen como propósito
eliminar a todos los demás jugadores.
9
Ver Tetris Effect (2018), juego de Tetris donde se juega al ritmo de la
música desarrollado por Resonair.
Conclusiones
Tetris se ha colocado como objeto de estudio en medio de la
discusión narratología- ludología. Uno de los caminos que lo han
llevado a ser revisado desde ambas posturas, es su relación con
la conformación de una narrativa desde ser un juego que no
tiene ese carácter de inicio.
Al retomar la idea de que en las jugadas de Tetris estamos
resolviendo tareas, una tras otra, se podría vincular con un as-
pecto narrativo en cuanto a que cada tarea tiene un inicio, un
desarrollo y un fin; sin embargo, el carácter de relato se encuen-
tra ausente al momento de la experiencia de juego, es decir,
al jugador lo que le importa es hacer líneas, no narrarlas ni re-
cordarlas, su concentración ni siquiera se encuentra dirigida a
ganar puesto que es un juego que está hecho para perder.
Tetris 99 rompe con esa idea al haberse modificado para
tener una presentación estilo battle royal; sin embargo, la
Videojuegos citados
Pokemon Go [Android móvil, iOS]. (2016). Estados Unidos: Niantic.
Tetris 99 [Nintendo Switch]. (2019). Japón: Arika.
Tetris [PC]. (1984). Unión de Repúblicas Soviéticas Socialistas: Alek-
séi Pázhitnov.
Tetris [Amiga, Commodore 64, Spectrum]. (1988). Reino Unido:
Mirrorsoft.
Tetris [Game Boy]. (1989). Japón: Hirokazu Tanaka.
Tetris Effect [PS4, PC]. (2018). Japón: Resonair.
Tetris Worlds [GameCube, XBOX]. (2001). Canadá: Radical Enter-
tainment.
Capítulo 5
Introducción1
Los unicornios y las hadas son, al parecer,
más reales que el tesoro perdido de las revoluciones.
H. Arendt (1996)
1
Agradezco profundamente a los lectores del borrador de este texto,
quienes ayudaron a enmarcar ideas y corregir desaciertos: Blanca López, Mau-
ricio Rangel, Rubén Hernández y Luis León.
2
Traducción propia. En original: “There is no pure space outside of com-
modity culture, however much we may desire such a space. Much depends,
therefore, on the specific strategies of representation and commodification and
on the context in which they are staged” A. Huyssen (2000).
129
detonado cada vez mayor interés por parte de los investigadores,
instituciones gubernamentales y público en general. No obstante,
lo que ha primado es la falta de posturas claras en torno al papel
que guardan en estas relaciones, es decir, hay un vaivén entre la
relevancia del juego como factor de cambio en una sociedad o
como simple actividad (y sus objetos) que están para un disfrute
inocuo. Esto se debe, a mi parecer, a tres problemas conceptuales
básicos: la ambigüedad del término “juego”; nociones poco traba-
jadas del desarrollo de juegos digitales; y, por último, concepcio-
nes simplistas de otros conceptos, como experiencia, tiempo,
conocimiento y violencia, por mencionar algunos.
Por supuesto, esto se debe a las diferentes genealogías de
pensamiento, intereses y formaciones de los autores que han
incursionado en el problema. Aquellas personas interesadas en
el juego-sistema como mercancía, buscan la forma de elevar las
ventas, llamando la atención del público desde antes del mo-
mento mismo del juego o mediante la creación de experiencias
satisfactorias que no retan de más al jugador o que no les
ofrezca ningún tipo de experiencia gratificante.
En este ensayo me propongo establecer las complejidades
que existen en los videojuegos, en relación con el pasado (como
ya lo he hecho anteriormente), pero esta vez desde el diseño.
Me importa principalmente hacer un balance de la posición que
estas mercancías tienen frente al pasado y cómo se entiende esta
desde la propia industria y sus creadores. Es menester identifi-
car las diferentes posturas de los desarrolladores frente a sus
propias obras para observar propuestas y contribuir a la crea-
ción de un andamiaje conceptual desde el diseño de juegos
3
Traducción propia. En original: “To transform individual suffering into
collective trauma is cultural work. It depends upon speeches, rituals, marches,
meetings, plays, movies, and storytelling of all kinds. Carrier groups tie their
material and ideal interests to particular scripts about who did what to whom,
and how society must respond if a collective identity is to be sustained.”
4
Como se creía en la Ilustración: respuesta racional a un cambio abrupto,
depende del evento mismo y este debe ser extraordinario, explosivo, disruptivo
y que genere un cambio radical; el trauma decanta en progreso. Como es el
caso de Cathy Caruth, quien definía al trauma como la distorsión entre la reali-
dad y el mundo interno del individuo: “Trauma is not locatable in the simple
violent or original event in an individual’s past, but rather in the way its very
unassimilated nature -the way it was precisely not known in the first instance-
returns to haunt the survivor later on” (citado en Alexander, 2012, p. 11-12).
5
Huyssen (2000) diría que estas forman parte de una memoria imaginaria
y, por ello, más fácilmente olvidada que las vividas. En esta disyuntiva adoptaré
la resolución de Alexander, puesto que aquí considero que las experiencias
frente a una narración o a un entramado simbólico del trauma a través del
juego forma una vivencia sui generis.
2. Mecánicas y trauma
Como se anunció en la introducción de este texto, adentrarme
en estas cuestiones era, en gran medida, para entablar un puen-
te entre el tema del pasado y el trauma con el diseño de juegos.
Uno de los puntos necesarios para establecer este andamiaje
será el explorar algunas aproximaciones críticas de una de las
bases. Habría que considerar que los juegos-sistema y el juego-
acción poseen un atributo que les permite comunicar y generar
experiencias específicas sin la necesidad absoluta de un relato y
un guion que marque su ritmo y flujo. Mi postura es que hay una
serie de elementos que fungen como la estructura de un lengua-
je metafórico. Ricoeur hablaba sobre la existencia de un discurso
poético que permitía, hasta cierto punto, “transformar en lengua-
je aspectos, cualidades y valores de la realidad que no tienen
6
La redescripción metafórica, a diferencia de la mímesis, actúa sobre el
terreno de los “valores sensoriales, pasivos estéticos y axiológicos, que hacen
del mundo una realidad habitable” (Ricoeur, 2018, p. 33). Una de las líneas que
esta aproximación hermenéutica abre es la de la relación que existe entre me-
táfora y acción, y cómo los juegos pueden abrir un campo intermedio que se
irá esbozando en este texto.
7
Traducción propia. En el original: “[...] the methods of play and the ac-
tions that players can take to achieve the game objectives.”
8
Traducción propia. En el original: “... the experiential building blocks of
player interactivity”.
9
Aquellas que reducen las mecánicas a las acciones de los agentes en el
juego, también son útiles para el análisis, como pude mostrar anteriormente;
sin embargo, puesto que aquí trabajo un aspecto que rebasa la experiencia in-
dividual y las posibilidades de significación de una lexia, esta noción limita el
espectro de análisis que se requiere.
10
El propósito con el que ellas trabajan este tema es: “[...] to help desig-
ners seek an active role in shaping the social, ethical, and political values that
may be embedded in games. When those values inevitably veer off course du-
ring the process of iteration, designers need to be confident enough to bring
them back on track even when it is difficult to do so.” (Flanagan y Nissenbaum).
13
Traducción propia. En original: “[...] a certain cycle of remembering and for-
getting emerged.”
14
Constantemente en el juego nos lo recuerdan, no solo con la mecánica
sino con las crípticas frases que lanzan los personajes que parecen acompañar-
nos solo con su voz. “Suddenly it is difficult to remember. The memories chan-
ge with every look back.”; “The memory creates a landscape from your changing
reminiscences... Forgetting is the way” (Kudelka, 2015).
Imagen 1
Imagen 2
15
Khonsari, antes de fundar el estudio fílmico y de videojuegos iNK Sto-
ries, formó parte de la compañía Rockstar, participando en el desarrollo de
sagas como Grand Theft Auto y Max Payne.
16
En una entrevista, Khonsari declaró que su visión del acontecimiento,
siendo él un niño, era irreal: “To me as 10-year-old boy, it was all pretty exciting
–seeing military vehicles roll down the street, seeing massive amount of people
being able to take over an entire area– these mass demonstrations were so
impressive” (Holpuch, 2013).
17
Traducción propia. En el original: “[...] it’s not a matter of black and it’s
not a matter of white. It’s all about the shades of grey. If we can convey that,
then we are actually conveying what’s really taking place, the morality, and the
choices that people have to deal with in these chaotic moments [...] emotional
journey.”
