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AO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO






AREA : CIENCIAS BSICAS


CATEGORA : C


TTULO : Aplicacin de Estrategias Ldicas en el Aprendizaje de la
Adicin y Sustraccin de Nmeros Enteros

AUTORES : CANO HUAMAN, Eleno Domingo
Pasaje Las Mercedes s/n Curay
GAVINO OSORIO, Michael Douglas
Pasaje Las Flores s/n Curay
LOPEZ OSORIO, Vernica Elsa
Pasaje Los Siete Mrtires s/n Curay
PEREZ LOPEZ, Elvis Wilfredo
Pasaje Los Siete Mrtires s/n Curay
949183670



I. E. : N 20112 Mercedes Cabanillas Bustamante


GRADO : 4 TO


ASESORA : Lic. ELIZABETH HAYDEE DE LA CRUZ LIBERATO
Especialidad de Matemtica
Plaza Los Siete Mrtires Curay
Ehadeli_77@ Hotmail.com
991755198





CURAY - 2011


2

INDICE:
CARTULA
NDICE:
I. RESUMEN: 3
II. INTRODUCCIN: 3
III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: . 6
3.1. OBJETIVOS: . . 7
3.1.1 OBJETIVO GENERAL: .. 7
3.1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS: .. 7
3.2. JUSTIFICACIN: .. 7
IV. IMPORTANCIA: .. 7
V. MARCO TERICO: . 8
5.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA:. 8
5.2. DEFINICIN DE TRMINOS: 9
5.3. FORMULACIN DE HIPTESIS: 11
5.4. DEFINICIN DE LAS VARIABLES:.. 11
VI. MATERIALES Y MTODOS:. 11
6.1. MATERIALES:.. 12
6.2. METODOLOGA: . 12
VII. RESULTADOS:. 19
VIII. DISCUSIN:.. 21
IX. CONCLUSIONES:. 21
X. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:.. 22
XI. ANEXOS:.. 23
XII. AGRADECIMIENTO:.. 31








