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CATEDRA
KD-.Signc e Imagen
CÓMIC,
ARQUITECTURA
NARRATIVA
CÓMIC, *

ARQUITE<TURA
NARRATIVA
ENRIQUE BORDES

CÁTEDRA
Director de la colección: Jenaro Talens

].3 edición, 2017

Diseño de cubierta: Carla Berrocal,


dibujo inspirado en un detalle de la doble página
de Hadol, <<Le Salon de 1867», incluida
en La uíeparisienne. © Carla Berrocal

Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido


por la Ley, que establece penas de prisión y/o multas, además de las
correspondientes indemnizaciones por daños y perjuicios, para
quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren
públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística
o científica, o su transformación, interpretación o ejecución
artistica fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada
a través de cualquier medio, sin la preceptiva autorización.

© Enrique Bordes, 2017


© Ediciones Cátedra (Grupo Anaya, S. A.), 2017
Juan Ignacio Luca de Tena, 15. 28027 Madrid
Depósito legal: M. 4.423—2017
ISBN: 978-84-376—3687—0
Printed in Spain
A Juan, que me regaló todos sus Tintín, y me los leyó
uno a uno. No muchos años después también me enseñó
que con mis tebeos se podía dar una clase en la universidad.
A Maribel, que me regaló ese Super López que siempre
tendrá mi edad. Luego insistió con un [mn Man, los pri-
meros de muchos cómics que entrarían por mi puerta.
A Isabel, hermana entre Don Míkys y Excalibur, que a
través de su Biblioteca Nacional me escudriñó el mundo.

A los alumnos que sufrieron y compartieron mi pasión


por el cómic, regalándome sus maravillosos esfuerzos creativos.
A aquellos autores y autoras como Carla y demás buena
gente del tebeo con los que comparto una amistad que disfruto
tanto como este medio.

A Eliett, que me llevó a Roma y me trajo hasta aquí,


ha sido aire en las velas, con su amor, su paciencia y la
alegría con la que convive entre tebeos.

A Darío Villanueva, Álvaro Pons, Margarita de


Luxán, Justo Isasi, Agustín Martín Francés, Aurora
Herrera, Pablo Gárate, Teresa García, Ismael García,
Eloísa Grano de Oro y especialmente a Carmen Blasco,
Raúl García y Antonio Bonet Correa, que dieron su
tiempo y energía para que este volumen se convirtiera
en un libro.
Prólogo
ANTONIO BONET CORREA

En la actualidad, una de las formas de expresión artística más avanzada


es el cómic o la <<historia dibujada», lo que los españoles llaman tebeo o
historietas, siendo estas descendientes de las antiguas y castizas Aleluyas
e ingeniosos Cartelones de Ciegos, lienzos que, pintados a manera de
retablos con escenas de una dramática narración, hacían las delicias del
público popular que antaño concurría alas ferias y plazas de mercado de
los pueblos y las aldeas de la Península Ibérica.
Importante es señalar que, según la tradicional concepción del
arte, este tipo de historias gráficas pertenecían a la escala inferior de los
géneros artísticos. Al igual que las caricaturas, que, con su correspon—
diente leyenda chistosa, en los siglos XVIII y XIX se publicaban en hojas
sueltas o en las páginas de los periódicos y las revistas satíricas, se diri—
gían a gentes cuya cultura artística era escasa. A pesar de ello, grandes
creadores plásticos como Hogarth, Goya, Blake, Tópffer o Daumier,
hicieron que la ilustración gráfica evolucionase aportando una nueva
visión de la realidad de amplia difusión. Tras las versiones vanguardis—
tas de la primera mitad del siglo )0(, fue después de la última Guerra
Mundial y con el triunfo posmoderno de un nuevo arte popular de
masas cuando las <<historietas», en un principio de carácter infantil, se
convirtieron en publicaciones consumidas por adultos. Los estudios,
libros y textos heurísticos que desde entonces hasta nuestros días han
sido publicados por teóricos, historiadores y críticos de arte son una
muestra palmaria de la importancia del cómic en la mentalidad y el
arte de nuestro tiempo.
IO CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Enrique Bordes, joven arquitecto, profesor, artista, experto diseña—


dor de exposiciones y excelente confeccionador de libros, además de es—
tudioso investigador de las artes visuales, nos ofrece hoy este espléndido
y compendioso volumen que trata del cómic y su directa e incuestiona—
ble relación con la arquitectura y los arquitectos.
Su texto, nacido de su tesis doctoral sobre el mismo tema, viene a
añadirse a la extensa bibliografia internacional sobre el cómic, que en
gran parte ha sido traducida al español, idioma en el cual se han ocupado
oportunamente del tema Juan Antonio Ramírez, Román Gubern, Ro-
berto Bartual, Santiago García y Rubén Varillas, entre otros. El libro de
Bordes traza con mano maestra en su primera parte la historia del tipo
de representación narrativa de hechos y personajes singulares dignos de
ser recordados o tenidos en cuenta por los humanos. La ancestral tradi-
ción figurativa del cómic hunde sus raíces en los tiempos más remotos
del nacimiento del arte. Como constata el inglés Lancelot Hogben en su
pionero libro De la pintura rupestre a la historieta grafca: un caleidoscopio
de los medios humanos de expresión grafca (Barcelona, 1953): <<el hombre
es el único ente biológico que habla y también es el único que pinta».
Palabra, Dibujo y Memoria. He aquí lo que se une de manera explícita y
se narra en las secuencias visuales del cómic. Espacio, tiempo y sonidos,
emitidos en una acción simultánea, son reproducidos por medio de la
conjunta memoria imperecedera del arte. Los relieves policromados y
con jeroglíficos de las tumbas egipcias, la espiral heroica de las victorias
militares de la Columna de Trajano en Roma, las visiones apocalípticas
de los Beatos y códices medievales, las cantigas de Nuestra Señora del rey
poeta Alfonso X el Sabio o las historietas sentimentales y domésticas del
prerromántico pedagogo Rudolphe Tópffer o las viñetas de triunfal hu-
mor del norteamericano Windsor McCay o los relatos de las aventuras
cosmopolitas de Tintín realizadas por Hergé, por citar algunas de las
obras cardinales del cómic, constituyen una secuencia que corrobora la
importancia de un género insustituible a la hora de imaginar y hacer vi—
sibles acontecimientos en los cuales se mide la grandeza, la fuerza y la
fragilidad de los seres humanos cuando se enfrentan con su destino. Los
mitos y las utopías están siempre más allá de la visión real y en perspec—
tiva de la realidad, condensada en el marco 0 encuadre de la viñeta.
No es cuestión en este prólogo de dar cuenta de manera pormenori—
zada del contenido total del presente volumen. Enrique Bordes, en los
diferentes capítulos, analiza las formas de construcción del campo visual
de las viñetas, sus tamaños, dimensiones, formatos y escala. También se
ocupa de las posibilidades morfológicas y el engarce de las sucesivas se—
cuencias temporales, siempre de acuerdo con las reglas del orden espacial
y temporal. Interesante es su insistente atención al corte transversal de un
edificio, con sus pisos de cuadriculadas viñetas, desde los cimientos y la
portería hasta la buhardilla y el ático triangular, tanto en las versiones
PRÓLOGO II

francesas e internacionales como en las españolas. Sus páginas a este pro—


pósito son reveladoras del cómic. También cómo en cada piso la vida rige
la acción de las personas que constituyen la vecindad: desde el burgués
satisfecho al hambriento bohemio, el sigilo del ladrón o el campar libre—
mente del ratón por las alcantarillas. En cada viñeta del cómic se cumple
lo que Lessing señalaba en su famoso libro Laocoonte, cuando añrmaba
que esta escultura era una obra en la cual se plasmaba usualmente la se-
cuencia temporal <<del momento pregnante que permite entender mejor
la acción anterior y la siguiente». El lector del cómic, que visualmente va
de viñeta en viñeta, puede así, siguiendo cada escena, transportar su ima-
ginación a la simbólica y dinámica representación gráfica y literaria de la
condición humana.
Sin duda alguna, para los que padecemos la arquitectomanía, el ca—
pítulo que Bordes dedica al <<cómic y los arquitectos» es uno de los más
sugerentes. Aparte de constatar que muchos autores de cómic son arqui-
tectos, trata figuras entre ambos mundos, como el holandés Joost Swarte,
seguidor de la línea clara, continua y limpia de definición de las formas
y el color plano sin sombreados. Bordes señala también cómo Windsor
McCay, en 1898, diseñó obras efímeras, como un monumental Arco
Triunfal para el desfile de veteranos en Cincinnati. Ahora bien, lo más
acertado son los párrafos que dedica a Le Corbusier, lector de tebeos y
admirador de su compatriota Tópffer, sobre el que le hubiese gustado
escribir una tesis doctoral. Le Corbusier, sobre cuya vida y obra se han
publicado varios cómics, no solo disponía los diseños de sus proyectos en
forma de tiras de viñetas, sino que asimiló en su famoso Modulor el
lenguaje gráñco del cómic.
Para concluir, debemos advertir que, además de la claridad de pensa-
miento y el claro fluido estilo literario de la prosa de Enrique Bordes, hay
que tener en cuenta sus numerosas reflexiones acerca de la arquitectura y
la literatura artística que han escrito los tratadistas clásicos desde el Rena—
cimiento, como Leon Battista Alberti, hasta los semiólogos modernos.
Ahora bien, como dice en un momento dado, el cómic es aun medio
joven, en vías de desarrollo». Tanto la realidad gráfica como el texto tipo-
gráfico utilizado por los autores más avanzados del cómic son hoy una de
las formas de adentrarse en los siempre sorprendentes e inexplorados te-
rrenos del arte vivo y proteico de la imaginación humana. Filóstrato de-
cía que <<la imaginación es un artista más sabio que la imitación». Hoy el
arte último discurre por senderos que conducen a una nueva visión y la
revigorizan de los mitos y las ideas que siempre han determinado las ac—
ciones y existencia de los seres humanos.
En el año 1967, el Museo de Artes Decorativas, en el Palacio del
Louvre en París, organizó una exposición del cómic que reivindicaba el
estatus artístico de las viñetas, y recalcaba que el proceso narrativo de los
cuadros pictóricos es similar al expresado en las historietas gráñcas. La
Il CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

pinacoteca se convertirá progresivamente en la casa del cómic.— Otro tan—


to ha hecho últimamente el Museo del Prado al publicar, con motivo de
la gran exposición del Bosco, el cómic El trzjotieo de los encantados, de Max,
y en este momento, con motivo de la exposición de Ribera, Elpera'o'rt y
la furia, de Altarriba y Keko. A este propósito, el director adjunto de
Conservación e Investigación del Museo del Prado, Miguel Ealomir, pro-
clama que le gustaría que el Prado fuera la <<casa del cómic»; desmintien-
do a aquellos que piensan que los tebeos no son arte, ha afirmado que el
cómic <<tiene mucho que decir y que cuenta con el mismo rango que la
pintura, la arquitectura o la escultura». El lector del presente libro puede
constatar el enorme interés que proporcionan las sabias páginas de un
volumen consagrado a los nuevos caminos de las imágenes, novelas grá—
ñcas y narraciones visuales de los actuales y jóvenes autores creadores
renovadores del arte del cómic.
Introducción
NO SON NEGOCIOS, ES ESTRICTAMENTE PERSONAL

Conozco poca gente cercana al medio del cómic que, como yo, no lo
haya cultivado como una pasión personal y vinculada a una relación que
se remonta a la infancia. Esto reconozco que condiciona una inclinación
totalmente subjetiva, pero también acaba dotando, a lo largo de los años,
de una biblioteca propia y especializada a la que difícilmente hubiese
podido acceder de otra manera y que ha sido el motor principal para
construir este discurso.
Sobre esta pasión temprana he volcado mi mirada, después de un re-
corrido formativo y profesional entre las aguas de la arquitectura y la ima—
gen gráf1ca, con la intención de construir una visión parcial, incluso reduc-
cionista, de un medio enormemente rico y fértil. Pero esta parcialidad
quiere ser una refiexión completa, y pretende solaparse con otras para abrir
la posibilidad de ver el cómic desde un ángulo más. Sin dejar la academia,
pero como alguien que trabaja día a día construyendo imágenes, y ense-
ñando a construirlas, me he atrevido a sumarme a otros compañeros
amantes del tebeo, historiadores del arte, semiólogos, sabios dela comuni-
cación… con este libro que mira hacia la arquitectura, sin abandonar por
un instante las viñetas.

ESTE NO ES EL LIBRO DE ARQUITECTURA DIBUJADA QUE BUSCAS


[1] Frank Hampson, Dart Dare, Pilot of
El grueso de los estudios en torno a cómic y arquitectura se ha centrado the Future, 1950. Una visión de
más en las distintas realidades representadas dentro del medio, en sus ]VÍe/eorzta, <<capital del hemisferio norte
decorados, que en la estructura del cómic en sí. de Venus». © Time Inc. UK.
14 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

No cabe duda de que reviste un gran interés estudiar esa arquitectura


dibujada en las ficciones del cómic. Ciudades en el norte de Venus de
Dan Dare [1], los rascacielos de fantasía del Gotham de Batman 0 la
Brúsel que Peeters y Schuiten crean para un particular futuro/ pasado de
la capital de Bélgica.… todas estas arquitecturas de ficción son un campo
fértil para diseccionar influencias, analizar propuestas estilísticas y mu-
chos más elementos que competen al arquitecto en un mundo real, des—
de el diseño interior hasta el de la ciudad.
Esas arquitecturas se desarrollan dentro del cómic en un marco pu-
ramente gráñco y nacen libres de requisitos técnicos, económicos 0 pro-
gramáticos. A su vez, están vinculadas a las necesidades de una historia,
que puede transcurrir en cualquier entorno, real o de ficción. Todo ello
[2] Jean Guiraud, Autorretrato, ] 992. constituye un terreno fértil para el desarrollo de la forma de estas arqui—
Jean Guiraud, o Moebius (1938—2012), tecturas de papel.
uno de los grandes del siglo XX. No ha sido extraña la mirada hacia esa arquitectura dibujada dentro
© Jean Guiraud. de los cómics, pero existe un aspecto gráfico de este campo que merece
una atención especial y no ha sido protagonista de ningún estudio: los
espacios representados en el cómic se encuentran en un medio que se
concibe y estructura de una manera similar a como el arquitecto dibuja
y concibe la arquitectura. El cómic podría ser considerado una arquitec—
tura en sí mismo.
De entrada, en lo básico y mirando solo a lo analógico, las herra—
mientas y soportes para idear y representar la arquitectura han sido muy
parecidos a aquellos que usaba el autor de cómic. Lápiz, tinta, color en
un papel, trabajados sentado frente a un tablero con paralex... ese ha sido
el lugar de nacimiento de ambos mundos [2].
A lo largo de este libro veremos cómo el dibujo une a creadores de
narraciones gráficas y ediñcios. El séptimo arte puede acercarse utilizan—
do las disposiciones vitruvianas, ichnograp/7ia, ortograp/tia o scenographia,
planta, alzado, perspectiva. Pero la relación visual va más allá, en la arti—

///f ,/
culación que el cómic hace del espacio de la página puede sintonizar con
la concepción de una estructura arquitectónica.
La estructura gráfica del cómic trata de lleno un problema que no es

///
ajeno al arquitecto: representar (crear/ pensar) un mundo y su espacio en
las dos dimensiones del papel (o de una pantalla). Es decir, representar las
/ tres dimensiones del espacio sobre las dos del plano. El dibujo del cómic
va más allá, dado que, para narrar, debe jugar representando también el
tiempo, una dimensión más. Insistimos: mientras que el dibujo de arqui—
tectura representa tres dimensiones en dos, el cómic pugna con incluir
[3] Esquema que representa cuatro cuatro dimensiones en esas mismas dos [3].
dimensiones espaciales, a través de la Tan solo este tour deforce gráfico sería suficiente para llamar la aten-
línea, el plano, el cubo yla conexión ción de un arquitecto sobre el artilugio que hay detrás de las viñetas. Es
entre dos cubos a través de una cuarta
mi intención explorarlo y mostrar cómo dibujar arquitectura y narrar en
dimensión, una figura conocida como
teseracto. un papel tienen un origen común y un desarrollo paralelo.
INTRODUCCIÓN I5

Mientras que la arquitectura dibujada es una posible fuente de inspi— I MEAN A TIME
FOR ¿MR/Ty. A NEW :

ración, estos mecanismos narrativos del cómic constituyen un abanico


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de habilidades que pueden ser de utilidad para el arquitecto, no solo a la ':
¡LLU5/0N5,
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hora de explicarse gráficamente, sino también introduciéndose en el pro—
ceso mismo de articulación y concepción de sus propuestas espaciales.
El hecho de que nos centremos en cómics que se adentran en la na—
rración sin hacer alarde de sus decorados no quiere decir que sus espacios
descritos y resultantes no estén carentes de diseño o de interés arquitec-
tónico. La rotundidad y el cuidado formal con los que, por ejemplo,
Frank Quiter [4] afronta la definición de cada objeto que introduce en
sus historias o las fachadas cubistas que acaban configurando las páginas
de ventanas de Eisner [5] creo que son suficiente sugerencia para captar
el deseo de futuras construcciones.
THE SUPE?—

BEL/EVE'N. :
ARQUITECTOS POR TODAS PARTES mew TIMES
VEMANP new
,

5T?ATE$!E6.

Fue RiChard Saul Wurmanl, el primero en hablar de arquitectura de la


información allá por 1976, en el contexto de una convención. Más ade— [4] PaxAmericana, 2014. Dibujo de de
lante, en la publicación Information architects (1997), echa mano de este Frank Quiter en el proceso previo al
coloreado. © DC Comics.
concepto para explicar su planteamiento ala hora de generar contenidos
de comunicación visual: frente al trabajo tradicional de diseñador gráfi-
co, que llega en la última fase de la concepción para simplemente darle
un barniz estético, él reivindica la labor que haría un arquitecto como
encargado de <<crear principios sistémicos, estructurales y ordenados que
hagan que algo funcione» (Wurman, 1997, 16), sea una casa o una idea
bien comunicada.
Veremos cómo la relación entre tebeos y espacios construidos, te—
niendo elementos en común con el proceso que enuncia Wurman, va
mucho más allá de la metáfora que implica que el autor de cómic cons—
truye sus páginas igual que el arquitecto sus edificios.

THE EPA2!9H …A…) “ME

EL CÓMIC ES UNA ARQUITECTURA DEL PENSAMIENTO **ÁLIAN6


ARE GB?T(NC:
REUEN55?

Recorriendo las numerosas teorías en torno al cómic de los últimos vein-


te años, no es difícil encontrar referencias a la construcción de su narra-
tiva visual que recuerden a los procesos de los que hablo. Thierry Groens—
teen, uno de los principales teóricos del cómic francobelga, explica cómo
desde el primer boceto, el autor toma importantes decisiones, estrate-
gias que implican la distribución de espacios y la ocupación de lugares»

1 Un peculiar arquitecto, una figura clarividente, habla de estas cuestiones en los años 70. Es [5] Will Eisner, Dropsierenue, 1995.
fundador, entre otros proyectos, de las charlas TED. © Will Eisner.
I6 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

(Groensteen, 1999, 26). Esta distribución y ocupación planiñcada del


espacio parece una operación hermana de cualquier proceso de diseño
que trabaje con una realidad gráfica bidimensional, pero también resue-
na fuertemente con el primer croquis que un arquitecto haría distribu—
yendo el programa de un edificio.
En Reading Nancy (1988), un ensayo corto pero inHuyente, que
analiza una conocida tira estadounidense [6], Mark Newgarden y Paul
Karasik encuentran que la mejor manera de describir el trabajo del
autor es acercarlo a la labor de uno de los padres de nuestro movimien—
to moderno:

Decir que Nancy es una tira de chistes simple sobre una niña engreída
y simplona es no comprender nada. Nancy sólo parece simple en una mira-
da superficial. Como en el arquitecto Mies van der Rohe, la simplicidad
está diseñada cuidadosamente como una compleja amalgama de reglas for-
males trazadas por el diseñador. Ver a Bushmiller como un arquitecto es
completamente adecuado, en cuanto Nancy es, en un sentido, el plano
maestro de un cómic. Paredes, suelos, rocas, árboles, helados, conos, líneas
de movimiento, enanitos y protagonistas se colocan sin necesidad de nin-
gún adorno. Y están trazados con un objetivo en mente: conseguir comuni-
car el chiste. ¿Minimalista? ¿Formalista? ¿Estructuralista? ¡autor de cómic!
(citado en Walker, 1988, 1).

Si bien la operación de dibujo de nuevo evoca, más claramente, el


[6] Ernie Bushmiller, Nancy, 1933—1968. trabajo de diseño de un comunicador gráfico, es más que elocuente la
© United Feature Syndicate. utilización de una figura como Mies van der Rohe.
Nancy fue publicada en español por la Parecería que la cercanía entre los dos campos va quedando clara
editorial mexicana Novato, con el hacia el final del siglo xx, pero la idea se expresa de manera más rotun—
nombre de Periquita.
da cuando se enuncia como lo hace Jessie Bi, una de las principales
firmas del popular sitio du9.org, en <<Architecture et bande dessinée»
(2007) un artículo centrado en la arquitectura dibujada y que cierra
apuntando en una dirección: <<La página es una arquitectura» (Jessie
Bi, 2007). En su opinión, son autores como Fred, con su obra P/Jile'—
mon (véase la pág. 274), los que inician esa exploración, en los años 70
del siglo pasado, aunque luego veremos que esto no es así. Para Jessie
Bi existen <<enfoques fructíferos» donde este encuentro entre la repre—
sentación del espacio y el tiempo se hace evidente. El mecanismo fruc-
tífero que cita resulta familiar al lector español, conocedor de 13, Rue
del Percebe: <<imaginar la superficie de la página como la sección de un
edificio donde cada viñeta es una habitación» convirtiendo el cómic
en un verdadero espacio—tiempo. Aparte de Fred, nombra a autores
como Patrick Mchwn, que utilizando este modelo, se sirve de puer—
tas y escaleras para conducir tanto la acción como la lectura en su No
escape (Cooper, 1999) (véase la pág. 305) o a Chris Ware, cuyas pági—
INTRODUCCIÓN I7

nas parecen casi <<el plano de un arquitecto describiendo una historia»


(véase la pág. 175).
Finalmente Art Spiegelman [7], una de las figuras más reconocidas
del cómic actual, acaba de dar forma a la idea en la publicación Meta—
Maus de 2011, en torno a los orígenes y el proceso de su premiadísima
Maus:

Cuando busqué la palabra narrativa, justo después de leerla definición


de cómic, encontré que la narrativa es una story [bistoria] y que story viene
del latín medieval bistoria. Se reñere a esos cómics tempranos hechos antes
de la invención de la imprenta: las vidrieras que contaban una historia de
superhéroes sobre un tipo que pudo caminar sobre el agua y convertirla en
vino. Así es como en inglés, la palabra story ha acabado significando tanto
las plantas de un edificio como una narración. Esto te lleva a un modelo
arquitectónico de lo que es un cómic, algo básico en la narrativa del medio.
Las páginas de cómic son estructuras hechas de viñetas, de la misma mane—
ra que las ventanas en una iglesia articulan una historia/ planta. Pensar en
estas páginas como unidades que deben ensamblarse, como si cada página
fuera un tipo de edificio con ventanas, es algo que a menudo ocurre de
manera abierta en Mans, y otras simplemente está implícito en el ADN del
medio (Spiegelman, 2011, 166).

Si el cómic es una arquitectura ¿de qué tipo de arquitectura se trata?


¿se puede profundizar en esa metáfora? Quien recoge la idea y la lleva un
poco más allá es Benoit Peeters, figura clave en la bande dessine'e franco—
belga, reconocido teórico y ya mencionado como coautor, en los guio—
nes, de Las ciudades oscuras, una de las series que más ha explorado la
presencia de la arquitectura en el cómic. Peeters, invitado al prólogo de
Goodbye Topolinia (Cassará y D)Urso, 2013), anuncia que el medio del
cómic avanza hacia una “<<arquitectura mental»:

Para describir una buena parte de los cómics contemporáneos, la idea


de arquitectura mental me parece la más indicada. Es como si una imagen
producida por el cerebro esté sustituyendo a la imagen de la ciudad como
lugar físico. [7] Art Spiegelman, Bocetos de Maus,
publicados en Metamaus, 201 1.
© Random House/Pantheon Books.
En algunos de estos cómics contemporáneos, uno de cuyos máximos
exponentes es Chris Ware [8], Peeters ve cómo se rompe con la doble
esencia <<tabular y lineal» del cómic, para convertirse en viñetas que fun—
cionan como fragmentos de nuestra realidad mental:

[…] son al mismo tiempo simultáneas y sucesivas, exteriores e interiores,


concretas y esquemáticas […] han conseguido, más allá de cualquier repre-
sentación precisa de los inmuebles arquitectónicos, darnos la sensación de
I 8 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

estar inmersos en un espacio urbano plural y compuesto, en el que todo es


cercano y al mismo tiempo lejano (Cassará y D”Urso, 2013, 17).

Peeters anuncia esta estructura mental como algo que pertenece a la


contemporaneidad y al futuro, son <<maneras de estratiñcar el espacio y el
tiempo, de jugar con el tiempo de lectura» que todavía reservan sorpre—
sas. En mi opinión, proyectando esa misma mirada hacia atrás, también
el pasado nos puede reservar sorpresas a través del encuentro entre la re—
presentación del mundo físico y su narración.

PLANTEAMIENTO

Empezaremos con un primer capítulo de recorrido en torno a las teorías


[8] Building stories, boceto de Chris del cómic existentes buscando posibles transversalidades con la represen—
Ware. © Chris Ware. tación arquitectónica o espacial. Se han obviado las relaciones entre texto
e imagen, concentrando el estudio en las estructuras puramente visuales
del cómic.
Tras recoger estas intersecciones teóricas, se plantea un recorrido his—
tórico a la búsqueda de posibles resonancias de <<arquitecturas mentales»
en el pasado. Esta búsqueda de referentes más allá del siglo XIX, momen—
to que inicia el medio en su forma actual, ha sido un aspecto importante
en distintos estudios sobre el cómic de las últimas décadas. Se ha preferi—
do ubicar esta colección de antecedentes como segundo capítulo, para
evitar dar al trabajo un carácter de historia2 e incidir en el enfoque de
tipo visual que tiene nuestro estudio.
El tercer capítulo analiza una serie de obras y autores de cómic con—
temporáneos que utilizan distintas estrategias para la descripción de es—
pacios y las narraciones que ocurren en ellos. El crecimiento de casos en
estas últimas décadas ha demostrado hasta qué punto el desarrollo de un
campo depende tanto de que exista una masa crítica en un contexto co-
nectado y productivo, como el de la aparición de individuos que abren
puertas a los demás con la cristalización personal que hacen de una situa-
ción.
Bajo la misma óptica de esta arquitectura mental, se analizará en un
cuarto capítulo la relación entre la arquitectura y el cómic modernos.
Tanto desde sus respectivos padres, como a través de un elenco creciente
de experiencias en el que la narración gráfica y el hecho arquitectónico
están íntimamente ligados.

¡ <<Historia» que, por otro lado, sería incompleta. Desde que David Kunzle publicara sus dos
volúmenes, y prometiera un tercero, no ha habido un trabajo histórico comparable.
INTRODUCCIÓN 19

HOMENAJE A UN DISCURSO Bn :… mm…. jxrxpccnv: de ,A1


…!&! upejn, de Ba…. bser»
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las puedes verbales © Bv.'oy,

El discurso del cómic (1988), la obra de Román Gubern y Luis Gasca [9],
ampliada en el 2011, siempre editada por Cátedra, ha sido un referente
del estudio del medio en nuestro país y fuera de él. Al poco de publicar—
se, mediado por el buen criterio de un adulto cercano, el estudio cayó en
mis manos. Su forma de enciclopedia ilustrada captó instantáneamente
m……
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dc …… … ……
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de MI hmu,
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mi atención infantil y ayudó a dirigirla a más y más tebeos. A través de


este libro, el cómic se me abrió como una realidad más amplia aún... y
además digna del respeto intelectual del adulto.
Inspirado en la estrategia de Gubern y Gasca he intentado cerrar el
libro con un discurso visual por esas arquitecturas mentales y narrativas
del cómic: la representación del espacio a través del juego con las dimen-
siones, el uso de recursos gráficos propios de la descripción arquitectóni—
ca, la sección, la planta, etc., completando el abanico de estrategias pre—
sentadas.

UN CAMPO EN EXPANSIÓN [9] El discurso del cómic, una de las


páginas de la obra de Gasca y Gubern.
En estas últimas décadas, el cómic ha madurado tanto en contenidos
como en audiencia, y ha conseguido atraer a un abanico de autores y
lectores de un espectro social cada vez más amplio. Ha dejado de ser un
canal que conectaba de manera casi exclusiva a lectores infantiles y ado-
lescentes con los autores, en un contexto de poca diversidad de género.
La brecha fue abierta por el comix underground de finales de los años 60
y luego ampliada por lo alternativo que, a lo largo de las últimas décadas,
se ha convertido en ofcialidad, contaminando el mainstream3 y consoli—
dando incluso nuevos formatos, como muestra con claridad Santiago
García en La novela grafca (2010). En paralelo, la irrupción de las técni-
cas digitales y de internet han facilitado el acceso a los medios para pro—
ducir, difundir y explorar nuevos usos del lenguaje gráfico narrativo.
Estos crecientes reconocimiento social, difusión, profundización y
extensión en temáticas han venido acompañados por el interés y el reco—
nocimiento académicos. A lo largo del tiempo durante el que he conce-
bido esta obra he podido ver cómo aumentaban los textos que desde la
universidad miraban con atención y acierto al cómic… llegando al extre-
mo de presentar una tesis doctoral realizada íntegramente en formato de

3 Término inglés que literalmente signiñca corriente principal y que en el campo del cómic se
utiliza habitualmente para referirse a las publicaciones más comerciales, especialmente las estadou-
nidenses y, más concretamente, a lo editado por sellos como Marvel o DC. Se habla a menudo del
comic mainstream americano para referirse a estas editoriales que, paradójicamente, siguen ofrecien—
do un producto minoritario en su pais de origen.
20 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

cómic en la Universidad de Harvard, la interesantísima Unflattening, de


Nick Sousanis [10]. '

El mundo de la arquitectura no ha sido nunca ajeno al cómic y, dela


misma manera, en los últimos años se han ido sucediendo excelentes
iniciativas que vinculan ambos lugares. Entre ellas es especialmente rese—
ñable la espectacular exposición Arcbi et BD: la ville dessine'e (2010) que
tuvo lugar en la Cité de l,Architecture et du Patrimoine en el Palacio de
Trocadero de Parisf, o la publicación Bricbs and balloons (2012). Ambos
trabajos constituyen visiones que complementan el foco específico de
este libro, dando una visión amplia de la relación de ambos medios desde
la visión del cómic o profundizando en el uso que los arquitectos con-
temporáneos hacen de este último.

[10] Nick Sousanis, Unflattening 2015.


© Harvard University Press.

4 Comisariada por Jean-Marc Thévenet, director del Festival International de la Bande Dessinée

d'Angouléme de 1998 a 2006, y Francis Rambert, director del Institut Francais ¿Architecture
Queda el excelente catálogo, Thévenet y Rambert (2010).
El cómic,
teoría para una
arquitectura

En las últimas décadas, el cómic ha pasado de ser un campo margi—


nal a convertirse en un vivo objeto de estudio, no solo en el terreno pu—
ramente académico. Atrás parece que ha quedado la cita de Tópffer [11]
con la que el historiador del arte David Kunzle iniciaba su Íbe early comic
strip (1973), donde reivindicaba que <<la historia dibujada, que los críti—
cos miran con desdén y los académicos apenas perciben, ha tenido gran
influencia en todos los tiempos, quizás más que la literatura escrita».
Hasta la década de 1960 los cómics fueron <<virtualmente ignorados
por la intelligentsia», como afirma el crítico portugués Domingos Isabe—
linho (2013). Existen apenas textos, sostenidos fundamentalmente por
amateurs o autores, escritos con gran amor al medio pero sin darle rele—
vancia más allá de un entretenimiento popular. Es el semiólogo Umber—
to Eco quien hace más por abrir la puerta del reconocimiento de la aca— [1 1] Rodolphe Tópffer
demia con su Apocalittici e integrati; comunicazioni di massa e teorie della (Ginebra, 1799-1846), Autorretrato,
cultura di massa (1964) [12], el cual, a pesar de tener un enfoque funda— 1840. Pedagogo, escritor y caricaturista,
es considerado, con cierta unanimidad,
mentalmente sociológico, da pie a una serie de obras críticas que se cen— el padre del cómic moderno.
tran en el análisis semiótico y estructural. Esta corriente será la principal
en las dos siguientes décadas, y a ella pertenece, por ejemplo, El lenguaje

[12] Diversas cubiertas de Apocalzíoticos e


integrados. El texto no ha dejado de tener
ediciones en su país de origen y fuera de
calimº'l_ él. Recientemente, con la celebración del
A?Imeafº“ 50.0 aniversario de su aparición, se ha
editado un libro conmemorativo con la
participación de distintos autores,
incluyendo el propio Eco.
21 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

de los cómics (1972), de Roman Gubern. No es hasta los años 90 cuando


aparecen trabajos más cercanos a una tendencia de análisis formalista,
que se solapará con las anteriores hasta nuestros días.
A lo largo de estos años se han sucedido publicaciones que se han
acercado con distintos enfoques: sociológico, psicológico, estudios de
género y también desde la historia del arte, quizás una de las áreas de
investigación que permanecen más incompletas. Una bibliografía que ha
crecido exponencialmente completando la visión de un panorama abso-
lutamente fértil.
La intención de este primer capítulo ha sido apuntar hacia este cor—
pus de teorías del cómic, fundamentalmente aquellas que han hecho
hincapié en la componente formal, estructural y gráfica, con el En de
extraer cruces con el dibujo del espacio o el proceso arquitectónico. Se
intenta recopilar esos conceptos que nos permitirán posteriormente ha-
cer un recorrido histórico particular, dotados de una nueva mirada. Sin—
tonizando con la ambición que ya tuviera Juan Antonio Ramírez, pione—
to en España a la hora de tratar el medio en nuestra universidad: <<los
[13] Will Eisner, 77)e Spirit. © Will tebeos me obligaron a cambiar la manera de entender todo el arte»?
Eisner Studios.

LEYENDO Y ENTENDIENDO EL SISTEMA DEL ARTE SECUENCIAL6

Las dos grandes escuelas del cómic occidental, la francobelga y la esta-


dounidense, han aportado numerosos estudios en el último cuarto del
siglo XX. Cuatro de estos textos, dos a cada lado del Atlántico, son claves
para un primer acercamiento teórico al cómic. Ya de partida, es impor—
tante la implicación con el medio de las personas que hay detrás de estos
trabajos, esto habla con elocuencia de hasta qué punto el cómic había
vivido cierto aislamiento, pero también refleja cómo se ha necesitado
una visión profunda, desde dentro, para desgranar los muchos y comple—
jos mecanismos que ií1ncionan en la narración gráfica.
En el continente americano brillan Scott McCloud y Will Eisner,
con dos trabajos que marcarán el fm del siglo XX. McCloud y Eisner
tienen algo clave en común, son autores de cómic7, y aunque su trabajo
de análisis no tenga el aura de investigación culta de sus contrapartidas
europeas, el hecho de trabajar desde el mismo medio hace que sus obras

º Juan Antonio Ramírez, <<Los poderes de la imagen: para una iconologia social», Boletin de/lrte,
núm. 29, 2008.
º En el título se juega con los cuatro textos que se comentan: Understanding Co'mics, Lire la
bande dessiée, Le systeme de la BD y Comics and secuencial art.
7 Es interesante mencionar cómo, un aspecto más entre muchos que delatan la peculiar aprecia—

ción del medio, en español no suele utilizarse la expresión autor de cómic» sino que se suele deno-
minar parcialmente <<dibujante». No es el caso del italiano Wmetista), del inglés (cartoonist), del ja-
pones (mangaka) o, mejor aún, del francés (donde auteur está extentido).
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 13

teóricas tengan tanto impacto como interés y difusión más allá del ámbi— DESDE QUE eyeecé ESTE PROYECTO, ae
APRENDIDO MUCHISIMO ACERCA un CÓMiC se , /

to de los estudiosos. QUE ME mm onto MONTÓN POR APRENDER.

¡como QUE
Will Eisner (Nueva York, 1917-Florida, 2005) fue un creador que 0005 voeqreoe
alcanzó un gran reconocimiento, inicialmente a través de su obra 7be 5EGUIRE!5
mvesnampo
a. MUNDO DE ;A
Spirit [13], una serie que realizó entre 1940 y 1954, de género negro/ axsroauem ma
vuesrm
policiaco, que sorprende con mil exploraciones del lenguaje. Eisner da cumw
hoy nombre a los premios otorgados en la convención de cómics de
San Diego, la más importante de los Estados Unidos de América. Fue
uno de los precursores de lo que hoy se reconoce como novela grafca,
y con el título El co'micy el arte secuencial (1985 y 1990) quiso poner
en valor lo elevado de su oficio. El libro es un resumen de un curso que
impartió durante años en la School of Visual Arts de Nueva York y por ;csttoei
LLEVADO
¿ME HA
ello tiene un cierto carácter de manual. Pero el autor rompe con lo que TANTO TIEMPO?
¡AHORA TENGO
había sido el foco de los métodos de aprendizaje de la historieta hasta QUE DEJAKOSX

la fecha, habitualmente centrados en el aprendizaje del dibujo, partien-


do de la figura humana. Eisner evita todo lo que tiene que ver con un
simple manual de dibujo y se centra en la estructura y recursos propios ¿
del medio. Con su siguiente obra teórica, La narración grafca (1996), '…
ff // Jm

IH
profundiza en este <<proceso de narración a través de dibujos». Para
ilustrar estos libros utiliza cómics y esquemas de su puño, muchos de
ellos realizados ex profeso.
…¡ l iI
Scott McCloud (Boston, 1960), también autor completo de guión y [14] Enteder el comic, el arte invisible,
dibujo, ha tenido repercusión con obras como Zot/ (1984), Destroy/Í (1986) 1993. © Scott McCloud, Astiberri. En
o El escultor (2015). Inspirado por Eisner, va unos pasos más allá y cons- estas viñetas de la última página vemos
al propio McCloud cerrando el
truye toda una reflexión sobre el cómic… dibujada en cómic [14]. Unders-
discurso del que ha sido protagonista a
tanding comics: tbe invisible art (1993)8, es un alarde que se convierte en lo largo de todo el libro. Como
una reivindicación del medio, a la vez que multiplica el alcance del estudio, anécdota, la camiseta que viste luce el
que goza todavía hoy de una gran popularidad más allá de los ámbitos de símbolo de su personaje Zot.
la investigación o la pedagogía. Al igual que con Eisner, se ha criticado el
escaso carácter académico de McCloud, pero Understanding (y sus conti-
nuaciones) constituyen una obra brillante por muchos aspectos: su cono—
cimiento interno de la narración gráfica, la intuición y visión seleccionan—
do temas, su claridad a la hora de expresarse gráñcamente, utilizando bri—
llantemente el lenguaje del cómic y el procedimiento sistemático con el
que desarrolla algunas de sus propuestas (véase, por ejemplo, el big triangle,
pág. 60). A este co'mic teórico seguirán otros dos: Reinventar el cómic (2000),
en el que apunta distintas nociones para el desarrollo del medio, tanto en
el aspecto tecnológico como diversificando formas y audiencias, y Hacer
cómics (2006), esta vez si, un manual.

8 Entender el cómic: el arte invisible. Una primera traducción en España optó por un título con—

fuso: Cómo se hace un comic: el arte invisible (Barcelona, Ediciones B, 1995) que confundía sobre la
naturaleza del libro, conectando más con la idea de manual que con la de estudio, quizás influido
por el trabajo de Eisner.
14 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

En Europa existen también dos trabajos de peso de individuos que


llevan más allá su vínculo con la bande desine'e, Benoit Peeters y Thierry
Groensteen. Curiosamente, a pesar de la cercanía geográfica, ninguno de
estos libros ha sido traducido en España.
Peeters (París, 1956) es el guionista de la exitosa serie Las ciudades
oscurasº, que, dibujada por Francois Shuiten [15—16], es ya un referente
fijo a la hora de estudiar la arquitectura dibujada en el cómic, además de
un campo de exploración de las posibilidades del medio. Su Case, plan—
cbe, re'cit: comment lire la bande desine'e (1991) se inscribe en la tendencia
formalista y es un recorrido bien estructurado por los elementos que
configuran el cómic, su ensamblaje y sus posibles juegos de lectura.
Thierry Groensteen (Bruselas, 1957) es uno de los teóricos más pro—
líficos y reconocidos en el contexto francobelga, y, si bien no se trata de
un autor, ha sido durante años el director del Museo de la Bande Dessi-
née en Angulema y su pertenencia al OuBaPo (véase la pág. 25) le sitúa
también en el centro de la producción conceptual y experimental del
medio [17]. Como el propio Groensteen explica, su obra Systéme de la
bande dessine'e (1999) se ubica tras los estudios más nostálgicos anteriores
[15] Francois Shuiten, fachada en a los 60 y los estructuralistas y semióticos de los 70 y 80, con lo que el
trampantojo en Parhy, Les cite's obscures. semiólogo Pierre Fresnaul—Deruelle ha enunciado como un <<quinto esta—
Le guide des cite's, 1996. © Casterman. dio», el de una <<crítica neosemiótica donde el acento se sitúa en la di—
mensión poiética de los cómics» (Groensteen, 1999, 2).
Otras ñguras importantes para nuestro armazón teórico serían, en la
escuela francobelga, Harry Morgan (seudónimo de Christian Marc
Wahl) y Pascal Lefevre, a los que se sumarían Neil Cohn y Joseph Witek
desde los Estados Unidos de América. En lo referente a España ha sido
clave la presencia teórica de tres autores: los exitosos guionistas Antonio
Altarriba y Santiago García (ambos premio nacional) y el autor comple—
to Sergio García, también con proyección internacional; a ellos se suman
los excelentes trabajos de Roberto Bartual y Rubén Varillas.

Un sistema del cómic y la arquitectura

La obra de Groensteen se publicó en 1999 y fue traducida en inglés en el


año 2007 (como 7be system ofcomics). En ese momento, varios autores10 lo
[16] Francois Shuiten, Proyecto ganador vieron como una pareja teórica de la obra de McCloud, si bien situada
para del concurso de Biblioteca de Alta—
Plana, 2002. © Casterman. Alta—Plana en la cara académica de la misma moneda. Lo cierto es que, si tuviéramos
y Parhy son dos de las ciudades oscuras que elegir los dos estudios que más han resonado enla primera década de
imaginadas por Benoit Peeters y nuestro siglo, McCloud y Groensteen serían firmes candidatos. Ambos
Schuiten, ciudades que recorren a lo
largo de más de veintiséis álbumes de
cómic y piezas de otra índole, como la “)Les cites obscures, con varios volúmenes, que comienza a editar Casterman en 1983.
guia de viaje ficticia Le guide des 'º Por ejemplo, Neil Cohn en su crítica al libro en su página wwww.thevisuallinguist.com
cités (1996). (Cohn, 2008).
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 25

son en cierta manera complementarios, además de representar las dos


escuelas más importantes del cómic mundial, la estadounidense y la
francobelga, con el permiso de los japoneses.
La explosión creativa y teórica que ha disfrutado el medio en las úl—
timas dos décadas ha hecho que Groensteen sintiera la necesidad de ha-
cer una segunda parte del su libro, editada en 2011. Si bien es cierto que
el nuevo volumen, Bande dessine'e et narration, no altera la concepción
original de su systeme, complementa vacíos generados porla irrupción de
nuevos autores (como Chris Ware, que aunque ya figura en el primer
volumen, ha tenido una progresión constante en estos veinte años), nue—
vos medios (la extensión del webcomic o la aparición de las tablet), o
nuevos conceptos (el cómic abstracto“).
El Systéme de Groensteen incide en la naturaleza fundamentalmente
visual del cómic, dejando de lado, en principio, el aspecto textual y pre—
sentando sus conceptos desde un ángulo más gráfico y estructural. Qui—
zás debido a esto resulta relativamente más fácil extraer relaciones con el
campo arquitectónico/ espacial, cuando no las hace el propio autor direc— fA.

tamente. [17] Francois Ayroles, Les lecteurs, 2009


© L'Association. El autor francés juega
en esta obra con el mundo del libro
(una ampliación de parte de ella decora
Groensteen, defnicio'n imposible, ausencia radical como un mural la librería del Musée de
la Bande Dessiné en Angulema).
Groensteen inicia su estudio en torno a un punto de continua discu— Groensteen elige una de sus páginas de
sión: la <<imposible definición» del cómic: <<tan grande es la diversidad otra serie, Les parleurs,
para la cubierta
de la última edición francesa su Systéme
de lo que se ha considerado cómic […] que se ha convertido en casi de la bande dessinée.
imposible establecer un criterio definitivo que se pueda mantener uni—
versalmente cierto». Entre los criterios más comúnmente aceptados es—
taría la inserción de texto en imágenes y la permanencia de un persona—
je identificable a lo largo del cómic (más sobre la definición del cómic
en la pág. 65).
Buscando romper este último criterio, la presencia de un personaje
recurrente, Groensteen nombra hasta cuatro maneras de superar la con—
dición. La primera de ellas es la que denomina <<radical»: basta con que
no haya ningún personaje en la historia, es decir, que el <<único motor sea
la metamorfosis de un lugar o una población de objetos».
Cita tres ejemplos de esta manera de narrar a través de Objetos, en las que
el protagonista es el lugar: lnterieurs, de Régis Franc (1979) [18], un recorri—
do por distintos interiores habitados, que se presentan sin personajes; A sbort
bistory ofAmerica, de Robert Crumb (1979) [19], una clase magistral de la
evolución dela ciudad estadounidense a través de los cambios que se produ-
cen en un cruce de caminos, y 7be cage, de Martin Vaughn—James (1975), un

“ Fundamentalmente en torno a la figura de Andrei Molotiu y su blog Abstract comics, posterior-


mente publicado en forma de libro (Molotiu, 2009), con un segundo volumen en preparación.
26 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[18] Regis Franc, 1nterieurs, 1979. © Dargaud. Una historia de cuatro páginas que apareció en el número 60
de la revista mensual Pilote. La ausencia radical que comenta Groensteen tan solo se produce en dos de estas
cuatro planchas enlas que, con una panorámica que gira 360 grados, compartimos los últimos pensamientos
del dueño de la vivienda… que acaba de ser asesinado.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 27

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[19] Robert Crumb, A sbort bistory ofAmerica, 1979. © Robert Crumb. Editada incialmente en el
Co—Evolutionary Quarterly, se populariza posteriormente en una versión a color en póster. Crumb
añade más tarde tres visiones de futuro.
18 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[20] Francois Shuiten, plano de Briisel,


Les cite's obscures, 1996. © Casterman.

intenso viaje por una escenografía arquitectónico—surreal que se verá en ma-


yor profundidad en el tercer capítulo (véase la pág. 162).
Resulta particularmente interesante ver cómo estas tres excepciones a
la norma tratan sobre la descripción del espacio, desde el habitáculo inte—
rior hasta la dimensión urbana y territorial, proporcionando en los tres
casos una refiexión única desde el medio. Este tipo de cómics se revelan
como una herramienta poco explorada y, a juzgar por los resultados de
estas pocas incursiones que cita Groensteen, queda claro el valor que pue—
de tener esta herramienta de fundamento visual a la hora de tratar con la
arquitectura. A lo largo de las últimas décadas ha quedado patente cuán
amplio es el terreno que hay que explorar, tanto dentro de los límites delo
que se viene aceptado como cómicº, como en la utilización de este en
otros campos. Nótese la cercanía en las fechas de las tres excepciones cita-
das por Groensteen, no deja de ser significativo cómo estas aproximacio-
nes radicales al cómic pertenezcan al último tercio del siglo xx, momento
en el que el medio retoma la energía experimental de sus inicios”.

” Scott McCloud lo afirmaba en su segundo trabajo (2000).


'5 Interesantes al respecto, entre muchos otros, las perspectivas de Beaty (2007) y García (2010).
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 29

Groensteen: solidaridad icónica, dibujo de arquitectura

La clave para trabajar con la bande dessinée, o el <<principio fundacio—


nal» para la creación de su sistema, es lo que Groensteen denomina
solidarite' iconique, que queda enunciado como el elemento central de
los cómics. En línea con su autoproclamada pertenencia a la <<neose—
miótica», la define como imágenes interdependientes que, participan—
do en una serie, presentan la doble característica de estar tanto separa—
das como vinculadas plástica y semánticamente por el hecho de coexis—
tir in praesentia.
Groensteen es consciente de que este paraguas teórico crea un <<au-
berge espagnole» donde entran creaciones de todo tipo que tradicional-
mente no se han considerado cómics (algo que McCloud afronta direc—
tamente): estelas, frescos, códices mayas, vía crucis, emikamonos, story—
boards... esto se deñne como un <<inconveniente», pero enla realidad abre
todo un campo de reflexión. [21] Mónica Zofío, Guggenbein NY,
Precisamente es aqui donde el autor, en las notas finales del libro, 2008. © Mónica Zofío.
habla directamente del dibujo arquitectónico: <<intencionadamente he
mencionado solo las formas en las cuales la narración es una tendencia
natural o una posible aplicación. Existen otras series de imágenes inter—
dependientes que obedecen los principios de la correlación específica.
Así, los dibujos de arquitectura representan el mismo edificio, por lo que
es importante que planta, sección y alzado se correspondan». Abriendo
la posibilidad de trabajar en estos campos continúa af1rmando que das
imágenes de un cómic no están subyugadas a una solidaridad referencial
de este orden […] excepto cuando el autor toma esta opción específica,
preocupado por el realismo».
De manera explícita, aunque casi escondida en sus notas, Groen—
steen nos ha dejado una invitación clara para analizar desde su sistema la
interrelación de dibujos que representan una realidad arquitectónica
[20]. Por supuesto, hablando de arquitectura no queda claro, a priori,
que la narración sea <<una tendencia natural», pero sin duda en nuestro
campo, la capacidad de narrar es más que una <<posible aplicación».
Desde el año 2003 incorporo el cómic a mis clases de dibujo en ar—
quitectura. En una época en la que se empuja al estudiante a utilizar
medios narrativos como el vídeo, o incluso complejas interacciones cons—
truidas para entornos virtuales, creo que un medio de tanto impacto,
pero, a su vez, de tanta economía de recursos como el cómic, es una gran
aportación de cara a la narración del proyecto. En las ilustraciones pode—
mos ver algunos resultados que surgen cuando animo a los alumnos a
explorar los cómics que puede hacer un arquitecto [21—22]. __l
Como ya se ha comentado antes, Groensteen escapa de la polémica
[22] Diego Félez, Cómic neopla'stico /
de la definición delo que es o no cómic, <<de la trampa del dogmatismo». Casa Sebro"der 1924, 2009. © Diego
Deja clara su intención de armar un marco conceptual con vistas al futu— Félez.
30 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

to del uso de lo que para él es, ante todo, un lenguaje“. Su interés es crear
un punto de partida y eso establece su concepto de solidaridad icónica:
<<que las imágenes sean múltiples y relacionadas de algún modo».

EN TORNO A LA VINETA, LA PIEZA DE CONSTRUCCIÓN

Muchos estudios anteriores a Groensteen, gran parte de ellos con un


enfoque semiótico, se detienen a buscar y analizar las unidades de signi-
ficados que el cómic articula a través de distintos códigos gráficos. En el
Discurso del cómic de Gubern y Gasca, por ejemplo, se clasifica un buen
[23] Jesús Blasco, <<Caída», Cuto, 1947. elenco de estrategias para la codiñcación de múltiples mensajes, desde
© Jesús Blasco. sentimientos a acciones [23], pasando por metáforas visuales, personajes
estereotipados [24], etc.
Pero es a partir de la viñeta cuando encontramos una unidad gráfica
que es fácilmente asimilable a los códigos de la arquitectura. Su defini-
ción como pieza, variables y funciones del marco que identifica Groen—
steen, la importante consideración constructiva de Eisner ola visión cen—
triñiga de Peeters nos ayudan a entender esta pieza clave, que en su geo—
metría más común es el rectángulo que arma la tectónica del tebeo.
Los términos que se utilizan para denominar a la viñeta y su marco
[24] Dik Browne, <<Loco», Hagar, 1985.
en distintos idiomas ayudan a complementar la comprensión y reflexión
© King Features Syndicate. Dos de los
cientos de ejemplos que ilustran sobre su naturaleza: panel, case, vignette, cadre... son todas metáforas de
Gubern y Gasca. elementos construidos, fundamentalmente planos, que podríamos en—
contrar en un espacio real.
Estos elementos sufren ligeros cambios de etimología, según las dis—
tintas lenguas, que nos ayudan a entender sus posibles ambigiiedades y
empujan a reflexionar en torno a los mecanismos que nos ocupan”. De
un lado están los que derivan del término francés vignette, que alude
originalmente a un motivo ornamental que a menudo incluía ramas de
viña usado en documentos impresos de manera similar a la heráldica
[25] y que con el tiempo pasará a denominar un pequeño sello impreso,
similar a lo que en España denominaríamos estampita; en ocasiones tam—
bién se confunde con su marco, case, que en español significaría caja. El
otro grupo sería el de los que denominan a la viñeta partiendo del inglés
panel, una palabra que, también en español, relaciona directamente lo
gráfico con lo constructivo.

