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Breve historia del cómic

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Unidad didáctica sobre el comic para la materia de Comunicacion audiovisual y multimedia
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08/16/2013

Breve Historia del Cómic y su Lenguaje

Comunicación Audiovisual y Multimedia
IES de Villaviciosa GINES PÉREZ PANDO 1. Introducción 2. Los orígenes del cómic 3. Desde 1929 hasta la II Guerra Mundial 4. La II Guerra Mundial y las décadas de los cuarenta y cincuenta 5. La universalización del humor 6. Características del cómic 7. El lenguaje del cómic 8. Planos y ángulos en el cómic 9. Recursos icónicos del cómic 10. El proceso de realización de una historieta 11. Conclusión

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Introducción
La palabra cómic designa a aquello que algunos denominan figuración narrativa; esa forma híbrida que mezcla texto e imagen se desarrolló en Norteamérica a fines del XIX. A estas narraciones se las ha denominado cómics porque fueron esencialmente cómicas. Hasta 1929 no apareció el primer cómic realista, Tarzan, de Harold Foster, inspirado en la obra de Burroughs. Como las restantes formas expresivas creadas por los medios de comunicación de masas, los cómics son unos productos industriales. Ello supone que en el proceso que va desde su creación hasta su difusión pública en ejemplares múltiples y en forma de papel impreso, intervienen gran número de personas y diversos procesos técnicos. En puridad, el cómic existe como tal sin necesidad de su multiplicación y difusión masiva, y, de hecho, el producto artesanal y único surgido del pincel o de la plumilla del dibujante lo es ya. Sin embargo para que tal producto alcance el estadio de la comunicación de masas es necesario proceder a su reproducción en ejemplares múltiples, tarea propia de la industria periodística o editorial. El cómic es un fenómeno de ámbito mundial. A pesar de que históricamente alcanza su máxima expresión en Estados Unidos y Europa, Hoy en día, se lo encuentra por doquier, y sobre todo en Japón, donde esta experimentando un volumen de producción y un dinamismo extraordinarios, conocido como fenómeno Manga. Cada país ha adoptado un término específico para designar esta expresión artística: así, en Francia las tiras o strips dan lugar a Bande dessinée o B.D.; en Italia el termino fumetti deriva de la palabra fumetto (o humito), que designa al bocadillo. Los países anglófonos utilizan comic y en España se alterna ese término castellanizado cómic con la palabra historieta, más globalizadora, utilizada así mismo en la América hispanohablante. En Portugal se utiliza el término quadrinhos.

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Los orígenes del cómic
Los cómics surgieron, precedidos de una larga tradición de narrativa iconográfica en Europa y por un exuberante desarrollo de la ilustración, en el seno de la industria periodística estadounidense, a finales del siglo XIX. Los cómics nacieron en Estados Unidos como consecuencia de la rivalidad de dos grandes rotativos de Nueva York: el World (New York World), propiedad de Joseph Pulitzer desde 1883, y el Morning Journal, adquirido por William Randolph Hearst en 1895. En un clima de intensa competencia comercial, el World creó, en abril de 1893, un suplemento dominical en color en el que publicaron sus creaciones los dibujantes del periódico. Entre estos figuro Richard Felton Outcault, quien desde julio de 1895 dio vida a una serie de abigarradas viñetas, sin narración secuencial, en las que con intención caricaturesca mostraba estampas infantiles y colectivas del proletario barrio de Hogan Alley , en Nueva York. En esta serie, y a través de diversos tanteos, fue tomando cuerpo un protagonista infantil -calvo, orejudo, de aspecto simiesco y vestido con un camisón de dormir de color amarillo (coloración adquirida el 16 de febrero de 1896)- que fue bautizado como Yellow Kid (niño amarillo). Aunque en la serie habían aparecido ocasionalmente globos con locuciones inscritas, se expresaba, a través de textos escritos en su camisa, en un lenguaje crudo y populachero. Pero al adquirir Hearst el Morning Journal e iniciar, en octubre de 1896, la publicación de su suplemento dominical titulado The American Humorist, arrebató a Outcault a su rival y le hizo que continuara las andanzas de Yellow Kid en sus páginas, mientras el World proseguía la publicación del mismo personaje, pero dibujado por Geo B. Luks. Los cómics primitivos, siempre de carácter jocoso, iniciados por Rudolph Dirks en el Mourning Journal, se orientaron fundamentalmente hacia los protagonistas infantiles y sus travesuras (Kid strips), tendencia en la que destacaron los revoltosos niños germanoamericanos The Katzenjammer Kids (1897), en el marco del África tropical.