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I. RESUMEN
El proyecto APLICACIN DE ESTRATEGIAS LDICAS EN EL
APRENDIZAJE DE LA ADICIN Y SUSTRACCIN DE NMEROS
ENTEROS es una propuesta que tiene un valor formativo y funcional que facilita
el aprendizaje de los nmeros enteros, especialmente la Adicin y Sustraccin de
los mismos, desterrando muchos desajustes de orden metodolgico de la enseanza
tradicional; tales como el memorismo, la pasividad y el seguimiento fiel de
frmulas y operaciones mecnicamente prcticas.
En tal sentido resulta una alternativa para el trabajo pedaggico del docente, ya
que permite acceder a nuevas actitudes que rompen algunos esquemas tales como:
de lo memorstico a lo razonado, de lo informativo a lo participativo o activo, de
una enseanza clsica a una enseanza problmica, de conceptualizacin,
manipulacin y aplicacin, con matices recreativas donde el alumno logre poner en
prctica su capacidad imaginativa, creadora, innovadora, investigadora en un plano
psicolgico- deportivo recreativo muy de acuerdo con la psicologa, gustos y
preferencias de los nios.
De esta manera la importancia del presente proyecto puede apreciarse desde dos
puntos de vista:
1 Se aprende mejor jugando de manera amena, porque as se logra despertar el
inters en la mente de los nios.
2 Las curiosidades matemticas convenientemente seleccionadas y dadas en el
momento oportuno constituyen una prctica mental muy apropiada para los
estudiantes.
II. INTRODUCCIN
La calidad de la educacin escolar es un tema de permanente debate y discusin
en el pas. Los distintos gobiernos se han planteado la necesidad de mejorar el
sistema educativo, el cual no ha tenido mayores resultados debido a la falta de un
proyecto educativo nacional que oriente las polticas del sector a largo plazo.
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El Ministerio de Educacin, por ejemplo, ha publicado en 1993 un
documento en calidad de proyecto que contiene un diagnstico general de la
educacin bastante exhaustivo, el cual incluye indicadores cuantitativos del sistema
educativo, analizando datos obtenidos desde el ao 1950 hasta 1990. Dicho
proyecto seala que la calidad de la educacin, en general, es muy pobre en el
Per; existiendo adems grandes diferencias de calidad entre regiones, zonas
urbanas y rurales, escuelas privadas y pblicas; y siendo una de las causas de la
baja calidad educativa, la falta de diseos curriculares que fomenten el aprendizaje
en base al desarrollo de destrezas, habilidades, hbitos y en la formacin de
valores.
Hugo Daz, en su obra Panorama actual de la educacin peruana,
haciendo un anlisis de la actual situacin de la educacin en el periodo 2000-
2006 y su proyeccin al 2011, manifiesta que la escasa prioridad dada a la
educacin a lo largo de las ltimas dcadas ha influido para que el Per se ubique
entre los pases con ms baja inversin a nivel de Amrica Latina. Como se
comprender, una baja inversin por estudiante tiene consecuencias en los
resultados educativos.
En el Per se han aplicado cuatro evaluaciones nacionales de aprendizajes en
lenguaje, matemticas y ciudadana a una muestra de alumnos de educacin
primaria y secundaria. Adems, Per ha participado en dos evaluaciones
internacionales. En todas estas evaluaciones los resultados han sido muy
desalentadores y dicen mucho sobre la baja calidad de la educacin peruana,
sobre el trabajo poco productivo de los profesores, sobre las carencias de
infraestructura y materiales, as como sobre la falta de mecanismos de monitoreo
de los resultados educativos y de rendicin de cuentas. Las evaluaciones sealan
que el porcentaje de alumnos que logran resultados satisfactorios es muy bajo.
En la evaluacin del 2001, en el sexto grado de primaria, slo aprobaron entre el
3.9% en gramtica y 11% en comprensin de textos; en matemtica, en el mismo
grado, slo el 6.2%, en resolucin de problemas y operaciones, y el 30.3%, en
organizacin de datos. Estos resultados no mejoraron en la evaluacin del 2004;
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incluso en el caso de matemticas se haba producido un retroceso.
Tiempo atrs slo se explicaban los resultados deficientes del sistema educativo en
base a las carencias existentes tales como: pobreza de las poblaciones, desnutricin
en los nios, infraestructura y equipamiento deficientes y bajos sueldos de los
maestros. Pero hoy existe la tendencia a destacar los problemas vinculados a los
currculos, a las metodologas, a la relacin educativa que se propicia entre maestro
y alumno, al tipo de exigencias a que ser sometido el alumno, a las competencias
de los maestros y a su desempeo pedaggico. Por tanto, la preocupacin se centra
en las personas, en la capacitacin pedaggica, en los programas de formacin en
gestin educativa, en las escuelas para padres y en la reforma curricular. Se
prioriza as los aspectos de aprendizaje que se ofrecen a los nios y adolescentes.
La educacin presenta problemas especficos que son analizados por entidades
como el Consorcio de Colegios Catlicos en la revista Signo Educativo, en
publicaciones como la La Escuela que el Per necesita de Foro Educativo, entre
otras. En el libro La educacin en la era de la tecnologa y el conocimiento
(1995) de Trahtemberg, se seala que en la educacin secundaria todava se
prioriza el mtodo memorstico que va en desmedro del alumno en el proceso de
aprendizaje, en la medida que almacena informacin que no entiende, y por
consiguiente, olvida con facilidad y no puede usarla como base para futuros
conocimientos.
Si bien el panorama educativo es predominantemente negativo, se pueden sealar
que existen centros educativos que estn realizando cambios en la