18
Sobre la relación entre los eventos neurálgicos y lo cotidiano, Maya
Nadkarni, hablando de los monumentos comunistas en Hungría, expuso que el
flujo de la continuidad que establecen los monumentos no es la única manera
en que la memoria pública puede tomar lugar. “This logic is therefore not merely
the ‘distancing’ of the recent past, but the act of break that transforms the
quotidian into history and denies the possibility of legacy. Once historicized,
object can the be recuperated according to a logic of preservation that fends off
the prospect of unclean destruction through a clean removal in which ‘so-
mething’ is taken away but ‘nothing’ is lost.” (en Hodgkin y Radstone, 2003).
El pasado presentado como vestigio no puede presentarse como continuidad,
sino que el trauma parece marcar la ruptura con el pasado, revelar aquellas
promesas que no fueron, que estaban siendo y ya no son.
19
Traducción propia. en el original: “The game is called 1979 Revolution.
It’s not called The Islamic Revolution, so as a result, that had some pushback. If
they’re not controlling their message, it’s considered propaganda, or what we
like to call fake news now. It’s exactly that. If it’s not in line with what the
message of the regime is it’s deemed to be propaganda or untrue. Strangely
enough, we’re now seeing that happen over here.”
Conclusiones
El recorrido por ambos juegos es un experimento para enten-
der cómo el trauma histórico y sus vicisitudes pueden hacerse
presentes en el trabajo del diseño y desarrollo de juegos digi-
tales. Por un lado tenemos el abordaje abstracto de lidiar con
el olvido cotidiano y el dinamismo de la memoria; cada vista al
pasado implica un cambio en el recuerdo y las posibilidades que
abre en el presente. A través de tomar el ciclo recordar-olvidar,
podemos avanzar por estos mundos abstractos que encierran
la incertidumbre y la inestabilidad de nuestra relación con el
pasado. Por el otro, tenemos un esfuerzo por exhibir un
momento específico en el tiempo de Irán y procurar hacer a los
jugadores partícipes de los conflictos morales e intelectuales de
sus habitantes a través de la toma de decisiones.
Ambas producciones encarnan dos polos del mismo proble-
ma: ¿cómo tratamos el pasado, aquello que como característi-
ca es su propia ausencia? Por un lado, Kudelka lo aborda desde
la irracionalidad, los sueños y el inconsciente, tan es el caso que
20
“¿Está en la esencia misma de la verdad ser impotente, y en la esencia
misma del poder ser falaz? ¿Y qué clase de poder tiene la verdad, si es impo-
tente en el campo público, que más que ninguna otra esfera de la vida humana
garantiza la realidad de la existencia a un ser humano que nace y muere, es
decir, a seres que se saben surgidos del no-ser y que al cabo de un breve lapso
desaparecerán en él otra vez?” (Arendt 1996).
Introducción
1
Original de 1981.
2
Original de 1954.
161
ba que los animales ya jugaban sin que los hombres les enseña-
ran. Tal parece que los seres humanos han jugado también desde
tiempos prehistóricos, lamentablemente, por esa misma razón es
difícil probarlo, puesto que las formas para generar evidencias
aún no existían. Quizá los juegos verbales ya se practicaban en
diferentes lugares donde los asentamientos humanos se genera-
ban, quizá los grupos nómadas también dedicaban momentos
del día, o de las noches, para convivir y divertirse, aun cuando no
comprendían las bondades de esta acción.
Los juegos clásicos existen desde hace milenios. Casos como
el Juego Real de Ur (Mesopotamia, ca. 3000 a.C.), el Senet (Egip-
to, ca. 2600 a.C.), la familia de juegos conocidos como Mancala
(África, ca. 1000 a.C.) se destacan por existir desde siglos antes
de la Era Cristiana. Entre ellos se hace notable el caso del
juego del Go o Weiqi (China, ca. 2000 a.C.) en la tierra que le vio
nacer: la actual China. Las leyendas ubican sus orígenes en el
siglo XX a.C. con lo cual es posiblemente el juego más antiguo,
conocido, de la humanidad, que aún se practica con cambios
mínimos a sus reglas. Criticado por Confucio, insertado como
una de las cuatro bellas artes orientales, utilizado como parte del
Bushido, el código del guerrero para la formación del pensa-
miento estratégico, presente incluso el 6 de agosto de 1945 en
Hiroshima, e influencia para Nolan Bushnell al nombrar Atari a su
empresa de videojuegos en los años sesenta del siglo XX. Pio-
nero en las asociaciones deportivas y recientemente hito en la
investigación, en inteligencia artificial.
La presente investigación busca responder a las preguntas
¿Cómo se ha insertado el Go en la cultura humana? ¿Cómo se han
generado transmediaciones con el Go como componente central,
1. Go y cultura
Es pertinente, entonces, comenzar con la fundamentación de un
proceso cultural en términos de Zygmunt Bauman, es decir,
comprender la cultura como una forma de praxis y el entramado
que forma. Dentro del contexto del presente análisis, cómo la cul-
tura del Go se entreteje con otras prácticas y circunstancias cultura-
les, no sólo materiales, sino históricas. Al respecto Bauman señala:
3
Debido al uso intensivo del nombre del proyecto Hikaru no Go, se les
diferenciará por medio de la alusión al manga, anime y videojuegos, respectiva-
mente.
Figura 1
Jugando Go en la antigüedad.
Nota: adaptado de Ancient Origins, 2016 [Fotografía]. Fuente:
https://www.ancient-origins.es/noticias-general-historia-tradiciones-
antiguas/los-or%C3%ADgenes-go-un-juego-estrategia-milena-
rio-003314
4
Original de 1999.
5
Original de 1986.
[...] los todos estructurados son aquellos en los que “no todo
puede pasar” o, más bien, donde se minimiza la probabilidad de
algunos estados hipotéticos que resultan incoherentes respecto a
6
Original de 2009.
7
Original de 1970.
8
Original de 1986.
9
Original de 1977.
10
Nombre original del evento en japonés. Una traducción más literal sería
“El Go del Gran Castillo.”
Figura 4
11
Original de 1951.
2. Las transmediaciones
Como debe resultar conocido para el lector, las transmediaciones
ocurren cuando una actividad comunicativa es abordada desde
otro medio, como lo son las adaptaciones a película de obras lite-
rarias o de videojuegos basados en obras literarias. El Go no ha
estado exento de estos procesos, desde los trabajos de Ukiyo-e,
poemas como el ya citado de Borges son unos pocos ejemplos. A
continuación se analizarán dos casos ejemplares.
Kawabata y El maestro de Go
Es por eso que —en aquel día del verano de 1938— hay una
cierta amenaza presente en el aire cuando se retiran a las monta-
ñas para comenzar la riña. Existe un peligro distinto, nuevo y poco
previsible, que pone en riesgo al Maestro o mejor dicho al sistema
de valores que sabía honrar a un Maestro, a lo que significa la
figura de un Maestro en la culminación de sus décadas de prácti-
ca del Go como arte, más que como un deporte. En 1938 ya
todo es distinto. El momento histórico implica una inestabili-
dad en los valores más básicos de la cultura y el estilo de vida
japoneses (citado en Kawabata, 2006, pp. 12-13).
Hikaru no Go
Figura 6
12
Original de 1982.
Figura 7
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 33 175 19
18 34 22 21 25 215 47 41 45 46 141 18
17 20 3 17 214 23 219 28 39 40 174 137 203 8 151 17
16 51 16 14 15 12 216 29 31 32 42 202 155 201 144 5 16
15 63 6 13 18 24 132 133 218 154 142 143 200 167 153 15
14 54 65 52 19 217 220134 135 38 140 135 164 145 163 152 212 213 14
13 53 26 36 37 30 102 162 146 147 170 204 136 73 71 13
12 55 35 27 125 58 57 161 148 149 74 103 72 199 12
11 11 49 62 43 56 61 150 104 138 91 139 11
10 177 176 48 130 60 59 112 210 211 173 10
9 179 178 44 206 198 197 105 169 168 209 9
8 123 50 182 196 222 221 113 166 8
7 111 184 181 124 191 205 119 186 76 180 190 171 160 7
6 185 192 183 68 96 100 99 122 78 172 193 6
5 7 115 127 84 83 94 118 98 75 208 70 194 5
4 1 110 9 66 93 82 117 80 97 92 90 4
3 69 4 128 10 95 79 120 81 77 114 87 85 2 3
2 107 106 116 109 101 121 157 156 89 88 86 2
1 165 108 187 188 189 159 223 224158 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Partida en el manga.13
Nota: Adaptado de Yumi y Obata, 2006a [Fotografía],
posición 77 de 189.
Figura 9
Partida en el anime.
Nota: Adaptada de Montiel, 2018 [Captura de pantalla de video].
13
Original de 2004.