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Con la duplicidad de Yellow Kid y con este nuevo episodio se instauró definitivamente en los cómics la supervivencia de los personajes dibujados más allá de la voluntad, e incluso de la muerte, de sus creadores originales. Una ternura infantil presidió también la creación de Little Tiger (1897), el tigrecito dibujado por James G. Swinnerton para el Morning Journal, que iniciaba la estirpe de animales protagonistas. En el mismo periódico apareció , en 1899, el vagabundo Happy Hooligan, obra de Frederick Burr Opper. El mismo dibujante dio vida a los extravagantes franceses Alphonse and Gaston (1900), caricatura del refinamiento francés, y a la agresiva mula protagonista de Her name was Maud! (¡Su nombre era Maud!). Así empezó a esbozarse, siempre en forma de caricatura, la tipología del antiheroe asocial, que tuvo su mejor plasmación en el alto y poco escrupuloso Augustus Mutt (1907), obra de Bud Fisher, iniciador de las daily-strips (tiras diarias), personaje que en 1908, encontraría al pequeño Jeff en un manicomio, con quien se uniría para formar la extraña pareja Mutt and Jeff. Sin embargo, en la era de la adolescencia de los cómics, el punto más alto de utilización de la fantasía, sin inhibiciones industriales, corresponde a la aportación de Windsor McCay. Este inició la explotación del universo onírico con la serie Dreams of the Rarebit Fiend, en la que un personaje que había comido en exceso Welsh Rarebit (tostada cubierta que queso derretido con cerveza), tenía en cada episodio una pesadilla, de la que despertaba en la última viñeta. También tuvo una orientación presurrealista la originalísima serie protagonizada por la gata Krazy Kat (1910), obra de George Herriman, que, a modo antinatural, aparecía enamorada del ratón Ignatz, pero no era correspondida, y, en cambio, era amada por el perro-policía Ofissa B. Pupp, a quien ella no quería. Este ciclo de gran fantasía creativa, tanto en la elección de personajes y situaciones como en audacias técnicas y narrativas, entró en declive hacia 1915, debido en parte a la estandarización y conservadurismo industriales impuestos al género al ser tutelados los cómics por los Syndicates distribuidores de material dibujado en los periódicos, los cuales ahorraron así a las empresas periodísticas el mantenimiento de dibujantes propios, si bien renunciando con ello los rotativos al lujo de la exclusiva en este campo. La creación de los Syndicates supuso un progreso, por cuanto al desvincular el dibujo de cómics de las redacciones de cada periódico dio enorme difusión al género, pero también un retroceso tanto por imponer una estandarización formal y temática, como por la abrumadora influencia ejercida sobre los autores y sus productos, cuya libertad e independencia artística quedaron seriamente amenazadas. Consecuencia de la actitud estandarizadora fue la codificación e implantación de ciertos géneros, como la tira familiar (family strip), que si bien era de intención satírica, en el fondo era respetuosa con la institución familiar que criticaba. En este ciclo destacaron: las series creadas por George McManus, The Newlyweds (1904) y Bringing up Father (1913), feliz sátira del inmigrante nuevo rico; The Gumps (1919) de Sidney Smith; The Thimble Theatre (El teatro del dedal), 1919, de Elzie Crisler Segar, serie de la que en 1929, surgiría Popeye. La existencia de una amplia capa femenina de lectores de cómics determinó también el nacimiento de la girl strip, con protagonista femenina, cuya pionera fue Polly and her Pals, 1912, de Cliff Sterrett (guión y dibujo). En esta era de adolescencia de un arte los cómics podían juzgarse en su conjunto como productos culturales bastante candorosos y con un registro temático notablemente limitado. No obstante se dieron algunos tímidos balbuceos en el campo del cómic de aventuras. En este apartado cabe señalar el nombre del dibujante Charles W. Kahles, autor de las aventuras en globo del niño Sandy Highflyer (1903), y del también infantil Hairbreadth Harry (1906), un muchacho justiciero. Dando un paso más Harry Hershfield introdujo en 1910 la estructura serial, con episodios que se continuaban. Sin embargo, el intento más importante para implantar la narrativa de aventuras en los cómics provino del dibujante Roy Crane, autor en 1924, de la serie protagonizada por Wash Tubbs, quien desde 1928 actuaría acompañado del Captain Easy. En esta serie a pesar de los rasgos caricaturescos de los

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rostros ya presentar a un protagonista de baja estatura, Crane rebasó el esquematismo gráfico de sus predecesores al introducir el uso del pincel, con masas negras y grises matizados, anunciando el estilo naturalista que sería propio del cómic de aventuras en la década siguiente. Hay que apuntar antes de proseguir, que aunque la capitalidad de los cómics en los primeros años del siglo correspondiese a Estados Unidos, también se produjeron obras valiosas en algunos países europeos como en Inglaterra, Francia e Italia sobre todo.