'4 La idea de que el cómic es un lenguaje se ha extendido en las últimas décadas y es defendida
[25] Pierre Gromors (fi. 1516-1545), P or numerosos autores, teóricos ,V P rácticos, desde Groensteen hasta Chris V/are. Neil Cohn intr0<
“Vignette» (marca de impresor) para el duce una noción de <denguaie visual» que amplía el campo a la vez que niega la condición de len—
Tmctatus de superstitionibus contra guaje para el comic.
malefcia seu sortilegia, 1517. '“ De gran interés es la construcción de un glosario del cómic de Pascal Lef2:vre (2009),
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 3I

[26] Peter y Maria Hoey, Coin-op, 5,


,. ,“ mr$nmoaº 2014. © Coin—op books. Ventanas,
MEPr … »WMIH. W.

viñetas, espacios arquitectónicos,


figuras y palabras, todos esos puntos de
intersección se evidencian
, /s"54 …… … ””
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7rg'75uoeu constantemente en la obra de Peter y
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Groensteen no tiene duda, la unidad básica del cómic es la viñeta. En su


opinión no es beneficioso buscar una unidad menor ya que es el marco
de la viñeta el que dicta su ley sobre la imagen». Prevalece así la necesi—
dad de insertar esta imagen en la estructura mayor de la página. '

El marco, como elemento construido, está tan relacionado con lo


pictórico como con la apertura del muro [26]. Así, Groensteen trae a
colación a Leon Battista Alberti [27] y su primer paso para construir una
perspectiva, como describía en su De pictura (1436): partiendo de <<un
rectángulo de ángulos rectos tan grande como se desee, el cual se consi-
dera que es una ventana abierta desde la cual se puede observar la
historia»16. Esto para Groensteen supone un <<manantial de ñcción»17.
Ese manantial, al igual que una ventana, ofrece el riesgo de concentrar
nuestra visión y apartarnos de la lectura, un indicativo de hasta qué pun-
to la imagen, según Groensteen, <<es siempre la que guía» en el cómic.

16 Según la traducción de Carlos Pérez Infante de Alberti (1998).


” <<Puits de fiction, “fenétre ouverte sur l)histoire" (selon une formule qui a beacoup servi depuis [27] Jean Dubreuil, Alberti
Alberti, mais qui n'est nulle part aussi pertinente que dans le cas de lºimage BD), miniature souvent construyendo una perspectiva como
prodigue en le lecteur, contrariant un instar cette “fureur de lire” qui le pousse ¿¡ traverser les images una ventana (detalle), La perspective
a galop pour aller toujours de l”avant» (Groensteen, 1999, 23). pratique, París, 1642.
32 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[28] Will Eisner, ejemplos de viñeta Según el autor belga, estas ventanas poco tienen que ver con el en—
como apoyo estructural, 1985. © Will cuadre cinematográfico, ni en lo temporal ni en lo espacial. Frente a la
Eismer. sucesión constante de planos del cine en un mismo marco, lo que expe—
rimenta el lector de cómic es justo lo contrario <<la sensación de estar
frente a una multitud de iteraciones narrativas», que se acumulan dando
lugar a la totalidad de la historia.
Un gran grupo de estudios del cómic sigue una secuencia de menor
a mayor en su análisis, avanzando según sus unidades lógicas: viñeta,
página, cómic. El mismo título de Peeters, Plancbe, page, recit18, es un
buen refiejo de esto. Groensteen, sin embargo, se resiste a saltar inmedia—
tamente a la página sin analizar los distintos niveles de interacción de la
viñeta, de los cuales, el nivel de interacción espacial es el primero que le
ocupará y el que más nos interesa, como veremos luego en su análisis del
sitio, y, más adelante, en la configuración de la tira.

Eisner: la viñeta como apoyo estructural

Eisner habla del uso del marco de la viñeta como un posible recurso para
<<involucrar al lector». El margen de la página se define como el mo espa-
cio», lo que veremos después como espacio extradiegético. Insertando los
<<decorados de la historia» en el entramado de la página, se pueden <<su—
gerir las dimensiones» de los espacios en los que transcurre la historia.
Es cierto que Eisner no acaba de aclarar textualmente las connota—
ciones de estas <<viñetas como apoyo estructural», menos aún si conside—
ramos que luego no desarrolla de manera explícita qué ocurre cuando
este tipo de viñetas construye una página completa. Pero, como ocurre
en la práctica totalidad de su libro, lo que no se evidencia de manera
clara y sistemática en el texto queda magistralmente narrado con las vi—
ñetas que elabora (0 selecciona de su obra) para apoyarlo [28].

… Viñeta, página,narración, este fue el título de la primera edición del libro que luego quedaría
solo con el subtítulo: Leer el cómic.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 33

[29] Lai Tat Tar Wing, Pages to pages,


2015. © Lai Tar Tar Wing, Biedriba
Graf-iskie. En estas páginas, Lai Tat Tat
Wing, autor de Hong Kong, evidencia el
fuerte vínculo que existe entre el
multimarco del cómic, la forma
arquitectónica y la ñgura humana
como protagonista dela narración.

Groensteen: El hipermarco y el multimarca

“El hipermarco es a la página 10 que marco es a la viñeta». Considerando


las viñetas como <<fragmentos interdependientes de una forma global»,
sería el trazado que queda en torno a ellos lo que configura la página”.
Groensteen no deja de recordar la importancia del margen como <<área
exterior que apoya el hipermarco».
A partir de una definición de Altarriba, <<el margen enmarca el dibu—
jo en una página y la infiltra, superponiendo su espacio entre viñeta y
viñeta», Groensteen hace una bella metáfora espacial: <<el margen no es
más que que la base sobre la que el multimarco se fragmenta como un archi-
piélago».
Partiendo de una propuesta de Henri Van Lier (en Groensteen, 1988),
Groensteen habla de la noción de multimarco, de cómo un armazón de
marcos, incluso vacío, puede ser un cómic sin contenido, <<reducido a sus
parámetros espacio—tópicos».
El cómic como medio se ve muchas veces resumido en esa imagen
icónica de una página subdivida en distintos recuadros [29]. Quizás el
nombre que más se ajusta es la palabra que se usa en Brasil para referirse
al medio: quadrinbos.

ºº También denominada drawing board, en inglés, pbzncbe, en francés, o tavola, en italiano, lo


que refuerza la idea de que la página es una superficie gráfica, dibujada o pictórica.
34 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

El multimarco, al contrario que el hipercampo, no tiene unos límites


estables asignados a priori. <<Sus bordes son los de toda la obra, sea una
tira aislada o una historia de doscientas páginas». Es correcto decir, en-
tonces, que el multimarco es la suma de todos los marcos… Y la suma de
todos los hipermarcos.
En este concepto de multimarco se encuentra una excelente aplica-
ción al tema que nos ocupa en la suma de todas las páginas de 13, Rue
del Percebe, obra que se analiza más adelante (véase la pág. 170).

Pericampo y sitio

Peeters defiende la <<naturaleza incompleta de la viñeta». Para él, se trata


de una <<imagen en equilibrio», un equilibro inestable que forma parte de
una secuencia de la cual no puede extraerse sin que genere tensión res-
pecto a su antes o su despue's.
Citando a André Bazin, en una comparativa entre la pintura y el
cine, Peeters recuerda cómo <<el cuadro es centrípeto» mientras que <<la
pantalla es centrífuga». Es decir, mientras que el encuadre cinematográ-
fico es una porción de una realidad, la pintura tiene voluntad de <<ser
percibida como una totalidad». Sin embargo, la viñeta de cómic, según
Peeters, no forma parte estas categorías. Su frontera no <<establece una
solución de continuidad entre el cuadro y el muro, es decir, el cuadro y la
realidad» pero tampoco es la selección de un espacio más amplio. <<En el
cómic no existe ningún efecto de mdscara, ni tampoco el fuera de campo».

Existe al contrario un espacio absolutamente específico que se podría


deñnir como pericampo Constituido por las otras viñetas de la página y
también por la doble página, este espacio, al mismo tiempo extraño y cer—
cano, infiuye inevitablemente la percepción de la viñeta sobre la cual se fija
1982. © David Hockney. la mirada. El ojo no puede percibir una viñeta como una imagen solitaria;
de manera más o menos evidente, las otras viñetas siempre están presentes
(Peeters, 1991, 23).

Recuerda esta concepción del pericampo a la visión que defiende Da-


vid Hockney con sus collages fotográficos [30], y el libro El conocimiento
secreto: <<Cada fotografía está tomada de cerca y luego se unen para hacer un
intento en el espacio. Muchas ventanas. Muchas ventanas». Hockney ase-
meja sus resultados al de las distintas pinturas de los albores de la perspec-
tiva, donde <<múltiples puntos de vista tienen un efecto similar de distancia
en una superficie bidimensional al de una vista de pájaro» (Hockney, 2002),
que luego tiene una lectura diversa en los detalles.
En realidad, esta visión de pericampo o de fragmentos fotográficos
tiene más que ver con nuestra visión real. En nuestro entorno no nos
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 35

manejamos con encuadres cerrados, no hay fuera de campo, sino que


construimos una imagen mental del espacio en el que nos hallamos a AWÓOQ'Í8
través dela suma de vistazos fragmentados. En este aspecto, la visión que 5faur¡d 57¡'//_/
nos propone el cómic es más natural que la de la cámara. '“
… __..J
Esta noción de pericampo encaja en el espacio/tópico de Groen—
steen, incidiendo en que la percepción global de la página (o el conjunto
de viñetas) antecede y condiciona la lectura pormenorizada posterior.
Esto favorece la aparición de <<Iugares estratégicos», donde la última viñe—
ta, por ejemplo, es un lugar clave que cierra la primera visión general que
se da a toda la página antes de la lectura. Hergé, por ejemplo, es un
maestro de este aspecto [31], concentrando siempre los puntos de sus—
pense de sus páginas en la viñeta final, un mecanismo que hace que el
lector gire la página con continuas expectativas.
La viñeta siempre estará en relación de forma, proporción y área con
la página y el multimarco que la configura. Una vez establecida, pasa a
tener una relación específica con cada uno de los encuadres que la rodea.
Enlazando con las <<áreas de oportunidad» que comenta Peeters, la
ubicación de la viñeta en la página corresponde a unas coordenadas que
Groensteen denomina el sitio”. Este sitio ubica a la viñeta en un lugar
dentro del <<protocolo de lectura». Su situación no solo implica una <<par-
celación del espacio, también está determinada por una partición del
tiempo». … , ,?
I say! Come and lookf
)
Come and look ¡.
Viñeta y tiempo

De una parte, tendríamos cómo la composición de la página define las


características espacio—tópicas de la viñeta (forma, área y sitio), y la des—
composición en fragmentos dotaría, en la opinión de Groensteen, de
una coordenada temporal. El de'coupage sería, pues, una posible opera—
ción para generar tiempo en la representación de la arquitectura. Un caso
extremo de la tensión entre esta condiciones espacio—tópicas yla descom—
posición fragmentaria temporal lo analizaremos cuando hablemos de [311 DOSºí€mP105dº—Víñºtasdººiºffº
Here, de Richard McGuire (véase la pág. 192). de Pági“? dº Hergé º” Tim/”'
. . . . , . . ©Moulrnsart, S. A.
Para Groensteen, la Imagen diijada esta, fija en una unica dimen—
sión temporal y, de la misma manera, la viñeta se ubicará <<en relación
con el espacio y operará en un espacio compartido». Los principios de
distribución espacial los analizará con otro término, la espacio—topía, dis—
tinguiendo entre los términos espacio (espace) y lugar (lieu). Este <<apara—
to espacio—tópico» es otra de las claves para comprender el sistema de
Groensteen. La construcción del cómic partiría de una partición (break—
down 0 de'coupage) y de una composición de página, elementos clave de

ºº <<Site», tanto en la versión Oti%inal francesa como en su traducción al in lés.


36 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[32] Rodolphe T6pEer, Histoire de


monsieur ]abot, 1833.


(I...nº»L¡…..…sv —l-.s
fuer-ut.
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[33] Wolinski, Elles ne pensent qu2i


cal, 1999. © Edition Albim Michel, TEM…
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/…º;, fgjggg…E/Ct<j
í
Wolinski, La Cúpula, S. L. '

[34] Will Eisner, ln tbe beart oftbe


storm,1991. © Will Eisner.

Se presenta una selección de tres


ejemplos para ilustrar las maneras de
obviar el espacio entre viñetas que
enuncia Groensteen: sustituyéndolo
por una línea, eliminando por
completo la viñeta y reforzando la
repetición de las figuras y apoyándolo
con elementos constructivos.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 37

la artrologia, atados por lo que llamará el <<trenzado»”. Ambos se apoya—


rán en su ubicación relativa espacio-tópica.
Respecto a esta única dimensión temporal de la viñeta, y en línea
con el concepto de imagen incompleta de Peeters, Harry Morgan matiza
cómo en la <<narración dibujada moderna la viñeta abarca una sucesión
de microeventos» (Morgan, 2003). Es decir, el tiempo del relato depende—
rá de la duración interna de cada viñeta, la relación entre ellas y el uso de
la elipsis.
Hablando del tiempo contenido en la viñeta, Varillas también esta—
blece un acertadísimo paralelo entre estas repeticiones de figuras en ac—
ción y las exploraciones fotográficas de Muybridge y Marcy, que nos da
una clave para entender el cómic que nace en el siglo XIX.

Groensteen:funciones del marco

En su opinión, el marco de la viñeta tendría hasta seis funciones distin-


tas: de cierre, separativa, rítmica, estructurante, expresiva y lectora”.
Hemos visto que el cierre de una viñeta no tiene que ver con el lími—
te fotográñco o cinematográfico. Mientras que en el cine es una opera-
ción de <<extracción», en el cómic circunscribe <<un fragmento de espacio-
tiempo» que pertenece al espacio de la historia. En estas condiciones, el
marco puede ser trazado antes o después del dibujo. Groensteen introdu—
ce un nuevo término, cuadricularº3, para referirse a la primera apropia—
ción del espacio que hace el autor al pasar sus <<imágenes mentales» a la
estructura de la página.
La función separativa es asimilable a la de los signos de puntuación
en un texto. Aquí entra una pieza clave, el espacio entre viñetas, la calle,
el gutter, lo que lleva a McCloud a hablar del <<arte invisible». Groensteen
reconoce tres maneras en las que este espacio puede ser obviado:

1) Sustituyéndolo por un simple trazo (Tópffer [32], Herriman).


2) Desdibujándolo, de manera que se eliminan los marcos, quedan—
do la página como un blanco donde se repiten los personajes
(Wolinski [33] o Eisner, en algunas ocasiones).
3) Una tercera manera es <<interpretada» a partir de elementos cons—
tructivos dibujados <<como puertas 0 ventanas» que <<son muy
solicitados por su efecto estructurante», (de nuevo, Eisner [34]).
Cierre y separación acaban siendo una misma operación, conñesa
Groensteen. De hecho, mientras que en la versión original del texto son

21 <<Tressage», en francés, <<braiding», en la traducción inglesa.


” <<Clóture», <<separattice», <<rhytmique», <<structurante», <<expressive», <<lecturale»,
23 <<Cuadrillage», <<gridding».
38 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[35] Guido Crepax, ll bambino de enunciadas en primer y tercer lugar, en la traducción inglesa se enume—
Valentina, 1970. © Guido Crepax, ran consecutivamente, reforzando su conexión.
Milano Libri Edizioni.
La función ritmica habla de cómo <<cada nueva viñeta precipita el
[36] Pablo Velarde, Amigas las tres,
2002. © Pablo Velarde, Ediciones
relato y, simultáneamente, lo contiene» (Groensteen, 1999, 56). De esta
El Jueves. manera, cada encuadre es un <<doble agente» en una operación de reten—
ción y progresión. Para Groensteen, existe aquí un aspecto clave, evitar la
tentación de establecer cualquier tipo de unidad temporal asociada a esta
función rítmica, las opciones son tan variadas que queda claro cómo
cada contexto define su propia medida del tiempo.
La función estructurante está vinculada con la geometría de la viñeta,
que en su presencia más extendida es la del rectángulo, consecuencia ló—
gica de la forma del soporte bidimensional y de su necesidad de apilarse
en tiras de secuencia. El barrido de la mirada, asociado al sentido de
lectura occidental, organiza un liujo de secuencia entre una viñeta y otra,
y este orden afecta al interior de las viñetas (véase el sentido probibido de
Peeters). Existirán retículas regulares que con el tiempo se vuelvan canó—
nicas y, en oposición, <<retículas desestabilizadoras», que, como comenta
Bruno Lecigne (1982) suelen asociarse, no casualmente, con escenas de
intensidad violenta o sexual [35].
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 39

[37] Jung—Hyuon Lee, Lesjumeax,


2012. © Jung—Hyuon Lee. La autora
coreana, con una obra de fuerte
componente onírico y poético, explora
las relaciones del espacio arquitectónico
y sus habitantes. Aquí vemos el
particular uso que hace de la función
lectora de la viñeta.

La función expresiva de la viñeta se vincula a la respuesta que esta pue—


de dar a su contenido, acomodándose a él, potenciándolo o incluso opo-
niéndose a él de manera irónica. De esta manera, una acción particular—
mente expresiva, dramática, ruidosa, puede encontrarse potenciada, conte—
nida o minimizada por el área o incluso por el marco de su viñeta [36].
Finalmente, la función lectora tiene que ver con la elección de las
unidades de viñeta, conduciendo la narración y, a su vez, deteniéndola
en los aspectos significativos para esta. La mejor manera de entender esta
función es imaginar una misma imagen fragmentada en viñetas meno-
res, que hacen que la atención se detenga sobre aspectos concretos de ese
espacio, convirtiendo su contenido en algo que se debe tener en cuenta
dentro de la narración [37].
En relación con el dibujo arquitectónico, entenderíamos en qué me—
dida las funciones de cierre, separación y estructurante formarían parte
de manera natural e involuntaria, del trazado de un plano, mientras que
la expresiva y la lectora hablarían de acentos vinculados al contenido o
a la secuencia creada de espacios.

DEL STRIP A LA PÁGINA, ARMANDO LAS PIEZAS

Una vez tratada la unidad constructiva básica del cómic, la viñeta, es


preciso ver cómo se ensamblan entre si para configurar una entidad más
grande. Antes de saltar a analizar la página, la tira es una parada obliga—
40 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

toria para algunos autores, no solo por las implicaciones que tiene en el
origen mismo del medio y su denominación, sino por las consecuencias
inmediatas de índole espacial que existen en la acumulación horizontal
de una serie de unidades gráficas.
Como ya se ha comentado, la concepción de la página es fundamen-
talmente una operación de tipo espacial que sintoniza con las que realiza
el arquitecto o el diseñador gráfico de manera habitual y así lo vemos en
las metáforas que usan los textos teóricos: <<construcción», <<arquitectura»
e, incluso, <<contención» o <<incrustación».

Groensteen: la tira, espacio intermedio, meta'j%ra arquitectónica

La gran mayoría de los cómics organizan sus viñetas horizontalmente.


Tanto en francés como en inglés, el término tira forma parte del nombre
que denomina al medio: bande dessine'e o el inglés (menos habitual) co-
mic strip, y el antiguo daily strips (vinculado a la aparición de tiras en la
prensa de principios del siglo XX). De hecho, en los orígenes del cómic
moderno vinculado a la prensa, la propia forma osciló entre la tira y la
página completa (7726 strip y tbc sunday page).
Añanzada la página como forma habitual del cómic, la tira queda
como una unidad intermedia entre la viñeta y la plancbe, según Groen—
steen, <<insuficientemente homogénea o aislada como para reclamar una
verdadera identidad». Pero esta tira es <<un espacio en el que la espacio-
topía puede y debe admitir funciones específicas y usos en evidencia»
(Groensteen, 1999, 69).
Estas tiras pueden ser vistas como pisos que configuran el ediyicio de
la página, los stories que comentaba también Art Spiegelman. Para
Groensteen, esta metáfora arquitectónica es una consecuencia clara de la
acumulación de bandes:

Para describir su lugar en la economía general de la página, recurrimos


de manera bastante espontánea a una metáfora arquitectónica. La pági-
na, de hecho, parece una casa compuesta de varias plantas (por lo menos,
dos, a menudo, tres, quizás cuatro, algunas veces más […] hasta ocho).
Entre otras obras, la página inicial del sorprendente libro Carpetsi Bazaar
—una fachada en la que los tres primeros niveles representan distintos de-
talles ornamentales— sugiere una ilustración literal de esta analogía
(Groensteen, 1999, 69).

Al lector español puede sorprenderle la primera referencia que se le


viene a la mente a Groensteen hablando de esta <<metáfora arquitectóni—
ca»,comprobaremos más adelante cuál sería el ejemplo inmediato de
cualquier teórico o lector de nuestro país: 13, Rue del Percebe. Aunque,
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 41

para ser justos, en el caso de la obra de Ibáñez, no nos encontramos con


un cómic de tiras clásico.
La obra que cita, Carpet! Bazaar de Francois Mutterer24 [38] [347],
vemos también que se trata de una desconocida para la gran mayoría de los
que viven fuera de Francia. Esta aparente incomunicación entre países ve-
cinos en torno a un medio tan específico no es sino otra de las muchas
pruebas del aislamiento en el que ha vivido este mundo del cómic.
Volviendo a la tira, Groensteen defiende que antes de que se concre—
tara en forma de libro impreso, la tendencia natural era que el cómic se
siguiera desarrollando en horizontal. Así, antes de que el libro sustituyera
al códice, este sustituía al rollo de pergamino. Y en esta tendencia ten—
dríamos los emi/eamono japoneses, el tapiz de Bayeaux y nos podríamos
remontar hasta una pieza como la columna Trajana (como veremos en el
siguiente capítulo).
Esta tira infinita sufre, pues, una ruptura (de'coupage, brea/edown) que
en la mayoría de los casos es <<traumática» o <<aleatoria», una <<fragmenta—
ción impuesta por el formato de publicación». Existen mecanismos que
evidencian o atenúan esa fractura:

1) Traslación de un travelling. Como se puede ver en la obra 1nte—


rieurs, donde la visión barre horizontalmente el espacio de una
habitación [18], y el autor dispone una serie de enlaces para per—
mitir que el lector cure las fracturas verticales.
2) Las tiras se segmentan pero se articulan en torno a una misma
perspectiva reforzando la unidad visual [128].
3) Unidad plástica de algún elemento, un personaje, un objeto, un
lugar, que se repite a lo largo de la tira y la dota igualmente de
más entidad.

Groensteen afirma que el espacio horizontal entre tiras tiende a favo—


recer la lectura en bandas horizontales, pero esto se puede romper, crean-
do rutas de <<tablero de ajedrez o inclusive diagonales».

Groensteen: arquitectura de la página


Hablando del paso de la tira a la página, y de la construcción de esta úl—
tima, Groensteen enuncia cuatro puntos referidos a la <<architecture de la
page» que son interesantes de confrontar con la concepción de la arqui-
tectura misma:

24 Un álbum dibujado por Francois Mutterer y su pareja, Martine Van, publicado en la editorial
Futurópolis en 1983. Mutterer (1951-2015) fue curiosamente un arquitecto que se dedicó a la gráfica [38] Martine Van y Francois Mutterer,
y la edición, durante mucho tiempo en el entorno del Institut Francais ¿Architecture y L'Arcbitecture Carpetsº Bazaar, 1983. © Francois
d?4ujourdbui, organizó también la exposición, Arcbitectures de bande dessine'e, junto a Lionel Guyon. Mutterer y Martine Van.
42 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

1) La altura total de la página y el juego de proporciones resultante


de la división de esta en tiras 0 secciones horizontales. Una trans—
posición que podemos aplicar directamente a la división de plan—
tas de un edificio y su distribución de alturas. Veremos más tarde
cómo esta relación entre la subdivisión de la página y los niveles
de nuestros edificios tiene cierto paralelismo (véase la pág. 133).
La importancia de la separación entre viñetas en el eje horizontal
y el vertical, lo que podría ser la construcción de una metáfora
directa entre <<tabiques» y <<forjados», curiosamente casi con las
mismas consecuencias de vinculación narrativa que los verdade—
ros elementos constructivos.
3) La ubicación del texto. En este caso, forzando un poco, en una
realidad construida estaríamos hablando de la ubicación de seña—
lética o cualquier texto explicativo, y estaría siempre referenciado
a la altura de la visión. Dependiendo del tipo de encuadre elegi-
do, el texto rivaliza en ocupación con los personajes y cualquier
otra figura que apoye la narración, lo cual, en relación con la ar—
quitectura, puede suponer un atractivo punto de partida para una
reflexión sobre espacios libres y áreas de oportunidad (para dis-
tintos usos, desde el comunicativo/ expositivo al decorativo).
4) El número de viñetas total que compone la tira y las tiras adyacen-
tes. En este caso, resulta más difícil la transposición arquitectónica,
pero si nos ofrece otro punto de reflexión en torno al dinamismo
en la secuencia de espacios, que puede ser reforzado con una sub-
división creciente, dando preferencia al alto frente al ancho, 0 apro—
ximado a la concepción de pintura con una pausa contemplativa,
cuando se llega a la proporción cuadrada e incluso se supera.

Peeters: construcción de la pagina

A la hora de construir páginas, una vez definida la unidad de la viñeta, el


texto de Peeters propone cuatro concepciones distintas de la página (ta—
vola o lienzo, en la traducción italiana”, a través de la cual tuve un pri—
mer acercamiento al texto): uso convencional/regular, uso decorativo,
uso retórico y uso productivo.
1) Uso convencional. La retícula ortogonal se subdivide en tiras de
lectura horizontales, <<un sistema donde la disposición de las viñe-
tas, a fuerza de repetirse, tiene a convertirse en trasparente» [39].
2) Uso decorativo. La estructura de elementos se supedita a configu—
rar una imagen en toda la página [40].

25 Benoit Peeters. Leggere ilfumetto, Turín, Vittorio Pavesio, 2000.


EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 43

[39] Windsor McCay, Little Nemo in Slumberland, 1908.


[40] Windsor McCay, Little Nemo in Slumberland, 1911.
[41] Windsor McCay, Little Nemo in Slumberland, 1908.

En estas tres páginas veríamos los primeros tres usos de la


página que deñne Peeters: convencional (que no implica que
la página realmente lo sea, la imaginación de McCay nunca lo
es), decorativo (el edificio central articula toda la página,
incluyendo la disposición cromática) y retórico (las viñetas y
la estructura de la página se adaptan ala historia).
44 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[42] Windsor McCay, Little Nemo in 3) Uso retórico. En este caso, al igual que en la función expresiva de
Slumberland, 1905. la viñeta, la página se acomoda a la dinámica de su contenido
[43] Windsor McCay, Little Nemo in [41].
Slumberland, 1905.
4) Uso productivo. La organización de la página se impone sobre la
narración [42—43].

Por supuesto, como toda clasificación, la de Peeters encuentra zonas


de intersección y fricción, sirviendo más como un artefacto para la re-
fiexión que como un orden absoluto. Así, si desconocemos la mecánica
Dos páginas de dos domingos tras un uso productivo, bien se podría confundir con uno exclusivamen-
consecutivos desvelan un uso
te decorativo.
productivo de la página, la estructura es
anterior a la narración, que se adapta a O llegar a extremos como la famosa retícula 3 x 3 de W/atcbmen, donde
una organización establecida. Este es el un uso aparentemente convencional, puede resultar ser, por su insisten—
ejemplo que Peeters menciona en su cia, un uso productivo que, con distintos ajustes, proporcione páginas
libro a la hora de describir este sistema donde prime lo retórico o lo decorativo. En las dos páginas ilustradas
de construcción de página. Es cierto
que, si no fuera por la existencia de los [44—45] la retícula convencional se convierte, por su uso intensivo, en un
dos ejemplos, sería difícil distinguir el mecanismo productivo, a través de cambios cromáticos, que produce el
uso productivo del decorativo. parpadeo de una luz, se crea un aspa que decora la página.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 45

[44-45] Alan Moore (guión), Dave


Gibbons (dibujo), W/atcbmen, 1986.
© DC Comics.

En el caso de las páginas de meta'fora arquitectónica (véase también la


pág. 48), existiría esta tensión entre el uso productivo (es una estructura
que se impone a priori) y el decorativo (la suma de elementos puede
configurar la imagen del edificio). El teórico estadounidense Neil Cohn,
encargado de la traducción del texto para la publicación en su país, deta—
lló la problemática de esta clasificación, para aun así definirla como <<un
inicio necesario» (Cohn, 2007).

Superviñeta e incrustación

Eisner parece coincidir con Groensteen cuando afirma que la primera


tarea a la hora de hacer un cómic es planificar el desglose de la acción a
lo largo de la página. Se refiere a la página como una <<unidad de conten—
ción».
Eisner concibe, pues, sus páginas como una imagen única que trans-
mite una información de un golpe de vista para luego conducir la lectura
por esa unidad contenida, unidad que puede incluir <<duraciones de lec-
tura, tiempo y escenarios distintos». El uso que Eisner hace de esta com-
posición de página se acerca a lo que Peeters define como uso retórico,
sin olvidar lo decorativo.
Existe un tipo de operación, que, según Groensteen, evidencia la
<<extrema Hexibilidad que caracteriza la gestión del espacio dentro de un
46 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

im….
¡ s……ºt:aº¿ºº¡
* ,-t—…,W…ºº

u.

[46] Cosey, Voyage en 1talie, 1988.


© Dupuis. Un ejemplo claro de
incrustación que utiliza Groensteen.

[47] Andreas, Le triangle rouge, 1995. © Delcourt.

cómic»2º. La denomina incrustation, y se refiere a la utilización de una


gran imagen que describe un espacio, como fondo o soporte de las viñe—
tas. Dependiendo de la prioridad del fondo o de las imágenes incrusta—
das, distinguiríamos entre superposición e interacción. En una superposi—
ción [46], el fondo impone su imagen (por ejemplo, un paisaje) y la in—
crustación simplemente lo magnifica; en una interacción, el fondo sirve
para contextualizar el resto de las viñetas [47].
Más allá de la puesta en valor de un paisaje o una contextualización
espacial, la incrustación tiene otra gran capacidad, la de construir una tem-
poralidad paralela. Como dice Groensteen (y con lo que suele jugar iróni—
camente Ware en algunos cambios de escena de sus cómics, véase la
pág. 176), la elipsis intericónica suele constituir un y entonces; en cambio,
la incrustación puede abrir un mientras. Con la soñsticación añadida, re-
cuerda, de que al no poder asignar un tiempo determinado a la viñeta, la
incrustación no tiene por qué contener un tiempo igual al de su fondo.

Lefevre: construcción del espacio, de Dominion a Coconino


Pascal Lefevre, teórico belga, en un breve artículo publicado en la reco—
pilación A comics studies reader (Heer, 2009), aborda directamente la

ºº <<[…] incrustation, témoigne de l'extréme souplesse qui caracte'rise la gestion des espaces de la
bande dessinée» (Groensteen, 1999, 100).
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 47

problemática de la representación del espacio en el cómic. Inicia con la


división entre los dos tipos de espacio involucrados en el medio: diegéti—
co y extradiegético, es decir, el espacio de ficción que visualizamos en el
cómic y el espacio material que rodea su realidad impresa, desde los
márgenes al propio espacio del lector.
Hablando de la viñeta, comenta cómo <<el dibujo puede intentar
negar su naturaleza plana sugiriendo una profundidad ilusoria o, al con-
trario, puede acentuarla». Y recuerda los sistemas de proyección, que,
según Willats (1997), pueden ser de geometría primaria (centrada en la
visión y que se construye con líneas de proyección) o secundaria (centra— [48] Seth, Ventiladores Clyde, 2000—2003.
da en el objeto, como la perspectiva inversa 0 los efectos cubistas). El © Seth (Gregory Gallant), Drawn and
Quarterly.
espacio diegético contenido en la viñeta, por otro lado, debe mostrar
cierta consistencia... ma non troppo. La coherencia interna de los lugares
representados, necesaria hasta cierto punto, se supedita siempre al desa—
rrollo de la historia o a la intención misma del autor.
En el extremo de la coherencia son conocidos los esfuerzos de Francois
Bourgeon, que llega a construir maquetas para apoyarse en su historia so—
bre la Edad Media El último canto de los Malaterre (1990, perteneciente a
la serie Los compañeros del crepúsculo, 1984—1990); algo similar ocurre con
i?ntiladores Clyde (2000—2003) [48] de Seth, donde llegó a presentar una
maqueta a escala de la ciudad donde transcurre: Dominion [49].
En el otro extremo estarían situaciones como la de la aldea de Asté-
rix, que cambia la ubicación de sus edificios en función de las necesida— [49] Seth, maqueta de Dominion.
des de la historia. 0 el condado de Coconino, el lugar donde viven Kra— © Seth (Gregory Gallant).
:_y 1ta y el resto de los personajes de Herriman, un paisaje desértico
donde montañas, mesas o cualquier otro elemento del horizonte mutan
continuamente [50].—
Volviendo al margen y al espacio extradiegético, incide en la impor-
tancia del uso de este recurso, que en su presencia más común es, simple—
mente, el blanco del papel. Este blanco delimita, adapta, define o incluso
refuerza las condiciones gráficas y narrativas. Cita de nuevo 1be cage de
Vaughn—James, donde los márgenes son una suerte de suelo donde se
apoyan los dibujos como una <<alfombra», que van cambiando el tamaño %.

© "dv ©
a cada apertura del libro (véase la pág. 166).
Los formatos de la publicación, tema al que Lefevre dedica otro artícu— AM, ¡; mv He was A
meoa*rutme M! ¿wwe
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íoº_, resultan claves a la hora de distribuir viñetas y construir espacios.
Claramente, llega a comentar, <<se podría dedicar un libro entero a la
manera en que los diferentes formatos influyen en los cómics, sin agotar
el tema». Al hilo trae la experiencia de Andreas con Le triangle rouge
1995), una obra en torno a la arquitectura de Frank Lloyd Wright que
se adapta a un formato horizontal acorde con los dibujos del maestro
estadounidense. Hier?u»;., …Fu©
[50] George Herriman, Krazy Kat.
:Pascal Lefévre, <<The importance of being “published”», en Magnussen y Christiansen, 2000. © King Features Syndicate, Inc.
48 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[51] Francisco Ibáñez, 13, Rue del


Percebe. © F. Ibáñez, Ediciones B.

LA PÁGINA, ¿UNA ARQUITECTURA ESPANOLA.>

En los textos teóricos españoles es casi ineludible la presencia de la obra


de Francisco Ibáñez 13, Rue del Percebe [51]. Su fuerte presencia en el
panorama hispano fuerza a los teóricos a categorizar teniendo en cuenta
este ejemplo. Bartual, Varillas y García incorporan refiexiones en torno a
la obra clave que veremos con más detenimiento en otro capítulo (véase
la pág. 170).
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 49

En el completo trabajo Poe'tica de la narración pictograjica de Roberto


Bartual, doctor en Filología por la Universidad Autónoma de Madrid,
dedica un apartado a lo que identifica como la <<página—viñeta de concep—
ción arquitectónica»:

Un paso más hacia la participación de lo diegético en la secuenciación


de las imágenes lo constituye este curioso modelo de página: en ocasiones,
las estructuras arquitectónicas dibujadas en la página pueden servir para
enmarcar las diferentes áreas de lectura; un arco, una ventana o una habita-
ción son elementos arquitectónicos que pueden asumir la función de una
viñeta, sin que por ello dejen de tener una existencia sólida para los perso-
najes que se cobijan bajo su marco (Bartual, 2010, 112).

Al contrario de lo que comentábamos anteriormente con Groen—


steen, como estudioso y lector español no puede sino iniciar identifican—
do el caso de 13, Rue del Percebe, de Francisco Ibáñez, donde el corte
transversal de un edificio asume la forma de una alargada retícula de vi—
ñetas cuadriculadas, con la excepción del ático (una buhardilla triangu—
lar) y la portería, un rectángulo». Bartual advierte de que, a pesar de la
estructura de viñetas que presenta la página, <<esta no admite una lectura
secuencial: cada una de las habitaciones—viñetas constituye un gag dife—
rente, el cual tiene lugar de forma simultánea a lo que acontece en el
resto de las habitaciones». Puede ocurrir que el chiste de cada una de esas
viñetas esté interrelacionado, que corresponda, como comenta, a la cer-
canía de una celebración como la Navidad, pero esa solidaridad icónica
no constituye una base para generar secuencia.
El modelo, como indica Bartual, tiene diversos precedentes y es muy
probable que no fuera una reinvención de Ibáñez. Carlos de Gregorio
añrma que es muy probable que se inspirase en una ilustración de Joa-
quim Xaudaró publicada en Blanco y Negro a principios del siglo xx
(véase la pág. 297) o en una conocida página de Eisner, <<The school for
girls», en 1be Spirit de 1947 (véase la pág. 300). Estudios más completos
sobre el entorno de 13, Rue del Percebe incluyen un referente inmediato
y cercano de Vázquez, compañero de Ibáñez en la editorial Bruguera...
En este libro veremos por qué no tiene mucho sentido buscar un referen—
te único de la obra de Ibáñez.
Construir la página a partir de la sección de un edificio genera una
tensión inmediata entre las componentes espacial y temporal del cómic.
El multimarco, <<la matriz de viñetas», pasa a ser constituido a la vez por
<<fragmentos espaciales» y <<fragmentos temporales». Según Bartual, que—
da patente que <<en este modelo de página existe una tensión entre lo si—
multáneo y lo secuencial».
Como comenta Bartual, 13, Rue del Percebe se decanta por reforzar
lo simultáneo en sus sucesivas entregas, la página no tiene un orden es-
50 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

pecífico de lectura. En la pieza de Eisner, la lectura convencional de arri—


ba abajo y de izquierda a derecha nos va aportando información hasta
que llegamos al fatal desenlace del personaje del que todos hablan, hay"
_g.… a ., un cierto <<sentido de progresión».
Bartual observa que esta pdgina de concepción arquitectónica permi—
te cambios en el orden de lectura. En la página de 1be Spirit, la habita—

_
ción final <<al ser la viñeta inferior más grande y más efectista» es pro-
bable que capte nuestra atención antes que el resto de la página, y de
ahí que recorramos el espacio en sentido inverso, conociendo lo que ha

a%
-.,¿¿…¿¿r ocurrido. Este aspecto de posibilidad de cambios en el flujo de lectura
a ////// quedará refrendado con el trabajo que realiza Ware en torno a su Buil—
_
¡,
¡
? ding stories.
¡ "'A Varillas, otro teórico español, publica un texto en 2009 que, a juzgar
[52] Calpu…¡(,, (¿un…) 2014_ por su título, parecía que podría coincidir fuertemente con el interés de
© Calpurnio Pisón. Transición de nuestro libro: La arquitectura de las viñetas. En realidad, el estudio utiliza
mºmentº 8 mºmentº— el título como metáfora de un enfoque amplio e integral sobre la estruc-
tura narrativa del cómic.
Sobre 13, Rue del Percebe trae a colación el trabajo de Sergio García
(véase la pág. 53) y se refiere a la página como un <<marco contextual». En
su opinión, la <<condición del edificio como marco global» (Vari-
llas, 2009, 113) excede la posible comp_artimentación en viñetas de la
escena, quedando reducida a un <<efecto de rayos X» en una misma ima—
gen. En ese contexto, para él será más importante, para generar secuen—
cia, la repetición de la figura en lo que llamará raccord espacial.
En el texto de Varillas aparecen otros conceptos de interés inmediato
para nuestro estudio. Establece las ideas de contexto—personaje, arquitectu—
ra ausente y fgurantes. La arquitectura ausente serían todos esos espacios
en los que trascurre la acción de un cómic, pero que o bien quedan sin
[53] Lyonel Feininger, Kin—der—leids, 1904_ definir, reducidos a un simple fondo, o no tienen un peso significativo en
© Oceanic Graphic pr¡…¡ng_ Transición la historia, en contraposición con el contexto—personaje.
de acción a acción.

EL PROTOCOLO DE LECTURA

Aquella superficie que sea ocupada por el lenguaje cómic se convierte en


un mensaje susceptible de ser leído. Esta lectura establece inmediata-
mente un recorrido y un tiempo, una dirección (o direcciones) por las
que transcurrir y un tiempo implícito de lectura, con mínimos pero sin
máximos.
Esta lectura tiene una manera de ir armando signiñcados a través de
los distintos usos de la elipsis que veremos en McCloud, además de un
[54] Lorenzo Manº…) Doctor]eleylly sentido una orientación
y correctos,¡como mostrará Peeters, e incluso
Mr Hyde, 2002_ © Casterman. podra constru1r caminos, segun Garc1a.
Transición de sujeto a sujeto.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 5I

-WcCloud: transiciones
.,
Oui, Cambian
"" tur ¡¿
mare un pam? bouianger

Analizando la relación entre viñetas, McCloud establece cuáles son los


tipos de transición que puede haber de una a otra. En esta unión de dos
imágenes para construir una idea, mediando entre ellas cualquier tipo de 5.20 tranu …bie;1…vaus
pouuei mm: la. irvnzr ?
separación, es donde reside gran parte de la magia del cómic, <<el arte
invisible» como lo llama él, ya que esa elipsis se produce en la calle entre
viñetas que habitualmente queda libre, en blanco, <<invisible»...
Es fácil coincidir con McCloud en que la fuerza del mecanismo es casi [55] Joost Swarte, Coton et Piston, 1995.
mágica, la capacidad de generar secuencia, movimiento, dinámicas muy © Casterman. Transición de escena a
escena.
específicas reside en esta operación que permite al cerebro juntar dos imá—
genes y crear una idea que puede ser tan plástica como un movimiento o
tan abstracta como un sentimiento. Recuerdo con cariño mis momentos
de infancia leyendo cómics del bombre araña y maravillarme de cómo se
balanceaba entre los ediñcios de Manhattan. Años más tarde, cuando Sam
Raimi hizo la primera superproducción fílmica sobre el personaje Spider-
man (2002), un compañero de lecturas de aquella época infantil me co— ¿en …A

mentaba la excelencia de sus efectos especiales: <<se mueve igual que en los
cómics»; estuve de acuerdo hasta que me percaté de que allí, realmente, no
liliil“¡1'll
había sino movimiento sugerido, un movimiento reconstruido en la mente [56] Dave McKean, Cages, 1990—1996.
a partir de los hábiles lápices de gente como Steve Dikto o John Romita se— © Dave McKean.
nior. Un movimiento que para ser construido en la evidencia de la cámara
necesitó un presupuesto de ciento cuarenta millones de dólares. Sin poner
en duda la plasticidad de los resultados de Raimi, es llamativa la diferencia
entre los recursos del cómic y los del cine para trasladar una misma idea.
McCloud distingue entre seis tipos de transiciones que aquí ilustro:
”EOWIEVZZ'0 a momento [52], acción a acción [53], sujeto a sujeto [54], escena
.; escena [55], aspecto a aspecto [56—57] y non sequitur [58]. De todas ellas,
¿5 tres primeras, momento, acción y sujeto, están más ligadas al movi—

miento, captando distintos instantes de una acción, pasando de una ac-


¿ión a otra o cambiando distintos sujetos o puntos de vista activos en una
[57] John Hankiewicz, Astbma, 2006.
misma escena. Por lo general, estos tres tipos de transición lectora entre ©John Hankiewicz, Sparkplug books.
:rnágenes, ante la ausencia de figuras como sujeto, no suelen tener pre— Transiciones de aspecto a aspecto.
sencia en el dibujo arquitectónico.
Las otras tres secuencias, sin embargo, pueden ser constantes en
nuestras yuxtaposiciones de imágenes arquitectónicas, incluso, como ve—
remos, de forma involuntaria. La transición de escena supone un salto,
una elipsis, que puede ser tanto temporal como espacial. La de aspecto
implica detenerse consecutivamente en detalles de una misma escena. La
"."0t7 sequitur es una secuencia de imágenes sin ninguna lógica... aparente.
Este tipo de transición habla del poder de nuestro cerebro para unir dos
Lmágenes cualesquiera y crear, por asociación, una idea.
[58] Raúl, El camino, 1986. © Raúl
El caso de la transición de aspecto a aspecto es particularmente inte- (Fernández Calleja). Tmnsrción non
resante para este estudio, dado que en ella el tiempo no tiene por qué sequitur.
52 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

transcurrir. Al describir una escena, las viñetas pueden recorrer distintos


detalles de la misma, sin que la acción tenga por qué fluir. En este tipo
de transiciones, por lo general, el tiempo se detiene. McCloud hace un
interesante recuento del número de transiciones que halla en distintas
escuelas de cómic, y, sorprendentemente, encuentra que en el manga
japonés las transiciones de aspecto a aspecto son mucho más frecuentes
que en ningún otro. Esto proporciona a estos cómics, sin duda, un ritmo
distinto del de sus contrapartidas americanas y europeas. McCloud sigue
afirmando que esto puede ser debido a la naturaleza más contemplativa
de la cultura oriental.
Más allá de pensar narraciones, cualquier oficio que trabaje con
imágenes en secuencia debería ser consciente de que existen estas dos
transiciones y su efecto: de un lado, una transición de aspecto a aspecto
considera una realidad detenida en la dimensión temporal. Y, del otro,
cualquier serie de imágenes, lo queramos o no, puede construir un nuevo
significado a partir de su yuxtaposición.
[59] Hergé, Tintín en elpaz's de los
soviets, 1930. © Moulinsart, S. A. Sentido prohibido, números y flechas
Esta secuencia primeriza de Hergé
rompe con el sentido que marca
Peeters. Para Peeters, uno de los problemas fundamentales que tuvieron que re—
solver repetidamente los pioneros del cómic fue el de acompañar la se-
cuencialidad con el sentido de la mirada, sin recurrir a flechas o viñetas
numeradas. Una consecuencia clara de este manejo acabó siendo una
solución elegante y directa, una respuesta que parece obvia, pero que
pasa desapercibida a una buena parte de los lectores de cómic: el movi—
miento de las acciones se ve favorecido cuando sigue el sentido de lectu—
ra. De esta manera, en una persecución por una serie de espacios, los
perseguidos deberán tender a escapar hacia la derecha, con el sentido de
lectura que recorre la viñeta. De la misma forma, una figura que regresa
evidencia el significado de su acción si esta transcurre oponiéndose al
avance de la narración [59].
Como ya hemos comentado en relación con las funciones de la viñe-
ta de Groensteen, corresponde al entramado de estas, con un buen ma-
nejo del sentido de lectura en la disposición de lo que representa en su
interior, guiar al ojo a lo largo de la página. Hasta que el mecanismo no
se perfeccionó, recursos como la numeración de las viñetas o las flechas
eran habituales para guiar al lector. Joseph Witek, estadounidense pione-
ro en el estudio académico del cómic, afirma hasta qué punto esos meca—
nismos <<son vestigi05 de antiguas maneras de leer, recordatorios de la
delicada negociación entre secuencialidad y simultaneidad» (Joseph Wi-
tek, 7he arrow and the grid, citado en Heer, 2009).
[60] Chris Ware, 7heAcme novelty
Los números ayudarían a marcar el ritmo y la secuencialidad. La
library 18, 2007. © F. C. Ware. costumbre de numerar los paneles está extendida en los newspapers co—
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 53

nzics hasta 1910, pero no desaparece (casi) completamente hasta 1930.


Es interesante ver cómo, por ejemplo, Herriman va dejando de usar el
mecanismo en su Krazy Kat, para, a veces, retomarlo e incluso jugar con
el (enumerando las viñetas en español, rotulando exageradamente, escri—
biendo los números fonéticamente o marcándolos como los marcaría un
presidiario en una pared”). En realidad, no lo abandona nunca total—
mente y, de hecho, su última página del año 1944 utiliza numeración.
Las flechas <<sirven para suspender temporalmente el proceso de lec-
tura normal para poner en primer plano la relación espacial de las viñe—
tas». Habitualmente se han utilizado cuando una disposición errónea de
los elementos en el interior de la viñeta y los elementos de texto pueden
dar lugar a una ambigiiedad no deseada en el sentido del flujo de lectura.
Serían pues, como dice Witek, un indicador de un desvío en la autopis-
ta de la trayectoria de lectura».
Witek coincide con la visión de Eisner al ver dos mecanismos de
encuadre en la página: la viñeta y la misma página. La correcta configu—
ración de la retícula compositiva, la conducción de la lectura cuidando
los contenidos y la disposición de los textos servirían para poner en cues—
ción la necesidad de utilizar sistemas de numeración. Si el trenzado de
Groensteen se realiza de manera correcta, tanto la numeración como la
flecha quedan obsoletas.
Pero en el caso de la flecha esta obsolescencia es más bien una libera—
ción para su uso correcto. Tanto ”Ware [60] como McCloud desarrollan
mecanismos gráficos de conexión entre viñetas que ayudan a crear nue-
vas maneras de entender la página o, como dice Witek, construir <<má-
quinas infernales» para disciplinar al lector.

Sergio García: bandas y caminos narrativos

Sergio García Sánchez (Guadix, 1967), autor de cómic, se dio a conocer


con su participación en la revista Viñetas, de Glénat, en 1994 publicó con
la misma editorial la serie Amara y desde entonces se dedica al mercado
francés. En el año 2000 presenta Sinjfznia grafca, un estudio que fue su
tesis doctoral y que aporta el desarrollo de una interesante estructura na—
rrativa, planteada como alternativa a la forma convencional del cómic,
buscando nuevas posibilidades, como una <<multilinealidad narrativa» o
abrirse a nuevas experiencias contando con la <<lectura interactiva».
García acaba proponiendo varias soluciones gráficas que presenta
como modelos a través de ejemplos prácticos. Entre ellas, destacarían:

“ Páginas dominicales del 10/12/1916, 13/10/1918, 25/2/1917, 25/3/1919, respectivamente,


accesibles en los maravillosos volúmenes de la edición completa de Fantagraphics Books, Krazy and
Ígnatz.
“%%
54 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

. IA

[61] Sergio García. Cómic escrito, 2000. el cómic escrito, la pagina póster, los caminos narrativos y el cómic de
© Sergio García, Glénat Editions. bandas.
Lo que define a un cómic escrito está apoyado en llevar el dibujo a un
grado tal de abstracción icónica (véase la pág. 61) que permite una lectura
casi intercambiable con la del pictograma. Es la acción que Maden y Abel
(2008) denominan <<escribir con imágenes», llevada a su extremo, y tam-
bién uno de los aspect05 que de manera consciente aplica en su obra Chris
Ware. García propone sucesiones encadenadas de estas imágenes con alto
grado de abstracción icónica. La facilidad de lectura de cada una de ellas
permite la creación de narraciones complejas por acumulación (de igual
manera que ocurre con el texto). Al asimilarlas a signos legibles, no necesi—
tan de viñetas, siempre que se coloquen de una manera ordenada [61].
El siguiente bloque de propuestas parte de la misma concepción eis—
neriana de considerar la página como una macroviñeta. Dos ideas clave
sirven para articularlas: la viñeta soporte y el dibujo trayecto. La viñeta
soporte no es sino la representación de un espacio, un escenario donde las
figuras, al desplazarse, es decir, al presentar repeticiones de la misma fi—
gura a lo largo de un recorrido, trazan ese <<dibujo trayecto» [62].
La página póster [63] está inspirada, en palabras de García, en el mun-
do dela cartografía. En realidad, utiliza tanto esta como el diagrama, sien-
do un referente el artilugio que Beck construye para el mapa de Londres, a
mitad de camino entre un mapa y un diagrama topológico”. Las líneas de
lectura serán dibujos trayecto. Igualmente, el camino narrativo construye lo
que Bartual (2010) denomina <<rutas diegéticas», y se concreta en la obra
Los tres caminofº, una representación literal de tres vías, construidas a par—
tir del recorrido de unos personajes repetidos a lo largo de una perspectiva
cuasi axonométrica, sin punto de fuga. Cada uno de estos caminos condu—
ce una línea de historia que ocasionalmente se cruza.

” Como demostrará el artista Simon Patterson con su obra The great bear (1992), en la que
sustituye las paradas del metro habituales por nombres de científicos, santos, filósofos, futbolistas...
[62] Sergio García, Los tres caminos, ” Publicada con la colaboración en el guión de Lewis Trondheim, miembro fundador del Ou-
2007. © Delcourt. BaPo (véase la pág. 26).
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 55

acreanam,
._
I º º

[63] Sergio García, Pa'ginapórter, 1997.


© Sergio García, Glénat Editions. Uno
de los módulos cartografcos de sus
paginas póster.