3. Relación tecnológica
14
Posterior a su paso por Atari, Bushnell continuó usando términos de Go
para otras iniciativas de negocio, de hecho usó la palabra sente (iniciativa) en
algún momento.
15
Para estimar la fuerza de un jugador de Go se utiliza un sistema de
rangos, el cual divide a los jugadores principiantes e intermedios en rangos kyu,
mientras que los jugadores avanzados poseen los rangos dan, dentro de ellos
hay otra subdivisión de siete rangos amateur y otra de profesionales, quienes
pueden alcanzar el rango máximo de noveno dan pro (9p). Por economía, sólo
se incluirá el rango de los jugadores, la primera vez que sean mencionados.
16
Este tipo de acciones eran permitidas en ese tiempo, precisamente
porque se consideraba que las computadoras no eran capaces de jugar con la
misma calidad que un ser humano y existe una cultura dentro de la práctica de
Go que castiga con severidad la deshonestidad de un jugador. El punto es que
era impensable que Sedol se atreviera a hacer trampa. Hoy, se han actualizado
los reglamentos de competencia a causa de la aparición de nuevos motores de
juego, influidos por el logro técnico de Deepmind, y es fácil tener acceso al
poder computacional aplicado al juego.
17
AlphaGo realmente no es “creativo”, porque elige jugadas en función de
un porcentaje de posiciones ganadoras a partir de la que esté evaluando, es
decir que no “expresa” nada cuando elige una jugada. Esto hace que la percep-
20
Esto debido a su naturaleza no humana. Se reconoció su superioridad
e informalmente se consideró que su rango podría estimarse como un 10p u
11p, pero al no existir oficialmente dichos rangos, se optó por concederle el
9p.
21
AlphaGo sólo fue el eslabón de un proyecto de mayor alcance, los avan-
ces en sistemas de aprendizaje de máquinas que esta aplicación aportó ya se
emplean en investigación farmacéutica y genética.
22
Original de 1992.
23
Original de 1999.
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Ancient Origins. (2016). Los orígenes del Go: un juego de estrategia
milenario. Recuperado de https://www.ancient-origins.es/noti-
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Unido: Yellow Ant.
Grant, A. (2014). Andrew Grant’s Go History Pages. Recuperado
de https://vdocuments.site/andrew-grants-go-history-pages.
html
197
Moisés, incluso está el mismo Santa Claus que no dudará en
combatir a Jesús de Nazareth para consolidarse como el verda-
dero “Dios de la Navidad.” Naturalmente la desarrolladora Digital
Crafter no podía dejar pasar esta oportunidad para presentar un
combate épico en uno de sus trailers navideños y rematarla con
una selfie entre los dioses de la Navidad. Ante esta situación, el
problema de la censura del videojuego se argumentó en torno a
la degradación de la religión al ser convertida en tema banal.
Ahora bien, tras esta anécdota surge la pregunta: ¿Por qué
un país que ostenta cierta libertad de culto, censura una expre-
sión de la tensión religiosa? Recientemente, el gobierno malayo
ha sido protagonista de una regresión en términos de religión,
afectando a las confesiones religiosas más significativas del país,
así lo han vivido los mismos musulmanes (que son mayoría), y
también lo han experimentado quienes profesan el budismo, el
cristianismo, el hinduismo, el sijismo y el taoísmo (Asianews.it,
2018). No obstante, no han sido los únicos que han sufrido el
rigor de esta tensión religiosa; aquellos que se encuentran al
margen de tales confesiones religiosas, también han sido per-
seguidos por su ateísmo o agnosticismo (Caballero, 2017). Es
decir, la lucha política entre facciones religiosas se presenta
como algo constante y cotidiano en Malasia, y no obstante, un
juego es censurado porque degrada las religiones y resulta ser
una gran amenaza para la unidad racial y la armonía. De
modo que se censura en un videojuego aquello que constituye
la realidad política del país.
Si bien la situación del juego Fight of Gods en Malasia puede
resultar algo anecdótico, es posible reconocer una tendencia si-
198
… Manuel Darío Palacio Muñoz
milar a nivel mundial. Los devotos hinduistas se sintieron indig-
nados con las representaciones trivializadas de sus dioses en el
juego Asura’s Wrath (2010), de Capcom (Otero, 2012); la Iglesia
anglicana criticó el juego Resistance: Fall of Man (2007) e inclu-
so le pidió a Sony la prohibición de su comercialización por pre-
sentar un enfrentamiento bélico en plena catedral de Manchester
(News BBC, 2007). En 2009 una turba se manifestaba en las
puertas del Convention Center, sede del E3, protestando contra
el juego Dante’s Inferno (2010) bajo la arenga “con el infierno no
se juega” y “Electronic AntiCristianos”. No obstante se descubrió
que tal protesta consistió en una estrategia publicitaria de la
propia EA, lo que trajo las mismas críticas y otras acusaciones a
EA por burlarse de la religión, por parte de los verdaderos cre-
yentes (Peters, 2009). El diputado brasilero, Marco Feliciano,
propuso un proyecto de ley que prohibiera todo tipo juegos
y producción audiovisual que profanen los símbolos religiosos,
con ocasión del lanzamiento del juego Far Cry 5 (2018) que pre-
senta a unos seguidores fanáticos de una secta religiosa de corte
norteamiericano (Redação MC, 2017). En consecuencia, muchas
desarrolladoras han adoptado directamente la autocensura, evi-
tando el uso de cualquier simbología religiosa en sus videojuegos
para evitar tener problemas de comercialización, aunque ello
signifique una mutilación en el lore y en la experiencia de juego.
Ante este diagnóstico resulta patente que exista una tensión
entre el hecho religioso y el fenómeno del videojuego. Ahora
bien, es posible encontrar estudios dedicados a las religiones
dentro de los videojuegos (Campbell, 2014), que expliquen el
modo en que el mundo de la religión y la producción de video-
1
La soteriología es la rama de la teología que estudia la doctrina de la
salvación. Su etimología proviene del griego ´ (sôtêria, “salvación”).
Como tal, la soteriología se erige como el núcleo de todas las religiones basadas
en un concepto de salvación, que mediante ritos, conversiones y prácticas devo-
tas buscan el ascenso o trascendencia del creyente, de este estado intramun-
dano e imperfecto, a un estado superior.
200
… Manuel Darío Palacio Muñoz
lamente existía esta vida, tras de la cual sigue la muerte, y tras la
muerte solo existe el reino de los muertos. La historia de la reli-
gión muestra cómo este reino de los muertos no se divide en
cielo e infierno inicialmente, sino que se presenta como un lugar
común para buenos y malos. Así el Hades para los griegos, el
Duat para los egipcios, el Mictlán para los mexicas, Helheim
para los vikingos, etcétera, todos estos lugares son el lugar de
los muertos. Ciertamente, había en cada religión un lugar sagrado
de belleza y esplendor, pero no era un lugar abierto a los mor-
tales; quizás únicamente los grandes héroes podrían acceder a tal
lugar, bañado de los rayos del sol, donde la enfermedad no
tiene cabida y donde la juventud es eterna (Eliseo para los griegos,
Aarau para los egipcios, Annwn para los celtas, etcétera). De
este modo, no había lugar para algo como una Doctrina de la
Salvación, puesto que el destino de los mortales era, justamente,
el reino de los muertos. La fama, la gloria y la honra se alcan-
zaban en este mundo mediante la moralidad y virtuosidad de
los actos que se llevaban a cabo, pero al final siempre quedaba la
muerte.
Esta postura se rompe justamente con la crisis espiritual
que inicia en el siglo II a.C. y que se extiende hasta el siglo II d.C.
Tal crisis, caracterizada por una desorientación en lo político, un
politeísmo cultural en lo religioso y por un estado de expansión
imperial que minaba las identidades locales, encuentra una sa-
lida en la soteriología o doctrina de la salvación. A partir de
entonces, el anuncio de un mensaje de salvación va a ser la
consigna mediante la cual los seres humanos encuentran sentido
en sus vidas, abandonadas por los dioses antiguos. No es dife-
202
… Manuel Darío Palacio Muñoz
Que esta tendencia gnóstica ha pervivido en el mundo
moderno es una tesis que filósofos como Marquard y Blumen-
berg han señalado, en busca de una superación de lo que
podríamos llamar “el reto soteriológico”. En contrapartida, filó-
sofos como Sloterdijk y teólogos como Taubes han afirmado
que el mundo moderno debe entenderse justamente como una
afirmación de la soteriología. La tensión entre ambas posturas
filosóficas abre lo que denominamos “el reto soteriológico”, a
saber: la pregunta de si en el mundo moderno necesitamos
salvación. Ahora bien, en caso de que la respuesta sea afirmati-
va; conviene preguntarnos: ¿De qué necesitamos salvarnos?