Desde 1929 hasta la II Guerra Mundial
El periodo que se abre en 1929 y se cierra con el comienzo de la II Guerra Mundial constituye una edad de oro para el nuevo medio de expresión, debido en parte a la considerable ampliación temática producida con la introducción de la mitología aventurera, lo que conllevó una notable ampliación de la esfera de sus lectores. Una nueva generación de dibujantes, consiguieron rebasar el estilo bufo y el grafismo caricaturesco en el que habían permanecido constreñidos los cómics durante sus primeros años de vida. En enero de 1929, Alan Harold Foster inició la publicación dominical de las aventuras de Tarzán, el famoso hombre mono ideado por Edgar Rice Burroughs en 1914. En la misma fecha en que apareció Tarzán, lo hizo también el futurista Buck Rogers, dibujado por Dick Calkins, que junto a su inseparable compañera Wilma Deering abrieron el sendero de la ciencia-ficción en los cómics. En octubre de 1931, cuando la ola de criminalidad engendrada por la prohibición y el gangsterismo nacido a sus expensas batía marcas sangrientas en la nación, apareció el detective Dick Tracy, obra de Chester Gould. De este modo se implantaron en los cómics estadounidenses los tres géneros mayores de la épica aventurera: la aventura exótica, la ciencia-ficción y la aventura policial y de intriga. Alex Raymond en enero de 1934, bajo encargo de King Features Syndicates, lanzó al mercado Flash Gordon replica de Tarzán, y a Secret Agent X-9, para cubrir el campo de aventuras de intriga, cuyo guión era del novelista Dashiell Hammett. Así se consolido el género de aventuras en los cómics, precisamente en la década en que la nación padecía los estragos de la Depresión y el público aparecía especialmente receptivo a las evasiones imaginarias y estimulantes proporcionadas por este tipo de narrativa heroica y compensadora de las agobiantes frustracione s cotidianas. El cómic derivaría hacia posiciones netamente racistas y de agresividad política, exasperadas durante la II Guerra Mundial. Los ejemplos de manipulación política de los cómics son numerosisimos. El Japón militarista los utilizó ya antes de la II Guerra Mundial para exponer sus ambiciones expansionistas: así, en las aventuras de Dankichi, de Keizo Shimada, un niño japonés naufraga con su mascota en una isla al sur del Pacifico, en la que más tarde era coronado rey por los nativos, quienes así reconocían la hegemonía política nipona. En 1936, aparece la obra del guionista Lee Falk y el dibujante Ray Moore, Phantom (El Hombre enmascarado), que se podría incluir en el apartado de aventuras exóticas. En el terreno de la ciencia-ficción destacó Brick Bradford (1933), un precursor de Flash Gordon, guionizado por William Ritt y dibujado por Clarence Gray. En Otros ambientes más cotidianos, el clima moral de la Depresión contribuyó a la creación de otras series en las que, de un modo directo o indirecto, se hacía referencia a la difícil situación. Ejemplo típico de esta tendencia social fue la popularisima tira protagonizada por Li´l Abner, un joven campesino, pobre casi analfabeto, creado por Al Capp en 1935. Documento de la época fue asimismo Apple Mary (1932), de Martha Orr, sufrida mujer de edad madura y víctima de la crisis económica, que la empujó a vender manzanas por las calles, de donde derivó su nombre (Apple: manzana). Tampoco estuvo ausente en aquellos años el mensaje sociopolítico de las creaciones de Walt Disney, y particularmente en las andanzas del ratón Mickey, primer muñeco que saltó de la pantalla al papel impreso (1930), y que en su primera fase se convirtió netamente en el símbolo del triunfo del débil sobre el

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poderoso. Pero, junto al nacimiento de la aventura épica, la principal novedad en la historia de los cómics de los años treinta fue la aparición de la modalidad editorial llamada comic book. Los comic books dieron un impulso enorme a la difusión del genero, se convirtieron en lectura predilecta de los soldados en campaña e incluso llegaron a utilizarse como manuales de instrucción militar. La espectacular emergencia de una nueva generación de superheroes en sus páginas, así llamados por ostentar unas capacidades físicas netamente sobrehumanas. El más celebrado y arquetípico fue Superman obra del escritor Jerry Siegel y el dibujante Joe Shuster, que apareció en 1938 en el primer número de Action Cómics Magazine. Tras la senda de Superman aparecieron nuevos superheroes, no siempre suficientemente imaginativos. Así, Captain Marvel (1938), fue acusado de plagio ante los tribunales y Fawcet Publications tuvo que suprimirlo en 1945. A la misma generación perteneció Batman (1939), creado por Bob Kane, al igual que The Flash (1939), escrito por Graner Fox y dibujado por Harry Lampert. La vigorosa expansión internacional de los cómics estadounidenses alcanzó en su apogeo los mercados europeos, dificultando el desarrollo de los nacionales en el continente, incapaces de competir con tal competencia. En Francia, la avalancha de cómics estadounidenses se canalizó a través de la agencia Opera Mundi. Pero la novedad más importante del cómic de expresión francesa lo aportó, en 1929, el belga Hergé (Georges Rémi), con el niño aventurero Tintin, flanqueado por su inseparable Milú. Vivió aventuras en los cinco continentes y tuvo su primer albun con Tintin au pays des Soviets (1930). También apareció en Bélgica el importante semanario Spirou (1938), cuna del personaje homónimo creado por Rob Vel (Robert Velter). En España, en donde la revista Pulgarcito (1923) había dado un gran impulso al género, destacaron algunos excelentes caricaturas y dibujantes humoristicos, como el extraordinario K-Hito (Ricardo Gracía López), quien en sus tiras, protagonizadas por Macaco y fundó la revista Gutiérrez (1927). Entre las revistas anteriores a la guerra civil cabe señalar: la barcelonesa Pinocho (1931); Yumbo (1935), que difundió los nuevos cómics de aventuras; Mickey (1935), etc. Tras la contienda civil, que sirvió para una ocasional politización de los chistes y de las tiras dibujadas, emergió con fuerza la revista donostiarra Chicos (1938). Dando la guerra pie al enfrentamiento de los cómics de los bandos republicano y nacionalista. A una inspiración política hay que atribuir también la creación de Roberto Alcázar, dibujado por Eduardo Vaño sobre guiones de Juan B. Puerto. Este personaje, además de su significativo apellido, ostentó un rostro inspirado en José Antonio Primo de Rivera, fundador de la Falange.

