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Resumen:

Con la llegada de la era digital y todos los cambios que la sociedad ha llevado
a cabo a raíz de sus modificaciones, el reparto de educación a través de los
nuevos medios está teniendo un gran auge.

El diseñador de información como el profesionista encargado de organizar y


presentar los contenidos debe estar conciente de la importancia que tiene el
desarrollo de sitios educativos en Internet.

Para un correcto desarrollo y desempeño del profesionista del diseño de


Información en el desarrollo de sitios educativos en Internet, es necesario
considerar una serie de aspectos. Dentro de los más importantes se destacan:

• Una apropiada orientación pedagógica


• Un uso apropiado de la tecnología
• Un mejor uso de los recursos gráficos para lograr un mayor
involucramiento del usuario.

Con el objetivo de orientar al profesionista del diseño de Información en el


correcto desarrollo de este tipo de proyectos, se plantea como producto final de
la tesis una guía de lineamientos de diseño de información para el desarrollo de
sitios educativos en Internet.

Palabras Clave:
Diseño de información y educación.
Lineamientos de usabilidad,
Tecnología y educación
La web en la enseñanza.
Introducción

LINEAMIENTOS DE DISEÑO
DE INFORMACIÓN PARA
EL DESARROLLO DE SITIOS
EDUCATIVOS EN INTERNET.
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación y de la in-
formación ha impactado fuertemente al sector educativo. Los nuevos
métodos de investigación y recursos mediáticos que ha ocasionado
la llegada del Internet, han modificado sustancialmente los hábitos y
oportunidades con los que cuentan los estudiantes y docentes.

Dentro de las diversas modificaciones que se han llevado a


cabo con la incursión del Internet, se puede destacar la inmensa
disponibilidad de contenidos y recursos. Esta abundancia de infor-
mación bombardea diariamente a las personas, ocasionando que la
presencia de tantos estímulos dificulte la asimilación apropiada de
los contenidos.

Ante esta realidad de sobresaturación de datos, la capacidad


para discernir y distinguir lo útil de lo irrelevante se presenta como
una nueva directriz en la educación; éste enfoque origina que ha-
bilidades como el pensamiento crítico y la educación centrada en
el estudiante, sean temas principales y fundamentales en la agenda
educativa.

Ahora bien, si se entiende la importancia que representa para el


aprendizaje la capacidad de distinguir y reconocer la información
II Introducción

relevante, se tiene la entrada para establecer un estrecho vínculo


con el quehacer del diseño de información. A lo largo de ésta tesis
se analizará esta relación, y se propondrá una serie de lineamientos
que orienten al diseñador de información en la concepción y desa-
rrollo de un proyecto web educativo.
Para conseguir este objetivo será necesario la realización de los si-
guientes estudios:

·El proceso de incorporación de la tecnología en la


educación.
·Relevancia del diseño en los procesos cognitivos.
·Características y procesos involucrados en el diseño de sitios
web.
·Análisis de casos análogos que permitan el establecimiento
de las mejores prácticas.

Debido a la amplitud del tema abordado, se considera necesario


establecer los límites y alcances que se tendrá a lo largo de está tesis.

Considerando que los intereses están marcados claramente en


los aspectos de diseño de información, no se profundizará en el
estudio de aspectos pedagógicos. Solamente se tomará de esta área
los antecedentes necesarios para fundamentar apropiadamente la
estrategia y la toma de decisiones.

Las conclusiones que arroje el estudio de los casos análogos


junto con toda la investigación realizada, servirá para el estableci-
miento de una guía de lineamientos de diseño de información para
sitios educativos; siendo éste el producto final al que se llegará con
el desarrollo de esta tesis.
Capítulo 1
1

EDUCACIÓN Y LAS NUEVAS


TECNOLOGÍAS.
En este capítulo se presenta una introducción a los vínculos que
se han establecido entre las nuevas tecnologías y la educación; así
como algunos de los impactos y cambios observables sobre la for-
ma en que las personas usan, transmiten y comparten información
durante el proceso educativo.

Con el objetivo de contextualizar al lector se hará un recuen-


to de la evolución de las tecnologías en este rubro, así como de
la estructura pedagógica recomendada para este medio. Todo esto
con la finalidad de establecer un marco histórico y teórico sobre
el aprendizaje apoyado en los nuevos medios a cuyo análisis se
dedicará esta tesis.

Con la llegada de los nuevos avances al ámbito educativo, éste


se encuentra ante una serie de cambios y ajustes. Ya que la tecnolo-
gía no solamente modifica los medios a través de los cuales se trasmite
la información, sino también la forma en que la sociedad la consume.

Toda tecnología ha sido nueva en su momento, y su incorpora-


ción a la vida diaria ha representado para el hombre un cambio en
la relación que establece con su entorno. Una vez efectuado este
cambio, los procesos para adquirir información deben adaptarse a
la realidad imperante para seguir siendo efectivos y atrayentes.

Con la popularización de Internet en la última década, se ha


marcado un verdadero cambio en el uso y transmisión de la infor-
2 Educación y las tecnologías

mación. Se ha puesto al alcance una gran cantidad de recursos y


medios los cuales han sido aprovechados para diversos fines; los
cuales van desde el comercio, hasta aquellos sobre los cuales se ten-
drá interés a lo largo de esta tesis, como son los fines educativos.

Internet como tecnología aplicada a la educación está teniendo


un fuerte impacto, pero no se presenta como un suceso aislado, más
bien pertenece a la evolución de una secuencia de tecnologías y es
por el momento la última de esta gran cadena.

Antes de analizar algunos de los impactos ocasionados por el


uso de Internet y sus herramientas, se considera necesario hacer un
recuento de cómo ha sido esta evolución tecnológica.

1.1 Breves antecedentes de las revoluciones


de las tecnologías de la información.
La aplicación de las tecnologías en la vida diaria han tenido una
constante evolución, puesto que el surgimiento de éstas ha sido en
respuesta a las necesidades del hombre, las cuales han ido cam-
biando a través del tiempo.

Haciendo un recuento de cómo se ha llevado a cabo esta evolución


social en relación con el avance tecnológico, Joaquín María Aguirre,
presenta una evolución interesante. (comunicación personal, 2003).

La palabra aparece como el primer elemento para conservar *


información, fue ella la que le dio una imagen sonora a los pensa- Esquema de la
mientos, ideas, etc. evolución de las
tecnologías de la lecto-
El habla “proporcionó una nueva dimensión a la interacción escritura.
humana. Además, convirtió el pensamiento en una mercancía so-

Palabra Oral Manuscrito Tipografía


(fecha no determinada) (300 A.C) (1450 D.C)
Educación y las tecnologías 3

cial. Con el habla se hizo posible hacer pública y almacenar la


cognición humana” (Bosco, 1995, citada en Álvarez, 2005, p. 2).
Las técnicas que se utilizaron para conservar la información fueron
las del recuerdo, la rima y el cantar; pero cuando la mnemotécnica
o artes de la memoria no fueron suficientes para contener el cúmulo
de información, fue cuando apareció la escritura, con ella la pala-
bra se materializa y entran las tecnologías.

La escritura en principio era vehículo de almacenamiento más


que medio de comunicación. La llegada de la escritura fonética en
el 3500 a.c (Biagi, 2003) trajo consigo los primeros registros perma-
nentes de hechos, descubrimientos e historias.
Posteriormente se necesitó de una mejor forma de reproducción de
tales conocimientos, ya que la escritura manual resultaba costosa y
tardada; fue entonces cuando la reproducción mecánica de textos
a partir de la imprenta apareció.
*
En 1455 Johannes Con la llegada de la imprenta y los tipos móviles, la escritura se
Gutenberg inventa el homogeneizó; se hizo impersonal, pero al contrario de la escritura
tipo móvil y publica la manual era más accesible y se podía reproducir con mayor facili-
Biblia, siendo éste el dad. La imprenta hizo posible que los conocimientos se difundieran
primer libro impreso. y un mayor número de personas tuvieron acceso a la información.
Aunque todavía se tuvo que esperar aproximadamente dos siglos
para poder hablar de un uso masificado.

Las repercusiones del libro en la adquisición y transmisión del


conocimiento son innumerables. A medida que las necesidades de
información fueron cambiando, la relación con el tiempo y el espacio
ha sufrido grandes modificaciones. Estas modificaciones en el área de
la comunicación, han permitido el desarrollo de la tecnología eléctri-
ca y electrónica que posteriormente dio origen a la digitalización.

Con la digitalización llega la escritura electrónica, que se ca-


racteriza por ser una representación inmaterial de los datos. Con
ella se da el inicio de la era digital, obteniendo capacidades de
transmisión de información con mayor flexibilidad, rapidez y eco-
nomía. Esto brinda la oportunidad de sintetizar o simplemente con-
tener diversos medios y formatos en un sistema común: el digital.

Siendo la escritura electrónica un elemento primordial en todos


los nuevos medios, especialmente los relacionados con Internet y la
web, es necesario analizar el elemento más representativo en estos
Escritura electrónica medios como lo es el hipertexto.
(1980 D.C)
4 Educación y las tecnologías

1.2 Escritura electrónica; el hipertexto.

Una de las características más relevantes de la escritura electrónica


se encuentra en el hipertexto, que se presenta como una estructura
para correlacionar datos y tener acceso a ellos con base en paráme-
tros asociativos.

El hipertexto emula la forma en que el ser humano organiza la


información, puesto que las relaciones que el cerebro realiza se lle-
van a cabo de forma asociativa, y es así precisamente como trabaja el
hipertexto. Al ser asociativo un mismo concepto puede estar ligado a
varias unidades, teniendo así una estructura no lineal o multilineal.
A continuación se analizará brevemente los elementos y caracterís-
ticas del hipertexto.

Elementos

De acuerdo con Joaquín María Aguirre (comunicación personal,


2003) el hipertexto está formado por dos elementos básicos, el pri- *
mero es conocido como nodo y el segundo como vínculo, aunque Vannevar Bush
también se puede hablar de la existencia de otros elementos cómo En 1945 publicó el
son los anclajes, sumarios e índices. artículo “As we may
think”. En él planteaba
Los nodos son las unidades de información que se relacionan, estos la posibilidad de un
elementos son unidos a través de los vínculos, los cuales son los patro- sistema de asociación
nes que permiten que dichas relaciones asociativas se lleven a cabo. de conceptos.

Los anclajes son relaciones entre el mismo nodo, ya que la liga


se establece a una parte del documento sin salir del mismo. Los su-
marios e índices son elementos de organización en el documento.

Características

Gracias a su estructuración mediante nodos y vínculos, los docu-


mentos hipertextuales pueden ser presentados como espacios que
permite el desplazamientos de un contenido a otro; dando así la
posibilidad de una búsqueda tan profunda como se desee.

El hipertexto es por definición inmaterial, virtual, modificable, mul-


ti-autorial, presenta ramificaciones y es de estructura abierta. (Aguirre,
comunicación personal, 2003). Una mejor forma de entender estas ca-
racterísticas del hipertexto es contrastándolo con su antecesor que es el
texto, observando así cuales son las diferencias.
Educación y las tecnologías 5

Un documento textual está contenido en un soporte material el cual


puede ser un libro un folleto etc.; se refiere a objetos físicos y tangi-
bles. El documento hipertextual tiene un soporte virtual, ya que es
información enlazada de la cual sólo se tiene su representación.

Un texto es cerrado puesto que su soporte es finito, ese docu-


mento ya está “terminado” y se requerirá de otro que lo actuali-
ce, por ejemplo: una vez terminado el libro se tiene que esperar a
nuevas versiones, si es que se dan, para tener acceso a nuevos da-
tos relacionados con el mismo tema. En contraste el hipertexto no
contiene este elemento de terminación, sino que está en constante
formación y abierto a nuevas aportaciones.
Con base en estas características del soporte la información de un
texto se considera fija y la de un hipertexto modificable.

Mientras que el texto requiere de una considerable cantidad de


insumos para llegar a su etapa final. El hipertexto se convierte en
un medio ecológico, puesto que es un sistema de ahorro mas que
* de producción. Éste es uno de los grandes cambios que presenta la
Theodor Nelson era de la información frente a la era industrial: la transformación
En 1965 utilizó por que sufren los medios de producción mediante la digitalización y
primera vez el término el ahorro ecológico que deriva de esto.
“Hipertexto”. Él
lo definía como un El último elemento que se destaca del hipertexto es la multi-ac-
sistema de escritura no cesibilidad, ya que un mismo documento hipertextual puede ser con-
secuencial. sultado por un gran número de personas al mismo tiempo, sin nece-
sidad de requerir de otro ejemplar. En cambio la relación que el texto
guarda con el espacio le impide tener esta misma característica.

La siguiente tabla muestra las diferencias entre el texto y el hi-


pertexto.

*
Tabla comparativa texto
& hipertexto (basado
en Joaquín María
Aguirre comunicación
personal, 2003).
6 Educación y las tecnologías

Como se puede ver el hipertexto cuenta con una estructura abierta


con posibilidades de expansión lo que permite que sea usado por
gran número de personas, con un ahorro de medios.
Esta “plasticidad” por parte del hipertexto le ha permitido ser la
base del desarrollo y expansión de los contenidos en Internet.

Gracias a las grandes posibilidades presentes en el hipertexto,


tanto por su estructura como por sus cualidades mediáticas, su uso en
el ámbito educativo ha estado presente desde su creación.
La situación que ocupa actualmente el hipertexto y el Internet en el
rol educativo, es el resultado de una evolución de la forma en que la
educación se apoya en la tecnología; buscando que sea una herra-
mienta efectiva que ayude a las personas a adquirir conocimiento.
A continuación se presenta un recuento de dicha evolución.

1.3 Breve recuento evolutivo de las nuevas tec-


nologías de la información en la educación.

Tanto instituciones educativas como las personas interesadas


en adquirir un conocimiento se han valido de diversos recursos
para facilitar este proceso. Esta búsqueda de recursos ha originando
el apoyo de la pedagogía en las tecnologías.

Haciendo un somero recuento de los recursos en los que la tec-


nología se ha apoyado, se encuentra el uso del correo tradicional, la
radio, audio casetes, televisión, videos y finalmente el manejo de la
computadora, siendo éste último el de interés para esta investigación.

La introducción de la computadora en el ámbito educativo ha


pasado por diversas etapas que se encuentran estrechamente liga-
das con el nivel del avance tecnológico, así como las necesidades
de los estudiantes.

De acuerdo con Teemu Leinonen (2005) en la educación el uso *


de las nuevas tecnologías de la información (Technologies of infor- Teemu Leinonen
mation and communication TIC, por sus siglas en inglés) ha pasado es profesora de
por las siguientes etapas: la Universidad de
Arte y Diseño de
a. Programación, repetición y práctica. Esta primera etapa se Helsinki. Más sobre
sitúa a finales de los años 70´s y principios de los 80´s. Aquí el uso sus investigaciones en
de las tecnologías se veía marcado por la utilización de programas educación se puede
sencillos destinados a desarrollar determinadas habilidades en los consultar en:
estudiantes, mediante la técnica de repetición y práctica. http://flosse.dicole.org/
Educación y las tecnologías 7

b. Entrenamiento basado en computadora (CBT) con multimedia.