metodologa de enseanza con la finalidad de favorecer el desarrollo de
las capacidades y potencialidades del alumno.
En este sentido, el presente proyecto de investigacin se enmarca dentro del
enfoque cognitivo, que tiene una perspectiva de aprendizaje diferente al
conductual, ya que considera a los estudiantes como generadores de su propio
aprendizaje, que procesan informacin y dan respuestas nuevas y creativas frente a
situaciones concretas.
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Especficamente el presente trabajo se centra en la aplicacin de estrategias ldicas
para el aprendizaje funcional de la adicin y sustraccin de nmeros enteros para lo
cual se ha elaborado cuatro juegos que ayudarn a aprender al estudiante de una
manera diferente activa y amena a travs del juego.
III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Conscientes de la situacin educativa actual de los alumnos de educacin
secundaria, surge la necesidad de innovar propuestas efectivas para coadyuvar en
el desarrollo de la educacin matemtica. Toda esta problemtica tambin se vive
en muchas instituciones educativas de nivel secundario del pas de la provincia
de Oyn y sus distritos; especficamente en la comunidad de Curay. Se observa que
la mayora de los estudiantes presentan bajo rendimiento acadmico en el rea de
matemtica, tambin se muestran apticos, temerosos frente al rea, lo califican
como difcil, como una especie de mate fobia.
Aproximadamente un 85% de alumnos no les gusta l a matemtica y lo miran
muy aburrida. Otra cantidad de alumnos muestran dificultad para efectuar
operaciones y resolver problemas con nmeros enteros. Todo ello imposibilita
continuar en el estudio secuencial de la matemtica. Por otro lado los docentes
de las diferentes instituciones educativas vienen desarrollando contenidos
matemticos de manera abstracta e intuitiva, el cual dificulta la captacin
significativa de dichos contenidos, especficamente en el estudio de los
nmeros enteros, frente a ello proponemos la utilizacin de juegos como
estrategias de aprendizaje para el estudio funcional de la adicin y sustraccin de
los nmeros enteros en el quinto grado de educacin primaria., el cual facilitar la
abstraccin significativa y funcional del estudio de los nmeros enteros asentando
una base en el primer ao para los grados siguientes.
Por consiguiente planteamos la siguiente interrogante que orientar nuestro trabajo
de investigacin.
De qu manera influye la aplicacin de estrategias ldicas en el aprendizaje
de la adicin y sustraccin de nmeros enteros?
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3.1. OBJETIVOS:
3.1.1 OBJETIVO GENERAL:
Demostrar que la aplicacin de estrategias ldicas facilita el aprendizaje
de la adicin y sustraccin de nmeros enteros.
3.1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Mejorar las estrategias de aprendizaje en el rea de matemtica,
especficamente en las operaciones bsicas de adicin y sustraccin
con nmeros enteros
Acrecentar destrezas, habilidades y despertar en el estudiante la
creatividad e imaginacin a travs de los juegos para el estudio de
los nmeros enteros.
Analizar los efectos producidos por los juegos presentados para
el estudio de los nmeros enteros.
3.2. JUSTIFICACIN:
El presente proyecto es til porque permitir a los estudiantes
aprender la adicin y sustraccin de nmeros enteros a travs de
diferentes juegos de manera recreativa y activa.
Servir a los docentes de matemtica como una herramienta
fundamental para usar estrategias ldicas la enseanza de los nmeros
enteros.
IV. IMPORTANCIA
Bsicamente el juego es cualquier tipo de actividad que aprendemos por puro
placer, sin ninguna preocupacin por el resultado final. En el caso de los nios y
nias, adquiere una vital importancia ya que mediante el juego crecen fsica,
espiritual e intelectualmente. El juego infantil es una actividad que puede abordarse
desde muchos puntos de vista, uno de ellos es el educativo. Con el juego el nio
pone en marcha los mecanismos de su imaginacin, expresa su manera de ver
el mundo que le rodea, de transformarlo, desarrolla su creatividad y le da la
posibilidad de abrirse a los dems.
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El juego es vital en muchos aspectos del desarrollo social, emocional e
intelectual de los nios(as) y presenta una importante repercusin en el
aprendizaje acadmico. Es uno de los vehculos ms poderosos que tienen los
nios para probar y aprender bien nuevas habilidades, conceptos y experiencias. El
juego puede ayudar a los nios a desarrollar el conocimiento que necesitan para
conectarse de manera significativa con los desafos que encuentran en la
escuela. Adems, contribuye al modo en que los nios se ven a s mismos.
Mientras juegan, resuelven problemas confusos y perturbadores de ndole social,
emocional e intelectual. Encuentran nuevas soluciones e ideas y experimentan el
sentido de poder que surge de tener el control y de imaginar cosas por s solos
(algo que los nios suelen no lograr en la vida real). Esto los ayuda a desarrollar
una actitud positiva hacia el aprendizaje: descubrir cmo funcionan algunos
problemas interesantes y a resolverlos de manera creativa.
El juego es un proceso dinmico y diverso. Tiene un gran poder socializante
pues ayuda al nio a salir de s mismo, a respetar las reglas que hacen posible una
convivencia pacfica, a compartir y a cuidar su entorno. Asimismo, el juego
individual de cada nio (a) evoluciona y cambia a medida que el nio madura y
adquiere experiencia y destreza. Vara entre los nios de acuerdo a la edad, las
experiencias, el ambiente familiar y la disposicin individual.
V. MARCO TERICO