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La II Guerra Mundial y las décadas de los cuarenta y cincuenta
El estallido de la II Guerra Mundial abrió un periodo de crisis en la evolución y expansión del arte de los cómics. Además de los factores industriales, como la crisis del papel, gravitaron sobre aquellos los imperativos políticos del momento transformándolos en armas propagandísticas al servicio de la guerra, plegados a una militarización masiva de sus personajes y a un esquematismo temático empobrecedor. La vinculación entre los dibujantes de cómics y los intereses de la propaganda militar fue en ocasiones muy estrecha, como ocurrió con Joe Palooka, a quien su dibujante, Ham Fisher, enroló en el ejercito, de acuerdo con el War Department, pues este organismo comunicaba a Fisher con antelación informaciones secretas a cerca de los planes estratégicos, para dotar de una convincente autenticidad a los sucesivos relatos gráficos. Pero su vocación bélica no era un fenómeno aislado, pues desde las páginas del New York Sun, el comandante Don Winslow of de Navy, dibujado por Carl Hammond, llevaba años estimulando la recluta para el cuerpo de marines. Y Terry Lee, obra de Milton Caniff, había mudado paulatinamente sus aventuras contra los piratas asiáticos hacia luchas de signo netamente racista y antijaponés.

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Ningún héroe estuvo exento del fervor político, y hasta el futurista Flash Gordon adquirió el tinte de un libertador que en nombre de la democracia lucha contra la dictadura totalitaria y fascista del emperador Ming. Así mientras muchos personajes tradicionales vestían el uniforme y marchaban al frente para combatir al enemigo (y otros lo hacían en la retaguardia como Charlie Chan o Dick Tracy, persiguiendo a espías y saboteadores), la coyuntura bélica sirvió para alumbrar el nacimiento de nuevos héroes, surgidos al amparo de aquellas circunstancias. El más famoso iba a ser Captain America (1941), escrito por Joe Simon y dibujado por Jack Kirby. En el plano militar revistió especial interés Male Call (La llamada del macho), (1942), que Milton Caniff creó por encargo del ejercito y para su exclusivo consumo. El fin de las hostilidades abrió un periodo de desconcierto en el mercado de los cómics estadounidenses motivado por la incertidumbre de los creadores ante la evolución del gusto colectivo y el dilema de la adecuación de sus personajes. En Europa herida en su suelo y en sus industrias por las operaciones militares, y asediada por necesidades angustiosas y prioritarias, fue también muy laborioso el despegue post-bélico de los cómics. En España, los problemas provenían de otra guerra, junto a las revistas autárquicas Chicos, Mis Chicas, Chiquitito y Gran Chicos, apareció en 1944 Leyendas infantiles, que reanudó el ciclo de los grandes héroes aventureros estadounidenses. Entretanto, el veterano semanario TBO, en donde brilló a gran altura la sátira de La familia Ulises, de Marino Benejam, fue paulatinamente ensombrecido por las innovaciones del más incisivo Pulgarcito, revista que adquirió el insólito valor de testimonio jocoso de las penalidades de la vida española en aquellos años difíciles: el perpetuamente frustrado Reportero Tribulete (1947), de Cifré; la sátira del burgués satisfecho Gordito Relleno (1948), de Peñarroya; las solteronas y reprimidas Hermanas Gilda (1949), de Manuel Vazquez; la mujer de edad incierta y perennemente vestida de negro, Doña Urraca (1948), de (pseudónimo de Miguel Bernet Toledano); el siempre hambriento (1947), y los contestatarios y devastadores hermanos Zipi y Zape (1948), ambas tiras de Escobar, junto a otros menos conocidos en la actualidad como El loco Carioco, de Conti o Don Furcio Buscabollos, de Cifré ofrecieron un retrato en clave cómica de las dificultades sociales o de las intimas aspiraciones nacidas en unos años difíciles y de extensa frustración colectiva.

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El Guerrero del antifaz (1944) de Manuel Gago, representa un tipo muy característico de la postguerra, y muy marcado por la circunstancia político-social, y que pretende marcar toda una serie de valores morales y sociales. Lo mismo cabe señalar de Hazañas bélicas (1948) de Boixcar. El Capitán Trueno (1956), intentando imitar el éxito conseguido por el personaje de El Guerrero del antifaz, prototipo del protagonista aventurero -de hecho recorrió el mundo-, constituyéndose en defensor de pueblos oprimidos y castigador de tiranos. A la vez, traspasó fronteras en compañía del forzudo Goliath, el intrépido Crispín y su compañera, la nórdica Sigrid. Durante muchos años la publicación, tuvo una gran acogida por parte del público; en aquel momento, la parte literaria era de Víctor Mora y la estética de Ambrós. Otros dibujantes que dignificaron la serie fueron: Pardo, Fuentes Man y Carrión. El Jabato (1958) es otro personaje creado a imagen de El Capitán Trueno por el mismo guionista. El texto está bien construido y el dibujante Darnís, un reconocido profesional, ayuda a hacer que sea un producto atractivo.

