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EL JUEGO DE LA CERVEZA COMO DISPARADOR PARA LA

ENSEANZA DEL PENSAMIENTO SISTMICO EN LA FORMACIN


DEL INGENIERO INDUSTRIAL

B. PASCUAL
1
, M. AMBRSTOLO
1
, M. MIGUELES
1
, M. RIZZO
1
1-
Equipo Mejora Continua, Calidad y Medio Ambiente, Dpto. Ingeniera Industrial.
Facultad de Ingeniera. Universidad Nacional de Mar del Plata.
J . B. J usto 4302, Tel.: (0223) 481-6600 int. 189
E-mail: bepascual@gmail.com ambrus@fi.mdp.edu.ar


RESUMEN

Las empresas requieren contar con profesionales que comprendan a la organizacin como
un sistema. El pensamiento sistmico es una herramienta ideal dentro de la Gestin de la
Calidad para este propsito.
En la asignatura Gestin de la Calidad de la Facultad de Ingeniera de la UNMDP donde el
pensamiento sistmico es troncal, se evidencian dificultades en los alumnos para internalizar
stas temticas. Es por ello, que se implement El J uego de la Cerveza como recurso
didctico.
Esta experiencia permiti a los alumnos comprender la interaccin de los elementos de un
sistema, entender sus estructuras subyacentes e identificar problemas de aprendizaje,
acercndonos de manera gradual y activa a la teora del pensamiento sistmico.
El presente trabajo describe las caractersticas, etapas y resultados de esta experiencia.

Palabras Claves: pensamiento sistmico, juego de la cerveza, aprendizaje sistmico,
gestin de la calidad.


INTRODUCCIN

Pensamiento sistmico y gestin de la calidad

Con los desafos de la globalizacin, las empresas requieren mejorar su competitividad y la
posibilidad de adaptacin rpida a los cambios. Muchas veces las estructuras de gestin
existentes no permiten hallar soluciones eficaces. Es por eso que para lograr empresas
inteligentes que aprenden a aprender es necesario contar con profesionales que puedan dar
estas respuestas y que comprendan a la organizacin como un sistema.
La gestin de la calidad envuelve a toda la empresa en su concepcin. El pensamiento
sistmico permite ver a la empresa como una totalidad y resulta una herramienta ideal para
la Gestin de la Calidad.
En consecuencia, la importancia actual que adquiere el pensamiento sistmico es
insoslayable si se examina a la luz de cualquier teora moderna de la gestin de la calidad
(Sterman y col. 1997). Debido a ello, este tema es troncal y transversal dentro de los
contenidos del programa de la asignatura Gestin de la Calidad que se desarrollan en la
Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Ms an, teniendo en
cuenta que es una asignatura obligatoria para alumnos de Ingeniera Industrial en el ltimo
ao de cursada (siendo optativa para las dems especialidades).
Esta inclusin tambin se debe a que, a pesar de que se desarrollan someramente algunos
conceptos del pensamiento sistmico en algunas asignaturas que ya han cursado para ese
momento los alumnos, no hay dentro del plan de estudio de la carrera mencionada ninguna
materia dedicada totalmente a la dinmica de sistemas, como sucede en otras
universidades.
Como se mencion anteriormente, si bien es un tema importante, as tambin lo es, la
dificultad de comprensin e internalizacin por parte de los alumnos. El resultado de las
evaluaciones de los mismos en los ltimos aos de la asignatura mencionada, evidenci
esta dificultad.
Es por ello que se implement como recurso didctico El J uego de la Cerveza, para que el
alumno aborde y comprenda los conceptos a partir de la vivencia misma.
A lo largo del trabajo, se desarrollan los lineamientos tericos que sustentan la eleccin, la
metodologa y materiales utilizados, resultados y logros obtenidos en la implementacin
realizada.

Pensamiento sistmico y el juego de la cerveza

Forrester (1958) analiz de una manera totalmente innovadora las consecuencias de la
incertidumbre de la demanda y la forma en que se comportan los controles de las cadenas
de suministro a nivel industrial. Lo que l denomin dinmica industrial poda estudiarse
empleando las nociones ya conocidas por la teora general de sistemas, donde se hace
hincapi no solamente en los elementos que componen a un sistema sino especialmente en
las interrelaciones entre sus componentes y la evolucin temporal de las variables clave.
Asimismo, este investigador demostr que tanto las pequeas variaciones en la demanda de
los clientes finales como la demora en el cumplimiento de los pedidos, la falta de
informacin de las ventas en otras partes de la cadena y las acciones inmediatas para
minimizar las discrepancias del inventario, se amplificaban de manera drstica a medida que
se avanzaba hacia arriba en la cadena de suministro.

El juego de la cerveza fue creado por profesores del MIT Sloan School of Management a
principios de 1960 y consiste en una simulacin interactiva de un sistema de produccin y
distribucin de cerveza a lo largo de una cadena constituida por cuatro posiciones: la
fbrica, el distribuidor, el mayorista y el minorista (Sterman 1984). El diseo del juego surgi
como una necesidad de llevar a cabo empricamente y de una manera fcilmente
comprensible, tanto para los gerentes como para los estudiantes universitarios de grado y
postgrado, las cuestiones abstractas tratadas por la teora general de sistemas aplicada a
las organizaciones, que fuera desarrollada por Forrester (Sterman 1992). El juego de la
cerveza muestra a los participantes de una forma muy eficaz cmo la inestabilidad y un
aparente caos pueden surgir a partir de las decisiones tomadas y la estructura del sistema
(Sterman 1989). Para ello, el entorno de una simulacin ofrece un ambiente seguro en
donde experimentar, de la misma manera en que los pilotos de aerolnea son sometidos a
situaciones especiales de vuelo a los fines de entrenamiento: el efecto de una mala decisin
permite analizar los supuestos en que fue basada.

