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Comics

El cmic es uno de los medios ms expresivos de la cultura contempornea que a finales del siglo pasado adquiere un peso y una autonoma tanto esttica como expresiva. Su relacin con los mass- media (medios de masas) encuentra uno de los lugares mas privilegiados en la prensa peridica. Histricamente vemos antecedentes como la presencia de imgenes figurativas, que se utilizaban para desarrollar un relato, imgenes manuales e inmviles, nunca mltiples. Metz (Christian Metz, terico y estudioso del lenguaje cinematogrfico) sita al comic en un espacio de relacin con la pintura y las artes figurativas tradicionales, con el cine y la fotografa (a travs de la reproductibilidad mltiple de un espcimen dado) y con la pintura y la fotografa (a travs de un estatismo de sus imgenes). El comic establece lazos con el cinematgrafo en la medida que suele componerse de vietas que se relacionan entre s a travs de operaciones que guardan un contacto.

Comunicacin Visual y Percepcin Visual


El ser humano es un animal primordialmente visual, de hecho, el medio primigenio de comunicacin de las primeras agrupaciones de personas fue la imagen; los petroglifos y pictogramas fueron testimonio de ello, estos evolucionaron hasta convertirse en lo que hoy da se conoce como el alfabeto en occidente. Su importancia est demostrada en los numerosos mitos creados por las civilizaciones ancestrales que hacen referencia a la vista, Estos mitos dan cuenta del poder atribuido a la visin durante todos los tiempos. Esto se debe a que el ojo es el rgano sensorial que percibe mayor cantidad de informacin comparado con cualquier otro sentido, tan es as que la informacin debe ser seleccionada, simplificada y procesada antes de ser transmitida al cerebro, razn por la cual las trayectorias oculares en la exploracin de una imagen, rara vez son fortuitas, el recorrido est ntimamente conectado a la actividad motora. La fisiologa del aparato ocular, junto con la capacidad receptora del cerebro, influye en la manera como son decodificados los estmulos visuales bsicos (forma, color y textura), posteriormente transformados en sistemas semiticos. Los principios bsicos de la escuela psicolgica de la Gestalt, dedicada al estudio de la percepcin, sealan que la vista percibe en totalidades o conjuntos con toda inmediatez, evitando el mayor esfuerzo, de tal manera, no se trata de un acto meramente sensorial sino que es un acto de la inteligencia. Adems de lo biolgico, la interpretacin de cada imagen est determinada por la experiencia individual, la memoria y finalmente el contexto, lo cual le confiere significados muy especficos, que si bien no son arbitrarios como en la lingstica, corresponden a convenciones establecidas culturalmente, que permiten hablar de un lenguaje visual constituido por signos. Es a partir de esto que nace lo que Donis Dondis (en el libro la Sintaxis de la imagen) llama alfabetizad visual, la cual finalmente es una serie de estructuras establecidas segn necesidades culturales, que tienen la propiedad de mantenerse en el tiempo, pero no por ello son rgidas e infalibles (que no se dan en todos los casos), sino que estn sujetas a variaciones: La funcin del signo consiste en comunicar ideas por medio de mensajes. Esta operacin implica un objeto, una cosa de la que se habla o referente, signos y por lo tanto un cdigo, un medio de transmisin y, evidentemente, un destinador y un destinatario. (Giraud). El signo es un estmulo que provoca en el sujeto una imagen mental evocativa, cual se encuentra relacionada con otra (referente) por semejanza o convencin cultural, siendo as como se produce la comunicacin visual. Peirce, clasifica los signos de acuerdo al vnculo que posean con el referente en: smbolos, conos e ndices. Los smbolos se relacionan con su referente por convencin y por experiencia cultural. Los conos se asemejan al estmulo que evocan, mientras que los ndices tienen una conexin fsica con el objeto denotado. Sin embargo, en la decodificacin del signo, la relacin entre significante y significado siempre va estar sujeta a convenciones relativas.

Signif

icado

Cmic: estructura narrativa integrada por una secuencia de pictogramas susceptibles de incluir en su interior elementos de escritura fontica. En la presencia estructural del comic hay una multiplicidad de cdigos (icnico-visual, lingsticos-verbales) que, con su interaccin, construyen la especificidad expresiva del comic. Los cmics son narraciones con dibujos, reproducidos en serie y comercializados en lbumes independientes, o insertados en tiras o pginas en los peridicos. El cmic, como el cartel, es un medio de comunicacin escripto-icnico pero estructurado en imgenes consecutivas (vietas), que representan secuencialmente fases de un relato o accin, y en las que se suelen integrar elementos de escritura fontica. Los nombres que recibe son diferentes segn los pases: cmics o funnies en USA; bandes desines B.D. en Francia; quadrinhos gib en Brasil; historietas tebeos en Espaa. Y manga en Japn. Deben su nombre "comics" "funnies" al contenido de los primeros, ya que derivaban del chiste grfico o de la caricatura. En ellos es ms importante la imagen que el texto, ya que pueden existir sin palabras pero no sin dibujos.