5.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Respecto a proyectos de innovacin relacionada con el tema, se ha tomado
como referencia el trabajo El modelo de las cargas elctricas para el
estudio de nmeros enteros presentado el ao 2004 en la XIV FENCYT
realizado en la ciudad de Moyobamba. Para tener fundamento terico
anotamos los siguientes contenidos:
Matemticas y juegos.
Para muchos de los que ven la matemtica desde fuera, sta es
mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los
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ms de entre los matemticos, la matemtica nunca deja totalmente de ser un
juego, aunque adems de ello pueda ser otras muchas cosas.
La matemtica as concebida es un verdadero juego que presenta el
mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos
intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales,
experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los
grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus
procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de
participar en forma activa enfrentndose a los problemas nuevos que
surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o a los problemas
viejos an abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de
modo original y til herramientas ya existentes o a crear alguna
herramienta nueva que conduzca a la solucin del problema.
Es nuestra intencin presentar a continuacin un esquema de posible
utilizacin de los juegos en la enseanza. Lo que sobre todo se debera
proporcionar a los alumnos a travs de las matemticas es la posibilidad de
hacerse con hbitos de pensamiento adecuados para la resolucin de
problemas, matemticos y no matemticos. De qu les puede servir hacer un
hueco en su mente en el que sea ocupado unos cuantos teoremas y
propiedades si luego van a dejarlos all hermticamente emparedados? A la
resolucin de problemas se le ha llamado, con razn el corazn de las
matemticas, pues ah es donde se puede adquirir el verdadero sabor que ha
atrado y atrae a los matemticos de todas las pocas.
5.2. DEFINICIN DE TRMINOS
Para una sustentacin terica se ha revisado los siguientes trminos:
a) Estrategia:
Etimolgicamente la palabra estrategia proviene del griego strategs
que significa ciencia de la guerra, y originalmente fue utilizado en el
campo de las artes militares, de lo que puede deducirse que la estrategia
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implica el diseo de un plan previo con el propsito de alcanzar un objetivo
determinado; es decir, las estrategias vienen a ser como un plan de acciones
secuenciales que tiene un carcter intencional y estn orientadas a alcanzar
una meta.
b) Aprendizaje:
El aprendizaje ha sido definido por Wittrock (en Good y Brophy,
1997) como el proceso de adquirir cambios relativamente permanentes en
el entendimiento, actitud, conocimiento, informacin, capacidad y habilidad
por medio de la experiencia. La mayor parte de los estudios actuales sobre
el aprendizaje escolar coinciden en sealar que aprender implica un
proceso activo de integracin y organizacin de la informacin,
construccin de significados y control de la comprensin.
c) Caractersticas de las estrategias de aprendizaje
Implican planificacin y control de la ejecucin y por ello es
relacionadas con la metacognicin o conocimiento sobre los propio
procesos mentales.
Tienen una direccionalidad, es decir, se orientan a objetivos que
se espera conseguir.
Implican la adquisicin de procedimientos transferibles a nuevos
dominios y contenidos.
Suponen selectividad de los propios recursos y capacidades
disponibles. Para esto se debe disponer de recursos alternativos para
poder utilizar aquellos que son ms adecuados en funcin de la
demanda de la tarea.
Las estrategias incluyen el uso de tcnicas que se combinan de forma
deliberada para alcanzar un determinado propsito de aprendizaje.
d) Nmeros enteros:
Un nmero entero es aquel formado exclusivamente por una o ms unidades
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complejas.
e) Adicin:
Es una operacin que tiene por objeto, reunir dos o ms cantidades en un
solo resultado.
f) Sustraccin:
Es una operacin que tiene por objeto, hallar la diferencia de
cantidades en un solo resultado.
g) Ldico:
Perteneciente o relativo al juego
h) Didctica:
Ciencia y arte que tiene como objeto la direccin del aprendizaje y el
establecimiento de los mtodos y procedimientos para lograr que el
alumno adquiera capacidades, destrezas y habilidades del modo ms
adecuado posible.
5.3. FORMULACIN DE LAS HIPTESIS
La aplicacin de estrategias ldicas influye positivamente en el aprendizaje
funcional de la adicin y sustraccin de nmeros enteros.
5.4. DEFINICIN DE LAS VARIABLES:
5.4.1. VARIABLE INDEPENDIENTE:
Estrategias ldicas
5.4.2. VARIABLE DEPENDIENTE:
Aprendizaje de la adicin y sustraccin de nmeros enteros.
VI. MATERIALES Y MTODOS
6.1. MATERIALES:
Para elaborar los juegos que integran el presente trabajo se necesitaron los
siguientes materiales:
Cartulina dplex/madera
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Tijera
Instrumentos de medicin
Comps
Goma o silicona liquida
Papel lustre
Papel bond
Plumn indeleble
Plumones de colores
Tmpera blanca
6.2. METODOLOGA:
El mtodo que se utiliza en el presente trabajo es el mtodo cientfico es decir,
se inici con la observacin de nuestra realidad en la cual se encontr
innumerables problemas de los cules se prioriz el de mayor
preocupacin en nuestros das bajo rendimiento en el rea de
matemtica. Se dividi en tres etapas:
Fase de Preparacin
El material se construy con fichas de colores, azul para las cargas positivas y
rojo para las cargas negativas.