Con la llegada de los equipos multimedia y las unidades de CD-ROM
a finales de los 80´s principios de los 90´s, se vio la posibilidad de
conglomerar varios medios como fueron las imágenes y el sonido en
uno solo. Estas características fueron añadidas al material didáctico
enriqueciendo la utilización de la computadora en el aula.

c. Entrenamiento basado en Internet (IBT). Ante la necesidad


de tener la información actualizada en todo momento y gracias a
las posibilidades comunicativas que brinda el Internet; a principios
de los 90´s se llevo el ámbito educativo a ésta plataforma. En un
principio las limitantes del medio sólo permitían el manejo de texto
y algunas imágenes, pero con el desarrollo de la world wide web,
otra vez se hizo posible la presencia multimedial.

d. E-learning. A finales de los 90´s principios del 2000 con el


desarrollo de IBT surge el e-learning, el cual de acuerdo con Morten
Flate Paulsen (2003) se enfoca más en el contenido didáctico en sí
y está orientado a una interactividad entre los estudiantes con los
contenidos, dotándolos de retroalimentación inmediata y un sin fin
de recursos multimediales e hipertextuales.
*
Más información e. M-learning. Como una nueva etapa del e-learning se encuen-
sobre el m- learning tran diversas variantes que se apoyan en la tecnología, un ejemplo
se encuentra en los es el M-learning (mobile learning), el cual ofrece un sistema edu-
sitios: http://www. cativo que se imparte a través de dispositivos móviles como los te-
m-learning.org/, léfonos celulares y los asistentes personales (PDA). Este plan surgió
http://en.wikipedia. como un programa europeo de investigación y desarrollo orientado
org/wiki/M-learning. a educar adultos jóvenes que sufrían de marginación educativa.

f. Mix-Learning. La etapa posterior al e-learning es la aplica-


ción de una mezcla de sus herramientas con sistemas educativos
tradicionales. La finalidad es dirigir más específicamente los conte-
nidos a los estudiantes. Es así que el Blend Learning, Mix Learning o
Hybrid Learning se presenta como “la combinación efectiva de los
diferentes modelos de reparto, modelos de enseñanza y modelos de
aprendizaje” (Heinze, A.y C. Procter, 2004, p 1.).

g. Software Social. Teemu Leinonen (2005) habla de una quinta


etapa, la del software social con contenido gratuito y abierto. Este
tipo de servicio y aplicaciones vuelven a la idea de compartir in-
formación a través de Internet y a la colaboración conjunta, para
mejorar los recursos educativos.
8 Educación y las tecnologías

Morten Flate (2003) también hace referencia a esta modalidad bajo


el nombre de “Aprendizaje colaborativo apoyado por computado- *
ras” que también trata del uso de la tecnología como medio de Evolución de las TIC en
colaboración en procesos educativos. la educación. (Basado
en Leinonen 2005)

Esta evolución muestra como cada vez el aprendizaje va uti-


lizando más tecnología; pasando de ser ésta simplemente una he-
rramienta de apoyo, hasta ser la plataforma a través de la cual se
presentan los contenidos y evalúan los conocimientos.

1.4 Algunos impactos de las nuevas tecnologías


en materia educativa

Con la llegada de las nuevas tecnologías de la información (TIC por


sus siglas en inglés) se llevan a cabo una serie de cambios en la so-
ciedad. Dado que los intereses de ésta investigación se centran en
el manejo de la información en el proceso educativo, no se entrará
en todos aquellos cambios y consecuencias sociales que se han
derivado de la aplicación de la tecnología. El enfoque será dado en
los aspectos estrechamente relacionados con la educación.

De acuerdo con Joan Majó (2000), gracias a la digitalización


junto con el mejoramiento de la informática, ahora es posible ex-
presar, transportar y publicar casi cualquier cosa a través del medio
digital. Estas características hacen que un mayor número de perso-
nas tengan acceso a la información.

Todos estos avances hacen que la cantidad de información dis-


ponible crezca sin límites sobre todo en la red. El acceso a tales
datos cada vez es más fácil, por lo que si antes se hablaba de la ca-
rencia de información, hoy se está ante la sobresaturación de ella.
Esto ha ocasionado un vasto impacto en la sociedad y sus efectos se
Educación y las tecnologías 9

pueden encontrar en casi todas las áreas del conocimiento huma-


no, pero en materia educativa, estos cambios han fomentado una
verdadera revolución.

Los impactos que se han originado por el uso de las TIC en la


educación, se pueden mencionar en tres grupos: (Majó, 2000)

a) La enseñanza del uso de las propias tecnologías


b) El uso de las tecnologías como medio de apoyo para los
contenidos existentes.
c) La adaptación del sistema educativo para la nueva realidad
social que se dará a raíz del uso de tales tecnologías.

a) La enseñanza del uso de las propias tecnologías se refiere a


ese período de aprendizaje de la propia tecnología; cómo usarla y
de qué forma aprovechar todas sus características apropiadamente.
Aquí se debe considerar que un importante porcentaje de la pobla-
ción adulta se encuentra en el proceso de alfabetización tecnoló-
gica; no se desarrollaron con ella por lo que su perspectiva es muy
diferente. Éste sector de la población está requiriendo de interfases
más amigables e intuitivas, que faciliten el aprendizaje y los ayuden
a entrar más fácilmente en el uso de los nuevos medios.

b) Las tecnologías como herramienta de aprendizaje. Aquí la


tecnología es un medio que se pone al alcance tanto de los estu-
diantes como de los profesores. Su uso enriquece y facilita el enten-
dimiento de áreas que por su complejidad son más inteligibles con
la ayuda del material multimedia.

c) Adaptación del sistema educativo a la realidad tecnológica


* imperante. Si se entiende el término educación como “una serie de
La Dr. Diana Oblinger procesos de socialización del individuo a fin de que el hombre esté
es vice presidenta de en equilibrio con su sociedad” (Maldonado, 2002, p.50), cuando
Educause; organismo surge un cambio que modifica la manera en que se comunican o se
que estudia la relación transmiten conocimientos, surge o debe surgir una nueva forma de
de la educación con la adquirir educación.
tecnología. Esta afirmación se ve reforzada por las conclusiones presentadas por
Más información en la la Dra. Diana Oblinger (2005) donde afirma que se ha dado un cam-
dirección: bio en la relación que los estudiantes mantienen con la tecnología.
www.educause.edu
Los estudiantes a los cuales se refiere su estudio son los per-
tenecientes a la generación Net, que son todos aquellos nacidos
después de 1982. Estos estudiantes han tenido a lo largo de su vida
10 Educación y las tecnologías

contacto intenso con la tecnología, lo que ha ocasionado que ésta


sea vista como parte intrínseca de sus vidas. Esta exposición tec-
nológica ha influido en su desarrollo intelectual (Oblinger, 2005)
ocasionando que los estudiantes de hoy no cuenten con los mismos
paradigmas que los estudiantes de épocas anteriores.
Los estudiantes de la Generación Net se distinguen por las siguien-
tes características:

a) Digitales. El uso de la tecnología digital es innato para ellos.


b) Conectados. Utilizan tecnologías y aplicaciones que les
permiten estar siempre comunicados, ejemplo: el celular y la
mensajería instantánea
c) Experimentales. Gracias a su desarrollo social, están dis
puestos a aprender haciendo, y quieren experimentar gran
parte de su aprendizaje mediante ejemplos reales que les
garanticen una verdadera utilidad.
d) Inmediatos. La relación que han establecido con el tiempo
de respuesta ante un proceso ha disminuido dramáticamente.
Las tecnologías que utilizan han mostrado un desempeño
inmediato, por lo que no esperan menos de las demás
circunstancias.
e) Sociales. La facilidad con la que establecen contacto y
comunicación permite que su círculo social no sólo sea más *
amplio, sino que el contacto que establecen con ellos es más Comparación de la
frecuente que en las generaciones pasadas. (Oblinger, 2005) cantidad de tiempo
que la generación net
Todas estas características se ven directamente reflejadas en las dedicará a diversas
preferencias que muestran en el aprendizaje, dentro de las que so- actividades a la edad
bresalen las siguientes: de 21 años.
(Pronsky ,2003 citado
a) Formación de equipos. en Oblinger 2005)
b) Trabajo de pares.
c) Presencia de compromiso y experiencia.
d) Contenidos visuales y cinestésicos.
e) Relevancia en lo enseñando (cosas que importen).

Tomando en cuenta tanto las características cómo las prefe-


rencias presentadas por este grupo, es normal encontrarse con que
son hábiles en el manejo de las nuevas tecnologías sobre todo el
Internet el cual es tomado como una fuente de referencia.

Estas características sufren un gran contraste cuando la edu-


cación presentada por las diversas instituciones, se encuentra en
Educación y las tecnologías 11

formato netamente textual, disciplinado y lineal. En este punto se


presenta el desfase con la realidad de los estudiantes: la forma en que
se comunican y encuentran información es muy diferente a la forma
en que la educación formal es presentada.

Ante esta confrontación de realidades, un sin número de insti-


tuciones educativas se encuentran en la búsqueda por encontrar los
medios y herramientas necesarios para presentar sus contenidos de
una forma dinámica, moderna y sobre todo eficaz. Además de las
estrategias que le permitan ir a la par de las necesidades sociales, y
sobre todo hablar en el mismo lenguaje que las personas a las que
se dirigen, para así obtener mejores resultados.

Dentro de la búsqueda de estrategias no se trata simplemente


de incorporar tecnología en el ámbito educativo. Se requiere una
correcta orientación de los roles jugados por cada uno de los ele-
mentos involucrados en el proceso educativo.

Reconociendo la importancia de una apropiada orientación


educativa se considera necesario hacer un breve repaso de los as-
pectos pedagógicos básicos. Esto permite indicar con mayor preci-
sión cuales son los ajustes que se han hecho para enfrentarse posi-
tivamente con la realidad tecnológica imperante.

1.5 Consideraciones pedagógicas.

El aprendizaje es uno de los procesos más interesantes y complejos


que el ser humano lleva a cabo, en él intervienen diversos elemen-
tos como son los sensoriales, cognitivos y emotivos; haciendo cada
uno de ellos hace su aportación al proceso.

Diversas disciplinas y áreas del conocimiento se han avocado


al estudio de éste fenómeno, proporcionando enfoques provenien-
tes de la psicología, neurobiología, lingüística y psicología cogni-
tiva etc. De la unión de los diversos acercamientos se obtienen las
“Teorías pedagógicas”, las cuales tratan de explicar cómo se lleva
a cabo el proceso de la educación y que papel juegan cada uno de
los elementos implicados.

No se abordará a detalle el funcionamiento de las teorías pe-


dagógicas porque se desviaría el estudio, sin embargo es necesario
comprender brevemente como están formadas y cuáles son las ten-
dencias predominantes para después aplicarlas correctamente en
12 Educación y las tecnologías

etapas posteriores de esta investigación, por lo que se procederá a


hacer un breve análisis de estos elementos.

De acuerdo con José Alejandro Ramírez el aprendizaje está de-


terminado por la conjunción de los siguientes elementos. (Comuni-
cación personal, primavera 2005)

1. La naturaleza humana. Sobre la naturaleza del hombre se


consideran dos posturas, (Hampden, 1981) una llamada de izquier-
da y la otra de derecha.

La de izquierda considera que el hombre construye sus conoci-


mientos mediante la experiencia por lo que debe dejar en libertad
sus emociones. Desde esta postura el hombre es innatamente bueno
y toda actitud negativa es el resultado de la opresión o la coerción.
Es una visión del hombre como elemento libre, positivo, motivado *
que descubre lo que hay a su alrededor y aprende de ello. Las teorías pedagógicas
son la conjunción de
En oposición nos encontramos con la postura de derecha, la una serie de posturas
cual sitúa los conocimientos como elementos que existen inde- con relación a los
pendientemente del hombre. Este enfoque avoca la formalidad, la elementos determinates
disciplina, la regulación de las emociones y la presencia de una au- en el proceso de
toridad. El hombre es percibido como malo por naturaleza y debe educación.
luchar contra esta característica, por lo tanto deberá regir sus actos
mediante normas.

Un proceso educativo enfocado desde la perspectiva de dere-


cha apoyará la presencia de una autoridad que dictamine las nor-
mas de aprendizaje, y uno enfocado desde la izquierda apoyará el
libre descubrimiento y la auto motivación.

2. La finalidad de la educación. Aquí se hace conciencia de


los objetivos que se persiguen cuando se aprende o cuando se en-
seña, ya que dependiendo de éstos será el enfoque que es dado a
la educación. Esta causalidad y consecuencia de la educación es
muy importante en la estructuración de los diferentes métodos y
modelos de aprendizaje.

3. El rol, papel o función del maestro. En la mayoría de los


eventos educativos se cuenta con la presencia de un maestro, tutor.
Sus funciones pueden ser por un lado la de un proveedor de los
conocimientos e informaciones y por el otro un guía de la búsqueda
de la información.
Educación y las tecnologías 13

4. El papel del alumno. El alumno es aquella persona interesada


en adquirir el conocimiento o la habilidad; su rol en la educación
al igual que el profesor, es un determinante del modelo y funciona-
miento de todo el proceso educativo. Más adelante se abordará a
detalle estas diferencias.

5. El rol de los medios didácticos. Los medios didácticos se


presentan cómo todas aquellas herramientas o plataformas que se
utilizan durante la educación. Su desarrollo ha ocasionado grandes
modificaciones y reestructuraciones en la forma en que el hombre
se comunica, maneja información y aprende.

6. La función del entorno. Considerando al hombre como un


ser social e interactivo, el ambiente o entorno que lo rodea tiene
injerencia directa con las relaciones que éste establece con su rea-
* lidad. Esto ocasiona que el entorno sea otro factor de vital impor-
En el proceso de tancia en el proceso de aprendizaje.
aprendizaje, los
medios didácticos y el 7. La naturaleza del conocimiento. El ser humano en su in-
entorno son elementos teracción con todo lo que le rodea tiene acceso a un sin número
muy poderosos ya de datos. Mediante grandes procesos cognitivos y emocionales ad-
que pueden influir quiere la capacidad para darles sentido y significado por lo que se
en el estilo y grado convierte en información; sin embargo es hasta que dicha informa-
de motivación en los ción es aplicada en su contexto que se puede hablar de la presencia
estudiantes. de un conocimiento.

Con base en la orientación y perspectiva que se le da a los ele-


mentos anteriores se crean modelos o paradigmas, los cuales son
indispensables en la actividad didáctica.

De acuerdo con Frank Thissen (2003), los paradigmas educa-


tivos contienen toda la base teórica de cómo se aprende, cómo se
percibe y cuáles son las funciones del ser humano en éste rubro.
Todas estas consideraciones influyen en el método de enseñanza,
el cual determina la forma en cómo son impartidos los contenidos,
y la relación que se establece entre el maestro, el estudiante y los
materiales didácticos.

Dentro de las diversas combinaciones e interpretaciones posi-


bles de cada uno de los elementos implicados en la educación se
destacará dos posturas:

El modelo tradicional y el constructivismo.


14 Educación y las tecnologías

1.5.1 El modelo tradicional

*
Este modelo es comúnmente conocido como la tradición objetivis- En el modelo
ta, clásico o centrado en la enseñanza, a lo largo de esta investiga- tradicional el profesor
ción se utilizará cualquiera de estos términos para hacer referencia es el proveedor de los
a este modelo. conocimientos.

“El objetivismo sostiene que el mundo está correcta y com-


pletamente estructurado en términos de entidades, propiedades y
relaciones”(Lakoff, 1987, citado en Duffy y Jonassen, 1992, p.2).

Los conocimientos y significados de las cosas está dado por


modelos y teorías en su mayoría generados por la ciencia. La edu-
cación se entiende como el proceso encargado de hacer llegar estas
entidades, propiedades y relaciones a la persona.

La actividad de la enseñanza adquiere un rol protagonista en la


educación. Su finalidad será transmitir “estos” conocimientos a los
estudiantes, siendo mejor educado el que más información adquie-
ra (Ramírez, 2005). En este enfoque el papel del profesor es alta-
mente relevante, puesto que será el encargado de transmitir dichos
conocimientos a los estudiantes; este proceso se lleva a cabo de la
siguiente manera:

El profesor que generalmente debe ser un especialista en el


área, es el que determina lo que los estudiantes deben saber. En su
afán por transmitir éste conocimiento, dicho saber es segmentado
en unidades que va presentando gradualmente a los estudiantes. En
este modelo el profesor actúa como un agente central y activo del
proceso educativo.

Por otra parte se espera que los estudiantes reciban la infor-


mación y con base en ella elaboren reglas. El papel del alumno se
puede catalogar en cierta manera como pasivo, puesto que para los
objetivistas la experimentación no es relevante.
Educación y las tecnologías 15

1.5.2 El constructivismo

*
En el modelo El constructivismo es una corriente del pensamiento que ha abarca-
constructivista el do varias áreas, desde la filosofía hasta la psicología moderna del
conocimiento es aprendizaje.
construido con la Como toda corriente filosófica está planteada bajo una serie de
participación conjunta cuestionamientos y premisas. No se abarcará en esta investigación
del grupo. el fundamento y estructuración del constructivismo, sólo se men-
cionarán cuales son las características de una metodología o siste-
ma educativo basado en éste modelo.