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Por lo anterior, el ser humano ha desarrollado tcnicas de comunicacin visual basadas en la manipulacin de signos para codificar y descodificar los mensajes segn una intencin previa. Dichas tcnicas son herramientas de composicin que facilitan la captacin del mensaje, porque en la comunicacin visual el contenido nunca est separado de la forma (Dondis), y cada una de ellas funciona para un formato o medio especfico, adaptndose a ste, puesto que la funcin del cdigo (signo) est estre-chamente relacionada con el medio que lo sustenta. A la hora de construir una imagen existen lineamientos generales que rigen la sintaxis visual en la percepcin, estos constituyen elementos bsicos que todos los seres humanos pueden aprender y comprender. En el proceso visual intervienen fuerzas perceptivas y kinestsicas, se trata de respuestas naturales como por ejemplo, la orientacin, la forma de estar en pie, el equilibrio, la reaccin frente a la luz o la oscuridad entre otros. Para jugar con estas conductas convencionales existe lo que Dondis, (1987: 28) llama la caja de herramientas de todas las comunicaciones visuales, se trata de los elementos bsicos de la composicin de cualquier mensaje visual: el punto como unidad mnima en la visin, la lnea que constituye el articulante fluido e infatigable de la forma, el contorno (crculo, cuadrado y tringulo), la direccin, el color, la textura, la dimensin y el movimiento. Segn la finalidad del mensaje el diseo manipula todos estos elementos, cambiando y modificando en consideracin con el objetivo, una de las tcnicas visuales ms utilizadas es el contraste en oposicin directa con otra tcnica conocida como la armona, y a partir de ests dos surgen otras en igual oposicin tales como: la exageracin y la reticencia, la espontaneidad y la predictibilidad, el acento y la neutralidad, la asimetra y la simetra, la inestabilidad y el equilibrio, entre otras. La caricatura y el cmic son vehculos de la imagen, maneras de representacin icnica que simbolizan un referente real o imaginario a travs de estructuras muy especficas que le otorgan potencialidad comunicativa.

Por ello es el medio de comunicacin escriptoicnico por excelencia: La historieta se afirma en las zonas de su indeterminacin y de su mezcla; como gnero hbrido entre la narrativa y la grfica, encuentra su pureza en el punto de mxima contaminacin: palabras que son dibujos, dibujos que fueron previamente palabras y que cargan todava un peso textual. Por eso los estudios sobre la historieta han buscado, donde antes no haba otra cosa ms que aventuras y humor, cdigos y sistemas simblicos, como si fueran un idioma aparte. En el momento de leer una vieta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cmic. La lnea que marca entre progresin temporal, la pauta de lectura viene sealada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura. En el cmic occidental existe la convencin de lectura de izquierda a derecha, mientras que en el oriental se lee de derecha a izquierda.

Las unidades significativas


Como en toda estructura narrativa, los cmics son analizables en cierto nmero de unidades dotadas de significado. Roman Gubern es un estudioso espaol, Presidente de la Asociacin Espaola de Historiadores del Cine, profesor, miembro de varias academias y director, es adems investigador, ha ganado premios y escrito varios libros, en los cuales se destaca en este caso El lenguaje de los cmics.Segn Gubern se puede distinguir entre varias unidades: 1.- Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto esttico y tienen por lo tanto un carcter sinttico. Pertenecen a esta categora la estructura de la publicacin adoptada (pgina de cmic, media pgina, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante... 2.- Unidades significativas. Son las vietas o pictogramas. 3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la vieta. En estas microunidades se incluiran el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y las figuras cinticas. Esto se explicar con algo ms de detenimiento.

La narracin icnica con imgenes fijas: el cmic y la caricatura


La imagen designa una realidad, la representa a travs de la construccin de un discurso implcito o explcito, el cual est mediado por los intereses de su productor y las experiencias del receptor, la imagen icnica viene siendo la que adems de representar guarda una relacin de semejanza con su referente, susceptible de conservarse en el tiempo y en el espacio para trasformarse en un modelo de esa realidad. Una sucesin de imgenes icnicas fijas pueden convertirse en un relato, en la medida que se encuentran relacionadas entre s por caractersticas plsticas, simblicas, formales y de contenido. Entre las maneras de contar historias a travs de estas imgenes ms popularizadas por la cultura de masas son el cmic y la caricatura. El cmic y la caricatura no slo se componen de imgenes, sino que la mayora de las veces van acompaadas de elementos escritos, de carcter utilitario, que refuerzan la secuencialidad de la narracin, y le confieren sentido a la historia.

Las unidades
- La vieta: Como el cmic es un sistema de comunicacin estructurado por imgenes fijas que deben guardar relacin temporal, el espacio-tiempo est delimitado por la vieta, a partir de la seleccin de instantes significativos del relato. La funcin de la vieta no es slo delimitar cada cuadro donde se desarrolla la accin, sino que su trazo es significativo dentro del relato, es decir, da pistas sobre la historia dependiendo de su intensidad, la continuidad o no de la lnea e incluso en algunas ocasiones su desaparicin,() si el personaje suea, los trazos que le delimitan aparecern en una lnea discontinua; si el personaje recuerda, la lnea ser ms tenue en relacin con la intensidad de las dems, etc (Arizmendi).