El juego de la cerveza alcanz gran popularidad luego de ser incluida su descripcin en el
libro La quinta disciplina (Senge 1994).

Peter Senge (1994) hace una descripcin de los tres niveles disponibles para el anlisis de
toda situacin compleja: el nivel reactivo (hechos), el nivel reflexivo (patrones de conducta) y
el nivel generativo (pensamiento sistmico). En el nivel inferior de abstraccin se halla el
pensamiento reactivo, que consiste en la bsqueda de relaciones lineales causa-efecto, con
el inconveniente de que uno siempre interpreta lo sucedido desde el punto de vista de los
hechos (objetiva, subjetiva o intersubjetivamente). Dicho autor compara esto con analizar la
realidad como si estuviera compuesta por instantneas, con lo cual uno siempre se
encuentra por detrs de los acontecimientos, con escasas posibilidades de modificar de
forma deseada el comportamiento futuro del sistema. La falta de xito de las medidas
tomadas cuando se piensa de manera reactiva generalmente produce una tendencia a la
proactividad, un intento desesperado por hacer algo aunque no se sepa bien qu. A pesar
de que parezca estar en contra de la intuicin, es posible que en algunos casos se logren
mejores resultados sin realizar intervencin alguna (Senge 1994). Se puede considerar una
evidencia de que nuestra conducta est dominada por el pensamiento reactivo cuando una
inversin cada vez mayor de recursos (tiempo, personas, dinero, mquinas, materiales,
energa, informacin, etc.) produce resultados similares o peores. Un efecto colateral
bastante frecuente del pensamiento reactivo en las organizaciones es la bsqueda de
culpables, los famosos chivos expiatorios: individuos, grupos o cosas.
En un nivel intermedio de abstraccin encontramos al pensamiento reflexivo, en donde se
analizan los patrones de conducta del sistema. Se estudia cmo evolucionan los hechos a
medida que transcurre el tiempo, de manera de poder explicar y predecir los resultados
futuros del sistema (Senge 1994). Esta forma de analizar la realidad requiere de un esfuerzo
analtico y de una capacidad de abstraccin mayor que el pensamiento reactivo, pero
substancialmente menor que la del pensamiento sistmico. El pensamiento reflexivo es el
ms til para analizar sistemas con gran complejidad de detalle, pero es ineficaz al momento
de analizar sistemas con complejidad dinmica (Senge 1994).
Por su parte, el pensamiento sistmico es una disciplina para ver totalidades, que permite
concentrarnos en la estructura que subyace en cualquier fenmeno con complejidad
dinmica (Senge 1994). Es el ms alto nivel de abstraccin al que se puede aspirar al
analizar un sistema dinmicamente complejo, que se puede materializar en modelos
matemtico-computacionales o, ms amenamente, mediante lo que Senge (1994) llama el
lenguaje de la quinta disciplina: los arquetipos sistmicos. Lo ms interesante de la
simulacin del juego de la cerveza es que reduce la complejidad de detalles a su mnima
expresin, al mismo tiempo en que el sistema de distribucin en mltiples etapas mantiene
los elementos esenciales subyacentes a una estructura dinmicamente compleja: ciclos
compensadores, ciclos reforzadores y demoras. Tal como se menciona en Fjeld (2001), la
solucin de compromiso entre mayores restricciones o incrementar la complejidad del juego
se halla teniendo en cuenta tanto la dificultad de aprendizaje como lo atractivo que pueda
resultar la simulacin al momento de realizarla.
Debido a que el pensamiento reactivo es intuitivo para la mayora de las personas, el juego
parece a primera vista muy simple y fcil de controlar. Luego, el caos de los acontecimientos
durante el desarrollo de la simulacin provoca un cambio de parecer en los jugadores. Tanto
es as, que finalizado el juego, cuando los participantes deben mostrar cmo fue la demanda
de los consumidores, indican un comportamiento muy distinto del que en realidad sucede.
Esto pone en evidencia que nuestro pensamiento reflexivo est condicionado por la
tendencia que tenemos a centrarnos en los hechos y detalles al momento de analizar e
intentar controlar un sistema (Senge y Sterman 1992). Otra caracterstica importante que se
pone de manifiesto en las actitudes de los participantes es la bsqueda de culpables: los
consumidores finales o los dems participantes del juego, y en el caso extremo, la totalidad
del sistema.

Las enseanzas del juego de la cerveza estn relacionadas con las cegueras sistmicas y el
comportamiento reactivo de los participantes, que quedan en evidencia por la estructura
dinmica que subyace en esta simulacin. Podemos enumerar las siguientes (Senge 1994):

El sistema influye de una manera poderosa sobre nuestro comportamiento, por lo
que estructuras semejantes producen resultados similares.
La mayora de las personas no tiene en cuenta cmo sus propias decisiones afectan
a los dems, problema de aprendizaje organizacional denominado Yo soy mi
puesto lo cual es reforzado por la sutileza de los sistemas humanos y por la
dificultad aadida de que causa y efecto no estn prximas ni en tiempo ni en
espacio.
La forma en que se toman las decisiones no tiene en cuenta los mltiples ciclos de
realimentacin, las demoras y las no linealidades (amplificaciones) del sistema.
Operando aqu el problema de aprendizaje La fijacin en los hechos inmediatos
El obstculo al pensamiento sistmico conocido como Enemigo externo, echar la
culpa a los dems, slo empeora las cosas.