(Rivera García, 2012).
El mundo moderno ha visto transitar cualquier cantidad
de discursos que aspiran al grado de doctrina de salvación
para erigirse como el saber (gnosis) fundamental para regir
el mundo: la ciencia, el absolutismo, el liberalismo, el capi-
talismo, el marxismo, el existencialismo e incluso las actuales
agendas de lo políticamente correcto, adquieren la forma de
una doctrina de salvación. Tal doctrina revela que estamos
condenados, aunque no lo sepamos, y que el conocimiento
de nuestro estado deplorable nos revelará justamente, nues-
tra necesidad de salvación. Es un giro muy utilizado por la
religión y la política, incluso por la teología política en todas
sus formas; sin embargo, el reto soteriológico necesita de
una coartada para que funcione: se precisa de un empeora-
miento del mundo, de modo que este mundo presente resul-
te deplorable y, en su lugar, deseamos un mundo que no
existe, renunciando al mundo que existe. De esta manera,
204
… Manuel Darío Palacio Muñoz
expresión cultural de valores y presupuestos religiosos tan válida
como cualquier otro sistema cultural.
Asimismo, V. Corliss escribe una disertación titulada Gaming
with God: A Case for the Study of Religion in Video Games en la
que afirma que la vinculación entre videojuegos y religión es inevi-
table por la útil instrumentalización narrativa que los videojuegos
hacen de la religión para sus propios fines (2011, p. 47). En con-
secuencia, y siguiendo las tesis de H. Campbell (2012 y 2014), es
posible afirmar que la experiencia de juego, al tratarse de una ex-
periencia simbólica que expresa herencias culturales, permite y
resiste una lectura religiosa, no tanto por la revelación divina de
los dioses en un juego, sino por el modo en que los seres humanos
crean símbolos de sus dioses, incluso en los videojuegos.
Esta pequeña revisión documental nos sirve como un adelan-
to para nuestra pregunta: ¿cómo aparece este lenguaje religioso
en los videojuegos? Y tras esta pregunta, surge una cuestión por
el alcance de la misma, ¿ostentan todos los juegos un lenguaje
heredado de la teología? Para responder a tales cuestiones, for-
mulamos nuestra tesis: mediante la consolidación de una doctri-
na de salvación, inherente a la dinámica de juego, los videojuegos
se hacen herederos de un lenguaje religioso: el lenguaje de la
soteriología. Esto lo abordaremos en el apartado siguiente.
2
El lema en inglés es: “gamechurch exists to bridge the gap between the
gospel and the gamer.” Su página web es https://gamechurch.com/ y suelen
hacer presencia en eventos de videojuegos como la Gamescom y otras similares.
206
… Manuel Darío Palacio Muñoz
sino que hacen el camino de vuelta y llevan los videojuegos a la
religión. En sus presentaciones, tal y como aparece en su web-
site, ven la caridad cristiana como si se tratara de una misión
de un videojuego, apelando al doble significado, religioso y
videolúdico, de la palabra “misión”. Este punto ha sido enfati-
zado por académicos como Riha, quien afirma que “las misiones
son descritas, por muchos teóricos del juego, como el elemento
esencial de la construcción y diseño de los videojuegos” (2010,
p. 43), de modo que todo videojuego se presenta como una
tarea, bajo el imperativo de un deber hacer, que en cuanto
esté orientado a un cambio del estado del mundo, entende-
mos como soteriológico.
Game Church nos puede parecer una excentricidad de algu-
nos frikis entusiastas por los videojuegos y por el evangelio
cristiano, pero no es el único caso. Se han publicado columnas
hablando de la relevancia de los videojuegos para fortalecer la
meditación y el crecimiento espiritual (Schmidt, 2016); unos
monjes ganaron un torneo de E-Sports en Tailandia, en 2019, y
encontraron que aquellos monjes que habían meditado con
mayor disciplina, tenían un mejor desempeño en los videojue-
gos (Whitaker, 2019). El judaísmo se consagró en el mundo de los
videojuegos con la obra, de 2006, titulada The Shivah: a Rabbini-
cal Adventure of Mourning and Mystery; que fue reeditada en
2013 bajo el título The Shivah: Kosher Edition, y que pone al juga-
dor en la posición de un rabino que, dentro de una aventura click
and point, debe resolver los misterios que rodean una donación
hecha a su congregación para evitar una maldición. Campbell
(2010), en su texto Islamogaming, muestra cómo los videojuegos
208
… Manuel Darío Palacio Muñoz
cribir que los videojuegos se erigen como una herramienta que
vehicula ideas religiosas, de modo que incluso las partidas,
modos de juego y tipos de juego hablan expresamente de tras-
fondos religiosos a un nivel cultural.
Ahora bien, esta degradación ocurre en los mismos niveles
en que la religión establece la degeneración del mundo a partir
del mito de la caída (como sea contado en cada confesión reli-
giosa). Por un lado se trata de una degradación metafísica,
luego una degradación física y finalmente una degradación
moral. Los conceptos metafísicos funcionan como estructuras
miméticas de la narración de los videojuegos (Siabra, 2012),
de modo que podemos rastrear tal degradación de diversas
maneras en diferentes juegos. La degradación física es patente
en juegos que muestran cómo el mundo empeora en la medida en
que transcurre la historia. Un buen ejemplo es Divinity II: Ego
Dragonis (2009) en que, tras la llegada del antagonista, Damian,
el mapa entero de la primera mitad del juego queda sencilla-
mente destruido y resulta, además de intransitable, altísimamente
peligroso. El mundo sufre una transformación antes o durante el
juego, y son transformaciones nefastas que hacen del mundo
algo peor y revelan el sufrimiento y la condenación de los habi-
tantes de dicho mundo.
Pero no es únicamente la degradación física la que se hace
presente en los videojuegos: un juego como Braid (2008) nos
lo presenta veladamente en medio de puzles y un hogar con una
escalera rota para al final revelarnos que la moralidad del per-
sonaje y del mundo se habían degradado. Incluso, un juego
triple A como Spiderman (2018) para PS4, nos revela a un Peter
3
Es una tesis hegemónica, formulada por Platón, en la comprensión del
mal que fue repetida por la tradición filosófica hasta Schopenhauer, pese a las
excepciones históricas que puedan encontrarse. Esta tesis define el mal como
privatio boni, como la ausencia de lo bueno. La identificación platónica del Ser
con el Bien implicó que todo lo que es, es bueno. La tesis neoplatónica lo re-
pite en términos positivos, diciendo que el ser es boniforme. Estas tesis encon-
traron abrigo en la consolidación del cristianismo, cuya comprensión del relato
judío de la creación implicó aceptar que Dios creó un mundo bueno.
210
… Manuel Darío Palacio Muñoz
el programador y el diseñador del juego no crean un “mundo
perfecto” que cae en la desgracia por la vida de sus habitantes;
de hecho ellos crean el mundo “imperfecto”, con sus trampas
y sus dificultades. El balanceo del juego da la ilusión de salva-
ción, de que puede lograrse, pero enfrentará muchas veces al
jugador a la propia frustración de no poder redimir lo que el
programador/diseñador ha hecho: un mundo maligno.
212
… Manuel Darío Palacio Muñoz
Moral of the Story of Ego Draconis kinda s*cks y otros nombres
similares (Forum Larian, 2020).
Incluso hay juegos que apuestan por los “dobles finales”, de
modo que radicalizan la idea de salvación o condenación dentro
del mundo de juego. Hay algunos que lo hacen con una dife-
rencia tan impoluta que sería imposible confundirlos, como
ocurre en los primeros dos juegos de Infamous (2009), en los
que, literalmente, el nivel de moralidad del personaje garantiza
la salvación o la condenación del mundo. Estos niveles de karma,
aunque suelen tener fallas en su planteamiento, en términos de
la dinámica de juego, resultan ajustados para la dimensión so-
teriológica del mismo, pues el redentor, como protagonista,
debe tomar ciertas decisiones a lo largo de la historia que afec-
tarán al final de la partida, pero no siempre es claro el modo en
que tales decisiones favorecen la salvación del mundo mismo
del juego. Hay otros juegos que apuestan por una multitud de
finales, como los juegos de David Cage, en donde no es tan
fácil determinar si un final pertenece a un mundo redimido de
sus males o no; aunque hay una claridad más o menos meridia-
na de cuáles son los malos finales en estos juegos. Finalmente,
hay juegos, como la saga Metro, en donde los finales “buenos”
no siempre son los canónicos y tampoco hay una razón sensata
para determinar un final como mejor que otro, pues en el fondo,
el desarrollo de los personajes es tan consistente en ambos
finales y la cohesión del mundo resulta tan ajustada que pare-
cería inconsistente que hubiese un mejor final. No obstante,
tales ideas de un mejor final repiten la fórmula tradicional de la
3. La neutralización de la soteriología
mediante la experiencia de juego
Terminamos el apartado anterior señalando la adquisición del
lenguaje soteriológico por parte de los videojuegos mediante
sus narrativas y las tramas argumentales de los mismos. En
términos generales, dijimos que el mundo creado, para ciertos
videojuegos, tiene errores que sólo alcanzarán su resolución
mediante la actividad de un héroe o salvador. No obstante,
podemos decir que tal estructura no está presente en todos los
videojuegos, pues hay una gran diversidad de géneros y de
ejemplos específicos en que la dinámica de juego no consiste
en salvar un mundo, ni en convertirse en el héroe de turno.