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La vieta es una de las condiciones indispensables de toda historieta, junto a la permanencia de al menos un personaje y la articulacin lingstica en forma de globos y bocadillos. Se distingue en la vieta un continente y un contenido. Continente.- Est formado, normalmente, por una serie de lneas que delimitan el espacio total de la pgina del comic. Cabe destacar tres aspectos del continente de la vieta: 1.- Las caractersticas de las lneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc. 2.- La forma de la vieta, la ms frecuente es la rectangular, aunque tambin existen cuadradas, triangulares, etc. 3.- Dimensiones de la vieta. Contenido.- Se puede especificar como contenido icnico y verbal. El icnico puede estudiarse en su dimensin sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son caractersticas tales como el movimiento, la expresividad derivada de la informacin icnica. El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos sealado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas. - Figuras: La parte icnica de una vieta pude ser analizada en figuras (personajes y objetos) y escenas o fondo. Dentro de personajes esta el cdigo gestual, que permite relacionar determinadas formas expresivas con la caracterizacin de unos estados de nimos. Bremond clasifica los gestos en los comics en funcionales (aquellos que se realizan de manera similar por cualquier personaje que se encuentra en una situacin dada) e indiciales (que caracterizan a los personajes no centrales). Es posible detectar en el comic la presencia de una serie de trazos icnicos que representan ideas o situaciones de difcil expresin en la estructura esttica de la historieta. Las figuras cinticas son un caso singular que expresan la ilusin del movimiento, junto a ellas pueden situarse artificios ideolgicos que expresan estados de nimo, sensaciones, ideas e incluso manifestaciones sonoras no verbales. - El encuadre: delimitacin bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off). Tambin se puede aplicar la angulacin: ngulo picado, contrapicado, cenital y nadir. El Gran Plano General: describe el ambiente donde transcurre la accin. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben, o quedan fundidos en el fondo. Adems ofrece la informacin sobre el contexto donde transcurre la accin. El Plano General: tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona informacin sobre el contexto, aunque las

referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las vietas de accin fsica. Al plano general tambin se le denomina: plano entero de conjunto. El Plano Americano: encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones fsicas de los personajes as como los rasgos de sus rostros. El Plano Detalle: selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas vietas, un detalle puede ocupar toda la imagen. El Plano Medio: recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca ms la accin que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresin del personaje. El Primer Plano: selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobre sale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicolgico, emocional, etc., del personaje. -ngulos de visin: es el punto de vista desde el que se observa la accin. El ngulo de visin permite dar profundidad y volumen a la vieta, as como sensacin de grandeza pequeez segn el punto de vista adoptado. La eleccin de un plano o de un ngulo de visin va a producir efectos expresivos determinados. En el ngulo de visin normal o ngulo medio, la accin ocurre a la altura de los ojos. En el ngulo de visin en picado la accin es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ngulo ofrece la sensacin de pequeez. En el ngulo de visin en contrapicado la accin es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ngulo ofrece la sensacin de superioridad. El ngulo cenital es el ngulo picado absoluto y ofrece una visin totalmente perpendicular de la realidad. El ngulo nadir es el ngulo contrapicado absoluto. -Formato Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una eleccin bien diferente del tamao. La relacin entre el espacio, la vieta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta. - Espacio virtual: espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composicin en profundidad. Composicin interna de la vieta. Los elementos propios de la composicin son el decorado y los personajes. As como la forma es necesaria para que los objetos parezcan reales, tambin se necesita de las perspectiva para que el conjunto de varios objetos resulte creble. La perspectiva es el arte de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objetos. Es, tambin, la ilusin visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y ubicacin de objetos a distancias distintas. En el dibujo

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y otras reas, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reduccin dimensional y distorsin angular, tal como los apreciamos a simple vista. Dentro de lo que es el espacio se encuentra la lnea de horizonte que es la altura la que se encuentran los ojos del observador. Es decir: la altura, dentro del dibujo, a la que se encontraran nuestros ojos si estuviramos ah contemplando la escena. El punto de fuga, en un sistema de proyeccin cnica, es el lugar donde convergen todas las rectas paralelas a una direccin; es un punto situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. La perspectiva con un solo punto de fuga es aquella en la que las lneas convergen en un nico punto. La lneas de perspectiva que convergen en dos puntos distintos, ambos en la misma lnea de horizonte, se llama perspectiva con dos puntos de fuga.

Microunidades Significativas
Convenciones especficas. Son exclusivas de los cmics pero no imprescindibles para su expresin. - Balloon, El globo o bocadillo encierra los dilogos de los personajes, su presencia es de suma importancia ya que delimita la intervencin de uno u otro personaje, adems que su posicin dentro de la vieta establece el orden de estas intervenciones y por ende la articulacin del tiempo. Para indicar que un globo pertenece a determinado personaje se utiliza una especie de flecha en direccin a este, y al igual que en la vieta, el trazo grfico del bocadillo tiene diversas significaciones. La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos: 1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje. 2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, fro, etc. 3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritacin, estallido, etc. 4.- El contorno con lneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc. 5.- Cuando el rabilo del bocadillo seala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la vieta. 6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversacin. 7.- Una sucesin de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos. 8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales. - Tipografa. Personalizacin de los textos mediante estilizaciones grficas ms o menos elaboradas. El texto que se utiliza en el cmic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones: - Expresar los dilogos y pensamientos de los personajes. - Introducir informacin de apoyo en la cartelera. - Evocar los ruidos de la realidad a travs de onomatopeya