El juego en s es un disparador para la fase realmente rica de anlisis y discusin (Graham y
col. 1992). El hecho de que ste fuera muy conocido, posibilit que resultara relativamente
sencillo realizar una propuesta didctica adaptada tanto a las necesidades como a las
condiciones presupuestarias y edilicias con las que se cuentan en una universidad pblica.
Adems, que el libro La quinta Disciplina forme parte de las lecturas obligatorias del curso
nos permite convertir una clase terica en otra prctica y poco corriente. La idea central
puede resumirse en el concepto de aprender haciendo. Ms all del aspecto que podramos
llamar ldico de la fase de realizacin del juego de la cerveza en s, la propuesta resulta ser
integradora con otras actividades.


PROPSITO

El propsito global del presente trabajo se basa en la mejora del aprendizaje del concepto
pensamiento sistmico a travs de la inclusin en la asignatura Gestin de la calidad la
simulacin El J uego de la Cerveza.


METODOLOGA Y MATERIALES

Se plantearon diferentes mtodos para la utilizacin de la experiencia de simulacin como
disparador para un aprendizaje ms completo del concepto pensamiento sistmico. A su
vez, se implementaron acciones que permitieron evaluar los resultados obtenidos con esta
herramienta. Para ello se siguieron las siguientes acciones cronolgicamente ordenadas:

Ejecucin de una encuesta de diagnstico individual de conocimientos previos
Realizacin de la simulacin del J uego de la Cerveza
Implementacin de un Test individual al finalizar el J uego de la Cerveza
Dictado de la teora y lectura activa de la bibliografa (La Quinta Disciplina)
Desarrollo de la actividad prctica grupal

Estas cinco etapas integradas se desarrollaron a lo largo de un periodo de cinco clases de
tres horas cada una.

Muestra

La muestra utilizada para el desarrollo de este trabajo consisti en la totalidad de los
alumnos que cursaron la asignatura Gestin de la Calidad en el primer cuatrimestre del
2008. Los mismos se ubicaron en diez grupos de entre 4 y 6 personas donde cada uno
contena un set de todo el material desarrollado por la ctedra.

Encuesta de diagnstico individual de conocimientos previos

El diagnstico consiste en la realizacin de una encuesta con el objetivo de medir los
conocimientos previos.
La primer parte consta de un caso problema simple donde se desarrolla el mismo, se
describen las causas races y los sntomas detectados con el fin de que los alumnos puedan
captar la estructura subyacente y el concepto de sistema. La segunda parte evala los
conocimientos adquiridos por los alumnos a travs del cursado de materias previas, lectura
de libros, revistas, bsquedas de Internet, etc.
A su vez, se mide la percepcin del alumno sobre su grado de conocimiento sobre el tema.

Realizacin de la simulacin del Juego de la Cerveza

Como ya hemos mencionado, el juego de la cerveza consiste en una simulacin interactiva
de un sistema de produccin, distribucin y venta de cerveza a los consumidores que est
compuesto por una fbrica, un distribuidor, un mayorista y un minorista. Se juega sobre un
tablero en el que participa un equipo formado por 4-8 integrantes (1 o 2 integrantes por
posicin). En cada semana, que es un movimiento del juego, cada posicin entrega la
cantidad de cerveza que se indica en los pedidos realizados por su cliente y hace su
correspondiente pedido de cerveza a su proveedor. Por ello, cada posicin cumple un doble
rol de proveedor y cliente, inclusive la fbrica, cuyos pedidos se llaman rdenes de
produccin. El flujo global de pedidos (la informacin), se dirige aguas arriba desde los
consumidores hacia la fbrica (Fig. 1). Por otro lado el sentido de flujo de cerveza (la
materia), es aguas abajo desde la fbrica hacia los consumidores. Cada pedido tarda 2
semanas en llegar a su proveedor y otras 2 semanas desde que es despachada por ste
hasta que se recibe la cerveza, con lo que el tiempo total de espera de los pedidos resulta
ser de 4 semanas. El juego comienza en un estado estacionario durante las primeras 4
semanas, donde los pedidos de los consumidores y de las dems posiciones del juego son
constantes e iguales a 4 cajas de cerveza por semana. Esto permite que los participantes se
familiaricen con la mecnica de los movimientos. En la semana 5, el pedido de los
consumidores pasa de 4 a 8 cajas de cerveza semanales y permanece constante a partir de
ese momento siendo sta la nica perturbacin en el juego.
Como induccin al juego, cada participante recibe una gua de actividades en la que se
presenta un texto que explica en qu consiste el trabajo que debe realizar en la posicin que
ocupa, y se menciona, sin agregar mayores detalles de tipo cuantitativo, un dato que permite
estimar que podra haber alguna variacin en la demanda de cerveza en el futuro.