La universalización del humor
Después del periodo de crisis padecido durante los años de guerra y de posguerra, hacia 1950 se asistió en Estados Unidos y en Europa a un progresivo renacimiento de este medio expresivo que conduciría incluso a nuevos y audaces planteamientos estéticos.

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El renacimiento de los cómics estadounidense fue especialmente visible en el campo humorístico, debido al repliegue de los héroes épicos tras la guerra y las amenazas censoras, pero también como fruto de la expansiva competencia de la narrativa televisada, que a partir de este periodo condicionaría la evolución tanto del cine como de los cómics. En el campo satírico rompió el frente la excelente tira Pogo (1948), de Walt Kelly, que utilizó incisivas fábulas animales, para comentar con agudo acento crítico la realidad política y social. El nuevo enfoque adulto y polémico de Pogo estaría también presente en Peanuts (Carlitos), 1950, tira con la que Charles M. Schulz, renovó drásticamente los supuestos de la Kid strip tradicional. Protagonizada por Charly Brown y Snoopy, a lo largo de su historia la tira cómica gozó de un enorme éxito que fue en continuo aumento hasta la muerte de Schulz en el año 2000. A este nuevo ciclo infantil perteneció también Dennis the Menace (1951), (Daniel el Travieso), de Hank Ketcham, el famoso niño que le hace la vida imposible a su vecino, el jubilado señor Wilson. En la tradición de la family strip se abrió paso la serie B.C (1958), de Johnny Hart, ambientada en la prehistoria y que permitió a su autor satirizar el concepto de civilización y las raíces de la conducta humana. William Hanna y Joe Barbera (autores de Tom y Jerry) situaron también en la Edad de Piedra la serie The Flinstones (Los Picapiedra, 1959), transponiendo utensilios y costumbres de la vida doméstica actual a la era cavernícola. En Europa destaca a finales de los cincuenta otra serie capital. En 1959, el guionista René Goscinny, que colabora en la serie del cowboy Lucky Luke, ideó al minúsculo y forzudo guerrero galo Asterix, que, dibujado por Albert Uderzo, iba a convertirse en el cómic más popular del área francófona. Un elemento clave en el éxito Asterix, que es común en la mayor parte de las obras que estamos analizando, es el hecho de que contiene elementos cómicos para lectores de distintas edades, por lo que gozan de un público amplísimo. Niños y adultos disfrutan con la lectura y la contemplación de estas obras, atrayéndoles por igual aunque por diversos motivos. Lo mismo ocurre con Peanuts, y sucederá con muchas de las obras que analizaremos a continuación. En España, contamos con un Francisco Ibañez, activo y en solitario, aun hoy después de más de cuarenta años apareciendo sus personajes en las páginas de los cómics de nuestro país, haciendo vivir a sus inefables y archiconocidos Mortadelo y Filemón delirante parodia surrealista de los famosos detectives Sherlock Holmes y su ayudante el doctor Watson. La universalización del cómic latinoamericano resultó clamoroso con la insolente e ingeniosa niña Mafalda (1964), de gruesa cabeza sobre diminuto cuerpo, obra del argentino Quino (Joaquín Salvador Lavado); aquélla encabezaba un clan formado por Manolito, Felipe, Susanita, Miguelito y el bebé Guille, opuesto polémicamente como réplica airada a las pandillas de niños neuróticos y bien alimentados de las tiras estadounidenses. Continuando en el continente americano, en Estados Unidos a pesar del peso que posee en el campo de los superhéroes, es por suerte también bastante rica en el apartado humorístico. Un buen ejemplo de ello es la tira de Jim Davis, Garfield, uno de los mayores fenómenos del cómic norteamericano, galardonada en 1982 y 1986 con el premio a la mejor tira diaria humorística otorgado por la National Cartoonist Society. Garfield nació en 1978 ya en ese momento se publicaba en una cuarentena de periódicos, pero menos de diez años después, aparecía en más de dos mil periódicos y magazines de todo el mundo. La tira cómica, tiene como protagonistas al gato Garfield, al no demasiado despierto perro Odie, y a su dueño, el torpón Jon Arbuckle (Jon Bonachón en el doblaje argentino y chileno), especialmente desafortunado en su vida amorosa. Otra serie mítica es Lupo Alberto, cuya trama se desarrolla en la periferia que rodea la granja de los Mac Keizie, es tal vez menos conocida que Garfield pero también muy interesante. Este pobre lobo perpetuamente hambriento, está enamorado de Marta, una gallina, y tiene que enfrentarse con Mosé, el perro guardián de la granja. Lupo Alberto se tiene que ver a escondidas con Marta, evitando al gran Mosé, auque casi siempre este último acaba pillando a