De hecho, podríamos aventurar una tesis inversa a la que hemos
sostenido hasta ahora, la tesis de que con la experiencia de
juego se neutraliza tal tono soteriológico, sostenida sobre la
narrativa del héroe.
No existe contradicción en nuestro planteamiento: hemos
dicho que la soteriología hace parte del lenguaje de los video-
juegos, y que en cuanto tal, podemos establecer un vínculo que
nos conecta una comprensión religiosa del mundo con la prác-
tica redentora que suele aparecer en los videojuegos. Ahora lo
que afirmamos es que mediante la experiencia de juego se
neutraliza el elemento soteriológico, aunque hayan heredado
una estructura que previamente transmitía ciertos contenidos
214
… Manuel Darío Palacio Muñoz
religiosos. El modo en que ocurre esta neutralización se da en
dos pasos: a) rejugabilidad como afirmación del mundo, y la b)
suspensión teleológica de la salvación en la experiencia de juego.
Procedamos a explicar ambos apartados
216
… Manuel Darío Palacio Muñoz
una torsión del elemento soteriológico que hemos señalado en
el apartado anterior, pues el jugador ya conoce el final del
camino del héroe y la motivación del juego deja de ser un ele-
mento soteriológico (terminar la historia, salvar a la princesa,
salvar el mundo, etcétera) y se enfoca en un elemento intra-
mundano, dentro del mundo videolúdico.
Esta tesis queda más clara con un ejemplo. Hablemos de
GTA San Andreas (2004). Las aventuras de CJ en busca de rei-
vindicar a su “familia”, como se conocía a los militantes de la
pandilla a la que pertenecía el protagonista, alcanzan su culmen
cuando CJ se enfrenta a quien había sido su mentor dentro de
esta. Tras este tránsito, CJ logra “algo”. Quizás no puede devol-
verle la vida a su madre, pero ha salvado a su hermano, se ha
hecho un empresario en San Fierro y en Las Venturas, y posee
un dominio sobre Los Santos. Podemos considerar que el per-
sonaje de CJ se ha transformado a un nivel superior (quizás no
moralmente), pero si hay un cambio del expresidiario que mon-
ta en una bicicleta en la primera misión, al empresario y líder de
pandillas que posee su propio aeropuerto y tiene su propio air
pack. En cierto sentido, CJ se ha “salvado”, por lo menos de la
traición de Big Smoke.
No obstante, volver a GTA San Andreas brinda una experien-
cia diferente. El jugador que se acerca a “rejugar” la historia de CJ
repite la historia, pese a que ya la conoce; sabe atajos y conoce
estrategias para lograr un mejor resultado en menor tiempo,
etcétera. Al parecer, no existen motivos narrativos/soteriológicos
para volver sobre tal juego, mas la experiencia de juego brinda la
posibilidad de modificar el mundo videolúdico. En ello consistió
4
El filósofo alemán, Odo Marquard, contrapone el empeoramiento del
mundo a la aceptación del mundo. Mientras que la primera actitud es propia de
toda doctrina de salvación que, en nombre de la salvación, está dispuesta a
condenar el mundo; la segunda actitud responde a una negativa ante la doctri-
na de salvación, pues en lugar de negar el mundo en nombre de una salvación,
lo acepta con sus dificultades.
218
… Manuel Darío Palacio Muñoz
cosechar un cultivo de trigo (Risen, 2009), llevarle las flores a
la esposa de un campesino, ya muerta (Red Dead Redemption,
2009) o incluso rescatar a un chico perdido en el bosque (Sa-
cred, 2004) conectan el mundo y lo consolidan en una unidad.
Quizás no sea la unidad perfecta, pero es suficiente para dar-
le una conexión estructural al mundo de juego y para expresar
una aceptación del mundo, tal cual es.
En definitiva, la rejugabilidad implica una aceptación del
mundo, lo que suele ir en contra del énfasis puesto por toda
doctrina de salvación, que suele afirmar que en tal mundo no
hay salvación. De este modo, la rejugabilidad neutraliza el
elemento soteriológico inherente a los videojuegos a partir de
una afirmación del mundo, desde la cual se abre un camino
para llevar una vida humana (incluso dentro del juego), una
vida en la medianía, pues solamente necesita ser salvado aquel
que se sabe a sí mismo condenado. Una aceptación del mun-
do, tal y como es, nos libera de la exigencia de salvación deri-
vada por la no aceptación del mundo; de modo que toda
doctrina de salvación resulta superflua cuando se disfruta del
mundo.
220
… Manuel Darío Palacio Muñoz
aquellas personas que son capaces de jugar simultáneamen-
te Mega Man X y Mega Man X2 con el mismo control (2015),
hasta aquellas que se han atrevido a jugar Dark Souls única-
mente con comandos de voz (2017). Existen diversidad de
ejemplos en los que los jugadores, mediante la experiencia
de juego, han hecho una torsión de la intención soteriológica
de las misiones de los videojuegos y han jugado, de este
modo, de una manera completamente diferente y hasta ori-
ginal. Resultan conocidos los modos de jugar Super Mario
(1985) con la intención de obtener la menor cantidad de
puntos posibles; así como quienes se han pasado Fallout 4
(2015) sin matar a ningún personaje, subiendo al máximo el
carisma para que sean otros quienes hagan el “trabajo sucio.”
Pues como jugadores, podemos transformar la dinámica del
juego: “podemos ser unos manipuladores, pero nunca unos
asesinos” (Castillo, 2016).
Llaman la atención, en este sentido, las experiencias de
juego que han llevado la suspensión teleológica de la salvación
hasta el extremo. Ilustraremos, a manera de ejemplo, esta sus-
pensión con dos reconocidos casos. El primero responde a la
experiencia de juego de UESP (@Uesp_net en Twitter) quien en
su cuenta de Twitter reveló que su hobby consistía en quedarse
en la cárcel en el juego Oblivion:
Dado que Skyrim ocurre 200 años después de los sucesos
contados en Oblivion, el personaje encerrado en tal prisión ha
estado allí mientras que el Dovakhin se enfrentaba a Alduin.
222
… Manuel Darío Palacio Muñoz
Un segundo ejemplo proviene no ya de una forma de
jugar sino de una forma de diseñar un videojuego. Se trata
de Braid (2008), un juego con fuertes tintes soteriológicos
en el que Tim anhela la redención, pese a que el transcurso
del juego nos va mostrando que tal salvación resulta imposi-
ble dado que fue el propio Tim quien condenó su mundo.
Este juego tiene la posibilidad, estrictamente opcional, de
coleccionar unas estrellas que se irán colocando en una cons-
telación que brilla en el cielo, a la salida de la casa. Para
conseguir la primera estrella, dispuesta en el nivel 2-2, es
necesario esperar que una nube, que se encuentra en el ex-
tremo derecho del nivel, llegue al extremo izquierdo. La nu-
be, que aparentemente no se mueve, tiene una velocidad
mínima. La duración del movimiento de la nube, de un extre-
mo a otro es de casi dos horas, en los que el jugador no
debe salir del nivel, sino que ha de estar atento para poder
alcanzarla y llegar hasta la zona superior izquierda del nivel,
donde encontrará la estrella. Se trata de una dinámica “a
contrapelo” del propio juego, pues este mismo ofrece un
logro si se termina en menos de una hora. Ahora bien, para
alcanzar tal estrella, es preciso quedarse “quieto”, esperando
a que la nube llegue; sin embargo, la búsqueda de las estre-
llas no resulta ajena a toda teleología, pues existe un final
diferente si se encuentran todas. Conseguirlas requiere de
talento y una gran agilidad, y tras conseguirlo, el final no es
del todo esperanzador, pues el fatal descubrimiento de la
bomba atómica se presenta como el corolario del trabajo de
Tim (Seph, 2011).