Figura 1 Tablero del J uego de la Cerveza


La simulacin se presenta a los alumnos como un juego en equipo de tipo cooperativo
donde debern tener el sistema de distribucin de menor costo total, aunque estn sujetos a
la restriccin de que no se pueden comunicar e intercambiar informacin con los
participantes de las otras posiciones del juego. Adems, excepto el minorista, no conocen
cmo es semana a semana la demanda real de los consumidores finales. Cada posicin
tiene un costo asociado a los inventarios de $0,5 por caja de cerveza por semana y un costo
de $1 por caja de cerveza por semana para los pedidos pendientes (lo cual permite
cuantificar el costo que produce la insatisfaccin del cliente, de manera tal que puede ser
asociado a un costo de la no calidad). Cada posicin realiza su pedido en una papeleta que
se coloca boca abajo en el casillero de rdenes de pedido, e ingresa a su inventario la
cerveza que le llega de su proveedor y fuera despachada por ste dos semanas antes. Las
cajas de cerveza se representan mediante fichas de colores, con lo cual los envos de
cerveza y la acumulacin o falta de inventarios adquieren un mayor impacto visual. Cada
movimiento global de todas las posiciones equivale a una semana del juego y los resultados
de cada semana quedan almacenados en el registro semanal que lleva cada posicin. Con
estos resultados se calculan los costos de cada posicin y el costo total del equipo, siempre
teniendo en cuenta que los costos son acumulativos en el tiempo. Los datos almacenados
en los registros se emplean para graficar la fluctuacin de los inventarios y pedidos
pendientes, ya que estos grficos se utilizarn en la clase de anlisis y discusin. Por ltimo,
y a manera de un ejercicio de retrodiccin, todas las posiciones (con excepcin del
minorista) deben mostrar cualitativamente en un grfico cmo creen que se comport la
demanda de los consumidores finales durante el desarrollo del juego.
El juego termina cuando se llega a la semana nmero 50 o previamente cuando el sistema
colapsa (pedidos realizados nulos en las posiciones distribuidor, mayorista y fbrica).

Test individual

El test individual tiene el objetivo de evaluar cul fue la repercusin de la realizacin de la
simulacin del J uego de la Cerveza, las sensaciones personales, la percepcin del
desempeo del equipo, sus probables problemas y sus causas.
Esta herramienta ayuda no slo a la investigacin docente desde el punto de vista de la
evaluacin de la implementacin de este ejercicio de simulacin sino tambin a los alumnos
a la reflexin sobre su participacin y la de su equipo en el mismo.

Dictado de la teora y lectura activa del libro: La Quinta Disciplina

A continuacin, la ctedra aborda el pensamiento sistmico a travs de clases tericas
basadas en la lectura de la bibliografa tratando de propiciar la lectura activa y trabajos
prcticos de aplicacin que permitan desarrollar herramientas y actitudes para el
pensamiento sistmico.

Desarrollo de la actividad prctica grupal

La ltima etapa consta de ejercicios que pretenden que los alumnos sean capaces de
evaluar su desempeo individual y grupal en el J uego de la Cerveza a la luz del contenido
terico previamente estudiado. Y poder explicar as las pautas seguidas y los resultados
obtenidos.
Esta actividad tambin permite a los docentes evaluar el grado de comprensin de los
conceptos y el avance respecto a la implementacin del juego de simulacin.

Materiales empleados en la simulacin

Como punto de partida para elaborar los materiales que componen la propuesta, se utiliz la
descripcin del juego de la cerveza que realiza Senge (1994). A partir de ese momento se
inici una bsqueda de material didctico y anlisis de alternativas. Las restricciones de
presupuesto y las caractersticas de las instalaciones disponibles limitaban las opciones de
compra. Por ello se recurri a un trabajo de adaptacin, que se bas principalmente en la
publicacin de Sterman (1992), que contiene una imagen del tablero completo, y material
didctico de gran calidad publicado en la pgina de recursos sobre dinmica de sistemas de
la Arizona State University
1
. Las modificaciones que se realizaron fueron las siguientes:


1
http://www.public.asu.edu/~kirkwood/sysdyn/BGame/BGame.htm
Traduccin completa del tablero y adaptacin para hacerlo coherente con el libro La
quinta disciplina y la gua de los alumnos. A pesar de esto, no se mantuvieron las
dos modificaciones hechas por Senge en la descripcin del juego al momento de
hacer ms ameno y real su relato de una partida imaginaria del juego:
- Simplifica y elimina al distribuidor, con lo cual la cadena de distribucin
est reducida a tres posiciones.
- Aumenta el grado de realismo y habla de docenas y gruesas de cajas
de cerveza, mientras que en la simulacin todas las posiciones se
refieren a pedidos y envos de cajas de cerveza individuales.
Introduccin de color al tablero para facilitar la explicacin de los movimientos del
juego.
Reduccin notable de las dimensiones del tablero a 0,8 m 0,3 m.
Simplificacin y sntesis de las instrucciones del juego.
Preparacin de una presentacin visual para explicar los movimientos en el tablero
debido a la imposibilidad de que cada grupo cuente con un docente con dedicacin
exclusiva al mismo.

Se elabor la gua de actividades que se les entrega a los alumnos y contiene todo el
material necesario para que cada grupo pueda realizar la simulacin. Se ha tenido especial
cuidado en identificar cada hoja y disponer el material de manera ordenada:

Objetivos de la clase y actividades a realizar.
Instrucciones del juego simplificadas.
Texto de introduccin para cada posicin basado en el relato de La quinta disciplina.
Hojas de registro para cada posicin.
Hojas para realizar los grficos para cada posicin.
Hojas para completar los resultados del juego.