El constructivismo afirma que el significado de las cosas está de-


terminado por la forma en que se experimenta el mundo, haciendo de
lado la concepción tradicional de que las cosas tienen su significado
por si mismas. Por lo tanto la finalidad de la educación será el aprendi-
zaje, el cual “lejos de ser meros procesos de repetición y acumulación
de conocimientos, implican transformar la mente de quien aprende que
debe reconstruir a nivel personal los productos y procesos culturales
con el fin de apropiarse de ellos” (Barbera et al., 2000, p.37).

Dentro de la práctica pedagógica una estrategia constructivista


incita al alumno a construir significados por su propia cuenta y a
experimentar los conocimientos en situaciones reales. Estas prácticas
genera la búsqueda de sentido y significado como un proceso activo
durante su vida. Gracias a esta concepción, el conocimiento adquiri-
do durante el proceso educativo es visto como una entidad cambian-
te y dinámica susceptible a reacomodos y reestructuraciones.

Si la naturaleza del conocimiento es dinámica, el rol presentado


por el alumno es sumamente activo ya que el sentido de la educación
está totalmente bajo su responsabilidad, y ésta no es intercambiable.

No obstante que la construcción de los significados se lleva


a cabo internamente por el estudiante, éste es un proceso social,
ya que el constructivismo también afirma que “el conocimiento es
16 Educación y las tecnologías

repartido entre los integrantes de un grupo y que el conocimiento *


del grupo es mayor que la suma de las individualidades”(Burkam, En el modelo
Lee, Smerdon, 1999) . constructivista el
alumno es el eje
Debido a esta importancia del rol del estudiante, en algunos principal de todo el
ámbitos este modelo es conocido como el centrado en la enseñan- proceso educativo.
za o en el alumno.

En lo que respecta al profesor, la función de éste pasa de ser


el proveedor de todos los conocimientos a ser un orientador, guía,
seleccionador y encausador de contenidos.
Su función consiste en proporcionar una adecuada retroalimenta-
ción al estudiante, así cómo ser un investigador que en conjunto
encuentre las respuestas a las preguntas planteadas.

Lo primordial en este modelo consiste en fomentar al máxi-


mo la curiosidad e iniciativa propia en el aprendizaje, haciendo
de esto un proceso dinámico. Para este fin el entorno debe ser lo
suficientemente estimulante y atractivo para captar la atención del
alumno y permitirle a través de él desarrollar sus capacidades y
herramientas.

1.6 Las inteligencias múltiples en el aprendizaje

Habiendo establecido la importancia del proceso de aprendizaje en


el nuevo paradigma de la educación, es necesario considerar la teo-
ría de las inteligencias múltiples presentadas por Howard Garner.

Éstas nos explican la diversidad de inteligencias presentes en el ser


humano y su repercusión en el estilo preferido y más apropiado de
aprendizaje para cada persona. El conocimiento de estas preferen-
cias ayudará en la mejor selección de las herramientas y actividades
durante la educación (Hernández, 2005).

La inteligencia de acuerdo con Howard


Garner es una capacidad del ser humano,
por lo tanto se puede mejorar. De acuerdo
con su investigación, el hombre posee 8
tipos diferentes de inteligencia.
Educación y las tecnologías 17

A continuación se presenta una descripción de las 8 diferentes


inteligencias presentadas por Garner:

· Lógico matemática. Esta inteligencia nos habla de la


capacidad y facilidad de algunas personas para el
razonamiento lógico y abstracto.
· Lingüística verbal. Aquí se hace referencia a la capacidad de
escritura, lectura y el razonamiento en palabras.
· Espacial. La capacidad de concepción mental del espacio,
así cómo el manejo de gráficos e imágenes.
· Musical. Se refiere a la habilidad para la interpretación y
realización musical.
· Corporal - Cinestésico. Tiene que ver con la habilidad para
utilizar el cuerpo en actividades relacionadas con el movimiento.
· Intrapersonal. Habla de la habilidad del entendimiento
personal interno, relacionado con la capacidad de reflexión.
· Interpersonal. Se refiere a la empatía, refiriéndose a la
capacidad de una persona para entender a otra, así como su
habilidad para relacionarse y comunicarse.
· Naturalista. Es la habilidad de observación de la naturaleza y
el interés por el estudio de ella.

Estas inteligencias se encuentran en mayor o menor medida en


todas las personas, y será de acuerdo con la inteligencia que esté
mejor desarrollada que se definirá la actividad más apropiada de
aprendizaje de cada persona.

Siendo así que alguien con la inteligencia lógico matemática


aprenderá mejor y más fácil asignaturas abstractas que requieran la
solución de problemas lógicos.
Las que posean inteligencia lingüística destacarán en la redacción y
el entendimiento de lecturas.
* Los que tengan inteligencia musical mostrarán inclinaciones musicales.
Es de vital importancia Aquellos que posean la capacidad intrapersonal, aprenderán mejor
el reconocimiento solos y a su ritmo.
de los distintos tipos Los interpersonales se verán favorecidos con la presencia de gente,
de inteligencia, para compartiendo, entrevistando etc.
asi preparar material Los naturalistas tendrán inclinaciones por el estudio de la naturaleza.
didáctico que sea Finalmente alguien con la inteligencia espacial aprenderá mejor
atractivo para todos los mediante el uso de imágenes y gráficos.
estilos.
A lo que lleva esta serie de deducciones, es la consideración
de todos estos estilos y preferencias en las personas para así utilizar
18 Educación y las tecnologías

apropiadamente los recursos didácticos de una forma que se pueda


estimular diversas inteligencias en los alumnos y no solamente las
clásicas como son la matemática y la lingüística.
Si se considera esta característica, se puede encontrar en el uso de
la tecnología un interesante aliado, puesto que ésta al ser una con-
junción de medios se presenta como un generador de ambientes *
favorables, donde se pueden encontrar diversos estímulos para cada La web como interfase
tipo de inteligencia. multimedial se presenta
como una opción
Un alumno con la inteligencia espacial podrá aprender mejor apropiada para ejercitar
en ambientes gráficos como aquellos que se presentan en la web. los distintos tipos de
Pero este tipo de inteligencia no es la única que está siendo atendida inteligencia en el salón
con el uso de la tecnología. Ya que los ambientes virtuales presentes de clases.
en la web permiten además del uso de gráficos, la presencia de so-
nidos, lecturas, solución de problemas algorítmicos, presentación
de videos, posibilidad de edición y publicación de textos, etc.

Toda esta conjunción de medios, apoyado en la teoría de las


inteligencias múltiples le da un soporte psicológico y didáctico a la
incursión de ambientes tecnológicos en el aula de clase, especial-
mente aquellos que poseen interfases multimediales.

Una vez detectada la importancia y los beneficios que resultan


de la utilización de la tecnología, es necesario hacer adecuaciones
para que el uso de ésta sea apropiado y provechoso; a continuación
se mostrará cuales son las orientaciones en cuanto al modelo peda-
gógico para el aprovechamiento de la tecnología.

1.7 Adecuaciones pedagógicas con la tecnología.

Es importante reconocer que el aprendizaje evoluciona junto con


la sociedad, y que los procesos de enseñanza y aprendizaje forman
parte de la cultura. Debido a esta característica la educación debe
efectuar todos los ajustes que sean necesarios para estar acorde con
la situación social y cultural del hombre.

Haciendo un poco de historia se puede observar cómo a lo largo


del tiempo este ajuste entre educación y sociedad se ha llevando a
cabo. La primera escuela reconocida surgió en Sumeria hace unos
5000 años como respuesta a la aparición del primer sistema de lec-
toescritura y la necesidad de transmitirlo; a partir de entonces a cada
cambio significativo en el proceso de la información y comunicación
se efectúa un reajuste en la educación. (Barbera et al., 2000).
Educación y las tecnologías 19

Cómo se mencionaba anteriormente la última etapa de estas re-


voluciones en la comunicación y manejo de la información se ha
dado con el mejoramiento de la informática, así cómo con el surgi-
miento del Internet, el hipertexto y la multimedia. Es precisamente
por esto que la educación también está sufriendo una serie de mo-
dificaciones y reestructuras.

Gran parte de las modificaciones que las nuevas tecnologías


de la información han traído al ámbito educativo son las siguientes:
(Barbera et al., 2000 y Majó, 2000.)

· Gran cantidad de información


· Diversidad de contenidos
· Convergencia de medios
· Posibilidad de conexión con personas especialistas en
diversos temas
· Intercambio de información y comentarios
· Retroalimentación
· Ruptura con las barreras del tiempo y el espacio.

Todos estos elementos alteran las relaciones que establecen los


elementos presentes en la educación. Aunque es el estudiante el que
se encuentra ante un mayor cambio, ya que es situado en una posición
donde es él mismo quien puede auto dirigir su búsqueda y gran parte
del proceso educativo queda bajo su cargo.
Tomando en cuenta esta consideración se puede determinar que el
modelo centrado en la enseñanza o constructivista es el más pertinente
en la mayoría de los casos donde la tecnología tiene un fuerte peso.

Esta migración de la educación centrada en la enseñanza a la


centrada en el aprendizaje, no es más que la respuesta lógica que
hace la sociedad en la búsqueda de mejores alternativas para estar
a la par con las exigencias que en la actualidad se presentan.

“El papel del profesor sufre la misma


migración que el estudiante, ya que se
presenta como un tutor que orienta al
alumno en su búsqueda, ayudándolo a
identificar la información útil de la inútil.”
20 Educación y las tecnologías

Finalmente se encuentra la presencia de un tercer elemento que


cobra importancia durante el proceso, se trata de la tecnología. El
papel que ésta juega es de una vital importancia, puesto que se
convierte en una herramienta mediante la cual muchas relaciones
se llevan a cabo; y con base en su eficacia se puede hablar de un
verdadero aprovechamiento de sus recursos.

Hablando de la eficacia de la tecnología se puede encontrar varios


elementos relacionados con ella, el primero sería todos los aspectos
técnicos necesarios para su funcionamiento, el segundo la organiza-
ción y presentación de la información para facilitar el uso de ésta.

Sobre los aspectos técnicos necesarios para el funcionamiento


apropiado de la tecnología no se entrará en detalle. Si bien se reco-
noce su importancia, no pertenece al área de interés abarcada por
esta investigación. Siendo así que el enfoque se dará en la organiza-
ción y presentación de dicha información y la repercusión que esto
tiene sobre el aprendizaje. Este acercamiento se efectuará desde la
perspectiva del diseño, disciplina que será la directriz en esta tesis.
Capítulo 22
Capítulo
21

EL DISEÑO EN LOS
PROCESOS COGNITIVOS.
En el capítulo anterior se presentaron las razones por las cuales
el uso de la tecnología en la educación puede ser una efectiva e
importante herramienta. Antes de abordar el estudio y análisis de
la tecnología específica a la que se avocará esta tesis, es necesario
establecer la importancia de la relación que guarda el diseño con la
adquisición de un conocimiento.

Para cumplir con éste objetivo, se revisarán brevemente las dis-


ciplinas del diseño de información y de interacción.

Generalmente cuando se abordan temas sobre la cognición, se hace


referencia a áreas como la pedagogía, psicología y la sociología. Si
bien estas áreas son básicas para el entendimiento de los procesos
cognitivos, también es posible establecer un vínculo con el diseño.

A través de este escrito se tratará de remarcar la estrecha relación


existente entre la forma en la que es presentada una información, y
la facilidad o complejidad con la que ésta es asimilada, compren-
dida y puesta en práctica.

Gui Bonsiepe (2000, p.1) uno de los teóricos contemporáneos


más importantes del diseño, menciona “el rol decisivo que el di-
seño puede tener en la producción, distribución y asimilación del
conocimiento; apoyándose del aspecto estético como un dominio
constitutivo y no sólo como un añadido a la usabilidad”.
22 El diseño en los procesos cognitivos.

Esta afirmación resulta más fácil de entender si se explica precisa-


mente en que parte del proceso de la cognición se establece la rela-
ción con el diseño.

En esta investigación el término cognición se refiere a todos “los


procesos mentales que el hombre lleva a cabo para entender el mun-
do que le rodea. De tal entendimiento las personas obtienen infor-
mación que le permite resolver los problemas de la vida y establecer
los significados de su entorno.” (Child Trauma Academy, 2005).
*
Tomando como base ésta definición, el punto de partida para Nathan Shedroff,
la comprensión de la relación existente entre el diseño y la cogni- es un experto en
ción, comienza con el reconocimiento de que gran parte de “… diseño y arquitectura
las cosas que bombardean nuestros sentidos todos los días no son de información.
piezas de información sino simples datos.” (Wurman, 1989, citado Más sobre su trabajo e
en Shedroff, 1994, p.2). investigaciones en:
www.nathan.com
Ante esta realidad es necesario entender cual es el proceso que
se lleva a cabo para la transformación de los datos en información y
conocimiento útil. Nathan Shedroff (1994) y Gui Bonsiepe (2000) pre-
sentan este desarrollo dividido por etapas. A continuación se abordará
cada una de ellas y se indicará en que factores interviene el diseño.

Primera etapa: los datos. Los datos son la materia prima de la


comunicación, pueden ser cifras, nombres, estímulos etc.; carecen
de organización lo que ocasiona que no tengan sentido, ya que se
presentan como entidades vagas e incompletas. En esta fase es muy
difícil que el hombre sea capaz de utilizarlos ya que por su estado
de desorganización y caos es más complicado el entendimiento.

Segunda etapa: la información. Cuando a estos datos se les


añade una organización o contexto, se convierten en información,
ya que se relacionan tales cifras o nombres con conceptos lo que
les proporciona sentido y utilidad.

La función del diseño en esta etapa consiste en presentar los


datos de una forma que puedan ser correctamente leídos, entendi-
dos y relacionados. Las acciones específicas que se llevan a cabo
para este fin son, la organización, jerarquización y establecimiento
de categorías.
El área específica del diseño que se encarga de estas tareas es el di-
seño de información, ya que, es el encargado de transformar los da-
tos en información para que puedan ser entendidos y asimilados.
El diseño en los procesos cognitivos. 23

Tercera etapa: el conocimiento. “El conocimiento se adquiere


a través de la experiencia” (Shedroff, 1994, p.4.) Es el resultado de
la comunicación y repartición de la información con otras personas
o artefactos.

En esta tercera etapa del proceso también es de vital importan-


cia la forma en que la información es presentada, ya que de esto
dependerá su apropiada interpretación y aplicación. En esta etapa,
el diseño de interacción es el que interviene para el establecimiento
de sentido y el desarrollo de acciones.

Cuarta etapa: la sabiduría. Cuando dichos conocimientos han


pasado a una etapa de evaluación e interpretación se puede hablar
de la presencia de una sabiduría, ésta última etapa es la más impre-
cisa por lo que su proceso de formación es menos conocido.
De acuerdo con Nathan Shedroff “…se trata de un “meta –cono-
cimiento” y es el resultado de la contemplación, evaluación, re-
trospección e interpretación, los cuales son procesos personales”.
(1994, p.5). Este último eslabón no es posible construirlo para otras
personas ya que es un desarrollo personal.

La finalidad de esta explicación consiste en mostrar cómo el


proceso cognitivo pasa por toda un serie de etapas, en las cuales es
crucial la forma en que los datos son presentados. Si éstos carecen
de un apropiado manejo y estructuración será más difícil que se
pase a la siguiente etapa, con lo cual se detendría o desviaría el
* proceso comunicativo deseado.
Proceso evolutivo
datos -información. Ante esta importancia de la presentación y estructuración de los
Basado en Nathan datos, surge la relevancia del diseño en todos aquellos procesos en
Shedroff 1994. los que se desea hacer llegar una información a un usuario.
24 El diseño en los procesos cognitivos.

Cómo se puede observar en la gráfica, existe un punto de inter-


sección entre le diseño de información y el de interacción, esto
significa que la práctica de estas disciplinas no se encuentra aislada
una de la otra; al contrario se presentan como complementos en el
desarrollo de un conocimiento.