-El Color: es un elemento que juega un papel importante en la composicin de la vieta, de la pgina, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, esttica, psicolgica y significante. El significado del color no est estandarizado y en cada situacin puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas. Muchas veces el color desaparece absorbido y tratado como fondo sobre el que evolucionan las figuras. En el comic moderno el paisaje pasa a primer plano y los personajes muchas veces son un pretexto para el despliegue de una atmsfera. Muchas veces, un cdigo cromtico cuya arbitrariedad subraya las intenciones dramticas o simplemente estticas del autor. Tambin en ese terreno el comic presenta mayores grados de libertad que la imagen fotogrfica o cinematogrfica, mas ligadas, en principio, a prcticas mimticas. Basta que pensemos en esas vietas que recortan las figuras de los protagonistas sobre fondo negro o blanco, no escamoteando un decorado sino haciendo de la propia playa cromtica decorado. - Metforas visualizadas. Convencin grfica propia de los cmics que expresa una idea a travs de una imagen o el estado fsico de los personajes mediante signos icnicos de carcter metafrico. Ejemplo: signo de interrogacin, seala perplejidad. -La cartela y el cartucho La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la vieta y su forma es rectangular. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos vietas consecutivas. En este caso el espacio de la vieta est ocupado por el texto. - Onomatopeyas. Fonemas con valor grfico que sugieren acsticamente al lector el ruido de una accin o de un animal. Es la imitacin de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo. Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algn sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalizacin de dicho ruido mediante una especie de transcripcin fontica del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la vieta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentacin. - Figuras cinticas. Son las respuestas grficas a la naturaleza inmvil de las imgenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinmica. -Montaje y continuidad. El ensamblamiento y la articulacin de la seleccin de espacios y tiempos dentro de la vieta dan lugar al surgimiento del relato. Fcilmente pueden rastrearse en el comic prcticas de montaje similares a las cinematogrficas (y a las literarias, de donde proceden ambas): montaje lineal o paralelo, por ejemplo. El comic presenta una acentuada tendencia a las elipsis, a omitir transiciones y a la presencia de situaciones a travs de aspectos esencializados y fuertemente singularizados. En los ltimos aos, a travs de la puesta en cuestin de la vieta como unidad expresiva, bien sea a travs de su explosin y expansin hasta ocupar la pgina completa o incluso superarla, bien a travs de una
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fragmentacin tan minuciosa que puede poner incluso en cuestin el orden de lectura a la generacin de nuevas formas de montaje. La conexin temporal entre vietas o grupos de las mismas se articula sobre la sucesin, lo que implica automticamente la existencia de un recorrido de lectura que superpone un tiempo de la aprehensin de lo narrado al tiempo propio del relato. De manera comn a todos los discursos narrativos en el comic se articula un tiempo de la historia y un tiempo del relato. Por lo tanto, el comic es una expresin inica de notoria componente narrativa y que reescribe, con un elevado grado de libertad, buen numero de los rasgos significativos que comparte con otras formas icnicas (pintura o cine). Segn Gubern, los cmics tienen que reunir las siguientes caractersticas: 1-Una secuencia de vietas consecutivas para articular el relato. 2-La permanencia de al menos un personaje estable a lo largo de la serie. 3-Globos o bocadillos con las locuciones de los personajes, que, aunque no son imprescindibles, s son fundamentales para narraciones elaboradas. Tambin considera que la narracin en la historieta o cmic surge a partir de la conciencia humana de la temporalidad, basada en: 1. La sucesin de los acontecimientos 2. La duracin de los acontecimientos 3. La duracin del intervalo entre los acontecimientos A partir de lo anterior se da el fenmeno de la elipsis, vinculante y aislante entre ellas. La particularidad del cmic es que permite dar cuenta de los instantes de tiempo cambiantes, en conjunto y a la vez, pero sin prestarse a confusiones respecto a su ordenacin: En una pgina seguimos el relato, pero a la vez contemplamos las pginas como un todo armnico: la historieta es la narracin, pero es tambin el mapa de la narracin. (De Santis). En los cmics la narracin se expresa por dibujos fijos en secuencias de vietas; dibujos inmviles y bidimensionales. La secuenciacin temporal se resuelve cambiando el espacio en la siguiente vieta. Entre dos vietas ha podido pasar tiempo; entonces se puede hablar de elipsis como en el cine. La elipsis, tambin llamada hiato es una forma de articular el tiempo. Consiste en suprimir o cortar lo innecesario, puede ser indefinida tambin, cuando no se sabe cuanto tiempo pas y el espectador es ayudado por algn ttulo o reloj. Los textos de apoyo y los bocadillos, con los dilogos de los personajes, son fundamentales en la narracin. En el cmic occidental existe la convencin de lectura de izquierda a derecha, mientras que en el oriental se lee de derecha a izquierda. Los cmics utilizaron la representacin simultnea de imgenes y sonido, antes de la aparicin del cine sonoro. Traducen en smbolos el lenguaje verbal (tener una idea luminosa o ver las estrellas, pueden dibujarse). Incluye onomatopeyas (imitacin de un sonido mediante la palabra), lneas cinticas para expresar el movimiento y tambin la forma del globo y

la caligrafa adquieren un valor simblico aadido (por ejemplo un alarido se dibujar con letras enormes, un dilogo incomprensible se puede dibujar con rayitas verticales). En cuanto a los componentes icnicos tanto del cmic como de la caricatura, se utilizan repertorios de cdigos simblicos: de conducta, de urbanidad, gestuales, vestimentarios, escenogrficos, indicadores de accin, entre muchos otros, que se han convertido en convenciones a partir de su uso, repeticin y la experiencia social. El cmic es deudor de la caricatura en cuanto a formato, an as estos trminos no deben ser confundidos y usados indiscriminadamente, ya que no refieren a lo mismo. La caricatura preferiblemente (aunque no por ley), capta un slo instante de tiempo y espacio que contiene la complejidad del mensaje, no hay una sucesin de imgenes como en el cmic, sino ms bien una abstraccin de la idea, no hay lugar para los detalles: () la caricatura es la imagen connotada por antonomasia () Por su distorsin ridiculizadora, la caricatura es el significante grfico convertido en estilema y en marca de gnero de la narracin pardica. (Gubern, 1987: 215)