Finalmente, el cómic de bandas [64] recoge estas experiencias y las


devuelve a un formato más compatible con la viñeta, de modo que a las
rutas diegéticas añade la capacidad de encuadre de la viñeta.
No se ha encontrado un eco específico a las propuestas de García
hasta recientemente en el OuBaPo, pero sí que existen trabajos con prin—
cipios 0 resultados similares. El mismo García cita la referencia de Chris

¡'
¡_

[64] Sergio García, boceto de Cómic de


banahs, 1999. © Sergio García, Glénat
Editions.
56 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Ware para su cómic escrito; la propuesta cartográfica tiene muchos puntos


en común con el trabajo AZ (2002) que Lars Arrhenius hace sobre el
plano de Londres (pág. 56); y en cuanto al cómic de bandas es interesan-
te compararlo con el trabajo de Rebeca Dart RabitHead (2004)... todas
estas obras son sin duda hijas de un mismo zeitgeist.
Bartual incorpora al concepto de dibujo trayecto el concepto de
vector. La página de concepción arquitectónica puede eliminar orden de
secuencia convencional y plantear otras alternativas: páginas con vector
libre, cuando existe la posibilidad de elegir dirección y sentido de lectu-
ra, y páginas con vectores cruzados o con vectores paralelos, cuando los
sentidos y direcciones de lectura dibujan múltiples trayectorias por la
página.
Es interesante observar cómo al tratar con representaciones de espa—
cios, sea en la sección de un ediñcio, sea en una cartografía, tanto García
como Bartual se plantean la esencia misma de la lectura, esto es, el senti—
do que debe tomar para consrruir un discurso lógico. Hay que insistir
también en el hecho consciente de que muchas de estas clasificaciones
encuentran solapamientos y puntos de intersección. Aun a riesgo de
crear una sensación borgiana, creo que esto abre terreno para reflexionar
sobre la página narrativa arquitectónica.

EL LIENZO INFINITO DE SCOTT MCCLOUD

Para McCloud, las nuevas tecnologías suponen un desafío en la con-


cepción del cómic. Más allá de que el software, como en otros campos,
haya democratizado los medios para la producción y difusión, en el
cómic se plantea un cambio que puede ir más allá que en otros medios
narrativos. La literatura o el cine no ven alterada su esencia al convertir
la pantalla en su soporte. El cómic, sin embargo, puede multiplicar sus
posibilidades si rompe la relación pantalla/ página y pasa a tratar el dis—
positivo de lectura como un plano de ventana abierto a otro espacio,
[65] Drew Weing, “Call of the mild»,
Pup, 2007. © Drew Weing. Distintas bidimensional o incluso tridimensional. Esa es la idea clave: <<tratar la
capturas de pantalla de la navegación pantalla como una ventana en lugar de hacerlo como una página» (Me—
libre que se puede hacer por el espacio Cloud, 2009).
donde transcurre la acción. Planteado en el inicio de este siglo xx, el concepto todavía no ha llega—
do al gran público, pero ya ha sido aplicado en distintas plataformas con
excelentes resultados, como las historias de Pup, de Drew Weing [65].
McCloud plantea esto en el año 2000 en su Reinventing comics, y su
última revisión está en su sitio web en el 2009. Algunos de los obstáculos
que anunciaba inicialmente, referentes al hardware y al ancho de banda, ya
estarían resueltos a día de hoy, apenas cinco años después, con la aparición
del iPad en el 2010, que finalmente abre la posibilidad de un dispositivo
de lectura digital con cabida para mecanismos nuevos e intuitivos.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 57

Contar con un espacio bidimensional inagotable libera de una res— We'd meI a! the university library where she worked a I…»

:ricción que vuelca más recursos en las necesidades de la historia. Esta deparIment _
nlghts eueh week w were bam gmd siudenis In ¡he …th
.

abundancia afectaría a distintos aspectos del cómic, constituyendo toda


una serie de ventajas potenciales, según McCloud.
Eliminando la restricción de la página, el autor se ve liberado de la
limitación de las viñetas para narrar una determinada secuencia. De igual
manera, el tamaño y la distancia entre marcos deja de ser interdepen—
diente, permitiendo jugar con un amplio rango dinámico de dimensiones
j: romper con el gutter convencional. Propone, por ejemplo, utilizar este
espacio entre las viñetas para delimitar el tiempo, ralentizando la acción
si las viñetas se separan o acelerándola si estas se acercan.
Leer en una pantalla permite también la introducción de una tercera
dimensión para establecer secuencias u organizar contenidos. McCloud
nizo una propuesta en The right number (McCloud, 2003), que recuerda
igeramente a otros experimentos impresos, como Minus equals plus, de
Istvan Vanyai, 3 secondes, de Mathieu, 0 Sonic zoom out, de Maria Hoey, Idld o lo! of "research" jhuf semesier: reluming each nlghl
with a new ¡ome excuse lo solieil her help o' ¡ha relerence

pero que supone una novedad al articular una secuencia verdaderamente


narrativa profundizando a lo largo de este eje z [66]. Este juego con la
profundidad, en opinión del autor, <<podría ser utilizado para otros fines
de narración incluyendo narraciones en capas, escenas retrospectivas o
variaciones en el tono». Este uso de la profundidad en nuestros disposi—
tivos planos de lectura es uno de los grandes retos y áreas de oportunidad
a la hora de organizar y leer contenidos, y puede ser de gran aplicación
[66] Scott McCloud, 7he right
en el campo arquitectónico.
number, 2003. © Scott McCloud.
Diversas experiencias que incorporan movimiento o sonido son, en Distintas capturas de la viñeta que va
opinión de McCloud, creaciones válidas pero que se apartan de la natu- cambiando en el eje z a medida que
raleza gráfica y directa del cómic, que debería ser <<una ventana perfecta, pulsamos una tecla de avance.
transparente, al mundo de la historia».
Pensando en el campo de la arquitectura, el software que trabaja con
imagen, sea esta vectorial, de mapa de bits o tridimensional, funciona casi
desde sus inicios con esta metáfora de la ventana abierta a otro espacio, una
ventana que puede establecer casi cualquier relación de posición y tamaño
respecto de ese entorno sobre el que trabaja. Existe ya entre los usuarios de
este software el hábito de manejarse asomado a una ventana en este tipo
de entorno, pero todavía no se ha construido esta naturalidad a la inversa:
las posibilidades de creación de archivos que sean de lectura (y no de tra—
bajo) en estos espacios virtuales todavía no se han desarrollado suficiente—
mente o no se han extendido como uso común. Aun así, aparecen conti—
nuamente experiencias que explotan estas posibilidades de lectura, véase
el catálogo en línea de la exposición preparada por Paola Antonelli para el
NIOMA en 2008, Design and the elastic mind (Antonelli, 2008); propuestas
de páginas digitales novedosas y aceptadas, como Flzjoboard, o herramien—
tas que usan el eje 2, como el entorno de presentación Prezi y la aplicación
para la organización de planimetría Architect Plancube.
58 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Este lienzo infnito es de especial interés también como enlace para el


medio expositivo. Si planteamos que podemos trasladar muchas de las
operaciones gráficas del cómic a un panel físico, ciertamente la liberación
de la componente página nos dota de más recursos, aplicables directa—
mente desde la narración gráfica de esos cómics.

WAREZ EL MODELO TEATRAL VS EL MODELO CINEMATOGRÁFICO

El impacto como autor de Chris Ware en el desarrollo del cómic de los


últimos años no tiene comparación. Sin trabajos teóricos hasta la fecha,
el nivel de reflexión profunda con el que afronta sus obras hace que cuan-
do aparecen publicadas, sus palabras constituyen reflexiones de altísimo
nivel, como es el caso de la entrevista que concedió en 201 1 para la revis-
ta berlinesa Mono-Kultur. En ella Chris Ware da con una clave para divi—
dir la historia del cómic y para articular gran parte de mi discurso en lo
referente a la representación del espacio narrado. Se incluye en este apar—
tado teórico por su importancia de cara al recorrido del próximo capi—
tulo:

De manera deliberada también evité entender el panel como el visor de


[67] Chris Ware, 771e Last una cámara, lo cual es un artificio cincmático y pienso que ralentizó el
Saturday, 2015. © Guardian News and
crecimiento de los cómics durante décadas, incluso si hoy es una metáfora
Media Limited. Uso claro del modelo
teatral. que todos hemos interiorizado. Por ejemplo ¿quién no ha tenido un sueño-
película? Encuentro que el modelo teatral de cómics en el cambio de siglo
[del XIX al xx] —donde los personajes se dibujan como ñguras de cuerpo
entero, siempre sin cortar, y raramente cambiando escala (y a veces nun—
ca)— es mucho más honesto y en sintonía con lo que pienso que es la vida
real. Y ese acercamiento permite que las imágenes de la página cobren vida
de una manera más legible, de hecho: se convierten en dibujos en si mis—
mos, más que en representación de cosas (Chris Ware, citado en Von Rabe—
nau,2011,10).

Entender la viñeta no como el encuadre de un fotograma, sino


como el de una escena teatral es una clave que nos permite enlazar de
manera más estrecha con los códigos del dibujo arquitectónico [67].
Por otro lado, recalca un aspecto que no se suele tener en cuenta en el
análisis del cómic, o incluso en el de cualquier campo de la imagen, y
es hasta qué punto la irrupción de la imagen fotográfica, primero,
y cinematográfica, después, alteran nuestra manera de ver el mundo
para siempre.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 59

DIBUJO: LENGUAJE VISUAL, ABSTRACCIÓN Y COLOR


Para cerrar el capitulo, nos gustaría destacar tres aspectos en torno al di—
bujo, la ensencia tanto del cómic como de la arquitectura. Se inicia con
algunas claves que proporciona Neil Cohn considerando el lenguaje vi-
sual, para complementarlo con los códigos de abstracción de McCloud y
algunas consideraciones sobre el uso del color.

.Veil Cohn, el lenguaje visual del cómic

Neil Cohn, que se hace llamar visual linguist en su espacio en la red, de—
sarrolla en pie visual language 0 comics (2014) la idea de que el cómic no
es más que uno de los muchos lenguajes visuales posibles: <<los cómics
están escritos en lenguaje visual de la misma manera que las novelas o
revistas están escritas en inglés»3l.
Según Cohn, la comunicación gráfica no tiene un sistema de expre—
sión reconocido equivalente a la comunicación verbal. El dibujo, para la
gran mayoría de la población, está considerado como un habilidad, erró—
neamente libre de un sistema gobernado por reglas adquiridas a través de
un período de desarrollo, como ocurre con el resto de los lenguajes.
Para Cohn, el cómic se articula en varios niveles: en primer lugar,
tendríamos una estructura grafca, de líneas y formas, consistente, que
arma un esquema que transmite significados. Cada uno de estos esque—
mas necesita el apoyo de una estructura de navegación, una secuencia de
formas (por ejemplo, de viñetas) que indica por dónde empezar la se—
cuencia y la forma de progresar a través de ella, Para crear significado,
estos esquemas en secuencia se apoyan en estructuras conceptuales que
transfieren ese significado por su cercanía visual con lo que representan y
con distintas piezas de morfología visual que lo hacen por convención
lineas de movimiento, bocadillos de texto, etc). Todo esto ocurre en
torno a una estructura espacial consistente, que combina información
geométrica con <<nuestro conocimiento abstracto conceptual».
Cohn desgrana de manera clara estos niveles de estructura gráfica, de
navegación y espacial a partir de un ejemplo de Kazy Kibuishi, Copper
3003) [68]. En la secuencia, todo el entorno se describe en las primeras
viñetas, el lector retiene las relaciones espaciales en su mente a través de
un nivel superior de estructura espacial. Este entorno espacial es una
construcción mental. <<Las viñetas se pueden interpretar como unidades
de atención que gramaticalmente proporcionan una ventana a partes de
ese entorno mental». Dentro del marco, la atención se puede guiar a

º “Comics are written in visual languages in the same way that novels or magazines are written
…“. English» (Cohn, 2014).
60 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[68] Esquena que Cohn realiza a partir


del cómic Copper (2003), de Kazy
Kibuishi, y que utiliza para explicar los
distintos niveles de estructura gráhca y
navegación espacial en el lenguaje
visual del cómic. © Kazy Kibuishi, Neil
Cohn.

través de los distintos aspectos del espacio gráfico representado: toda la


escena (en el ejemplo gráfico, el perro y su dueño), personajes indepen—
dientes o planos de detalle del entorno o de un personaje.
De gran interés para la representación arquitectónica es también el
concepto de reglas combinatorias para las líneas. Al igual que el lenguaje
hablado está regulado por las normas de la fonética,j%nolo'gieas, que evi—
tan que se formen combinaciones ilegales de sonidos, Cohn destaca
cómo en las imágenes gráficas rige un sistema similar,j%tolo'gieo. Para ello,
retoma las reglas combinatorias entre líneas que John Willats (1997) había
ya detallado [69]. Las uniones en T representan a menudo una superpo—
sición, aquellas en Y suelen ser esquinas y en L delimitan bordes. Las
imágenes ilegales harían un uso <<contextualmente inapropiado» de estos
cruces de línea, como podemos ver en las ilustraciones: los cruces en Y o
en L se utilizan donde debiera haber una T, haciendo que la superposi-
ción no se perciba de manera correcta.

McCloud: el dibujo

Scott McCloud hace una clasificación brillante sirviéndose de un artilu—


gio de gran capacidad didáctica, el big triangle [70—71]. En él ordena en
dos triángulos, en función de cuatro polos, los distintos tipos de dibujo
[69] Se ha reconstruido el gráfico que que encuentra en el cómic, que, en realidad, podrían ser todos los tipos de
Cohn realiza a partir de Willats...
contextualizándolo con un famoso dibujo. A la izquierda tendríamos el vértice correspondiente al <<mundo
gato. real» y de ahí parriríamos hacia los dos vértices de abstracción, por un
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 61

abs. pura

GU—GGÍENEEl,MJL '

"
New, "¿Y,ºíRKÍ 'Í

& sangra lenguaje

[70—71] Versión reducida del big


lado, la <<abstracción icónica», cuando las formas están más cerca de re- triangle de McCloud. Sigue una versión
presentar ideas, y, por el otro, la <<abstracción pura», es decir, cuando las esquemática del gran triángulo de
formas solo se representan a si mismas. McCloud, organizando distintas
McCloud clasifica más de cien dibujos distintos a partir de la repre— representaciones del Guggenheim de
sentación de sus personajes. Se percata de que existe una concentración Nueva York.
de estos en torno a la zona de la abstracción más icónica. Analizando el
dibujo de los espacios que recorren estos personajes, sin embargo, se da
cuenta de que muchos de ellos se acercan a un grado de representación
más realista. Esto le lleva a una de las conclusiones más bellas de su libro:
en el cómic muchas veces conviven dos tipos de línea, <<líneas para ver y
lineas para ser» (McCloud, 1993, 43). El protagonista, que, además, sue-
le ser la figura más simpliñcada icónicamente, es un canal para que el
lector entre en la historia y tenga la experiencia de vivir en su mundo. A
esto también se le ha llamado efecto ma'scara.
Siempre me ha maravillado este hallazgo de McCloud y ver hasta
qué punto está extendido a lo largo de la historia del cómic. Por ejemplo,
el uso que hace de él Windsor McCay en su Little Nemo, un viaje por
espacios únicos de imposibles arquitecturas, dibujadas con gran detalle y
virtuosismo... conducido por un niño cuya cara se traza tan solo con
cuatro puntos [72].
Entre esos polos de abstracción, y dibujando arquitectura, es muy
elocuente ver cuántos códigos distintos ha construido el cómic. Una [72] Little Nemo, de Windsor McCay.
62 CÓMIC. ARQUITECTURA NARRATIVA

muestra única es la obra Brie/¿Brick3rick de Mark Laliberte (2010) [73].


Planteada como una sorprendente obra de poesía, es un catálogo de pa-
redes de ladrillo que reconstruye hasta ochenta y seis versiones dibujadas
por artistas tan distintos como Hergé, Dave McKean, John Byrne, Chris
Bachalo, Daniel Clowes o Gustave Verbeek. La riqueza de variables grá-
ñcas que recopila Laliberte son una prueba de hasta qué punto los auto—
res de cómic han explorado las posibilidades del dibujo en los últimos
cien años. La poeta Angela Szczepaniak, en el epílogo del libro, nos hace
ver qué hay detrás de esta exploración:

Los poemas muro de Laliberte cementan un lenguaje en sí mismo, con


cada ladrillo persiguiendo el tono y la atmósfera de arquitecturas de ficción
[…] BrickBric/eBric/e hace visible un edificio reflejándolo en sus muros, en
las partes que lo componen, en un proceso de ensamblaje deliberado (Lali—
Durham
berte, 2010, 117).

Color, un mecanismo narrativo

Si bien no es difícil localizar manuales sobre los procedimientos para


colorear, no existen trabajos dedicados al estudio en profundidad del
color en el cómic, más allá de sus condiciones técnicas, como recurso
gráfico, expresivo, narrativo. Es cierto que si lo vinculamos exclusiva—
mente a su origen impreso, el cómic en un principio estuvo alejado del
uso del color, tanto en las primeras técnicas de grabado calcográfico,
Punosiun [
como en las primeras apariciones en la prensa escrita. Es cierto que,
como veremos, se pueden detectar antecedentes en el manuscrito me-
dieval donde ya aparecen mecanismos claros para el uso narrativo del
color.
McCloud le dedica un breve apartado de su estudio visual del cómic,
Una palabra sobre el color. Ve un emotional grey como el tono predomi-
nante en su industria, donde, opina, apenas se usa la capacidad del color
plano para objetificar, <<una pelota en movimiento se convierte en una
pelota en el aire». En Europa, sin embargo, McCloud encuentra dos vías:
la línea clara de Hergé, una democracia de la forma» que configura <<un
mundo objetivo» (McCloud, 1993, 185—186) y, en el extremo opuesto,
autores con <<un entorno intoxicante de sensaciones que solo el color
puede dar».
Tim Leong (2013) aporta, de manera indirecta, una interesante
perspectiva a la discusión del color a través de un libro que acumula vi-
[73] Tres páginas de Bric/eBric/eBríck, sualizaciones sobre el mundo del cómic, fundamentalmente, el mains—
cada una de ellas con una viñeta
solitaria, reconstruida a partir del estilo tream. En varias de esas gráficas comprobamos hasta qué punto el uso del
gráfico de un autor. © Mark Laliberte. color ha consistido en una utilización continua de un código claro para
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 63

soon…nzs

Superheroes and Efimary Colors ,


33"p"$iilains and Secondary Colors

[74] Tim Leong, Superheroes and


primary colors; Supervillains
and secondary colors, 2013. © Tim
Leong.

diferenciar a los personajes protagonistas: colores primarios para los bue—


nos y secundarios para los malos [74].
Es también significativo cómo John Higgins, el colorista de VVatcb—
men (1986) describe su participación en una obra que en su momento
mostró un uso del color único en su mercado: <<más allá de sentarse y
escuchar a dos maestros del cómic, poco podía yo contribuir. Mi trabajo
era el color, cosa que vendría cerca del final del proceso creativo, aunque
incluso en estas primeras etapas se hablaron algunas pautas». Y no menos
claro explica lo que supuso la irrupción de las técnicas de coloreado digi—
tal: <<Tuve que vivir con los errores, compromisos y limitaciones de im—
presión de una de las historias gráficas más inHuyentes del siglo XX du—
rante veinte años, hasta el coloreado digital de la edición absoluta en el
2005» (Gibbons et al., 2008).
El color, en la gran mayor parte de la historia del cómic, ha estado en
manos de editores con gran capacidad económica y, por ende, más con—
servadores a la hora de arriesgar con experimentaciones. Afortunada—
mente, esa última barrera está cayendo gracias al color digital y a peque—
ñas iniciativas, como la de los londinenses Nobrow y su aproximación
serigráñca al color, acompañados en paralelo del trabajo de autores indi—
viduales como Dash Shaw [75], David Mazzucchelli 0 Richard McGui—
re. Llegan tiempos de nuevos colores en el cómic y, más adelante, segu—
ramente llegará su estudio.

[75] Dash Shaw, boceto para New


scbool, 2013. © Dash Shaw.
Arquitectura gráfica
narrativa: referentes
históricos
l_—X IMPORTANCIA DE LLAMARSE CÓMIC

Sean definidos como cómic o no, es ya un lugar común ubicar anteceden-


:es desde el principio de la historia. Frescos egipcios, códices mayas, monu—
mentos narrativos romanos, capiteles románicos… todos ellos, vinculados de
una manera u otra al espacio arquitectónico y todos ellos, medios donde se
combinan imágenes, en ocasiones, texto, para la transmisión de contenidos.
No es mi intención hacer una construcción histórica de la narración
en la arquitectura, tampoco de los orígenes del cómic, labor que ya se ha
afrontado en varios trabajos de notable profundidad académica (Kunzle
76—77], Bartual). En lugar de ello, se propone un recorrido cronológico,
en absoluto exhaustivo, por distintos casos que ayudan a visualizar hasta
qué punto el lenguaje narrativo visual ha estado vinculado con las formas
arquitectónicas y su representación.
El debate sobre la definición de lo que es o no es cómic ha producido
mejores discusiones que resultados, ha abierto más reflexiones válidas sobre
las implicaciones del lenguaje visual que concretado definiciones satisfac—
torias. La discusión ha pivotado durante años en torno a varios aspectos: la
presencia de varias imágenes en secuencia deliberada; la utilización de ima—
gen y texto; el carácter de comunicación pública, de difusión; su vincula—
ción al origen en un contexto posindustrial o su pervivencia a lo largo de
toda la historia de la comunicación humana; la presencia o no de persona— [76-77] 7be early comic strip y 777e
comic strip, tbe nineteentb century. Dos
jes recurrentes... Autores y teóricos del cómic, como McCloud, Eisner, volúmenes en los que David Kunzle
Campbell, Eco, Gubern, Morgan 0 Groensteen, han intentado construir realiza un trabajo tan profundo y tan
una definición del medio satisfactoria, que estableciera sus límites. adelantado a su tiempo que no ha sido
Ayuda a la reflexión la posición que expresa Matt Seneca, crítico y superado desde que publicara el primer
autor estadounidense: volumen en 1975.
66 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Uno de los aspectos más atractivos del medio del cómic es que nadie ha
conseguido nunca una definición satisfactoria, una o dos frases telegráñcas que
unan todo lo que es cómic en un continuo y den a la vez una base para excluir
todo lo que no lo es. ¿Qué es un cómic? usted preguntó. La mejor respuesta es
decir que es complicado. Sin un marco de definición verbal claro para ubicarlos,
los cómics quedan como un gran campo salvaje, abierto a nuevos solicitantes.
Hay muchos tipos de cómic que todavía no hemos visto, y que no sabíamos
que eran cómics hasta que alguien nos lo indica. Pictogramas Mayas, lienzos de
Mondrian. Las posibilidades son infinitas (Seneca, 2011).

La misma oscilación que tiene el nombre de la cosa en distintos idio-


mas, (bana'e dessinée, comic, fumetto, manga, quadrinbos...) frente a la
claridad de otros medios modernos que utilizan la etimología griega para
definirse (fotografía, cinematografía) es un síntoma claro de esa indefini-
ción, entre otras circunstancias”.
Sea cómic, literatura o historia dibujada (Morgan 0 Tópffer), arte se—
cuencial (Eisner)… la comunicación a través de imágenes en secuencia
deliberada o no, acompañadas de texto o no, existe desde que existen los
primeros vestigios de comunicación humana, desde las pinturas rupes—
[78] Richard F. Outcault, <<The yellow tres hasta los carte/[ani sicilianos, pasando por tantos monumentos de las
kid» (detalle), en el New Ybr/e]ournal calles de Roma.
del 25 de octubre de 1896.
Antes de iniciar un recorrido histórico, interesa dejar claro que
tampoco se ha querido en ningún caso datar el origen o la fecha exacta
de un determinado recurso. Hacer esto es un proceso que escapa a mi
disciplina e implica las dificultades de un trabajo que puede tener re—
sultados frustrantes o confusos. No solo estas búsquedas de un origen
datado están siempre supeditadas al descubrimiento fortuito de un
pionero, sino que inclusive a veces el ajuste del foco de estudio puede
hacer que el argumento se desplace involuntariamente a lo largo de
siglos. Es muy ilustrativa la discusión que abría el crítico Álvaro Pons
(2009) en torno al origen del cómic, vinculado a la aparición de los
bocadillos de diálogo en el Yellow leid de Richard Felton Outcault en
[79] Bernhard Strigel (c. 1505-1510), 1896 [78]. Pons recorre distintas piezas narrativas que, cambiado el
El anuncio a santa Ana (detalle). foco, nos llevan hasta una pintura de 1493… o a cualquier otra repre—
sentación de una filacteria [79].
Dos chicos de amarillo para ilustrar lo En esa misma línea alerta el teórico Harry Morgan contra el <<error
que muchos defienden como el primer
bocadillo... o una simple continuación
evolucionista» de describir un medio con una visión retrospectiva que va
de la filacteria a lo largo de la historia.
32 En ese'sentido, coincido con la corriente que en castellano denomina ucómic» al medio en

general y particulariza otros nombres para determinadas producciones locales: tebeo, para España;
bande dessinée, para Francia;fiimett0, para Italia, etc. Queda pendiente una buena palabra que defina
el medio globalmente. Mi querido Raúl (Fernández Calleja), por ejemplo, inventó en su momento
<<con blanca inocencia» la maravillosa palabra usequigtafia», uniendo las palabras griegas que signifi-
carían <vdibujo que sigue», <<el garabato que continúa y utiliza, se desarrolla y consigue su sentido en
merced del lugar, casi físico, que el tiempo le proporciona».
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 67

acumulando logros hasta llegar a una forma actual considerada perfecta.


Según Morgan, y estoy de acuerdo, todas las formas antiguas o exóticas
son perfectas en su contexto de creación y uso.
Existen riesgos en un recorrido a saltos por la historia, a la búsqueda
de mecanismos formales, como enuncia de manera clara la historiadora
jennifer Babcock: <<uno de los problemas de intentar discutir la existencia
de un arte del cómic a lo largo de la antigiiedad es nuestra propia incapa—
cidad para def1nir claramente lo que es un cómic en tiempos modernos
'

…] un análisis descontextualizado basado solamente en características


formales, limita el entendimiento de las imágenes y de la producción
visual» (Babcock, 20112). Pero escapando de la necesidad de definir el
pasado creo que se evita caer en el problema.
Así pues, el recorrido se plantea por la emoción de encontrar cons—
tantemente a lo largo de la historia elementos de cruce entre la represen—
tación arquitectónica y las distintas formas de comunicación visual que,
paso a paso, dejarán sitio a una nueva mirada, en algún momento del
siglo XIX en el que los cómics comienzan a poder llamarse cómic sin gran—
des polémicas. Esta mirada atrás no busca tanto entender y acotar nues—
tro pasado como dibujar una línea más o menos continua que desde él
nos lleve a entender mejor nuestro presente.
Para esto se ha partido de la visión intuitiva de Scott McCloud [80-
81], que se atrevió a señalar y analizar el pasado desde una óptica pura—
mente formal y sumamos la apabullante obra de David Kunzle, una ex— [80] Códice Tro-Cortesiano o Códice
Madrid Esta joya del Museo de
:raña joya en su año de publicación (1975) que todavía no ha sido supe— América en Madrid es uno de los
rada, apoyados por el trabajo más analítico de Bartual, Grove o Blanchard cuatro códices mayas que han llegado a
j-' mi propia experiencia al encuentro de arquitecturas narradas. nuestros días.

DE TUMBAS A MONASTERIOSZ ANTES DE LA IMPRENTA


Buscando las fuentes de su deñnición de cómic, Scott McCloud se re—
rnonta a la tumba de Menna, a la que dedica tres páginas de narración/
análisis gráfico. McCloud nos cuenta cómo estuvo durante años buscan—
do infructuosamente secuencias en las pinturas egipcias, hasta que se
percató de que las fuentes que estaba utilizando eran parciales. Cuando
inalmente se hace con una representación completa, una de las paredes
de la tumba de Menna33 [82], entiende que esas imágenes están en <<se—
cuencia deliberada con la intención de transmitir información y buscar
ana respuesta estética en el lector» (lo que para él si es una definición de
cómic válida) y encuentra que el muro en cuestión34 tiene un sentido [81] Scott McCloud, a la vez que se
de lectura en zig—zag. detiene a analizar un códice maya, lo
secuencia en viñetas, convirtiéndolo en
un cómic contemporáneo. © Scott
Ubicada en la necrópolis tebana, frente a Luxor, también conocida como tumba tebana TT69.
McCloud, Astiberri.
:“ A través de www.osirisnet.net se ha podido concretar que se trata del muro este en la entrada
¿ ía tumba.
68 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[82] Tumba de Menna, cámara McCloud se detiene a describir la escena eligiendo particulares de las
transversal, ala sur, pared este. La
tumba tebana TT69 o tumba de acciones, que, en su opinión forman una secuencia y narran una situa—
Menna, en Sheij Abd el—Qutna, forma ción: varios campesinos trabajan el campo, un escriba y un agrimensor
parte de la necrópolis tebana, en la siguen el proceso, otros granjeros son azotados <<por no pagar sus tribu—
orilla oeste del Nilo, frente a Luxor. El tos»… y, mientras, Menna observa. El análisis de McCloud no va mucho
escriba Menna vivió durante la más allá, su intención es demostrar que su definición de cómic se remon-
dinastía XVIII del Antiguo Egipto,
ta atrás en la historia y, de hecho, deja abierta la puerta a que alguien
circa 1411 a. C. La imagen corresponde
a una copia pintada en lino, conservada encuentre <<dónde surgieron los primeros cómics».
en la Universidad de Glasgow. Sin entrar en si las imágenes son o no parte de esos primeros cómics,
pero buscando mecanismos que podemos rescatar para nuestro uso, creo
que hay elementos muy atractivos para analizar en nuestro recorrido de
construcciones narrativas. Resulta evidente que estamos ante una compo—
sición gráñca con una estructura fragmentada muy marcada. De partida,
llama la atención la existencia de distintas escalas en el uso de la figura.
Este cambio de escala viene acompañado de un código gráñco que repre—
senta, para las ngras, una línea ficticia de sección que marca suelo y te—
cbo. Estas rectas y su marco externo dividen de manera modulada todas
las paredes de la tumba. Una operación que, seguramente, para Groen-
steen, podría encajar con la construcción de un hipermarco.
A la vez que se dibuja esta posible línea de sección, trazamos una
suerte de renglones por los que se reparten las figuras humanas y los de—
más elementos representados. Estos trazos de sección/reglones hacen la
misma función que las líneas verticales que separan habitualmente las
[83]Tumba de Nebamun, Tebas, columnas de jeroglíficos dibujadas en distintos soportes [83]. El jeroglí-
fico/texto y las ngras son utilizados con un mecanismo similar, son
dinastía XVIII (Londres, British
Museum). Sobre la cabeza de estas
bailarinas, vemos columnas de imágenes/signos en un orden deliberado (si no en secuencia), acompaña-
jeroglíficos entre líneas de separación. dos por recursos gráficos que los delimitan, a la vez que conducen su
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 69

flujo. Recordando a Groensteen, estas líneas delimitan la función estruc-


turante y separativa de las viñetas, a la vez que refuerzan la idea de tira y
configuran un mismo espacio.
Los elementos arquitectónico—narrativos no se reducen a esa hipoté-
tica línea de sección: puertas, columnas e incluso viñas parecen estar
continuamente oscilando entre el código gráfico lector y el elemento
constructivo-decorativo.
Teniendo en cuenta que la lectura de la escritura jeroglífrca se puede
disponer de manera horizontal o vertical, es interesante también destacar
cómo una banda horizontal se considera la dirección lógica para estruc—
turar la secuencia de las figuras. Esta lógica, sin duda, está vinculada a la
representación de la realidad física que nos rodea, desde la horizontalidad
del paisaje (lo que en inglés se conoce como encuadre landscape) a la
realidad inmediata que rodea a la figura humana, que busca siempre el [84] Jean-Francois Champollion,
asiento y la estancia en el plano horizontal. Grammaire égyptienne, 1836.
En los jeroglíficos egipcios, el sentido de la lectura lo marca la orien—
tación de los símbolos asimétricos [84], de modo que si leemos en el
sentido correcto encontramos de cara las figuras a medida que vamos
leyendo. Si analizamos bajo este principio algunos frescos egipcios pode—
mos observar cómo la lectura, al contrario de lo que afirma McCloud
[85], no siempre sigue un zig-zag claro, sino que en ocasiones abre vías
de lectura que se bifurcan en caminos similares alos que propone Sergio
García [86], o dibujan complejas estructuras de lectura que no se alejan
de las que podría construir Chris Ware.
Más allá de que exista una secuencia o un orden de lectura determina-
do, en mi opinión, lo que es clave es esta relación entre espacio real y tira [85] Esquema de lectura propuesto por
gráfica [87] [88] [89]. Lo que para Groensteen es una posibilidad de me— Scott McCloud para la tumba de
táfora arquitectónica creo que es una de las semillas de la actual viñeta. Menna. © Scott McCloud.

[56] Sentidos de lectura en una tumba egipcia en función de la ubicación de sus jeroglíficos.
70 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[88] Papiro de Ani, Libro de los muertos, Antiguo Egipto, dinastía XVIII.

En estos otros ejemplos se puede observar hasta qué punto en las representaciones planas egipcias están integrados texto, figura, separadores
gráficos y elementos arqu itectónicos, especialmente estos dos últimos. Tanto las inscripciones en las tumbas como el Libro de los muertos
tienen cierto orden secuencial en cuanto que piezas vinculadas a un ritual, la asociación secuencia]espacio enmarcado resulta bien clara.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 71

[89] Tumba de Najt con detalle,


necrópolis tebana, tumba TT52.
Interesante detalle de esta tumba en el
cual la sección grafica del suelo se
ondula, modulando distintos espacios a
ambos lados de la línea, a los cuales
reaccionan las figuras.
72 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Estos renglones/sección cambian de altura sobre la base de una modu—


lación clara, así que vemos que mientras que las secciones más pequeñas
gl…
1— 1. "… )W…¡tm ¡ii-¡u; dl. !.
tendrían, más o menos, una unidad, los regiones más habituales tendrían

…… …
¿“.*.ÚEQJ dos y solo los encabezados tendrían cuatro. Las figuras parecen adaptarse
en tamaño a este módulo, en proporción y escala, en lo que podría recor-
%
.¡1-kx
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hAr-—.h—u q. ¡¡no nd. g“
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¡ib mi darnos al equivalente actual de un cambio de cuerpo tipográf1co en una


¡.iuqú leio..t.,uah lap.)
:an “a composición gráfica. Manteniendo la proporción interna del tipo/icono/
MMM ¡ “in-' "!'ril
pictograma, el tamaño del contenido corresponde a su jerarquía dentro
a…¿
¡m& Mbi6¿a.
l
rm” de la composición general.
n-
fur ¿ m"…
…» Este cambio de tamaño de las figuras, asociado a una modulación de
la página, no es muy distinto del uso de una jerarquía de tamaños de
...-¡IM 5 ¿»MI.—¡. texto en una composición tipográfica, donde, después de disponer una

……
v.lr.ml. Í.'I…-l—r& silo: rejilla compositiva, se procede a ocupar los espacios con texto, siguiendo
1!lh' un orden jerárquico en función de su contenido. El gráfico italiano Mas—
dy i., ha .:á »…| ¡a"u
simo Vignelli lo dejaba claro en su Canon: <<Cada componente tiene su
no ¡. a
¡¡.Íhu .¡ »'uá.lr.lh 44 lugar adecuado y su propia jerarquía y claridad». En la pieza <<Hidden
¡»Wi …; ¡8h-
'V'7,1 characters» [90], la artista gráfica Marion Mayr realiza este mismo juego,
M……Múxúihhq mm
mill—* iia M llnh¡r!h componiendo figuras humanas como si fueran parte de un texto tipográ—
fico con la misma jerarquía que tendría, por ejemplo, una página de
bl%Mfñ ¿» fill… noticias en un periódico.
La antes mencionada historiadora del arte, y también autora de có-
¡IH Nmig ha ih- f.shi$$m. ¡B…
mic, Jennifer Babcock, inspirada por McCloud, se remonta a Egipto
…:!Jhlpf ¡¡¡.— '1' _; "¡M
ik—rt…l ud: W.H km M A!
para delimitar el origen del cómic. Inicia, sin embargo, criticando el en—
foque de este por centrarse en el análisis formal, sin un entendimiento de
[90] Marion Mayr, <<Hidden las circunstancias en las que se produce la pieza. Babcock recuerda que
characters», 2005. Pieza incluida en
normalmente observamos el arte egipcio fuera de contexto, en reproduc—
Crap/tic 09. 7be story: new narrative
styles, NL Design, 2006. © Marion ciones 0 museos, obviando que <<muchas tumbas se sellaban después de
Mayr. enterrar al fallecido y fueron hechas para sumirse en la oscuridad para
toda la eternidad» (Babcock, 2012, 1). Estas pinturas murales no son,
pues, una narración que busca lector, sino que, Babcock concreta, tanto
la arquitectura como el programa iconográhco de la tumba <<son una re-
presentación ritual de una cosmografía que aseguraba el renacimiento y
la vida después de la muerte del fallecido».
La crítica de Babcock va acompañada de una propuesta alternativa.
En su opinión, si queremos buscar en el Antiguo Egipto un verdadero
antecedente del espíritu narrativo del cómic, tanto en su función social,
como en contenido, deberíamos mirar a los ostraca. Estas piezas de cerá—
mica o roca servían para funciones que hoy asignaríamos al papel, pero
que el coste elevado del papiro no podía asumir: soporte para aprendices
de escriba, bocetos de frescos, ofrendas a modo de exvotos... e, incluso,
un tipo de ostracon que circulaba de mano en mano con sátiras de la je-
rarquía social y que usaba a menudo animales antropomorfos como pro—
tagonistas.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 73

[91] Ostracon, Reino Nuevo


(Manchester Museum, Acc. no. 5886).

5886, calle del ostracon

Siguiendo la sugerencia de Babcock, he realizado una búsqueda entre los


ostraca más accesibles y, si bien la gran mayoría incluye texto o dibujos
muy fragmentados por el tiempo, donde apenas es posible encontrar una
secuencia o composición compleja… el proceso tuvo un premio cuando
llegué a una pieza del Reino Nuevo que se conserva en Inglaterra. Un
ostracon que, paradójicamente, nos lleva de vuelta a una tumba.
El ostracon 5886 [91] del Manchester Museum representa el mo-
mento de un enterramiento, con las escenas en el interior y el exterior de
74 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

la tumba, según los estudios de Campbell Price (Valdesogo, 2014), egip-


tólogo y curador de la sección de Egipto y Sudán en el museo. Dibujado
esquemáticamente con pigmento oscuro sobre una escama de piedra ca-
liza, seguramente narra un enterramiento tal y como ocurrió. En opi-
nión de Campbell, es la naturaleza informal del medio lo que nos hace
creer que la escena realmente tuvo lugar.
La ceremonia ocurre en una tumba de pozo, bajo tierra, similar a las
que se encuentran en Deir el—Medina. El dibujo es, pues, una protosección
con tres acciones simultáneas: un grupo de plañideras en el exterior, un
hombre que desciende por el conducto vertical del pozo y la realización del
ritual de enterramiento en la antecámara. Dentro de la tumba destaca una
figura con cabeza de chacal asistida por otras, y, según Campbell, podría—
mos estar viendo al embalsamador con una máscara de Anubis junto a las

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representantes de Isis y Nephtys, en el final de la ceremonia de apertura de
la boca, momento previo a que la momia sea finalmente enterrada.
Una situación congelada en el tiempo, dibujada en sección, con fi—
guras y acciones repartidas en distintos espacios, dibujada esquemática-
mente en tinta, como siglos más tarde lo podrian haber hecho Caran
D7Ache o Calpurnio... y con un hombre con cabeza de chacal en medio.
No puedo evitar sentirme emocionado como si en mi librería de cómics
habitual hubiese encontrado un cross-over entre 13, Rue del Percebe, mi
adorado Cuttlas y la trilogía ]Vibopol, de Enki Bilal [92], realizado por un
autor desconocido egipcio... del Reino Nuevo, en algún momento entre
el siglo X y el XVI antes de Cristo.
Otra sorpresa: no deja de resultar irónico ver que este ostracon en
tinta sobre piedra caliza es un objeto que en un primer momento nos
[92] Francisco Ibáñez, 13, Rue del puede resultar distante y arcaico, sin embargo, estaba a un simple paso
percebe. © Francisco Ibáñez, de convertirse en la matriz perfecta de una litografía, que usa precisa—
Ediciones B. mente ese tipo piedra como soporte y es el principio de impresión con el
Calpurnio, El bueno de Cuttlas. que se inundó el mundo de los cómics desde el siglo XIX hasta hoy.
© Calpurnio Pisón.
Enki Bilal, La feria de los inmortales.
© Les Humanoi'des Associés.
La Columna Trajana, visión teatral, personaje recurrente

Los monumentos narrativos de la Roma Antigua han demostrado ser un


condensado de nuestro lenguaje visual actual. Solo la Columna Trajana
muestra cómo se han formalizado una serie de convenciones narrativas y
soluciones gráficas que sutilmente son parte de nuestra cotidianeidad de
una manera casi tan ubicua como la lengua latina.
Por ejemplo, la inscripción en la base de la columna [93] ha acabado
siendo, desde finales del siglo XX, una de las más influyentes de todos los
tiempos, y no por su contenido, sino por su forma. La lápida está escrita
[93] Detalle de la inscripción de la lápida
en lo que se conoce como mayúsculas cuadradas romanas, la caligrafía
en la base de la columna de Trajano. lapidaria habitual en los monumentos romanos y que daría lugar a nues—
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 75

tras mayúsculas actuales. En 1989, Carol Twombly la convirtió en tra—


¡.zn, una tipografía digital para la empresa Adobe. El hecho de que la
fuente perteneciese a esta empresa de software profesional facilitó su di—
fusión y, a día de hoy, es una de las tipografías más utilizadas en todo el
mundo, especialmente presente en los carteles de Hollywood 0 en la
;dentidad gráfica, por ejemplo, de varias universidades (desde Columbia
¿ Bolonia). Estamos hablando de una forma diseñada en el siglo II y que
se utiliza en el presente con los mismos trazos con los que fue concebida,
con toda naturalidad. Hasta ese punto nuestra cultura visual está unida
¿ nuestros orígenes romanos, escondida a plena vista.

La tira narrativa central de la columna, que rodea su desarrollo con


un helicoide, ha captado la atención de estudiosos durante siglos, inclu—
Tendo aquellos interesados en la imagen secuenciada y el cómic. En pre—
sencia de la columna, queda claro cómo su lectura detallada es compleja,
si no imposible. La construcción, por un momento, puede parecernos de
¿na dimensión más modesta en comparación con su entorno: ubicada
entre la mole ecléctica del monumento a Vittorio Emmanuele, las cúpu-
L:< de Santa María de Loreto y del Santísimo Nombre de María y los
mercados trajanos. Pero, en su proximidad, es patente el esfuerzo desco-
munal de esta columna de cuarenta metros de alto, el equivalente a un
edificio residencial de doce plantas, íntegramente construida con veinti—
nueve bloques de piedra.
Sin medios externos, a simple vista, es casi imposible hacer un segui—
miento completo de la narración, si bien es cierto que, cuando se concibió,
5taba integrada en un programa arquitectónico amplio que incluía los mer—
cados y el foro de Trajano, en el cual, dos bibliotecas Hanqueaban la columna
jr proporcionaban altura para verla en otros niveles (Packet, 1998). Esto, sin
iuda, facilitaría la visión de la tira helicoidal que cubre el fuste de la columna.
No deja de ser hermoso cómo esta narración gráfica era una pieza flanqueada
por lugares de lectura, que, a su vez, se asomaban a la lectura de esta.
El fuste narrativo, como decimos, a pesar de contar con la posible
¿anda de distintas alturas en las bibliotecas, presenta una lectura difícil si
:_'lisiéramos recorrerlo como una tira horizontal. Sin embargo, si segui—
mos el consejo del historiador francés Paul Veyne, podemos observar que
La columna admite cierta lectura en vertical, de abajo a arriba. Como
:bserva Veyne (2001), la figura de Trajano, al igual que lo hará la de
Napoleón en la columna de la plaza Vendóme, se repite a menudo, tan-
t¿s veces que es fácil encontrarla en casi cualquier visión parcial de la
:olumna [94]. Con esta interpretación, la columna podría entenderse

[94] Columna Trajana. Fragmento reducido de una de las imágenes de gigarresolución


realizadas por el autor en Roma durante la estancia en la Academia Española (2015). Se han
marcado en cian las iteraciones de Trajano, lo cual muestra hasta qué punto se repite su
figura en un fragmento vertical de la columna.
76 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

como una serie de viñetas que se superponen verticalmente. Y, si vemos


con detenimiento toda la tira, podremos observar cómo muchas escenas,
batallas, marchas, asedios, se alargan horizontalmente en torno a la figu—
ra de Trajano para reforzar precisamente este efecto.
Comparativamente con las bandas figurativas horizontales conti-
nuas presentes en las tumbas y papiros egipcios, aquí es clara una volun—
tad narrativa. Para empezar, hay un sentido de lectura evidente y ya fuer—
temente codiñcado, por analogía, en la lectura de textos. Salvo excepcio-
nes, como el caso del bustrófedon, la escritura del alfabeto latino ya
queda cristalizada como un sentido de izquierda a derecha, en una direc-
ción horizontal. Este sentido de lectura, ya convencional, afecta a la dis—
posición de todos los elementos representados en el relieve, empezando
por las figuras. Trajano y sus legiones, sus barcos, su caballería, avanzan
siempre de izquierda a derecha, encontrándose en sentido opuesto los
obstáculos que van superando, fundamentalmente, guerreros dacios,
pero también ríos, bosques, construcciones defensivas... Gracias al heli-
coide, el sentido de lectura es también un movimiento ascendente, resul-
tando fácil la metáfora de una subiebz a la gloria de Trajano.
[95] Hergé, El asunto Tornasol, 1954. Peeters (1991) nos recordaba cómo <<Tópffer había entendido pron-
El álbum completo es un perfecto to que una página de cómic es una máquina para convertir un espacio en
ejemplo de movimiento, persecuciones,
secuencialidad: por el sentido de lectura occidental se entiende que la vi—
carreras, que van de izquierda a derecha
siguiendo el sentido de lectura. ñeta de la derecha venga después de la de la izquierda» [95]. O, como
© Moulinsart, S. A. recuerda, citando a Numa Saudoul, no hay que olvidar <<[…] la regla del

Par saint Wladrmir.' Val/¿ de Vlfe, Ítany,9r¡mponsl…ft fox, Boldqy_


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ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 77

sentido de lectura. Cuando yo represento un personaje que corre, gene—


ralmente se mueve de izquierda a derecha, en Virtud de esa regla.»
También, al igual que en Egipto, una banda horizontal hace las veces
de suelo seccionado y de marco gráfico. Pero hay un recurso más, un
poco escondido, que parece tomar algo prestado del léxico visual egipcio.
La columna rememora la victoria de Trajano contra los dacios, una gue—
rra que marcó sus diecinueve años en el poder. El conflicto tuvo dos
campañas, entre los años 101—102 y entre 105—106. Superada la mitad de
la columna, aparece una figura que divide la tira narrativa en estos dos
episodios. Se trata de una victoria alada, pero su escala es mayor que la
del resto de las figuras de la columna (con excepción de otra deidad que
aparece al principio de la narración), siendo la única figura que ocupa
todo el alto de la banda [96]. Estamos, pues, de nuevo, en un cambio de
escala de la ñgura que tiene tan solo un significado como articulador [96] Victoria alada que divide las dos
grafico. campañas narradas en la columna de
Los recursos para facilitar la lectura del inmenso relieve como una Trajano.
narración gráfica son: repetición recurrente y uniforme del personaje
principal, regularidad en la escala, fuerte codificación gráfica con trazado
horizontal de un suelo/renglón, recurso figurativo a la egipcia... y, proba-
blemente, el color [97].
Los restos analizados no permiten, con la tecnología actual, discernir
cuáles eran exactamente esos colores, pero no cabe duda de que la co—
lumna estaba policromada. Este hecho es muy probable que añadiese
legibilidad al monumento, y no se nos antoja aventurado creer que
la figura de Trajano, que en casi todas sus apariciones se presenta con la
misma vestimenta, tendría una paleta de color única que, al igual que en
los cómics modernos, facilita seguir al protagonista, el cual, recordemos,
como dice McCloud, es el canal por el que el lector entra en la historia. , _
Viendo el detalle con el que se ha labrado toda la columna hasta sus
. [97] Fernando Gomez Baptista, Hans
Weise ¿¡ al., How ¿¿ mwmow, Amiem
partes más elevadas, no puedo sino acordarme de cómo Oscar Tusquets Roma,, …,…mmt …,built, 2015-
construía todo un discurso en torno a los detalles en las traseras de las © National Geographic Society.
78 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

esculturas de Fidias en el frontón del Partenón: <<Dios lo ve». 0, en este


caso, dios acabó siendo cualquiera que tuviera un ordenador con acceso
a internet. National Geographic, para su número de abril de 2015, pre—
sentó un estudio en profundidad de la columna, dirigido por Amanda
Hobbs. Añadidos a los numerosos gráficos que se elaboran, se reinventa
la Columna Trajana trasladándola a un entorno digital (Hobbs, 2015),
donde, finalmente, su lectura puede realizarse de una manera completa y
clara, teniendo, además, información sobre la ubicación relativa, gracias
a una interfaz tridimensional.
En su lectura gráfica, Hobbs divide la banda horizontal en viñetas
según su contenido, fundamentalmente guiada por el contexto gráfico y
la repetición de la figura de Trajano, con una presumible redundancia
cromática. Con las mismas ropas, día tras día, avanzando de izquierda a
derecha a lo largo de una aventura, quizás pintado con una paleta cons—
tante de color..., el periodista Tintín y el emprerador Trajano, de pronto,
[98] Libro de Kells, siglo IX, realizado parecen tener en común mucho más que la inicial de sus nombres.
por monjes celtas (Dublin, Trinity
College, MS 58).
Manuscritos medievales

Coincidiendo con la decadencia de Roma, el rollo de pergamino va


dando paso al códice, a la vez que los documentos buscan refugio en
los monasterios, en una Europa que cae en la Edad Media. Los manus-
critos iluminados son un arte que tendrá su apogeo productivo entre
los siglos XIV y xv, pero del que se conservan ejemplares desde el mis-
mo siglo v.
Existe un bello paralelo entre la reclusión de la cultura en el ama-
nuense monacal y el aislamiento cultural que vivió durante décadas el
mundo del cómic. Seguramente, más de un autor actual estará de acuer—
do en esta similitud, que implica una creación solitaria y manual. Pocas
veces en la historia un creador gráñco ha vivido esta reclusión y, a la vez,
cierta independencia de los poderes para explorar su lenguaje.
Este contexto aislado, paradójicamente, se convierte en un terreno
de libertad en donde la comunicación gráfica explorará en múltiples di-
recciones. Obras como el Libro de Kells (c. 800) [98] siguen siendo un
[99] Marian Bantjes, Influences and
2006. © Marian
artistic vocabulary, fascinante manantial de hallazgos gráficos, bien lo demuestran piezas de
Bantjes. nuestro presente muy dispares, como la película de animación 7he secret
of Kells (2009), de Tomm Moore, 0 las exploraciones caligráficas de la
diseñadora canadiense Marian Bantjes [99].
En la pieza de la exitosa diseñadora Conviene insistir en que estas obras únicas, con un recorrido e in—
gráfica se pueden observar, en forma y fluencia limitados en el momento en el que se concibieron, constituyen
fondo, las numerosas fuentes declaradas todo un legado con un potencial para desarrollar. Cientos de años des-
de su trabajo. La primera, bajo el
epígrafeforms and movements, se pués, gracias al rescate digital que tantas instituciones están realizando,
enuncia como maedieval manuscripts. muchos de estos manuscritos se abren a un público general y global,
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 79

produciéndose un salto de escala cuantitativo que los abre aún más a se—
guir siendo fuente de investigación e inspiración. La fascinación y la
complejidad de estas obras seguirán siendo el motor de los muchos estu—
dios en exclusiva que sin duda merecen muchas de ellas, también desde
la óptica de la narración gráfica como precedente del cómic actual.
Cabe indicar que el códice manuscrito tuvo en su época una difu-
sión siempre creciente, si bien en sus versiones menos iluminadas. La
invención de la imprenta, de hecho, responde a esta necesidad de tener
más libros manuscritos. Esa era la intención de Gutenberg cuando unió
las distintas técnicas que le llevaron a su Biblia de 42 líneas: producir el
máximo posible de volúmenes que tuvieran un aspecto lo más cerca—
no a los volúmenes manuscritos que se vendían durante las peregri—
naciones.
La primera selección para el estudio de estos casos anteriores a la
imprenta se realizó a partir del texto de Gérard Blanchard, La bande
Qe5sine'e (Blanchard, 1969): el Hortns deliciarnm (c. 1185, [100]), el
Commentarium in Apocalyp5in (786, [101]-[104]), del Beato de Liébana,
3 el Electoriurn parourn (c. 1321-1336, [105]), todos ellos con versiones
digitalizadas, aunque de distinta calidad. Ampliando el análisis a otras
obras, también accesibles digitalmente, se hace notorio lo fácilmente que
se incurre en una selección parcial y aleatoria de los manuscritos de esta
epoca, lo cual forma parte de la misma naturaleza de las obras, piezas
¿nicas de alcance limitado que han llegado a nuestros días, la mayoría de
las veces, tras mil vicisitudes individuales.
Sirvan de ejemplo de estos periplos la trayectorias del Hortus delicia—
“:un, la <<Hoja Morgan» de la Biblia de W/inc/7ester (1180, [106]) o la Bi—
!?.'ia de los cruzados (c. 1250, [107]). El Hortus desapareció en 1870, des—
truido por un bombardeo en la biblioteca de Estrasburgo, pero se cono—
;en distintas copias parciales y una reconstrucción completa editada por
fl anrburg Institute de Londres en 1970 (Herrada de Landsberg, 1979,
vol. 1).
En la Biblia de 1Vinchester, la principal de su tipo en lengua inglesa,
'_3 <—Hoja Morgan» es la única_con miniaturas a página completa. Segura—
mente fue separada y vendida en 1820, cuando el manuscrito se volvió a
encuadernar. Después de un tiempo, acabó en las manos del financiero
fohn Pierpont Morgan (1837—1913), dueño de la colección que se con—
tertiría en la Morgan Library and Museum.
La Biblia ¿le Maciejows/ei 0 Biblia de los cruzados”, también conser—
vada en la Morgan Library, es quizás uno de los casos más interesantes
en cuanto a que su recorrido por la historia fue modificando el docu-
mento mismo. El libro narra los acontecimientos de la Biblia, ubicán-
íola visualmente en la Francia del siglo XIII. Desde finales de ese siglo