Además de la función mediadora del diseño en el proceso


datos-información-conocimiento, Gui Bosiepe establece otra rela-
ción, la cual hace referencia a la necesidad de comunicación del
conocimiento, dónde el diseño también tiene injerencia.

…el conocimiento como cúmulo de


experiencias, necesita ser comunicado y
compartido entre los individuos.
El proceso de comunicación y repartición
del conocimiento está vinculado a la
presentación del conocimiento,
-y la presentación del conocimiento es- o
podría llegar a ser una cuestión central del
diseño. (Bonsiepe, 2000, p.2).

Esta cita marca otro punto clave en el papel que juega el dise-
ño de información en la educación; puesto que no sólo sirve para
facilitar el entendimiento de los datos y la información, sino que
también adquiere relevancia en la acción de compartir y comunicar
lo aprendido.
Se concluye por lo tanto, que estas son las dos dimensiones en las
que interviene el diseño de información en los procesos cognitivos.

1. Facilitador en el entendimiento de los datos e información


2. Mediador para la comunicación y repartición de tales
datos e informaciones.

Las dos dimensiones están estrechamente ligadas por motivos


causales ya que si un concepto no es entendido, no es posible trans-
mitirlo ni comunicarlo; es así que dentro del proceso de uso y comu-
El diseño en los procesos cognitivos. 25

nicación de la información se le debe dar énfasis a la estructura, or-


ganización y presentación de la misma para asegurar su efectividad.

Habiendo entendido la importancia de la aplicación del dise-


ño en los procesos cognitivos, se presenta un breve análisis de las
disciplinas que se ven involucradas: el diseño de información y el
diseño de interacción.

2.1 Diseño de información, la disciplina integradora.

La era de la información ha ocasionado una revolución en el acce-


* so y manejo de la información. Cómo nunca antes se tiene acceso
Diversos ejemplos de a infinidad de documentos, datos, narraciones, imágenes, videos,
la aplicación del diseño etc.; esta abundancia de la información ha pasado de ser un bene-
de información. ficio para la humanidad a ser una complejidad más en el proceso
de aprendizaje.

Ante la necesidad de organización y estructuración de los datos,


se presenta el diseño de información como la disciplina que tiene la
función de establecer las relaciones apropiadas entre contenido y
forma, para transformar los datos en información significante.

El reconocimiento del diseño de información como disciplina


es relativamente reciente, lo cual no significa que no se haya practi-
cado con anterioridad. De una u otra forma el hombre ha tratado a
26 El diseño en los procesos cognitivos.

lo largo de la historia de organizar la información que ha producido


para hacerla entendible a los demás. Ejemplos de manifestaciones
del diseño de información se pueden encontrar en diversas culturas
a lo largo de la historia.

El diseño de información encuentra sus raíces en el diseño grá-


fico, pero a medida que las necesidades de comunicación fueron
cambiando, se vio la necesidad de integrar procesos que se rela-
cionaran más con el manejo del contenido complejo, no tanto con
su apariencia visual. Esto no significa que ésta sea excluida de la
práctica, simplemente ya no se concentra específicamente en ella.

De acuerdo con Nathan Shedroff (1994) uno de los grandes


retos que se presenta en el campo de la comunicación y de la infor-
mación, es el manejo apropiado de la información para conseguir
que ésta sea valiosa, efectiva y memorable.
Dado que esta meta es un proceso complicado de alcanzar, un
efectivo diseño de información incluirá aspectos provenientes de
otras disciplinas como son la psicología, teorías de la percepción y del
aprendizaje, historia, lingüística, edición de textos, antropología etc.

Toda esta confluencia de áreas no significa que se centralice


el conocimiento, siendo una sola persona la que se tenga que en-
cargar de todo, más bien se refiere a un elemento integrador de
todas estas áreas. Es aquí precisamente donde se encuentra otra de
las funciones del diseño de información: poseer los recursos para
integrar conocimientos de diversas áreas en un resultado común.
Debido a esta cualidad del diseño de información es manejada por
algunos autores como una disciplina integradora.

Después de haber introducido brevemente el campo de acción


de la disciplina, se presentan algunas de las definiciones dadas por
organismos dedicados al estudio, difusión y práctica del diseño de
información.
*
· Sociedad para la comunicación técnica (STC). La Sociedad para la
El campo del diseño de información aplica los principios tradi- comunicación técnica,
cionales y envolventes del diseño al proceso de traducir datos com- cuenta con un grupo
plejos y desorganizados, en información valiosa y significante. La de especial interés en
práctica del diseño de información requiere un acercamiento inter- Arquitectura y Diseño
disciplinario que combina habilidades en diseño gráfico, escritura, de información.
edición, diseño instruccional, tecnología del desempeño humano, Más información en:
y factores humanos. www.stcsig.org/id/
El diseño en los procesos cognitivos. 27

* · Instituto Internacional del Diseño Información. (IID)


IID es un organismo Diseño de información es la definición, planeación y modela-
encargado del do de contenidos en un mensaje y su medio ambiente, presentados
estudio del mejor con la intención de obtener objetivos particulares en relación con
entendimiento y la necesidad de los usuarios.
difusión del Diseño de
Información. · Kelake Web Blog.
Más información en: Diseño de Información concierne con la transformación de da-
www.iiid.net tos en información, haciendo lo complejo fácil de entender y de
usar. Esta disciplina de rápido crecimiento, se apoya en la tipogra-
* fía, diseño gráfico, lingüísticas aplicadas, psicología, y ergonomía
Kelake es el web blog aplicada, cómputo, y otros campos. Surge como una respuesta al
de Clark Macleod. Trata la necesidad de las personas de entender y usar tales cosas como
sobre la cultura del formas, documentos legales, interfaces computacionales e informa-
diseño, la tecnología y ción técnica.
la web.
Más información en: Como se puede ver en las definiciones anteriores, el campo
www.kelake.org de acción del diseño de información es muy amplio, por lo que su
presencia puede estar vinculada a numerosos procesos dentro de
diversas disciplinas.

2.1.1 Principios básicos del diseño de información

Habiendo entendido los objetivos del diseño de información, es


necesario hacer un breve análisis de cuáles son los principios en los
que se basa la práctica de esta disciplina.

De acuerdo con David Slees (1997), existen 5 principios bási-


cos que se deben de considerar en la práctica del diseño de infor-
mación, estos son:

1. Políticas. Concierne la consideración de las intenciones y el


ambiente que rodea a la información.
2. Posición. Considerar las diferencias en las posturas que las
personas toman sobre la información y desarrollar productos
con base en la consideración de éstas diferencias.
3. Parsimonia. Buscar la forma más sencilla de resolver los
problemas lo cual no significa simple. Se debe decir lo que es
necesario pero de una forma clara.
4. Cortesía. Desarrollar productos cuyo desempeño sea amigable
y que expresen un profundo respeto por sus necesidades.
5. Desempeño. Presentar la información de manera que ésta
sea capaz de desarrollarse positivamente en la práctica.
28 El diseño en los procesos cognitivos.

De los cinco puntos expuestos se considera a la cortesía cómo uno


de los aspectos más importantes, puesto que un sistema cortés o
amigable facilita su uso, y algo que es fácil de usar reduce el esfuer-
zo y evita el error. Estas dos características pueden resultar altamen-
te efectivas en la transmisión de conocimiento, puesto que entre
más se reduzca la complejidad y el número de errores, se estará
llevando a cabo de una manera más efectiva la comunicación de
la información.

Elementos de una comunicación clara

Haciendo una síntesis de los principios del diseño de información *


se puede afirmar que su práctica está relacionada con la presenta- Página opuesta:
ción de una comunicación clara, la cual depende de las siguientes Ejemplos de distintos
características. (Nathan Sedroff 1994) tipos de organización.
De arriba a abajo.
· Organización. Alfabético
· Presentación Cronológico
· Metas y mensaje Ubicación
· Claridad y Complejidad Númerico

A continuación se analizarán brevemente las propiedades de cada


una de los elementos anteriores.

1. Organización y presentación

La organización es probablemente uno de los componentes más


importantes del diseño de información, puesto que “permite el es-
tablecimiento de patrones a la información mediante la muestra de
relaciones” (Fleming 1988, p. 45)

El problema que se presenta en el establecimiento de estos pa-


trones consiste en que el conocimiento tiene múltiples formas de
organizarse y dichas relaciones son subjetivas, ya que cada persona
de acuerdo con sus experiencias puede establecer diferentes rela-
ciones. (Fleming, 1998).

Es importante entender que existe una enorme cantidad de for-


mas por las cuales se puede organizar y agrupar una información.
Lo que hace útil al tipo de agrupación escogida es que sea la más
lógica y entendible para las personas que la van a usar o consul-
tar, es decir antes de establecer la agrupación se debe estudiar las
características de los usuarios, para así presentar una organización
El diseño en los procesos cognitivos. 29

que les resulte familiar y entendible. No obstante de esta dificultad,


existen diversos estándares de organización, entre los más frecuen-
tes se encuentran: (Shedroff, 1994)

· Orden alfabético. Esta es una de las formas más comunes de


organizar la información, la secuencia que sigue va de acuerdo con
las letras del alfabeto (A-Z). Debido al nivel de abstracción que pro-
porciona, funciona para algunos casos; siendo que sus limitantes
radican en la diferencia de alfabeto en diversas culturas.

· Cronológico. Esta organización está basada en función del


tiempo, pudiéndose encontrar en dos tipos de orden, del más re-
ciente al más antiguo y viceversa. Una variante dentro de esta cate-
goría es la determinada por la frecuencia con relación al tiempo, los
que se repiten más en un lapso corto y los que son más dispersos.

· Localización. El orden se establece mediante la relación de


dos elementos y su situación en el espacio. Su utilización en am-
bientes donde se requiere una identificación de espacios o se invo-
lucra un recorrido, este sistema resulta eficaz.

· Continuidad. Este sistema organiza la información con base a


sus cualidades, lo que permite que se pueda identificar los diferen-
tes niveles dentro de la escala.

· Categoría. Agrupa a los elementos de acuerdo a sus cualida-


des y características.

· Números. El orden se establece con base a un sistema numé-


rico. Este sistema puede ser muy útil para datos cuantitativos.

· Azar. Consiste en la no organización, puesto que el orden de


los elementos se establece fortuitamente.

Estos son algunos de los grupos en los que se pueden clasificar


la mayoría de los datos y eventos. Como se mencionó son los más
comunes, sin embargo, existen muchos otros grupos en los que se
puede clasificar la información.

Habrá algunos datos que por su complejidad pueden ser clasifi-


cados en más de uno de estos grupos. Lo que se recomienda en esos
casos es la investigación del público al que va dirigido, y con base en
sus preferencias establecer la mejor opción.
30 El diseño en los procesos cognitivos.

Las metáforas pueden ser otra forma de clasificación, ya que para


unos autores son una forma de representar elementos, para otros
consiste en un sistema de organización, siendo consideradas igual-
mente como modelos conceptuales.

En esta investigación se abordará el estudio de las interfases


dentro de la clasificación de modelo conceptual.

2. Metas y mensajes.

La necesidad de establecer las metas y objetivos del proceso de co-


municación es un aspecto fundamental, ya que permite que todas
las acciones que se llevan a cabo estén dirigidas efectivamente hacia
el mismo camino. ¿Cómo sería posible dirigir un mensaje sin saber
su objetivo?, evidentemente este elemento sirve como punto de par-
tida para el desarrollo de las acciones involucradas en el diseño.

3. Claridad y complejidad.

La claridad consiste en la presentación de contenidos complejos


de manera sencilla, lo cual no significa simple. Shedroff puntualiza
mucho esta diferencia, puesto que una información simple es aque-
lla en la que se ha reducido el nivel de la información, mientras
que la claridad puede presentar contenidos complejos pero de una
manera muy concreta.

La explicación de estos elementos y principios del diseño de


información, permiten un mejor entendimiento de la importancia
que éste tiene tanto en los procesos comunicativos como en los
cognitivos.

Como se mencionó en la primera parte de este capítulo en el


proceso cognitivo además del diseño de información se encuentra
el diseño de interacción. A continuación se presentarán las princi-
pales características de ésta disciplina.

2.2 Diseño de Interacción: la construcción


de la experiencia.

Una vez que la información está organizada y presentada de una


forma que permite la comprensión de la misma, se debe considerar
que las personas tienen acceso a ella través de múltiples artefactos,
plataformas e inclusive otras personas. El contacto con estos ele-
El diseño en los procesos cognitivos. 31

mentos contenedores de la información genera una experiencia. A


la construcción y análisis de esta experiencia es precisamente a lo
que se dedica el diseño de interacción.
Es necesario aclarar que dentro de los objetivos de ésta tesis no se
abarca el análisis de la interacción entre personas, por lo tanto no
se abordará éste aspecto; siendo las interfases las entidades en las
que se concentre éste estudio.

El proceso de diseño de interacción y sus principios:

Habiendo entendido que el diseño de interacción tiene como


objetivo presentar a los usuarios de los artefactos experiencias úti-
les, satisfactorias y usables, es necesario conocer las acciones a tra-
vés de las cuales cumple su cometido y los elementos implicados
durante su desarrollo.

* El diseño de interacción incluye estas actividades: (Preece, 2002).


Jennifer Preece
es profesora del 1. Identificación de las necesidades y establecimientos de
departamento de requisitos.
sistemas de información 2. Desarrollo de bocetos.
de la University of 3. Construcción de prototipos.
Maryland Baltimore 4. Evaluación de los resultados.
County.
Más información sobre Mediante la realización de estas actividades el diseño de inte-
su libro de interacción: racción investiga, propone y evalúa el desempeño de los artefactos
http://www.id-book. en relación a sus usuarios. Ahora bien es importante conocer cuáles
com/ son los elementos que se encuentran presentes en el diseño de in-
teracción. De acuerdo con Gui Bonsiepe, (citado en Thissen, 2003)
éstos son los factores implicados:

· El usuario
· La tarea a realizar
· La herramienta
· La interfase

Del estudio del usuario y su comportamiento se encargan una


amplia gama de disciplinas, puesto que es un aspecto que debido
a su complejidad se debe abordar desde diferentes perspectivas y
contextos. Algunas de las áreas que aportan conocimientos de éste
factor se encuentran, la ergonomía cognitiva, interacción huma-
no-computadora (Human-Computer Interaction HCI), la ingeniería
cognitiva y los factores humanos (Preece, 2002).
32 El diseño en los procesos cognitivos.

Como se puede observar, la creación o diseño de interacciones es


un proceso complejo. Requiere de un gran esfuerzo para entender
no sólo las necesidades del usuario sino la forma en que él espera
resolverlas, y mediante este entendimiento presentarle herramien-
tas que se aproximen lo más posible a sus expectativas. Sin que por
esto se deje de ser creativo e innovador.

Para cumplir con todos estos cometido se deben de considerar


los principios básicos del diseño de interacción: (Preece, 2002)

1. Visibilidad. Se refiere a la cualidad de identificar


rápidamente las funciones presentes en el sistema.
2. Retroalimentación. Consiste en proporcionar información
de respuesta ante una acción.
3. Limitaciones. Es necesario establecer las limitantes
presentes en la interfase, para así dirigir apropiadamente las
acciones.
4. Mapeo. Se refiere a la relación existente entre los controles
y sus efectos.
5. Consistencia. Una interfase consistente posee modos
operantes similares para tareas similares, esto facilita mucho el
aprendizaje ya que habiendo entendido cómo se lleva a cabo
una tarea, se sabrá cómo se realizan tareas parecidas.
6. Explicito. Una característica importante del diseño de
interfaces consiste en proporcionar atributos a los artefactos
que sean evidentes en su uso.

Contando con una perspectiva general de los objetivos del dise-


ño de interacción sus actividades y principios básicos, es necesario
analizar detenidamente los factores más relevantes de éste proceso.

2.2.1 La interfase

Cada día miles de personas intercambian información y realizan


tareas a través de dispositivos, los cuales gracias a sus funciones se
han convertido en elementos importantes de la vida diaria.

Ante la importancia de esta relación se encuentra la necesidad


de analizar cómo se lleva a cabo esta interacción hombre-instru-
mento a través del estudio de las interfases.