Contenidos: Los contenidos son muy variados: algunos arrojan una mirada crtica sobre las rutinas habituales del mbito familiar, presentando situaciones donde el lector se reconoce. Muchos de los miembros de la familia leen, antes que nada, las tiras cmicas del diario y algunos solamente eso; las tiras cmicas se hacen populares y pueden contribuir a aumentar la venta de peridicos. Algunos cmics primitivos incluan aventuras onricas, en el caso de "Little Nemo, contemporneo con las investigaciones del subconsciente de S. Freud, cuyo libro "La interpretacin de los sueos, apareci en 1901. Tambin en el de finales del siglo XX se dibujan a veces escenas soadas (Valentina de Guido Crepax, y "Si yo fuera hombre" de Julie Doucet, por ejemplo). Su estudio ha merecido la atencin de artistas como Picasso, de cineastas como Fellini y de varios intelectuales (Romn Gubern, Umberto Eco, Javier Coma, entre otros). Los estudios sobre la historieta han buscado en ella cdigos y sistemas simblicos como si fuera un idioma aparte. El cmic puede considerarse un arte; es muy variado y complejo. Incluye creatividad y belleza y tambin bastante vulgaridad; los guiones frecuentemente carecen de inters, algunos hasta con el nico pretexto de dibujar cuerpos maravillosos de mujeres jvenes con los atuendos sexys ms imaginativos o sugerentes. Muchas veces el texto acompaante tiene una tipografa casi ilegible o es demasiado extenso; lo difcil es sintetizar y solamente algunos lo logran. Pero jugar a encontrar la perla rara merece la pena y por ello este medio cuenta con autnticos especialistas, devotos y fans. Existen autores/as geniales con novedosos hallazgos tanto formales como literarios. Algunos argumentos o situaciones son chispeantes y francamente originales o divertidos. Los autores recrean en imgenes y texto cualquier

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motivo que les inspire, desde sus sueos o fantasas a obras literarias y naturalmente, el mundo real. Por eso no es de extraar que retraten la injusta desigualdad entre razas, clases y sexos y la violencia contra los dbiles o las mujeres. El cmic ha influido en el pop-art y tambin en el cine y a su vez est permeado por lo que sucede en la plstica, en el cine, en la literatura e incluso en la televisin. Pintores como Warhol y Lichtenstein elevan las vietas propias de los cmics a la categora de obra pictrica, utilizando los globos de texto y las tramas de puntos (o puntos "bendei") del grafismo industrial. Otro artista influido por el cmic ertico y naturalista es el japons Hajime Sorayama. Segn el escritor De Santis, quien ha publicado libros de critica ,el cmic puede reunir en una hoja de papel todas las tendencias de su tiempo . El cmic es muchas veces deudor del cine, algunos personajes recrean a actores famosos y los ambientes, encuadres de las vietas, el vestuario y los guiones de aventuras se inspiran en las pelculas. Muchos (Supermn, Spiderman, Asterix por ej.) se han llevado a la pantalla, y el cine le rinde homenajes o copia escenarios y vestuarios de ste. Se pueden citar como ejemplo las pelculas Blade Runner, Delicatessen, Accin Mutante o El Quinto elemento, que recuerdan las siniestras ciudades del futuro (con varios niveles y labernticas tuberas), o recuerdan los fabulosos escenarios ideados y dibujados por Moebius. Tambin algunas pelculas de Quentin Tarantino parecen inspiradas en el comic "Sin City" de Frank Miller. La publicidad tambin utiliza personajes de las historietas ms famosas. El cmic son un vehculo transmisor de estereotipos masculinos y femeninos. Su fcil lectura los hace accesibles para todos los pblicos; esto los hace significativos en la socializacin, de ah su importancia poltica. Los cmics se utilizan en la propaganda poltica y en la educacin primaria: ya en sus primeros tiempos se utilizaron para apoyar la educacin infantil y la diferenciacin de los roles sociales de los nios y de las nias En Espaa, los tebeos para nios y jvenes durante la guerra civil y en la postguerra eran un medio ms de propaganda ideolgica de la prensa azulcatlica. Conocido es el caso de Flechas y Pelayos que ensalzaba los valores patrios y recreaba las pocas gloriosas del imperio espaol. Los dirigidos a las nias completaban la presin educacional para hacer de la mujer espaola un ser piadoso, dcil y abnegado cuyo principal, nico y sagrado destino era la familia y el matrimonio. El cmic utiliza la parodia o la irona y se dirige al lector adulto ms que al infantil. Estilos: Los cmics se pueden clasificar en diversos tipos o gneros. Segn el pblico al que se dirigen sern infantiles o de adultos. Segn el contenido o el tipo de historia que narran, los clasificamos en satricos, cmicos, polticos, picos, blicos, de indios o westerns, futuristas, policacos, sentimentales, erticos, pornogrficos etc. El lector reconoce el contenido con un simple vistazo del estilo grfico utilizado. El dibujo realista se usa en el de aventuras o ertico, el dibujo caricaturesco o bufo en el satrico o poltico. Para los nios se editaban unos de forma apaisada con