Se dise a modo de registro una gua docente, plan que contiene informacin detallada de
la dinmica de la simulacin, objetivos pedaggicos, descripcin de todo el material
necesario y tiempos previstos.

Procesamiento de datos del Juego de la Cerveza

Los resultados que se obtienen en el juego de la cerveza son independientes del nivel de
educacin, sexo, edad y cualquier otro tipo de caracterstica de los participantes (Senge
1994). En casi todas las prcticas realizadas a lo largo del mundo se observan fluctuaciones
de inventarios y de pedidos. Tambin se observa una amplificacin de estas oscilaciones a
medida que uno se dirige desde el minorista a la fbrica.
En la bibliografa (Sterman 1992, Senge 1994) se informa que el costo total, que es la
medida del desempeo del equipo, es de $2000 en promedio, y no es raro que algunos
equipos obtengan costos que superen los $10000. Muy pocos obtienen menos de $1000,
mientras que el mejor desempeo, usando solamente la informacin que disponen los
participantes tiene un costo total de tan slo $200 por equipo. Esto muestra que el costo
promedio es superior en un orden de magnitud al ptimo. Es de destacar que la llamada
estrategia de la no estrategia produce como resultado un costo total de $825, mucho menor
a lo que obtienen la mayora de los jugadores (y en donde la mayor parte del costo la
obtiene el minorista).
Los costos totales se obtienen como la sumatoria de los costos de cada posicin (minorista,
mayorista, distribuidor y fbrica), calculando el costo de cada posicin como se muestra en
la ecuacin 1.


= =
+ =
n
i
n
i
i i
PA I Cposicin
1 1
.
2
1
(1)
Siendo:
n =nmero total de semanas durante las que se jug
I =Inventario disponible en cada semana
PA =Pedidos acumulados en cada semana

Los Pedidos Acumulados (PA) se calculan como muestra la ecuacin 2.

i i i i
E NP PA PA + =
1
(2)

Siendo:
PA
i-1
=Pedidos Acumulados de la semana anterior
NP =Nuevos pedidos realizados en la semana del juego
E =Cantidad de cerveza entregada al antecesor en la cadena de distribucin


Por otro lado, en todas las ocasiones en que se ha jugado esta simulacin, se observa un
patrn de oscilacin en los inventarios y pedidos acumulados. En cuanto a las predicciones,
la mayora de los participantes indican un comportamiento de la demanda de los
consumidores similar al observado en sus propios pedidos e inventarios: errtico, con
oscilaciones que se van amplificando a medida de que nos dirigimos desde el mayorista
hacia la fbrica. Todo esto a pesar de que la demanda fue estable durante prcticamente
todo el desarrollo del juego.

RESULTADOS

A continuacin se muestran los resultados obtenidos durante las diferentes etapas de la
propuesta didctica para el aprendizaje del pensamiento sistmico

Diagnostico Individual de Conocimientos Previos

Los resultados de la resolucin del caso problema, determinaron que si bien el 91% de los
alumnos identificaron claramente el problema propuesto, el 52% no pudo identificar la causa
raz que lo produca y el 11% lo hizo de manera parcial, como se muestra en el Grfico 1.
As mismo slo el 28% de los alumnos identificaron la solucin fundamental del problema y
el 50% lo hizo de manera parcial, tal como se observa en el Grfico 2.

Mal
52%
Parcial
11%
Bien
37%

Grfico 1 - % de Alumnos que identificaron
la causa raz del Problema


Parcial
50%
Mal
22%
Bien
28%

Grfico 2 - % de Alumnos que identificaron
la solucin fundamental del Problema

La encuesta realizada en esta fase mostr que el 48% de los alumnos haba conocido la
temtica en otras materias de la carrera, sin embargo el 81% de los encuestados manifest
tener entre un bajo (35%) y ningn conocimiento (46%) acerca del pensamiento sistmico.
De lo expuesto anteriormente, se evidencia que un porcentaje importante de alumnos no
reconoce a priori las interrelaciones y estructuras que subyacen a la complejidad de los
acontecimientos en el caso planteado. Consecuentemente buscan dar respuesta a los
sntomas del problema, proponiendo soluciones de bajo apalancamiento que producen una
mejora temporaria en la situacin problemtica.

Realizacin del juego de la cerveza

Una variable importante de anlisis en esta etapa es el costo total del equipo. En el grfico 3
se observa que los nueve grupos tienen un resultado mayor que los costos totales
promedios obtenidos en otras experiencias a nivel mundial.

0
2000
4000
6000
8000
10000
12000
1 2 3 4 5 6 7 9 10
Nmero de grupo
C
o
s
t
o

T
o
t
a
l

e
n

$
Costos Totales de los Grupos Mejor Costo posible obtenido en Prcticas
Promedio de los Costos obtenidos en Prcticas Costo promedio de los Grupos


Grfico 3 - Costo Total del J uego de la Cerveza


Se exceptan los datos del grupo ocho debido a que no realizaron adecuadamente el
registro.

Esta situacin permiti evidenciar dos aspectos interesantes:
La replicabilidad del juego en nuestra aula con patrones y resultados similares a los
obtenidos en otras prcticas (costos totales elevados) producto de la fuerte incidencia
de la estructura del juego, que domina la conducta y los resultados de los
participantes.
Una carencia de conocimientos sistmicos de los alumnos antes de realizar el juego,
que refuerza lo analizado en la primera etapa de la propuesta didctica.