El término interfase cuenta con diversas interpretaciones y en-


foques, a continuación se muestran algunas de ellas:
El diseño en los procesos cognitivos. 33

Para Frank Thissen “La interfase es el vínculo que conecta una herra-
mienta y la persona que la está utilizando para hacer algo” (Thissen,
2004)

Para Jennifer Fleming “La interfase es el intermediario entre los


usuarios y el contenido, un intérprete y guía de las complejidades
de un sitio.” (Fleming, 1998)

“La interfase convierte los objetos en productos. La interfase


convierte los datos en información entendible” (Gui Bosiepe, citado
en Thissen, 2004)

*
Esquema de la interfase
(Thissen, 2004)

El esquema anterior nos muestra el papel conector que juega


la interfase en el proceso que el hombre lleva a cabo cuando se
enfrenta ante una herramienta.

Juan Ignacio Visentin nos habla de las interfases como “El espa-
cio que permite la acción entre la persona y un objeto.” (Visentin,
2005)

No obstante de las diferencias entre los autores, todos coinciden


en que la interfase es “algo” ya sea físico o virtual que permite a “al-
guien” (generalmente al hombre), establecer un diálogo o comuni-
cación con la herramienta que le permitirá llevar a cabo una tarea.
34 El diseño en los procesos cognitivos.

En la actualidad gracias a la eficacia de las interfases se puede


realizar una gran cantidad de procesos complejos. Con la presen-
cia de Internet y los nuevos medios, el hombre tiene la posibilidad
de transmitir, compartir, vender, ofrecer e intercambiar información
con un impacto como nunca antes se había tenido.

Ante esta gran cantidad de oferta de datos, la presencia de una


interfase eficaz se ha convertido en un factor imprescindible en
todo instrumento electrónico. Para esto es necesario que el usuario
entienda ante que tipo de información se enfrentará, y cuales son
las actividades que se pueden llevar a cabo. Todo esto de la forma
más rápida posible, puesto que el tiempo de realización de las ta-
reas se ha convertido en un punto clave.

Toda esta serie de reflexiones acerca de las necesidades del


usuario se le conoce como diseño centrado en el usuario.

2.2.2 Diseño centrado en el usuario

En el desarrollo de interfases se debe considerar el factor huma-


no, puesto que son instrumentos diseñados por y para personas. Con
base en esto, la finalidad del diseño de interfases debería consistir
en la búsqueda del mejor diálogo y uso por parte del hombre.

El diseño centrado en el usuario surge con la preocupación por-


que todas las características presentes en una interfase, sean com-
patibles con las formas en que los humanos establecen conceptos,
ideas y secuencias.

Toda esta preocupación viene dada porque al principio las he-


rramientas y sus interfases carecían de las consideraciones cogni-
tivas y operativas de las personas, siendo por lo tanto difíciles de
operar por sus usuarios finales, lo que ocasionaba fallas en su uso.
En la actualidad ha habido muchos avances en ésta área, aunque
todavía queda mucho por hacer.

Tanto el uso de las computadoras como cualquier otra tecnolo-


gía debe generar un beneficio y una ayuda para que el hombre lleve
a cabo sus tareas. Es por eso que en el desarrollo de “éstas” herra-
mientas, uno de los elementos más importantes que se debe consi-
derar es que sirvan para lo que fueron hechas: ayudar al hombre.

Una interfase centrada en el usuario es aquella que toma en


El diseño en los procesos cognitivos. 35

consideración los modelos conceptuales (la forma en que las per-


sonas establecen sentido a los conceptos y a las circunstancias), y
las aplica como eje motor en su organización y presentación. Para
esto es indispensable primero que se sepa exactamente cual es la
audiencia a la que va destinado el sitio, y en segundo que se haga
un análisis de cómo interactúa el hombre con determinado meca-
nismo, para así detectar los errores y mejorar la interfase.

2.2.3 Los modelos conceptuales

Antes de abordar un proyecto de diseño es necesario tener un en-


tendimiento del problema. Gran parte de este entendimiento está
delimitado por la forma en la que las personas conceptualizan las
situaciones. En el diseño de una interacción se debe estar conciente
de este aspecto y con base en ello estructurar y organizar los ele-
mentos de la experiencia. Para este fin, el desarrollo de modelos
conceptuales se presenta como una herramienta efectiva.

Un modelo conceptual consiste en


“… la descripción del sistema propuesto
en términos de un conjunto integrado de
ideas y conceptos acerca de que lo que
debe hacer, cómo se debe comportar y lucir,
de una forma que sea entendible por los
usuarios de la forma intencionada.”
(Preece, 2002, p.40)

En el desarrollo de los modelos conceptuales, además de las


necesidades del usuario es necesario tener una idea clara de lo que
será el producto y corroborar su efectividad mediante pruebas con
usuarios durante todo el proceso.
Preece (2002) menciona la existencia de tres tipos de modelos con-
ceptuales:

1. Basados en las actividades


2. Basados en objetos
3. La metáfora.
36 El diseño en los procesos cognitivos.

Basados en las actividades: Se refiere al tipo de actividades


en las que generalmente se ven involucrados los usuarios cuando
interactúan con un artefacto. Las más comunes son las siguientes:
instrucción, conversación, manipulación y exploración.

Basados en los objetos: Su principio se basa en el estableci-


miento de analogías con objetos comunes de la vida diaria; tienden
a ser más concretas y pueden ser muy eficaces si se utilizan apro-
piadamente. El problema que se encuentra en este tipo de modelo
es que si dicha analogía es aplicada literalmente los resultados no
son eficientes, se conduce a un diseño pobre y no funcional.

La metáfora: Este modelo conceptual es uno de los más utili-


zados, y puede estar orientado tanto a las actividades cómo a los
objetos. La metáfora es un “modelo conceptual que ha sido desa-
rrollado para ser similar en algunos aspectos a una entidad (o enti-
dades) física, pero que también tiene sus propios comportamientos
y propiedades” (Preece, 2002, p.55)

La razón por la cual la metáfora es tan popular, es porque per-


mite que el usuario tenga una idea más clara del funcionamiento
del sistema, facilitando así su aprendizaje.
No obstante de su éxito en algunas aplicaciones, la metáfora no es
la panacea de los modelos conceptuales. Existen grandes puntos
en su contra como las limitantes que se generan con su uso, ya
que todas aquellas características o funciones del sistema que se
encuentren fuera de la metáfora, no serán comprendidos con la
misma facilidad.

Determinar cuál es el modelo conceptual más apropiado para


la interacción no es una tarea fácil, ya que se requiere de mucha
observación y análisis de los usuarios.

Algunos de los métodos utilizados en la determinación de la


metáfora apropiada provienen de técnicas de estudio del usuario
cómo son las encuestas, los grupos focales entre otros. Aunque tam-
bién se pueden incluir la realización de prototipos, bocetos, story
boards, etc.

En algunos casos, el modelo conceptual apropiado no es uno en


específico sino la combinación de varios. Sea cual sea el proceso en
la elección del modelo, se debe tomar en cuenta en todo momento al
usuario puesto que es precisamente él quien dirige esta búsqueda.
El diseño en los procesos cognitivos. 37

2.2.4 Interactividad

Cómo se mencionaba al principio, la interacción se caracteriza por


generar una experiencia. Tales experiencias o diálogos poseen dife-
rentes niveles de interactividad.
La interactividad se entiende como “la cantidad de control que
la audiencia tiene sobre las herramientas, el ritmo o el contenido;
la cantidad de opciones que este control ofrece; y la habilidad de
usar la herramienta o el contenido para ser productivo o crear”
(Shedroff, 1994, p.9)

De acuerdo con el nivel de participación que presenta el usuario


con respecto a la interfase se determina el nivel de interactividad.

* De acuerdo con Shedroff (1994), los elementos que determinan


Página opuesta. los niveles de interactividad en un producto o experiencia son los
Ejemplos de interfases siguientes:
basados en distintos
modelos conceptuales. · Control y retroalimentación. Se refiere a la cantidad de con-
trol que el usuario tiene sobre la interfase, y al nivel de respuesta
que ésta ofrece ante determinada circunstancia. Una interfase inte-
ractiva debe de contener amplio nivel de retroalimentación.

· Productividad y experiencias creativas. Estas son característi-


cas que determinan en parte la interactividad, ya que en una inter-
fase donde se tiene una presencia activa del usuario se le permite
ser creativo. Este es un factor muy importante puesto que no se
trata simplemente de una participación del usuario, sino que es una
forma de permitir que las personas propongan, experimenten me-
diante la creatividad.

· Experiencias adaptables. Este aspecto se refiere a la capaci-


dad de determinados sistemas de interacción de irse ajustando de
acuerdo a las características del usuario.

· Experiencias comunicativas. Cuando una interfase permite


que la interacción que resulta de su uso propicie actividades comu-
nicativas, ésta se ve altamente enriquecida porque el usuario tiene
la posibilidad de compartir, mostrar y disfrutar de la comunicación
con otras personas.

Estos elementos permiten medir el nivel de interactividad pre-


sente en un producto o experiencias ya que se presentan como los
38 El diseño en los procesos cognitivos.

indicadores de la interactividad; por lo que es muy importante su


consideración en le desarrollo de alguna interfase.
La importancia de estos indicadores de interactividad, es que se
pueden usar como elementos para el diseño de interfases centradas
en el usuario. Ya que si se contempla cuáles son las áreas en las que
el usuario puede participar y sentirse involucrado en el proceso, se
tendrán mejores resultados que si solamente se le indica que hacer
y cómo hacerlo.

Como se puede observar la relación existente entre el diseño de


interacción y la usabilidad es muy estrecha. Puesto que la finalidad
de la interacción es crear experiencias efectivas, disfrutables y usa-
bles; y la usabilidad es una de las características que más se desea
conseguir en las interfases, para garantizar la facilidad en su uso.

2.2.5 La usabilidad

La usabilidad en una de las características de las interfases que


se encuentra en apogeo en la actualidad. Básicamente consiste en
asegurar que los productos y plataformas que se desarrollan sean
efectivos y fáciles de usar.
El enfoque que se presenta está inclinado hacia la web, ya que para
otras áreas de producción se cuenta con el diseño industrial y la
ergonomía entre otras disciplinas.

Dado que el objetivo de éste capitulo es establecer y justificar


la relación del diseño con los procesos educativos, es necesario
considerar los principios básicos que hacen que un producto ya sea
informativo o de interacción sea usable.

Metas de la usabilidad

La usabilidad en términos generales cumple con 6 metas: (Preece,


2002 p.14)

Efectividad. Los artefactos deben realizar correctamente sus


funciones
Eficiencia. Se refiere a su desempeño en relación con el
tiempo
Seguridad. Que su uso sea seguro y se eviten los errores o los
riesgos
Utilidad. Que las funciones de los artefactos sean relevantes
en la vida de las personas.
El diseño en los procesos cognitivos. 39

Fácil de aprender. Que el entendimiento de su uso sea fácil.


Fácil de recordar cómo se usa. Se refiere a que tan
memorable es su uso.

La presencia de estos elementos en un producto, artefacto o


plataforma proporciona una mayor facilidad de uso, aprendizaje y
disfrute.

Jacob Nielsen quien es una de las máximas autoridades en el


terreno de la usabilidad, maneja éstos elementos de una forma más
específica por lo que presenta 10 principios básicos de la usabili-
dad (Nielsen 2001, citado en Preece, 2002, p.27)

· Visibilidad del estado del sistema.


· Concordancia entre el sistema y el mundo real.
· Libertad y control del usuario.
· Consistencia y estándares.
* · Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse
Jacob Nielsen de los errores.
tiene múltiples · Prevención de los errores.
investigaciones sobre · Reconocimiento.
usalibilidad. · Flexibilidad y eficiencia en el uso.
Estas investigaciones · Estética y diseño minimalista.
pueden ser consultadas · Ayuda y documentación.
en www.useit.com.
Estos elementos pueden ser aplicados a gran parte de los ar-
tefactos a través de los cuales se lleva a cabo una actividad, pero
es necesario mencionar que debido al perfil de la investigación de
Nielsen, éstos se encuentran enfocados en la web.

Habiéndose abordado las especificaciones generales en las que


el diseño de información interviene en los procesos cognitivos, se
pasará al análisis de la web como plataforma específica.
40
Capítulo 3

LA WEB COMO PLATAFORMA


EDUCATIVA.
En los capítulos anteriores se ha mencionado la importancia del uso
de la tecnología en la educación y la necesidad de la incorporación
de los procesos de diseño a esta área. Ahora bien, ha llegado el mo-
mento de hacer la conjunción entre estos temas. Dicha intersección
se hará mediante la presentación de la tecnología específica a la
cual se enfocará este estudio; así cómo a la descripción detallada
del proceso de diseño involucrado.

La web -junto con el correo electrónico y la mensajería instan-


tánea- es una de principales aplicaciones del Internet. Su influencia
en la sociedad ha ocasionado grandes impactos en la relación que
el hombre establece con la información, siendo éste uno de los
medios más poderosos para realizar actividades de comunicación,
comercio, entretenimiento y educación.

3.1 Características de la web.

David K. Farkas y Jean B. Farkas (2002, p.2.) presentan 7 razones


por las cuales la web ha alcanzado tanta popularidad y crecimiento
en la última década.

1. Alcance global.
2. Interactividad (elección y respuesta en la experimentación
del contenido).
3. Soporte de múltiples tipos de contenidos.
4. Soporte para transacciones.
La web como plataforma educativa. 41

5. Funciones de cómputo en línea.


6. Soporte para espacios sociales activos.
7. Soporte para la adaptabilidad del sistema, personalización
para el usuario, y modificación de la amplitud del sitio.

Un sitio web se presenta como una conjunción de páginas elec-


trónicas entrelazadas a través de nodos y links, lo que lo convierte
en una estructura hipertextual.

Cómo ya se explicó anteriormente la principal característica


de dicha estructura es la posibilidad de desplazamiento virtual de
un contenido a otro. La cual es muy diferente de la existente en los
medios físicos, puesto que no se condiciona a las limitantes del
tiempo y del espacio.

“La web es un ambiente de información que los usuarios explo-


ran” (Farkas y Farkas, 2002, p.11), con esta frase se entra en la otra
perspectiva desde la cual puede ser abordada la web: Como una
interfase, puesto que se presenta como una instancia con la cual el
hombre establece intercambios. Ya que posee las cualidades para
permitir que el usuario tome decisiones y con base en ellas obtenga
resultados.

Cómo se puede observar, sobre la naturaleza y origen de la


web se tienen dos corrientes. La primera nos habla de ella como un
sistema hipertextual que proporciona nuevas formas de relacionar
la información a través de la tecnología. Y la segunda nos habla de
la web como una interfase de software que se ha originado a raíz de
los avances tecnológicos y de comunicación. (Garret, 2000 y Farkas
y Farkas, 2002).

Esta dualidad en su concepción genera dos formas diferentes de


abordar el desarrollo y estudio de los sitios web. Jesse James Garrett
en el año 2000 presentó un esquema que explica esta dualidad de
concepción y los elementos integradores de la experiencia de usua-
rio a través de la web.

De dicho esquema se puede extraer que cuando el sitio es abor-


dado desde la perspectiva de interfase la etapa de estructuración
está más enfocada a facilitar el desarrollo de tareas, por lo que se
tendrá más preocupación por la forma en que el hombre establece
contacto con la plataforma. Siendo las disciplinas involucradas:
·Diseño de interacción
42 La web como plataforma educativa.

·Diseño de información
·Diseño de interfase
·Diseño visual

En cambio cuando el sitio es desarrollado desde el enfoque hi-


pertextual los esfuerzos se enfocan más al contacto que el hombre
tendrá con la navegación y vinculación de los contenidos, puesto
que se orienta hacia la información. Las disciplinas que son reque-
ridas son:

·Arquitectura de información
·Diseño de información
·Diseño de navegación
·Diseño visual.