aventuras largas, cada nmero de unas 20 pginas ofreca un fragmento de la historia y dejaba al lector en suspenso con la palabra continuar; as haba que comprar el siguiente. El protagonista era un hombre valiente y apuesto con una pasin amorosa casi siempre imposible de realizar, o con una novia tonta a la que haba que salvar de los peligros. Tambin para los nios eran los de superhroes o los de aventuras exticas o guerreras (hazaas blicas, hroes del aire pilotando bombarderos de la segunda guerra mundial por Ej.). Para las nias se publicaban unos de forma apaisada que a veces en los aos 60 incluan alguna foto de actores bellos y famosos. Estos eran empalagosos, sentimentales, rosas (con cuentos de hadas y de prncipes, que concluan en boda y/o con el ascenso social de la protagonista). Otros gneros evidentes son el negro o de gansters, con tramas y estilos deudores de la novela y el cine negro, con dibujos realistas de personajes lumpen y de ambientes urbanos srdidos. El cmic ertico o pornogrfico. El cmic simple o "filosfico", con dibujo muy sencillo sin sombreados y con imgenes repetidas del personaje en la misma postura corporal como por ejemplo "Peanuts" de Charles Shulz, o Mafalda de Quino. Por ltimo el cmic festivo, caricaturesco o satrico, de dibujo no naturalista.

Resea histrica de la caricatura y el cmic


Existen diversos factores que propiciaron la aparicin de las narraciones icnicas con imgenes fijas, entre estos: la proliferacin de nuevos medios de percepcin dinmica e instantnea de las imgenes con nuevos lenguajes que permitieron manifestar ideas, sugestiones y situaciones imposibles de tratar a travs de otros medios y el surgimiento de numerosas tecnologas de multiplicacin de imgenes utilizadas por la industria cultural capaces de reproducir y difundir mensajes a gran escala. En el siglo XIX el perfeccionamiento de las tcnicas de reproduccin icnica (grabado), democratiz y arrebat las imgenes del dominio de la iglesia catlica. Entre los antecedentes de la caricatura se pueden considerar las pinturas rupestres, dibujos de civilizaciones precolombinas, los relatos sobre papiros egipcios o cermica griega. La caricatura, como se conoce en la actualidad, surgi en Italia, en la ciudad de Bolonia, a finales del siglo XVI, en la escuela de arte de la familia Carracci; los estudiantes hacan dibujos de los visitantes con apariencia de animales para divertirse. Esta tradicin se extendi rpidamente por el pas, sin embargo, estos retratos casi nunca resultaron maliciosos. A mediados del siglo XVIII se inici la caricatura de crtica social y poltica de amplia difusin en Inglaterra y Francia. Gracias a los avances mencionados con anterioridad, entre los que se encuentra la litografa, nacieron en Europa y Amrica del Norte, los primeros peridicos satricos ilustrados: Le Caricature, peridico francs de 1830; en Inglaterra Punch de 1841; Fliegende Bltter (1844), en Alemania y en Estados Unidos, Harper`s Weekly (1857). El semanario Punch,

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tuvo un gran reconocimiento mundial en el campo de la caricatura, en l se satirizaban las costumbres de la alta sociedad inglesa y los acontecimientos de poltica nacional e internacional. A partir del afianzamiento de la caricatura, surgieron relatos ms especializados que se denominaron, por el mbito jocoso en que se desarrollaron, comics o funnies. No existe un consenso sobre la aparicin especfica del cmic, as que se puede decir que tuvo un nacimiento paralelo entre Europa y Estados Unidos. Segn Claude Moliterni, el comic apareci por primera vez en Alemania, a finales del siglo XIX. El gran clsico del cmic en ese pas es el denominado Max und Moritz, de Wilhem Busch. A su vez, varios autores aseguran que el cmic surgi en Estados Unidos en el seno de la industria periodstica en 1896, cuando fue creado de la mano de Richard Felton Outcault, el conocido personaje Yellow Kid, que de acuerdo a Gubern (1973) es el primero que rene las tres caractersticas principales asociadas a este formato. Sin embargo, es importante acotar que Yellow Kid en un principio constaba de una sola vieta que mostraba una sola escena, pero Hearst, quien era el presidente del peridico New York Journal donde se publicaba este personaje, pidi a Outcault que convirtiese esa vieta nica en una tira de imgenes para formar una secuencia, de tal manera que se puede decir que la autora intelectual del formato del cmic pertenece al empresario Hearst. As pues, la industria periodstica y editorial, con su compleja organizacin y sus grandes tiradas, aparecen como el soporte que ha hecho de los comics y las fotonovelas unos medios de comunicacin de masas de gran inters sociolgico. (Gubern). Luego se dio un perodo de experimentacin ocurrido por primera vez en las tiras dominicales, aparecieron: Happy Hooligan, de Frederick Burr; Buster Brown, de Outcault, el reconocido Krazy Kat, de George Herriman, y sobre todo Little Nemo in Slumberland, de Windsor McCay de 1905. Este ltimo, marca una pauta en la historia del cmic, ya que a partir de su protagonista, el pequeo nio Nemo, se hace una efectiva crtica social que pasa casi inadvertida por la candidez del personaje y las acciones desarrolladas bsicamente a partir de los sueos de ste; as, el autor logra identificar afectivamente al pblico con su historia y reducir problemticas sociales a una dimensin infantil, al mismo tiempo que disminuye el impacto del contenido por medio de la atmsfera del sueo. Arizmendi (1975) expresa que el mundo de Nemo es el reflejo de esa sociedad cmoda, con un protagonista que no puede o no quiere enfrentarse con la realidad; sin embargo, otro personaje Flip Flap, est all para recordarle que la evasin no es posible, por medio de su extrao sombrero que le ordena a Nemo: Despierta. Little Nemo aporta al cmic la exploracin del universo onrico, y es el personaje de mayor riqueza fantasiosa que se haya creado, segn Gubern, sus sueos son claramente presurrealistas. Debido a la reiteracin de la temtica de los primeros cmics, inicialmente concebidos para un pblico infantil, se inici un proceso de especializacin dentro del cual se pueden apreciar tres tendencias principales: kid strip (tiras infantiles), girl strip (tiras de chicas) y family strip (tiras familiares), estas a su vez se diversificaron en muchos gneros. Algunos ejemplos de estas fueron: Bringing up father, Blondie, Popeye, Betty Bop y