Con respecto a la demanda del cliente externo, del anlisis de los grficos realizados por los
equipos al finalizar el juego, se evidenci que la mayora de los equipos tiene una
percepcin de que la demanda aumenta abruptamente y luego desciende, permaneciendo
constante. sta percepcin errnea sobre la demanda (que slo se escalona al doble en la
semana 5) es una consecuencia que surge de la estructura misma del juego (limitacin en la
comunicacin y las demoras en la entrega de los pedidos) complementada por la carencia
de conocimientos sistmicos de los alumnos.
De esta manera se induce a que los participantes en su rol dentro de la cadena de
produccin-distribucin aumenten desmedidamente sus pedidos para satisfacer una
demanda creciente y desconocida. En el Grfico 4 se muestran ejemplos de los registros de
Inventario y pedidos acumulados de un grupo a lo largo de toda la cadena de produccin-
distribucin. Para este mismo grupo, en el Grfico 5 se muestran ejemplos de las
estimaciones de demanda de todas las posiciones.













Grfico 4 Ejemplos de registros de Inventario y pedidos acumulados










Grfico 5 Ejemplos de registros de estimacin de demanda


Test individual al finalizar el Juego de la cerveza

Los resultados de la autoevaluacin en el desarrollo del juego, expuestos en los grficos 6 y
7 muestran que un 28% de los participantes reconoce haber jugado cuidando su posicin
nicamente. Este hecho refiere a uno de los principales problemas de aprendizaje
organizacional propuesto por P. Senge Yo soy mi puesto. En donde cada integrante se
concentra en su posicin y no considera los resultados globales que se generan cuando
interacta con las diferentes posiciones del juego. Sin embargo, y a pesar de que se
observa que un alto porcentaje de participantes dice haber actuado cuidando su posicin y
el desempeo global del equipo, los resultados de la etapa anterior reflejados en los costos,
no se condicen con esta percepcin.

Otro dato singular es que los participantes manifiestan que actan cuidando su posicin y la
de su equipo aumentando esta actitud aguas arriba, lo que se contradice con los hechos; ya
que tanto los pedidos como luego los inventarios se amplifican en este sentido. Dicha
amplificacin se produce por el efecto ltigo que acta sobre el sistema arrastrando la
amplificacin de los problemas aguas arriba.


Cuidando
su
posicin
y el
equipo
49%
Cuidando
su
posicin
28%
A travs
de
estrategia
23%

Grfico 6 Actitudes Individuales en el
desarrollo del juego (Global)
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Minorista Mayorista Distribuidor Fbrica
Cuidando su posicin y el equipo
A travs de estrategia
Cuidando su posicin


Grfico 7 - Actitud individual en el desarrollo
del juego (Discriminado)


Otro de los aspectos evaluados es cmo cada posicin piensa que actuaron las dems. En
el grfico 8 y 9 se observa que la percepcin en las posiciones involucra un porcentaje
considerable en la actitud de jugar teniendo en cuenta su posicin nicamente.


A travs
de
estrategia
20%
Cuidando
su
posicin
41%
Cuidando
su
posicin
y el
equipo
39%

Grfico 8 Percepcin de la actitud de las
diferentes posiciones en el desarrollo del
juego (Global)
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Minorista Mayorista Distribuidor Fbrica
Cuidando su posicin y el equipo
A travs de estrategia
Cuidando su posicin


Grfico 9 Percepcin de la actitud de las
diferentes posiciones en el desarrollo del
juego (Discriminado)


Esto pone de manifiesto que cada posicin percibe a las dems como causantes del bajo
desempeo global, hecho que se puede complementar con los resultados mostrados en el
siguiente grfico
Cliente
2%
NS/NC
4% Fbrica
4%
Minorista
13%
Distribuidor
20%
Mayorista
27%
Ninguno
30%

Grfico 10 Opinin sobre el Principal culpable del desempeo del equipo


Los resultados del grfico 10 sealan que la culpabilidad se reparte principalmente entre el
mayorista, distribuidor y minorista. Adems, el 66% de los participantes considera que los
elevados inventarios y las perdidas econmicas globales tuvieron como culpable a los otros
participantes del juego. Estos hechos ponen en evidencia otro problema de aprendizaje
organizacional, conocido como el enemigo externo. Los participantes en general buscan
culpables y hacen responsables del bajo desempeo a su antecesor en la cadena de
distribucin.

En el grfico 11 se representa la sensacin personal de los participantes durante el
desarrollo del juego.
En el grfico 12, el porcentaje de posiciones (minorista, mayorista, distribuidor, fbrica) que
aseguran haber mantenido el control en el juego.


Merced
de los
eventos
53%
Calma/
Control
36%
Otro
7%
NS/NC
2%
Preso
del
pnico
2%

Grfico 11 - Sensacin personal de los
participantes
Minorista
40%
Mayorista
13%
Distribuidor
27%
Fbrica
20%

Grfico 12 - Posiciones que mantuvieron
Calma/Control


Los resultados que se desprenden del grfico 11 sealan que el 53 % de los participantes
sintieron que se encontraban a merced de los acontecimientos, no pudiendo llevar a buen
trmino sus estrategias de juego. La alta sensacin de descontrol y frustracin al presionar
al sistema (haciendo pedidos para equilibrar la demanda y la demora) produjo resultados
aun ms negativos (pedidos acumulados sin satisfacer en un principio y finalmente altas
existencias en los inventarios). El grfico 12 nos da un resultado coherente con la estructura
del juego ya que el mayor % de las posiciones que mantuvieron calma y control en el
transcurso del juego est representado en un 40% por el minorista que es quien conoce en
todo momento la demanda del cliente.