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Lupo Alberto. Creado por dibujante italiano Silver (Guido Silvestre. Modena, 1954), este cómic recreó de manera agradable el género animalista y además conquisto la pequeña pantalla gracias a las series de dibujos animados.
Dentro del cómic de humor no hay que olvidar tampoco, la obra belga del dibujante Janry y el guionista Tome, Le petit Spirou, creada en 1987. Le Petit Spirou no es otro que el personaje Spirou (creado por Rob-Vel en 1938), cuando era pequeño. Tome y Janry, también animadores de la serie clásica, tuvieron la genial idea de poder en escena a la primera juventud del célebre trotamundos. Como todos los niños el pequeño Spirou va a la escuela, aunque pasa su tiempo en espiar por el agujero de la cerradura del vestuario de las niñas y en padecer diversos castigos. El pícaro chiquillo y sus camaradas, vuelven loco a Don Langélusse, un inocente cura y buen hombre desbordado por los acontecimientos. Cerraremos este breve repaso al cómic de humor posterior a la II Guerra Mundial con una obra destacadísima de humor inteligente. La protagonizada por el pequeño Calvin y su peluche Hobbes. Bill Watterson (guión y dibujo) realiza en 1985 Calvin and Hobbes, una de las mejores creaciones humorísticas estadounidenses de los últimos años. Hoy en día, el manga es la tradición de historieta más influyente del mundo y constituye una parte importantísima del mercado editorial del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas. El manga nace de la combinación de dos tradiciones: La del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental, afianzada en el siglo XIX. Sólo cristalizaría con los rasgos que hoy conocemos tras la Segunda Guerra Mundial y la labor pionera de Osamu Tezuka. Pero analicemos ahora el hecho desde otra perspectiva, no menos cierta. Si no hubiesen existido personajes geniales como Charles M. Schulz, el creador de Charly Brown y Snoopy; o los míticos William Hanna y Joseph Barbera, con sus cientos de personajes a cada cual más entreñable; si no hubieran ideado sagas de superhéroes destinadas al consumo masivo, como Batman, Superman o Spiderman; y sobre todo si el género no hubiera interesado a grandes industrias dispuestas a lucrarse con él, que estrujaron y siguen estirando su potencial, pasando por encima de presupuestos estéticos, artísticos o morales, el cómic no habría llegado a donde ha llegado hoy día. No formaría parte de nuestras vidas, en definitiva, no se habría universalizado su cultura.

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Características del cómic
El cómic es un medio de expresión muy popular y con importantes cualidades para convertirse en el primer taller de todo aquél que quiere comenzar a comunicarse a través de la imagen. Su aparente sencillez esconde unos recursos expresivos eficaces, que se han convertido en familiares para todos nosotros. Desentrañar las características propias del cómic es el propósito que ahora nos guía con el fin de comenzar el difícil, pero atrayente objetivo, de aprender a comunicar con la imagen. El cómic se define esencialmente por transmitir un mensaje narrativo a través de unas ilustraciones organizadas en una secuencia deliberada. La lectura de la página del cómic sigue el mismo sentido que el de la lectura de un texto escrito, es decir, comenzamos por la fila superior izquierda, avanzamos hacia la derecha y pasamos a la fila inferior, donde continuamos leyendo de izquierda a derecha. Cuando, por algún motivo, se rompe esta forma de lectura es habitual introducir flechas u otros indicadores que reconducen al lector a la viñeta correspondiente. Un caso diferente es el del Manga japonés, cuya lectura es diferente a la europea, se lee de atrás hacia delante de igual manera que la escritura japonesa. Existen algunos recursos para conseguir que la narración se adecue a un determinado ritmo temporal, es decir, que la acción retroceda al pasado o avance al futuro. Algunos son textuales, y otros utilizan la imagen. La forma de distribución de las viñetas en la página también aporta significados al cómic. Si optamos por un diseño en el que todas las viñetas tienen la misma forma y dimensiones estamos narrando una historia en la que todos los hechos o acciones tienen la misma importancia o transcurren a un mismo ritmo. Este formato de página

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puede transmitir monotonía. Si modificamos en determinados casos la forma externa de la viñeta y, además, su tamaño obtendremos una página más dinámica, con un ritmo más vivo. En general, una viñeta horizontal se suele asociar con una idea de sosiego, tranquilidad y reposo. Son apropiadas para mostrar escenarios donde transcurre la acción del cómic. Las viñetas verticales aportan, habitualmente, ritmo, misterio o desasosiego puesto que ocultan o no muestran todo el contexto. En ocasiones, los dibujos o los textos superan los límites de la viñeta con el objeto de resaltar, por ejemplo, el movimiento de los personajes (rapidez, energía, fuerza,...) o el sonido de sus expresiones (gritar, llamar la atención, dirigirse al lector,...).También se pueden eliminar las líneas que conforman la viñeta o modificar el estilo de su trazado (puntos, líneas discontinuas, curvas, etc.) Algunos autores aprovechan el espacio entre dos viñetas limitadas con líneas para introducir otra sin estos límites. El cómic es medio basado en lo visual. Utiliza diferentes niveles de iconicidad (grado de relación entre la imagen y su referente): desde la fotonovela, pasando por el dibujo realista, la caricatura humana, los animales y objetos humanizados hasta el pictograma y el lenguaje escrito. Todos son modos válidos de expresión pero, antes que la técnica de dibujo, importa el correcto desarrollo de una buena idea. A continuación se incluyen algunas viñetas clasificadas según su nivel de iconicidad: Dibujo realista

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Fotografía (Fotonovela) Caricatura humana Caricatura de animales (Humanizados)

Pictograma Representación no figurativa

El lenguaje del cómic

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La historieta gráfica o cómic consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones que se completan con un texto escrito. También hay historietas mudas, sin texto.