Cinderella. La edad de oro de los cmics comienza a partir de la Segunda Guerra Mundial, gracias a la variedad de los temas, al surgimiento de escuelas profesionales de dibujantes, que utilizaron la herramienta del cmic para narrar relatos e historias que dejaron de lado, aunque no totalmente, su jocosidad. En este momento surgen las primeras historietas de aventuras, con un grafismo ms cercano a la realidad: Tarzn (1939), de Edgar Rice Burroughs y El Prncipe Valiente (1937), de Harold Foster. En esta misma dcada haba surgido la conocida obra policaca Dick Tracy (1931), de Chester Gould, inspirada por la oleada de crmenes ocasionados por la mafia y el gangsterismo que azotaba a Estados Unidos. Posteriormente se implantan tres gneros de la aventura: la extica, la ciencia-ficcin y la policial. En el gnero de cienciaficcin destac el seriado Mandrake el mago (1934), de Lee Falk y Phil Davis. La creciente popularidad del cmic, que se establece como producto de la cultura de masas, hace que est listo para independizarse del peridico y otros medios grficos de informacin que haban sido su soporte. En principio se da la publicacin de recopilaciones de historietas que comienzan a venderse en los kioscos en 1929, conocidas como The Funnies, y se convertiran en el antecedente del comicbook, soporte autnomo de las nuevas historias. Este cambio es fundamental, ya que se olvidan las presiones e intereses de la prensa informativa sobre la historieta, afectando el formato y el contenido del cmic, puesto que el book permita la serializacin de los relatos y las historias ya no deban ser necesariamente autoconclusivas. Otras razones que contribuyeron a la creacin del comicbook fue la proliferacin de historias, la prdida de esttica que otorgaban los diarios, falta de espacio que disminua el tamao de las vietas y la emergencia de las historias basadas en superhroes. Uno de los comicbooks de superhroes que surge en la poca y se mantiene hasta hoy es el conocido DC (Detectives Comics). Los superhroes surgen como un catalizador de las aspiraciones sociales, ya que posean capacidades sobrenaturales y poderes. La doble identidad de casi todos los protagonistas, que eran tanto un individuo comn como un ser casi perfecto, contribua a la fcil identificacin de los lectores con los nuevos hroes. Tal es el caso de Superman (1938), de Jerry Siegel y Joe Shuster, quien inaugur una legin numerosa de personajes extraordinarios, algunos imitadores del primero y otros de gran aceptacin como: Batman, de Bob Kane y Bill Finger, La Antorcha Humana, Capitn Amrica, The Flash, entre otros. Tras el estallido de la II Guerra Mundial debido a la escasez de recursos se redujeron notablemente las posibilidades de evolucin de los cmics, de manera que solo se publicaban aquellos que de alguna manera servan a las fuerzas en pugna, entonces se convirtieron en algo funcional e ideologizante, es as como surgen los cmics de corte poltico como armas propagandsticas; el ms representativo del nuevo estilo fue Captain America (1941), escrito por Joe Simon y dibujado por Jack Kirby. Incluso un comic futurista como el famoso Flash Gordon, dejaba ver un tinte poltico en la lucha de este hroe por la democracia, contra la dictadura totalitaria del emperador Ming.