Si bien el 58% de los participantes dice ser conciente de que sus decisiones influyen sobre
las acciones y decisiones de los dems (grfico 13) los resultados vistos anteriormente y
principalmente los del grfico 14, indican una clara respuesta a la fijacin de los hechos
inmediatos (problema de aprendizaje organizacional)


A veces
38%
Para
nada
4%
Siempre
58%

Grfico 13 - % de participantes que son
concientes de que sus decisiones influyen
sobre los dems
NS/NC
2%
Para
nada
2%
El
pnico
me hizo
olvidar
2%
Siempre
44%
A veces
50%

Grfico14 - % de participantes que se
concentraron en los hechos inmediatos



Las posiciones dan respuestas a lo que pueden ver (pedidos de sus clientes) y no a los
patrones que subyacen a los hechos y las causas que lo producen, hecho que se refuerza
con los resultados de los costos totales.

Actividad Prctica Grupal

En esta etapa, en una de las actividades relevantes, los alumnos pudieron identificar y
correlacionar fcilmente como se muestra en el Grfico 15 y 16, los principales problemas
de aprendizaje organizacional y las leyes de la Quinta Disciplina que operaron en el juego.

0
1
2
3
4
5
6



Enemigo Externo
Yo soy mi puesto
La Parbola de la Rana hervida

La ilusin de hacerse cargo
La ilusin de que se aprende de la Experiencia
La fijacin en los hechos


Grfico 15 - Pareto de los principales Problemas
de aprendizaje organizacional operantes en el juego


Los principales problemas de aprendizaje que se sucedieron y que fueron reconocidos
fueron el enemigo externo (bsqueda de culpables) y yo soy mi puesto.


0
1
2
3
4
5
6
7


No hay culpa
El camino ms fcil lleva al mismo lugar
La cura puede ser peor que la enfermedad
Causa y Efecto no estn prximos en el
tiempo y espacio
Cuanto ms se presiona, ms presiona el
sistema

Dividir un elefante
Los Problemas de Hoy derivan de soluciones de
ayer
Los cambios pequeos pueden producir
resultados grandes pero
La conducta mejora antes de empeorar
Lo ms rpido es lo ms lento


Grfico 16- Pareto de las principales leyes de
la Quinta Disciplina operantes en el juego


Las principales leyes operantes reconocidas en el juego son:
No hay culpa: cada posicin considera que los problemas son generados por las
otras posiciones, sin poder diferenciar que la causa se debe al propio sistema.
El camino fcil lleva al mismo lugar y
La cura puede ser peor que la enfermedad donde los jugadores al tratar de
satisfacer los pedidos acumulados y sus inventarios vacos, hacen pedidos cada vez
ms grandes, sin considerar la demora pautada por el juego. Cuando toda la cerveza
llega, se produce un sobredimensionamiento del stock en cada posicin y el
deterioro en toda la cadena de produccin-distribucin (aumento del costo total del
equipo).

Por ltimo, en el grfico 17 vemos las ventajas obtenidas por los alumnos mediante esta
herramienta didctica propuesta. Principalmente las actividades les permitieron ver cmo las
decisiones individuales afectan a los dems integrantes de un sistema. Entre otras ventajas
se rescatan el conocimiento del desempeo de una cadena de produccin-distribucin, la
relevancia de las comunicaciones dentro de un sistema y la importancia del pensamiento
sistmico mediante la vivencia propia al formar parte del mismo y enfrentarse a ciertos
problemas ya pautados en la estructura del juego.


0
2
4
6
8
10
12


Ver como las decisiones individuales afectan
a los dems integrantes de un sistema
Conocer la importancia de la cadena de
produccin-distribucin
Conocer la importancia de la comunicacin
Ayuda a comprender el pensamiento
sistmico
Entender que la estructura del sistema
condiciona la conducta de las personas que
estn en l.
Favorecer el trabajo en equipo
Aprender a planificar
Aprender a mantener la calma



Grfico 17 - Ventajas obtenidas por los alumnos


Finalmente la etapa de la actividad prctica grupal nos permiti constatar la compresin de
los alumnos y la ventaja de esta metodologa didctica de enseanza aprendizaje.


CONCLUSIONES

Creemos que la originalidad de la propuesta se basa en los siguientes aspectos que
consideramos innovadores:

Haber aplicado la simulacin como herramienta didctica dirigida hacia estudiantes
de ingeniera dentro del marco de una asignatura de grado en una universidad
pblica de Argentina e integrado a la planificacin de aqulla. La mayora de los
casos encontrados en la fase de bsqueda refieren a la utilizacin del juego de la
cerveza en universidades extranjeras angloparlantes o en cursos de
perfeccionamiento, de postgrado y otros, que en su mayora son arancelados y estn
dirigidos a profesionales y gerentes.
Hacer un empleo didctico del juego en un curso de gestin de la calidad. En casi
todos los casos que pudimos evaluar, el juego de la cerveza fue aplicado a cursos de
logstica, dinmica de sistemas o administracin. Debido a que el pensamiento
sistmico forma parte del eje troncal de conceptos necesarios para entender las
teoras modernas de la gestin de la calidad (Sterman y col. 1997) consideramos que
su aplicacin didctica va ms a all de los usos tradicionales de los cuales ha sido
objeto hasta ahora. En otras palabras, el hecho de que se trate de una cadena de
distribucin de cerveza (a primera vista ms relacionada con cuestiones de logstica)
no altera que la cuestin central del juego sea el pensamiento sistmico (Senge
1994).
Integracin de la clase del juego con la lectura del libro La quinta disciplina de Peter
Senge. La simulacin del juego de la cerveza se realiza antes de que los alumnos
comiencen la lectura obligatoria del libro de Senge. Hemos considerado que primero
participar en clase de la simulacin y luego leer el relato del juego de la cerveza y los
conceptos de pensamiento sistmico del libro no solamente enriquece la lectura, sino
que potencia el inters de los alumnos al verse plasmadas en el texto sus propias
experiencias.