Analizando las dos diferentes perspectivas, se puede ver que *


tanto el diseño de información, cómo el diseño visual son las disci- Los elementos de la
plinas constantes. Y que las diferencias están dadas por el enfoque experiencia del usuario.
que se le da a la estructuración de los contenidos. Jesse James Garret.
www.jjg.net/la
Si se observan éstas dos posturas aplicadas al campo de la edu-
cación, se encuentra que no se puede tomar una en específico. Se
deben aprovechar los dos acercamientos para dirigir más efectiva-
mente los contenidos y la experiencia al aprendiz.
La web como plataforma educativa. 43

Debido a las necesidades del proceso de aprendizaje, la web como


plataforma educativa debe poseer características que permitan al
usuario realizar tareas e intercambios, así como la búsqueda de
información, la correlación de términos y la investigación a pro-
fundidad.
Por lo tanto la web será abordada como una interfase para la educa-
ción que presenta información en el sistema hipertextual.

No obstante de estas diferencias en enfoque, la finalidad de


todo este proceso es proveer al usuario del sitio web todas las con-
diciones necesarias para hacer de su visita una experiencia satisfac-
toria y funcional.
Hablar de una experiencia satisfactoria es un campo delicado den-
tro de la web, ya que se involucra una gran cantidad de circunstan-
cias, las cuales pueden tener su origen tanto en aspectos técnicos
cómo en la propia estructuración de la información.

El diseñador de información debe de estar conciente de todos


los elementos presentes durante la experiencia ya que a mayor co-
nocimiento de los elementos, mayor será el nivel de control que
puede llegar a tener sobre ellos.

Dentro de los elementos presentes en la experiencia de usuario


en la web, se destacarán en ésta investigación los siguientes:

·La realización de la tarea u objetivo.


·La facilidad con la que se realizan dichas tareas.
·El nivel de empatía o involucramiento en que el usuario se
encuentra.

La realización de la tarea u objetivo, establece una relación


con la estructuración de los contenidos, ya que estos deben ser
presentados de una forma que faciliten la tarea o la búsqueda del
usuario.
Para estos fines se cuenta con el desarrollo de diagramas, estructuras,
esquemas de arquitectura de la información y toda una serie de dis-
ciplinas que se encargan de presentar la información de la manera
más lógica e intuitiva. Cómo ya se vio en el capítulo anterior, esto se
relaciona con el diseño de información y de interacción.

La facilidad con la que se realizan las tareas. Para que una de-
terminada tarea sea llevada a cabo con relativa facilidad dentro de
la web, se requiere de toda una serie de elementos.
44 La web como plataforma educativa.

El usuario debe tener secuencias que vayan de acuerdo a su lógica y


forma de estructurar el pensamiento (modelos conceptuales). Pues-
to que entre más se aproxime las opciones presentadas en la web,
a la forma en que el usuario establece y engrana los contenidos,
más intuitiva resultará la navegación. Esto evidentemente remite al
diseño centrado en el usuario y a las características mencionadas
con anterioridad.

Al igual que con el elemento anterior, para esta finalidad existen


toda una serie de lineamientos que se encargan de estudiar cómo *
son las estructuras mentales de los usuarios, para después aplicarlas La presentación de
a la forma en que se presentan los contenidos. ambientes eficientes
y agradables, es una
Finalmente el tercer elemento presentado es el nivel de empatía. de las áreas más
Este punto es el más complicado de esclarecer, puesto que respon- importantes en las
de a una serie de elementos que en su mayoría están fuera del con- que el diseño hace
trol tanto del diseño como de la pedagogía. La motivación de un su aportación a la
estudiante responde a una serie de factores tanto internos (persona- educación.
les, psicológicos, etc.) cómo al ambiente en el que se presentan los
contenidos. Es precisamente en este aspecto dónde se puede hacer
un cambio y una diferencia positiva hacia el aprendizaje.

El estudio del nivel de empatía e involucramiento atañe a un


grupo de especialidades, pero en esta investigación este tema será
abordado desde la perspectiva visual.

Si la interfase es presentada en una


ambiente llamativo, dinámico y acorde
con la realidad en la que vive el usuario,
puede ser un factor que facilite el
involucramiento emocional del mismo.

Este último punto es de vital importancia cuando el objetivo


del sitio web es impartir educación o facilitar el aprendizaje, ya
que entre mayor involucrados estén los estudiantes será más fácil
y motivante el proceso de aprendizaje; por lo tanto se debe tener
una gran consideración a este punto en el desarrollo de un sitio
educativo.
La web como plataforma educativa. 45

3.2 Distinciones en los usos educativos de la web.

En el caso de la web como plataforma educativa, se debe estable-


cer primero que clase de servicios se presentarán y cómo van a
ser usados los contenidos ofrecidos, con base en esta distinción
se presenta la mejor estrategia de diseño y de organización de la
información.

Haciendo un recuento empírico se distinguen los siguientes ti-


pos de usos educativos en la web.

Sitios con contenidos didácticos (sitios de información). Esta


clase de sitios se enfocan en la presentación de contenidos útiles
para consulta de los estudiantes o investigadores.
Materiales tales como ensayos, presentaciones, investigaciones y
análisis se pueden encontrar en esta clase de sitios. Su fuente está
avalada ya sea por instituciones o por autores reconocidos.
Los contenidos son serios y su intención es proporcionar una herra-
mienta y recurso más accesible a los estudiantes de diversas partes
del mundo. Por la característica de su acceso se distinguen dos ti-
pos: los de libre acceso y los de acceso restringido.
En esta categoría se puede encontrar a las bibliotecas digitales, pu-
blicaciones periódicas de organismos educativos, foros, así cómo
una gran lista de sitios personales o de instituciones que publican
sus escritos e investigaciones.

Portales de e-learning. Éstos se caracterizan por presentar pla-


taformas donde se pueden realizar una serie compleja de activida-
des de aprendizaje. Cuentan con toda una infraestructura digital
que permite el intercambio de opiniones, publicación de artículos,
sistema de evaluación, sistema de comunicación, realización de
actividades en línea, lectura de material etc.
Este sistema puede ser adaptado a las diversas necesidades de las
* personas que desean adquirir un conocimiento, de las instituciones
Ejemplos de usos educativas o por aquellas compañías dedicadas a la instrucción.
educativos en la web:
(arriba hacia abajo) Sistemas administradores de contenidos educativos (Learning
Biblioteca digital Management System, LMS). Éstos son sistemas de software que
Portal educativo facilitan la implementación de portales educativos con funciones
LMS predeterminadas.
Estos sistemas facilitan la gestión de contenidos ya que mediante
interfases gráficas, habilitan la construcción de espacios en línea
bajo lineamientos preestablecidos.
46 La web como plataforma educativa.

Algunos portales de e-learning y universidades virtuales cuentan


con estos sistemas, ya que por su facilidad en uso, hacen posible la
realización de actividades que varían de lo sencillo a lo complejo.

Aparte de estas dos grandes divisiones se pueden encontrar he-


rramientas tales como los wikis y los blogs, los cuales se presentan
como sistemas innovadores utilizados para compartir información
*
y publicar documentos. La característica más importante de estas
Ejemplos de diversos
herramientas es su sistema abierto a la contribución y discusión de
usos educativos en la
los temas propuestos.
web:(de izquierda a
derecha)
Finalmente se cuentan con sistemas que ofrecen servicios muy
Wiki
específicos, un ejemplo de estos son todos aquellos sitios dedicados
Web blog
a la evaluación y medición de conocimientos, así cómo aquellos
Simulación
dedicados a la simulación de procesos.

Mucho se ha hablado del proceso de diseño e implementación


de un sitio web, ahora se entrará en detalle acerca de cómo se lleva
a cabo este proceso.

3.3 Diseño web: el proceso

Sobre el proceso de desarrollo de una página web, se encuentran


múltiples autores que describen cuales son los pasos que llevan a
cabo cuando realizan un proyecto para web. El proceso presentado
en este escrito se basará tanto en la propuesta de Jesse James Garrett
(2002) como en la de David Farkas y Jean Farkas (2002).

Para un mejor análisis, se ha dividido el proceso en 3 etapas:

1. Planeación
2. Diseño
3. Evaluación
La web como plataforma educativa. 47

3.3.1 Planeación

La primera fase consiste en la planeación. Dentro de esta primera


etapa se encuentran acciones que definirán en gran parte toda la
estrategia y limitaciones de la página.

I. Definición de la estrategia.

Definición de los objetivos y necesidades del usuario. En este


apartado se debe esclarecer cual es el objetivo y la razón de ser del
sitio, y ver cómo se va a relacionar tal objetivo con las necesidades
de sus usuarios. A raíz de tales necesidades se fijan los objetivos.

Investigación del usuario. En la búsqueda de entender y satisfa-


cer las necesidades del usuario, primero se debe saber a conciencia
a quien se está dirigiendo el contenido, lo cual lleva a la delimita-
ción de uno o varios públicos meta. Se tiene que entender mucho
acerca de él y de su medio ambiente, para esto es necesario tanto
recaudar información sobre el usuario como de su medio social.
Una herramienta útil en este proceso es la definición de personas.

Personas. El establecimiento de personas es la estrategia pro-


puesta por Alan Cooper (Thissen, 2004) para poder identificar más
apropiadamente un sector de usuarios y mantenerlos presentes con
mayor facilidad durante el proceso.
La persona consiste, en la caracterización del usuario mediante la
adquisición de una identidad y / o perfil; no son usuarios reales, son
prototipos de ellos, así que nuestro usuario ficticio tendrá nombre,
rostro, estado civil y socioeconómico, así cómo una descripción de
sus necesidades, metas e intereses con relación al sitio.

*
Ejemplo de persona.
48 La web como plataforma educativa.

El número de “personas” utilizadas en el desarrollo de un sitio no


debe ser excesivo ya que es necesario que se cuente con caracte-
rísticas concretas para que su uso sea realmente efectivo. Con base
en las características, metas e intereses presentes en las personas se
dirigirán los contenidos del sitio, para una mayor efectividad.

Otro elemento útil es el establecimiento de Escenarios, los cua-


les se refieren a la maquetación de ambientes ficticios, donde las
“personas” llevan a cabo sus tareas o la búsqueda de información.

Todos estos recursos se utilizan para entender mejor las necesi-


dades de los usuarios, y con base a un mejor entendimiento se pue-
den proponer las mejores formas y vías de presentar la información,
para que sea exactamente lo que ellos necesitan, en la forma que lo
requieren y con la mejor secuencia.

Análisis comparativo de la competencia. Este paso consiste en


el análisis de sitios que ofrecen servicios similares. Con la finalidad
de entender el mundo de la categoría, y así ver si existen ciertos
códigos o características muy específicas a las cuales el usuario está
acostumbrado, y que por lo tanto esperará encontrar en el sitio web
que se está visitando.

Tema y estilo. En esta etapa primaria del desarrollo de un sitio


es importante determinar cuál va a ser el tono del mensaje central.
Esto significa que se debe establecer el carácter del sitio, lo que
repercutirá tanto en la apariencia general de las imágenes como en
el estilo de escritura presentado.
Se debe esclarecer estas características al principio del desarrollo
para tenerlo presente durante etapas posteriores, y así incluir ele-
mentos acordes al sitio para preservar la unidad y consistencia.
Una herramienta útil para este fin es el desarrollo de bocetos, que
en esta etapa son sólo pre-visualizaciones de lo que más adelante
se definirá como la estructura del sitio. Tales bocetos pueden ser so-
lamente conceptuales o ya incluir algunas características concretas
sobre el sitio.

II. Delimitación de los alcances.

Las siguientes sub etapas tienen que ver con la delimitación de los al-
cances tanto técnicos como de contenido. Este paso es de vital impor-
tancia durante la planeación ya que permite tener una idea clara desde
el comienzo, sobre que es lo que se va a hablar y que no se abordará.
La web como plataforma educativa. 49

Esto favorece el establecimiento de calendarizaciones y sobre todo


previene que en etapas posteriores se consideren aspectos que no
se van a poder llevar a cabo, debido a limitantes técnicas, econó-
micas, cronológicas etc.

Establecimiento de las características técnicas que serán re-


queridas para el soporte del contenido. Este tipo de documentación
marca la línea que delimita cuales son los recursos tecnológicos
con los que se cuenta y cuales son las características en software o
aspectos técnicos que serán necesarios.
Estas consideraciones técnicas no sólo se dan de parte del equipo
que desarrolla el sitio y el cliente que lo solicita, ya que también
es importante considerar cuales son las características tecnológicas
con las que cuenta el usuario. Cómo ya se mencionaba esta delimi-
tación permite que los términos del proyecto sean reales, aterriza-
bles y agendables.

Definición de las formas de administración, fuentes de infor-


mación, características y limitantes de los contenidos que serán
requeridos por los usuarios. Una vez determinada cual es la infor-
mación o actividades requeridas por el usuario, es necesario esta-
blecer en que formato va a ser presentada la información. Cuáles
serán las diferentes características presentes en el contenido y sobre
todo cómo va a ser la administración y obtención del contenido
para el sitio.
Todas estas especificaciones se deben de plantear para tener aterri-
* zados los contenidos y permitir que su presentación sea sustentable
Para más información y organizada.
sobre CMS gratuitos, Una de las herramientas utilizadas en este punto es la elaboración
visite la página: http:// de una lista de contenidos, ésta consiste en un enlistado que con-
www.opensourcecms. tenga los elementos que probablemente se encuentren en el sitio
com/ tales como gráficos, texto, animación, música, etc.
Esto con la finalidad de tener un control de los diversos medios
requeridos para el desarrollo e implementación del sitio. En el de-
sarrollo de la lista de contenidos se debe tomar en cuenta las limi-
tantes ya establecidas con anterioridad.

Una herramienta de mucha utilidad en el manejo de los con-


tenidos son los Sistemas Administradores de Contenidos (CMS, por
sus siglas en Inglés), un CMS es un sistema que con base a una o
varias bases de datos puede generar páginas dinámicas con éstos
contenidos, existen varios tipos de CMS, unos que se adquieren
mediante licencia y otros que son gratuitos.
50 La web como plataforma educativa.

Paralelo a estas especificaciones es necesario considerar cual será


el sistema económico a través del cual el sitio será sostenido. Este
punto no aplica para todos los sitios ya que algunos por su propia
naturaleza en sus objetivos no se encuentra el generar ingresos.

Pero para todos aquellos que los ingresos económicos son un


factor importante, se deben considerar aspectos cómo el manejo de
publicidad y los distintos formatos en los que se ésta se presenta,
sistema de pago en línea, permisos gubernamentales etc.

3.3.2 Diseño.

En esta segunda fase se presentan acciones cada vez más concretas,


puesto que una vez definidas todas las características tanto técnicas
como de contenidos es necesario saber cómo va a ser distribuida,
organizada y vinculada la información.

En el desarrollo de esta etapa se encuentran dos disciplinas in-


volucradas. Del lado de la corriente de la web como interfase, la
disciplina encargada de establecer todas las estructuras del conteni-
do es el diseño de interfases, y del lado de la web como un sistema
de hipertexto está la arquitectura de información.

“El Diseño de interacción y la Arquitectura


de Información comparten un énfasis en la
definición de los patrones y secuencias en
las cuales serán presentadas las opciones
a los usuarios. El diseño de interacción
concierne a las opciones involucradas en
el desempeño y finalización de tareas.
La arquitectura de información trata con
las opciones involucradas en transmitir la
información al usuario” (Garret, 2003, p.87)

Cuando se mencionan las dos disciplinas provenientes de los


diferentes enfoques no quiere decir que se toma una u otra, no son
La web como plataforma educativa. 51

excluyentes. Puede ser que en determinado desarrollo de un sitio


sea necesario considerar elementos de la interfase así como ele-
mentos de la navegación. En gran parte de los desarrollos web se
llega a una simbiosis de tales disciplinas.

Lo importante aquí es establecer tanto una secuencia de conte-


nidos, como una serie de relaciones que permitan al usuario satisfa-
cer sus necesidades, tener más control y participación en su visita.
Esto facilitará mucho el entendimiento de la información.

I. Organización y estructuración de la información:

Sobre la forma en que la información se agrupa se pueden esta-


blecer categorías. Estas pueden ser de acuerdo al contenido de la
información o las relaciones que las personas establecen con ella.
Siendo que para unos será apropiado hacerlo cronológicamente
(cuando la temporalidad es un factor decisivo), alfabéticamente,
geográficamente, causa-efecto o bien por géneros etc. Se puede
tener tantas categorías cómo se desee, siempre y cuando se esté
representando apropiadamente su contenido.

