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RESUMEN
El Juego de la Cerveza se ha utilizado como herramienta didctica para
revelar la complejidad dinmica de los fenmenos organizacionales. En su
versin tradicional, las posibilidades del juego son limitadas pues involucra
tareas operativas, tales cmo manejar fichas, calcular y registrar pedidos y
entregas en forma manual, convirtindose en la mayora de los casos en
elementos de distraccin que alejan al jugador de las actividades principales
de evaluacin, planificacin, toma de decisin y control, del rol asumido en la
cadena de distribucin. Adicionalmente las limitaciones de espacio y tiempo
restringen las posibilidades de utilizar el juego con un fin pedaggico de
aprendizaje profundo. Lo anterior se ha hecho evidente luego de una reflexin
sobre la prctica docente llevada a cabo por los investigadores en distintos
contextos acadmicos.
En este artculo se presenta una propuesta de expansin de las posibilidades
del juego de la cerveza con respecto al nivel de profundidad en el aprendizaje
y la comprensin de la naturaleza dinmica de los fenmenos. Esta
expansin se logra a travs de la utilizacin de un artefacto de SI/TI,
denominado JdlC 2002, desarrollado en conjunto por los grupos SIMON y STI
de la Universidad Industrial de Santander. Las posibilidades ampliadas van
desde el ahorro de tiempo y esfuerzo a nivel operativo, hasta la posibilidad de
disear y evaluar estrategias de accin con base en la simulacin del juego a
travs de un modelo en dinmica de sistemas, la cual se realiza utilizando el
motor de simulacin de la herramienta software Evolucin 3.5 desarrollada por
el grupo SIMON. Adicionalmente, se destaca la posibilidad de interaccin con
el artefacto tecnolgico desde perspectivas diferentes a las del jugador
tradicional, dado que es posible utilizar la experiencia en la construccin de los
*
handrade@uis.edu.co
erallon@gruposti.org
lcgomezf@gruposti.org
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egalvis@gruposti.org
nrey@gruposti.org
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Consumidores
Minorista
Mayorista
Informacin
Material
Distribuidor
Fbrica
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del fenmeno intentando inferir leves conexiones entre los eventos que antes
parecan aislados, es decir, buscando patrones de comportamiento, lo cual se
ve afectado significativamente por la carencia de informacin sobre la
conducta pasada de las variables que se identifiquen como significativas
dentro de la accin de prediccin. Este nivel de profundidad est altamente
influenciado por la experiencia y el desempeo de los participantes en la
primera experiencia, pues cmo es evidente, esta experiencia pasada es la
nica fuente de informacin para intentar establecer patrones de
comportamiento.
Un tercer nivel de profundidad en el aprendizaje sucede cuando el participante
intenta establecer una estructura de ciclos causales que pueda explicar la
ocurrencia de un evento en particular, y yendo un poco mas al fondo, que
permita explicar no solo eventos puntuales sino el comportamiento que los
produce a travs del tiempo. Para lograr esto, el participante interacta con los
diferentes modelos (en diferentes lenguajes) que sobre el fenmeno en
cuestin se han construido con anterioridad. La interaccin cubre un
entendimiento de la estructura del modelo y la observacin del
comportamiento del fenmeno en el tiempo en diferentes escenarios de
simulacin.
Por ltimo, se puede pensar en un cuarto nivel de profundidad, en el que el
participante empieza a proponer alternativas que enriquezcan los modelos
estructurales planteados. Es decir, el participante empieza a interactuar con el
fenmeno desde la ptica del modelador dinmico-sistmico. En este punto es
significativo tener en cuenta que los modelos del fenmeno planteados
previamente, debe convertirse en una fuente principal de informacin sobre el
proceso de modelado, es decir, estos modelos se convierten en casos de
estudio del proceso de modelado dinmico-sistmico, lo cual implica la
existencia de la documentacin completa que de cuenta del proceso de
construccin de los modelos utilizados en el nivel tres.
De la descripcin anterior se inici la concrecin de la idea de modo que
pudiera ser materializada en elementos tiles para guiar la accin de
transformacin que se pretenda realizar. Para esto se utilizaron elementos
metodolgicos que sirvieran de gua y que fueran aplicables en un contexto de
elaboracin de artefactos de SI/TI que apoyen la toma de accin con propsito
en un contexto especfico. La Metodologa de Sistemas Blandos MSB de
Checkland brinda instrumentos metodolgicos para la conceptualizacin de
organizaciones aplicables especficamente al diseo y establecimiento de
soporte de informacin para la toma de accin [8]. Se inicia entonces la
conceptualizacin con el planteamiento de una definicin raz, la cual es una
declaracin explcita del propsito del sistema, la cual se expresa como un
proceso de transformacin. Esta declaracin de propsitos se realiza haciendo
explcita la cosmovisin o weltanschauung particular desde la cual se realiza
[8] [10]. La definicin raz planteada para este problema es la siguiente:
Un sistema que integre las potencialidades de las tecnologas de la
informacin con la slida tradicin terica y prctica de la dinmica de
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T
Transformacin
Descripcin
Beneficiarios o
vctimas de la
transformacin T
Definicin del
proceso de
transformacin en
trminos de entrada
y salida
Proceso de aprendizaje
basado en la utilizacin
didctica del juego de la
cerveza, centrado en el
propsito revelador de la
naturaleza compleja de
los fenmenos en las
organizaciones
Proceso de
aprendizaje basado
en la utilizacin
didctica del juego de
la cerveza, con niveles
de profundidad que
estn comprendidos
entre la mera
revelacin de la
complejidad, hasta el
planteamiento de
estrategias de accin
soportadas en la
simulacin de modelos
en dinmica de
sistemas de la
problemtica de
produccin distribucin
La cosmovisin o
punto de vista que
Es posible potenciar significativamente el proceso de
W
hace significativa la aprendizaje del pensamiento dinmico sistmico con
Cosmovisin o
transformacin T en la utilizacin racional, centrada en las personas, de los
Weltanschauung
un contexto
sistemas y la tecnologa de la informacin SI/TI
especfico.
Personas con el
O
Directivos y Profesores de los programas acadmicos
suficiente poder
Propietarios
en los que se utiliza el juego de la cerveza como
cmo para detener
Owners
instrumento didctico.
la transformacin T
Elementos externos
E
que limitan el
Resistencia al cambio de enfoques metodolgicos para
Restricciones del medio
alcance de la
el aprendizaje del pensamiento dinmico sistmico.
Environment
Transformacin T
Tabla 1. Definicin de los elementos del Mnemnico CATWOE para el propsito expansionista del
aprendizaje con el Juego de la Cerveza.
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Jugar Partida
Simular Partida
Reflexionar individualmente
sobre resultados obtenidos y
estrategias de juego
3
Discutir con pares sobre
resultados obtenidos y
estrategias de juego
Repensar el planteamiento de la
problemtica del sistema
produccin - distribucin
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Monitorear 5E 1-6
Realizar accin de
control
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8
Evaluar nivel de
10
aprendizaje
Definir criterios
para monitorear
5E
Repensar criterios de 5E y
de evaluacin del nivel de
aprendizaje
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Figura 2. Sistema de Actividad Humana para el aprendizaje del pensamiento dinmico sistmico basado
en el Juego de la Cerveza.
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