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Los cmics de superhroes surgen como respuesta a la necesidad del ser humano de escapar del anonimato y la homogeneidad a travs de la creacin de mitos heroicos. Posterior al perodo de la crisis se da una revitalizacin a partir de nuevas estticas, los contenidos se vuelven moralizantes, y pedaggicos por lo cual se da un retorno hacia lo humorstico, replegndose las historias de superhroes, temas picos y de guerras. En esta poca surge un fenmeno dentro de los kid strip, se trata de Peanuts (1950),de Charles Schulz, que con sus muy bien logrados personajes -Snoopy, Charlie Brown, Peppermint Patty, Lucy y Linus- logr una acertada crtica social: Los protagonistas de la serie () compusieron un microcosmos en el que se proyectaban las angustias cotidianas y las neurosis del mundo de los adultos, ausentes siempre de la serie, con el contrapunto del indolente, escptico y mitmano perro Snoopy contemplando con ojo crtico las conductas y servidumbres de la condicin humana. (Gubern, 1973:118) Surgieron adems otros personajes tambin dirigidos al pblico infantil: Los Picapiedra, Tom y Jerry y El oso Yogi del dueto Hanna-Barbera. Paralelamente en Europa, luego de superar los aos difciles, las series de aventuras recibieron un gran impulso, tanteando diversos subgneros. En 1957, de la imaginacin del belga Pierre Culliford, nacen unos duendecitos azules muy conocidos como Los Pitufos. Asimismo surge un personaje que se convertir en el principal referente del cmic francs, un pequeo guerrero galo llamado sterix (1959), cmic escrito por Ren Goscinny y dibujado por Albert Uderzo. Este relato plantea una situacin parecida a la de los libros de caballera, pero saltndose la norma del protagonista noble y hermoso; an as, sterix junto con su inseparable compaero belix, est dispuesto a liberar a los oprimidos y defender la justicia, casi siempre de los romanos, principales enemigos del pueblo galo. sterix es un personaje idealista, muchas veces choca contra la cotidianidad, las costumbres y la mentalidad del comn, pero al mismo tiempo debe adaptarse a estas. En la dcada de los sesenta ocurre en Francia el fenmeno de las heronas, hermosas mujeres que despertaban fantasas erticas al tiempo que desplegaban inteligencia y fuerza. La primera de esta serie fue Barbarella en 1962, creacin de Jean Claude Forest, inspirado en el arquetipo de Brigitte Bardot. Con el xito de Barbarella, Eric Losfeld se anima a editar Jodelle, escrito por Guy Peellar. Estticamente estas obras recibieron influencia directa del movimiento pictrico del pop art. Como respuesta contraria a la invasin de los cmics por seres sobrehumanos emergen los antihroes, que manifiestan la necesidad de historias con protagonistas comunes, estos no tratan de construir, evidentemente, un modelo de conducta, sino que llevan a cabo el anlisis, a veces despiadado, de la crisis de la sociedad contempornea (Arizmendi, 1975: 136). Una de las tiras cmicas por excelencia que sigue este lineamiento es Andy Capp (1958), del britnico Reg Smythe, esta pertenece a la oleada de historietas que permitieron, luego de la guerra, el renacimiento del grafismo humorstico. En Latinoamrica se ha producido un resurgimiento de los cmics, a pesar de la monopolizacin por parte de

Estados Unidos y Europa, existiendo una hegemona liderada por Argentina, que se dedicaba a la produccin de historietas en el continente desde los aos treinta. La internacionalizacin del cmic latinoamericano se debi a Quino con su popular e irnica Mafalda (1964), que posee semejanza argumental con Peanuts, por la crtica que ambos plantean. Sin embargo, Mafalda participa activamente de los problemas del mundo, tiene que defender a capa y espada su inconformismo porque integrarse supondra dejar de existir (Arizmendi, 1975: 155), siendo una contestataria y revolucionaria, mientras que la preocupacin de Charlie Brown es una bsqueda de comprensin individual, un reflejo del ser decadente y alienado. En la actualidad una nueva generacin de vanguardia: Guido Crepax, Phillipe Druillet, Shinji Nagashima, Alex Nio, Art Spiegelmen y Alejandro Jodorovski, entre muchos otros, han creado cmics para adultos de indiscutible calidad grfica y literaria. En los aos 90 ha aparecido el manga. Es de origen japons, de usar y tirar; para leer en el metro. Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos"; fuera del Japn, se la utiliza exclusivamente para referirse a la historieta japonesa. El manga abarca todos los gneros y llega a todos los pblicos, motivando adems adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, pelculas y series de imagen real, videojuegos o novelas. Los rasgos ms caractersticos se basan muchas veces en la lnea sobre la forma, el modo de contar la historia y la manera de colocar los paneles que lo diferencian sobre todo de la historieta occidental. Los paneles y las pginas son tpicamente ledas de derecha a izquierda al igual que la escritura tradicional japonesa. Aunque el arte pueda llegar a ser muy real para los mangaka (los dibujantes de manga) se observa a menudo los rasgos occidentales como los ojos grandes. Los ojos grandes se han convertido en una caracterstica permanente del manga y el anime desde los aos 1960 cuando Osamu Tezuka, creador de Astro Boy y considerado el padre del manga moderno, comenz a dibujar de esa forma, imitando el estilo de las historietas de Disney de los Estados Unidos.

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Indice
2 2 Comics Significado Com. Visual y Percepcin Visual La narracin icnica con imgenes fijas: El Cmic y la Caricatura Las unidades Significativas Las unidades Microunidades Significativas Resea histrica de la caricatra y el cmic

De Santis, P . (1988). La historieta en la edad de la razn; Barcelona; Editorial Paids. Dondis, D. (1976). La sintaxis de la imagen;Barcelona; EditorialGustavo Gili. Gasca, L. y Gubern, R. (1988). El discurso del cmic; Madrid: Ediciones Ctedra Gubern, R. (1987). La mirada opulenta; Barcelona; Editorial Gustavo Gili. Gubern, R. (1987). El simio informatizado; Madrid; Editorial Eudeba Gubern, R. (2002). Mascaras de la ficcin; Barcelona; Editorial Anagrama S.A. Zunzunegui, S. (1989) Pensar la imagen; Madrid; Editorial Ctedra Stan Lee, John Buscema (2003) Cmo dibujar cmics al estilo Marvel.. Ediciones Martinez Roca.

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Barbalace Anabella, Dellepiane Natalia, Figueroa Karina, Montal Jsica, Serques Valeria

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