También conocida como Biblia delSa/1Aba'r, Biblia de San Luis 0 Biblia Morgan.
80 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[100] Hortus deliciarum. Atribuido a la abadesa Herrada de Hohenbourg, es una obra de carácter enciclopédico
destinada a la formación, recopilada en torno a 1185. Las reproducciones forman parte de distintas reconstrucciones
del manuscrito.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 81

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[101] Beato de Liébana, Commentarium in/1pocalypxin (Comentario al Apocalipsis de San]uan), ca. 701-798 (Biblioteca
Nacional de España, Vitr/14/2).
82

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CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[102] Beato de Liébana, Commentarium in Apocalypsin (Comentario 11l/i_p0mlípsir ole San/uan), m. 701-798.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓR¡COS 83

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[103] Beato de Liébana, <<La nueva ]erusalén», Cummentarinrn in Apocalypsin (Comentario al Apocalipsis de San juan),
ca. 701-798 (Biblioteca Nacional de España, Vitr/14/2, fol 253v).
84 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[104] Beato de Liébana, <<El Arca de Noé», Commentariam in Apocalyprin (Comentario alApocalipsis de San juan),
ca. 701—798 (Biblioteca Nacional de España, Vitr/14/2, fol 109).
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 85

[105] Electarz'um paruum feu breviculum. Biblioteca de Karlsruhe (Badische Landesbibliothek , codex St. Peter perg. 92).
Recopila dos obras de Ramon Llull y fue realizado por su discípulo francés Thomas Le Mye'sier (después de 1321—1336). El
Electarium contiene la famosa Vita mammia, biografia dictada por el mismo Lull, y el compendio Breviculum, que presenta los
orígenes del Amº brfzzz'x.
86 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[106] <<Hoja Morgan» de la Biblia de Wncherren 1180. Fue encargada en torno a 1150 por Henry of
Blois (c. 1160—1 180), obispo de Winchester. El manuscrito está considerado como el tesoro más
preciado de la catedral de Winchester, la Morgan leafse encuentra ahora en la Morgan Library and
Museum (MS M.619 [verso]).
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 87

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[107] La Biblia de Maciejaws/z1' 0 Biblia de los trazados (ca. 1250). Durante mucho tiempo se ha pensado que fue
creada por encargo de Luis IX de Francia a mediados de la década de 1240, pero Allison Stones, después de los
trabajos de otros medievalístas, como Francois Avril, sostiene que seria más probable que las iluminaciones fuesen
realizadas en los condados del norte de Francia, alrededor de 1250. Actualmente se halla en la Morgan Library and
Museum (Ms M. 628).
88 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[108] Las Cantigas de Santa María: Cádice rico, c. 1221—1284. Esta copia del códice, el Códice rico, se
encuentra en la Real Biblioteca del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial, Ms. T—I-1.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 89

hasta el siglo XIX el volumen pasa de mano en mano, dejando rastro de


su estancia en Nápoles, Cracovia o Persia. Finalmente, llegará a ]. P.
Morgan en 1916, a través de un sir inglés bibliófilo que lo compró con
anterioridad a un griego llamando Ioannes Athanasiou... A lo largo de
estos cambios de propiedad y nación se van añadiendo textos escritos
en tres alfabetos y cinco idiomas (latín, persa, árabe, judeopersa y he—
breo), en ocasiones, utilizando los márgenes. De tres folios arrancados
por Abás el Grande de Persia, cuando recibió la biblia como regalo a
principios del siglo XVII, se conservan dos en la Biblioteca Nacional de
Francia (MS nouv. acq. lat. 2294) y uno en el Museo]. Paul Getty, Los
Ángeles (Ms. 16).
Los códices analizados que nacen en la Península Ibérica no son aje—
nos tampoco a este recorrido accidentado que supone muchas veces toda
una labor de reconstrucción para los historiadores“. Así lo vemos en las
ramiñcaciones y destinos de los Beatos, como se denomina a las distintas
copias del Comentario alApocalzjúsz's del Beato de Liébana; en la disper-
sión de los cuatro códices conocidos de las Camºigm de Santa María
'c. 1284, [108]), o, incluso, cayendo en la anécdota, en episodios recien-
tes y rocambolescos como el robo en la catedral de Santiago del Códice
Calíxtina (c. 1160—1180, [109])37.
Las ilustraciones extraídas de estos manuscritos muestran diversos
momentos en los que la narración gráfica se entremezcla con la cons-
trucción del espacio. En la mayoría de ellos, la página funciona como
una unidad narrativa, concentrada en un relato 0 un aspecto del texto
al que ilustra (en ocasiones, esta unidad es la doble página, como po-
demos ver en el Apocalzjvz'sís del Beato de Liébana). Funcionan, pues,
en cuanto a entidad gráfica, como lo harán en un futuro las broad;-
Í7€et5 o aleluyas, o, incluso, las sundaypages de los periódicos del prin—
cipios del XX.
Observándolas desde la clasificación de Peeters (ver pág. 42), se de-
tectan distintas maneras de organizar estas miniaturas. Parecería inicial-
mente que el uso decorativo es el que prima, ya que la página y su com—
posición final suelen imponerse sobre el principio narrativo. Asi lo vería—
mos, por ejemplo, en las escenas del Electoriump¿zrvum [105].
Pero si analizamos, por ejemplo, las Cantz'gas de Santa María [108],
veremos que aqui existe una fuerte componente narrativa y secuencial,
con viñetas que definen fundamentalmente transiciones de acción y de

Véase, como ejemplo de ello, el articulo de Laura Fernández, historiadora de la Universidad


Complutense, y juan Carlos Ruiz en torno al códice Horentino, el Códice rico, de las Cantígar de
>Í:?1ta María (Fernández y Ruiz, 201 1).
"'? El robo tuvo lugar en 2011 y, aunque el códice se recuperó dos años después, el caso siguió te»

:i;ndo resonancia posteriormente: <<Cinco claves del caso del Códice», El País, 18 de febrero de 2015.
::tpz//cultura.elpais.com/cultura/2015/02/18/actualidad/1424264777_363629.htm1, consulta—
ío en 31/12/2016).
90 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[109] Codex Calixtínur (c. 1160—1180). Contiene el más antiguo texto del Liber Sancti Jacobi (c. 1 140). Se
encuentracustodiado en la catedral de Santiago y existe una copia del siglo XIII en la biblioteca de la Universidad
de Salamanca (Ms. 263 I).
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 91

escena (véase la pág. 51). La página mantiene continuamente la misma


estructura, una retícula de 2 >< 3, y a ella se adaptan las distintas imágenes
de la secuencia. Nos encontramos, pues, ante un uso productivo de la
página, donde una estructura previa se utiliza como mecanismo para
articular lo narrado.
Podríamos también hallar ejemplos de uso retórico en el ensam-
blaje de estas páginas, es decir, que el espacio de la acción se ajuste a lo
narrado. Pero, en los casos observados, ese cambio de dimensión se
suele deber más a fines físico¡ que dramáticos. Por ejemplo, las dos
primeras viñetas de la <<Hoja Morgan» [106] nos muestran cómo la
escala del gigante Goliat altera y condiciona la dimensión y la compo—
sición de la página. Igualmente, en la imagen con la que se ilustra la
Biblia de los cruzados [107], se observa una tensión entre el espacio que
:olieita una impactante carga de caballería y la estructura decorativa de
la página.
Por supuesto, estas miniaturas no son (siempre) narraciones gráñcas,
las iluminaciones convierten en visible información de muy diverso tipo.
Uno de los aspectos más interesantes que se han observado es una cierta
re¡zrio'n entre dos tipos de concepción de página: de un lado, aquellas que
podrían formar parte de la historia del diagrama; del otro, las que po—
drian recordar a la página de concepción arquitectónica.
Es frecuente la presentación de composiciones alegóricas, construc-
ciones conceptuales, diagrama; que explican una organización concreta.
Así ocurre en una de las ilustraciones más conocidas del Horta; a'elicia—
e:¡m ([100-d]), como describe Georgina Rabassó, experta en filosofía
medieval de la Universidad de Barcelona:

Herrada trata sobre las artes liberales, de origen ateniense, y las ilustra
en la que es seguramente la miniatura más célebre del Horta; deliciamm
[...]. En ella se representan siete arcos de medio punto dispuestos de for—
ma circular en torno ala ñgura de Filosofía, bajo los pies de la cual aparecen
las figuras de Sócrates y Platón representados siguiendo la iconografía de los
escribas medievales. En cada uno de los siete arcos se inscriben las personi—
ficaciones de las artes liberales: Gramática, Retórica y Dialéctica —las artes
del triviam se sitúan en el lado izquierdo de la imagen—, Astronomía,
Geometría, Aritmética y Música —las artes del quaa'rioiam ocupan la pare
derecha de la imagen. El lugar central que ocupa la Filosofía junto con las
artes liberales es claramente indicativo de los intereses intelectuales de las reli—
giosas de Hohenbourg (Rabassó, 2012).

Como se puede ver, la ilustración no tiene intención de describir


un espacio físico real, sino, más bien, establecer una red topológica de
:onceptos. Las formas arquitectónicas, arcos de medio punto, colum-
nas, son una decoración, un acompañamiento gráfico, 10 que en parte
92 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

puede ser una consecuencia directa de la personificación de los con—


ceptos que se ilustran (Gramática, Retórica...): en este ea'zjício concep—
tual, Sócrates y Platón conviven con las distintas encarnaciones del
intelecto humano.
Más allá de la necesidad de acompañar a la figura con un elemento
arquitectónico o de su entorno inmediato, existe también una resisten—
cia, casi natural en esta época, a presentar geometrías simples, sin deco-
ración. Muchas de esas formas que simplemente servirían para delimitar
y articular conceptos acaban acercándose a la forma de algún elemento
[110] Mark Barry, representación a
escala de la <<Nueva Jerusalén» según el
construido para tomar entidad. Esto se observa de forma clara en ejem—
Apocalipsis. © Mark Barry. plos que estarían más cerca de un diagrama actual, como las primeras
páginas con las que arranca el Commentariam in Apocalypsia del Beato de
Liébana [101-a], donde los elementos gráficos más elementales toman
JERUSALEM REVELATION 21»2z
formas propias de la arquitectura, que recuerdan a un marco de ventana
smuni.
o de puerta.
Esta aplicación de los elementos arquitectónicos para construir un
edificio metafórico, que, en realidad, es un orden conceptual, sigue en
línea con el dibujo de líneas de separación/sección observado en Egipto,
pero incidiendo más en la confusión entre elementos arquitectónico-
decorativos y trazos con una mera función gráñca/semántica.
A mitad de camino entre el esquema gráñco y la página de concep—
ción arquitectónica estarían piezas como la interesantísima representa—
powummus
ción que el Beato de Liébana hace de la <<Nueva Jerusalén» descrita en el
,,
Apocalzjbsis ([103]). La ciudad que está destinada a aparecer de entre los
:4 X. ¡a

cielos en los últimos días, según san Juan, es una arquitectura imposible,
tal y como se describe en el texto bíblico:
[111] Mark Barry, representación
axonométrica de la “Nueva Jerusalén», Tenía un muro grande y alto con doce puertas; y en las puertas, doce
descrita por san Juan. © Mark Barry. ángeles, y nombres inscritos, que son los de las doce tribus de los hijos de
Israel; al oriente tres puertas; al norte tres puertas; al sur tres puertas; al
Con intenciones litúrgicas, el religioso
occidente tres puertas. Y el muro de la ciudad tenía doce cimientos, y so—
Mark Barry construye una serie de
visualizaciones que actualizan la visión bre ellos los doce nombres de los doce apóstoles del Cordero. El que ha—
más clásica de las escrituras con un blaba conmigo tenía una caña de medir, de oro, para medir la ciudad, sus
planteamiento contemporáneo y puertas y su muro. La ciudad se halla establecida en cuadro, y su longitud
pseudocientíñco. es igual a su anchura; y él midió la ciudad con la caña, doce mil estadios;
la longitud, la altura y la anchura de ella son iguales. Y midió su muro,
ciento cuarenta y cuatro codos, de medida de hombre, la cual es de ángel.
El material de su muro era de jaspe; pero la ciudad era de oro puro, seme-
jante al vidrio limpio; y los cimientos del muro de la ciudad estaban ador—
nados con toda piedra preciosa. El primer cimiento era jaspe; el segundo,
zañro; el tercero, agata; el cuarto, esmeralda; el quinto, ónice; el sexto,
cornalina; el séptimo, crisólito; el octavo, berilo; el noveno, topacio; el
décimo, crisopraso; el undécimo, jacinto; el duodécimo, amatista. Las
doce puertas eran doce perlas; cada una de las puertas era una perla. Y la
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRAT1VA: REFERENTES HISTÓRICOS 93

calle de la ciudad era de oro puro, transparente como Vidrio (Apocalip—


sis, 21: 12—21).

El Beato, sin la herramienta de la perspectiva, intenta representar


esta enorme ciudad—cubo de cientos de kilómetros, con lo que acaba
siendo una pieza gráfica a mitad de camino entre el esquema arquitectó—
nico y el diagrama conceptual. No resulta extraño que las representacio—
nes más interesantes que se han encontrado de esta <<Nueva Jerusalén» en
la actualidad utilicen el lenguaje propio de la visualización de datos, con
mapas comparativos y planos simplificados [110-111].
Otro modelo de página entre la representación de un espacio y el
diagrama utiliza un mecanismo que se ha observado repetido en distin-
tos manuscritos, por ejemplo, en el Hortas deliciaram ([100-b]) o en el
Electoriam Paroam ([105-b]). Este utiliza una escalera de pie como divi—
sión gráñca, de tal manera que el elemento de comunicación vertical
sirve como estructurante de la página, a la vez que ordena distintos con—
ceptos topológicamente.
Pero la página de concepción arquitectónica encuentra resonancias
más directas, que incluso recuerdan al edificio de la 13, Rue del Pereebe,
con su remate en buhardilla. Lo vemos en el arca de Noé del Commen—
tarias ([104]), en el Códice calixtino ([109]) o en el mismo diagrama de
la organización de la Iglesia que se ilustra en el Hortas ([100-a]), un
[112] Exaitet Barberini (ca. 1087).
edificio abierto que es un claro ejemplo de la relación entre la represen- Parte del rollo realizado en el
tación de una estructura lógica y la de un espacio construido”. Esta re— monasterio de Monte Cassino: enla
presentación de la Mater Ecclesia es común en tablas bizantinas, y se CO- parte superior se representa la alegoría
nocen versiones en rollos de Exalter conservados en Italia, como, por dela Madrelglesia(3íbhºteºa
ejemplo, el ExaÍt€t Barberini [112] Apostolica Vaticana, Codex Barberím'
HaY que recordar que el Per%amino ha dado Paso al códice Y ello Latmw 592)"
conlleva una de las operaciones clave para Groensteen: el breakdowa,
de'eoapage o ruptura del relato lineal en distintas bandas hasta ocupar la
página. Esta ruptura acaba respondiendo a una mecánica que también se
enuncia en el Systéme, la tira narrativa se considera como un espacio in—
termedio que se divide para la construcción de la página (véase la
pág. 40), ocurriendo esta ruptura para configurar varios niveles horizonta-
les: <<por lo menos dos, a menudo tres, quizás cuatro, a veces más» (Groens—
teen, 1999, 69). En los casos analizados se observa cómo se cumple esta
división media entre dos y cuatro bandas, algo que, sin duda, viene condi-
cionado por el formato y las dimensiones de la página de los códices.
Se trata de representaciones planas, que no utilizan la perspectiva y
con una concepción teatral que mantiene la escala de las figuras implica—
das en la ilustración (como indica Chris Ware, véase la pág. 58). Al reali—
zar la ruptura de estas bandas horizontales con personajes de un mismo

58 Se trata de una estructura, por otro lado, utilizada en numerosos ejemplos desde Bizancio
94 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

tamaño y apilarlas en una composición de formato vertical, es casi inme—


diata la aparición de unas estructuras que podríamos denominar pseudo—
secciones narrativas.
Observando, por ejemplo, el infierno en una de las páginas del Hor—
tas deliciaram [100—c], este se nos presenta como una suerte de edificio,
una escenografía abierta de cuatro niveles, con una envoltura orgánica
que se adapta al marco de la página, delimitando su oscuro interior y
unas franjas gráficas, un flujo de colores encarnados, quelo mismo sirven
para dividir las plantas, delimitar un dintel, despedir fuego o colgar peni—
tentes. Este edificio escenográñco estaría desprovisto de su cuarta pared,
su fachada, presumimos que transparentada, convirtiéndose en una sec—
ción del interior del infierno.
Estas páginas/edificios o pseadosecciones narrativas se van conñguran-
do casi de manera natural al conjugar una concepción decorativa de la
página con la acumulación de distintas imágenes enmarcadas (en se—
cuencia o no). Las páginas de la Biblia de Maciejowski [107] son un claro
ejemplo. En cada una de ellas, el autor dispone un armazón decorativo
de arcos, columnas y cornisas, que, a la vez que sirve para separar distin—
tas escenas de la narración, construye un pequeño edificio. En la figura,
esta edificación es una suerte de fortificación, con su torre mirador in—
cluida, y un guerrero ubicado en el exterior, desafiando a la gravedad
colgado de una catapulta.
La tensión que se apreciaba entre los dos tipos de página, la cercana
al diagrama o a la sección narrativa, se ve igualmente entre los elementos
puramente gráficos y los espaciales/arquitectónicos. Es lo que lo que
Laurence Grove, investigador escocés centrado en el estudio de la bande
dessiae'e, distingue como la separación mental y la física (Grove, 2010,
65) cuando habla de las distintas divisiones que acompañan a la repeti—
ción de las figuras en los manuscritos franceses de la época. Es, al En y al
cabo, la representación humana la que carga con los contenidos narra-
dos, desde su versión más alegórica a cualquier personificación.
Así, veremos dos tipos de formas que acompañan a estas f1guras,
combinadas de mil maneras: divisiones geométricas, más o menos deco-
radas, que trasladan el código gráfico mental de la secuencia y elementos
arquitectónicos o del entorno físico que rodea a las figuras, a menudo, a
la misma escala. Ambas formas se verán alteradas por el vicio decorativo
de estos iluminadores medievales, que diría Adolf Loos, convirtiendo
simples encuadres en complejísimos marcos o hibridando ornamentos
arquitectónicos y caligráficos.
La tensión máxima entre todos estos elementos la constituye lo que
en el futuro se acabará codificando como viñeta, siempre oscilando entre
dos polos, el de separador gráfico/mental y el de la representación de un
espacio. En las Cantigas de Santa María [113] se observa, por ejemplo,
cómo los elementos arquitectónicos se supeditan al marco decorado,
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 95

pero ambos sirven para marcar la secuenciación de las imágenes, ya que


las columnas y arcos hacen de separadores mentales dentro de la secuencia.
En la <<Hoja Morgan» [106] aparece una situación diversa, un simple
recuadro azul destaca la silueta del David que acaba de decapitar a Goliat
[114], en la misma página en la que aparecen marcos, columnas y arcos
delimitando distintas escenas, llama la atención que sea precisamente
esta geometría limpia la que se utilice para la transición más de cómic de
toda la página”, un paso de acción a acción.
Podemos observar cómo la narrativa secuencial va tanteando códigos
que no se establecerán hasta un futuro. Los recursos son múltiples, frente
a la inexistencia de convenciones establecidas, podemos ver a un mismo
autor explorando distintas maneras de narrar a través de un espacio gráfico
plano. Como muestra, podríamos observar los variados recursos que Tho-
mas Le Myésier utiliza en el Electoriarn parvam sea brevicalam [105] para
relatar diversos episodios de la vida de Ramon Llull, apoyándose en la ar—
ticulación de paisajes, divisiones arquitectónicas, trazos puramente gráficos
_I'. por supuesto, la iteración de la figura protagonista. Es también claro el
asentamiento de un sentido de lectura de izquierda a derecha.
Es importante insistir en que muchos de estos códigos narrativos que
articulan espacio y tiempo van acompañados de una repetición de la fi—
gura humana. Se va extendiendo la concepción teatral, fijando una cons—
tancia en el tamaño de su representación, que apenas sufre cambios de
escala, salvo en casos excepcionales. Esta iteración de los personajes pro—
tagonistas, se ñja no solo conservando los rasgos definitorios, sino que
también se refuerza con el uso del color, pudiendo inclusive detectar el
paso de tiempo a través de ellos.
En la <<Hoja Morgan», por ejemplo, vemos cómo el personaje de
David tiene cierta persistencia cromática, su vestimenta incluye en
cuatro ocasiones una tela de color crema claro; en las dos primeras
escenas de juventud, es todo su vestido; en la tercera y la quinta, osci—
la entre la capa y la túnica. Es interesante observar cómo este código
de redundancia del color de los personajes todavía no está establecido
[l 14] <<Hoja Morgan», detalle.
j." lo que a nuestros ojos es una solución obvia parece encontrar cierta
resistencia en el miniatursita del siglo XII, que quizás prefiere dar prio-
ridad a una variedad decorativa. Tal es esa resistencia, que el collarín
de David cambia de color enre la primera y la segunda viñeta. Los dos
personajes principales de la acción, David y Goliat, mantienen su co-
lor principal pero oscilan en los detalles; Goliat, tan dibujado a escala

Existe una página similar en la Biblia del abad Etienne Harding de Citeaux (ca. 1111), conser-
—¿da hoy dia en Dijon y varias veces citada como un antecedente de la bande dessinée por esta página
ie —recit découpé». Así fue presentada en la exposición virtual realizada por la Biblioteca Nacional
le Francia en 2007, La lid avant la bd, comisariada por Daniele Alexandre-Bidon.
96 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

que sale fuera del marco, hace una transición en el color de su casco y
en el motivo de su escudo.
Vemos que, mientras sean contenidas, estas pequeñas oscilaciones
no son importantes para la narración, es más, la persistencia es sufi—
ciente para que podamos construir la acción implícita en la elipsis
entre el tiro de la piedra con honda y la decapitación de Goliat. Sin
embargo, cuando los cambios son tan solo un poco más grandes, la
lógica de la lecrura se ve inmediatamente comprometida. Así ocurre
con la figura del David adulto, ya rey, si bien en la tercera escena la
lógica cromática vuelve a ser cristalina y entendemos que la tela crema
ha sido cubierta por la capa encarnada que lo convierte en rey (la mis—
ma que anteriormente portaba Saúl).
En el cómic en su concepción moderna, estas microoseilaciones no
son comunes, pero, aun así, no es extraño encontrarlas como un re-
curso dinamizador. Es una constante, como ya se ha visto (véase la
pág. 47), en el trabajo de Herriman en los fondos mutantes del desier-
to de Krazy Kat.
Es clara la relación entre las formas arquitectónicas y la manera de
articular muchos de estos manuscritos medievales. Es importante tam-
bién recordar que, como viene ocurriendo a lo largo de la historia, la ar—
quitectura es, a la vez, soporte y marco de narraciones. Mientras que es—
culturas, relieves, frescos y vidrieras se multiplicaban narrando en arcos,
capiteles, vanos o altares, los mismos elementos que estructuran la arqui—
tectura, columnas, cornisas, cenefas, arcadas... sirven de marco gráf1co
para articular, a la vez que decorar, las páginas de estos protocómics. El
ideal de la catedral gótica como un lugar integrador de todas las artes
perdura en nuestros días. En ese entorno toda la expresión plástica corría
en paralelo y es un lugar común ver cómo los estudiosos revelan fuertes
relaciones estilísticas entre piezas como las vidrieras de la Saint Chapelle
y la Biblia de Maciejows/ei.
Estud105 como el de Stuart Whatling de la Universidad de Londres,
Narrative art in Northen Europe, c. 1140—1300 [115], con especial aten-
me g S ción a casos de arte vitral, muestra cómo sin duda existen muchas vías de
análisis futuro en torno a arquitectura y narración en esta época, tanto
2

desde lo construido como en el papel manuscrito, tanto en una visión de


detalle como en una panorámica relacional. Y es interesante recordar las
palabras de Art Spiegelman: story, que en inglés se utiliza para denominar
las plantas de un edificio, viene de historia en latín.
Si bien es cierto que cuando se persiguen elementos narrativos en
L Panelnumbering —-— —
I|

Narrativeflows
distintos elementos decorativos asociados a la arquitectura, conviene
[1 15] Stuart Whatling, Diagrama prestar atención a lo que Whatling enuncia cuando extrae sus conclusio—
narrativo del séptimo ábside nes: <<Un cuadro no cuenta una historia; los espectadores cuentan histo-
Carlomagno en la catedral de Chartres, rias» (Whatling, 2010, 241).
2009. © Stuart Whatling.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 97

¿'n 13, Rae del siglo X, an Calpurnio del XV [116] <<Scriptorium», Beato de 72íbara
(Archivo Histórico Nacional, Códices,
Entre los manuscritos analizados encontré dos casos que me proporcio— L.1097, pág. 341).
naron una sensación similar al ostracon de Manchester. Ambos nacen,
[117] <<Távara» [sic]. Iglesia de Santa
curiosamente, en la Península Ibérica, igual que los tebeos con las que María: exterior, con su torre, fotografía
resuenan: el edif1cio de la Rae delPercehe y el vaquero Cattlas. firmada por Fto. Rodríguez, en Manuel
Uno de ellos es una de las copias del Commentariam in Apocalyp— Gómez Moreno, Catalogo monumental
.-'írz del Beato de Liébana conocidas como beatos, concretamente el de España: provincia de Zamora (1905-
1905), Madrid, Ministerio de
Beato de 72íbara [116], que se conserva en el Archivo Histórico Nacio— Instrucción Pública y Bellas Artes,
nal de Madrid. La copia fue realizada en el siglo X, presumiblemente 1927, vol. 2, pág. 200, lam. 221.
por un monje del monasterio de San Salvador de Tábara, en la provin—
cia de Zamora.
La copia del Commentariam tiene un añadido de dos folios, recorta—
dos de otro códice desconocido, con un colofón y una ilustración del
monasterio, reconocible todavía hoy por la torre de su campanario [1 17].
98 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

El dibujo es una protosección narrativa en la que podemos observar la


actividad de distintos puntos del monasterio: mientras los copistas y el
iluminador trabajan en el scriptorium, otras figuras tañen las campanas o
deambulan por la torre. Tenemos, pues, un nuevo ejemplo de estas sec—
ciones narrativas que describen una realidad construida, como prueba de
una tendencia casi natural a la hora de describir el espacio habitado por
el hombre.
El otro caso es una pieza realizada en el siglo XVI, que, si bien ya
corresponde al Renacimiento, enlaza con cierta esencia del manuscrito
medieval. Conservado también en Madrid, en la Biblioteca Nacional, el
Catecismo de la doctrina cristiana [118], de Pedro de Gante, es un ejem-
plo singular de re'cit découpe', en el que las bandas narrativas han dado
lugar a una estructura de página constante de cinco niveles. El catecismo
estaba concebido para el viaje de evangelización a las Américas, lo cual
condiciona un tamaño diminuto que fuerza a la abstracción icónica de
las ñguras y su entorno. El trazo es el mismo para las líneas de separación
entre tiras, todos los detalles de los personajes o cualquier elemento que
ubica espacialmente, ventanas, altares... la realidad física descrita en el
catecismo queda reducida a un largo corredor bidimensional al que se
adaptan todos los elementos que aparecen. La abstracción y la disposi-
ción de este códice recuerdan fuertemente a la que hemos visto en Egip—
to y a la de ejemplos de los siglos XIX y xx, como Caran D,Ache, Gerd
Arntz (véase la pág. 152), Calpurnio (véase la pág. 216) o el mismo Chris
Ware (véase la pág. 175).

Pausa, revolución: llega la imprenta

Viendo los manuscritos medievales, no debería resultar extraña la cerca-


nía en muchos aspectos al cómic actual, de hecho, estas obras, que lo
anteceden en casi un milenio, son las que más se acercan en su aspecto
técnico de realización y en su presentación final. Porque, si bien son
ejemplares únicos, los procedimientos de trabajo manual bien podrían
ser los mismos: dibujo y rotulado con pincel o pluma con tinta sobre
papel… De hecho, no es difícil encontrar cómics modernos que han ju—
gado sin ninguna dificultad a utilizar el lenguaje gráñco del manuscrito
medieval, por ejemplo, en las páginas de la inventada batalla de <<Zilehe—
roum», que Hergé dibujó para El cetro de Otto/ear [119] o el menos co—
nocido Alcide, de Alex Chauvel [120].
Con la llegada de la imprenta y las distintas maneras de reproducir
la imagen se produce una ruptura técnica. La democratización progresiva
de la imagen impone pasarla por un filtro tecnológico que obliga a reini—
ciar el aprendizaje de ciertas herramientas, alejándose de la inmediatez de
la pluma o el lápiz. Este fltro es claro cuando comparamos la facilidad
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 99

Z 13] Pedro de Gante, Catecismo de la doctrina cristiana, entre 1501 y ca. 1600 (Biblioteca Nacional de España, Vitr/26/ 9).
100 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

de dibujar una línea con pluma con la dificultad de trazarla en una xilo—
grafía, que obliga construir el dibujo a la inversa, es decir, vaciando con
gubias la matriz de madera para dejar tan solo sobresalir lo que constitui—
ría la línea [121].
De la xilografía pasaremos al grabado calcográfico, que tiene pro—
tagonismo absoluto y va perfeccionándose desde el siglo XVI hasta el
siglo XIX, cuando con la litografía llega finalmente un medio que es, a
la vez, cercano a la mano del dibujante y verdaderamente democrático
por su alcance en la difusión. Esa vuelta a la mano se cerrará finalmen-
te con las técnicas de fotocomposición y la imagen digital de finales del
siglo xx. Quinientos años de técnicas para conseguir democratizar la
mano medieval.
Hasta llegar a hoy en día, cuando muchos creadores de cómic, gra-
cias a las tabletas digitalest intervienen directamente sobre la <<matriz»
[119] Hergé, “Batalla de Zileheroum», digital trabajando con la misma comodidad que podrían tener en un
en El cetro de Otto/ear, 1939.
© Moulinsart, S. A.
medio puramente analógico y manual. Con la soledad de un amanuense
medieval, pero con la capacidad de comunicación que brinda la world
wide web.
Como ya se ha apuntado, corresponde a nuevos estudios profundi—
zar en esta época medieval que alberga miles de referencias de futuro.
Solo observando las extrañas divisiones de viñeta que utiliza, por ejem—
plo, el Salterio triple glosado [122], no es difícil imaginar nuevas obras de
creación y teoría.

EL 010 DE ALBERTI IMPRESO: ANTES DE LA FOTOGRAFÍA

La difusión del uso de la perspectiva, con el apoyo de la imprenta, altera


definitivamente la manera de representar en plano. La inclusión aparen—
[120] Alex Chauvel, Alcide, 2012. te de una dimensión más en la representación afecta, obviamente, a las
© Alex Chauvel. narrativas gráficas, pero es un cambio poco traumático, ya que permane—
ce la visión teatral. El punto de vista único favorece la utilización de
nuevos recursos, como el horizonte continuo, el horizonte elevado o la
misma aplicación de la profundidad. Estas herramientas se integrarán
con las ya existentes e irán ayudando a afianzar códigos.
La perspectiva es un <<arma de doble filo», como comentara Erwin
Panofsky en su ya clásico La perspectiva comoforma simbólica, ya que lo-
gra <<la objetivación del subjetivismo» (Panofsky, 1973, 49), es decir, a la
vez se consigue representar la realidad espacial de una manera matemati-
ca y objetiva, esta representación pasa a depender del punto de vista de
[121] Fotograma de %odcut printing
un único observador. Igualmente paradójico es el uso de la ventana alber-
1450—1520, corto documental del
Victoria and Albert Museum, sobre la
impresión xilográfica. 2009. '… Hoy está extendido el uso de las tabletas Cintiq entre los profesionales.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS IOI

[122] Salterio triple <glosado (Biblioteca Nacional de Francia, lat. 8846). Un fascinante manuscrito anglocatalán,
inciado en Canterbury entre ca. 1200 y completado por un artista catalán ca. 1340.
102 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

tiana: respecto a la articulación de los espacios en las narraciones gráficas


casi nunca funciona como un hueco volcado a otra realidad, sino, más
bien, como lo haría una cuarta pared escénica.
En paralelo al nuevo método de representación, distintas técnicas
de imprenta se van generalizando a lo largo del siglo XV. Es la primera
gran democratización de la historia, y en el paso del documento ma-
nuscrito al impreso, hallamos muchas de las caracteristicas que enun—
cia el escritor Alessandro Baricco en su Ensayo sobre la mutación: cada
vez que se produce un proceso similar, a cambio de una mayor difu-
sión, se pierde cierta profundidad, dando como resultado un producto
más j?ícil y accesible que alcanza cierta espectacularidad. Técnicamen—
[123] Lorenzo Ghiberti (1425—1452), te, como se ha comentado, el dibujo sufre una simplificación con el
Historia de Isaac, Florencia, Baptisterio… paso al grabado con matriz de madera, pero, como podemos observar
en dos estampas que distan apenas tres décadas (véanse las págs. 110
y 112), pronto se consigue dominar la nueva técnica. A cambio de una
mayor difusión, eso si, el recurso del color desaparecerá de los prece-
dentes inmediatos del cómic.

La paradoja de la narración continua

Lew Andrews, en Story and space in Reinassance art, defiende que de la


mano de la perspectiva surge un <<renacimiento de la narrativa continua»,
como reza el subtítulo de su libro. La narrativa continua sería como se
denominaría el recurso que introduce varias <<escenas, momentos o ac-
ciones en un contexto unificado» (Andrews, 1995, 120), apoyándose o
no en distintos marcos y con una posible repetición de figuras. Este estu-
dio de la narración continua de Andrews, y otros autores antes que él, se
apoya más en la producción pictórica y escultórica (en relieve) que en la
narración gráfica impresa, lo que Harry Morgan defenderá como litera—
tura dibujada.
La existencia de escenas que representan tiempos distintos en un
único encuadre parecería una contradicción del principio de objetividad
de la perspectiva de un punto. Así explica Andrews esta situación:

El panel de Ghiberti [123], por ejemplo, registra una narrativa tradi—


cional que se desarrolla en el espacio y el tiempo: voluntariamente pasa-
mos de un momento al siguiente como si estuvieran ocurriendo delante
de nuestros ojos. Y aún así el relieve sigue siendo una superficie de poca
profundidad, con varios Isaacs, varias Rebecas y numerosos Jacobs y
Esaús. Si lo deseamos podemos mirar cada figura o momento sucesivo,
ignorando temporalmente los otros […] pero al mismo tiempo vemos
todos ellos a la vez […] oscilamos entre ellos, experimentando el todo y la
parte, de forma separada y unida. Mediar con estas posibilidades aparen—
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 103

tementedispares es, como hemos visto, la tarea de la memoria humana


(Andrews, 1995, 118)-

El establecimiento de un único punto de vista, paradójicamente, re—


fuerza la narración continua, permitiendo que en una misma perspectiva
se introduzcan distintas escenas. Existen numerosos y excelentes ejem—
plos de este tipo de narración vinculados con la práctica del recurso pers-
pectivo, desde los relieves de Ghiberti a tablas como las Historias de Lu—
crecia, la más conocida, la de Sandro Botticelli (ca. 1498) [124], con
versiones como la de Biagio ¿Antonio (ca. 1485) [125], todas las cuales
tratan una historia secuenciándola a través de distintos espacios arquitec—
tónicos abiertos al espectador, con la iteración de los personajes reforzan-
do en su caracterización cromática. Botticelli utiliza ampliamente este
recurso en su obra. En el Museo del Prado de Madrid se puede disfrutar
en tres de sus escenas de la Historia de Nastagio degli Onesti (1483), todo
un ejercicio de narrativa visual.
A pesar de lo que demuestra Andrews, con el tiempo se irá impo—
niendo una visión más conservadora, tanto en pintura como en la narra—
ción gráñca impresa: un encuadre acabará correspondiendo con un tiem—
po. Esto nos lleva quizás al cambio más significativo que se irá produ—
ciendo: el asentamiento del código de la viñeta. Observando el recorrido
que hace Kunzle en su segundo volumen (1975) desde las primeras es-
tampas xilográñcas del siglo XV hasta las ediciones de William Hogart a
las puertas del siglo XIX, vemos cómo la viñeta se va afianzando.

[124] Sandro Botticelli (ca. 1498),


Historias de Lucrecia.

[125] Biagio ¿Antonio (ca. 1485),


Historias de Lucrecia.
104 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Aun así, al conservarse un encuadre fijo que tiende a la concep-


ción teatral manteniendo la escala de las figuras, no será extraño ver
cómo la geometría del encuadre y la del espacio representado coinci-
den, convirtiendose esta fácilmente en un muro seccionado, una co—
lumna...

Horizontes dibujados y mapa del Inferno

Un recurso utilizado con frecuencia en el cómic del siglo XX, que se ha


[126] Paolo Uccello, Predella dell)0Itia venido a llamar horizonte continuo, es reflejo directo de estas narraciones
proíznata (detalle), 1467-1469. continuas del siglo XV. Con una misma línea de horizonte y construcción
perspectiva, se arman varias viñetas sucesivas, jugando con la interrup-
ción que se produce en las líneas verticales. Esa misma interrupción de
viñeta se puede ver en la Predella dell0stia profanata, de Paolo Uccello
[126]. Según Daniele Alexandre—Bidon, historiadora medievalista que
ha comisariado distintas exposiciones entorno a la bande dessinée, se con-
vierte en <<sistema oficial en Francia» en el inicio del siglo XVI a partir de
una publicación de 1505 [127]:

un manual para dibujantes, impreso en Toul, donde dos viñetas sucesivas


representan el mismo interior de una habitación, dividido en dos por el
intervalo entre los marcos [...]. El autor del manual, Jean Pelerin, o Viator,
ofrece en el capítulo <<Figuras ejemplares» el caso de la viñeta fragmentada,

amgueEs/piouíons'imumn fautitbñma (doit—Im mfrgmmbcá. éste c[uc


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[127] lean Pelerin, llamado Viator,


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(Bibliothéque Nationale de France,


Département des Imprimés, Réserve, ([ ¡Bomñimimtio ¡atímninismlñnammeztñmdemmarte ]
V 167 FA6 vº).
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ARQUITECTURA GRAFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS IOS

[128] Harold Foster, Prince Valiant,


1940. © King Features Syndicate.

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AND BRUISES WITH THE ¡NNQCEKT VAL.
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donde el campo de la imagen se divide en dos viñetas separadas por un es-


pacio en blanco. No fue hasta los años 40 en los Estados Unidos, con el
autor de El Principe Valiente, Harold Foster, que este proceso se redescubrió
(Alexandre—Biden, 2007).

Como se observa también en la pintura de Uccello o en las viñetas


de Foster [128], asimilando el corte limpio de una sección por un tabi-
que (o la delimitación de la cuarta pared de un espacio cuadrangular) al
código de la viñeta, la ruptura entre espacio y tiempo se produce de una
manera gráficamente armónica.
La construcción perspectiva permite también otro recurso amplia—
mente utilizado, visto con frecuencia en pintores como Pieter Brueghel
el Viejo [129] o el Bosco. Se trata de elevar el punto de vista dentro del
cuadro, de manera que gran parte de él queda ocupado por el plano
horizontal del suelo. Este no es un recurso único de la perspectiva cónica,
como veremos más adelante en el Mewar Ramayana (véase la pág. 125).
Este tipo de visión de horizonte elevado será un recurso que también el
cómic moderno utilizará con frecuencia para ocupar toda una página
con la acción que transcurre en el suelo.
Botticelli, precisamente, utiliza de manera extensa la narración con—
tinua y una versión del horizonte elevado en una obra excepcional, que
permaneció casi desconocida hasta finales del XIX y que, de haberse pu—
blicado, habría sido un fantástico precedente de nuestra novela gráfica.
[129] Pieter Brueghel el Viejo, juegos de
Se trata de una monumental obra inacabada, donde se propuso ilustrar niños (detalle), 1560 (Viena,
la Divina comedia de Dante Alighieri, que, según los coetáneos del pin— Kunsthistorisches Museum). Véase una
tor,era conocido como el <<manoscritto meraviglioso», como comenta proyección urbana muy similar en León
Peter Dreyer (1988), uno de los primeros historiadores en estudiarlo en el Drrihle [446].
106 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[131] Sandro Botticelli, <<Dante y Virgilio en el infierno», ilustración para la Divina comedia de Dante,
1480—1495 (Berlín, Kupferstichkabinett).
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 107

profundidad. La obra fue encargada a Botticelli por Lorenzo di Pierfran—


cesco de Médicis y estuvo trabajando en ella a lo largo de años, des—
de 1480 a 1494, presumiblemente [130—131].
Como comenta Bárbara J. Watts, historiadora del arte de la Florida
International University, en su estudio sobre la pieza (1995), Botticelli
tuvo la visión de una obra que refiejase cada uno de los aspectos del
poema que contenía. Planificó una ilustración para cada uno de los
cien cantos de la obra de Dante, de las cuales se conservan noventa y
dos: ochenta y cinco en el Kulturforum Kupferstichkabinett de Berlin
_v siete en la Biblioteca Apostolica Vaticana, en Roma. Los dibujos se
realizaban sobre pergamino con lápiz de punta metálica, después se en-
tintaban con pluma y finalmente se coloreaban, aunque pocos de ellos
llegaron a este estado final de color. Curiosamente, esta secuencia lápiz—
tinta—color será la técnica más difundida para realizar un cómic en el
siglo xx.
[132] Giovanni Stradano (1523-1605),
La obra es un recorrido por el Infierno, el Purgatorio y el Paraíso. Sus Mapa del Ín]ferno.
cien cantos se dividen en tres cánticos, de treinta y tres cantos cada uno,
uno para cada reino, con un canto extra introductorio para el Infierno.
Como indica Watts, Botticelli pone especial atención en traducir la lite—
ralidad de la obra de Dante, ya que esta es la puerta de acceso a otras
dimensiones del poema. La topografía es un elemento fundamental en la
narrativa del poeta y estructura cada canto. De igual manera, Botticelli
pondrá especial cuidado a la hora de atender la configuración espacial de
su versión. La historia del poema es, al fin y al cabo, un recorrido, una
cadena de acontecimientos vinculada a una secuencia de lugares. Dante
definió de una manera muy específica la estructura física de los reinos
que se recorren en la obra y, según Watts, es clara la estructura arquitectó—
nica de la Commedia.
Uno de los aspectos más impresionantes de esta obra es ver cómo se
configura un verdadero recorrido a escala en el cántico del Infierno. Bot—
ticelli inicia esta parte con un modelo tridimensional del lugar, presentado
como una sección a vista de pájaro. Dante lo describe como una secuen—
cia de anillos que desciende a las profundidades en forma de embudo.
Esta representación del Infierno como un lugar físico mostrado en sec—
ción es recurrente, ya la hemos visto en el Hortus deliciarum. A raíz de la
obra de Dante, que recordemos es del siglo XIV, la verdadera dimensión
y topografía del Infierno se convierte en el interés de diversos autores.
Según comenta Dreyer, se conocen las teorías de Antonio di Tuccio Ma—
netti (1402—1497), que intenta fijar sus medidas exactas a partir del texto
de Dante, y existirán desde entonces distintas representaciones de este
lugar, entre las que se inscribe la de Boticelli [132].
Manteniendo un punto de vista elevado y una proyección que ape—
nas tiene fuga, Botticelli va describiendo página a página el periplo de
Dante y Virgilio por el averno. El autor mantiene la concepción teatral,
108 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

conservando la escala de las figuras y presentándolas completas. Cada


página, además, se apoyará en la narración continua, repitiendo varias
veces a los protagonistas, que conservan un código cromático estricto y
van trazando su ruta por los espacios descritos [131]. Esto permite al
pintor introducir toda la secuencia de acontecimientos descrita en cada
canto. Cada hoja de pergamino, en su encuadre horizontal, es una viñeta
que incluye varios instantes y que atiende de manera cuidadosa a la na—
turaleza episódica del poema de Dante.
Estas superviñetas, que diría Eisner (véase la pág. 45) enlazan con la
de la siguiente página, de manera que el paisaje y el recorrido de una
continúa en la otra. Es más, estos encuadres, debidamente ajustados a
escala, encajarán perfectamente en el plano presentado al inicio, y el
lector podrá ubicar la localización exacta del recorrido de Dante en
el Infierno.
En esta obra, temporalidad y desarrollo del paisaje van en paralelo a
la narración. Según observa Watts, el recorrido a lo largo de la página
suele ser ascendente o descendente. Por supuesto, el perfecto encaje entre
relato y topografía no se puede mantener a lo largo de toda la obra.
Quién sabe si esta es una de las dificultades que hicieron que esta empe—
ñara tanto tiempo y ñnalmente quedara inacabada. La tensión entre la
estructura física y la narrativa es refiejo de la tensión de un Infierno orde-
nado, contenedor de un caos pecador. A medida que nos adentramos en
él, tanto la visión de Dante como la de Boticelli se vuelve confusa, y,
como comenta Watts, la dolce prospettiva se ofusca en la oscuridad del
último círculo, <<no hay prospettiva en el abismo infernal».
Existen varias hipótesis en torno al destino del manuscrito. Según
Dreyer, los dibujos estaban pensados para formar parte de un innovador
códice ilustrado. La parte trasera de cada folio de pergamino contiene el
canto de Dante correspondiente, pensando en un transcurrir paralelo de
imagen y texto. Según esta teoría, el libro final estaría compuesto con las
páginas en horizontal, pero su lectura en esta disposición girada permiti—
ría tener, a la vez, una visión de las palabras de Dante y su traducción
ilustrada. Todo esto, recuerda Watts, diseñado para ser leído como una
columna espacial descendente.
¿De haber sido Boticelli un amanuense medieval, 0 un autor de có—
mic, esta obra se hubiese acabado? Obviamente, no podemos saberlo,
pero, sin duda, la condición incompleta del manuscrito nos habla de un
cambio de época. Habrá que esperar al siglo XX para que una obra de
estas características pueda ser acometida y distribuida de una manera
realista... y a color.
Viendo esta verdadera arquitectura mental que supone una sec—
ción del Infierno, atravesada, a su vez, por una trayectoria que parece
poner en evidencia una realidad espaciotemporal de cuatro dimensio—
nes, los referentes directos que aparecen son cómics realizados ya en
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 109

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nuestra época. Por ejemplo, los que otro italiano genial, Gianni de [133] Gianni de Luca, Romeoe
Luca, hace entre 1975 y 1977 a partir de Shakespeare: Hamlet, Romeo Giulímd» 1976)50bf613adaPºººió_n d?
y julieta y La tempestad. Convencido de que estos textos necesitaban 55£ºxmsáe Ía€¡ullTravºrsº' © Glam"
un enfoque teatral, echa mano de la narración continua y llega a una e uca' ac evet'

increible colección de páginas dobles que resuenan con el manuscrito


de Botticelli [133].
El dibujo/trazado del manuscrito maravilloso también es un claro
precedente de los caminos de Sergio García. A su vez, tendremos que es-
perar a obras como The cage (véase la pág. 162) para ver una historia tan
vinculada a un recorrido espacial.
Volvemos a ver cómo la libertad creativa de un manuscrito, distante
en el tiempo pero de difusión limitada, tiene recursos que serían consi-
derados de <<innovación punta en la técnica del cómic actual», como dice
Laurence Grove en su Comics in French (2010, 65).

I 10 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[134] <<Tentación», Biblia pauperum, mediados del siglo xv, pág. 10 (Universidad de Glasgow,
Bibioteca Hunter Ds.2.3).
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS III

De columnas, tahiques y viñetas

La consolidación paulatina del código de la Viñeta para secuenciar la ac-


ción hace que vaya desapareciendo la tensión entre los elementos pura—
mente gráficos y los arquitectónicos decorativos/escenográñcos. Repasa—
mos esta relación a lo largo de nueve estampas [134] a [142].
En una Biblia pauperum del siglo xv [134] es clara la utilización
gráfica de los elementos arquitectónicos para la división de escenas y, a su
vez, la configuración de una página/ arquitectura. Será un esquema muy
repetido para la articulación de contenidos en las páginas de este tipo de
biblia. Se trata de un libro en xilografia que no utiliza tipos móviles, fa-
voreciendo la integración de imagen y texto, campos que sufren una se-
paración con la invención de Gutenberg.
En la Xilografía de Jacob Cornelisz de 1501 [135] el marco orna—
mental inserta cuatro escenas bíblicas bajo arcos y medallones. El uso de
la perspectiva central refuerza la percepción de la página como una uni-
dad construida: el conjunto bien podría ser la representación de un ba—
jorrelieve o una escenografía teatral. Observamos cómo a unas décadas
de generalizarse, ya se domina la xilografia, a la vez que se reduce el uso
del texto, que pasa a ser territorio de los tipos móviles.
Esta concepción teatral lleva al extremo de configurar verdaderas es-
cenografías arquitectónicas, como la estampa rusa que advierte contra los
males del alcohol [136]. Tendremos que esperar al cómic contemporá-
neo para encontrar páginas similares (véase la pág. 331).
A la par que se va estableciendo un concepto de viñeta/ cuarta pared,
pueden quedar vestigios de su origen arquitectónico. La columna es el
elemento estructurante y ornamental que queda como rastro más evi—
dente y, en diversas ocasiones, acaba haciendo las veces de gutter
[137—139]. En ejemplos como la terrible Receta fina, preciosa.… se trata
de un elemento que realiza una función claramente gráfica y estructuran-
te, casi desvinculada de la escenografía que ocupan los personajes, apare—
ciendo, por ejemplo, cuando estos están en un exterior rural (entre la
cuarta y la quinta viñeta), donde tiene poca cabida una columna.
Cuando la viñeta queda fijada en su geometría más simple, el uso de
la perspectiva no despeja la tensión con el concepto de cuarta pared.
Dependiendo de la coincidencia de la fuga de las líneas perpendiculares
al plano de representación, la viñeta podrá entenderse como un elemen—
to transparente, incorporado a la lógica de la escenografía [140], como
un encuadre ajeno a ella [141] o como un estado intermedio [142]. Según
el uso que se haga de esto, podremos acabar con una página convencio—
nal o una pseudopágina de concepción arquitectónica [140], donde las
viñetas hacen fluir la acción a la vez que configuran los tabiques de un
edificio de varias plantas... que no existe.
I Il CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[135] Jacob Cornelisz, Vicú de la Virgen Maria, estampa 1, 1507 (Londres, British Museum).
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS I 13


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[136] Farmacia para curar horrachos, Rusia, mitad del siglo XVIII.
I 14 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[137] Autor desconocido, Receta ¡fna, preciosa y santifcada para esposas desohedientes, locas, dominantes, regañonas
y ociosas, para ser utilizado como cura mensual, Frankfurt, ca. 1620. Un tipo de aleluya muy popular, de enfoque
netamente machista, en torno a los males de la esposa y el matrimonio, muchas veces con desenlaces terribles
que incluían la muerte de la mujer y la liberación del marido.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS I IS

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[139] Hans Burgkmair el Viejo, Cómo elpobre se vueer Vial y el rico pobre, m. 1527.
I 16 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[140] Autor alemán desconocido, Los privilegiw )! libertadex de [¿a mujeres, al. 1650.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS I17

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[141] Peter Isselburg de


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[142]Autor alemán
desconocido, Aminato de
%llestein, duque de Friea'land
): rus ofeiales en Eger, 1634.
I I 8 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[143]T'Arminiaens 72:tament (El textamento de los arminianos), 1618.


ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS I 19

Nuevas páginas barracas

Como añrma Bartual, a partir de la aparición de la imprenta, <<la histo—


ria de la tira narrativa corre en paralelo a la del periodismo» (2013, 56).
Las broadsheets, Bilderbogen, stampe populari, aleluyas y demás varian—
tes locales narran acontecimientos de todo tipo, desde ejecuciones a
victorias militares, desde asesinatos a fugas de criminales. El primer
volumen de Kunzle es una puerta de entrada excelente a estos docu—
mentos, pero el mismo autor reconoce el carácter incompleto de cual—
quier colección, dada la fragilidad de estas estampas que se concebían
sueltas, de las que muchas veces sobreviven pocos ejemplares; el gran
barrido de fuentes que realiza no ha sido actualizado desde su año de
publicación. En este periodo, que incluye hasta el siglo XVIII, se han
localizado tres casos dignos de destacar por su concepción arquitectónica
en relación con lo narrado.
Una torre de paisajes. El testamento de los arminianos (1618) [143]
es un grabado holandés con varias versiones que incluye una alegoría
que satiriza a los remostrantes, seguidores de Jacobo Arminio, tras su [144] Simon Frisius, Pirámide Van de
derrota frente a los calvinistas en el Sínodo de Dordrecht. El interior de Vrea'e, 1609.
la torre representa las ocho ciudades caídas que apoyaron a los arminia—
nistas. La imagen toma como punto de partida otra composición, la
Pirámide Van de Vrede (1609), de Simon Frisius [144]. Varias estampas
de la época construyen una escena alegórica a partir de la suma de es—
pacios, la mayoría de las veces, vinculados a momentos de algún con—
Hicto en curso. En esa línea estarían las numerosas versiones de las
victorias de Gustavo H Adolfo de Suecia en la Guerra de los Treinta
años [145]. Se establecen así unos peculiares paisajes de paisajes, en los
que se encapsulan lugares vinculados a un momento histórico y del que
este Testamento, con su construcción de una torre de ciudades, es uno de
los ejemplos más singulares.
Una ceremonia central. La narración de una cruenta ejecución co—
lectiva [146] utiliza una composición habitual en la época, con un
elemento central articulador. Bartual habla de una secuencia—relato sin
representación de movimiento. La distribución en siete viñetas no se
corresponde con las doce escenas del relato que se encuentran repre—
sentadas. Es más, el orden de lectura tampoco es el que consideraría-
mos convencional, es la imagen central la que se encarga de albergar
en su interior la mayor secuencia de acciones, sirviendo las bandas
superior e inferior para contextualizar. Lo que resulta más llamativo
de esta estampa a la hora de su descripción espacial es su configura- [145] Autor desconocido, Escape lo que
ción: dos pisos teatrales que enmarcan y prologan la acción principal y has tragado, 1631-1632. Gustavo 11
Adolfo de Suecia haciendo escupir al
un encuadre pictórico central en torno a cuya fuga se narra el grueso papa las distintas ciudades que ganó en
de las acciones. Resulta enormemente interesante cómo los encuadres las sucesivas derrotas que infligió a la
laterales se construyen como tiras perspectivas que, aunque su centro Liga Católica.
I20 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

EX£CHTÍ (31% %

[146] Autor desconocido, Execution so zu Prag den ] 1/21 162] angestelt und
z!olnzogen werden (Ejecución delos rebeldes protestantes en Praga, ] l y 22 dejunio
de 1621), ca, 1621 (Londres, British Museum).
Esta sería la secuencia de acontecimientos, enunciados por Kunzle y traducidos por
Bartual: 1) se lee la sentencia de los reos en presencia de su Majestad Imperial; 2) las
mujeres, hijos y amigos de los condenados ruegan clemencia, pero son desoídos;
3) procesión a medianoche desde el castillo hasta el casco viejo de Praga; 4) a pesar
de todo, los condenados han pasado la noche cantando; 5) los jueces y el Consejo
imperial; 6) se erige un crucifijo sobre el cadalso; 7) al famoso orador ]essenius le
arrancan la lengua; 8) se cuelga a dos consejeros y al capitán del casco antiguo; 9) se
cuelga al procurador de Bohemia; 10) a un oñcial se le clava la lengua al poste de la
horca; 11) doce cabezas cuelgan de la torre del puente; 12) después, ya fuera de la
ciudad, los cuerpos se cortan en pedazos y los miembros son empalados.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 121

coincide con el cuadro principal, desplazan su fuga simétricamente,


de modo que refuerzan el foco y el punto de interés de la narración.
En su totalidad, la hoja es toda una demostración de planificación ar—
quitectónica de una compleja pieza de narración gráfica.
Una fuga. En inglaterra fueron muy populares las publicaciones en
torno a Jack Sheppard, un ladrón que gozó de mucha repercusión por
sus fugas de la cárcel hasta que fue ejecutado en 1724, con veintidós
años. Sus fugas espectaculares se convirtieron en un material que ali—
mentó la curiosidad y la imaginación del público y pronto se convirtió
en un símbolo de rebeldía de las clases más humildes. inspiró libros y
personajes en distintos medios, hasta el punto de que alarmó a las au—
toridades por el ejemplo que podía transmitir, llegando a prohibirse su
utilización como personaje en cualquier tipo de obra durante cuarenta
años. A pesar de la prohibición, Sheppard se convertiría en un antihé-
roe que sintoniza con todo tipo de ficciones hasta nuestros días, desde
novelas a ópera [147]41.
Entre las spreadsheets que tuvieron más difhsión están las que narran
[147] Cartel de la obra ]ack Sheppard,
su cuarta y más espectacular fuga. En las dos versiones encontradas de
representada en el Royal Lyceum
esta historia [148-149] (una es ya del siglo XIX), la acción se narra utili- Theatre de Edimburgo, 1885.
zando los lugares y utensilios de la fuga, secuenciada con el apoyo de Litografía impresa en Londres por
viñetas y texto dentro de ellas. La historiadora Lucy Moore narra el epi— Clement-Smith & Co.
sodio en su 7he thieves' opera:
La figura de Sheppard seguirá viva en la
imaginación de los ingleses, como
Agarró con los dientes un clavo torcido que encontró en el suelo y ha- vemos en las nuevas versiones del
bía escondido en su persona, abrió los cerrojos de sus esposas [...]. Con una grabado o las obras de teatro que
barra de metal que extrajo de la chimenea, trepó por ella y derribó un muro inspira cien años después (el cartel, por
hasta entrar en otra celda llamada la red room [...]. Atravesó otras cinco cierto, es todo un ejemplo de cómic en
su concepción teatral).
puertas blindadas, rompiendo cerrojos y tornillos [...]. Londres explotó en
estado de shock y emoción (Moore, 1997, 161).

Lo llamativo de estas páginas es la ausencia del protagonista en mu-


chos de los espacios representad05: ¡Sheppard se ha fugado también de
nuestra spreadsheet! Es más, la pieza es la evidencia de dos presencias au-
sentes, por un lado, la figura del ladrón escapado, por otro, el punto de
vista del observador a partir del cual se construye la perspectiva. Nótese
la diferente relación entre encuadre y perpectiva en las dos versiones. No
se ha encontrado un uso similar de arquitectura narrativa, libre de figu-
ras, hasta la aparición de The cage (véase la pág. 162).

“1 ]ach Sheppard es una novela de 1839, escrita por William Harrison Ainsworth, el mismo autor

:_ue recuperaría otra figura similar, Guy Fawkes, la cual, en el futuro, aparecerá en la máscara de V
de 1%ndetta: la ópera del mendigo, de 1728, y que doscientos años más tarde, en 1928, inspirara' la
Ópera de los tres centavos, de Kurt Weill y Bertolt Brecht.
122 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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»Fxc/3wn J…".:,4 .
¡»Mew m-d¡:[…Avi—k

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u.9¿e4ajm¿w¿ú.
¡ap y'ír,r ._.—...º.

[148] Autor desconocido, An exact representation of the holes Sheppard made in the chimney (Una
representación exacta de los túneles que Sheppard hizo en la chimenea), 1724 (Londres, British
Museum).
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 123

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I,, H:nu'.rnñÁ and Fac.—H…Lx. :…i P…u11ml. to (hu 1,u' p;x.m! I'_I-'—ti:ne;r1 Lo the floor. C1imbingnp [hc
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[149] Autor desconocido, jack Sheppard3-j€zmous eseape_j%m Newgate prison: the ohstacles he
overcame (Lafamosafuga dejack Sheppard de la prisión de Newgate: los obstáculos que superó),
ca. 1878. Publicado en Old and new London, vol. 2, Cassell, Londres, Petter & Galpin.
I 24 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[150] Ramayana de Mewar ( 1649—1653).


ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS I 25

DOS MIRADAS ORIENTALES

Para complementar el recorrido, hacemos dos rápidas paradas en desti-


nos donde el cómic tiene en la actualidad una presencia importante y
diferenciada de las formas más occidentales.

]Wewar Ramayana, proyección vertical ohlicua

La primera parada es la India, donde se ha podido comprobar hasta qué


punto los manuscritos iluminados utilizan recursos similares a los descri—
tos hasta ahora en relación con el dibujo de la secuencia y el espacio, pero
con un uso particular de la proyección y el formato.
El Ramayana de Mewar es uno de los dos mil manuscritos conocidos
que relatan el Ramayana 0 Historia de Rama, una de las épicas sánscritas
más antiguas de la India que narra la vida de Rama, la personificación del
dios Visnú en la tierra. Las imágenes del manuscrito Mewar [150] perte-
necen a un volumen que llegó a incorporar hasta 450 páginas, convir-
tie'ndolo en el Ramayana más ilustrado. El texto se copió entre 1649
y 1653, para el Maharana ]agat Singh del reino Mewar, en Rayastán, y
en las ilustraciones participaron tres maestros. Cuatro de los siete volú—
. .. . ,
“… Prºyºººif3n ºblicua Vºrtiººly
horizontal, segun el esquema de
menes del manuscrito acabaron en la British Library a traves de un coro— W…… 1972 © Fred Duberty y
nel del ejército británico; otro fue desmembrado y partes de él acabaron john (x)/…at5_'
también en la British Library, mientras que otro permaneció en la india.
Fue digitalizado y reunido virtualmente (British Library Board, 2014)
en 2014 gracias a un esfuerzo conjunto de la British Library y el Chha—
trapati Shivaji Maharaj Vastu Sangrahalaya (CSMVS) de Bombay.
El texto abarca acontecimientos que tienen lugar en los dos milenios an—
tes de Cristo, pero, al igual que ocurría con la Biblia de los cruzados, sus ar—
tistas la ubican visualmente en mitad del siglo XVII, en su entorno conocido,
convirtiéndose la obra en un reflejo de la sociedad rashput en la que se creó.
Los manuscritos indios tradicionales derivan de obras realizadas sobre
hojas de palma que se disponían largas y estrechas a lo largo de sus fibras,
con el texto escrito en paralelo a ellas. Aunque con el tiempo la proporción
de altura y anchura fuera creciendo, siempre se mantuvo un formato hori—
zontal, de paisaje. Sin perspectiva, la utilización de la proyección vertical
oblicua [151] y un horizonte continuo elevado, junto con una disposición
horizontal, favorece la misma situación que veíamos, por ejemplo, en las
Historias de Lucrecia [124]: la inserción de distintas escenas, encuadradas
por el decorado arquitectónico que, junto con la repetición del personaje, se
convierten en momentos secuenciados. El dibujo se construye a partir de
vistas frontales, en las que se incluye el plano del suelo a conveniencia, man—
teniendo siempre una división de espacios casi ortogonal, que a veces es
interrumpida por elementos arquitectónicos como escaleras o murallas.
126 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Vemos de nuevo hasta qué punto esta articulación de distintas escenas,


que utiliza indistintamente un código puramente gráfico (de viñeta) y otro
de origen arquitectónico para separar y contextualizar, vuelve a aparecer
como consecuencia lógica de la distribución teatral de ñguras en el plano.
La tradición actual del cómic en la India es heredera directa de las
temáticas de este tipo de obra, con ejemplos editoriales como el de Amar
Chitra Katha [152], activa desde 1967, donde los mitos hindúes son un
núcleo importante de lo publicado. Pero incluso existen todavía artesa—
nos que conservan técnicas de ilustración muy similares a las que vemos
en este Ramayana. En 2010, una iniciativa utilizó a uno de estos artesa—
nos, Manu Chitrakar, con el guión del escritor estadounidense Arthur
Flowers y el apoyo de un diseñador italiano, Guglielmo Rossi, para ar—
mar una novela gráfica sobre la vida de Martin Luther King, I see the
Promise Land [153], reforzando lo que comentamos antes en torno a la
vigencia de la técnica del manuscrito en el cómic.
[152] Anant Pai, Rama: retoldf'om the
Ramayna, 1970. © Amar Cbitra Katha.
El manga de Hokusai, viñetas de aspecto a aspecto

En 1816 Katsushika Hokusai (1760—1849), maestro del grabado japo—


nés, dedica el quinto volumen de sus manga a la arquitectura. El primer
biógrafo del artista, como anécdota, hablaba del volumen en estos térmi—
nos: <<El dibujo arquitectónico es un asunto para especialistas y excede las
capacidades de un pintor. El anciano sin duda tiene talento para hacer
dibujos arquitectónicos a escala, pero en el terreno, no puede competir
con los hombres del oficio» (Cluzel, 2014, 21).
Aunque por época, estilo, denominación, difusión e incluso similitu-
des técnicas, los manga de Hokusai tengan mucho en común con el cómic,
; ……n……un……
su carácter no narrativo los separa de él. Si bien la intención de Hokusai no
era la de narrar, en más de una ocasión se ha hablado de cómo sus imágenes
tienen ula ilusión de movimiento y de tiempo» (Cluzel, 2014, 30).
annutmgvmm,
anata ¡…me La disposición de los ukiyo—e, la técnica de estampación xilográñca
' nu……
que florece en el período Edo (1603—1868), hace que las dobles páginas,
en el caso de representar un mismo sujeto, se nos muestren con una di-
visión de marcos que puede confundirse con la división secuencial de las
viñetas. Nos encontraríamos, en este caso, con una transición de aspecto
a aspecto”: un desplazamiento del encuadre por una realidad detenida;
no existe paso del tiempo entre marcos que nos muestran aspectos de un
mismo instante. Ya vimos cómo McCloud cuantifica que estas transiciones
de aspecto a aspecto son más comunes en el cómic actual japonés, y que su
naturaleza prima restar allí más que llegar allá» (McCloud, 1993, 81). Se
puede aventurar otra causa en esta visión fragmentada de los ukz'yo—e.
[153] Manu Chitrakar, Arthur Flowers
y Gugliemo Rossi, [ see the Promise
Land, 2010. © Tara Books… “ Siempre bajo la formulación de McCloud (véase la pág. 51).
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 127

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._ W—Í*
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[154] Katsushika Hokusai, Hokusai manga, vol. 5, 1814. De la colección de quince [155] Suehiro Mamo, La extraña historia de la
volúmenes, con más de cuatro mil dibujos en xilografía a tres colores, realizados isla panorama, 2008. © Ryutaro Hirai, Suehiro
en su madurez, el quinto se dedica a la arquitectura. La palabra manga no se refería Maruo, Glénat. Un manga contemporáneo con
al uso actual, que deñne el cómic japonés, sino que se utilizaba con un significado una fragmentación de arquitectura en viñetas
similar al de boceto. que sintoniza con el grabado de Hokusaj.

En las páginas de este quinto volumen [154] resulta particularmente


atractiva la manera en que el marco fractura la visión del tejado de un
templo, a la vez que el remate de la construcción atraviesa la viñeta refor—
zando una segunda vertical, enfrentada a aquella de la fractura. La divi—
sión, a pesar de ser realizada por razones técnicas y carecer, a priori, de
función narrativa, acaba provocando una secuencia en la página, apoya-
da esta por la inclusión de una tercera línea vertical de texto y la explicación
de un detalle de encuentro. La fragmentación de la imagen y su combina—
ción con texto producen una secuencia de tiempo detenido, como hemos
dicho, habitual en el manga de hoy [155].
Otro aspecto importante de la obra ilustrada japonesa en general es
el uso de distintas perspectivas de tipo axonométrico, presente en estos
manga, pero también en los emaki-mono [156], literalmente rollo—manus—
crito de dihujos, forma narrativa que nace en la isla entre los siglos XI
y XVI. Esto elimina un punto de vista fijo para el espectador y permite
que el ojo recorra la imagen para su lectura, sin un enfoque determinado [156] Katsushika Hokusai,
a priori. El recurso, como veremos, será rescatado para la narración grá— Los ] 00 poemas explicados por la
fica en el siglo XX por Chris Ware (véase la pág. 175), entre otros. enfermera, ca. 1835-1836.
I 18 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

LA CIUDAD INDUSTRIAL, ANTES DEL CINE

El siglo XIX da a luz al cómic en su concepción moderna, vinculado con


el nuevo mundo que nace tras la revolución industrial. Esta revolución
traerá una marea de cambios en la manera de producir y transmitir con—
tenido visual, las urbes se llenan de mensajes en grandes litografías con
llamativas tipografías [157] y publicaciones periódicas de todo tipo.
Las tecnologías industriales cambiarán para siempre nuestra manera
de mirar y vivir. El cómic y su metáfora arquitectónica serán reHejo de
estas nuevas condiciones de Vida.

Explosión técnica ):persistencia de la visión teatral


[157] ]ohn Orlando Parry, A London
street scene, 1835, acuarela conservada
en la Alfred Dunhill Collection.
Hemos visto cómo la unidad entre texto e imagen que habían cultivado
las miniaturas medievales se vio fracturada con la primera gran democra-
tización de la palabra y la imagen impresas. No es hasta ñnales del si—
glo XVIII cuando esta ruptura comienza a reconstruirse a partir de los
cambios que surgen desde el descubrimiento accidental de la litografía
por Alois Senefelder. Con permiso de la impresión digital, esta estampa

" .o - u a …
litográfica es todavía hoy la más extendida, ya que la impresión ojjºset es,
.auannwi34a nuum.

en su esencia, una impresión de este tipo.


1900—194
D. B. Dowd, ilustrador y teórico de la cultura visual, construye jun-
to a Melanie Reinert una atractiva <<Cronología del cómic y las artes
»

gráficas» (en Dowd e Hignite, 2004, 82—106) en forma de diagrama [158],


[158] D. B. Dowd y Melanie Reinert,
que abarca desde el año 1380 hasta 2007. Recopilan obras y artistas sig—
<<A Chronology of the comics and the nificativos (66), avances en la tecnología de impresión (37), desarrollos
graphics arts» (detalles), 2006. en la distribución (47) e innovaciones visuales (9) entre otros aspectos.
© Dowd y Reinert, Washington De las veinticuatro páginas que ocupa el diagrama, tan solo tres se ubi—
University, St. Louis. can antes de la llegada del siglo XIX, lo cual nos da una idea de la explo-
sión de todo tipo que se produce a partir de este momento.
Existe cierto consenso en situar el origen del cómic moderno en las
primeras publicaciones de Rodolphe Tópffer [11]. Esta explosión comu-
nicativa industrial favorece el desarrollo de todas las áreas del saber, mul-
tiplicándose las especializaciones polite'cnicas. No es casual que el suizo
que da pie al cómic actual sea apenas una generación más joven que
]ean—Nicolas—Louis Durand, con su intento de sistematización de la ar—
quitectura, partiendo del dibujo mismo.
De entre todos los cambios, el que probablemente tenga un efecto
más profundo en nuestra manera de ver es la irrupción de la fotografía
en 1839. No hay más que observar la alteración de la mirada que sufre la
pintura a lo largo del siglo XIX [159—161], como hizo Aaron Scharf con
[159] Detalles de Boulevard des
Capucines, de Monet, 1873, y de Le su clásico Arte yjf)t0grafia (1968), o, más recientemente, Dominique de
Pont des Arts, de Adolphe Braun, 1867. Font—Réaulx en Peinture et photographie. Figuras desenfocadas, estelas
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REEERENTES HISTÓRICOS 129

de movimiento, son nuevas texturas que los pintores van incorporando


a su repertorio [159]. Pero quizás el cambio más sutil en la mirada es la
manera misma de presentarla, de encuadrarla, el corte de la fotografía
instantánea, como indica Scharf. La cámara no puede evitar hacer encua—
dres instantáneos accidentados, siluetas que entran en campo, caballos
que se escapan de él, sujetos que centran el interés convirtiendo el resto
de la realidad en puro marco de contexto [160]... muchos cuadros de
Degas son un claro ejemplo de esta mirada fotográfica cortada, que llega
para quedarse. [160] Instantánea en Borough High
La narración gráfica impresa, aparentemente, no parece verse tan Street (Londres), bajo la dirección de
alterada por el cambio de esta mirada fotográfica. Sí se incorporan hasta Charles Sprugeon Jr., 1887.
cierto grado estelas de movimiento, ñguras borrosas, pero las exigencias
de la reproducción en blanco y negro las convierten en gestos menos
obvios, sobre todo, en comparación con las pinceladas impresionistas.
En lo que se refiere al encuadre a ese corte instantáneo, los autores
parecen ser conscientes de esa nueva visión, como, según Scharf, muestra
el caricaturista Cham en una viñeta que realiza para Le Charivari [162].
Curiosamente, el multifacético Nadar, pionero de la fotografía y carica—
turiste de éxito, mantiene en ambos campos una composición de tipo
más pictórico o teatral. [161] Degas, Place de la Concorde, 1875.
Nadar, Cham, Daumier, Grandville, Doré, Philipon, Robida, etc.,
son estrellas de esta prensa industrializada, protagonistas incluso de los

,,
carteles publicitarios que inundan la ciudad [163]. Hasta que la fotogra—
fía no consiga imprimirse con facilidad, a partir de 1880, ellos son los
dueños indiscutibles de la imagen de esas publicaciones y, por ende, de
parte de la realidad que configuran los medios.

SALON 13551 [162] Detalle de una caricatura y sátira

"80 80 HS
sobre Disceri, en Le Charivari, 1861.
AÍ.BUI "Ilº“! A
'

[163] Nadar (Felix Tournachon),


Nadar]my, Salon de 1853, cartel
de 90 >< 60 cm.
Los album comique se anunciaban en
las calles con grandes carteles,
ocupando el espacio simbólico que hoy
podría estar reservado a la publicidad
de una película.
130 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

…:oa mua mua» u …;a: mar;; ( num uu». (uuu. Lb su;i:£._r_suz, sui-n ¡m u…...
1. - Um bum Mamma

[164] Le Toi y Morel, <<Comment o:


Chase quand la cbasse este ferme'e…
en La Vie Parisienne, 1867.

[165] Dumont y Bertall, (<Croisade


socialisme», en el journal
contre le
pour ríre, 1849…

[166] Albert Robida, <<L'insomnie,


monologue nocturne», en La
Caricature, 1881.

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.— n- . 23
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ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 13I

Las páginas que florecen en la avalancha de publicaciones periódicas


de las grandes ciudades dan lugar a un abanico de soluciones gráficas
inagotable. El mismo Kunzle se ve abrumado por la fertilidad de este si-
glo XIX, hasta el punto de que en su segundo volumen, centrado en estos
años, decide ignorar la producción estadounidense, reservándola para un
tercer libro dedicado en exclusiva, libro que todavía no ha llegado.
La Caricature, Le Charivari, Le journal pour Rire, Le Rire, La Vie
Parisienne..., solo en París la avalancha de publicaciones profusamente
ilustradas, muchas de ellas, con periodicidad semanal, suponen un cam—
po casi infinito para el estudio o el simple disfrute. La variedad de com—
posiciones audaces y el abanico de temáticas que retratan la sociedad del
momento, narradas por auténticos genios del dibujo como Robida o
Dore', son un tesoro artístico de ese siglo [164—166].
Cuando apenas se está asimilando la mirada fotográfica, llegará el
cinematógrafo, el gran nuevo medio del siglo XX. Tal es su empuje que
pronto viene a ser reconocido como el séptimo arte, y, paradójicamente,
el cómic, un arte anterior, acaba considerado el noveno“. El gran asalto
técnico al cómic vendría desde una parcela concreta: el dibujo animado.
Y fue un ataque provocado por fuego amigo, Windsor McCay, el padre de
Little Nemo, que tanto hiciera por la popularización de los funnies en sus
sunday pages, fue el que se proclamó inventor de la animación con su " ¿ ev
corto Gertie the dinosaur, de 1914. El remate posterior fue su populariza— weºa ¿;<<º.*— º
ción a raiz de la primera película sonora, Steamhoat W/illie, de 1928,
donde Walt Disney nos presenta a su ratón Mickey.
En paralelo, la fotografía irá superando las dificultades para impri—
mirse en papel y ocupará un espacio creciente en los periódicos. A la vez
que las narraciones gráñcas impresas pierden poco a poco este espacio, el
gran público va desplazando el inmenso interés que depositaba en ellas
hacia todo lo que ocurre en la pantalla. En las primeras décadas del siglo XX
acaba el romance exclusivo entre la literatura ilustrada y el gran público,
una relación que duró cuatro siglos de imprenta.
Liam Burke, en su estudio 7he comic hook Jilm adaptation (2015),
apunta cómo los gags del cómic, con su visión teatral incluida, eran una
fuente de inspiración en los principios del cine [167]. Paradójicamente,
en las primeras dos décadas de nuesto siglo XXI, el cómic, en su versión
estadounidense más mainstream, es uno de los salvavidas económicos de
las grandes superproducciones de Hollywood.

[167] Comparación que hace Burke


“5 Es el teórico italiano Ricciotto Canudo el primero que menciona la settima arte en 1911. de Un arreseurpuhlic
entre una viñeta
La primera mención del neuviéme art no llega hasta 1928 (De Croze, 1928, 82). Véase tamién La— (Christophe, 1889) y un fotograma de
:assin (1982). Larroseur arrose' (Lumiere, 1895).
132 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

PAR¡S cem:aue. '

Pm'ls, le … lauder.

¡"(AP—1313523.

COUPE D“St-'R SÁISCH LE !" ¿A1ií'í3?. 18425.
Else 3u6t5 mi sexos nms¡s.s. —

[168] Bertall, <<Coupe d'une maison parisienne le 1"janvier 1845» (<<Sección de una casa parisina el 1 de enero
de 1845»), 1845-1846, en Le Diahle a Paris, pág. 27.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 133

Convivir en viñetas: mi vecino es músico

La ciudad de la Revolución Industrial es el París del XIX que cae en ma—


nos del barón Haussman. La profunda reforma que se realiza en la capi—
tal francesa entre 1853 y 1870, y que servirá de modelo para el resto de
Europa, extiende el uso del ya existente immeuhle de rapport. Edificios
que hasta entonces no superaban las cuatro o cinco alturas y que con la
reforma de Haussman llegan a tener hasta siete plantas. Destinados en
gran parte al alquiler, con uso comercial en la planta baja y con una inte—
resante estratzjícacio'n social en los restantes niveles de apartamentos, don—
de cabe desde la planta noble a la buhardilla bohemia, se convierten en ……w….… …...
un interesante entorno de convivencia.

En este contexto vemos cómo Bertall, un caricaturista del entorno


de Balzac, utiliza la página de concepción arquitectónica en una ilustra—
ción [168] para la publicación periódica comandada por el novelista, Le
Diahle a Paris: Paris et les parisiens, utilizando la sección de un edificio
típico parisino el primer día del año. Veremos cómo la estructura se vuel-
ve recurrente en diversas caricaturas de este mismo contexto parisino
[170—173]. Volveremos a ver el tema, incluida la fecha festiva, en la pri—
mera versión conocida de este tipo de página en España, dibujada por
Xaudaró para la revista Blanco y Negro del 27 de diciembre de 1902
(véase la pág. 297).
Llama la atención cómo en el mismo Le Diahle, unas páginas antes,
Bertall construye una página desprovista totalmente de viñetas [169].
Esto es un signo de madurez del medio, que ya ha establecido los distin-
tos sistemas descritos por Groensteen para sustituir a la viñeta (véase la
pág. 37), incluido aquel que elimina el marco pero mantiene elementos ..
…,
W.Mi….hu.… —Rmna¿wua
c…. ,. Lun-=.

arquitectónicos como referencia.


Si recordamos, la subdivisión del relato en tiras para adaptarlo a la [169] Bertall, <<Opéra, tragédie,
página produce de manera natural estas composiciones que, según Groen— comédie, drame, vaudevílle», 1845—
steen, acaban dividiendo la página en varias franjas <<por lo menos dos, a 1846) º“ L'—º D¡“Hº ¿¡ Pmº
menudo tres, quizás cuatro, algunas veces más […] hasta ocho». En un
interesante reñejo de la realidad, la página empieza a subdividirse al mis—
mo ritmo que los ediñcios, personajes de papel y autores acaban viviendo
en espacios muy similares.
Estas condiciones de vida (y de página) llevan a situaciones que se
convierten en gags recurrentes, como convivir con un vecino músico. Un
tema que, tratado con humor y dinamismo, sirve para ilustrar hasta qué
punto, en este contexto de concepción teatral, los autores son conscien-
tes de la relación entre los límites de la viñeta y el espacio diegético. Los
límites entre viñetas yvecinos se convierten en un campo de batalla entre
los músicos y cualquiera que necesite concentración para filosofar, pintar
o simplemente leer [174—177].
134 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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……

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[170] Karl Girardet (John Quartley, grabador), sección de un edificio parisino en Le Magasin
Pittoresque, 1847. Le Magasin Pittoresque era una enciclopedia popular editada por Edouard
Charton, un apasionado periodista, político y editor que creía en <<llegar a los corazones a través
de los ojos».
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 135

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[171] Paul Hadol (Firmin Guillot, impresor), <<Un edificio de París en el mes de julio», en La Vie Parisienne,
1864. Estos edi/ícios tienen la capacidad de convertirse en un retrato social de la época, sin ninguna duda,
cargado de critica por las desiguales condiciones en las que viven los habitantes del mismo inmueble, y, por
ende, de la misma ciudad..., unas condiciones que en 1871 hacen estallar la Comuna de París.
136 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[172] Fleury (Firmin Guillot, impresor), (Une nuit au Café Anglais», en La Vie Parisienne, 1867.
ARQUITECTURA GRAFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 137

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[173] Tissandier y Gilbert, <<Paris qui travaille», en Le Magasin Pittoresque, 1883.


138 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[174] Tanko Elemir (dibujos de Adolf Hengeler [?]), Los vecinos, 1889.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 139

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[175] Wilhelm Busch, <<Die feindlichen Nachbarn, oder Die Folgen der Musik» (<<Los vecinos hostiles o Los efectos de la música»),
en Múnchener Bilderhogen, núm. 443, 1865.
140 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[176] George Du Maurier, La venganza delflo'sofo, 1869.


ARQUITECTURA GRAFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS I4.I

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[177] Raphael Bordallo Pinheiro, <<Metamorphoses: O delirio da valsa», publicado en la revista satírica brasileña O Mosquito, núm. 410,
del 14 de abril 1877. Un gag visual que sería luego replicado en más caricaturas, y que pone de nuevo en evidencia a través de la música
(en su versión de baile) la relación entre elementos físicos diegéticos y trazos gráficos de separación.
142 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[178] Albert Robida, <<Corte de una


casa mormona», en Voyages tres
extraordinaires de Saturnin
Farandoul, 1879.

Los edijfcios teatrales de Robida

La genial figura de Albert Robida (Compiégne, 1848—Neuilly—sur—


Seine, 1926) no ha sido suficientemente reivindicada. Visionario a la altu-
ra de Verne, creador incansable, es un escritor y dibujante de una pro-
ducción e inventiva apabullantes.
Fiel al espíritu del momento, utiliza a menudo el recurso del edificio
abierto para articular sus páginas ilustradas. Así lo hace en Voyages tres
extraordinaires de Saturnin Farandoul (1879), una novela de aventuras
con vuelta al mundo incluida [178] y Le vingtieme siécle (1883) una obra
de anticipación profusamente ilustrada [179]. Es en esta última donde,
imaginando un hipotético teatro simultáneo en tres idiomas, acaba ilus-
trando perfectamente la metáfora de la página arquitectónica: una esce-
nografía abierta que nos deja ver el interior de un edz'jicio de varias plan-
tas (veremos cómo el 13, Rue de Ibáñez acaba comportándose de una
manera muy parecida a este the'atre en trois langues). _
Retomando el título de otra revista fundada por Philipon (editada
entre 1830 y 1843), en 1880 lanza La Caricature, que dirigirá hasta 1892.
En contraste con otras publicaciones del momento, sus páginas se distin—
guirán con un vistoso color gracias a una cuidadosa impresión con la
técnica del fotograbado. En la revista, de frecuencia semanal, a menudo
incluirá grandes ilustraciones a toda página (incluso desplegables), que
servían en ocasiones de comentario a las producciones teatrales del mo—
mento. En estas páginas de crítica dramatúrgica, la concepción teatral y
escenográfica de este recurso brilla con plena consistencia [180-185].
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 143

LE THEATRE EN TROIS LANGUES

[179] Albert Robida, <<Le théatre en trois langes», en Le vingtiéme siécle, 1883.
144 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[181] Albert Robida, <<Pot-Bouille ou Tous detraques mais tous ver tueux» (<<Hervidero o Todos locos pero
todos virtuosos»), en La Caricature, 13 de mayo de 1882, pág. 155.
ARQUITECTURA GRAFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 147

Num6ro 24. P… : 80 GENTKMES 12 Jun 1880. ..

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[182] Albert Robida, <<Chez le dentiste», en La Caricature, 1880.


148 C MIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[183] Albert Robida, (Sur la plage», en La Caricature, 1880.


ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 149

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[184] Albert Robida, <<Grand hotel préhistorique», en La Caricature, 1886.


150 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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GRAFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTORICOS 151

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152 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

* VOLVIENDO A EGIPTO: LOS EDIFICIOS SOCIALES DE ARNTZ

Mucho antes que McCloud, un visionario clave para el siglo XX se re-


monta a los egipcios para reivindicar su lenguaje gráñco. Otto Neurath
(Viena, 1882—Oxford, 1945) en su autobiografía ilustrada From biero—
glyphícs to isozgype, presenta el sistema al que dedica su vida, el ISOTYPI—fH
como una evolución lógica del uso de imágenes, texto y figuras para la
transmisión de contenidos complejos. Neurath fue el primer autor que
sistematizó la visualización de la información, convirtiéndola en un pro—
ceso que él llamaría transformación: el transformador cumplía la labor de
traducir al público la complejidad de una realidad cada vez más difícil
de abarcar. Entre las operaciones más recurrentes de Neurath estaba la
comunicación de datos de orden social a través de la repetición de picto—
gramas figurativos, fuertemente inspirados en la estilización de los jero-
glíficos el Antiguo Egipto.
Lamento que la antigua escritura con imágenes fuera desapareciendo
progresivamente en lugar de convertirse en la base para un lenguaje inter—
nacional de imágenes que fuera capaz de unir a todo tipo de gente (Neu—
rath, Eve y Burke, 2010, 81).

Es importante este aspecto de la difusión de un contenido complejo.


La creación de un icono, O un píctograrna, es una simplificación clara,
pero esta no supone simplificar los contenidos que podemos transmitir
con él, de la misma manera que codificar un fonema en la representación
gráñca de una letra no reduce las opciones del lenguaje, sino que las am-
plifica. A partir de la combinación de estos signos, que se leen de manera
fácil [186], podemos hacer llegar contenidos complejos: desde la cons-
trucción de una teoría económica a la correlación de fuerzas, heridos y
muertos en los bandos de una guerra [187]. Neurath era consciente de
estar trabajando con un lenguaje nuevo capaz de narrar al más alto nivel:

Escribir en isotipo es como escribir una novela. No es' suficiente con


conocer las palabras yla gramática; uno también debe conocer cómo selec—
cionar combinaciones de palabras para producir un resultado impactante
(Neurath, Eve y Burke, 2010, 81).

Christofer Burke, uno de los editores del libro lrolype: design and
contexts,1925—1971, afirma que el isotipo tiene las caracteristicas de un
movimiento de vanguardia de principios del siglo XX: fundado en el cen-
tro de Europa por un grupo de gente con fuerte tendencia progresista y
[186] Gerd Arntz, lsotipos 0773,
0419, 0420, 0003, 0280, 1929—
que tras exiliarse en los años treinta debe adaptarse a nuevas circunstan-
1965 (La Haya, Archief Gerd
Arntz). © Gerd Arntz. 44 International 5)'stern O TY17(¡graP ¡oir Picture Education.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 153

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[187] Otro Neurath, Gerd Arntz y
Marie Reidemeister-Neurarh, La Gran
…B
nal,.

1 Guerra, 1933. © University of


Reading.

cias. Neurath, sociólogo, economista y miembro fundador del Círculo


de Viena, fue el gran teórico de ese movimiento, y en el momento que
necesitaba a alguien para traducir sus ideas a imágenes apareció el joven
pintor que parecía nacido para la tarea: Gerd Arntz.
Gerd Arntz (Remscheid, 1900-La Haya, 1988) es hijo de un indus—
trial alemán. A pesar de no querer seguir en el negocio familiar y decan-
tarse por estudiar arte, tiene el contacto suficiente con las fábricas de su
padre para vivir de primera mano la experiencia del trabajo en el taller, la
desigualdad y la lucha de clases, lo que le deja con una fuerte conciencia
social. Pertenecerá al Gruppe Progressiver Kiinstler (Grupo de Artistas
Progresistas) y formará parte inicialmente de una corriente que los histo—
riadores identificarán como <<constructivismo figurativo» [188]. En 1926,
Arntz presenta una muestra en Viena con parte de su obra, entre la cual
estaba la xilografía Mitropa [189], todo un ejercicio de abstracción icó—
nica y un retrato crítico de la sociedad alemana. Este tipo de trabajo se
convertirá en su principal terreno de exploración creativa [190-191]:

Arntz imagina la sociedad vienesa como una sección arquitectónica


continua. Este mecanismo le permite sugerir un conjunto complejo de re—
laciones uniendo distintos grupos y contextos sociales en un mismo marco
pictórico (Burke, Kindel y Walker, 2013, 231).

Cuando Neurath visita la exposición entiende que el pintor alemán


es la persona idónea paradar forma a los símbolos que su sistema nece- [188] Gerd Arntz, Kleine Fabri/e
sita. Arntz acabaría mudándose a Viena y vinculando para siempre su (Pequeña ]?z'briea), 1926. © Gerd Arntz.
154 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[189] Gerd Arntz, Mitra_pa, 1926.


© Gerd Arntz.

vida a este método, inicialmente trabajando junto al sociólogo en el Ge—


sellschafts— und Wirtschaftsmuseum (Museo Económico y Social), que
Neurath había fundando en 1925 con el apoyo del municipio de la Vie—
na Roja. Cuando Austria caiga bajo los nazis, el grupo se establecerá en
La Haya y de ahi Neurath volverá a escapar a Londres, cuando de nuevo
Alemania ocupe Holanda durante la Segunda Guerra Mundial.
Arntz retrata el mundo con sus sellos de madera y linóleo, dibujados
con contornos nítidos que preceden a la imagen vectorial. La capacidad y
la intención con las que Arntz convierte sus dibujos en imágenes que se leen
tienen pocos precedentes en la historia (veremos que, en el futuro, es una
de las obsesiones de Chris Ware, véase la pág. 175). Es capaz de caracterizar
sus figuras en pocas y elegantes líneas, describiendo sin dificultad aparente
género, edad, profesión o, incluso, la época en la que viven. Con el mismo
trazo codifica una situación compleja, un estado emocional, hace legible
un grano de café 0 representa la ciudad de Nueva York. A lo largo de su
carrera realizó más de cuatro mil símbolos y figuras de las que vemos ras-
tros en los pictogramas que hoy rodean nuestra cotidianedad.
En paralelo a su trabajo para el isotipo, Arntz nunca abandonó sus
ea'ifcios sociales manteniéndolos como rincón de su expresión personal
[192—197]. Realizará numerosas estampas de las que lanzaba ediciones
cortas para luego, a menudo, pintar a mano la matriz, presentándola
como un interesante bajorrelieve. Cabe destacar cómo en ellos hace uso
indistinto de diferentes sistemas de proyección, desde la vertical oblicua
a la axonometría, que le ayudan a ocupar el plano sin imponer un punto
de vista privilegiado en la composición.
ARQUITECTURA GRAFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS ISS

[190] Gerd Arntz,


Amalienbath, ca. 1929.
Fotografía de óleo sobre
madera conservada en el
archivo Otto and Marie
Neurath Isotype
Collection en la
Universidad de Reading,
T133. © Gerd Arntz.

[191] Sozialarbeit in der


Stadt Wien (Dabajo social
en la ciudad de Viena),
1929. Fotografía de óleo
sobre madera conservada
en el archivo Otto and
Marie Neurath Isotype
Collection en la
Universidad de Reading,
T148. © Gerd Arntz.
156 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[192] Gerd Arntz, Casa


¡)rizuzda, 1926, perteneciente
a la serie <<Doce casas de su
tiempo». © Gerd Arntz.

[193] Gerd Arntz, Crisis.


1931. © Gerd Arntz.

[194] Gerd Arntz, W/eiser


7?rror, 1932. © Gerd Arntz.

[195] Gerd Arnrz, Weekend,


1931. © Gerd Arntz.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HIST IIIIIII
158 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[197] Gerd Arntz, ¿Utopía?, 1969. Arntz muestra su simpatía por los soñadores tras la Segunda Guerra, pero lo hace de manera
ambigua, construyendo este castillo de cartas, en el que juega con la palabra <<huelga» y <<sueño». © Gerd Arntz.
ARQUITECTURA GRÁFICA NARRATIVA: REFERENTES HISTÓRICOS 159

Arntz es una ñgura con la que bien se podría narrar la historia euro—
pea de su siglo: la oposición pacifista a la Gran Guerra, la crítica al surgi-
miento de los nazis, su experiencia en la Viena Roja, la cercanía a las
vanguardias, que le llevó hasta Rusia, donde trató con Tatlin y El Lis—
sitzky, el alistamiento forzoso que le coloca en el lado alemán en el mo-
mento de la liberación de París, la inmersión en el mundo posterior a la
Segunda Guerra Mundial.… hasta la cercanía en espíritu a las revueltas
utópicas de finales de los años sesenta.

Tebeos para salvar a la humanidad

La esposa de Otto Neurath, Marie Neurath, será también una de las fi-
guras clave de este movimiento. En 1949, terminada la Segunda Guerra
Mundial, desde su exilio en Londres colabora con el científico Lancelot
Hogben en el interesantísimo volumen From cave painting to comic strip [198] Lancelot Hogben, From cave
(1949) [198]. painting to comic strip, 1949.

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160 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

El interés de Hogben, guiado por Marie Neurath, es el de verificar


las bases de un lenguaje visual que sirva para… salvar el mundo. Tras el
trauma de la Gran Guerra, su preocupación será la de muchos intelec—
tuales del momento, construir una nueva sociedad para evitar el desastre:

La bomba atómica ha convertido la unidad de la humanidad bajo al-


gún tipo de gobierno federal en una condición necesaria para la superviven—
cia de la especie que ha existido más de cincuenta mil años sobre la tierra.
Los hombre podemos ser compañeros de lecho en una fosa común o com—
pañeros en una prosperidad común que el uso correcto de la ciencia hace
ahora posible [...].

Una de las bases de este mundo de paz y prosperidad sería la educa-


ción, fuertemente basada en <<ayudas gráficas»:

Los ladrillos para un vocabulario mínimo de alcance global están de


hecho disponibles en el lenguaje de la ciencia; y ahora es posible hacer
de cada lección de ciencia elemental una lección con una ayuda visual que
el alumno pueda absorber sin un esfuerzo extra.
No hay espacio para la desesperanza sobre el destino de nuestra cultura,
si afrontamos el futuro con la valentía de intentar nuevos recursos, con la
modestia de reconocer cómo estamos limitados por una especialización
corta de miras.

En él, el cómic (y el isotipo) se presentan como parte de un mismo


hilo narrativo que nace en las pinturas rupestres y atraviesa toda la histo—
ria de la humanidad. El recorrido del libro recuerda en su trayectoria al
que hemos realizado en este capítulo.
Construcciones
narrativas
contemporáneas
AUTORES EN TEORÍA

En más de una ocasión escuché que al cómic del siglo XX le habían


faltado figuras con la ambición y fuerza de un Picasso o un Orson We-
lles... Sin entrar en comparaciones cualitativas sobre su obra, lo cierto
es que los autores más relevantes de nuestro medio, en esta época, han
tenido una repercusión en la esfera de lo público más humilde que es—
tos iconos de la cultura popular. Y muchas veces ha sido por elección
propia —son reveladoras, por ejemplo, las negativas del guionista Alan
Moore a aparecer en los créditos de las grandes superproducciones ba-
sadas en sus obras. Viendo las fguras explosivas que han podido tener
otras artes, que irrumpen marcando el tono de una época, el cómic ha
tenido una cadencia continua de grandes autores que, hasta hoy, no
han dejado de ampliar los márgenes de un campo que no parece tener
límites.
Frente al teórico que analiza y sistematiza cualquier medio, en el
breve tiempo de historia de lo que se ha denominado cómic, ha sido
notorio el protagonismo de tantos autores que descubren, redescubren,
readaptan, exploran, profundizan o explotan un recurso, muchas veces
desde la pura intuición, otras con la misma profundidad e intención
teórica.
Un ejemplo elocuente de esta situación de continuo cambio, en la
que los teóricos corren detrás de los autores, lo vemos en la segunda
parte del Systéme de la bande dessine'e Groensteen se ve empujado a
realizar un volumen extra de su texto, incluyendo teorías a raíz de los
cambios que han introducido sus autores coetáneos. Por ejemplo, in—
corpora una nueva manera de concebir la página, no prevista en su
161 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

esquema teórico inicial, que nace a raíz de las exploraciones de Chris


Ware.
A partir de este bosque de autores contemporáneo, veremos obras
que son recurrentes cuando se habla de una narración arquitectónica:
como 771e cage, una rara avis, la avalancha de 13, Rue del Pereebe, de
Ibáñez y la obra de Chris Ware, rompedora de paradigmas. Seguiremos
con creadores concentrados en jugar con el espacio-tiempo (McGuire,
Mathieu, Morrison), para cerrar con una colección de experiencias que
ponen a prueba los límites de expresión del cómic.

THE CAGE, EL ESPACIO COMO PROTAGONISTA

La jaula, una novela visual de Martin Vaughn—James sin protagonistas


visibles, es una secuencia piranesiana de lugares y objetos [199]. Des-
conocida para el gran público, es un caso frecuente en muchos textos
de estudio del cómic“. Editada inicialmente en 1975 no vuelve a ser
accesible hasta 2006, con una edición de Les Impressions Nouvelles
que, confirmando su matrimonio con la teoría, cierra un estudio del
propio Groensteen: La construction de la cage. El texto refuerza la idea
de que estamos ante una obra de culto que amo encontró eco en un
público muy grande» y cuyo <<éxito de crítica es inversamente propor-
cional a su número de lectores». La obra es, en sus palabras, <<un hito
esencial en la historia de la narración gráfica» (citado en Vaughn—James,
2010, III).
Martin Vaughn—James (Bristol, 1943—Provenza, 2009) trabaja la ma—
yor parte de su vida entre los campos de la pintura y la ilustración, aun—
que hizo exitosas incursiones en la literatura e incluso tuvo cierta reper-
cusión como actor. Entre 1970 y 1975, una época en la que numerosos
autores exploran los límites del medio creando varios antecedentes de lo
que se acabaría llamando novela grafca, Vaughn—James realiza cuatro na—
rrativas visuales: Elephant (1970), 7%eprojeetor (1971), 771epark (1972),
Le ebien (1973) y, finalmente, 777e cage (1975). Como afirma Domingos
Isabelinho, el crítico y teórico portugués, la intención de Vaughn—james
siempre fue la de permanecer en el mundo de la alta cultura, en esto se
distancia de la habitual tendencia del cómic como cultura de masas, y así
lo demuestra tanto su canal de distribución, una editorial literaria de
vanguardia, como su repercusión final, reducida casi exclusivamente a
una parte de la crítica.

“ Jean-Pierre Vidal (como cierre de la primera edición francesa); Marc Avelot (en Groen—
steen,1998); Benoit Peeters (1991) ; Pascal Lefevre y]an Baetens (1993), o Thierry Groensteen
(en Vaughn—James, 2010).
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 163

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[199] Martin Vaughn-james, 779e cage, 1975. © M. Vaughn—James, Les Impressions Nouvelles. Vemos la comparación entre la reedición
francesa y la original, donde podemos observar la Sensación que produce el papel sobre el que la obra está impresa.
I 64 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[200] Martin Vaughn—James, 777e cage,


1975, págs. 38—39. © M. Vaughn-
]ames, Coach House Books. Se ha
localizado, gracias al blog Scenesfrom a
city la estación de electricidad que
inspiró a Vaughn-James. Se trata de la
Bridgman Transformer Station,
de 1904. Se puede observar en esta
imagen reciente, tomada en abril
de 2015, cómo la archimenea
incongruente» ya no existe. Fotografia
de Bob Georgiou, autor del blog,
retocada por el autor (scenesto.
Wºrdpress.com).

Lejos del concepto actual de novela grafea46, Vaughn—James no busca


hacer una historia convencional de larga duración. Su denominación de
novela visual queda como indicador de hasta qué punto la búsqueda
de un nombre distinto implicaba para él la búsqueda de un nuevo terre—
no. Y ese terreno, en la opinión de muchos, sigue siendo propiedad de
La jaula. Domingos lsabelinho lo afirma con claridad: <<con The cage,
Martin Vaughn—James creó un género en si mismo» (lsabelinho, 2004).

““ A1 que Santiago García dedica un interesantísimo volumen (2010).


CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 165

Una construcción del Toronto donde vivía el autor es la que desen— :'F—'$%_E—'Mw“¿ ¡. bill.
cadena la historia [200]. Como el propio Vaughn—James explica, la géne—
sis de una novela visual debe ser la imagen, y, en este caso, es una imagen ¿…
arquitectónica:
Un edificio bastante normal, pero también curioso: una estación eléc—
trica que imitaba el estilo de un templo griego, donde la chimenea era un
elemento casi incongruente. Un generador de electricidad que bien podría
convertirse en generador de imágenes (Vaughn—James, 2010, XI).

A partir de este lugar nace la obra: una exploración en visión subje-


tiva, construida por una concatenación de espacios surreales. Aquí
Groensteen se pregunta cuál es la función de un edificio en una obra
narrativa, y la respuesta le parece clara:

es un lugar inerte, pero en torno a él y en su seno, la acción se puede desa—


rrollar. Un lugar compartimentado, estructurado, subdividido en múltiples
elementos (los pisos, las habitaciones) y en consecuencia abierto la visita, o
mejor, a su exploración, sea parcial y aleatoria, sea sistemática, según un
plan establecido (citado en Vaughn—James, 2010, XII).