224
… Manuel Darío Palacio Muñoz
juego se hace posible a través del lenguaje. Inicialmente no
aclara del todo a través de cuál lenguaje, pues podría tratarse
del lenguaje del juego o del de la teología. El desarrollo de esta
tesis lo lleva a reconocer que la teología debería apropiarse del
aforismo como el lenguaje propio de una teología del juego; no
obstante, en el desarrollo de su argumentación encuentra un
ejemplo curioso en el filósofo renacentista Nicolás de Cusa
(2015), que ya en el siglo XV había escrito un libro titulado De
ludo Globi (El juego de la bola) en el que el énfasis se había
hecho en el lenguaje del juego. Se trata de un juego practicado
con una bola de madera que posee un hueco en el centro. La
bola no está completamente balanceada, de modo que cuando
se lanza no describe una línea recta sino una especie de espiral.
De esta manera los jugadores lanzaban la bola sobre una super-
ficie dividida en 10 círculos, en cuyo centro se alzaba la figura
del Rey-Cristo. El ganador del juego era aquel jugador en cuyo
lanzamiento, la bola recorriera la mayor cantidad de círculos y
se posara lo más cerca del centro.
Ciertamente, la obra de Nicolás de Cusa no se trata del
primer juego con un elemento teológico en su diseño, ni tam-
poco del último, pero algo llama la atención en su lenguaje y es
su composición explícita a partir de los presupuestos filosóficos
y teológicos que aparecen en el resto de su obra. Es decir, se
trata de un filósofo-teólogo que ha aplicado explícitamente su
conocimiento en el diseño de un juego mediante el uso del
lenguaje propio del juego, o dicho en otros términos, le ha
asignado a un juego, un carácter filosófico y teológico.
226
… Manuel Darío Palacio Muñoz
Hemos señalado que la soteriología estructura el lengua-
je religioso de los videojuegos, y su foco se encuentra en la
narrativa. Adicionalmente, hemos mostrado cómo la expe-
riencia de juego neutraliza tal soteriología y, en consecuencia,
hemos afirmado que el juego suspende, teleológicamente, la
necesidad de salvación que subyace a toda soteriología. Tras
estas consideraciones podemos reconocer, siguiendo las pre-
misas de Nicolás de Cusa, que el lenguaje de los videojuegos
se erige como un escenario para la expresión del pensar,
como un ágora filosófica, e incluso teológica. Esta premisa
no es gratuita y ya aparecía señalada por Miller cuando afirma
que el intento de una theologia ludens consiste en la “inter-
pretación de la religión tradicional como juego, en ver a Dios
como un jugador, al hombre como un jugador, a la iglesia como
una comunidad de juego, a la salvación como un juego y a la
moral como eutrapelia” (2013, p. 150). Tal interpretación
trastoca el lenguaje que brinda apertura al mundo, tanto de
la especulación como del juego. Si es posible comprender la
religión como un juego, entonces es posible mantener y neu-
tralizar la exigencia de salvación como una dinámica propia
de este. Como tal, esta estrategia favorece la expresión del
pensamiento soteriológico, a la vez que permite la expresión
del pensamiento que niega la necesidad de ser salvado, lo que
favorece la pluralidad del lenguaje. Y este no es un punto menor.
Frente a tal pluralidad del lenguaje, el mismo Nicolás de
Cusa fue capaz de reconocer una ventaja; no encontraba en ello
la maldición, y por tanto una condenación, como fue común en la
mayoría de herederos de la revelación judeocristiana. La des-
Conclusiones
Podemos afirmar que el lenguaje de los videojuegos puede enten-
derse como una aplicación del pensamiento filosófico, e incluso
teológico. Este planteamiento fue presentado por Cogburn (2009),
quien en su libro Philosophy Through Video Games afirma que los
videojuegos son susceptibles de ser entendidos como teología
práctica (p. 74), de modo que la construcción del elemento reli-
gioso, así como las determinaciones mismas de la experiencia
228
… Manuel Darío Palacio Muñoz
religiosa puedan expresarse en el lenguaje de los videojuegos. Con
ello no se elimina la religión, ni la necesidad de salvación, ni tam-
poco la seriedad de una pregunta filosófica por el sentido de la
vida, sino que se abre un abanico de posibilidades para apuntar a
respuestas más significativas, en contextos seculares y postsecu-
lares. En definitiva, la pregunta por el lenguaje soteriológico de los
videojuegos nos ha demostrado una gran verdad: los seres huma-
nos aman tanto su salvación, que están dispuestos a jugar con ella,
lo cuál es una ganancia. Quizás, en no mucho tiempo, debamos
transformar la tesis de Chesterton, quien afirmaba que la religión
del futuro se basaría en un sentido del humor altamente desarro-
llado y sutil (Miller, 2013, p. 152) para decir que la religión del
futuro se basará en la posibilidad de jugar con ella. Al final de
cuentas, no sería la primera vez de nuestra vida, como civilización,
en que ponemos en un juego la pregunta por la salvación.
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La oralidad y el juego
en el mundo rarámuri: Mulaka
Vladimir Villalobos López
Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Azcapotzalco
Introducción
LA LITERATURA y los videojuegos han tenido una relación estre-
cha desde que éstos se crearon a mediados del siglo pasado. a
partir de entonces la innovación tecnológica que ha impulsado
esta industria también ha servido de apoyo a creadores con
preocupaciones e intereses, tanto en los videojuegos como en
las posibilidades literarias de éstos —el transcurrir de la historia
humana ha demostrado que los grandes avances, tanto en téc-
nica como en tecnología, han servido de inspiración para artis-
tas de todo tipo, pues con ellos pueden experimentar otros
medios para crear, subvirtiendo la finalidad originaria de las
herramientas, que principalmente tienen una finalidad mer-
cantil y productiva; esto resulta algo que asimila los juegos y
lo literario.
En este trabajo de investigación se analizará cómo esta
relación literaria en los videojuegos se ve reflejada en Mulaka
(2018), videojuego mexicano que abreva de manifestaciones
235
y estrategias narrativas típicamente atribuidas a lo literario
para ofrecer una representación atractiva, profunda y coheren-
te de la cultura rarámuri. Como estrategia metodológica se
utilizan cuatro categorías que Ulises Carrión (2012), en su
Arte nuevo de hacer libros, plantea como centrales para la
realización y comprensión de objetos literarios que no se limi-
ten a introducir palabras en el formato libro, sino que conciban
la materialidad como parte de la estructura que da sentido a la
obra: 1. espacio, 2. lenguaje, 3. estructura, y 4. lectura.
Además de extrapolar las ideas del veracruzano-holandés
sobre el futuro del libro más allá de lo impreso (lo que se adecua
a otros objetos literarios, como piezas sonoras, literatura digital
y videojuegos), se utilizan también conceptos teóricos literarios
afines y propios de la creación artística de pueblos originarios,
específicamente lo que propone Carlos Montemayor (2001)
sobre la creación en pueblos originarios de México y lo que C.
Pacheco (1992) plantea sobre la ficcionalización de la oralidad en
la literatura.
Con base en lo anterior, será posible exponer una inter-
pretación que no excluya ningún elemento constitutivo del
videojuego. De lo contrario, al prestar atención únicamente
a lo estrictamente literario, sin atender los demás elementos,
implicaría ofrecer una lectura parcial y sesgada pues, como
se verá, lo literario en el videojuego desborda la palabra tex-
tual y se refleja en los aspectos visuales, sonoros, estructu-
rales, etcétera.
236
… Vladimir Villalobos López
1. El videojuego y las representaciones
de lo mexicano
Realizar una historia detallada de los videojuegos y su relación
con la literatura excedería los límites planteados como objetivo
de este trabajo. Basta señalar que esta relación ha existido
prácticamente desde que se inventó el videojuego. Trazar de
manera somera una línea temporal sobre los videojuegos con
una carga literaria relevante, y que a la vez atiendan a las re-
presentaciones de lo mexicano, por otro lado, resulta más
breve, solo mencionaré un par de casos.
Entre 1990 y 1992 aparecieron los juegos para computa-
dora que formaron la trilogía Leyendas de Ci-U-Than, por or-
den de aparición los juegos son: La diosa de Cozumel (1990),
Tulum y Cobá, los templos sagrados (1991) y El misterio de
Chichén Itzá (1992). Esta trilogía, a cargo de la compañía españo-
la Aventuras AD, sitúa al jugador en el papel de Doc Monroe, un
antropólogo que naufraga en las cercanías de Yucatán y que,
una vez que llega a la costa, debe resolver una serie de enigmas
y rompecabezas que lo harán conocer más sobre la cultura
maya.