1. Se construyeron casinos de cartulina dplex distribuidos de la siguiente
manera:
26 fichas enumeradas de color negro del -13 al +13
1 fichas enumerada de color negro 0
26 fichas enumeradas de color rojo del -13 al +13
13

1 fichas enumerada de color rojo 0
26 fichas enumeradas de color azul del -13 al +13
1 fichas enumerada de color azul 0
26 fichas enumeradas de color verde del -13 al +13
1 fichas enumerada de color verde 0












2. Se construy un ludo para nmeros enteros

3. Se construy un par de dados de nmeros enteros usando 12 hojas de papel
bond doblado de la siguiente manera.
Paso 1
Para comenzar, doblaremos una punta de la hoja y la doblaremos hasta la
orilla y despus de eso alisaremos la orilla donde est el doblez como vemos
aqu.
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Paso 2
Ya que hemos realizado el paso anterior, doblaremos la parte que nos sobra
de la figura del tringulo que conseguimos al hacer el paso anterior

Paso 3
Y la recortaremos por la orilla con ayuda de las tijeras para quedarnos solo
con la forma del tringulo doblado

Paso 4
Enseguida desdoblamos y obtendremos la forma de un cuadrado como
vemos aqu

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Paso 5
Enseguida ubicaremos el centro del cuadrado...y doblaremos ambas orillas
de manera que lleguen hasta el centro como vemos en esta imagen. Es
importante que las dos orillas queden bien centradas. Finalmente alisaremos
las orillas de ambos dobleces

Paso 6
Enseguida tomaremos la punta de abajo de la orilla del doblez derecho y la
doblaremos hasta la orilla contraria como vemos aqu
Paso 7
Enseguida abrimos el doblez izquierdo, tomamos la punta de abajo y la
doblamos hacia adentro hasta la lnea marcada del doblez como vemos aqu.