En un sitio web el establecimiento de la jerarquía y la estructura


de la información es llevada a cabo por el acomodo presente entre
los nodos y los links, ya que son éstas las unidades de enlace de la
información.

Uno de los principales elementos utilizados en la organización


* de la información es la utilización de los modelos conceptuales (los
Ejemplo de Card cuales ya se abordaron en el capítulo anterior). Ya que mediante
Sorting su uso, las personas utilizan sistemas a los que ya se encuentran
familiarizados, lo que facilita la adaptación al modo operante del
sistema.

Otro método de organización, es el llamado ordenamiento de


tarjetas (card sorting). Este sistema proviene de las pruebas de usabi-
lidad y es un sistema que tiene como objetivo presentar la informa-
ción de la forma que resulte más natural a los usuarios.

Con esta finalidad se presentan una serie de tarjetas que contie-


nen palabras claves de contenidos y que representan a un nodo de
información. Estas tarjetas son presentadas a un usuario potencial y
se le pide que agrupe los distintos contenidos en las categorías que
considere más apropiadas y naturales.
52 La web como plataforma educativa.

Aplicando esta prueba a varios usuarios se puede tener una mejor


idea de cuáles son las categorías más comunes en los que los usua-
rios buscarían determinada información. Este sistema también es
muy útil cuando se piensa añadir nuevos contenidos al sitio y se
tiene dudas sobre su mejor ubicación. (Pearrow, 2000)

Una vez agrupados en categorías los datos, el siguiente paso


consiste en establecer la estructura y la secuencia con la que se
vincularán los contenidos.

En la tarea de establecer una secuencia de contenidos dentro


de la web, se presentan dos de los esquemas más comunes de cate-
gorización, estos son: (Garret, 2003, p.94)

· De arriba hacia abajo


· De abajo hacia arriba.

El esquema de arquitectura de arriba hacia abajo.

Consiste en el establecimiento de los niveles de la esquematización


partiendo de los objetivos y necesidades del sitio, ya de ahí se van
dividendo en subcategorías hasta llegar a los elementos más espe-
cíficos. Es decir va de lo general a lo particular.
La ventaja de este método consiste en que desde el principio se tie-
ne muy en cuenta las necesidades y objetivos, por lo que es difícil
que estos sean olvidados, además que se tiene una visión muy clara
de las generalidades de la estructura.

*
Esquema de
jerarquización arriba
hacia abajo.
Fuente Jesse James
Garret 2003.

Una de las desventajas de este sistema es que como se empieza


desde lo general, puede haber algunos contenidos que sean pasa-
dos por alto. (Garret, 2003).
La web como plataforma educativa. 53

El esquema de arquitectura de abajo hacia arriba.

En este sistema de categorización se comienza por los contenidos


con los que se cuenta, y de ahí se van organizando en grupos ma-
yores o más generales hasta que se alcanzan los objetivos o metas
de la página. Es decir va de lo particular a lo general.

La desventaja que puede tener este sistema es que se construya


una estructura muy rígida que no sea flexible para posibles cambios
o modificaciones.

*
Esquema de
jerarquización abajo
hacia arriba.
Fuente Jesse James
Garret 2003.

Cualquiera que sea la estructura que se utilice en la categori-


zación de los contenidos debe cumplir con los objetivos y necesi-
dades planteados desde la planeación. También debe presentarse lo
suficientemente flexible para soportar los cambios y modificaciones
que con el tiempo sean requeridos.

El aspecto más importante del establecimiento de los caminos


posibles para llegar a un sitio, es que el usuario sepa siempre dónde
está, hacia dónde se dirige y cómo regresar a dónde estaba.

Todas estas consideraciones sobre la estructura y vinculación de


los contenidos, establece en gran parte la navegación de la página.
La navegación de una página como ya se mencionó, es la posibili-
dad de desplazamiento de un lugar a otro dentro y fuera del sitio.

Básicamente las formas a través de las cuales es posible que un


usuario se desplace dentro de la web son: mediante un hipervíncu-
lo, mediante un botón, o como resultado de una búsqueda.
Partiendo de estos principios se enlistará las principales característi-
cas de una navegación apropiada. (Fleming, 1998).
54 La web como plataforma educativa.

1. Ser fácilmente recordado.


2. Permanecer consistente.
3. Proporcionar retroalimentación.
4. Aparecer en contexto.
5. Ofrecer alternativas.
6. Requerir una economía de acción y tiempo.
7. Proveer mensajes visuales claros.
8. Usar etiquetas claras y entendibles.
9. Ser apropiado para los propósitos del sitio.
10. Soportar las metas y comportamientos de los usuarios.

Como se puede observar en gran parte estas características


cumplen con los principios básicos de la usabilidad esto es, porque
en gran parte el objetivo que tanto la navegación como la usabili-
dad tienen es el establecimiento de patrones y esquemas que sean
fáciles de usar, aprender y recordar.

Además del sistema de categorización que se esté utilizando,


otro aspecto fundamental en la organización de contenidos, es la
estructuración de los nodos y los links. Tomando en cuenta que los
nodos y los links son las unidades que forman la estructura hiper-
textual, son éstos los que permitirán la navegación del usuario a
través de los contenidos. De acuerdo con Jesse James Garret, (2003)
existen los siguientes tipos de estructuras:

1. Jerárquica.
2. Matricidad
3. Orgánica
4. Secuencial

De todas estas formas de estructuración la más utilizada en la


web es la jerárquica, ya que su sistema de organización consiste en
relacionar los nodos de forma que uno sea el nodo madre y el otro
el nodo hijo (parent-child). Esto significa que en un nivel superior de
la jerarquía se encontrará información más general, y los nodos de
los niveles subsecuentes contendrán información relacionada con
la anterior pero más específica y angosta.

Una vez determinado cuál es el esquema en que se va a agru-


par la información y cómo va a estar vinculada, para una mejor
organización y del desarrollo del sitio es necesario hacer una repre-
sentación sobre cómo se van a hacer los esquemas y vinculaciones
de la información y contenidos del sitio.
La web como plataforma educativa. 55

Representación de las estructuras:

Una vez que ya se decidió cual es la forma en la que se van a es-


tructurar los contenidos es oportuno elaborar una representación
del esquema utilizado. Esto con la finalidad de tener bien claro cuál
es la estructura del sitio durante su desarrollo.
Existen varias formas de representar los esquemas de información
de un sitio, pero los más comunes son el trazo a grandes rasgos
(outline) y el diagrama. (Garret, 2003 y Farkas y Farkas 2002).

El de outline, consiste en la redacción textual de una lista con-


teniendo las jerarquías y las sub jerarquías. En este sistema resulta
muy fácil añadir y eliminar nodos, puesto que sólo se borran ele-
mentos de la lista.

El diagrama, tiene una gran ventaja puesto que al ser gráfico,


permite tener un mejor entendimiento de la profundidad y ubica-
ción de los contenidos.

La utilidad de cada uno de estos métodos de representación


depende mucho del equipo de trabajo que esté desarrollando el
* sitio, siendo que para unos será más útil el de outline y para otros
Ejemplo de el diagrama.
representación de la
estructura de un sitio. Finalmente dentro de esta primera fase del diseño que consiste
en la organización y estructuración de los contenidos, se encuentra
el establecimiento de un vocabulario común y accesible al usuario.

Esto con la finalidad que las categorías sean entendidas ya que


de nada sirve una estructura muy bien elaborada, si el nombre de
cada categoría no resulta claro y entendible para el usuario.

Un error común que se comete en este aspecto, es la utiliza-


ción de los términos que la empresa u organización tienen para
definir sus departamentos o áreas; las cuales en la mayoría de los
casos, resultan complicadas de entender para los usuarios.

Tomando en cuenta ésta peculiaridad se debe de utilizar térmi-


nos claros, concisos y acordes con el usuario.

“Nunca usar una palabra grande y torpe si se puede usar una


pequeña y clara. Nunca escoger confundir si se puede clarificar”
(Fleming, 1998).
56 La web como plataforma educativa.

II. Diseño visual del sitio:

Una vez determinada la estructura de los contenidos y la navega-


ción que los relacionará, el siguiente paso dentro del diseño del
sitio corresponde a lo visual.

La estructura visual dentro de una página es muy importante, ya


que resulta el primer elemento que el usuario puede apreciar.
Con diseño visual del sitio no se hace referencia al simple aco-
modo estético de los elementos, sino a la conjunción de todo este
esfuerzo por presentar al usuario una experiencia exitosa. Para esto
se cuenta con el apoyo de los elementos gráficos que facilitan el
entendimiento de la estructura que está por debajo de lo visible.

El diseño visual del sitio tiene que ir acorde con los objetivos
del mismo y con el usuario de éste, es así que al igual que con todas
las consideraciones del proceso, el usuario es la directriz de todas
las decisiones.

La imagen visual le proporciona al sitio una identidad y a través


de esta identidad es que el usuario puede establecer un contacto
más personal y emotivo con sus contenidos. Esto proporciona iden-
tificación que refuerza la eficacia y satisfacción de la interacción.

Esta dimensión no es la única en la que afecta el diseño visual,


ya que con el correcto acomodo de los contrastes y elementos vi-
suales se puede destacar aquellos contenidos o conceptos que son
más importantes, o que se desea que el usuario note con mayor
frecuencia.

Los contenidos que se van a utilizar en la página deben ser prepa-


rados para su correcta visualización en web. Las características especí-
ficas de dicha preparación son abordadas en la guía de lineamientos,
por lo que aquí solamente se mencionarán los requisitos generales.

· Las imágenes deben ser sencillas, claras y poseer buena


visualización en pantalla
· El texto debe ser conciso y sintético
· Los elementos gráficos como íconos y recursos mediáticos
deben obedecer a estándares y ser usados con mesura.
· El uso de elementos de tecnología de punta debe ser
analizado con base en las condiciones de los usuarios y así
determinar su pertinencia.
La web como plataforma educativa. 57

Teniendo los contenidos listos para su presentación en web, la si-


guiente etapa dentro de este proceso consiste en la esquematiza-
ción y organización del espacio.

Construcción de bocetos y prototipos del sitio:

En los bocetos se establece el acomodo que tendrán los diferentes


elementos dentro de la página. Un sistema útil para proporcionar
un acomodo efectivo es la utilización de retículas; el sistema de re-
tículas proviene del mundo del diseño impreso, pero puede ser una
herramienta útil para el acomodo y distribución de los elementos.

La retícula consiste en la división del espacio mediante líneas


verticales y horizontales. Esto da como resultado el establecimiento
de diversos campos dentro de la página. A cada uno de éstos cam-
pos se le puede asignar un contenido o un elemento de navegación,
y esto permite tener una noción de las relaciones existentes entre el
espacio y los contenidos.

Otra función importante de las retículas, es que determina cuá-


les son las variaciones posibles y permitidas dentro del acomodo de
la página. Esto es muy efectivo para proporcionar consistencia al
desarrollo visual de un sitio, ya que si varias personas se encuentran
involucradas en el diseño, es necesario contar con un sistema que
marque los lineamientos en cuanto a la utilización del espacio y el
acomodo de los elementos. (Farkas y Farkas, 2002)

Una vez que ya se estableció la retícula esta puede originar la


creación de una plantilla. La cual es un documento que se utiliza
como base para la creación de las demás páginas pertenecientes al
sitio y que cuentan con ciertos elementos constantes. Las plantillas
son muy útiles puesto que economizan tiempo y aseguran consis-
tencia en el sitio.

Mucho se ha hablado sobre la consistencia, y efectivamente


este elemento es indispensable en el diseño visual del sitio. Ya que
antes de la utilización de cualquier elemento gráfico preponderan-
te, es de vital importancia que todas las páginas cuenten con un
* mismo estilo y trazado, lo que muchas veces es mejor conocido
Ejemplos de diversas como layout.
retículas. Esta consistencia proporciona uniformidad lo que genera una
mayor identificación del sitio facilitando el aprendizaje de su uso y
el recordar cómo funciona.
58 La web como plataforma educativa.

Una vez desarrollada la retícula y contando con los contenidos del


sitio, el paso siguiente es el desarrollo de prototipos. Los prototipos
son acercamientos más reales y concretos a lo que será el sitio. De-
ben incluir además de la distribución en el espacio de los elemen-
tos su visualización; esto es las imágenes apropiadas, con el texto y
los otros medios (si es que los hay) ya con la aplicación del estilo y
con los contenidos reales.

Si bien el desarrollo de prototipos no requiere de que todas


las funciones estén al 100% entre mayor avance se tenga de éstas,
mejor será el desempeño y utilidad del prototipo. Básicamente los
prototipos son las herramientas de prueba de todo lo que se ha de-
sarrollado hasta el momento. Los prototipos deben de ser probados
por usuarios potenciales, para así ver cómo esta funcionando la
navegación y la estructuración de los contenidos.

3.3.3 Evaluación.

Generalmente se entiende a la evaluación como la última eta-


pa de todo proceso de construcción o desarrollo de un producto o
plataforma. En el caso de la web esta afirmación tiene su variante
debido a que no se trata de un proceso lineal sino cíclico.

Conforme pasa el tiempo las necesidades del usuario cambian


y con base en estos cambios, el sitio debe sufrir modificaciones
que satisfagan las nuevas necesidades. Por lo tanto este binomio de
investigación-evaluación debe ser una acción constante dentro del
período de vida del sitio.

La evaluación de las decisiones debe ser realizada desde las


primeras etapas del desarrollo de un sitio, y también al final de éste.
La importancia de realizar evaluaciones desde las primeras etapas
consiste en que de forma temprana se pueden detectar errores o
carencias; así su arreglo será más fácil, que si se detecta en etapas
posteriores donde el trabajo se encuentra muy avanzado y una co-
rrección de gran magnitud significa un gasto tanto en tiempo como
en recursos.

Habiendo entendido la importancia de las evaluaciones se pa-


sará a mencionar sucintamente algunas de las técnicas utilizadas
para su realización.
Éstas técnicas se han extraído de las pruebas que se llevan a cabo
para medir la usabilidad en los sitios.
La web como plataforma educativa. 59

Mark Pearrow (2000) muestra una lista de técnicas que pueden ser
muy útiles en la evaluación de sitios web.

La primera que se menciona es la técnica del acomodo de tar-


jetas (card sorting), el cual ya se abordó con anterioridad. Este mé-
todo resulta una herramienta muy eficaz y económica. Además que
facilita el entendimiento de las asociaciones más lógicas para los
usuarios, y con base en ésta lógica se puede establecer las jerar-
quías de la información.

La entrevista.
Como su nombre sugiere consiste en el diálogo mediado por pre-
guntas para averiguar cual es la experiencia de los usuarios con
el sitio. Es una herramienta muy útil para identificar expresiones
faciales y comportamientos a cerca de la plataforma. Además cómo
se presenta de una manera muy flexible, da oportunidad a que los
usuarios proporcionen mucha información acerca de su experien-
cia con el sitio. Se recomienda su video grabación.

El cuestionario.
La mayor de las ventajas del cuestionario es que resulta una herra-
mienta muy útil para obtener muchos datos específicos acerca de
una gran cantidad de usuarios de una manera rápida y económica.
Ésta herramienta resulta muy eficaz para determinar el perfil del
usuario, o como un preparativo para una futura sesión donde se
incluye la prueba de la plataforma. Se debe tener muy claro el tipo
de información que se desea obtener para así hacer las preguntas
adecuadas.

La evaluación heurística.
Esta herramienta consiste en la evaluación del sitio por parte de un
experto, que siguiendo una lista de principios indispensables de la
usabilidad hace un reporte de los aspectos que cumple y los que
no. Este tipo de herramienta para que sea eficaz debe ser realizada
por al menos 5 personas diferentes.
Es muy útil cuando se desea hacer una evaluación general del esta-
do del sitio, pero para detectar problemas más específicos siempre
es más recomendable las pruebas con usuarios.