Este juego de aventura conversacional es uno de los primeros
que se llevan a cabo en una geografía claramente mexicana. Un
aspecto interesante del juego es que, aunque se exploran las
ruinas mayas y algunos de los acertijos que se presentan, están
relacionados con ella misma; los personajes indígenas no existen
en el juego. Esta observación, más que una crítica al trabajo del
antropólogo que lo protagoniza, resulta un aspecto a considerar
238
… Vladimir Villalobos López
Estos son solo dos ejemplos sobresalientes de cómo las
identidades asumidas como mexicanas pueden ser representa-
das a través de los videojuegos. Más allá de ambos casos, la
mayoría de los juegos que buscan retratar lo mexicano, lo hacen
por medio de estereotipos y símbolos que obedecen más a un
imaginario exotizante que a un intento por representar adecua-
damente alguna de las culturas que habitan el territorio nacio-
nal. Principalmente en juegos de pelea se retrata lo mexicano
como luchadores con máscaras de guerrero jaguar o de lucha
libre, o por medio del clásico individuo con un poncho y un
sombrero cerca del nopal. El videojuego que ahora se analizará
se aleja de estos lugares comunes y ofrece una lectura diferente,
tanto de una cultura mexicana como de la manera en que esto
puede aprovecharse para narrar una historia sin estereotipos.
2. El caso de Mulaka
Lienzo, productora mexicana fundada en 2012 y originaria
del estado de Chihuahua, lanzó en 2018 el videojuego de
acción-aventura, Mulaka, para todas las plataformas.1 En él,
el jugador asume el papel de un sukurúame, una suerte de
brujo o chamán rarámuri al que se le ha confiado la misión
de salvar al mundo de su cuarta destrucción. Desde el per-
sonaje de Mulaka (nombre que significa espiga de maíz, en
rarámuri), el usuario será quien recorra siete niveles, derro-
1
Las más recientes de cada compañía: Nintendo Switch, Play Station 4,
Xbox One y PC.
2
Aunque la intención del presente trabajo no es ahondar de más en cues-
tiones de diseño, considero relevante mencionar que la selección de esta técni-
ca visual, además de resultar pertinente por las limitaciones que una producto-
ra independiente trae consigo, también parece conjugarse de manera favorable
con la estetica general del juego, pues remite a un tiempo pasado (en la narra-
ción del juego, ya se verá, refiere a un tiempo idílico) dado que no imita a los
juegos gráficamente más potentes de la actualidad, sino que, al contrario, po-
dría pensarse que este juego pertenece a una consola de generaciones anterio-
res, con lo que se logra una analogía entre la historia de Mulaka y su aspecto
minimalista.
240
… Vladimir Villalobos López
inspirada en la música propia de la comunidad rarámuri, según
Lienzo. Para evidenciar lo anterior, se utilizaron sus instrumen-
tos musicales; asimismo, utilizaron sonidos ambientales de la
región y los incorporaron al juego.3
Imagen 1
3
Un claro ejemplo de esto se puede apreciar en el nivel “Paquimé”, zona
considerada como un antiguo centro comercial de relevancia para la comunidad
y para el cual utilizaron grabaciones de un mercado ubicado en una zona cercana.
La banda sonora del juego puede escucharse en la página de Lienzo (2019), en
YouTube.
4
Esto tiene un matiz, pues, aunque la movilidad dentro de cada nivel y
entre los niveles desbloqueados es real, la diégesis solo puede desarrollarse en
una dirección. La aparente libertad solamente sirve para obtener objetos colec-
cionables ocultos y a los que previamente no se tenía acceso (por la carencia
de alguna habilidad obtenida posteriormente).
5
La excepción es el primer escenario, lo cual es de esperarse pues, al ser
el primero, su función es adentrar al jugador-lector en la historia del personaje,
sus habilidades básicas y las mecánicas del juego; para este nivel inaugural,
basta avanzar y atrapar un ave para conseguir las tres piedras. Ahondaré en
esto más adelante.
242
… Vladimir Villalobos López
o habilidades que los semidioses rarámuris conceden a Mulaka
para favorecerlo en su travesía. Estas habilidades referentes a
distintos animales en los que se transforma momentáneamen-
te Mulaka,6 son necesarias para el nivel en que se obtiene y los
subsecuentes, al tiempo que puede emplearse en los anterio-
res para alcanzar zonas en las que se ocultan objetos o espíri-
tus (estos no se necesitan para terminar el juego, pero sí
aportan información extra sobre la historia del juego y sobre
la cosmovisión rarámuri que se esta representando).
Imagen 2
6
Volar como águila, golpear como oso, trepar como jaguar y arrastrarse
como serpiente, son las habilidades que Mulaka consigue conforme progresa
en su aventura.
7
Aunque no es mi intención en este trabajo trazar una genealogía del vi-
deojuego, la existencia de juegos basados en texto y de ficción interactiva desde
mediados de los setenta, en el siglo pasado (es decir, contemporáneos a los
juegos clásicos que dieron a la industria del videojuego el empuje para ser tan
redituable), invita a la reflexión sobre cómo los juegos han tenido pretensiones
244
… Vladimir Villalobos López
Del mismo modo, Mulaka ubica a quien lo juegue en el
papel del héroe homónimo —Mulaka es el jugador y el juego,
una estrategia común en el género de aventura para favorecer la
empatía y la identificación con el protagonista—, situado en
la geografía rarámuri, aunque, por la ausencia de indicios claros,
no es posible discernir si es antes o posterior a la Conquista.8
De cualquier manera, a pesar de que el juego coloca al prota-
gonista en áreas muy extensas, en realidad se trata de espacios
claramente delimitados y cerrados en el sentido de que no se
interactúa con otras culturas, ni siquiera se les nombra (y la
movilidad del personaje también está limitada: solo son escenarios
inconmensurables en apariencia). Se presenta al inicio como un
espacio idílico cuyo equilibrio fue corrompido por una fuerza
negativa (el mal, el enemigo a vencer).
Únicamente se anuncia, al comienzo del juego, que el
aumento de los conflictos y el odio hacen necesaria la presen-
cia del héroe Mulaka para salvar al mundo: “Levántate, Mulaka,
hijo de las estrellas. El mundo te necesita más que nunca”
(Mulaka, 2018). El protagonista parece ocupar un lugar en la
mitología rarámuri que se representa en el juego (véase imagen
3), al menos en tanto que es un sukurúame, pues se le evoca
Imagen 3
246
… Vladimir Villalobos López
terminado, sino porque también es el vínculo que se establece
entre Mulaka y el mundo que intenta salvar. En este sentido,
es destacable que, gracias a su visión de chamán, el héroe es
capaz de recibir información tanto del mundo tangible como
del espiritual. El protagonista es un puente entre estos dos
lenguajes (mundos) y entre las necesidades de la comunidad
ante la realidad caótica en la que se encuentra.
En el juego hay personajes que desean saber qué hay en
determinado rincón del escenario en el que se encuentran (su
mundo), hay quienes han extraviado a alguien o quienes simple-
mente se preocupan por los presagios de un final funesto (todo
esto lo plantean en los parlamentos que dirigen a Mulaka); sin
embargo, parecen impedidos por completo para la acción, son
personajes pasivos. Este recurso, con el que se muestra la or-
fandad absoluta de los demás, realza al héroe y sirve como
empuje para que el jugador asuma el protagonismo que le
otorgan dichos personajes, pero al mismo tiempo funciona co-
mo un recurso del juego que apela al individualismo. Incluso los
semidioses se limitan a observar y, solo cuando el protagonista
demuestra su valor, es cuando “colaboran” compartiendo sus
habilidades con él.
En perspectiva, estos parlamentos no se ajustan a la cos-
movisión que estudiosos de ésta y otras culturas originarias han
evidenciado en sus trabajos, autores como Tatyisavi (2015),
Maldonado (2016) o Montemayor (2001). Al respecto, este
último, promotor en permanente reflexión sobre la literatura y
la creación poética de las culturas originarias, señaló que, a
manera de reflejo, en la creación poética como en sus vidas, es
9
Es comprensible que, dado que el videojuego no esta diseñado ni pen-
sado para ser multijugador, el peso de toda la historia recaiga en Mulaka; sin
embargo, esto pudo ser planteado de manera en que la idea de colectividad
permeara el juego, aunque fuera de manera indirecta. Debido a que las influen-
cias de Nintendo son evidentes en Mulaka, se me ocurre que pudieron haber
planteado la existencia, al menos, de un ayudante que de alguna manera acom-
pañara al héroe y se ayudaran mutuamente (a la manera de Navy en The Legend
of Zelda: Ocarina of Time (1998) o con la posibilidad de elegir entre varios
personajes, como en Donkey Kong Country (1994) o Super Mario Bros II
(1988), por mencionar solo un par de ejemplos clásicos de esta compañía.