Respecto de los resultados obtenidos por los alumnos, se evalu que los mismos pudieron
comprender:
Las barreras de aprendizaje organizacional y su forma de actuar al quedar
plasmadas en el juego de la cerveza.
Los mecanismos y componentes del pensamiento sistmico
Las lecciones individuales obtenidas en la simulacin que les permiten sentar las
bases para un conocimiento ms amplio del pensamiento sistmico y la complejidad
dinmica de una manera gradual y ms activa

En especial, en un momento donde la complejidad cada vez mayor de la realidad con que se
enfrentarn nuestros alumnos en las organizaciones modernas, como futuros profesionales
de la ingeniera, hace que resulte imprescindible dotarlos con una formacin integral que
supere los aspectos tcnicos inherentes a la educacin en sus especialidades y presente
formas de pensar alternativas (Goodwin y Franklin 1994). Es indispensable que dicha
educacin tambin les permita tener una visin sistmica de esa realidad y que les aporte
las herramientas necesarias para poder analizar la estructura de los sistemas (y no
meramente enfocarse en los hechos) a la hora de enfrentar situaciones con complejidad
dinmica: all donde la estructura del sistema y nuestro comportamiento estn ntimamente
interrelacionados (Senge y Sterman 1992). A pesar de que en un principio todo resulta muy
sencillo de entender, una cosa es creer que se comprende y otra muy distinta haber
aprendido y poder aplicar los conocimientos en situaciones reales. El hecho de que la
simulacin brinde un mbito seguro en donde poner en accin los conceptos involucrados
para luego analizar de manera sistmica lo ocurrido, permite establecer un puente entre la
teora y la prctica. La simulacin por s sola es insuficiente: simplemente con jugar no se
aprende, o lo que es lo mismo, la mera experiencia no alcanza para ser considerada
verdadero aprendizaje (Senge 1994). Por ello, es muy importante establecer actividades con
coherencia e integridad didctica, que permitan acercar al alumno al objetivo del verdadero
aprendizaje desde distintos enfoques y den lugar a la ocasin de poder aplicar los
conocimientos adquiridos en situaciones similares a las que se encontrarn en su futuro
desempeo profesional. Nuestra experiencia as lo demuestra.


REFERENCIAS

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simulating industrial dynamics in the forest sector. En: SJ STRM, K. y L-O. Rask,
(Eds.). 2001. Supply Chain Management for Paper and Timber Industries. Timber
Logistics Club.
FORRESTER, J . W. 1958. Industrial dynamics a major breaktrhough for decision
makers. Harward Business Review, J ulio-Agosto, 1958.
GOODWIN, J . y FRANKLIN, S. 1994. The beer distribution game: using simulation to
teach systems thinking. J ournal of Management Development, 13 (8), 7-15.
GRAHAM, A. K., MORECROFT, J . D., SENGE, P. M. y STERMAN, J . D. 1992. Model
Supported Case Studies for Management Education. European J ournal of Operational
Research, 59, 151-166.
REPENNING, N. P. y STERMAN, J . D. 2000. Getting Quality the Old Fashioned Way:
Self-Confirming Attributions in the Dynamics of Process Improvement. En: SCOTT, R. y
COLE, R. (Eds.) The Quality Movement and Organizational Theory. Newbury Park, CA,
Sage.
SENGE, P. y STERMAN, J . D. 1992. Systems Thinking and Organizational Learning:
Acting Locally and Thinking Globally in the Organization of the Future. European J ournal
of Operational Research, 59, 137-150.
SENGE, P. 1994. La quinta disciplina El arte y la prctica de las organizaciones que
aprenden. Ed. Granica, Buenos Aires.
STERMAN, J . D. 1984. Instructions for running the Beer Distribution Game D-3679,
Systems Dynamics Group, MIT, E60-383, Cambridge, MA 02139.
STERMAN, J . D. 1989. Modelling managerial behaviour: misperceptions of feedback in
a dynamic decision making experiment. Management Science, Vol. 35, Nro. 3.
STERMAN, J . D. 1992. Teaching Takes Off - Flight Simulators for Management
Education. "The Beer Game". OR/MS Today, Octubre 1992.
STERMAN, J . D., REPENNING, N. y KOFMAN, F. 1997. Unanticipated Side Effects of
Successful Quality Programs: Exploring a Paradox of Organizational Improvement.
Management Science, 43(4), 501-521.
STERMAN, J . D. 2006. MIT Climate Online: Greenhouse Gas Emissions Simulator.
Cambridge MA, MIT Sloan School of Management.
STERMAN, J . D. 2006. People Express Management Flight Simulator. En: USEEM, M.
(Ed.) The Go Point.

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