El lenguaje del cómic • • •
El autor de un cómic organiza la historia que quiere contar distribuyéndola en una serie de espacios o recuadros llamados viñetas. El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo que sirve para integrar en la viñeta el discurso o pensamiento de los personajes y el texto del narrador. La forma de los bocadillos depende de la intencionalidad del contenido. A veces el texto escapa de la viñeta y forma parte de la iconografía, reforzando el dibujo, o formando parte de él.

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Un personaje está hablando.

Hablan varios personajes.

Un personaje piensa.

Alguien habla en voz baja.

Alguien grita.

Escribe el narrador.

Características
a) La narración es rápida. Los acontecimientos se suceden con gran celeridad; las descripciones se hacen a través de la imagen. b) Se reproduce el lenguaje coloquial con:

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Titubeos (¡ca... caramba!). Alargamientos de palabras (cuidadooo!). Frases interrumpidas (y, de pronto...). Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (¡Tengo hambre!). Expresiones populares (¡Córcholis! ¡Hola, chato!). Reproducción de sonidos, ruidos, golpes... (¡Guau! ¡Boom! ¡Buaaa!). Sustitución de las palabras por signos (?, !!, *).

c) Se utilizan recursos humorísticos:

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Nombres humorísticos (Rompetechos, Carpanta, Pantuflín). Imágenes (Es un lince). Comparaciones (Es fuerte como un león). Situaciones contradictorias (Toma guapo, aquí tengo una porra de recambio). Ironías (Con estos chicos irá usted lejos...). Hipérboles (De ahí no saldrán hasta que canten los melones). Equivocaciones (¡Suelta, "Toby", que no es un ladrón...!).

Afirmaciones en son de burla (¡Le felicito, Pórrez! Esto es trabajar con tesón y esfuerzo).

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Planos y ángulos en el cómic
La viñeta está asociada a la elección de un formato determinado que posibilita el encuadre de un espacio. Al determinar el espacio que los objetos ocuparán en una viñeta hemos de optar por diferentes representaciones dependiendo de la relación entre el tamaño de la imagen y el tamaño de la viñeta. El plano de cada viñeta se define teniendo en cuenta el mayor o menor crecimiento de la imagen del cómic en relación a las dimensiones de la viñeta. Esta escala de planos se construyen teniendo como referente la figura humana. De este modo, podemos definir nueve tipos diferentes de planos, similares a los que ya hemos visto al estudiar la fotografía y el cine:

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Plano General (PG)

La figura humana aparecería representada a un tamaño muy reducido (inferior a un cuarto de la altura de la viñeta).

Plano de Conjunto (PC)

Entre los límites inferior y/o superior de la viñeta existe "aire".

Plano Entero (PE)

Los pies y la cabeza de la figura tocan los límites superior e inferior de la viñeta.

Plano Americano (PA)

La figura humana se corta a la altura de las rodillas.

Plano Medio (PM)

El corte se produce a la altura de la cintura.

Plano Medio Corto (PMC)

La figura se interrumpe a la altura del pecho.

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Primer Plano (PP)

Se representan la cabeza y parte de los hombros del personaje

Primerísimo Primer Plano (PPP)

Se representa sólo la cabeza de la figura.

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Plano de Detalle (PD)

Se representa una parte del cuerpo o de la cara. En ocasiones la viñeta recoge un objeto cualquiera.

Además del plano, la imagen que se representa en la viñeta puede variar según los diferentes puntos de vista que adoptaría una hipotética cámara colocada en distintas posiciones sobre los personajes y los objetos. A este recurso icónico lo llamamos angulación. Existen tres tipos fundamentales:

Angulación horizontal (AH)

La "cámara" se sitúa a la altura del tórax o la cabeza de los personajes. Se corresponde con la visión habitual que tiene una persona de otra o de un grupo al que observa.

Angulación en picado (AP)

Los objetos y los personajes son vistos "desde arriba", como si fuesen filmados desde un posición elevada (a vista de pájaro)

Angulación en contrapicado (ACP)

La imagen que se reproduce en la viñeta parece ser vista desde una posición inferior a las figuras y objetos (a vista de gusano). El "cámara" está agachado o en un nivel más bajo que lo "retratado".

Recursos icónicos del cómic

El cómic ha desarrollado una serie de recursos icónicos para la representación del movimiento, ya que al ser la imagen fija no puede representar el movimiento de un modo natural. Estos códigos cinéticos pueden clasificarse del siguiente modo:

Trayectorias o líneas cinéticas

Una o varias líneas se utilizan para señalar gráficamente el espacio recorrido por un objeto en un corto período de tiempo.

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Oscilación o vibración

Las líneas se dibujan siguiendo la forma del objeto que supuestamente se ve agitado por un movimiento vibratorio o de vaivén.

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Impacto Se suele representar por una estrella irregular en cuyo centro se ubica el objeto causante del choque.

Nubes

Acompañan el desplazamiento a modo de nube de polvo, independientemente de la superficie por la que se mueve el objeto o personaje.

Deformación cinética

Un objeto flexible se deforma consecuencia del movimiento.

como

Descomposición del movimiento

Se reproducen las distintas posiciones del movimiento mediante la repetición desdibujada de las partes móviles del personaje.

Instantánea o imagen congelada

Detiene la acción en un momento que determina una situación inestable o de desequilibrio, desafiando las leyes de la física.