Según Mathias Wivel, historiador del arte, 77oe cage <<Se diferencia de
la mayoría de los cómics en que está tan preocupado por el tiempo como
por el espacio». En su opinión, la estructura de una secuencia repetitiva
y permutada de espacios, percibida en primera persona, anticipa en cier—
to modo la operativa de algunos videojuegos en entornos tridimensiona—
les. En la repetición de imágenes y espacios consigue <<una rara mezcla de ¿E…N ae Bae|< Is A mu.
secuencialidad y simultaneidad» (Wivel, 2009).
El recorrido, que aparentemente es anárquico, resulta ser una se-
cuencia de espacios encajada en un esquema de laberinto clásico, espiral
y centripeto. El propio autor, en los apuntes de trabajo que publica la
edición francesa, afirma con expresivas mayúsculas cómo encuentra la es-
tructura ñnal del libro: <<EL PLANO DEL LIBRO, ES UN LABERINTO»47 [201].
Este maze no era premeditado, sino que se le aparece después de observar
parte de la secuencia dibujada de pasillos y habitaciones. La estructura
nunca se llega a evidenciar claramente en la obra, pero Vaughn—James
revela, en este boceto de dibujo esquemático, que el laberinto concéntri—
co acaba desembocando en el espacio de la jaula.
Es particularmente destacable el uso que Vaughn—James hace en su
novela visual tanto del espacio diegético como del espacio extradiegético.
Ya hemos visto la estructura de laberinto del espacio diegético, aquel en [201] Bocetos de Vaughn—James. En el
primero se evidencia su uso
intencionado del plano holandés, en el
47 <<E1 plano del libro / es un laberinto / la estructura del laberinto no fue premeditada, fue des— segundo, la estructura de laberinto del
cubierta después de que toda la secuencia de habitación-pasillo se hubiese dibujado» (Vaughn—Ja— libro: <<is a maze». © M. Vaughn-James,
mes, 2010, XXVI). Les Impressions Nouvelles.
I 66 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[202] Martin Vaughn-


]ames, 7%e cage, 1975.
© M. Vaughn—James,
Coach House Books. ,."¡ ,;0;0;o)'0'0'0"
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tion, alinwmg na lateml movement whazsc» ¡ vertical black line (representmg,
ever. It can, however, focus telcscupucally, perhaps. the corner utthe Icom) to the lt—ft
pennttting intimate ( and dctached) observa aga… 0ft1hs [me 15 nnothu painted me. this
tion of the zctivittcs of only those Insccts time in ¡mumtmn of a door. Following thewnll
thmwn w-thm Its Immobile glsring entre. in the opposute d|rrcltoil (starring fmm the
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incomplete and (since its range excludes the which another dunr (or rather two doors. ser
very centre of the cylinder) ultimater one above the other obvmusly a cupboard
invalud, ab¡urd and. worse still, Irrelmnt. in the wall), Right front of the window.
exteudmg across tht entire Hum toward the
spy:tmle, is the bed,

no

the room chaking on its mneid cube a/air, dismembered its urielten contents giued against In melting wall. clawing
by the spasn'c ncrobutícs v] the machine, the skcwu£d franlicdlly tofreefmm all the stínklng painted ref… (har
wtu'ripool at nx cum, the binrrzd and ruplured cylindt1 thtrgstilldingíng10thz centre ofthe pit

¡78
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 167

el que se desarrolla la historia. En lo referente al espacio extradiegético,


como ya reseñara Lefevre (véase la pág. 46), la obra juega continuamente
con distintas aproximaciones al margen de la página, con la división de
las imágenes y con la correspondencia entre texto y encuadres. Esto es
fácilmente apreciable en las ilutraciones que se incluyen [202], donde
podemos ver cómo la ocupación de la página que hacen ilustración y
texto oscila continuamente.
Domingos lsabelinho va más allá, encontrando significados implíci-
tos en la obra cuando hace referencia a la materialidad de la primera
edición de 7775 cage, impresa en un papel marrón con el título en tinta
metálica [199]. En su opinión, esto habla de los temas principales del
libro:

Soledad (nos protegemos con armaduras de metal metafóricas y alam-


bre de espino; estamos aislados como el espacio en una jaula: nuestro cuer-
po) y deterioro (el papel marrón imita lo que ocurre cuando el ácido que [203l Martin Vaugh-James, 7716 cage,
1975. © M. Vaughn—James, Les
contiene el papel hace que se endurezca, autodestruyéndose —un proceso _
Impressions Nouvelles. Uno de los
similar al deterioro humano con la edad) (lsabelinho, 2004). marcos fragmentados que van
apareciendo hacia el final del libro.
La gran mayoría de las veces las dobles páginas de Vaughn—James
nos llevan a situaciones gráficas que bien recuerdan al manga de Hoku—
sai [154], con un encuadre único dividido entre dos marcos, que, a su
vez, configuran una doble página con generoso espacio en los már-
genes.
Vaughn—James juega continuamente con el ritmo y la relación espa-
cial de vacíos y llenos, con un uso intencionado de páginas libres de
contenido y con ese cambio repetido de los márgenes que rodean las
ilustraciones. El encuadre pasa de una reducción extrema a incluso frag-
mentarse, amagando de nuevo con una materialidad frágil y reforzando
su identidad de ventana [203].
La particularidad de 7746 cage nos plantea muchas dudas respecto
de los tipos de secuencia según las clasificaciones de McCloud (véase la
pág. 51). Aparentemente, oscilarían, en su mayor parte, entre pasos de
aspecto a aspecto o de escena a escena. Pero los saltos de realidad y la
ausencia de personajes ñgurativos dificultan apreciar cuándo aparecen
transiciones de momento a momento, de acción a acción o incluso
hacen dudar de hasta qué punto pueden aparecer transiciones non se-
quitur, que nuestro cerebro simplemente enlaza con la búsqueda de un
sentido.
La mayor parte de los dibujos del libro están construidos con una
perspectiva cónica frontal, con un solo punto de fuga. Este punto de
fuga único acentúa la sensación de un recorrido subjetivo por los corre—
dores del laberinto (además de simpliñcar la construcción de las más de
cien perspectivas que contiene el libro). Pero esta pauta de perspectivas
168 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[204]Resumen esquemático de las de punto único se dinamiza a través de dos mecanismos [204].El me—
estrategias de 777€ rage: cambio de nos utilizado son las pausas de llegada a habitaciones amplias, en las
espacio extradiegético, perspectiva de
que suele utilizar dos puntos de fuga con una disposición muy similar.
un punto, ángulo holandés.
Pero el más frecuente es un interesante uso del plano holandés, un en—
cuadre diagonal muy utilizado en el cine, que con distintas inclinacio—
nes (Fandor Keyframe, 2015), consigue transmitir tensión, fuerza y
dinamismo [205].
Con este tipo de plano, Vaughn-James comunica estas sensacio-
nes de tensión dinámica, a la par que mantiene una construcción
perspectiva controlable con un mismo punto de fuga. En más de una
ocasión el plano holandés se duplica al incluir la viñeta otro marco
[202], generando un marco dentro del marco y sugiriendo continuos
guiños sobre lo que implica oscilar entre un marco/encuadre o una
ventana. De nuevo recordamos a Alberti y su <<ventana abierta sobre
la historia».
El tipo de dibujo de Vaughn—James se mantiene en una frialdad que
no esta' alejada del trabajo a tinta que pueden realizar arquitectos u otros
técnicos del momento, como arqueólogos, tanto por la línea como por el
uso de sombreados en trama y el trabajo de punteado en texturas. Varios
críticos (Wivel, entre ellos) han visto resonancias con contemporáneos
como Victor Moscoso. No estamos tampoco lejos del dibujo calcográñ-
co, que, por las formas que representa, tiene algo del Piranesi más claro
y controlado.
Nunca sabremos qué habría hecho el romano con este medio, lo que
sí está claro es qué consiguió hacer un peculiar artista canadiense, que,
escapando de clasificaciones, creó un nuevo género… que nadie más si-
guió.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 169

… (a… ni a comle mwork of forms amang&i according … smuc logic v;eparare ¡md ……
to me surmuudmg desuiatíon
[205] Martin Vaughn-
james, 7746 cage, 1975.
© M. Vaughn—James,
Coach House Books.
170 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

EN TORNO A LA PÁGINA ARQUITECTÓNICA

Mientras que, de un modo u otro, la mayoría de los textos teóricos con—


sultados hacen referencia a la relación entre la estructura de cierto tipo de
página de cómic y la arquitectura, tan solo los españoles mencionan el
caso de 13, Rue de Percebe como recurso para deñnir una categoría. Para
mí, queda claro que es un ejemplo del que partir y supone un excelente
acto de entrada para el autor que verdaderamente revoluciona este tipo
de página: Chris Ware.

En el número 13, calle multimarca de una ¿boca

El tebeo de Francisco Ibáñez (Barcelona, 1936) es un verdadero clásico


en nuestro país, gracias a la popularidad de las publicaciones de la edito-
[206] Pérez Fajardo, Alarma en el rial Bruguera entre varias generaciones de españoles. La obra es poco
número 33 de la talle del Congrio, 1949. conocida en el resto del mundo, con la curiosa salvedad de Alemania“.
© Ediciones B. Ibáñez no es el primer autor que plantea este tipo de aproximación
al cómic/ sección, como ya hemos visto en el capítulo anterior, sino que
hay numerosos casos que lo preceden, incluso de compañeros de edito-
rial, como Vázquez, de quien podría haber tomado la idea directamente
[206-209]. Pero lo que es indiscutible es que es el autor que más explota
la fórmula, semana tras semana, a lo largo de varios años, primero, exclu-
sivamente entre 1961 y 1967, y luego, con distintos apoyos de negras
hasta 1981. Y esta continuidad deja como resultado una obra que, por
acumulación (llega a tener hasta 442 páginas), se ha convertido en un
retrato único de la España de una época.
AQUESlA CASA SHA VENUT PER PISOS Recordando a Groensteen y su relación entre multimarco, hipermar—

_ w — “T … B º * '
co, página y viñeta, el multimarco sería la acumulación sucesiva, semana
tras semana, de todas las historietas del edificio. En el caso de 13, Rue del
Percebe [210], que se publicaba semanalmente con entregas de una sola
página, estaríamos hablando de un multimarco inicialmente teórico has-
ta que nos encontráramos con una recopilación. Es en estas recopilacio-
nes cuando la obra se disfruta en una nueva dimensión temporal.
Leyendo la obra página tras página, podemos ver no solo los chistes
y situaciones que ocurren simultáneamente en un día concreto del edifi—
cio, sino que empezaremos a leer, a través del tiempo, las muchas cir—
cunstancias que van afectando a la vida en el inmueble. Por lo general,
aparte de compartir espacio, las historias no están conectadas entre si, y
…”…“…' …;.
/ 7

_, ;—, …._.…
…,… viven un aparente statu quo. Aun así, hay historias que suponen una ex—
…a;&………zaw… cepción y vemos cómo una acción determinada afecta a parte del edificio
[207] Ricard Opiso (1880-1966),
Aquesta rasa ;'/1a venutperpímx, 1998.
© Hispano Americana de Ediciones. “ Publicada con el título Awgeflzjapa Fixt/ystrasse 13: ¡rre 7j¿pen, heisxe Sprúchf.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS I7I

(la caída de un satélite, un pequeño incendio”) o a su totalidad (una


niebla provocada por el tendero, un diluvio, una inundación, un apagón,
un robo”).
Más aún, algunos cambios se irán sucediendo, demostrando que
existe cierta secuencia temporal y que, como en la vida misma, el statu
quo es una ilusión. Por ejemplo, en la tercera planta, donde vive una fa—
milia que tiene varios hijos pequeños, de intenciones siempre turbias,
veremos cómo primero el padre y luego la hermosa hija mayor, en edad
de casarse, de un día para otro dejan de vivir en la casa.
Otro conocido cambio constituye una interesante anécdota que
también, indirectamente, aporta una pincelada más al retrato de la épo-
ca. Al parecer, un consejo de la mismísima censura franquisra llega para
avisar sobre lo inadecuado de uno de los personajes, una especie de doc—
tor Frankenstein/ Moreau que habita en el segundo piso. Esto incomoda—
ba a algunos de los censores dado que <<solo Dios puede generar vida»51
circunstancia que obliga al pobre doctor a abandonar la casa de la calle [208] Manuel Vázquez, Un día en Villa
Percebe. Así durante unas cuantas entregas, posteriores a la mudanza, la Pulgarcito, 1959. © Ediciones B.
portera tendrá que encargarse de enseñar el piso a posibles inquilinos.
Y finalmente, varias visitas después, se acaba asentando un sastre.
Parece, pues, que, sin enunciar de partida grandes pretensiones, la
obra establece un paralelo con la vida misma. Retrata los modos de una
época y una manera de vivir urbana: distintos grupos humanos que com-
parten un mismo espacio pero llevan vidas paralelas, aunque estén atadas
a un destino común.
Cabe analizar la convención gráfica que se establece entre lo seccio—
nado y su contenido. No nos encontramos ante la sección real de un
ediñcio, existe una tensión entre el medio en el que nos encontramos y
el dibujo arquitectónico, y esto lleva a una solución relativamente con-
servadora que evita plantear problemas de transición temporal entre vi—
ñetas: cada viñeta/ sección en 13, Rue del Percebe corresponde únicamen—
te a un apartamento, es decir, resume la situación de este en un solo en-
cuadre, despreocupándose de dar solución de continuidad real al resto de
los espacios interiores de ese apartamento.
Esta situación de elementos independientes pero vinculados abre la
posibilidad de exploraciones esteticas que normalmente Ibáñez no acos—
tumbra a explotar, salvo en los acontecimientos ya citados. Si vemos al—
gún intento que va más allá en el caso de Bernet Toledano, uno de los
que toma el relevo de manera anónima, como la atractiva situación que

“º Tio Vivo, 2a época: núm. 68, 1962; núm. 59, 1962, respectivamente.
ºº Tío Vivo, Zº época: núm. 104, 1963; núm. 48, 1962; núm. 55, 1964; núm. 234, 1965; [209] Segura, contraportada del
:…;rn. 237, 1965. Almanaque para 1960 de la revista Sissi.
"' En el texto introductorio de Antoni Guiral en la recopilación de Ibáñez (2009a). © Ediciones B.
I72 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[210] Ibáñez y otros


autores, 13, Rue del
Percebe. © F. Ibáñez,
Ediciones B.

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CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 173

se genera cuando el vecino de la buhardilla (inspirado en el pícaro Váz-


quez) vende a todo el edificio una colección de arte [210-b].
Pero, insistiendo en la realidad: 13, Rue del Peree/7e no es realmente
la sección de un edificio, es una enorme escenografía teatral abierta. Es el
modelo teatral llevado a escala arquitectónica. La página, que en un prin-
cipio podría parecer una secuencia de viñetas, luego una superoiñeta
(como diría Eisner, véase la pág. 45), finalmente acaba por ser una gran
única viñeta que muestra una escenografía.
A raíz de un artículo de Carlos de Gregorio”, el estudio más detallado
que se ha encontrado sobre la obra de Ibáñez, se ha llegado a una fotografía
[211] de las oficinas de la editorial Bruguera53_ El edificio se sugiere como
posible inspiración para Ibáñez, pero, más allá de eso, es interesante apun—
tar qué tipo de fachada aparenta ser, constructivamente. Daría la impre—
sión de que la estructura de forjados y pilares sobresale por delante del ce—
rramiento de la fachada. Esta solución, que hoy en día se evita por motivos
de aislamiento, parecería una invitación a eliminar o transparentar esos [211] Fotógrafo desconocido, sede de
cerramientos, sin necesidad de hacer un costoso corte de sección. la editorial Bruguera en Barcelona en
La confirmación de que el edificio de Ibáñez es un montaje esceno— los años 70 (?). Las imágenes [199] a
grafco nos la da él mismo a través de la segunda versión que realiza de [203] han sido extraídas del extenso
articulo de De Gregorio (sin fecha).
esta página: 7, Rebolling Street [212]. Aunque Ibáñez se quejó abierta—
mente de cuánto trabajo le suponía la serie, cuando tuvo la ocasión,

[212] Ibáñez, 7, Rebolling Street, 1986-


1990. © F. Ibáñez, Ediciones B.

” Carlos de Gregorio González (Madrid, 1968), teórico del tebeo, ha colaborado en numerosos
proyectos colectivos de recuperación y estudio del tebeo (De Gregorio, 2015).
” Incluida en un folleto impreso con motivo de la exposición Factoría del Humor Bruguera,
realizada en Barcelona en 2005 (Noé, 2008).
174 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

acabó realizando una nueva interpretación a doble página de la que


llegaría a hacer hasta ciento setenta entregas, entre 1986 y 1990, en la
revisa Guai! La España del franquismo y la Transición entró en pleno
boom, dando lugar una situación nueva, parecida a la anterior, pero
donde el crecimiento económico y los nuevos aires generan cierto des—
borde, signiñcativo es el paso de rue a street, afirmando un cambio ge-
neracional donde la influencia del idioma francés ha dado entrada a la
del inglés. El mismo autor nos define la obra como una <<13 Rue corre-
gida y aumentada» (García, 1998).
Efectivamente, el efecto es el de una espectacular ampliación a do—
ble página, pero las nuevas condiciones y algunos ajustes gráñcos nos
[213] Ibáñez, 7, Rebollíng Street, 1986— ubican en una situación más ambigua que el original, a la vez que
1990. © F. Ibáñez, Ediciones B… presentan una lectura más compleja. En 13, Rue del Pereebe, la opera—
ción de sección es clara y se evidencia, respetando un código gráfico
arquitectónico, al mantener los elementos seccionados del edificio en
negro. Sin embargo, en la calle Rebollíng esta convención se elimina y
los distintos apartamentos simplemente enseñan su interior, sin nin—
gún tipo de operación gráfica clara, no hay elementos seccionados, y
los planos, del color de la fachada, ylos forjados seccionados aparentan
ser lo mismo. De hecho, es como si se evidenciara que el edificio de la
calle Reáolling es una escenografía construida; para reforzar esta sensa-
ción están los letreros de los negocios de la planta baja, que llegan a
alojarse en la parte hipotéticamente seccionada [213]. Lo que perde-
mos en coherencia en los códigos se gana en complejidad de lectura. Al
igual que ocurre en 13, Rue del Pereebe, estamos viendo en un mismo
instante todo el edificio, pero al tener repartido el tebeo a lo largo de
dos páginas, las dinámicas de la acción y la disposición de los elemen—
tos gráficos nos empujan a que se lea de otra de manera, aunque esa
manera acabe siendo siempre una ruta libre que el lector va trazando a
lo largo de la página.
La visión definitiva de la página como escenografía corresponde a su
salto al cine. No es más que un homenaje de unos segundos, incluidos en
una de las adaptaciones fílmicas de otra obra de Ibáñez, La gran aventura
de Mortadelo y Filemón, de javier Fesser (2003). En una de las escenas de
la película cae una fachada y deja al descubierto los interiores del núme-
ro 13 dela rue [214].
La influencia de 13, Rue de Pereebe, como bien muestra De Grego—
rio, ha sido constante desde su aparición, con versiones y homenajes
continuos en nuestro territorio, desde páginas de otros autores hasta
publicidad. Pero ninguna de ellas innova realmente sobre la visión del
original. Quizás la única innovación realmente atractiva viene de un
interesantísimo libro pop—up que editó Ediciones B en el 2009, 13, Rue
[214] Javier Fesser, fotograma de La
gran aventura de Mortadelo y Filemón, del Pereebe: un libro como una casa, [215]. La edición pone de manifies—
2003. © Sogecine. to aspectos importantes de la obra de Ibáñez: la continuidad de las
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 175

historias de un número a otro y su relativa independencia, ya que in- [2151 Rue delPerce/76: un libro como
cluye folletos para cada uno de los apartamentos, en los que se puede “mf _““º) 2009' ©F' Ibáñez»
seguir la historia de los gags de cada uno de ellos. Otro aspecto intere— Edmºn€s B"
sante es la escenografía de casa de muñecas que construye: la obra de
Ibáñez es un teatrillo.
A pesar de su popularidad y valor único, no existe una recopilación
a la altura del material, con un orden cronológico claro, edición cuidada,
prólogo, calidad de imagen, etc., y se ha llegado al extremo de que en
Alemania, por un asunto turbio de derechos, se publicaron páginas de la
obra que en España siguen inéditas. Es un síntoma más del maltrato de
esta cultura popular, perpetrado a veces por las mismas editoriales que la
explotan.
176 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[216] Chris Ware, jimmy Corrigan, the smartest /eiol on Earth


(jimmy Corrz'gan, el chica mas listo del mundo), 1995—2000.
© F. C. Ware. Como suele ocurrir con Chris Ware, se trata de
una obra seriada inicialmente en el periódico de Chicago
Neu/city, posteriormente recopilada en varios números de la Arme
nove/ty library (5—6, 8—9 y 11-14) y, finalmente, publicada como
un solo volumen por Pantheon Books (2000). Esta extensa
novela gráfica de 380 páginas, con tintes autobiográficos,
acumula premios y ediciones en otros idiomas (a pesar de la
dificultad técnica) y acabó de situar a su autor entre los autores
de cómic más reconocidos de la actualidad.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 177

Construyendo la revolución W/are

Para hablar de Chris Ware (Franklin Christenson Ware, Omaha, 1967),


y su irrupción en el mundo del cómic a finales del siglo xx [216] es elo—
cuente recordar las palabras de Max, primer Premio Nacional de Cómic
en España, en el 2007:

En cómic sigo aplastado por Chris Ware, no he visto cosa más impac—
[…] es alguien que ha abierto camino y no lo puedes obviar.
tante en años
Como en toda la historia del arte, una persona abre un nuevo camino y [217] Ivan Brunetti, <<Chris Ware, the
somos muchos los que andamos por él [...]. Si, estamos todos deseando que last great cartoonist», entre 1992 y
se muera (Toro y Carrasco, 2010). 2003. © 1. Brunetti. Primera viñeta del
homenaje que Brunetti le hace a Ware,
Que alguien de la talla de Max se exprese en estos términos da a en- recopilado en su Misery loves company
(2007).
tender que nos encontramos ante una figura única dentro de una gene-
ración. La revolución que ha supuesto Chris Ware en el medio es fácil de
medir cuantitativamente haciendo un recorrido de homenajes, inspira—
ciones o puros plagios entre autores de cómic, ilustradores e incluso di—
señadores gráficos coetáneos. Muchos creadores han aceptado su in-
fiuencia de manera tan explícita como Max, por ejemplo, Ivan Brunetti,
un cartoonist que ha ido hasta el extremo de hacer un homenaje titulado
Cbris W/are: tbe last great cartoonist (el último gran autor de cómic) [217].
El número de estudios dedicados exclusivamente a su obra se multi—
plica y su influencia visual va más allá del cómic. Como anécdota signi—
ficativa del carácter singular de la obra de Ware, conviene comentar
cómo en el año 2002 el último número de su Acme novelty library se
vendía entre las novedades de arquitectura y diseño en la famosa librería
Hoepli de Milán, especializada en estas materias, en una época en la que
la librería no tenía apenas oferta alguna de fumetti.
Como he comentado, la irrupción de Ware hace necesario que en la
segunda parte de su libro, publicada en 2011, Groensteen reformule al-
gunos principios en torno a él. <<Puede ser que la infiuencia de Ware, en
algunos autores, sea una forma positiva de “permiso para innovar”, una
incitación a concebir maneras de uso de la página en ruptura con la tra—
dición», llega a comentar el teórico belga.
La fortaleza del autor reside en la completa reflexión que realiza so—
bre el medio a partir de un conocimiento asimilador de su historia y un
análisis profundo de lo que implica comunicar entre lo que él denomina [218] Frank King, Gasoline Alley, 1934.
las <<tradiciones de la imagen y de la palabra». Si hubiera que elegir un © Tribune Media Services, Inc. Frank
autor que sirve para explicar gran parte de las teorías y de la historia del King, al que Ware reivindica como
medio, ese sería, sin duda, Chris Ware, que ha dedicado su obra a explo- figura clave de principios del siglo xx,
rar conscientemente los límites de su oficio. es un referente declarado de su obra.
Tomando esta página como punto de
Su trabajo del lado de la historia le ha llevado a ser parte integrante partida, realizará una impresionante
de los rescates de obras claves del cómic estadounidense como Gasoline historia de Big 77ex.
I 78 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Alley, de Frank King, a la que saca del olvido crítico colaborando en la


edición %lter and Sbeezix (King, 2005) [218]. O como los exquisitos
volúmenes de Krazy and Ignatz, primera edición completa de las pági-
nas dominicales de Krazy Kat, para los que diseña un conjunto de her-
mosas cubiertas a color inspiradas en motivos indígenas (Herriman era
un coleccionista de alfombras navajas)54 [219—220]. En el trato con es—
tos referentes de principios del siglo xx, Ware encuentra muchas de las
[219] Alfombra navaja, mediados del esencias del medio y se apropia de mecanismos que son exclusivos del
siglo XX. cómic. Es clave para él entender y recuperar la sunday page, la gran pá—
gina con cómic a todo color que los domingos incluían los periódicos
estadounidenses de principios del siglo pasado, un lienzo de gran forma-
7L'RRE to donde trabajar con las posibilidades de la página como unidad narra-
tiva (Art Spiegelman también hará un acercamiento a este formato).
Su obra entera tiene un regusto intencionado de revival desde el mis-
mo momento que decide que toda ella esté bajo elnombre de 771e Acme
novelty library (La biblioteca de novedades Cumbre). Acme es una compañía
ficticia que es popular por sus apariciones en los dibujos animados de la
Looney Tunes Company; el nombre proviene del aluvión de negocios que
aparecieron en los Estados Unidos en la década de 1920, a raíz de los pri—
meros listines telefónicos en orden alfabético. La situación de poner toda
su obra bajo un aparente sombrero banal es un refiejo claro de la persona-
lidad de Ware, que, en contraste con su éxito internacional, mantiene una
humildad y una autocrítica tremendamente severas sobre su arte. La ma—
¡MME
yoría de su obra, de una manera u otra, acaba recopilada como un número
de esta colección Acme, una colección que no tiene un formato fijo y va
[220] <<Krazy and Ignatz», 1939—1940. desde pequeños folletos a grandes libros, con dimensiones de tabloide. A
© F. C. Ware, Fantagraphics. Cubierta
realizada por Ware para el octavo
fecha de hoy está publicado el número 20, <<Lint».
volumen de la recopilación de las Como se ha dicho, Ware considera que el cómic pertenece a dos
páginas dominicales de la obra de tradiciones comunicativas: la del texto y la de la imagen, y trata ambos
George Herriman Krazy Kat. campos con igual esmero. De igual manera que dirían Matt Madden y
Jessica Abel (2012), Chris Ware <<dibuja palabras» y compone <<dibujos
que se leen». Es notable a lo largo de toda su obra el cuidado con el que
traza caligrafías o rehace el diseño gráfico de sus obras, de las que es res—
ponsable hasta el último detalle. Su trabajo como diseñador es también
impecable, como se ha podido ver en las numerosas ediciones que ha
ayudado a recuperar o en el fanzine que editó entre 1998 y 2002, el
Ragtime premeralist.
Ware es tremendamente exigente consigo mismo, pero también con
el lector. Precisamente, apoyado por el espacio que otorga el gran forma-
to de la sunday page, en ocasiones empuja a un tipo de lectura activa, en
la que se deberá desentrañar una historia repartida por la página, un
ejercicio similar al de leer un plano.

54 Jeet Heer, <<Inventing cartooning ancestors» (citado en Ball y Kuhlman, 2010).


CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 179

vs

[221] Chris Ware, Building stories.


© E C. Ware. Diagrama de lectura de
una de las dobles páginas publicada en
Nest Magazine.
180 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Como comenta Groensteen, <<el coeficiente de densidad es particu—


larmente elevado enlas páginas de Chris Ware»55, la cantidad de viñetas
y contenidos que el estadounidense acostrumbra a introducir por página
convierte sus obras en piezas de gran solidez. Esta complejidad formal
también va acompañada de una profunda revisión de los temas, con es—
pacio para incluir también una actitud poética.
El flujo de lectura a lo largo de la página es, asimismo, un elemento
con el que Ware ha jugado. Perfectamente conocedor de los mecanismos
ya convencionales para llevar la mirada del lector desde la esquina superior
izquierda a la inferior derecha, es capaz de alterar este recorrido, dando una
segunda vida al uso de artefactos como la flecha (si recordamos lo que co-
mentaba Witek, en la pág. 52). Podemos observar, por ejemplo, una de las
primeras páginas de su Building stories [221] que antes de ser recopilada en
la Biblioteca Acme, se publicó por entregas en la revista de diseño de inte-
riores Nest Magazine como Building, a comic/strip (desde el número de
primavera de 2002, es interesante notar la forma de los límites laterales
de la página, un corte curvo que da forma al borde frontal de la revista). Si
comparamos el diagrama de posibles órdenes de lectura de las dobles pági—
nas de Ibáñez en Rebolling con el de esta página, vemos cómo lo que en
Ibáñez es caos y potencialidad, en Ware se convierte en pura intencionali—
dad, no hay un Hujo de lectura en la página que no haya sido evaluado,
jerarquizado narrativamente y conducido.
En Ware es notoria la concepción de la página de cómic como una
estructura que hay que diseñar, similar a la arquitectura, como ya se co—

……
'leweíl“'º) fº “”
___…
,

—í,…3wr_ “",
¿….&w.—vr “" mentara en la misma introducción. En sus bocetos [222—223] queda pa—
'… …r…
tente cómo entiende la página como una estructura geométrica de un
orden superior, en la que articula distintas unidades. Y estas unidades son
_“

viñetas que, con unas pocas líneas más, devienen habitáculos para sus
personajes.

n….
©A
.¡n mi
¡“ tr…,
s.o<……, £; …
Como comenta Groensteen, <<la dimensión gráfica y arquitectónica
de las páginas también se enfatiza con el uso que el autor ofrece de la
vista caballera (en picado)» (Groensteen, 2011, 50). También la escritora
¡
“" “ .
Í
¡ ycºy_r"í4 .5¡:[Hrfe
' * ;múy
española Ana Merino, que publica un texto sobre el autor tras conocerle
personalmente, comenta al respecto:
[222] Chris Ware, bocetos para
Quimby tbe Mouse, en 77ye Acme nove/ty Una de las cosas que me sorprendieron enseguida al ver las páginas de
date boob, 1985—1995. © E C. Ware. jimmy Corrigan fue el uso recurrente del punto impropio [...]. Este sistema
me pareció curioso para relatar una historia. Es un modo peculiar de trans-
mitir un mundo de emociones. En la representación tradicional estamos
habituados a ver las líneas paralelas de los objetos tridimensionales fugar y
converger en un punto (Merino, 2005, 54).

“ <<Le coefficient de densite' est particulierment élevé dans les pages de Chris Ware» (Groensteen,
2011, 49).
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 18 I

[223] Chris Ware, bocetos para


Quimby tbe Moure, en The Acme novelty
date boo/€, 1985—1995. © F. C. Ware.
Es notable la relación espacial que le

,
lg;
g—fo ry.
surge a Ware de manera natural al
construir una viñeta.

El autor propone una perspectiva axonométrica, en lugar de la pers—


pectiva cómica habitual, y con esto consigue distanciarse de la profundi—
dad emocional que tiene su obra. Es el lector el que debe involucrarse de
nuevo en la lectura, eligiendo un punto de vista no impuesto por el autor.
Era cuestión de tiempo que Ware acabara convirtiendo un edificio
en uno de sus personajes. El estadounidense se apropia de la página de
concepción arquitectónica con su apabullante Building stories y las cien—
tos de páginas de Ibáñez, en comparación, quedan como un juego de
niños [224]. Pero, ¿existelaposibilidad de que Chris conociera 13, Rue
del Percebe? Al parecer, si. La misma Ana Merino desvela una posible
pista:
Hay autores y obras que reivindico con fervor de lectora convertida a
la causa de los tebeos desde siempre. Y así con esa naturalidad patriótica de
los que vivimos lejos y recordamos nuestra infancia con más intensidad le
regalé a Chris Ware hace diez años una recopilación de quiosco de la 13,
Rue del Percebe (Merino, 2013, 65).

Pero, por mucho que satisfaga esa <<naturalidad patriótica» la teoría


de esta spanisb connection, Ware recibió ese volumen en la Semana Negra
de Gijón de 2003 (en la que Ana Merino participó como organizadora)
y ya en 2002 su Building, a comic strip aparecía en Nest Magazine y las
páginas de Quimby tbc Mouse con sus bocetos, son bien anteriores a esas
fechas.
I 82 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
¿:

[224] Chris Ware, Building stories, 2002—2012.


© F. C. Ware. Dos ejemplos de página de
concepción arquitectónica en la obra de Ware que
en español se tradujo como Fabricar historias
(editada por Penguin Random House en 2014). El
estadounidense acumula todo el material, creado en
torno a un edificio y las vidas de sus habitantes, en
una gran caja (42 X 30 >< 4 cm) que incluye todo
tipo de formatos, desde páginas cercanas al tabloide
hasta tiras sueltas.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 183

Otro elemento clave para entender su obra es la fuerte convicción


que tiene de lo que debe de ser el dibujo dentro del cómic. Ware lo afir-
ma claramente:

Existe una diferencia entre dibujar y hacer cómic. Cuando dibujo estoy
intentando reproducir el mundo, lo que veo. Mientras que cuando hago
cómics estoy intentando reproducir mis memorias, mis fantasías, es una
actividad de síntesis […] cuando dibujo es solo una actividad de reproduc-
ción (Ware, 2014a).

Su dibujo en el cómic es un elemento de lectura más, se acomoda a


lo que se desea transmitir y al espacio disponible. Un personaje se defini-
rá con los mínimos rasgos necesarios para entender lo que necesitamos “

saber sobre él, es una síntesis que encuentra un excelente precedente en “ºs
el trabajo de Gerd Arntz (véase la pág. 152). Existen dos ediciones facsí—
mil de los cuadernos de apuntes y trabajo de Ware, 77Je Acme novelty date
boo/e, 1986—1995 y 1996—2002, que son prueba de que ambas maneras
l
a
í
de afrontar el dibujo están presentes en el autor [225]. Este uso del texto
;i
y el dibujo le lleva también a incorporar con naturalidad el diagrama a ; f
sus narraciones. ¡_

El uso que hace del color parte también de una concepción pura-
mente instrumental, lo cual no le quita atractivo. Vinculado a una esté-
tica cercana a la de la linea clara, en la que el color es un canal narrativo
más, en ocasiones, Ware pone especial interés en marcar el paso del tiem—
po apoyado en distintos cambios cromáticos. Se puede ilustrar esto con
dos ejemplos particularmente destacados.
El primero sería una página en torno a uno de los personajes de sus
primeros Acme: Big 72x. Inspirado en la obra de Frank King, narra la
triste historia de una familia con un hijo único con retraso mental. En [225] Bºººfº dº la VíVíºndº dº Ware,
tan solo quince viñetas que van retrocediendo en el tiempo, nos dibuja Y;º;2%%gg gefccmggºwlº'
……
da” bººk)
. . . . .
un paisaje de soledad y esperanzas rotas, v1nculadas al crec1mrento de un
- . . are. Como se
.
puede observar, es el edificio que Sirve
árbol y el deterioro de la casa familiar. Como se ha dicho, el tiempo re— …
de modelo para Building …y…
trocede, y son las distintas estaciones, apoyadas en su cambio cromático, vez codíñcado en un tipº de dibujo
las que marcan el ritmo [226]_ más estilizado, según las normas del
La otra pieza forma parte de un audiovisual que realizó en colabora- mrmmmg de Ch… Ware.
ción con el locutor Ira Glass [227], para el programa 7his American life
de la National Public Radio en Chicago. Más tarde se editaría como un
vídeo, incluido en un libro, Lost buildings, que también diseñó Ware, en
torno a los edificios perdidos del patrimonio arquitectónico de la ciudad,
entre ellos, parte de la obra de Louis Sullivan, en la que se apoya el diseño
de la publicación. En la proyección, en paralelo al derribo de una de estas
construcciones, una metafórica puesta de sol va cambiando las relaciones
de color de la escena, hasta que llega la noche.
184 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[226] Chris Ware, Big 72x, 2001_ A'auuvu aut n:,wwm5; mn.wuummw
© F. C. Ware.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 185

[227] Chris Ware, Lost buildings: an on»stage radio and picture collaboration between [ra Glass and Chris %re (Edifciosperdidos, una
colaboración en escena de Chris %% e ¡ra Glass), 2004. © Ira Glass, WBEZ Chicago, F. C. Ware. En torno a la figura de Sullivan Chris
Ware volveré a trabajar con un proyecto expositivo (véase la pág. 256).
I86 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[228] Jeff Zwitek, Burning building comix, 2007. © Jeff Zwirek. Versión original, tres primeros números de un
total de cuatro.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS I87

Veremos más de Chris Ware en las páginas que siguen, pero es claro
que su figura ha marcado época y es caldo para muchos estudios en pro—
fundidad, por más que su humildad y su huida del foco del gran público
lo nieguen. El autor de Omaha es, sin duda, uno de los motivos por los
que este libro existe, un arquitecto del cómic:

Ningún autor mejor que Chris Ware demuestra tan brillantemente


que el cómic es un sistema en el que todos los componentes, utilizados de
manera orquestal, están estrechamente conectados y se regulan entre sí
(Groensteen, 2011, 51).

El edifcio ardiendo, construcción de un incendio

Burning building comix es una obra mucho menos conocida, también de


un autor estadounidense [228]. En su recopilación, o refuerzo del mis—
mo multimarca, al igual que 13, Rue del Percebe, gana una nueva dimen—
sión. El cómic inicialmente surge como un jºznzine, un proyecto alterna—
tivo, realizado por Jeff Zwirek en el entorno de Chicago“, autoeditado
inicialmente entre 2007 y 2009. La apuesta es bastante audaz, se trata de
hacer un total de cuatro entregas en las que cada libreto narra la historia
de dos plantas del mismo edificio a lo largo de un incendio. Aquí las
condiciones son distintas de las de 13, Rue del Percebe, en este caso, cada
apertura de página es un instante del interior de los apartamentos, co—
rrespondiente a dos de sus pisos. De página a página vemos cómo la se—
cuencia avanza y podemos observar en paralelo el avance del incendio y
la reacción de "lOs—x—respectivos habitantes de cada hogar. Resulta particu—
larmente interesante ver cómo podemos ensamblar los cuatro ejemplares
deljiznzine para construir el edificio completo. Las metáforas-portada del
libro/fachada y páginas interiores/viviendas resultan naturales e inmedia-
tas y sorprende que no se hayan prodigado mucho más en el medio. Se
puede hacer la traslación pensando que se trata de una reproducción a
escala de una ficción.
El recopilatorio se publicó a través de un crowdfunding lanzado
en 2011 (que no tuvo frutos hasta 2013). Se afrontó un planteamiento
distinto cambiando la estructura de la publicación, de cuatro fanzines
que correspondían cada uno a dos plantas, se pasa a encuadernar dos
folletos alargados, cada uno de los cuales incluye cuatro. Un procedi—
miento de encuadernación complejo que consigue que la apertura total
del libro corresponda a la altura total del edificio [229]. De esta manera,

56 Es conocida la infiuencia de Chris Ware y su vinculación con la escena alternativa a través de


la tienda Quimby's, cuyo logotipo ha diseñado y en donde se concentra la mayor parte de la autoe—
dición de Chicago.
I88 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[229] Jeff Zwirek, Burning building comix, 2013. © Jeff Zwirek.


La particular encuadernación de la segunda versión que lanza
Zwirek.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 189

siempre tendremos en nuestras manos el edihcio completo. Es interesan—


te ver cómo un cómic sobre una construcción acaba sofrsticando su ma-
terialización y explorando las posibilidades que tiene el medio como
objeto. Tenemos, pues, un artilugio sofisticado que, a la vez que es una
representación a escala, narra una serie de acciones en paralelo en todos
los interiores de esta arquitectura. Sin dejar de ser una representación
bidimensional de espacio y tiempo, funciona como un objeto a mitad de
camino entre el plano y la maqueta.
El propio Jeff Zwirek es consciente de la complejidad del mecanismo
que ha ideado y, por ello, en su introducción y en la cubierta nos explica
con pequeños diagramas el funcionamiento de la publicación y los códi-
gos de lectura: por un lado, en el exterior se cuenta cómo debemos abrir
el libro, algo que a priori es intuitivo pero que depara una sorpresa. Ya
en el interior, nos comunica que el orden de lectura no solo es de izquier—
da a derecha, Sino que también es de abajo arriba, la dirección de avance
del incendio. Se construye así una lectura diagonal, que obliga no solo a
seguir la historia de cada una de las bandas horizontales, sino que, si
queremos entender cómo se desarrolla la totalidad del acontecimiento,
debe seguir el recorrido vertical de las llamas.
Además de este complejo sistema de lectura, el autor incluye un códi-
go extra que también nos explica en la primera página. Este indica cuando
estamos hablando de un flashback. Su solución gráfica no corresponde con
la convención habitual en los cómics, de hecho, normalmente estos saltos
en el tiempo necesitan un apoyo textual que ayude a ubicar el cambio, lo
cual se puede reforzar con un cambio cromático o con el apoyo de otra
serie de elementos gráficos que hagan entender al lector que estamos ha—
blando de un momento pretérito. En este caso, Zwirek establece el código
con el lector de su libroia través del cambio de grosor del marco de la viñe—
ta. Este mecanismo resulta particularmente atractivo, ya que pasamos de
tener una viñeta que es sección constructiva a tener una sección constructi-
va con una temporalidad distinta, navegamos, de esta manera, entre la re—
presentación del espacio y la representación del tiempo.
En la versión final también Zwirek introduce el uso del color [230], [230] Jeff Zwirek, Burning building
algo que, si bien no aporta estéticamente ninguna mejora, se convierte “Mix,2013— ©lCHZWÍYCK
en un mecanismo de claridad. De la misma manera que cada uno de los
habitantes de la casa tiene una decoración específica, se fuerza una gama
cromática diferente entre cada uno de los apartamentos, lo cual ayuda a
que la lectura agrupe visualmente las bandas horizontales del cómic.
Zwirek es un autor, que por otro lado no ha destacado especialmen-
te en su capacidad gráñca, muy deudora de autores como Ivan Brunetti,
que a su vez es deudor de Ware… tampoco por la profundidad de sus
historias. Sin embargo, la sofisticación del mecanismo narrativo que crea
en Burning Building Comix, hacen que Zwirek, hasta la fecha, sea un
dignísimo one hit wonder
I 90 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

…] U L[ l t i [


¡¿ 1

[231] Matt Fraction (guion) y David Aja (dibujo), Hawkeye, núm. 11, 2013. © Marvel.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 191

(Sin) la sombra de W/are

Como ya se ha comentado, la influencia de Chris Ware es todo un peso


para una generación de autores. Su sombra se ha hecho ver hasta en el
cómic mainstream, de la mano precisamente de un español: David Aja
(Valladolid, 1977). En Ojo de Halcón [231], una excelente serie superhe—
roica de Marvel Comics, actualiza el lenguaje de un sector editorial bas—
tante más abierto a la innovación de lo que podría imaginarse. Su in—
Huencia ha sido tal que se ha hablado de una <<ajarización» del main—
stream (expresión utilizada por García, 2014), que algunos podrían
llamar una warerizacio'n [232] .Pero el mainstream estadounidense, como
se ha dicho, no carece de figuras únicas y renovadoras, como Frank Mi-
ller 0 Mike Allred, de las que se muestran ejemplos en el discurso final
del libro.
Antes de cerrar con la página de concepción arquitectónica, me gus—
taría hacer tres menciones rápidas de autores que escapan al influjo de
Ware y resultan significativos en la exploración del medio, se trata de:
Fred, Art Spiegelman y]. H. Williams III. [232] Sonny Lievv, Doctor Fate, 2015.
Fred, Frédéric Othon Théodore Aristidés (París, 1931-2013) es el © DC Comics. Incluso en las cubiertas
de títulos mainstream se ve la clara
viaje experimental de la bande dessinée. La serie Philémon de Fred nace en influencia de Chris Ware y su rescate de
la revista Pilote en 1965 y hay quien le ha considerado una resurrección Frank King.
de la imaginación experimental de Little Nemo in Slumberland, de Wind-
sor McCay (Miller, 2008). Su obra ha sido escasamente publicada fuera
de los límites del cómiífraneobelga, una injusticia para este verdadero
canto a la imaginación que juega continuamente con los límites de ex—
presión del cómic. Sus juegos con la estructura, el orden de lectura y la
concepción misma de la página como construcción (véase la pág. 274)
han sido una excepción en un gran mercado poco dado a experimentos
narrativos como el francobelga.
Art Spiegelman (Estocolmo, 1948) ha sido una ¡ígura clave en el
panorama del cómic estadounidense alternativo desde los años sesenta, a
través de presencias como la revista Raw, su antología Breakdowns o su
mítico Maus. Impactado por los acontecimientos del 11 de septiembre
de 2001, que vive en Nueva York, inicia una refiexión que le lleva a cons-
truir ocho láminas inspiradas en las antiguas páginas dominicales de los
cómics del cambio del siglo XIX al XX. En esta Sin la sombra de las torres
(2004), la referencia a los origenes del cómic estadounidense y las añora—
das sundaypages57 es constante, al igual que en Ware, pero sus resultados
diversos son muestra tanto de la riqueza de esas fuentes, como del len—
guaje propio que el autor ha cultivado. El gran formato y la temática del

57 De hecho, el formato tiene un revival con la reedición de clásicos como Little Nemo o Gasoline
-íll¿y en su tamaño original.
192 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

libro se prestan a la construcción de la metáfora arquitectónica, y Spie-


gelman explota el recurso con habilidad.
James H. Williams (Roswell, 1965) es el alto neobarroco. Su virtuo—
sismo en el dibujo otorga una complejidad a sus páginas que supera la
del <<alto barroco» que definiera Witek”. ES de los pocos autores que ha
conjugado el modelo arquitectónico con naturalidad desde la sección
vertical a la sección horizontal, la planta (véanse las ilustraciones en las
págs. 266, 342—343).

ESPACIO Y TIEMPO

McGuire, Mathieu y Morrison”, tres autores que desafían el tejido de la


realidad, enfrentándose de cara con la gran pirueta que hacen todos los
cómics, esto es, describir cuatro dimensiones en dos... Veremos cómo la
convierten en un cuádruple salto mortal de espectulares resultados.

Abriendo nuevos campos: aquí, Richard McGuire

Si bien he dicho que para este libro tiene poco interés la lucha de fechas
o la búsqueda incesante del momento en el que un determinado recurso
se utiliza por primera vez, pocas veces se ve tan abiertamente (y de ma-
nera tan unánime) cómo un autor abre las posibilidades del medio de
una manera clara y contundente, adueñándose de manera consciente, e
insistente, del descubrimiento de un recurso concreto. Ese sería el caso
de Here (1989 y 2014), de Richard McGuire (Nueva Jersey, 1957). Mc—
Guire es un verso suelto en el mundo de la creación. No tiene muchas
obras como ilustrador, autor de cómic, animador o incluso músico, pero
en todas ellas deja un sello tremendamente personal que le hace tener la
atención de espacios como 7he New Yorker [233] 0 nominaciones en el
Chicago International Film Festivalºº.
[233] Richard McGuire, cubierta de ¿Es posible cambiar para siempre la historia del cómic con solo treinta
7he New Yorker, 2014. © Condé Nast.
y seis viñetas? Son pocas, en apenas seis páginas, y sin embargo es cuanto ha
necesitado en 1989 Richard McGuire para entrar directamente, con un
simple golpe, en el Olimpo del arte ilustrado (Apostoli, 2015).

“ Witek, <<'lhe arrow and the grid» (citado en Heer, 2009, 157).
5" Tres emes modlinianas, como le habría gustado comentar al escritor Paco Gómez, autor de Los

Modlin (2013).
“' Ha sido portadista de ”te New Yorker en varias ocasiones y fue nominado a mejor animación
en 2008, por su trabajo en el Elm Peur(s) du noir.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 193

YEP. It's A BOY…SIX


POUNDS,TEN OUNCES,
we've NAMED HIM
WILLIAM. HONEY ? CAN I GET
You ANYTHIN e ?

COULD YOU
BRING IN
ms sorrte?

[234] Richard McGuire, Here, 1986. © Richard McGuire.


194 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Here es un enorme hallazgo formal ejecutado con una sencillez y una


facilidad admirables [234-235]. Son el tipo de soluciones que se convier—
ten en cla'sico instanta'neo gracias a su claridad, construida con una apa—
rente simplicidad, de una respuesta tan sofisticada como elegante.
Como bien comenta Karen Green (2010), bibliotecaria especiali-
zada en cómic en la Universidad de Columbia, leer Here es tan sencillo
como retador, <<pone al cerebro a trabajar»“. El crítico Douglas Wolk
(2007) habla de cómo su <<infiuencia ha hecho eco a lo largo de déca—
das». El carácter de culto de la obra no solo proviene de sus hallazgos
formales. En su <<Comix poetics» (2007), Andrew Arnold comenta
cómo Here es una de las piezas más destacadas de la historia del im-
prescindible Raw magazine.
Su influencia ha sido particularmente explícita en Chris Ware. El
autor ha declarado en numerosas ocasiones, por ejemplo, en el Festival
de Angulema (2014a), su amistad y admiración hacia Richard McGuire
y se sorprende irónicamente de mantener su amistad, dado que conside-
raba que ha sido el autor del que más recursos ha robado, sin duda, una
añrmación exagerada, en la línea de extrema modestia que caracteriza a
Ware. Algo parecido comentó en otra charla con Zadie Smith, en la que
afirmaba que <<Richard McGuire sigue siendo un punto de referencia en
mi paisaje, y sigo robando de él, básicamente,/Muy poca gente le conoce
ahora, pero todo el mundo le conocerá dentro de un año, cuando publi-
que su libro» (Smith y Ware, 2012).
Dejando patente la estrecha relación personal y artística, Chris
Ware escribe un largo ensayo sobre la obra en el número ocho de Co—
micArt, donde se vuelve a imprimir por primera vez Here. En él, Ware
comenta:

Dejé la revista. Era la primera vez que me daban la vuelta a la cabeza.


Sentado en el sofá, sentí como si el tiempo se extendiese infinitamente
hacia atrás y hacia delante, junto a la sensación de todos los momentos
entre medias, desde el más grande al más pequeño. Y no fue solo mi cabe-
za: Here desbordó los límites de la narrativa gráfica y amplió su universo
en un destello incendiario, introduciendo una nueva dimensión a la na-
rrativa visual que radicalmente se apartó del tradicional arriba-abajo iz-
quierda-derecha del cómic. Y la estructura era orgánica, haciendo un gui—
ño no solo al pasado del medio sino también a su futuro (citado en Hig-
nite, 2006).

ºl Algo que, por


otro lado, parece inherente a los cómics, una teoría repetida por muchos, entre
Moore, que habla de cómo al leer imágenes y texto a la vez, el cerebro se ve implicado
otros, Alan
en una mayor medida, descodificando en dos niveles (Alan Moore en 7he mindscape ofAlan Moore,
guion de Dez Vylenz, Shadowsnake Films, 2003).
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 195

[235] Richard McGuire, Here, 1986. © Richard McGuire.


I 96 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[236] Esquema de geometría proyectiva En la primera versión de 1989, Here inicia con la viñeta que repre—
de Here (1986). senta el ángulo de una habitación en el interior de una vivienda. Las si—
guientes viñetas que siguen, hasta un total de treinta y cinco, muestran
ese mismo encuadre, la misma porción de espacio en distintos momen—
tos, momentos que abarcan años y que van desde varios millones de años
antes de Cristo hasta el año 2033. Las viñetas no están ordenadas crono-
lógicamente y la mayoría de ellas se encuentran subdivididas de manera
que representan distintos instantes. La narración se apoya también en
una gran variedad de personajes, algunos de ellos recurrentes, como, por
ejemplo, una mujer que limpia la habitación (en 1973, 1983, 1993,
1994, 1995 y 1996). La presencia más constante de la historia es la es—
quina de este interior, que aun así se llega a ver notablemente alterada con
momentos en los que se está construyendo (en 1902), ardiendo (en 2029),
0 siendo derribada (en 2030), incluso, vemos el lugar cuando es un sim-
ple prado de pasto para vacas o un espacio para conciertos en el futuro.
El protagonista es el lugar, un sitio que queda poéticamente definido
cuando McGuire lo llama <<aquí».
La definición espacial de la primera viñeta es un marco de propor—
ción casi cuadrada, que, repetido doce (3 x 4) veces, completa la página
(un formato de página que, no lo olvidemos, venía ya preestablecido por
la revista en la que inicialmente se publicó la historieta). El marco deñne
que la conñuencia de los tres planos construidos caiga en el centro de la
viñeta, seguramente porque McGuire quiere acentuar que en ese cruce,
en ese <<aquí», está el propio centro de interés de la historia (en realidad,
la intersección está un poco más baja, de manera que deja más lugar a las
paredes como fondo escénico). La perspectiva elegida es una proyección
cónica, pero con un punto de vista tan lejano y una porción de espacio
encuadrado tan reducida, que casi no hace entrar en juego el efecto pers-
pectivo, de modo que se puede llegar a confiandir con una axonométri—
ca [236].
Llevado al extremo, podríamos decir que la primera viñeta no hace
sino representar la intersección de tres ejes de coordenadas, el sistema
básico de referencia para cualquier operación en el espacio euclídeo.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS I 97

McGuire nos ubica en el origen de un espacio concreto (x, y, z), aqui,


en el punto de coordenadas cero, cero, cero. Las tres dimensiones del
espacio quedan reducidas a un cruce de tres líneas en el papel… y, a
partir de ahí, comienza el verdadero viaje en la cuarta dimensión, el
tiempo. Nuestra visión corresponderá con el cuadrante positivo de ese
espacio, un cuadrante positivo que es el interior de la casa y que, por
su indefinición, si queremos, se puede extender hasta nosotros, hasta
nuestro aqui.
El propio McGuire explica así el origen de su obra:

El libro comenzó como una historia de seis páginas, publicada en


1989. Yo acababa de mudarme a un nuevo apartamento. Estaba pen—
sando en las personas que habían vivido allí antes que yo, y las persona
antes de ellos. Acababa de ver una conferencia, una especie de historia
de los cómics, de Art Spiegelman y me había quedado con que los có-
mics eran esencialmente los diagramas y mapas de la narración. Pensé
en contar una historia de mi apartamento como una pantalla dividida.
Elegí la esquina porque era una línea divisoria natural. Una mitad iría
adelante en el tiempoy la otra mitadIria hacia atrás. Entonces un amigo
apareció de visita y me empezó a hablar sobre nuevo programa, Windows,
y fue entonces cuando la bombilla se encendió en mi cabeza. Podía tener
múltiples ventanas de tiempo. Una vez que tuve esta estructura para col-
gar cosas, comencé a trabajar con una gran cantidad de fotos de familia
como puntos de referencia, por lo que el libro se convirtió en una especie
de mezcla con mi propio pasado, aunque no pretendiera ser un libro de
memorias (Shapton, 2015).

En la versión de 2014, décadas después y <<tras quince años de traba—


jo», lo que antes eran seis páginas pasa a convertirse en un libro de tres—
cientas veinte [237]. El recurso gráfico para narrar el tiempo es el mismo,
pero el resto de las condiciones cambian. ¿Qué ocurre con nuestro centro,
nuestro eje de coordenadas? McGuire respeta su ubicación y simplemen-
te amplía el encuadre [238]. Es más, amplía el encuadre a lo largo del
mismo cuadrante. Ese cuadrante positivo donde habíamos localizado
nuestro aqui, ahora ocupa toda la página.
Con ambas interpretaciones, McGuire hace una irrupción conscien-
te en los límites y posibilidades del lenguaje del cómic, justo en aquello
que podría ser uno de los nodos de este libro: la relación entre narración,
espacio y tiempo, la representación de la tridimensionalidad espacial cru—
zada con la dimensión temporal. Las dos versiones parten de un princi—
pio que ya se había utilizado con frecuencia para marcar el tiempo, como
bien indica Peeters en su Lire la bande dessine'e El mecanismo es sencillo,
basta enunciar el momento antes de la imagen, el texto cumple su fun-
I 98 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[237] Richard McGuire, Here, 2014. © Richard McGuire.


CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 199

[238] Esquema comparativo que


superpone los espacios de las dos
versiones de Here.

ción de anclaje y es muy difícil sustituir esa información textual por una
de índole gráfica [239].
Tanto en la versión de 1989 como en la de 2014 la lectura es sencilla,
a pesar de lo novedoso del recurso. En el trabajo inicial, la división de los
seis encuadres principales de cada página conduce la lectura, es decir,
existen dos códigos gráficos distintos: de un lado, una serie de viñetas
estándar que articulan la página y sitúan la esquina protagonista; del
otro, los encuadres asociados al tiempo, que se articulan siempre dentro
de los anteriores. Las viñetas normales cumplen de una manera clara,
durante los primeros cuatro encuadres, la que se presupone que es su
función codificada, esto es: la de secuenciar distintas transiciones. Tran—
siciones que, en este caso, son de acción a acción, dado que el encuadre

[239] Resumen de las dos estrategias de


Here: anclaje temporal (con una
imagen de El asunto 7brnasol, de
Hergé, 1936) y la interfaz de ventanas
del primer Sistema operativo Windows.
© Moulimsart, S.A.
200 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

SNMP”… .
…le YOU ¡GAR
S…ETNING?

¡2 28 1999 .
[240] Richard McGuire, Here, 2000.
© Richard McGuire. Editada una
única vez en la revista suiza Strapazin,
en un número especial que fue el
catálogo de la exposición Bubbles 'n'
ofuwu ….
..?n Icons ure— Ir's
ova: AGAIN?

Boxes 'n' Beyond

está fijado en un único espacio y los personajes (aparentemente, en un


principio) son redundantes. Estas tres primeras elipsis nos narran el na-
cimiento de William. Cuando empiezan a aparecer los encuadres tempo-
rales, las viñetas siguen manteniendo cierta fimción de transición, como
se puede ver en el paseo que hace el gato, pero la atención del lector ya
está volcada sobre el mecanismo de etiquetado temporal.
En la versión ampliada, esta situación desaparece, son las aperturas del
libro, con su imagen a sangre, los que delimitan el espacio y las viñetas
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 201

temporales. La esquina de la habitación es el pliegue central del libro, de tal


manera que, entreabierto, sigue proyectando su espacio interior hacia el
lector. Más aún, con una excelente cubierta que nos describe el exterior de
la casa, el libro entero pasa a ser un objeto que define interior y exterior.
McGuire ha expresado en repetidas ocasiones62 su interés por el aspecto
escultórico que la obra gana con esta nueva versión del libro [237].
La versatilidad de McGuire le ha llevado a hacer una versión para
tablet del libro, en la que incorpora pequeñas animaciones y juega con
cierto grado de aletoriedad, y en proceso está la posibilidad de hacer una
versión de realidad virtual...
Existe una tercera iteración de la obra que el propio McGuire consi—
dera un experimento fallido, publicada solo una vez en cuatro páginas de
la revista suiza Strapazin, en el año 2000 [240]. A pesar de la considera—
ción del autor, es destacable el uso que hace del color, donde, de nuevo,
no es fácil encontrar un referente en el mundo del cómic para las obras
del estadounidense, que avanza a menudo por terrenos vírgenes, adelan—
tándose a respuestas que otros darán en un futuro, como podría ser el
caso de Dash Shaw [75].
McGuire resume la singularidad de su obra enfocado en la experien—
cia hacia el lector:

La manera en que la simultaneidad se representa es una sensación úni-


ca en el medio. Si tuvieses que escribir esta historia como un texto, sería un
larga cadena de acontecimientos y descripciones conectadas por la palabra
mientras. En el cine, puedes utilizar una pantalla dividida para mostrar dos
eventos diferentes, pero si tienes más de dos resulta cada vez más difícil estar
atento a lo que ocurre sin perderse nada. En los cómics, esa imagen conge-
lada es más fácil de digerir. El lector se puede mover dentro de ella (citado
en Shapton, 2015).

Ideas como simultaneidad y espacio—tiempo suelen estar fuera de los


temas que se tratan en los distintos medios narrativos accesibles. Sin
duda, el cómic tiene respuestas para ello, como bien demuestra McGui—
re, y Chris Ware está de acuerdo cuando en su más reciente artículo sobre
la última edición de Here comenta:

Edward O. W/ilson63 en su trabajo 7he meaning of human existence dice


que <<las artes creativas y los estudiosos de humanidades tienen escasa no—
ción del inmenso continuo de espacio—tiempo en la Tierra, tanto en sus
partes vivas como en las inertes». Bueno, espero que alguien le consiga un
ejemplar de Here para Navidad (Ware, 2014b).

ºl Entre otras fuentes, el autor ha sido testigo de ello en conversación directa con McGuire.
“ Científico y divulgador estadounidense.
202 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Mathieu, gestor de espacio y tiempo

Marc-Antoine Mathieu (Antony, 1959) es gráfico, diseñador de es—


cenografías e instalaciones... y hace cómic. La escritora estadounidense
Sasha Watson, tras un encuentro con Mathieu para realizar un artículo
(2009), se sorprende al comprender que los cómics de Mathieu son un
elemento más, integrado en la práctica de su estudio Lucie Lom [241].
De hecho, entendida dentro de la producción de un taller más amplio,
su no tan extensa obra se justifica y se ve reforzada en sus intenciones.
Hasta la fecha, la columna principal la ha supuesto la serie ]ulius Coren—
tin Acquefacques, prisonnier des reves (]ulius Corentin Acqueyichues, prisio—
nero de los sueños) que reúne siete álbumes, en formato clásico francobel—
ga64 desde 1990 a 2013 [242].
Borges 0 Kafka son claros referentes conceptuales y temáticos de la
serie, con experiencias que encajarían bien en la fantasía infinita de El
aleph o la opresión y angustia del autor de Elproceso. El mismo apellido
del protagonista proviene de un juego de inversión fonética del apelli-
do de Kafka“.
La obra está plagada de consideraciones metafísicas y para ello se
sirve continuamente del metalenguaje, jugando con los límites concep-
tuales del cómic pero también de la ficción misma. Conceptos como la
dimensionalidad (La 2.333e dimension, 2004), el orden de lectura (Le
debut de lajín, 1995), o el encuadre (La qu..., 1991) sirven a Mathieu
para cuestionar no solo el acto de la lectura, sino la misma realidad espa—
ciotemporal que habitamos. '

En otras obras, como la colaboración con el Louvre, Les sous—sols du


Re'volu, traducida al inglés como 7he museum vaults, estos temas de juego
perceptivo y temporal siguen bien patentes. El autor llega incluso al exis—
tencialismo puro con una novela gráf1ca sobre la llegada de Dios al mun-
do actual, Dios en persona (2009).
Su obra, desde la elección misma del formato, oscila voluntariamen-
te entre la norma (la realidad) y su ruptura, de tal manera que la mayor
parte de sus bandes dessinées se organizan de forma convencional, intro—
duciendo solo ocasionalmente elementos de experimentación gráfica y
formal que, entonces sí, son de una novedad absoluta: desde lo más espec-
tacular y aparatoso (troquelados en la hoja que hacen que una viñeta se
repita en varias páginas o que el libro se abra en espiral (véase la pág. 276)
secciones en anaglifo en azul/rojo para su visionado tridimensional con
gafas) hasta juegos más contenidos y sofisticados con el encuadre y la
concepción de la viñeta.

“ El formato de álbum francobelga clásico tiene un tamaño de 225 x 295 mm, aproximadamen—
[241] BLOB, 2008. Instalación de te, y entre 48 y 64 páginas.
Lucie Lom en Angers. “ [ka“fka] [akeifakes]
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 203

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[242] Marc-Antoine Mathieu, ]ulius Corentin Acuuej?chues, prisioner des reves,


1990—2013. © Delcourt.
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204 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Uno de los aspectos más interesantes de Mathieu es su capacidad


discursiva: en todas sus obras proyecta su <<peso intelectual y el más puro
sentido del juego» (Watson, 2009). Esta intervención suya es quizás una
de la reflexiones más interesantes en torno a la intersección entre cómic
y arquitectura:

Pienso en mí mismo más como arquitecto que como un narrador de


historias. Siento que soy más un gestor de tiempo y espacio que un narra—
dor. Tengo la sensación de que, a menudo, la narrativa, los diálogos, los
textos son un poco un pretexto para establecer un espacio-tiempo del que
tengo menos control. Es como si con las palabras, con los diálogos, con la
historia, estuviese construyendo un esqueleto y en lo que realmente estoy
interesado es en todo lo que sucede alrededor de ese esqueleto que constru—
yo de un libro a otro. Cada vez voy añadiendo un poco de carne al esquele—
to y esta carne pertenece cada vez más al mundo de la arquitectura, a veces
incluso a una arquitectura científica, más que al mundo de la literatura. Eso
es lo que puede que constituya la especificidad de mi trabajo (citado en
Lambert, 2013).

Para Mathieu, es clave este concepto de <<gestor de tiempo». En su


opinión, la preocupación por esta dimensión es algo inherente al me-
dio. Frente a medios que te convierten en <<prisionero del tiempo»,
como el cine, el francés prefiere seguir la estela conceptual de Proust o
Faulkner, o incluso de cineastas que <<intentaron extraer la imagen del
tiempo» (citado en Watson, 2009)... eso es lo que él quiere hacer con
sus cómics.
Mathieu ha reiterado que se siente más como un arquitecto que
como un narrador. En palabras de Léopold Lambert, que entrevista
al autor para MAS Context: <<Lo que Marc—Antoine Mathieu hace con
sus viñetas, sus páginas, sus líneas es lo que [los arquitectos] podemos
hacer con nuestras paredes, los pisos y nuestros techos (Lambert,
2013).

Morrison (y Quite/y), estrategias inmersivas/recursivas

Grant Morrison (Glasgow, 1960) es ese tipo de autor que algunos defi—
nen como enfant terrible. Guionista de éxito en el mainstream americano,
forma parte de la British invasion que se produjo en los años ochenta en
el cómic estadounidense. Esta aura de <<autores extranjeros» con una
<<sensibilidad distinta» les ha permitido tanto a él como a otros compañe-
ros de invasión, Alan Moore y Neil Gaiman, fundamentalmente, una
mayor independencia y libertad creativas dentro de las editoriales más
comerciales del panorama mundial.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 205

A pesar de moverse en el lado más superheroico del cómic, Morrison


ha sido capaz de traducir sus inquietudes personales en una serie de obras
que han estado en el espacio más de culto dentro de la oferta de las gran-
des editoriales estadounidenses. La obra con la que desarrolla sus explo-
raciones en profundidad, tras Animal Man, será 7he invisibles, que le
ocupará desde 1994 hasta 1999.
En el resto de las obras más significativas estará acompañado por el
dibujo de su compatriota y amigo Frank Quitely (Vincent Deighan,
Glasgow, 1968), que también dibuja el último número de Los invisibles
(de cincuenta y nueve ejemplares). Juntos han colaborado en muchos de
los cómics más renovadores del mainstream en las últimas décadas: Flex
Mental/0 (1990), New X—Men (2001-2004), 1/Ve3 (2004—2005), All—Star
Superman (2006—2008) 0 Pax Americana (2014), con una concepción
única del diseño integral y una exploración continua de los límites di-
mensionales del medio [243].
En Morrison, el concepto de dimensión se acerca muchas veces a su
acepción más psicológica, extrasensorial y fantástica, como ocurre a me-
nudo en la ciencia ficción (al fin y al cabo, los superhéroes son un subgé—
nero de la ciencia ficción). Así lo explica Douglas Wolk, crítico estadou—
nidense, en el capítulo que dedica a Morrison en su Reading comics (2007),
centrado inicialmente en su 7he invisibles:

Volviendo a Leon Battista Alberti por un instante. Uno de los proble—


mas que aborda en Della pittura es muy básico: representar una construc—
ción tridimensional en un plano bidimensional [...]. Los invisibles llevan
este proceso un paso más allá. Morrison presenta la idea de que las imágenes
de la historia no son solo una serie de representaciones planas de espacios
tridimensionales observados, sino una serie de representaciones ZD que co—
lectivamente representa un supuesto espacio—tiempo más allá de las 3D, de
una manera que no puede ser comúnmente percibida por un observador
3D en un espacio 3D (Wolk, 2007, 265).

Como dice Wolk, Morrison provoca que nuestra visión <<sea también
múltiple». Esta no es exactamente una condición extraña a los cómics, ya
que este es <<secuencias de imágenes que no son ni continuas ni simultá-
neas». Efectivamente, nos encontramos frente a <<un medio ideal para
dividir la consciencia del lector en subjetividades múltiples» (Wolk,
2007, 268). Al igual que imaginábamos con Here, podemos experimen-
tar simultáneamente desde las dos dimensiones de la página y desde fue—
ra de ella.
Junto a Quitely, estos conceptos brillarán y encontrarán mil meca—
nismos espectaculares. Partiendo de esta concepción dimensional, que
no siempre tiene por qué tener una componente cua'ntica, las soluciones
de representación espacial y arquitectónica encuentran una verdadera
206 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[243] Grant Morrison (guion) y Frank Quitely (dibujo), Flex Mentallo, 1990. © DC Comics/Vertigo.
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 207

vía de crecimiento (como se puede observar en las imágenes de las pági—


nas 269 a 273). Wolk resume así las estas estrategias inmersivas-recursi—
vas del escritor escocés:

Su premisa [...] es que cuando los personajes bidimensionales y sus


historias adquieren suficiente complejidad y profundidad, efectivamente se
vuelven reales, estallando a través de la cuarta pared o la superficie de la
página, deslizándose en el mundo del lector y cargándolo con la energía de
lo fantástico (Wolk, 2007, 288).

Viéndolo desde esta óptica, no es extraño que Morrison, al igual que


otros autores de cómic, como Alan Moore 0 Alejandro Jodorowsky, aca—
ben autoerigie'ndose en poseedores de poderes mágicos con la capacidad
de transformar la realidad. Morrison afirma que así le ocurrió en los años
que fue publicando Los invisibles, tiempo en el que comenta que fue
enfermando o encontrando pareja en paralelo a su personaje protagonis—
taºº... Todo esto que a alguno le puede sonar a delirio de mente creativa,
tiene más sentido si simplemente pensamos en la capacidad creativa y
transformadora de la realidad que tiene el dibujo, la herramienta que
ordena el territorio o levanta nuestras casas.

ABRIENDO CAMPO

Para cerrar con esta serie de experiencias contemporáneas que pueden


intersecarse con temas atractivos para el campo de la representación ar-
quitectónica, se incorpora la visión del movimiento OuBaPo y la crecien—
te atención al cómic como objeto.

OuBaPo: resumiendo, Oupus 6

Al igual que en los años sesenta nació el OuLiPo, es decir, Ouvroir de


Literature Potencielle, bajo el paraguas del OuXPO o Ouvroir díXlºotentie—
lle, nace el OuBaPo que puede ser traducido como Obrador/taller del có—
mic potencial.
El OuLiPo, fundado por Raymond Queneau, escritor, y Francois
Lionnais, matemático, era un taller al que se unieron a lo largo de la
historia nombres como George Perec, Marcel Duchamp e Italo Calvino.
El grupo se plantea <<la búsqueda de nuevas estructuras y pautas que
pueden ser utilizadas por los escritores de la manera que deseen» y la in—

“ En Richard Metzger (ed.), Boo/e of lies: the disinformation guide to magic/e and the occult, Nueva
York, Disinformation Company Limited, 2003.
208 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

vención de restricciones: <<Nuevas y antiguas, difíciles y menos difíciles y


demasiado difíciles, la literatura oulipiana es una literatura de las restric—
ciones» (Oulipo, 2014).
El Obrador de cómic se establece en 1992, fundado por los franceses
Lewis Trondheim (Fontainebleau, 1964) y Jean Christophe Menu
(Amiens, 1964). Su primera publicación con los experimentos que se
sucederían desde su fundación fue Oupus ] (1997), seguida de los Oupus
2 a 4 (2003 a 2005). El grupo actual lo configuran nueve miembros,
entre los que figuran Patrice Killofer, Etienne Lécroart, Thierry Groen—
steen yJochen Gerner, con un <<corresponsal» en los Estados Unidos de
América, Matt Madden.
De particular interés para nuestro estudio son los hallazgos de Killo-
fer en torno a la forma y el ensamblaje de las viñetas. Partiendo del con-
[244] Killofer, <<Bande dessinée en cepto que hemos definido anteriormente como viñeta sección, genera una
tripoutre», en Oupus ], 1997. proyección en isométrico de tres de estos planos de corte en distintos
© L'Association. Módulo básico de la espacio cúbicos; cada uno de los cubos se corta en un plano horizontal y
construcción de Killofer (véase la figura
completa en pág. 268).
dos verticales, de manera que a través de una perspectiva isométrica en—
sambla las viñetas, por un lado, reconstruyendo una vista del contenido
de esas habitaciones cúbicas, por el otro, estableciendo distintos recorri—
dos de lectura. El más simple de estos módulos narrativos, formado por
tres cortes (uno horizontal y dos verticales), sería una sola habitación en
la que se da una lectura circular [244].
La narración se apoya en otros recursos gráñcos que ya conoce-
mos, repetición de personajes, contextualizaciones gráficas (en este
caso, iluminación) y refuerzos de texto. Estas realidades proyectadas
dan la idea de que el plano del papel es una dimensión extra sobre la
que se alojan las proyecciones de otros espacios, dando pie a la impre—
sión de que, en el contexto de la página, estaríamos situados en una
cuarta dimensión.
La última edición del grupo, Oupus 6 (2015), resume las estrategias
de más de diez años de experimentación en torno a las restricciones.
Recordando al espíritu matemático del OuLiPo clasifican estas operacio—
nes en dos grandes bloques: generadoras y transformadoras. Entre las
operaciones generadoras, encontraríamos aquellas que pueden ser la ar—
quitectura estructural de una página de cómic: iteración [245], plurivec—
torialidad, división [246], analogía, montaje [247]...
En esta última publicación, el colectivo reconoce un <<OuBaPo fuera
de los muros», trabajos oubapianos que no pernecen al colectivo, cons—
truidos igualmente a partir de restricciones, entre los que incluyen los
últimos trabajos de Ware y McGuire que se han comentado. El taller del
cómic posible mantiene sus puertas abiertas…
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS 209

%» X

º/
[246] Andréas Kiindig y Jonathan
Larabie, <<Division et superposition de
cases» (<<División y superposición de
viñetas»), en Oupus 6, 2015.
© EAssociation.

[245] Andréas Kiindig, <<lte'rations textuelles partielles» (<<lteraciones textuales parciales»),


en Oupus 6, 2015. © EAssociation.

[247] Andréas Kiindig, <<Agencement par bifurcations» (“Montaje


por bifurcaciones»), en Oupus 6, 2015. © EAssociation.
210 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Una historieta material

En un mundo donde avanza la lectura digital, determinadas explo-


raciones del cómic en torno a su espacio extradiegético y materialidad
han creado piezas que llevan al extremo posibilidades exclusivas del me-
dio. Ian Hague, en su artículo El cómic como un medio ta'ctil, demuestra
hasta qué punto <<los componentes tangibles del cómic contribuyen sig—
nificativamente al Significado de las imágenes en la página» (Hague, 201 1).
Ya hemos visto cómo McGuire, en la última versión de Here, o
Mathieu, con los troquelados y juegos con el orden de lectura en sus ál—
bumes, utilizan el aspecto material del objeto cómic para introducir ele—
mentos significarivos en su discurso.
De igual manera, en su álbum NogenoN (1990), Schuiten y Peeters
trabajan un concepto que tiene como base la existencia material de un
libro impreso [248]. Para hacerlo, se plantean construir una historia
completamente simétrica en forma. El álbum, desde la primera hasta la
última página, desde la cubierta delantera a la cubierta trasera, se arma
en torno a una simetría que tiene su centro en la mitad del libro. Todas
las configuraciones de página, todas las acciones, todos los colores, tie—
nen su respuesta simétrica en la otra mitad del ejemplar. Aquello que
asciende, aquello que es cálido, aquello que es violento.… en el otro lado
del libro, se convierte en algo que desciende, en un color frío, en un acto
pacífico. El álbum se transforma en una publicación consciente de su
[248] Francois Schuiten (dibujo) y condición material, en una simetría total. No tendría sentido realizar la
Benoit Peeters (dibujo), NogenoN, misma operación en un formato digital o en cualquier otro tipo de pu—
1990. © Casterman. Simetría en la blicación que tuviese más o menos páginas. Algo similar es lo que hace
disposición, colores (y pensamientos) Mathieu en su Le debut de la ¡in (1995) o en Le de'calage (2013).
en la primera y en la última página del
Ware, cómo no, también ha explotado esta vía. En la recopilación de
álbum.
los Acme novelty library de 1995 al 2000, que supusojimmy Corrigan, the
smartest /eid on Earth [249] un texto escondido en las guardas dice así:

En la carrera hacia la edición final de esta historia, pasando de largo


todas las erratas, omisiones y equivocaciones, al cerrar el <<manuscrito» se
me ocurrió que las cuatro o cinco horas que lleva leerlo son casi exactamen—
te el tiempo total que había pasado con mi padre, ya sea en persona o por
teléfono. Además y a riesgo de sonar melodramárico, su tamaño final im—
preso parece casi igual en volumen a la cajita negra, o urna, ante la cual me
detuve brevemente este enero, bajo una foto a color del hombre que la eti—
queta decía contener (Ware, 2000).

Chris Ware lleva esta condición a otro particular extremo jugando


con el lector para que, después de pasar el mismo tiempo que él convivi—
[249] Chris Ware, jimmy Corrigan, the
smartest kid on Earth, 2004. vió con su padre, acabe teniendo las cenizas del progenitor en las manos.
© Pantheon Books, F. C. Ware. Con este texto, Ware se apropia del tiempo del lector, transmitiéndole
CONSTRUCCIONES NARRATIVAS CONTEMPORÁNEAS ZI I

[250] Chris Ware, doble página para Kramer's Ergot, núm. 7, 2008. © Buenaventura Press, [251] J. Michael Straczynski (guion) y
F. C. Ware. Ken Lashley (dibujo), Rising stars,
2000. © Joe's Comics/Top Cow. Se
intenta reproducir en esta página el
efecto del cómic (debe verse al trasluz).
una sensación asociada a un dato cuantitativo (las cuatro horas que el
autor pasó en su vida real con su padre, a quien conoció ya de adulto,
hecho que es detonante de la historia de Jimmy); pero, además, por un
momento, las manos del lector y el libro se transforman en las de Ware y
la caja de cenizas del padre…
Años después, quizás consciente de una deuda con el lector, quizás
simplemente como parte de su exploración del medio, Ware nos trans-
mite una sensación similar pero de signo opuesto. Lo hará en dos gran—
des páginas para la antología periódica Kramer's Ergot, núm. 7 (2008).
El formato de la publicación recupera el tabloide de la sunday page y
esto da una contundencia y un peso al volumen que Ware aprovechará
para compartir la sensación de traer una vida al mundo. En un momen-
to en que era padre primerizo reciente, hace que uno de sus personajes
también tenga una niña, con la que ocupa el centro de la composición de
su doble página [250]:

La chica está básicamente a tamaño real […] cuando tuve a mi hija mi


vida realmente cambió, básicamente todas mis preguntas de la vida fueron
contestadas, finalmente me sentí feliz (Ware, 2009).

Así, el estadounidense retira la tristeza de las cenizas de su padre de [252] Kyle Baker, Plastic Man, 2005.
nuestras manos y deposita el peso y la felicidad de su nueva hija, para que © DC Comics.
212 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

la carguemos con el cuidado con el que se cogen los niños… y los libros
valiosos.
En ocasiones, tratando con esta materialidad, los autores rompen la
convención del entorno editorial en el que se encuentran. Como podría
ocurrir con NogenoN, un lector poco observador, y que no está alertado
para refiexionar sobre la materialidad de un medio narrativo, puede lle-
gar a pasar de largo“. Un posible ejemplo de un juego material que po—
dría pasar desapercibido por su contexto fue realizado para la miniserie
de superhéroes Rising Stars, escrita por J. Michael Straczynski y dibujada
por Ken Lashley y editada por Top Cow en el año 2000. Al final del
número 5 de la miniserie [251], un personaje que aparentemente se co—
munica con los espíritus queda en soledad dentro de su salón. Al pasarla
hoja, encontramos una página blanca en la que tan solo hay una serie de
figuras que se comunican en bocadillos de texto invertidos, en torno a un
vacío central. Lo que debe de hacer el lector es colocar la página al tras—
luz, así los personajes fantasmagóricos acaban convirtiéndose en una
suerte de efecto especial, de pronto el salón del personaje se nos presenta
con un tipo de soledad muy distinta.
Este apego por el formato físico se da en pocos medios narrativos y
cada vez son más los autores que intentan explotarlo. Piezas tan dispares
como la cubierta de plástico [252] que representa ser el mismo Plastic
Man (2005) de Kyle Baker ——un superhéroe hecho de ese material y ca—
paz de transformarse en cualquier cosa— o Un cadeau (2013), de Rupert
y Mulot —un cómic que narra una conversación en torno a una autop—
sia, y que abre sus páginas como una verdadera disección en papel (véase
la pág. 276)— muestran hasta qué punto están todavía por explotar (y
estudiar) las posibilidades de una realidad impresa, material y táctil...
cubierta de una piel de cómic.

“7 De hecho, en una edición española, el álbum se publicó junto a otra entrega, destruyendo el
recurso.
El cómic
y los arquitectos
UN AFFAIRE... QUE ES UN MATRIMONIO

Es obvio deducir que desde que existe el cómic en su concepción moderna,


es decir, desde el siglo XIX, existieron lectores que se han dedicado a la pro-
fesión de arquitecto. Lo que se podría intuir como una relación casual
traspasa la esfera de lo muy intimo cuando descubrimos que una de las fi—
guras clave de la arquitectura del XX, Le Corbusier, tenía admiración ma—
nif1esta de por su compatriota Tópffer, a quien se considera uno de los
padres del cómic actual.
En un sector en el que la utilización del dibujo y las necesidades de
comunicación son claves para la materialización de proyectos, es natural
que exista un interés claro por la narración gráfica. Alo largo del último
siglo ha sido muy frecuente encontrar individuos que han tenido una
relación personal en ambos campos, cómic y arquitectura. Esta conexión
se ha materializado en la esfera de lo profesional de muchas maneras.
Como hemos visto, las definiciones delo que es o no cómic cambian
según el foco. Y, efectivamente, según algunas de estas dehniciones, des—
de McCloud a Groensteen, los arquitectos podrían llevar haciendo có—
mics desde el momento que utilizan imágenes y textos para materializar
sus ideas: imágenes en secuencia deliberada, combinación de texto e
imagen, solidaridad ¡cónica que establece correspondencias entre distin-
tas vistas del mismo edificio (véase la pág. 28), etc. Los arquitectos han
hecho siempre cómics y siempre han intentado narrar de distintas maneras
y con distintas intenciones, este cómic de arquitecto ha tenido incluso un
desarrollo reciente más intencionado y directo.

CERRADO
USE LA
SIGUIENTE
PUEH'A
214 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

En este capítulo hablaré de esa relación entre arquitectura y cómic a


PiV.MA
través de distintas vías, tratando de ver hasta qué punto ha dado lugar a
mecanismos nuevos para la narración del espacio o incluso para su concep—
ción. En primer lugar, se dibuja un pequeño recorrido por aquellos autores
que han estado en contacto directo con la arquitectura, intentando desci-
frar hasta qué punto han profundizado en la concepción de la historieta
como estructura espaciotemporal o como objeto de diseño arquitectónico.
Después se mostrarán dos casos únicos que revelan una relación especial
entre los dos campos. Se trata de dos hguras clave para entender los ini—
cios del cómic y la arquitectura modernos: Le Corbusier y Windsor McCay.
[253] Daniel Torres, El ángel de Notre
Tras un breve apunte sobre el cómic que hacen algunos arquitectos,
Dame, 1998. © Daniel Torres, Norma. veremos tres ejemplos que simbolizan vías de desarrollo productivo del
medio en la arquitectura: Joost Swarte, Bernard Tschumi y AD Architects.
Swarte es una figura que habla de una integración única; Tschumi revela un
caso pionero de uso procesual y, finalmente, AD Architects ejemplifica el
uso de un nuevo género de cómic dentro del campo de la arquitectura.
Este libro se planteó dejando de lado el estudio de la arquitectura
como decorado en el cómic, atendiendo solo a la estructura misma del
medio. No siempre ha sido una tarea fácil, al fin y al cabo, se trata de
evitar disfrutar de un paisaje y detenerse a analizar la ventana. Pero esto
se complica mucho más cuando el autor del cómic tiene una relación
directa con la imaginación de lo construible. Ha sido una tentación
constante a lo largo de este capítulo pararse a admirar y comentar los
increíbles diseños que lo asaltan a uno, como esa Nótre Dame convertida
[254] OMA, Casa da musica,
1999-2005. en nave espacial de Daniel Torres, que adelanta en pocos años a la Casa
da musica de OMA [253—254], 0 el derroche ecléctico de los palacios del
Reino de los Sueños de Windsor McCay.

ESE ESTUDIÓ EN LA ESCUELA


Son innumerables los autores que han cursado estudios de arquitectura
y finalmente desarrollan su carrera como creadores de cómic, algunos
también en el mundo de la ilustración. Está claro que forman un grupo
de individuos completamente accidental, casual y sin causa común, pero
a partir de él se puede construir una clasificación como mera herramien-
ta refiexiva (que es lo que son las clasificaciones, como ya nos enseñara
Borges descubriéndonos el Emporio celestial de conocimientos bene'volos).
Una refiexión que añade matices y señala vías para profundizar en la
concepción del cómic como arquitectura.
Un barrido por la minuciosa Comiclopedia Lambiek“, descubre mu-
chas figuras que en su currículum tienen un título de arquitecto o unos

“ Lambiek es una reconocida tienda especializada de Amsterdam que tiene un sitio web que ha
ido creciendo hasta albergar una importante enciclopedia de autores, probablemente, la más com—
EL CÓMIC Y LOS ARQUITECTOS 215

cuantos años de estudio en una escuela de arquitectura. Entre los más


populares, casi todos con proyección internacional, hay muchos autores
de Europa (españoles, italianos, franceses, británicos), como Jose Luis
Ágreda, Federico del Barrio, Gianni de Luca, Guido Crepax, José Jajajá,
Tanino Liberatore, Jacques de Loustal, Lorenzo Mattotti, Milo Manara,
Miguelanxo Prado, Emma Ríos, Rodrigo, Daniel Torres, George Wo—
linski, Alison Sampson; de Latinoamérica, como el mexicano Sergio
Aragonés o el argentino Óscar Zárate; de Estados Unidos, como Kent
Robert Williams69 o incluso de Japón, como Nihei Tsutomu.
Viendo la obra de estos autores/ arquitectos, la relación no es siempre
explícita. La inclinación hacia el diseño arquitectónico se ubica frente a la
importante decisión personal de cambiar unos estudios o una profesión, y
esto define de maneras muy distintas el vínculo restante con ese campo.
En un extremo de esta conexión estaría la obra de Wolinski [255], que
desarrolló gran parte de su carrera dibujando páginas prácticamente sin
viñetas ni fondos, articuladas solamente por figuras”. En una negación casi
absoluta, Wolinski prescinde del espacio y se centra en la dimensión huma—
na explorándola en sus vertientes más vitales: la satírica y la sexual. Sus fi—
guras son narraciones que usan la página como mero soporte, apenas acep—
tando su forma para conducir la lectura. Es la versión más primigenia de la
narración humana: el pintor en la cueva que dibuja cazadores y cazados.
Otros autores, como Prado, Liberatore [256], Manara [257], Torres
[258], Loustal [259] o Mattotti [260], manejan principalmente71 una
versión del cómic de estructura regular, construyendo sus páginas con el
modelo que Peeters denomina convencional (véase la pág. 42). Los seis
citados se caracterizan por una gran habilidad gráfica, elaborando a lo
largo de su carrera, cada uno de ellos, un trazo personal, inconfundible
para el iniciado. Ese virtuosismo en el dibujo nos regala en muchas oca-
siones decorados únicos en sus cómics: locas escenografías en las discote-
cas o en la Roma del RanXerox de Liberatore y Tamburini; fondos espa—
ciales expresionistas con la paleta de color ácida que Mattotti utiliza en
Doctor jehyll y Mister Hyde; o, en el caso de Manara y su Viaje a Tulum,
extravagancias eclécticas realizadas de la mano de Fellini.

pleta que exista en el momento, con más de doce mil entradas de artistas de todo el mundo (Lam—
biek, 1999).
69 Es interesante notar la escasez de autores de este tipo en los Estados Unidos de América. Si con—
sideramos el tamaño que la industria del cómic tiene allí, sería un tema que habría que estudiar con
más profundidad, pero seguramente tenga que ver con la estructura universitaria de cada país. En la
base de datos The Comic Book Database (wwwcomicbookdb.com) se han podido localizar pocos
autores, Bernard Chang, Marshall Rogers, y pocos de renombre, como Kent Robert Williams.
70 Es ya imposible hablar de Wolinski sin recordar su enorme trayectoria en Charlie Hebdo, que

le llevó al más triste de los finales, a manos de la brutal estupidez integrista.


71 En el caso de Manara rompe con esta convencionalidad en algunas de sus historias de Giuseppe

Bergman.
21 6 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[255] George
Wolinski, La sexualite'
des Frangais: de De
Gaulle a Sarkozy,
¿A youevee DES FEMM55
2010. © Editions
Albin Michel,

<“ff£/
'O
Wolinski.

JUÍD
(X:)á—Ní……xx
[256] Stefano
Tamburini (guion) y
Tanino Liberatore (
4sse¿'tuxr…/ QR
X(“x_/ e.…¿/
(dibujo), RanXerox in
New York, 1980.
© Editions Albin
“IVPQT>
¿A)—&?
i /

Michel, Liberatore, K¡¡)f/


Tamburini.
Qa:;;7…e,
ñ,m

[257] Federico Fellini


(guion) y Milo
Manara (dibujo),
Viaggio a Tulum,
1989. © Milo
Manara.

[258] Daniel Torres,


Opium, 1983.
© Daniel Torres,
Norma.
EL COMIC Y Los ARQUITECTOS 21 7

[259] Tito Topin


(guion) y Loustal
(dibujo), %nganza
en Marruecos, 1988.
© Les Editions
Autrement, Norma.

[260] Lorenzo
mem mm,uusw & su
umma4wwss mi a m
,
Mattotti, Doctor
¡wz
jehyll y Mister Hyde,
2002. © Casterman.

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A …no: Mm autre
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[261] Nihei
Tsutomu, Blame/,
1998. © Nihei
Tsutomu.

[262] Federico del


Barrio, <<Saudade»,
en La orilla, 1985.
© Federico del
Barrio.
218 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Daniel Torres, maestro de la línea clara española, sorprende a fmales


de 2015 con su última obra, un voluminoso tratado en tebeo sobre La casa a
lo largo de la historia. La estructura del enorme trabajo de 576 páginas, con
una tarea titánica de documentación, que bien podrían haber sido varias
entregas, juega con un cambio de registro gráfico y del modo de narrar para
cada época, tocando en algunos de ellos la página arquitectónica. Una obra
apabullante y fundamental para esta relación entre cómic y arquitectura.
Sin abandonar una estructura predominantemente convencional,
tendríamos un grupo de autores más reducido que da al diseño de los
espacios de su cómic una relevancia única, hasta el punto de que, en
ocasiones, la arquitectura dibujada en ellos, sus decorados, son los verda—
deros protagonistas. Así ocurre con Tsutomu, el manga/ea de la especta—
cular Blame! [261], una serie que es un viaje por un mundo apocalíptico
enteramente construido, con un concepto de la escala titánico. Francois
Schuiten, con sus Tierras oscuras, encajaría perfectamente en este tipo de
obra, y, aunque no haya cursado ningún tipo de estudio formal de arqui-
tectura, sí es hijo y hermano de arquitectos.
Un cuarto grupo de estos autores estaría formado por aquellos que sí
han jugado en profundidad con las estructuras narrativas del cómic, tra-
bajando la construcción de la página como lo haría un arquitecto, redis-
tribuyendo espacios, acomodando distintas geometrías, vinculando la
parte a la imagen del todo... Federico del Barrio [262], Gianni de Luca,
Agreda, Zárate [263], Emma Ríos [264], Jajajá son autores que brillan ala
hora de estructurar nuevas narrativas y modos de describir los espacios.
Autores como Del Barrio en la revista Madriz realizan páginas que serán
luego protagonistas del systeme de Groensteen. Guido Crepax [265-266]
es un pionero en este grupo, con cientos de páginas dedicadas a los mo—
mentos más eróticos de su personaje Valentina. Muchos de esos instan—
tes se transmiten a partir de complejos montajes, configurando puestas
en página <<difractadas», según recuerda Groensteen, con <<cuadrículas
desestabilizadoras»", en los que el orden de lectura también se ve fragmen-
tado, coincidiendo con escenas que en la vida real también suelen ver alte-
rada su percepción temporal, como aquellas especialmente violentas o se-
xuales (como ya se vio en las funciones del marco en la pág. 38). Es intere-
sante comparar esta situación con la de Wolinski, al fin y al cabo, ambos
trabajan muchas veces armando páginas tan solo sirviéndose de la figura
humana como imagen protagonista. Wolinski se presenta casi siempre vin—
culado a un modelo teatral en el que todo desaparece menos la figura; en
Crépax, la figura está recortada y fragmentada por encuadres, encuadres
que están supeditados al orden superior de la página.

72 <<Difractées» y <<grilles de'stabilisatrices» (Groensteen, 1999, 59).


EL CÓMIC Y Los ARQUITECTOS 219

[263] Oscar Zárate,


7hepar/e, 2013.
© Oscar Zárate,
SelfMadeHero.

[264] Emma Ríos


(dibujo), Pretty deadly,
núm. 1, 2013.
© Milkfed Criminal
Masterminds, Emma
Ríos.

_
<—;»r…x__x
_ /—xxx:>>f<x
..,,

[265] Guido Crepax,


Diario di Valentina,
1975. © Guido
Crepax, Milano Libri
Edizioni.

[266] Guido Crepax,


La forza di gravita,
1967. © Guido
Crepax, Milano Libri
Edizioni.
220 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[267] Rodrigo, Manuel, 1985.


© Rodrigo.

[268] Gianluigi Gonano (guion) y Rodrigo73 es otro caso único en esta relación, con especial peso en la
Gianni de Luca (dibujo), Il commitario historia crítica del tebeo español. Empezó sus estudios en la Escuela de Ar—
Spada: [ terroristi, 1979. © De Luca,
Gonano, Black Velvet.
quitectura de Madrid y llegó a dibujar su proyecto fin de carrera sin presen—
tarlo para obtener el título. Es un artista de una producción muy variada,
que siempre impacta con una capacidad única para el dibujo. El enorme
mural con una vista aérea de la capital“, que recibe en el metro a los viajeros
del aeropuerto de Barajas, es una impactante muestra de su técnica. Su obra
de cómic es tan reducida como apreciada, entre sus páginas destaca el Ma-
nuel (1983), un tebeo de marcado carácter autobiográfico, que realizó en el
Madrid de los primeros ochenta, en plena Movida, y a día de hoy es un
clásico indiscutible [267]. Es una amalgama única de historia personal, co—
nocimiento de la ciudad, la mirada mediada por la reinvención de las técni-
cas de representación arquitectónicas y un dibujo <<clásico en su factura»75
pero tremendamente innovador en la composición de la página, que nos ha
dejado uno de los cómic más únicos de la historia del tebeo.
En Italia, Gianni de Luca [268—271] también traslada la inquietud
que le lleva a cursar unos pocos años de arquitectura a conjugar el uso de
la perspectiva, la fragmentación de la viñeta y la descripción del espacio—
tiempo en sus páginas. Ya se ha tratado su rescate de la narración conti-
nua en las adaptaciones que hizo de Shakespeare (véase la pág. 109), pero

73 Rodrigo Muñoz Ballester siempre ha firmado solo con su nombre de pila.


74 Realizado en colaboración con los arquitectos Vicente Patón y Alberto Tellería para la estación
de llegada al aeropuerto inaugurada en 1999.
75 Pablo Peinado en la introducción en la reedición ampliada (Rodrigo, 2005).
EL CÓMIC Y Los ARQUITECTOS 221

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[269] Gianluigi Gonano (guion) y Gianni de Luca (dibujo), ll commisario Spada: [ terroristi, 1979. © De Luca,
Gonano, Black Velvet.
222 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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8 ,
1'L moumrwo N 371… Testo di GIOBIE - Realizzam da G. DE LUCA

[270] Gianluigi Gonano (guion) y Gianni de Luca (dibujo), ll commisario Spada: La scelta, 1979. © De Luca,
Gonano, Black Velvet.
EL CÓMIC Y Los ARQUITECTOS 223

[271] Gianluigi Gonano (guion) y


Gianni de Luca (dibujo), ll commisario
Spada: lterroristi, 1979. © De Luca,
Gonano, Black Velvet.

igualmente impresionantes son las combinaciones de secuencia, perspec—


tiva y encuadre para su serie más conocida, ll commisario Spada.
Y Sergio Aragonés, la mejor nota al margen de la historia del cómic.
Cuenta la leyenda que buscando trabajo en la Mad cuando llegó a Nueva
York en el año 1962, consiguió hacerse hueco en una revista que tenía
todas sus páginas cubiertas por otros autores. Y lo hizo de manera literal.
Aragonés superó dos dificultades que de partida parecían insalvables:
¿cómo trabajar en una revista de humor estadounidense sin saber el idio—
ma y que tiene todas sus páginas cerradas? Haciendo chistes mudos uti—
lizando los márgenes o cualquier otro resquicio libre que dejara la ma-
quetación de la revista.
Desde los inicios mismos del formato, casi todo tipo de publicación
periódica ha venido acompañada de viñetas. Mirando a la prensa, en Espa—
ña no se puede cerrar este recorrido sin hacer dos menciones. Por un lado,
el arquitecto Jose María Pérez, Peridis, refiejo de toda una generación que
convive con sus viñetas para El Pais, ininterrumpidas desde la fundación
del periódico en 1976. También las revistas de arquitectura han contado
con sus viñetas y ahí han estado las ilUstraciones de otro arquitecto, Justo
Isasi, Focho, como acompañamiento constante de la revista Arquitectura
Viva, también desde su fundación. El número 70 de la revista, correspon—
diente a enero—febrero del año 2000, un especial de fm de siglo que recopi—
laba parte del trabajo realizado hasta la fecha, resulta único para apreciar la
relación conceptual, estilística o sentimental que se establece entre distin—
tos maestros de la arquitectura y el cómic. Esta presencia de la tira de cómic
especializada se ha multiplicado con la publicación digital.
224 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Existen numerosos arquitectos que, aunque no hayan hecho del có-


mic su actividad principal, han mantenido una fuerte conexión con el
medio, convirtiéndose en importantes dinamizadores. Gente como el re-
cientemente fallecido Francoise Mutterer, responsable durante años de la
imagen gráfica del Institut Francais ¿Architecture, autor de un cómic,
realizado junto con su compañera, con fuerte conexión arquitectónica y
comisario junto a Lionel Guyon de una de las primeras exposiciones en
torno a Architectures de bande dessine'e
En España destacan figuras como la del museógrafo Jesús Moreno,
involucrado desde sus inicios en la imagen gráfica de la revista Madriz,
para la que llegó a realizar alguna página de tebeo. Después ha destacado
por su labor de defensa del medio a través de la creación de Sins Entido,
un sello editorial y posteriormente un espacio cultural.

DOS PADRES DE LO MODERNO

McCay y Le Corbusier, dos figuras clave para entender tanto el cómic


como la arquitectura contemporáneas, tuvieron una relación bien estre—
cha con el diseño arquitectónico y con las viñetas.

McCay, sueños y realidad arquitectónica

I]
1_'!57P7|nplej ?ºn3'?_'_ñiºE o! Ptanure. ¡mi F_¡Iquy_RSuet

VINE sr.and PALACE THEATER


[137
DIME
USEU
SIDE UF WNE STREET, Bit. 50! and 60).
…, Una generación anterior al arquitecto suizo, Windsor McCay (Spring
Lake, 1868) empezó su carrera diseñando, entre otras cosas, arquitectura
efímera. Este pionero del comic strip inició su trayecto de una manera
] particular: como cartelista, museógrafo, escenógrafo y reportero gráfico.
Antes de trasladarse a Nueva York en 1903, probó suerte desde 1891
en Cincinnati, Ohio. Allí trabajó inicialmente para instituciones como el
Palace Theater y el Dime Museum [272], una suerte de lugares de entre-
tenimiento para la clase más humilde, en el que cabían desde espectácu-
] los a gabinetes de curiosidades, con figuras de cera o animales disecados.
]
Contratado como <<artista escénico», haría cartelería, pero también traba—
jará como diseñador para cualquier tipo de elemento en el museo. En
paralelo consiguió ocuparse como reportero/ ilustrador en varios medios
de la ciudad, entre ellos, el Cincinnati Enquirer. No es difícil imaginar
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cómo McCay, que contaba con una potente imaginación y una deslum—
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CURIOSITIEI
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brante habilidad para el dibujo, fue ganando espacios en la pequeña
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ciudad.
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||. P, I,————
ME ADMITS TO ALL.
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En 1898 se produce la victoria estadounidense en la Guerra de Cuba y,


[272] Cartel del Kohl and Middleton's
Vine Street Dime Museum and Palace
para conmemorarla, la ciudad organiza un gran desfile a lo largo del río
Theater, donde trabajó McCay durante
Ohio. Es McCay el encargado de plantear el diseño de varios arcos triunfa—
su estancia en Cincinnati. les por los que atravesará la parada y desde donde los espectadores podrán
EL CÓMIC Y LOS ARQUITECTOS 225


…,,…;_

w—.Iu_ … 1 H(í
"
Z—INCTNN THURBD Y
VETERVANS '()F THE GRAND ARMY OF THE REP…BLIC
& 1398…TWELVE PRICE
BENEATH THE TRIUMPH/IL ARCH. GOVERNMENT SQUARE,
:: CENTS.

[273] Windsor McCay, Arco triunj€zl efimero en Cincinnati, 1898.


Dibujo de McCay en el Cincinnati Commercial, 8 de septiembre, 1898,
pág. 1 (The Public Library of Cincinnati and Hamilton County).

[274] Arco triunfal efímero en Cincinnati, 1898. Fotografía de autor


desconocido, tomada presumiblemente el 7 de septiembre de 1898 en
Cincinnati (Ohio Historical Society, OhioPix Collection, AL00222).
226 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[275] Windsor McCay, Arco triunj€il efi'mero en Cincinnati, 1898. Dibujo de McCay en el Cincinnati Commercial, 8 de septiembre,
1898, pág. 1 (The Public Library of Cincinnati and Hamilton Coun ).
EL CÓMIC Y Los ARQUITECTOS 227

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[276] Windsor McCay, In the land of wonderjitl dreams, 1911.


228 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

incluso disfrutarla. En ese momento se dio una interesante situación:


McCay fue el responsable tanto del diseño de los arcos triunfales como de
su posterior presentación como noticia en el periódico [273—275].
El trazado de los arcos no deja de ser de un diseño poco fuera de lo
común, en línea con el gusto historicista que triunfa en los Estados Uni—
dos tras la Exposición Universal de Chicago de 1893. A pesar de ello, no
deja de sorprender la capacidad de McCay, quien, sin estudios especiali—
zados, articula sin problema el lenguaje de formas y órdenes arquitectó—
nicos necesario para componer esas arquitecturas de la comunicación que
son los arcos triunfales.
Ya con el comienzo del siglo, McCay llegará a la Gran Manzana,
donde empezará a colaborar con el New York Herald, literamente, dibu—
jando muchas páginas en la historia con su Little Nemo [276]. Las enor-
mes sunday pages a todo color que realizará marcaron un impacto visual
[277] Erastus Salisbury Field, Histºrical que perdura hasta nuestros días. Cabe recordar el tamaño de esas páginas
Monument (¿ft/ae American Republic de tabloide, 16 por 21 pulgadas. Las construcciones que dibuja en su
(detalle), 1867-1888.
Little Nemo no nacen en el vacío (Richard Marschall en McCay, 2005,
11), sino que encuentran referencias en pintores como Erastus Salisbury
Field [277].
Aunque las arquitecturas que dibuja seguirán casi siempre la estruc—
tura regular de sus cómics, no faltan las ocasiones en las que McCay
juega con sus espacios haciendo inversiones, cambios de escala, de mate-
rial, fracturas y mil otras transformaciones... Hasta el final de sus días,
incluso, apartado del cómic, trabajando a las órdenes del eiaeúza'aao Ka-
ae—Randolf Hearst, dará visiones arquitectónicas de una belleza única en
su componente reñexivo y onírico [278].

[278] Windsor MeCay, 7he laxt day of 'mzmu ammm u: Dam … vm!k mm n un? wn si… m en uz; ww w-x ¿»(r mm: A5 wma.“

Manhattan, 1903-1912.
EL CÓMIC Y LOS ARQUITECTOS 229

Le Corbusier también quiso hacer una tesis sobre teheos

Tal y como afirma Lus Arana (2013), <<Le Corbusier leía tebeos». Como
suizo nacido a finales del siglo XIX, no es extraño que en su casa creciera
conociendo el trabajo de Tópffer. Concretamente, el polular Voyages en
zigzag (1844) que, según el hermano del arquitecto, influyó decisiva—
mente en su manera de dibujar. Tópffer, como comenta Stanislaus von
Moos (Von Moos y Riiegg, 2002, 25), formaría junto a Rosseau y Pesta—
lozzi un triunvirato iluminado de suizos involucrados en la reforma de la
educación del siglo XIX, asentando las bases del XX. No deja de ser inte-
resante hasta qué punto estos personajes decimonónicos han sido des-
provistos de responsabilidad en los cambios que hará la generación que
creció bajo la influencia de sus reformas (Bordes, 2007). En una carta a
un amigo de juventud, Le Corbusier confiesa:

Por cierto, hazme llegar este libro: Les aoeatures a'e Monsier Vieux—Boas
[279] (editado en Ginebra)... en él encontrarás […] sobre todo un precursor
como dibujante. Haría gustosamente una tesis doctoral sobre Tópffer76.

Es muy conocida la Carta a Madame Meyer (1925), en su mayor


parte, un uso secuenciado de la perspectiva, que, como dice Arana, <<ofre—
ce la posibilidad de capturar la simultaneidad y la multiplicidad de la [279] Tópfier, Mr. Vieux-Boas, 1839.
experiencia espacial a la que se encaminaba su arquitectura». Es intere—
sante cómo la primera viñeta utiliza una proyección axonométrica para
luego dibujar vistas perspectivas a lo largo de toda la carta [280]. Le
Corbusier, sin embargo, no pasa de utilizar la estructura de la página más
allá de un uso convencional. Es notable también la influencia cinemato-
gráfica en la manera de aproximarse a esta narración gráfica, casi un story—
board.
En opinión de ]udi Loach, en su artículo <<Le Corbusier y la bande
dessinée» (en Forsdick, Grove y MacQuillan, 2005, 70), la carta es <<una
pieza altamente refinada del arte de vender». Y ese seria el interés que Le
Corbusier pone conscientemente en el medio, una manera de aconseguir
un gran número de clientes, y para ello explota los géneros de medios de
masas desarrollados por los productores industriales». En opinión de
Loach, esa será la actitud constante en sus ensayos para LFs¡>rit Nouveau,
recopilados luego en Vers une architecture, <<vender un concepto a un
público tan amplio como sea posible».
Arana (2013) comenta que este interés de Le Corbusier por el medio
desaparece una vez que <<el Movimiento Moderno pasa de aoartt—garde a
establishment». Podría parecer que el arquitecto abandona por completo
la narración gráfrca, pero lo cierto es que Le Corbusier asimila el lengua—

76 Carta a August Klipstein, nd. 1911; FLC E 26—145. Extraída de Von Moos y Riiegg, 2002.
230 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[280] Le Corbusier, Carta aMaa'ame


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Corbusier.
EL CÓMIC Y Los ARQUITECTOS 23 I

225

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je del cómic y no deja de proponer nuevas variantes que se ajustan igual— [281] Le Corbusier, Le Modulor, 1948.
mente a sus objetivos. El cómic ya no será un campo de prestigio en las © Fondation Le Corbusier.

primeras décadas del siglo XX, pero sin embargo sí que lo son la pintura, [282] Tópffer, Monsieur Cryptogame,
la poesía o incluso los sistemas. Y, así, seguiremos viendo secuencias grá- 1848.
ficas en su Poema del ángulo recto (1955) o en el mismo Modular (1948).
Viendo algunas páginas del Modular [281], es clara la influencia de
Tópffer, destacada por varios autores. El trazo lineal, esquemático y suel—
to, enmarcado en viñetas definidas con un simple trazo, bien podría ser
de un Tópffer simplificado. Incluso la aparente casualidad a la hora de ir
aumentando progresivamente el recuadro inferior en una sucesión de
viñetas alargadas verticalmente, es un gesto que se encuentra repetida—
mente en las páginas del autor de Monsieur Cryptogame [282].
Pero, también, una vez abierta la visión hacia el cómic abstracto”, es
fácil ver una secuencia en las divisiones modulares del cuadrado que crea
el juego de proporciones del Modular [283-284].
En el libro Poema del a'agulo recto [285] es fácil también ver una
sencilla concatenación en las distintas láminas litográñcas que ilustran el
texto. Pero la primera de estas estampas no es sino el esquema arquitectó—
nico según el cual se articularía el resto de las imágenes/ poemas del libro.
Es decir, aunque el poema esté ilustrado por una serie de diecinueve lá—
minas, estas están pensadas para ser dispuestas en función de un diagra—

77 El principal responsable ha sido Andrei Molotiu, con su blog y antología impresa Abstract
comics,
232 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[283] G4?rom Puigros-Puigener,


Reeaa'rage, 2007. Incluido en la
antología Abstract comics (2009),
40
editada por Andrei Molotiu. © Gitrom Fm,
94
Puigros—Puigener.