Finalmente volvemos a cerrar el doblez izquierdo dejndolo como estaba
desde un principio pero ahora te dars cuenta que la punta de abajo quedo
doblada hacia adentro. Igual como vemos en esta imagen.
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Paso 8
Repetiremos los pasos 6 y 7 con las otras dos puntas de ambos dobleces

Quedando la hoja como vemos aqu.

Paso 9
Enseguida abrimos el doblez izquierdo y tomamos la esquina del doblez
derecho y doblamos hasta la lnea marcada del doblez izquierdo alisamos la
orilla del nuevo doblez y cerramos el doblez izquierdo quedando este por
encima del nuevo doblez. Quedando como vemos en esta imagen.

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Paso 10
Enseguida repetimos el paso 9 con la otra orilla insertando la esquina del
doblez derecho por debajo del doblez izquierdo como vemos aqu.

Paso 11
Volteamos por el otro lado de nuestra pieza (por el lado liso) y doblamos
una de las puntas hasta la otra esquina como vemos aqu y alisamos.
Repetimos con la otra punta

Quedando la forma de un cuadrado igual que aqu Y alisamos bien ambas
orillas.

Desdoblamos las puntas y ya hemos terminado la pieza base que usaremos
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para elaborar los dados. Realizaremos lo mismo con las otras 11 hojas de
papel bond.

4. Se construy un tablero denominado El Crculo Cero.

Fase de Ejecucin
o Para sumar y restar nmeros enteros con las fichas numricas se debe tener
presente el principio Una carga negativa, neutraliza a una positiva.
o El juego de casino, se aplican las mismas reglas del casino empleado por
muchos en el juego de los naipes slo que tenemos que tener en cuenta la ley de
los signos de la adicin de nmeros enteros.
o Para jugar el ludo de nmeros enteros, se aplican las mismas reglas del
ludo slo se tiene que respetar la ley de los signos cuando se tiran los dos dados
enteros.
o Para jugar al crculo cero se colocan en los 7 crculos enlazados los Nmeros
enteros comprendidos desde el -6 hasta el 7 de tal manera que la suma en cada
crculo sea siempre cero. Es decir es un rompe cabezas de nmeros enteros.
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VII. RESULTADOS:
Los datos obtenidos se sometieron a un tratamiento estadstico, cuyo
procedimiento permiti verificar la hiptesis planteada en este trabajo y
obtener de esta manera importantes conclusiones, adems sirvi para emitir
algunas sugerencias para el desarrollo de futuros investigaciones sobre el
particular
CUADRO N 01
Resultados obtenidos de la observacin inicial y final del grupo de trabajo
OBS
NOTAS
INICIAL FINAL
fi hi% fi hi%
09 - 10 06 24 - -
11 - 12
09 36 01 04
13 - 14
07 28 07 28
15 - 16
03 12 12 48
17 - 18 - - 05 20
TOTAL N = 25 100% N = 25 100%
FUENTE: Prueba tomada a un grupo de estudiantes que sirvi como muestra
antes y despus de haber presentado los juegos
GRFICO N 01
Comparacin entre los resultados de la observacin inicial y final del grupo
de trabajo

Fuente: datos del cuadro N 01
6
9
7
3
0 0
1
7
12
5
0
2
4
6
8
10
12
14
9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18
OBS. INICIAL
OBS. FINAL
20

GRFICO N 02
Comparacin entre los resultados de la observacin inicial y final del grupo
de trabajo