248
… Vladimir Villalobos López
escritos, así como la repetición de los diálogos que se presentan
durante todo el juego (el jugador puede conversar cuantas ve-
ces quiera con los demás personajes; sin embargo, repetirán
invariablemente lo mismo ad infinitum), concuerdan con este
punto que refiere Pacheco respecto a la idea de que repetir es
recordar.
Ilustración 4
250
… Vladimir Villalobos López
como una espiral cerrada que apenas presenta variaciones (véase
imagen 5). Estas variaciones tienen lugar gracias a las habilidades
que Mulaka adquiere durante su camino y por el cambio en los
paisajes, así como en los rivales finales de cada escenario.
En el texto ya mencionado de Montemayor (2001) se plantea
que, contrario a lo que sucede con las creaciones líricas, en el caso
narrativo los pueblos originarios otorgan a sus obras una impronta
didáctica que ayuda a preservar su memoria histórica y su identi-
dad comunitaria. Es posible equiparar esta intención didáctica y de
mnemotecnia con la que se consigue en el juego por medio de la
repetición de misiones y movimientos (que también son bastante
limitados), aunados a las repeticiones ya comentadas (en diálogos,
en la manera de terminar cada nivel resolviendo el mismo puzzle
con variantes mínimas, o con los cuadros de texto informativo
durante la pantalla previa al inicio de la partida).
Imagen 5
10
A grandes rasgos, los juegos de aventura como éste dejan entrever su
estructura rápidamente; sin embargo, aunque la mecánica de los juegos se re-
pite, hay suficiente variación e introducción de elementos nuevos, variaciones al
menos, para mantener al jugador interesado y entretenido hasta el fin de la
aventura.
11
Respecto a los tutoriales, es pertinente señalar que los videojuegos han
sido considerados una estrategia pedagógica importante (basta ver simuladores
de vuelo o quirúrgicos y cómo estos son parte de la educación de pilotos y
médicos, respectivamente). Al respecto, una explicación clara es la defensa que
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… Vladimir Villalobos López
el juego se vale de personajes que brindan consejos en sus parla-
mentos, así como de tótems con forma animal, cada uno con una
instrucción sobre determinado movimiento que Mulaka puede
realizar —alrededor de cada tótem hay rocas, plantas y enemigos
prácticamente inofensivos para que el jugador practique, de ma-
nera segura, las instrucciones antes de continuar realmente por la
senda peligrosa de la historia (TEDx Talks, 2012).
Un elemento de lectura que no se ha comentado es el que
ocurre con la consola Nintendo Switch —plataforma desde la
cual se leyó para redactar este trabajo de investigación—, pues
influye en el espacio de juego al tratarse de una consola que se
puede volver portátil, lo que permite jugar en cualquier lugar de
la casa sin necesidad de televisor,12 o incluso jugar en la calle, el
transporte público o en cualquier lugar. Esto hace que la expe-
riencia del videojuego pueda recibir influencia del espacio que
se elija para jugar, al tiempo que el acto de jugar influye igual-
mente en el espacio.
De manera general, todos los juegos del género de aventu-
ras incluyen un primer escenario que sirve para familiarizarse
con las posibilidades y mecánicas del juego; asimismo, no es
raro que la estructura inicial se repita durante todo el juego.
13
Además de que resultará más sencillo al lector reconocer este ejemplo
que otro de un juego menos popular.
14
Los terceros niveles eran los que llegaban a presentar una variación
mayor; sin embargo, en esencia la estructura era la misma, pero el aumento
paulatino en la dificultad, la variación en los escenarios (el fondo de estos y los
atajos y caminos ocultos) y lo bien que se conjugaban estos aspectos con el
control, la variedad de obstáculos y de enemigos memorables, así como lo
claro que era el juego en cuanto a sus objetivos y pretensiones, aunado a lo agra-
dable que resultó Mario, le generó un éxito que incluso permitió que esta fór-
mula de ocho mundos fuera replicado en prácticamente todos los juegos de
Mario Bros (al menos en dos dimensiones, antes del Nintendo 64) sin muchos
cambios (véase imagen 6).
Por el otro lado, dado que The Legend of Zelda es el otro referente de
Mulaka en tanto juego de aventura, cabe señalar que la obra de Lienzo es una clara
versión a escala del juego que protagoniza Link. Esto, que podría ser una
descripción positiva, se vuelve en algo contraproducente, pues que se hayan
emulado tantos aspectos de Nintendo sin que se alcanzara a formar una
personalidad propia, tanto en Mulaka como en los demás participantes del
juego (llámense habitantes o monstruos a vencer), da una impresión de imper-
fección permanente, de copia incluso. Y aunque tenga elementos interesantes
propios y algunos pasajes del juego agradables, así como enemigos finales in-
teresantes tanto en el aspecto visual como en la manera de enfrentarlos y ex-
plotar el escenario a su alrededor, que se proponga una estructura tan influen-
ciada por otros juegos (con mucho más presupuesto y trayectoria), complica y
entorpece la lectura del juego, se conozca a los referentes o no.
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… Vladimir Villalobos López
derá, por supuesto, de las expectativas que se tengan sobre el
juego.
Conclusiones
Tras el análisis de los cuatro aspectos señalados para la com-
prensión integral de la obra: espacio, lenguaje, estructura y
lectura, resulta claro que éstos no pueden ser estudiados de
manera excluyente, sino como parte del todo que es este video-
juego, como objeto literario, pues la experiencia de estos
elementos se da en conjunto y no de modo aislado (incluso al
hacer este análisis se evidencia que se entrecruzan permanen-
temente). Asimismo, se ha demostrado que hay una fuerte
carga de oralidad en los aspectos que plantea el venezola-
no Carlos Pacheco para el análisis de lo literario en el videojuego
Mulaka. Estos elementos de oralidad, aunados al camino del
héroe arquetípico (en los términos de Joseph Campbell) que
propone la historia del juego, y en medio del cual se sitúa al
jugador, así como la aliteración con posibles intenciones didác-
ticas, dan al videojuego Mulaka un carácter literario claro que
permea todos sus aspectos (visual, sonoro, cinético, espacial,
narrativo…), lo que a su vez lo inserta en el contexto de otros
videojuegos del género de aventuras y de aquéllos con interés
o focalización en las culturas originarias de México.15
15
Aunque como tal, los videojuegos tienen una función lúdica predomi-
nante, en este trabajo se han mencionado diversos casos en los que es posible
hablar de una intención didáctica, aunque sea en menor medida. No es raro que
se utilicen pasajes históricos o personajes reales para ambientar y situar un vi-
deojuego, aunque esto no implica que se deba fidelidad y estricto apego a lo
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… Vladimir Villalobos López
repositorio de la memoria rarámuri (incompleto e imperfec-
to, como cualquiera que se haga sobre una cultura viva), al
menos como un primer boceto, el juego tiene cualidades que
han sido señaladas oportunamente; sin embargo, la falta de
diversidad, tanto en escenarios como en movimientos y sin
una dificultad que amerite la repetición que la estructura exige,
hace mella en este, que ha sido uno de los juegos más ambi-
ciosos de los últimos años en México, tanto por sus pretensiones
de ser el juego nacional, como por el interés de representar,
homenajear o, al menos considerar a una de las culturas origi-
narias del país —no es algo menor que Lienzo (2018), en su
sitio web señale que un porcentaje de las ganancias que se
obtuvieran del juego serían devueltos a la comunidad rarámuri.17
Mulaka, en tanto objeto literario basado en una tecnología
tan específica, enfrenta una barrera que inhibe un acercamiento
masivo a él: la barrera tecnológica. Leer el juego no solo requiere
un tiempo considerable y una alfabetización motriz (en tanto
que el lector controla al personaje a través de los botones de
un control remoto), sino que precisa de un dispositivo particular
sin el cual no es posible acceder a él. Si logramos dejar esto de
17
Afortunadamente, el juego no cae en estereotipos y trata con respeto
la cosmovisión rarámuri. Resulta un adecuado ejercicio de memoria y visibiliza-
ción, más allá de que el juego no aprovecha las posibilidades que la propia
cultura rarámuri daba al juego y Lienzo haya optado por darle un tratamiento
occidental-tradicional. Aunque también hay que señalar decisiones extrañas,
seguramente basadas en la mercadotecnia, como citar de manera directa única-
mente al periodista Christopher McDougall, autor de un bestseller etnográfico
sobre cómo se repuso de una lesión y aprendió las técnicas de los ultramaratonis-
tas rarámuris, dejando de lado cualquier testimonio de los escritores o personajes
relevantes de la región.
Imagen 6
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… Vladimir Villalobos López
Bibliografía y fuentes
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mito. México: FCE.
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Videojuegos citados
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Crowther y Don Woods.