[284] Le Corbusier, Le Modular, 1948.


© Fondation Le Corbusier.

ma que divide sus pisas según las partes de la obra (milieu, esprit, chair,
fusion, caractere, afre..., descansando sobre autil); Le Corbusier asimiló
esta organización a un iconostasio, reforzando la idea de que estaríamos
construyendo una arquitectura gráfica. También aquí, desde una óptica
contemporánea, Le Corbusier estaría haciendo un cómic.
Como curiosidad, Le Corbusier es el arquitecto que más veces ha
sido protagonista de un historieta, hasta cuatro veces se le ha podido
encontrar como personaje principal de un álbum. La más antigua de
ellas forma parte de la colección Vidas ilustres, de la editorial mexicana
Novato. Fue el número 139 publicado en 1966, con <<adaptación litera—
ria» del arquitecto Fernando Gay y el dibujo de María Isabel Camberos,
reeditado en 2009. En 2008, Samba] Oelek, seudónimo de Andreas Mii-
ller, arquitecto y autor de cómic, realiza un álbum en torno a la infancia
y juventud de ]eanneret, Le Corbusier: fenfiznce d 'un architecte. Un año
después, con dibujos de Frédéric Rébe'na y guion de jean—Marc Théve—
net, se edita Le Corbusier: architecteparmi les hammes, que promete ser el
primer volumen de una biografía más larga. A la espera del segundo vo—
lumen, en 2015, en el magacín cultural francés 72'le'rama, Vincent Mahé
dedica ocho páginas a ilustrar la vida del arquitecto.
EL CÓMIC Y LOS ARQUITECTOS 233

[285] Le Corbusier, Poema del ángulo


PERO ¿ES ARQUITECTURA EL CÓMIC DE LOS ARQUITECTOS? recto,1948. © Fondation Le Corbusier.
La primera de las imágenes se
El espíritu del momento ha querido que en los últimos años haya explota- corresponde con la tercera viñeta de la
do el número de cómics hechos por arquitectos para narrar sus proyec— Hla B, debajo vemos el esquema de
disposición incluido en la obra, en
tos. La irrupción de las técnicas digitales que facilitan todo tipo de dibu— grande, un dibujo en trazos de cómo se
jo y su repetición, el montaje y la inclusión de figuras, son en parte el vería armada la totalidad de las
motivo. diecinueve estampas.
En los años sesenta, en consonancia con el espíritu contestatario
y renovador del momento, el grupo Archigram toma la forma, reivin-
dicando la estética y el lenguaje del cómic. A partir de este momento,
son numerosos los arquitectos que utilizan esta herramienta como un
234 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[286] Rem Koolhaas, Madelon Vriesendrop, Elia y Zoe Zenghelis, Exodus or 7he voluntary prisaners of
architecture, 1972. © Rem Koolhaas. Un proyecto conceptual de un joven Koolhaas (de veintiocho años),
formado por dieciocho ilustraciones con acuarela y collage, donde se ve la sombra de las experiencias de los
sesenta del grupo Archigram.
EL CÓMIC Y LOS ARQUITECTOS 235

recurso más para la descripción del proyecto: Rudolph Doernach,


Superstudio, Archizoom y ya más recientemente, en la nueva ola di-
gital, los estudios Wes Jones, Matthias Gnehm, Neuteling and Ried-
jik, el grupo CEBRA o Bjarke Ingels y su BIG. Al igual que ocurría
con Le Corbusier, muchos de estos cómics son sofisticadas herra-
mientas de autopromoción. Lo cierto es que no todos explotan las
posibilidades estructurales del medio, quedando sin duda espacio
para crecer; tomemos, por ejemplo, la publicación más exitosa, Yes is

HE …
more: an archicamic an architectural evolution (2009), de Bjarke In—
gels, que usa de manera comedida los distintos niveles de abstracción
posibles en el lenguaje del cómic pero no deja de emplear una estruc— … El

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tura convencional en su desarrollo, cercana incluso al uso habitual de
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la fotonovela. )ONNE UN NOUVEL
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Existen, por supuesto, casos singulares del uso de la comunicación ¡TANé ET
rTOUT CE QUI
visual cercana al cómic. Rem Koolhaas sería el uno de los más significa— K REAL¡TE PU¡S$E

tivos, con una capacidad única de asimilar lenguajes para expresar sus
ideas, presente desde sus primeros años de actividad [286]. El arquitecto
Yona Friedman [287], con sus excelentes manuales de una exquisita abs—
tracción icónica (Friedman, 2006), y]iménez Lai y sus cómics arquitec—
tónicos (jiménez Lai, 2012), con un tono defanzine alternativo, forman 0 (í €
parte de estos enfoques personales. ( i€ UNE séaia DE MANUELS

íl €i
PRésem-Es sous LA FORME
Este crecimiento y profundización que ha disfrutado el medio del DEBANDE oessiuée Qui
cómic en las últimas décadas ha sido ampliamente cubierto por el traba- MONTRENT COMMENT ¡NTER-
VENIR SUR UN "TERRAÍN Á
jo de Mélanie van der Hoorn, Bric/es and ballaons (2012), que dibuja un HAB¡rER”…

h ':
panorama completo y una interesante clasificación que abre posiblidades séquer—¡ces DE BANDES uessíuées(…),
reilexivas.
Aquí nos centraremos en tres casos singulares que aportan claves [287] ]ochen Gerner, Contre la bande
distintas para entender posibles relaciones entre cómic y arquitectura. dessinée, 2007. © EAssociation.
Dos de ellos, Tschumi y DAS Architects, ausentes en el trabajo de Van
der Hoorn, producen una obra que no se entendería sin la imagen en
secuencia; el tercero, Swarte, es una f1gura imposible de obviar en un
trabajo como este, con un enfoque que parte del cómic hacia la arquitec-
tura, en lugar de a la inversa.

Tschumi, un dispositivo secuencial

El arquitecto Bernard Tschumi (Lausana, 1944) desarrolló entre 1976


y 1981 un conjunto de dibujos teóricos, 771e Manthattan transcripts, que
crípticamente explora el desencaje entre <<los espacios y su uso, los obje-
tos y los acontecimientos, el ser y el significado» (Tschumi, 1982). En
una reedición posterior, Tschumi comenta cómo los temas trabajados en
ellos fueron la base para desarrollar trabajos posteriores, como el Parque
de la Villette [288] 0 Le Fresnoy [289]: ninguno de ellos <<habría existido
236 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

sin los transcrzjots» (Tschumi, 1982, 180). El arquitecto explica así su

ERWÚ explotación:

aia-F
Con este objetivo, se utilizó una estructura especial que empleaba fo—
tografías, que bien dirigían o eran testigos de acontecimientos (algunos se
llamarían funciones, otros programas). A la vez, planos, secciones y diagra—
mas trazaban los espacios y marcaban los movimientos de distintos prota-

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gonistas, intrusos dentro del escenario arquitectónico (Tschumi, 182, 5).

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En manos de Tschumi, un artilugio dimensional similar al que he—
mos estudiado se convierte en un generador de secuenciasformales que, a
la vez, da lugar a propuestas espaciales. A pesar de la complejidad del
proceso, no es difícil acercarse a los Fanscrzjots de una manera intuitiva.
Por ejemplo, en una de sus secuencias [290], podemos ver con claridad
cómo en la tira central una serie de puntos de color van generando, a
través de distintos movimientos, una hilera de pilares y muros, que aca-
ban sugiriendo un espacio mediante una perspectiva egipcia, o proyección
oblicua vertical, según Willats (1997), proyectando planta y alzado en
combinación. Cada una de las viñetas acaba representando una unidad
espacial, pero, al conectarlas, a partir de la segunda, Tschumi las convier-
te en una única concatenación de espacios.
La composición funciona en cierta medida como el cómic de bandas
de Sergio García (véase la pág. 55), con una lectura de varios vectores en
paralelo, pero también Tschumi hace conexiones transversales, siguiendo
una lógica visual abstracta. Así, mientras vemos crecer y cambiar este
[288] Bernard Tschumi, Parque de la espacio en planta y alzado, una secuencia fotográfica de movimiento y
Villette, 1983. una percepción perspectiva acompañan el proceso.
Es verdad que el lenguaje y los procesos de sus Transcripts son clara-
mente visibles en los trabajos posteriores en La Villete y Le Fresnoy, de-
mostrando hasta qué punto se trata de un procedimiento que obtiene
resultados para Tschumi. El Fresnoy Art Center, construido entre 1991
y 1997, parte de un gran techo tecnológico sobre distintas estructuras de
principios del siglo )O(. En el espacio entre las dos cubiertas, contiene un
lugar para instalaciones y aprovecha una <<dramática secuencia de pasare—
las» (Bernard Tschumi Architects, s.f.) para insertar proyecciones de pe-
lículas [291].
Tschumi se plantea una búsqueda de secuencias de imagen, en este
caso, de un montaje cinematográfico, conectando de nuevo el espacio
arquitectónico, el movimiento y los acontecimientos. El dibujo de las pa—
sarelas está a mitad de camino entre una tira de cómic y una de celuloide,
demostrando hasta qué punto Tschumi ha sido capaz de materializar sus
procesos gráficos basados en la narración gráñca.
[289] Bernard Tschumi, Fresnoy Art
Center, 1997.
EL CÓMIC Y LOS ARQUITECTOS 237

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[290] Bernard Tschumi, The Mantbattan transcriots, 1981. © Bernard Tschumi.

[291] Bernard Tschumi, Fresnoy Art Center, 1991. © Bernard Tschumi,


238 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[292] Joost Swarte, De toekmonst van Swarte, arquitecto de la línea clara


Mondrian (Ely€ituro de Mondrian),
1984; Frank Lloyd Wright en The New
Yorker, 2009; De taekmonst van Le
El autor holandés Joost Swarte (Heemstede73, 1947) es uno de los
Corbusier (Elfumro de Le Corbusier), máximos exponentes de lo que se ha denominado línea clara. El
1984. © ]oost Swarte. El trabajo de propio Swarte acuñó ese término en 1977 para una exposición de
Swarte ha evidenciado continuamente Tintín en Rotterdam. Esta ligne claire (blare lijn, en holandés) se
una relación con el diseño y el refiere al estilo Tintin, que diera a luz Hergé, y se caracteriza princi—
movimiento modernos, y es fácil
encontrar en su obra referencias
palmente por un dibujo de línea continua y limpia en la definición
indirectas u homenajes claros, como de todas las formas, un color plano sin sombreados, el uso frecuen—
estas ilustraciones en tomo a tres de los te del efecto ma'scara (véase la pág. 61) y cierto respeto por la narra—
grandes maestros. tiva convencional.

Este estilo de dibujo permite dar atención a la información en el


primer plano y en el fondo de igual manera. Todos los elementos
añaden algo a la historia. Esto se ve también en las pinturas de Rem-
brandt. Todo lo que ayuda a transmitir el mensaje, es bienvenido
(Peniston y Thompson, 2012).

Swarte hace suyo el estilo y, además de llevarlo a una temática


más adulta, profundiza en él, buscando una relación estrecha entre
forma y contenido, a través de un cuidado especial en sus decoradas
(y decoraciones de página), con una sensibilidad cercana al mundo
del movimiento moderno. Con él, la klare lijn se convierte en una

Ӽ Un municipio que limita al sur con la ciudad de Haarlem, lugar que a veces se cita
igualmente como su ciudad natal.
EL CÓMIC Y LOS ARQUITECTOS 139

oportunidad para la abstracción gráñca y geométrica, atendiendo al dise-


ño de cada detalle de lo que dibuja, desde los personajes y sus ropas, sus
arquitecturas/ decorado hasta los marcos de algunas viñetas [292].
Esta nueva línea clara marcó una importantísima tendencia en los
años ochenta y contó con numerosos exponentes en toda Europa que
dieron su visión personal, llegando a tener, incluso, revistas como Cairo,
que aglutinaban este estilo en España. Nombres como Ever Meulen, Ted
Benoit, Floc)h, Yves Chaland, Theo van den Boogaard o españoles como
Max, Daniel Torres, Alvarortega, Miquel Beltrán, Pere Joan y Michar—
munt han sido brillantes exponentes de esta corriente, compartiendo en
ocasiones el acercamiento visual de Swarte, que llega a ser hasta un pun—
to de referencia para profesionales del sector del diseño.
Swarte mismo estudió diseño industrial durante tres años y como
dice Max”:

entiende los objetos, artefactos y herramientas que dibuja […] sus dibujos
están diseñados […] podríamos llevar un dibujo de un coche extraído de
cualquier viñeta de Swarte a una fábrica de automóviles y los operarios no
tendrían ninguna dificultad en fabricar su carrocería como modelo real (ci-
tado en Swarte, 2012, 4).

Visto esto, no resulta extraña la entrada de la enciclopedia Lambiek


que define así a su compatriota Joost Swarte: <<es un diseñador holandés,
ilustrador y arquitecto, y uno de los artistas de cómic más famosos del
mundo, a pesar de que no haya hecho muchos cómics» (Lambiek, 1999).
Es cierto que, como autor, teniendo en cuenta su fama, no ha tenido
una producción muy abundante, concentrada sobre todo en sus prime—
ros años de carrera. Ha sido su cuidado por el dibujo, la composición y
las formas lo que lo ha llevado a una carrera de enorme impacto en el
campo de la ilustración y el diseño gráfico, de manera que es habitual ver
sus imágenes en medios de todo el mundo (desde el 7he New Yorker a un
MIT 72chnology Review). Este éxito le ha llevado de vuelta al propio di-
seño tridimensional, y ha llegado a realizar mobiliario, vidrieras o incluso
edificios completos.
A pesar de que, viendo una panorámica de su producción total, el
cómic haya sido una dedicación con menos peso cuantitativo, su renova-
ción de la línea clara tuvo una influencia tan clave en la generación pos—
terior de autores que es normal verle definido como cartaonist: <<mejor
tener una pequeña cantidad de buenos cómics, que una gran cantidad de
cómics mediocres» (citado en Peniston y Thompson, 2012). Max, en la
introducción citada, lo reconoce como uno de sus principales maestros,
y Chris Ware, encargado del prólogo del mismo libro en la edición ame—

” Max ganó el Premio Nacional de Cómic en España en 2007.


240 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[293] Joost Swarte, portada de Raw


Magazine, núm. 2, 1980.
© Joost Swarte.

ricana y la original holandesa, confiesa una influencia que ya había decla-


rado en otras ocasiones. Para Ware, la portada que Swarte realizó del
número 2 de Raw Magazine (1980) supuso todo un impacto [293]. Raw
es la revista editada por Art Spiegelman y fue donde Ware publicó por
primera vez. Habla así de la influencia que Swarte supuso para él: <<No he
leído muchas de sus historias, pero sin embargo he leido mucho sus di—
bujos. Los he estudiado, copiado y plagiado» (citado en Swarte, 2012, 6).
EL CÓMIC Y Los ARQUITECTOS 241

El autor de la Acme novelty library confiesa hasta qué punto <<el enfo-
que de una democracia visual precisa» le sedujo hacia el lado de lo <<claro
y legible» frente al de lo <<desordenado y expresivo» (citado en Swarte,
2012, 4). Y así es como la línea clara de Hergé desembarca en la América
del siglo XXI. Curiosamente, en un primer momento, un adolescente
Ware pensó que estaba viendo al mismo autor de Tintín, Hergé.
Aunque no haya sido declarada de manera explícita, es probable que
también haya existido una influencia a la inversa de estas generaciones
más jóvenes en el holandés, concretamente, del mismo Chris Ware. Ob—
servando la obra en cómic de Swarte, existe una diferencia clara entre las
historias breves que realiza en las décadas de los setenta y ochenta y las
posteriores al año 2000. En ellas aparece una concepción de la página
más unitaria, menos convencional, con recursos gráficos como la axono—
métrica, rasgos clave en la obra de Ware.
En estos ejemplos más recientes, Swarte se muestra más consciente
de las intersecciones entre la representación del objeto arquitectónico o
del espacio y la función narrativa del cómic. Por ejemplo, una breve his—
[294] Joost Swarte, Exercice de style
torieta de dos páginas Exercice de style ¡$100 [294], incluida en su Casi $100, 2008. © Joost Swarte.
completo“, combina a la perfección el uso de la representación de un
entorno urbano, el recorrido de un personaje a través de él y distintos
recursos para insertar la viñeta en ellos.
Hasta donde se ha podido encontrar, esta influencia nunca ha sido
declarada por Swarte de manera explícita. Es raro, por otro lado, encon—
trar a un maestro que reconozca la influencia de un disczíoulo. Pero sabe—
mos de manera clara que el holandés conoce y admira el trabajo del esta—
dounidense: en una breve pieza documental realizada para Dutch Projí—
les81, Swarte habla de cuánto aprecia el objeto libro y cómo atesora la
biblioteca de su estudio como fuente continua de inspiración. Mientras
oímos estas palabras, la cámara muestra su librería y vemos cómo las
obras de Chris Ware ocupan un lugar prominente y accesible en la estan—
teria…
lo que convierte a Swarte en una figura única es el viaje circular que le
lleva del diseño al cómic y de vuelta al diseño. Su línea clara es la conexión
entre todas las piezas, como él mismo dice: <<Si quieres mostrar diseños ar-
quitectónicos, probablemente una línea limpia funciona mejor que una a lo
Herriman» (citado en Peniston y Thompson, 2012). El holandés nunca ha
dejado de diseñar objetos y espacios, pero da un salto cuantitativo cuando
consigue el encargo de un edificio completo, el teatro Toneelschuur, en su

8" Que, originalmente, ilustraba el cierre de una edición holandesa de los 99 ejercicios de estilo de

Queneau, en 2008.
º“ Un proyecto encargado por la DutchDFA, un programa estratégico de cuatro años (2009-
2012) que involucra a instituciones y empresas holandesas en la promoción internacional de diseño,
moda y arquitecturas del país, http:/¡www.dutchdfa.com, última copia semioperariva en archive.org
el 03/05/2016.
242 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[295] Joost Swarte, sección convertida


en cómic del Toneelschuur, 2003.
© Joost Swarte.

os r…sma L wwe nn nggAnoo AR(NITECTEN

[296] Joost Swarte, ilustración del


Toneelschuur, 2003. © Joost Swarte.

localidad natal, Haarlem [295-297]. Por motivos técnicos, realiza el pro-


yecto de la mano de la firma Mecanoo, que en el momento es un estudio
joven, entusiasmado por la posibilidad de hacer un proyecto así. El proce-
so del trabajo, que tiene lugar entre 1998 y 2003, se relata en un libro que,
[297] Joost Swarte, Toneelschuur,
como cuenta en su introducción, narra <<la historia de un autor de cómic
1996—2003. © Joost Swarte. que hizo su sueño realidad en un edificio hecho de ladrillo, vidrio y made-
ra» (citado en Peniston y Thompson, 2012).
Tras acabar el proyecto, Swarte realiza El resultado final tuvo tanto éxito que Swarte no ha dejado de traba—
una serie de ilustraciones en torno al
jar por esta vía, colaborando en la realización de otros proyectos, como
teatro. Especialmente atractiva para
nosotros es la falsa sección/cómic que
un patio en la misma Haarlem o unas viviendas en Ámsterdam. Lo cier-
realiza inspirado en los espacios del to es que cuando Swarte explica las opciones que le llevan al diseño final,
teatro. su lógica, su lenguaje, sus elecciones operan aparentemente como las de
EL CÓMIC Y Los ARQUITECTOS 243

[298] Joost Swarte, Cafetería del


Toneelschuur (detalle), 2003. © Joost
Swarte. En las figuras y momentos que
elige para ilustrar el edificio acabado,
Swarte deja claro que piensa en un
lugar vivo.

cualquier arquitecto. Empieza a parecer menos común cuando plantea la


“solución de problemas» (Lus Arana, 2013) como primer paso para
afrontar el edificio, incluso antes que la imagen de este… Pero el momen—
to que lo delata como un profesional distinto es una petición que hace a
los promotores al acabar la construcción de unas viviendas:
Cuando el ediñcio esté acabado, quiero vivir con mi familia en uno de
los apartamentos gratis durante un mes para ver si lo que diseñé tiene la
misma calidad social que tenía en mente (Luis Arana, 2013, 157).

Y esa es la clave. Swarte aprende a diseñar haciendo cómic y, en ese


contexto, hay que posicionarse a menudo del lado del lector, pensando
en cómo funcionará la obra cuando este la recorra. Para él, la ecuación
sigue funcionando igual cuando se ocupa de una arquitectura. Swarte,
acostumbrado a lidiar en su obra con lectores y personajes, tiene un en—
foque humano muy reforzado, y este es quizás una de las aportaciones
más atractivas que puede hacer un autor de cómic, o el cómic en general,
al mundo de la arquitectura [298].
244 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Swarte cierra un bonito bucle cuando sus narrativas vuelven al espa—


cio. En diversas ubicaciones a lo largo de todo Ámsterdam, desde iglesias
a juzgados, sus vidrieras [299] son una interesantísima actualización de
un género perdido. También, como veremos luego, el autor ha hecho
una incursión en el mundo de la museografía.
Swarte, en cierta medida, ha sido más un diseñador/arquitecto vol-
cado inicialmente en el papel, como pudieron serlo Piranesi o Boullée.
que un autor de cómic. Pero, en última instancia, ¿él se considera gráfico,
autor de cómic o arquitecto?: <<No puedo escoger. […] Todo es divertido
de hacer» (citado en Peniston y Thompson, 2012). Art Spiegelman, sin
embargo, tiene bien claro quién es el holandés: <<entre los autores de có—
mic, a mis ojos es el maestro más literal e indiscutible en representar ar-
quitectura y sensaciones espaciales» (Spiegelman y Swarte, 2014).

Dibujando un poco de Pekín

En Swarte, un autor de cómic se convierte en arquitecto; al otro lado de


la tierra, un joven arquitecto se adentra en el uso del cómic y utiliza la
novela gráfica como una herramienta para entender (y explicar) su ciu—
dad y su país.
Drawing Architecture Studio (DAS)82 fue fundado por Li Han, ar-
quitecto, y Hu Yan, ilustradora”. En 2013 concretan su trabajo en A
little bit of Beijing (Han y Yan, 2014) [300], un libro que les lleva a ganar
el premio 7he Most Beautiful Book of China. La publicación incluye tres
volúmenes temáticos, un cómic de ñcción arquitectónica y tres pósteres
que resumen en una imagen cada uno de los volúmenes.
China ha crecido a un ritmo en el que <<ciudades del tamaño de
Roma se construían cada dos semanas» (%llpaper, noviembre de 2011.
62). La nación más poblada del mundo maneja cifras de vértigo que
escapan a la comprensión de muchos, con proyectos que hablan de un
volumen de decenas de millones de viviendas construidas en pocos
años.
Li Han se ha propuesto mapear estos cambi05, desde el caos de las
estaciones de metro hasta los distritos de bares para expatriados» (Csegzi.
2013, 62). Se trata de representar una arquitectura en continuo cambio.
junto a las tendencias en el comportamiento social y humano de la vida
urbana [301]. Así explica su trabajo:

Me gusta dibujar de una manera distinta a la de la mayoría de los ar-


quitectos […] cuando volví a Pekín en el 2006 después de mis estudios de

[299] Joost Swarte, vidriera en *” Drawing Architecture Studio (http://WWW.d-a-s.cn).


Marnixstraat, 1999. © Joost Swarte. 83 Xu Lei, de UD architecture. Otros autores acreditados son Wang Hongyue y Lu Wenhui.
EL CÓMIC Y LOS ARQUITECTOS 245

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[300] Drawing Architecture Studio, A little bit ofBeijing, 2013.


© DAS. Disposición general del libro, con sus tres volúmenes y un
pliego introductorio (arriba, derecha) y distintas aperturas del libro,
en el que se describen construcciones y se incluye una doble página
de narración en cómic.
246 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[301] Li Han, Urbanized landscapes graduado en Australia, encontré que China estaba sufriendo un proceso de
(vista general y detalle), 201 1. © DAS. rápida urbanización sin precedentes. Sentí la necesidad de registrar el fenó-
Han empieza trabajando con esta serie, meno.
junto aAtelier 11, otro estudio de
Pekín. Se trata de una serie de grandes
estructuras urbanas en isométrico, Inicia sus dibujos con un programa, Google Sketchup, que le ofrece
llenas de las figuras de quienes las una perspectiva axonométrica <<naif y democrática en su idealizada plani—
habitan. tud». Posteriormente, añade color y figuras con software de edición de
imágenes, una capa de humanidad en Photoshop… Más allá del procedi-
[302] Drawing Architecture Studio, miento específico, las palabras con las que describe la técnica resuenan
Graphic interview, 2014. © DAS. con la también democrática línea clara, y sus resultados gráficos no dis-
tan mucho de ella.
La infiuencia de Chris Ware es obvia [302] y reconocida, los propios
autores admiten que toman su manera de entender el cómic como un
punto de partida. Igualmente citan a Jean—Jacques Sempé [303] y sus
vivas representaciones de la ciudad como una importante fuente de ins—
piración.
EL CÓMIC Y Los ARQUITECTOS 247

[303] Jean—Jacques Sempé, Un peu de


Paris, 2011. © Sempé, Gallimard.

[304] Drawing Architecture Studio,


A little bit afBeijing, 2014.

El dibujo, en su mayoría, se articula a golpe de axonométrica, <<vistas


de pájaro, a 45 grados, que dan a la vez una mirada objetiva y detallada de
la realidad». Pero <<aunque la proyección paralela permite una extensión
infinita y la inclusión de grándes áreas, no puede reflejar la experiencia
real» (Csegzi, 2013, 65), por eso mismo se complementa la información
con una serie de fotografías que proporcionan una visión más subjetiva a
la vez que capturan el detalle de la vida urbana.
A little bit of Beijing representa <<lugares reales, habitados por perso—
nas reales, en tiempo real» (Hu, 2013). Las zonas elegidas son Nanluo-
guxiang, Sanlitun y el atractivo 798 Art District. Cada uno de los tres
volúmenes ejecuta una secuencia similar, en la que se describen espacial-
mente distintos elementos del barrio, sobre todo, edificios independien-
tes, para luego narrar historias asociadas a la vida de cada uno de ellos.
Estos libros experimentan con la forma de la novela gráfica como
manera de contar la historia de un lugar, a la vez que aglutinan la docu—
mentación en un formato accesible. El uso de la novela gráfica es un
claro reflejo de una voluntad democratizadora en el acto de describir la
realidad urbana. Los barrios representados llevan años bajo un fuerte
proceso de cambio, incluido cierto grado de gentrificación homogenei—
zadora. Li Han considera que su trabajo no es juzgar, pero sí espera ayu-
dar a que el ciudadano de a pie entienda la razón de estos lugares desa—
rrollados espontáneamente, pueda valorar su interés y opinar sobre su
evolución. La labor divulgadora incluye también la organización de los
materiales en exposición, cerrando de nuevo el ciclo que devuelve una
narrativa al espacio [304].
248 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

Además del acercamiento a la novela gráfica como herramienta de


comunicación democratizadora, en el enfoque de la obra hay otro ele—
mento clave que sintoniza a la perfección con este libro: la presencia
constante de ñguras en su representación de la arquitectura. Son ñguras
que nos hablan de una escala humana, de lugares habitados con dinámi-
cas únicas que nacen de los individuos, por mucho que estén insertadas
en un contexto global. Esto es claro en el recuperado 798, una fábrica
construida con la ayuda de la antigua República Democrática Alemana,
que hoy es un gran mercado del arte internacional, con presencia de ga-
lerías de las grandes capitales del mundo. Esta capa de personitas se anto-
ja como una perspectiva clave en el deshumanizante vértigo en el que se
ve sumido el gigante asiático.
El cómic es la piel

NARRAR EN ARQUITECTURA, EL ESPACIO NARRATIVO

La función narrativa está íntimamente ligada a la historia de la arquitec—


tura. Desde la ocupación primigenia de la cueva a la construcción de
templos, la imagen que narra ha acompañado nuestros espacios, convir—
tiéndolos en objetos para la comunicación y soporte de historias. Cassará
y D”Urso inician su estudio Goodbye prolinia (2013) preguntando de
manera elocuente: <<¿al principio fue la arquitectura o fue el cómic?», una
cuestión retórica que abre una interesante reflexión si tenemos lugares
como la cueva de Altamira en mente.
El proceso de construcción incluía a menudo este programa comuni-
cativo que se integraba con naturalidad entre el resto de las funciones y
formas. El paulatino asentamiento de medios de comunicación más de-
mocráticos y la criminalización que el movimiento moderno hace del
ornamento“, acaban borrando esa particularidad incluso de los edificios
más singulares, de modo que, a día de hoy, pocos lugares que enseñen
arquitectura incluyen estrategias de comunicación entre sus asignaturas.
Si existe un campo en el que se explota de manera intensiva (y exten—
siva) esta capacidad de narrar en el espacio y que en mi labor como arqui—
tecto ha sido la actividad de mayor peso: el diseño expositivo o museograf—
fico. Este trabajo implica afrontar la construcción de lo que Herman
Kossmann, del estudio Kossmann.dejong, define como espacio narrativa
(Kossmann, Mulder y Den Oudten, 2012, contracubierta), en sus pala-

“ Véase el clásico Ornamento y delito, de Adolf LOOS, lección que dio por primera vez en Viena
el 21 de enero de 1910.
250 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

bras, <<una exposición es un despliegue narrativo en el espacio y el tiempo»


que se distingue de otros medios en el movimiento físico de su lector.
El responsable de planificar una exposición, o un museo, resuelve ne-
cesidades técnicas y constructivas atendiendo constantemente a la función
narrativa. La operación encuentra resonancia con la articulación de los
contenidos de un cómic, especialmente si recordamos cómo Groensteen
hablaba de esa primera operación, a la hora de abocetar una página, que
implicaba una <<distribución de espacios y la ocupación de lugares».
En este entorno expositivo, la dramaturgia se construye a partir de
los medios más variados: piezas singulares, iluminación, sonido, vídeo,
interactivos digitales... y todo tipo de elementos gráficos, entre los cuales,
cerrando el círculo, puede integrarse con naturalidad el cómic, en su más
pura concepción actual.
Los mismos Kossmann y De Jong integran este recurso de una ma—
nera elocuente en el peculiar museo/iglesia Laurens en Róterdam, pro-
yecto que titulan Un monumento lleno de historias [305]. La iglesia fue
destruida en la Segunda Guerra, reconstruida y convertida, en 2012, en
[305] Capilla de la misión, en la iglesia
Laurens, Róterdam, 2012. Cómic de
un lugar de memoria. El diseño expositivo se restringió a las capillas del
Paul Bodoni para el proyecto del edificio, convirtiendo cada una en una unidad expositiva con una solu-
estudio holandés Kossmann.dejong. En ción de diseño distinta. La llamada Capilla de las misiones fue resuelta
el proyecto también colabora Marcel con la intervención de Paul Bodoni, un autor holandés añncado en Sue-
Ruijters, otro autor de los Países Bajos
cia, que reconstruyó la historia de cuatrocientos años de misiones [306].
que ha conectado muchas de sus obras
con referentes medievales.
Con este gesto, un cómic contemporáneo ocupa con toda naturalidad el
mismo espacio que bien podría estar destinado a un fresco medieval.

EMPAPELAR CON CHINOS PARISINOS

Siguiendo con cómics en las paredes, existe un caso que descubrí a raíz de
una ilustración de Gustave Doré incluida en el segundo volumen de
Kunzle. En ella, un hombre lee de pie sobre su cama <<el papel pintado
cómico de Aubert» [307]. Está extraída del ]ournalpaur Rire85 y forma
parte de una serie de <<profecías a favor del pueblo francés»… además de
ser una promoción indirecta de un curioso producto de la misma edito-
rial: un empapelado de viñetas comiques, del que se pueden encontrar
[306] Paul Bodoni durante la
realización del mural. Fotografía de diversos anuncios en la prensa de la época [308].
Gert Jan Pos. Aunque no conozco fotografías donde se vea la aplicación de esta
curiosa decoración, he podido comprobar que ese papel realmente exis-
tió. La Biblioteca Nacional de Francia conserva un ejemplar encuaderna-

85 Charles Philipon (1800—1862), conocido caricaturista y periodista, junto con su yerno Gabriel
Aubert funda en 1829 la editorial e imprenta litográfica Maison Aubert, a través de la cual publica
La Caricature (1830), Le Charioari (1832) y el mismo ]ournalpour Rire, activo entre 1848 y 1855,
reemplazado luego por el journal Amusant. No se debe confundir la Maison Aubert con Didier
Aubert, un editor francés de papel pintado activo en el siglo XVIII.
EL CÓMIC Es LA PIEL 25 I

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rouienux de Papr':r ¡sein! comiaue
¡& son! plus imprimés que sur i'onds chumors,
ette coulcur t-tnnt cello qui résistc le plus ¡¡¡
“action dc1'air e: de la hrmiére. Le Pa;níeri
>einz comíqve convient pour les sanºs de bil—j
ml, ¿ la campagne, ies kiosqncs, les auti—
lmmirrca bien claims et autres lieu; qu*ii est
¿" nntíle derlé=igner.

Prix du rouieau. 3 fr. 50 t. —-


Les ciuq roulcaux seran! cnvoyés ¡“mm: de port ¿ toute personne qui
[
adressera un bon de poste de 17 fr. 50 c. ¡a M. Pmuwox (¡is, 20, me Bcrgérc.

-
i…vs palpivrs peipr comiques d'Anhcrt continuºronl ¿ égayer
Pont la sente en gres, s'adresser ¿ El. DEMAS, fabrica… de pnpíers points, Grande-Rue de Reuiiiy.
ies enfants de raul rige.
.,

do, un peculiar muestrario escondido bajo el críptico nombre Ces chinois [307] Gustave Doré, <<Profecías a favor
del pueblo francés», incluido en el
de parisiensººº. En él se pueden ver las viñetas del journal (que retratan, ]ournalpour Rire del 9 de enero de
entre otras cosas, la laca vida parisina), impresas sobre un grueso papel 1852. Entre otras tantas profecías, el
coloreado, que, como rezaba la publicidad, estaba disponible en amari- autor vaticina que dos papeles pintados
llo, azul, rosa y verde. En este volumen se puede apreciar cómo algunos cómicos de Aubert continuarán
márgenes de las hojas conservan las indicaciones de los distintos rollos entreteniendo a niños de todas las
edades».
que compondrían las tiras del empapelado [309]… El catálogo demos—
traba una de las características que se promocionaban: los rollos de papel
pintado de la Maison Aubert no repetían sus dibujos. [308] Anuncio de los Papierpeints
comiques, incluido en el Courrier
Seguramente, detrás de esta operación estaba la visión comercial de Franco—Italien del 3 de noviembre
Philipon, que intentaba sacar un mayor rédito comercial a las ilustracio— de 1858.
nes que aparecían periódicamente en eljournal, y que incluían figuras de
la talla de Doré, Daumier, Nadar o Marcelin. Es probable que la impre-
sión utilizara las mismas matrices, ya que las imágenes del papel pintado
tienen tamaños similares a la publicación.
Pero, más allá del negocio, con este gesto se muestra que el medio,
en la misma época en la que se define su conf1guración actual, se resiste
a estar constreñido a unas dimensiones o un formato predeterminados.
Las imágenes narrativas dejan ver que pertenecen a cualquier superficie,
saltando con toda naturalidad de la pared a la página, y viceversa.

[309] Detalle del volumen Ces chinais


“ C'est du chinois, es de chinos, es una expresión que se usa, de manera similar que en español, de parisiens que se conserva en la
para indicar algo incompresible o difícil de entender. Bibliothéque Nationale de France.
252 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[310] Chris Ware, detalle del lomo de


7he Acme novelty library annual report
to sbareholders, 2005. © F. C. Ware.

[311] Chris Ware, 826 Valencia, 2002.


Mural de 3,9 >< 6 m. Ubicado en el 826
de la calle Valencia, en San Francisco,
es un interesante hito que nos retrotrae
a los orígenes de la comunicación
gráfica, recordando a un templo del
antiguo Egipto con su piel tallada. La
fachada, en pleno barrio de La Misión,
en San Francisco, pertenece a un centro
cultural independiente destinado a
promover la lectura, fundamentalmente
entre los niños. Ware plantea una
compleja narrativa sobre la historia
misma de la humanidad en torno al
saber y el libro. Su intención era hacer
una pieza suficientemente sofisticada
para que aquellos que conviven con la
vista habitual del mural no acabaran
obviándolo tras haberlo descifrado de
un golpe de vista, sino que se
convirtiera en un rincón donde poder
descubrir, ocasionalmente, nuevos
detalles. Como anécdota, la pintura
sufrió un ataque con huevos al poco de
finalizarse, por parte de algún
<<creacionista» que no estaba de acuerdo
con las teorias de la evolución expuestas
en el cómic/diagrama.
EL CÓMIC Es LA PIEL 253

En esta visión que entiende el cómic como un medio capaz de adap-


tarse a cualquier área y formato cabe destacar el enfoque de Chris Ware,
una vez más, en avanzadilla, tanteando límites expresivos. No creo que
exista ningún otro autor que haya realizado cómics de tamaños tan dis—
pares, llegando al extremo de dibujar en el canto de la cubierta de un li—
bro [310]… o en la decoración de una fachada [311]. Sirviéndose de su
estilizada abstracción icónica, construye un lenguaje universal que se re—
vela como idóneo para ser la unidad de una piel gráfica.
[312] Buz Sawyer de Roy Crane,
proyecto de ampliación de una Viñeta,
CREAR EL ESPACIO EXPOSITIVO CON CÓMICS conservado en el Archivo Pierre
Couperie, en la Cité Internationale de
El cómic, y sus autores, ya no son ajenos al espacio expositivo. Más allá la Bande Dessinée, en Angulema.
del hecho de que el medio ocupe entornos culturales de importancia o el
valor de apreciar un dibujo original en este contexto, la relación íntima
entre arquitectura y cómic, unida a la naturaleza gráñca de este, da lugar
a soluciones formales únicas.
Ya en uno de los primeros esfuerzos por conseguir una presencia
fuera de la página impresa, vemos principios claros que van más allá de
mostrar los originales sobre los que trabajan los autores. Así lo vemos
en el grupo SOCERLID87, capitaneado por los historiadores Claude MO—
literni y Pierre Couperie, que renuncia a mostrar piezas únicas desde
sus primeras exposiciones“, centrando la atención en contenido y for—
ma, y dando pie a reivindicar el medio como un recurso para comuni—
car en el espacio.
SOCERLID trabajará con ampliaciones fotográficas que en un primer
gesto son una puesta en valor del dibujo y de la unidad básica de la viñe—
ta [312]. Mostrar la calidad del trazo de nombres propios como Caniff o
Crane, reivindicándolos en el gran formato reservado hasta entonces a la
pintura, es en parte una reacción clara a la estrategia de apropiación que
desde la esfera del arte hacen figuras como Roy Lichtenstein.
Paradójicamente, cuando el grupo tiene ocasión de realizar en 1967
su primera gran exposición, en el ala del palacio del Louvre que ocupa el
Museo de Artes Decorativas, el consejo de administración del museo no
ve a la bande dessine'e con suficiente entidad e impone compartir el espa—
cio con una de estas corrientes pictóricas, la figuración narrativa”, dando
lugar a la muestra Bande dessine'e etfguration narrative. Esto hace que la
sección dedicada al cómic abandone las ampliaciones de gran formato y se
centre en mostrar su técnica narrativa a través de la combinación de imá—

87 Société d)Etudes et de Recherches des Littératures Dessinées.


88 10 millions d images, Milton Canzfy Burne Hogart, realizadas entre 1965 y 1967 en la Galerie
de la Société Francaise de Photographic.
89 Con artistas como Valerio Adami, Eduardo Arroyo 0 Vladimir Velickovic.
254 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[313] Bande dessinée etfguration genes. Ayudados por la diseñadora Isabelle Chavarotºº, compañera en la
narrative, 1967. Estructuras diseñadas editorial Hachette de los dos comisarios (Moliterni y Couperie), se articu-
por Isabelle Coutrot Chavarot,
comisario Claude Moliterni.
la una atractiva y novedosa escenografía en cuatro salas, trabajando en cada
© Chavarot, Moliterni. una de ellas aspectos específicos de la construcción de la bande dessinée,
como sus convenciones gráficas, la secuencia, el dibujo o el color [313].
Como la misma Chavarot me comentó, no fue casualidad que la
exposición ocurriera en París… poco antes del mayo del 68, muchos
cambios de paradigma han sobrevenido después y cinco décadas más
tarde la presencia del cómic en los museos es ya habitual. En el mismo
París hemos visto la espectacular exposición Archi et BD, la ville dessinée
[314]91, o gestos como la muestra Hergé (2016), en el Grand Palais, titu-
lada contudentemente con su apellido, al igual que otras exposiciones
recientes en el mismo espacio, como Wldzquez.
Y en un viaje de ida y vuelta al palacio del Louvre llegamos a la expo—
sición itinerante L'ouvre 9. Con ella se celebran diez años de publicaciones
de cómic en torno al museo, gracias a la visión del editor Fabrice Douar
que, en colaboración con Futurama, arranca una iniciativa que a día de
hoy ya imitan instituciones como el Prado 0 el Thyssen. Con un magnífi—
co cartel que sugiere una bande dessinée en el despiece interior del palacio
[315], en los distintos montajes de la muestra aparecen ya consolidadas

”" Gran parte de la información en torno a esta exposición ha sido extraída o contrastada a
través de una conversación personal con Isabelle Chavarot, que tuvo lugar en el Café de Flore en
agosto de 2016.
'" En la Cité de l)Architec[ure & du Patrimoine, en el Palacio de Trocadero, comisariada por
Jean-Marc The'venet, director del Festival International de la Bande Dessíne'e dAngouléme de 1998 a
2006, y Francis Rambert, director del Institut francais diarchitecture. Queda el excelente catálogo,
Thévenet y Rambert, 2010.
EL CÓMIC Es LA PIEL 255

¿»o…tem“?w%W_DW _ _
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tanto la propuesta de reivindicar el dibujo en gran formato, como la ar- [314] Arc/ai ¿»¡ BD, ¡¿ pille amina,
ticulación del cómic para narrar contenidos en un ámbito [316]. 2010- Vista del montaje eXpositivo,
En mi labor personal también he tenido la suerte de trabajar con el
cómic como piel natural del entorno expositivo [317]. En la reciente
diseñº del ”””” fra“ºé5 Pfºíººtilº5-

Presentes: autoras de tebeo de ayer y de hay, comisariada por Carla Berro— [315] David Prudhomme, L'auvre 9,
cal y Elisa McCausland, en un homenaje intencionado a SOCERLID,
. . . . . . . .
2015" © _D3V¡d Pf“dhºmmºº
Futuroplis / Musee du Louvre.
pudimos aplicar algunos sus princ1pios, ms15tiendo en la Idea de que el
.

cómic no precisa del concepto de <<obra original» para ocupar un espa-


cio físico.
Aa»?>iwíñéeá

[316] L'ouvre 9, 2016. Vista del montaje expositivo en Japón. La [317] Presentes: autoras de tebeo de ayer y de hay, 2016. Vista del
exposición arranca en Taiwán con diseño de Lucie Lom (el estudio montaje en su inauguración en la Academia Española en Roma.
de Mathieu) y la realización de Noiz Architects. Fotografía de Jesús Madriñán.
25 6 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[318] Chris Ware, Louis Sullivan? idea,


2010. Diseño de montaje expositivo en EXPOSICIONES DE AUTOR
el Chicago Cultural Centre.

Autores clave para nuestro libro, como Ware o Swarte, han hecho tam—
bién incursiones en el diseño museográfico, como si se tratara de una
derivada lógica que se integra de manera orgánica con el resto de su obra.
Chris Ware diseñó Louis Sullivan? idea [318], un caso delicioso donde
uno delos creadores de cómic que más ha jugado conla representación de
la arquitectura dedica su talento narrativo a contar da idea» del padre más
singular de la Escuela de Chicago. El autor configura <<un formato visual
impactante que nos hace sentir como si camináramos por las calles» (Ka—
min, 2010), como dicen las críticas de la prensa del momento. En torno a
la figura de Sullivan, Ware había realizado previamente un libro y una
pieza audiovisual para el programa de radio 7his American life.
Swarte participa en el diseño del museo Hergé en Lovaina la Nueva
[319], también un proyecto enormemente significativo en el ámbito per—
sonal, recordemos que es él quien acuña el concepto de línea clara. Con
estas palabras explica lo que para él supone este tipo de encargo:

Crear un museo es una aventura enorme. Es algo que no había tenido


ocasión de hacer en mi carrera. [...] Creo que lo que realmente importa es
contar siempre una historia y los cómics fueron una buena manera de
aprender esta habilidad. En todo lo que he emprendido, me ha inspirado el
mismo deseo: contar un buen cuento (Swarte, 2009, 1)”.

Con dos estas dos exposiciones ambos cierran un interesante bucle,


utilizando sus capacidades narrativas en torno a temas con los que han
[319] Joost Swarte, Museo de Hergé, estado vinculados estrechamente y demostrando que nuesto espacio ha—
2003. Estas ilustraciones de Swarte bitado pertenece a los narradores de historias.
para relatar su proyecto son toda una
reivindicación del cómic y la línea clara
como herramientas de diseño. ” Swarte en la hoja del Musée Hergé, SWARTE (2009-VI), pág. 1.
Un discurso
Todavía recuerdo la emoción con la que recibí el Discurso del cómic el día
que llegó a mis manos de preadolescente. La claridad de su propuesta, su
accesibilidad, a la vez que su profundidad la han convertido en una obra
de referencia continua a lo largo de años. La variedad de casos que Gasca
y Gubern utilizan es el apabullante reflejo de una riquísima cultura visual
en el medio del cómic, con ejemplos que abarcan ambos lados del atlán—
tico y diversas épocas, desde los clásicos a piezas que en la época eran de
rabiosa actualidad. A pesar del boom que ha sufrido el cómic desde que
se editara la obra, esta ha conservado su discurso intacto y ha aguantado
perfectamente el paso del tiempo. La reedición de Cátedra de 2011,
dentro de esta colección de <<Signo e imagen», a cargo del editor Raúl
García Bravo, demuestra la fortaleza de su armazón conceptual original,
incluyendo nuevos casos, algunos de países que antes no figuraban, como
Japón.
Se intenta con este último capítulo seguir la estela de esa obra, a
modo de cierre de un libro que, sin duda, dejará muchas ausencias por el
camino. Esta manera de complementar con una argumentación visual
estaría en sintonía con el medio del cómic y con mi propia condición de
profesional de la imagen, hay casas que es mejor decir dibuja'ndalas.
No es fácil construir una categorización y menos ir encontrando un
número significativo de casos que vayan encajando en cada una de las
categorías, es una actividad muchas veces fortuita que tan solo el paso del
tiempo con muchas lecturas puede ir ampliando. Eso sí, en el caso del có-
mic, cada ejemplo que se encuentra raramente resulta completamente
reiterativo y aporta casi siempre una nueva faceta para la reflexión. Se
entiende por ello que esta es una clasificación abierta y potencialmente
infinita, tanto en forma como en contenido.
25 8 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

A diferencia del Discurso, aquí se ha intentado mantenerla presenta-


ción de la página completa, igual que a lo largo de todo el libro. Mientras
que en un estudio de base semántica la viñeta puede ser una unidad, en
este caso la página, o, en su defecto, la relación mínima entre viñetas, es
el elemento base para entender el cómic como una arquitectura.
Se ha intentado seguir una progresión mínima, empezando por el
dibujo de las dimensiones, desde una hasta cinco, para seguir con las
traducciones más comunes de las tres vías básicas de representación del
proyecto: alzado, sección y planta. Se sigue con distintos elementos ar—
quitectónicos: escaleras, ventanas.… para finalizar con mecanismos para
la descripción (y creación) de espacios interiores y exteriores o urbanos

DE UNA A CINCO DIMENSIONES

El cómic es un lenguaje que trascurre en un medio bidimensional. La


página representa en plano una situación que puede llegar a tener dos
dimensiones más, la primera de ellas, la espacial, traducida por medio de
mecanismos de proyección o cualquier otra codificación gráfica que nos
permita leer una realidad plana como la representación de una profundi—
dad. La cuarta dimensión restante sería la temporal.
Referirse al tiempo como una dimensión es habitual desde que en el
siglo XX se iniciaran los pasos hacia la teoría de la relatividad. El término
espacio—tiempo proviene de Hermann Minkowski, maestro de Eisntein.
En la física matemática, el espacio de Minkawski (o espacio—tiempo) es
una variedad de cuatro dimensiones, usada para describir los fenómenos
físicos en el marco de la teoría especial de la relatividad de Einstein. En
este espacio se distinguen tres dimensiones espaciales ordinarias y una
dimensión temporal adicional.
Claramente, escapa a mi intención y capacidad entrar en disquisicio-
nes físico—matemáticas de formulación compleja. Pero evidenciar la refe-
rencia a estos marcos de trabajo de la física cuántica o, por ejemplo, re—
cordar la simple existencia del cálculo estructural a través del dibujo en
el plano son sugerencias suficientemente seductoras en torno a la com—
plejidad que puede abarcar este mecanismo gráfico de representación
bidimensional, durante años relegado a un lenguaje infantil.
Representar cuatro dimensiones en dos ya es suficiente tarea…, llegar
a una quinta es algo que se antoja imposible. Aun asi, el medio es cons-
ciente de su juego con esta cuarta dimensión y con el hecho de que
añadiendo una dimensión más podría llegar a una hipotética quinta, aun-
que sea simplemente utilizada como un recurso para incorporar a una
historia. Este sería parte del juego en obras como Superman beyond 3D,
de Morrison, o La 2,333eme dimension, de Mathieu, que incluyen la idea de
una dimensión extra que rompe con nuestra realidad inmediata.
UN DISCURSO 259

:320] Dave Sim, Cerebus, 187, 1994. © Dave Sim y Gerhard. Sim dibuja una transición de la nada del
espacio de la página a la del espacio intergala'ctico. Un juego que se antoja como un nacimiento del marco de
la Viñeta, que pasa de una a dos dimensiones... y pronto apunta a dos más.
260 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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But the silence was unbrokem And the My Word there spoken
and the stil(nm son no toke was the whispercd word,

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murmurcd back fine wwd, nothing more.

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heart be sti“
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this mystc'y
explore;—

[321] David Lasl<y, 7he raven, 2012. © David Lasl<y. El autor, un <<urban hipster cartoonist» de Seattle, hace esta adaptación del famoso
poema de Edgar Alan Poe, dedicando una página a cada stanza o estrofa, como si de una habitación se tratara. Oscila entre la planitud
oscura del cuervo y un juego con lo tridimensional, a través de la mínima operación de sugerir intersecciones.
UN DISCURSO 261

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[322] Derik Badman, Rememlm” 7793, 2012. © Derik Badman.

[323] ]ed McGowan, Two colarplate, 2009. © ]ed McGowan.

Andrei Molotiu seleccionó los trabajos de Badman y McGowan para el blog y posterior recopilación, Abstract comics. Las páginas
exploran el paso entre las dos y las tres dimensiones con operaciones mínimas, en el caso de McGowan, introduciendo, además la figura
humana, en esta ocasión, una clave para la aparición del espacio.
262 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

[324]Micharmut, 13, Rue Babilonia, 2010 © Micharmut. Juan


Enrique Bosch Quevedo, conocido como Micharmut, hace aquí un
homenaje a Ibáñez, restringiendo a dos dimensiones y jugando con
la tensión espacio-tiempo. Presentado en su blog personal,
acompaña la obra con este texto: <<...nos preguntaba el joven Narcís
Roman cómo se dibujaba una viñeta. Y no conseguíamos hacerle
entender que hasta llegar a ella sucedía toda una vida. Le decíamos
que, mucho antes, deberían estar todas ellas en su mente, que una
viñeta no era nada, sino una consecuencia de las demás, y estas de
ella… pero no quería hacernos caso… quería una viñeta, solo una.
Así que lo engañamos dándole una, la “viñeta”. Y se fue tan
contento».
UN DISCURSO 163

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¿Auvnmo-

[325] Calpurnio, El buena de Cattlar, 2011. © Calpurnio Pisón. Esta página es uno de los miles de
experimentos visuales que ha realizado Calpurnio con su Cuttlas desde que empezara su andadura
en 1983. La simplicidad icónica de los personajes y la planitud absoluta del mundo de Cuttlas han dado
pie a una obra que constituye en su conjunto una de las exploraciones más completas de la historia del cómic.
164 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA

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[326] Nuria Pompeia, Las metammj%rix, 1968. © Triunfo. Las siluetas con las que juega Pompeia
en sus metamorfosis suelen quedar circunscritas a un solo plano. En este caso, sin embargo, la
relación entre la bidimensionalidad total del ajedrez y la sugerencia espacial en la ubicación de las
figuras, genera una atractiva tensión.
UN DISCURSO 265

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