Fuente: datos del cuadro N 01.
Del cuadro y grfico N 01 podemos precisar lo siguiente:
Despus de identificar y generalizar las propiedades bsicas de los nmeros
enteros, los alumnos efectan operaciones con nmeros enteros Usando
diversos juegos
Proporciona un material didctico disponible para ser utilizado por cualquier
profesor o alumno de Instituciones Educativas.
Con la aplicacin de juegos se logra establecer significativamente el aprendizaje de
los nmeros enteros teniendo suficiente capacidad para efectuar operaciones de
adicin y sustraccin en este campo.
VIII. DISCUSIN:
En la mayora de los trabajos encontrados respecto a la enseanza de la
matemtica, encontramos informacin que se limita a explicar las posibles
6
9
7
3
0 0
1
7
12
5
0
2
4
6
8
10
12
14
9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 13 - 10
OBS. INICIAL
OBS. FINAL
21

aplicaciones, sin su experimento respectivo lo cual hace que la mayora de
docentes enseen tal como est en los textos. Nuestro trabajo trata de que la
enseanza matemtica no slo forme parte de la estructura curricular de las
instituciones educativas, sino utilizar la mejor estrategia donde se pueda
relacionar con su etapa de desarrollo. De tal manera que nos enfocamos a
promover cambios en cuanto a la manera de ensear funcionalmente a los
estudiantes.
IX. CONCLUSIONES
Despus de haber aplicado los materiales respectivos hemos llegado a las
siguientes conclusiones:
La aplicacin de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite acceder
al aprendizaje funcional de los nmeros enteros.
La utilizacin de materiales educativos, son estrategias vlidas y confiables que
permiten al profesor desarrollar con facilidad su sesin de aprendizaje, logrando
despertar el inters, la atencin e inquietud de los alumnos por aprender.
La utilizacin de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite al alumno
aprender en forma ms amena y eficaz, convirtindolo en el protagonista de
su aprendizaje; rompiendo as los esquemas rgidos, ridos y mecanicistas de la
enseanza tradicional.
Implementar un material didctico en el rea de matemtica y contribuir al
mejoramiento del proceso de enseanza aprendizaje en las II. EE.






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X. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
CORBALN, F. Juegos Matemticos para Secundaria y Bachillerato. Sntesis.
Madrid. 1998
COVEAS NAQUICHE, Manuel. Matemtica 1. Editorial Coveas SAC.
Lima Per.
GARCA, A. "Pasatiempos y juegos en Clases de Matemticas. Nmeros y
lgebra" UAM Ediciones. Madrid. 1999
HERNNDEZ B. Hernn. Matemtica 1. Editorial Ingenio. Lima Per.
PALOMINO ALVA, David. Los enteros y sus usos Nueva secundaria.
ROJAS PUMAPE, Alfonso. Matemtica 1. Coleccin Skanners. Editorial
San Marcos. Lima Per.
SEBASTIN CARRANZA, Felipe. Didctica de la matemtica














23




































S:





















XIII AGRADECIMIENTO

Nue ro nc ro grade m nto nue ros padre y odos nue ros
ompaeros por habernos yudado n ulm na n de pre nt raba o.
D do gran oportunidad de part par.






.
si e a ie a st s a t st
c a e la c i ci l se e t j
a la ici
XI. ANEXOS















24


Estudiantes elaborando el juego de cargas elctricas


25


Estudiantes elaborando los casinos para nmeros enteros

26


Juego de Naipes con nmeros enteros

27


Construccin del Ludo para nmeros enteros

28


Jugando con el ludo de nmeros enteros

29


El crculo cero

30


Circulo cero armado completamente

Integrantes del proyecto con sus trabajos concluidos
31

XII. AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a nuestros padres por su apoyo incondicional a nuestros compaeros
por su esfuerzo para participar en esta feria y sobre todo a nuestra asesora por su
valioso tiempo, por tenernos paciencia, por su comprensin y sobre todo por
orientacin y asesora en este proyecto porque sin ella no hubiramos tenido una
brjula que seguir.

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