Las metáforas visuales

Son recursos característicos del cómic, que sirven para expresar situaciones determinadas a través de una imagen. Por ejemplo, un signo de interrogación expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. Un corazón indica que el personaje está enamorado, etc.

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La onomatopeya es la palabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo, zzz..., paf, runrún, rechinar, etc. Con la influencia del cómic norteamericano, se amplían e inventan nuevas onomatopeyas, la mayoría tien su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido.

La onomatopeya

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Los movimientos cinéticos

Son signos gráficos en forma de rectas o comillas, que indican la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas líneas describen el movimiento y aportan el dinamismo y la acción a la viñeta.

El lenguaje de los gestos

Los sentimientos y estados de ánimo se expresan principalmente a través del rostro del personaje: alegría, enfado, preocupación, etc, pero también a través del cuerpo y de las manos.

El proceso de realización de una historieta

A la hora de realizar una historieta, cada dibujante tiene su propio truco o manera de afrontar el guión, de manera que tú mismo tendrás que inventar tu propia manera. Sin embargo, desde esta página te indicaremos los pasos más generales y convenientes a seguir para sacar adelante tu historia: 1. La idea. Una historia comienza siempre por una idea o una inspiración. Todas las opciones nos pueden servir, pero hemos de seleccionar una idea global. Es conveniente pensar en el talante de nuestra historia. Es decir, es diferente si vas a contar una sola acción, una aventura en el presente, en el pasado, o una historia futurista, o si se trata de una comedia o un relato dramático, etc. 2. La definición. En segundo lugar, es necesario describir la idea en una frase. Por ejemplo: Un adolescente llamado Marcos, se ve envuelto en una situación fantástica. Por su afición a la informática, logra entrar en un juego de aventuras de ordenador.

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Es preciso también, definir el estilo, es decir, si el tratamiento de la historia va a ser cómico o realista y, sobre todo, a que público, adulto o infantil, va a estar dirigida. 3. El Argumento. A continuación, desarrollaremos la historia, creando el argumento principal. En esta fase, comenzamos a delinear los personajes: el protagonista y los personajes secundarios con los que se relaciona. Igualmente, localizaremos los lugares o ambientes de la acción, y el tiempo en el que discurre la acción. En esta fase, hemos de describir el aspecto y la personalidad de todos los personajes que van a intervenir. Podemos realizar algunos bocetos hasta conseguir una definición clara de los rostros, ropas y complementos. 4. El Guión literario. El siguiente paso es planificar cómo vamos a contar la historia. Así, construiremos la estructura, fragmentando el argumento en viñetas y teniendo en cuenta todos los elementos icónicos, verbales y narrativos característicos del cómic. En el guión escrito, se especifica cómo será cada viñeta: los personajes que aparecen, el encuadre, el punto de vista, los diálogos y textos de apoyo. 5. El Storyboard. En este punto hemos de hacer lo que se denomina el storyboard. El storyboard, es un término utilizado en el cine y en el cómic que consiste en dibujar, de manera simplificada, la secuencia o la historia escrita que se pretende llevar a cabo. De esta manera, el autor visualiza de golpe en imágenes sencillas, el guión escrito para, posteriormente, planificar o rectificar con mayor precisión y acierto las imágenes definitivas del cine o del cómic. En el caso del cómic, el storyboard es una gran ayuda para el dibujante, ya que le permite planificar, con dibujos sencillos y esquemáticos, el texto o la secuencia que se pretende contar, antes de los dibujos definitivos. Así, para que el storyboard resulte verdaderamente útil, ha de incluir en cada viñeta los siguientes elementos: - Dibujos esquematizados de los personajes y el fondo. - Anotaciones del tipo de plano y ángulo más conveniente. - Posición y orden de los globos con el texto más expresivo. 6. El Original. El último paso es la realización del original con la técnica que hayas elegido: tinta china, lápices de colores, témperas y acuarelas, y por supuesto el ordenador. En efecto, el uso del ordenador, el escáner o la fotografía digital, se han incorporado al mundo del cómic como una técnica gráfica más, que resulta muy conveniente.

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Conclusión

En definitiva, el cómic ha evolucionado muchísimo a lo largo del Siglo XX, hasta el punto de pasar de ser un mero entretenimiento dominical, como parte de los suplementos de los periódicos, a ser considerado como el noveno arte. Y es que la obra de muchos dibujantes y guionistas, alcanza el nivel de grandes obras maestras. No debemos de olvidar que la industria editorial ha alcanzado unos beneficios enormes con las publicaciones de cómics, dada su enorme popularidad en todo el mundo. Además la influencia del cómic ha sido enorme, ya que ha producido la creación de parques de atracciones, ha sido determinante en la evolución de otras artes visuales, como el cine. Son de destacar la gran cantidad de películas que se han realizado a raíz de la popularidad de determinados personajes del cómic: Tarzán, El Príncipe Valiente, Superman, Batman, Spiderman, Dick Tracy, Asterix, Flash Gordon, Conan, etc…casi no hay personaje destacado del cómic sin su correspondiente versión cinematográfica. Un ejemplo claro de su influencia es el caso de Frank Miller con Sin City ó 300.

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Ginés Pérez Pando

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