Prototipos.
Esta herramienta consiste en el desarrollo de prototipos para ser
probados, hay dos tipos, lo que tiene su base en papel y los que son
el sitio casi terminado con las funciones de navegación.
60 La web como plataforma educativa.

El primer tipo de prototipo es muy útil cuando se desea establecer


las jerarquías de la información, la vinculación de los contenidos
así cómo tener una idea clara de la utilización del espacio. Cuan-
do se desea realizar un estudio acerca de su funcionamiento en
relación al usuario, se recomienda que sea en prototipos con capa-
cidad de navegación, ya que es la única forma de determinar que
tan bien están funcionando tanto la navegación como el diseño de
interfase.

El campo de estudio.
Esta herramienta consiste en la observación de los usuarios en el
ambiente en el que se desarrollan las actividades. Es recomendable
practicarlo en el inicio de la investigación y se debe tener en cuenta
las diferencias en comportamiento que las personas tienen cuando
saben que están bajo observación.

Los grupos focales.


Un grupo focal consiste en una reunión con usuarios en la que se
les muestra el funcionamiento de la plataforma, se escuchan sus
comentarios, dudas y opiniones al respecto.
Esta herramienta es útil sólo como complemento a otros sistemas
de evaluación ya que por su estructura puede dejar muchos errores
de usabilidad al aire. Es recomendada cómo un sistema rápido de
diagnóstico de un sitio o en etapas iniciales del desarrollo.

Pensando en voz alta.


Esta técnica consiste en pedir a un grupo de usuarios que realicen
determinadas tareas en la plataforma, diciendo en voz alta tanto lo
que están haciendo así cómo las dudas y pensamientos que pasan
por su mente al realizar las actividades.
Se recomienda su video grabación, es una técnica muy económica
en recursos y debe ser complementada por otra, puesto que dada su
metodología puede dejar escapar algunos errores de la plataforma.

La prueba clásica de usabilidad.


Esta es la prueba más completa, complicada y costosa de todas las
mencionadas con anterioridad. No obstante es la más efectiva, ya
que analiza a detalle todos los elementos de la plataforma.
Para su realización se requiere de un análisis de los propósitos del
sitio, el establecimiento de los perfiles de usuarios; así como el dise-
ño de una serie de tareas que llevaran al desarrollo de una prueba de
usabilidad. Esta prueba después de su aplicación debe ser analizada
e interpretada para determinar cuales son las fallas del sistema.
La web como plataforma educativa. 61

Con el estudio de algunos de los métodos de evaluación existentes


en el proceso de diseño de un sitio web, se concluye el análisis ge-
nérico de la relación existente entre el diseño de información y el
desarrollo web.

El paso siguiente dentro de esta investigación consiste en el


análisis de los elementos y prácticas específicas de diseño de infor-
mación dentro de portales educativos.
62
Capítulo 4

ANÁLISIS DE LAS MEJORES


PRÁCTICAS EN CASOS
ANÁLOGOS.
En el capítulo anterior se presentaron las características de la web
como una plataforma de contenidos; así mismo se desglosaron los
diferentes pasos que se deben llevar a cabo para el desarrollo de
un sitio web.

El interés de esta tesis se encuentra específicamente en los sitios


con contenidos educativos, por ello es necesario hacer un análisis
de ejemplos existentes, para así poder determinar de manera más
concreta y específica, cuáles son las mejores prácticas y recursos
en el diseño de un sitio web con propósitos educativos.

Con esta finalidad se analizaron 4 Sistemas de Administración


de Contenidos Educativos y los resultados son mostrados gráfica-
mente a lo largo de éste capítulo.

En éste capítulo se analizará los elementos presentes en distintos Sis-


temas Administradores de Contenidos Educativos. Mediante la con-
junción de dos tipos de estudio se podrá observar, cuales son las
prácticas y recursos que resultan sobresalientes en las plataformas.

Estos análisis se realizan con la finalidad de remarcar cuáles de


éstas prácticas deben ser consideradas como elementos básicos en
el desarrollo de proyectos de este tipo. Una vez detectados dichos
recursos y prácticas serán incorporados en el producto de diseño
de esta investigación: la guía de lineamientos.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 63

4.1 Metodología

El primer estudio al que fueron sometidas las plataformas se le puede


llamar de cierto modo, una evaluación heurística. La plataforma es re-
corrida en su totalidad y se experimenta con las diversas secciones. Se
intenta realizar cada una de las actividades a las que se tiene acceso.
Se toman fotos de pantalla de las diversas opciones, las cuales servirán
para presentar un reporte del modo operante y de las características
más remarcables, e importantes dentro de la plataforma.

La segunda parte de este estudio se lleva acabo con la prueba de


usuario. Cada una de las plataformas es probada por un estudiante
y dos profesores de cada una de las escuelas de la Universidad de
las Américas Puebla.

La prueba se realizó dentro del Centro de Innovación Educativa


y Desarrollo del Docente (CIEDD). La guía para la realización de
esta prueba fue elaborada por la Ing. Janet Álvarez Huerta (Coordi-
nadora de Tecnología del Quality Enhancement Plan).
Esta prueba tiene como objetivo determinar cúal es la plataforma
más apropidada para la implantación de los portafolios electrónicos
en la Universidad de las Américas Puebla.
* Debido a que las plataformas a evaluar son Sistemas Administrado-
Las conclusiones de res de Contenidos Educativos, las conclusiones obtenidas se inclu-
este estudio serán yen en la tesis, porque se presenta como una forma complementaria
presentadas en la de verificar cómo es el desempeño de cada uno de los elementos de
guía de lineamientos. un sitio web con fines educativos.
El documento de la
prueba se encuentra Es necesario recalcar que los usuarios nunca antes habían teni-
en el anexo 1. do contacto con las plataformas, por lo que el objetivo no es deter-
minar el éxito o fracaso de las tareas; más bien se buscaba observar
las reacciones, los supuestos y los comportamientos de los usuarios
ante cada plataforma.

La prueba de usuario cuenta con las siguientes partes:

1. Realización de una entrevista en la que se hacen preguntas


específicas a la persona y se le solicita que diga todo lo que
piensa voz alta (think aloud).
2. Exploración libre
3. Realización de tareas dirigidas
4. Realización de un cuestionario donde se le pide al usuario
que evalúe la plataforma de acuerdo a varios criterios.
64 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

4.2 Presentación de criterios

Antes de comenzar con el análisis de cada una de las plataformas


seleccionadas, es necesario presentar los criterios que llevaron tan-
to a la selección del tipo de plataforma web, como a cada uno de
los ejemplos.

Se escogió a los Sistemas de Administración de Contenidos


Educativos (LMS, por sus siglas en inglés, Learning Management
System) por ser ésta la modalidad más utilizada y fácil de imple-
mentar en las instituciones educativas.

Los LMS son sistemas de software que cuentan con todas las
características necesarias para compartir contenidos, presentar eva-
luaciones, intercambiar opiniones y estar en contacto. Siendo por
lo tanto una alternativa eficiente y útil en la incorporación de la
tecnología en la educación.

No obstante que son sistemas ya pre-diseñados, la mayoría de


ellos permiten un cierto nivel de personalización y escalabilidad.
Los cuales se ajustan de acuerdo a las necesidades y características
de sus usuarios. Esto optimiza aún más su utilización puesto que se
pueden hacer ajustes, escoger la apariencia y así dirigir más con-
cretamente la estrategia de información.

La selección de cada uno de los ejemplos se hizo buscando


que la muestra fuera lo suficientemente representativa de éste sec-
tor. Además de que permitiera establecer una comparación entre
los distintos tipos de LMS.

Con base en estas directrices, se escogió en primera instancia


a Blackboard, por ser el sistema líder en el mercado de los LMS de
paga. Además que se considera como uno de los pioneros en la
virtualización de las universidades, sobre todo en E.U.

Como segundo ejemplo se escogió a Moodle, sistema alterna-


tivo de código abierto y gratuito que también tiene una relevante
importancia dentro de su categoría.

Como tercer caso se analizó la plataforma de e-ducativa, siste-


ma argentino que hace su aportación como una plataforma de paga
de carácter regional y que posee el liderazgo en las Universidades
Argentinas.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 65

El cuarto ejemplo lo representa SharePoint, plataforma pertene-


ciente a Microsoft, la cual en principio está dirigida más a las cor-
poraciones, pero gracias a sus características puede ser utilizado
también para fines pedagógicos. Se escogió esta plataforma porque
siendo Microsoft un estándar en la paquetería de los usuarios, resul-
taba interesante analizar su propuesta.

La muestra se integra por lo tanto por dos sistemas líderes, uno


privado y el otro gratuito; uno perteneciente a la empresa de soft-
ware más importante del mundo y uno latinoamericano. Con base
en esta variedad se considera que la muestra es apropiada para los
objetivos de esta investigación.

A continuación se muestran los resultados de la evaluación a


las plataformas. Para un mejor entendimiento de la importancia de
cada elemento analizado, se presentarán anotaciones con los si-
guientes códigos.

En la distinción de que tipo de elementos se está evaluando. Se


tomarán en cuenta estas tres categorías:

·Elementos visuales.
·Elementos de navegación.
·Elementos de información.

* Cómo segundo elemento tenemos el nivel de evaluación o grado,


Código de evaluación para esta aspecto se tienen tres niveles:
de los Sistemas
Administradores de ·Muy Importante.
Contenido. ·Básico.
·Inapropiado.
66 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

4.3 BlackBoard

Blackboard es un proveedor de aplicaciones academicas de soft-


ware y servicios relacionados con el mundo de la educación.
Cuenta con 5 aplicaciones de software divididas en dos suites.
Blackboard Academic Suite y Blackboard Commerce Suite. Sus ser-
vicios se enfocan tanto a instituciones de educación media y media
superior como a empresas de entrenamiento.

Blackboard se fundó en 1997 como una empresa consultora


de las prácticas educativas con la tecnología, y lanzó su primer
software en 1998 mismo que consistió en una aplicación de apren-
dizaje en línea desarrollada en Cornell University.

De acuerdo a estudios realizados en el 2003 por EDUCAUSE


y Market Data Retrieval, es la aplicación de gestión de cursos más *
utilizada en las instituciones de educación superior de E.U. y de Logotipo del Sistema
acuerdo con el Comite Conjunto de Sistemas de Información, es Administrador
tambien la plataforma más utilizada por las instituciones de educa- de Contenidos
ción superior del Reino Unido. Blackboard

En la actualidad 2200 instituciones lo utilizan con un total de


más 12 millones de usuarios alrededor de todo el mundo
En México universidades como el ITESM, han adoptado está plata-
forma para impartir cursos de educación a distancia o híbridos.

Este sistema cuenta con una arquitectura abierta por lo que


puede ser escalable a las características requeridas por cada institu-
ción; su entorno de aprendizaje en red permite que tanto los profe-
sores como los alumnos pueden alcanzar sus objetivos mediante la
habilitación de las siguientes actividades:

·Visualización de contenido educativo


·Colaboración con los educadores
·Evaluación del rendimiento académico

El paquete educativo ofrece númerosas capacidades que se di-


viden en 4 categorías.

·Administración
·Instrucción, comunicación y evaluación
·Conección, personalización y comercio electrónico
·Coleccionar, compartir y descubrir
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 67

Dentro de las principales características y capacidades con las que


cuenta esta plataforma se destacan las siguientes:

·Escalabilidad.
·Soporte de múltiples idiomas.
·Administración de cursos.
·Software abierto.
·Editor de contenidos.
·Constructor de Silabus.
·Libros de texto en línea.
·Herramientas de enseñanza y aprendizaje.
·Adminstración de la información personal.
·Foros de discusiones.
·Salones virtuales.
·Proyectos en grupo.
·Evaluación y encuestas.

Evaluación:
1. Soporte para múltiples tipos de evaluaciones.
2. Libertad o control en el tiempo de cada evaluación.
3. La evaluación pueden ser llevada a cabo una sola vez o
repertirse.
4. Banco de preguntas para exámen.
5. Distribución al azar de las preguntas en la prueba.
6. Preguntas con multimedia.
7. Retroalimentación en las respuestas.

Tareas:
1. Asignación de las tareas por parte del profesor.
2. Publicación de las tareas.
3. Publicación de las calificaciones.
4. Comentarios y retroalimentación a las tareas.
5. Posibilidad de revisar las calificaciones en línea.

Calificación:
1. Carga y descarga de calificaciones.
2. Análisis estadístico de las calificaciones.

·Aplicaciones de reporte y desempeño:


1. Capacidad para ver el avance de un estudiante.
2. Reportes de consulta de un determinado material,

·Portales de intereses de la comunidad educativa.


68 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

·Servicios de portal web.


·Módulos y canales. *
· Manejo de la información basada en roles. La información sobre
1. Diferentes tipos de roles. esta plataforma fue
2. Diferentes tipos de permisos de acuerdo con los roles. obtenida del sitio web
www.blackboard.com
·Diferentes manejos visuales y de estructura dentro del mismo
servidor.
·Acceso inalámbrico.
·Comercio electrónico.
·Pago en línea.
·Tiendas virtuales.
·Administración de los contenidos y los archivos.
·Historial de cada archivo.
·Adminstración del ancho de banda y el espacio en disco.
·Almacenamiento colaborativo de archivos habilitados vía web
·Portafolios electrónicos

4.3.1 Análisis visual de Blackboard.

Portal principal

Identidad Barra de navegación


Institucional. constante.

Gráfico de cabecera.

Zona de registro.
Anuncios y noticias.

Seleccionador de
idiomas.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 69

Portal individual o del curso

Acceso rápido a Edición de


herramientas. contenidos y diseño.

Nuevos contenidos, Acceso a cursos y


mensajes y eventos. anuncios.

Asistente de
creación de cursos.
Gráficos llamativos.

Administración de contenidos

Asistente en la
administración de
contenidos.

Incosistencia en el
manejo de menús
y gráficos.

Menú de edición de
los archivos.
Indicación del
espacio en disco.

Información
sobre los archivos
(formato, tamaño,
permisos, fecha
de modificación e
historial).
70 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

Panel de control de los cursos

Agrupación de las
opciones por áreas

Múltiples opciones
de evaluaciones
y asistente en la
elaboración de las
mismas.

Tutoriales y asistentes

Introducción y
Indicación de
explicación del
todos los pasos del
tutorial.
asistente y del paso
en específico que
se está llevando a
cabo.

Imposibilidad de
navegar a través de
los pasos.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 71

Cosistencia entre los


diversos asistentes.

Paso resaltado como


orientación de Edición de
navegación. la apariencia
visual de varias
aplicaciones.

Prescencia de películas
flash como tutoriales
para explicar de una
forma sencilla y rápida
el funcionamiento de
la plataforma

Construcción según especificaciones.

Posibilidad de escoger
diferentes modelos,
formas y colores de los
elementos presentes en
la plataforma.
72 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

Edición de posición
de los elementos.

Edición de estilo de
los elementos.

Recursos de navegación.

Patrones de Control por parte


navegación del usuario de la
(breadcrumbs) navegación.

Foro

Rápido acceso a los


foros a través de la
página principal.

Sistemas de
búsqueda
avanzada por
categorías
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 73

Libros en línea.

Consulta de material
bibliográfico.

Libros en línea.

Tienda virtual con


venta de libros.
74 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

4.4 Moodle

Moodle es un paquete de software para producir y administrar cur-


sos basados en Internet y sitios web. Es un proyecto en desarrollo
diseñado para dar soporte a un marco de educación social cons-
tructivista.

La palabra Moodle viene de las siglas en ingles de Modular Ob-


ject Oriented Dynamic Learning Environment. Es un proyecto inicia-
do por Martin Dougiamas quien continúa liderando el proyecto

Este software es usado por universidades, escuelas, compañías


y maestros independientes. Es de código abierto y su uso es com-
pletamente gratis. *
Logotipo del Sistema
Moodle es usado en 7115 sitios de 141 países, está traducido Administrador de
a 43 idiomas y en México es utilizado por universidades como la Contenidos Moodle.
Universidad de Guadalajara, la Universidad Autónoma de Aguas-
calientes, algunas facultades de la UNAM de la UAM entre otras
instituciones.

Algunas de las características de este software son las siguientes:

Diseño general

· Promueve una pegadogía constructivista social.


· Tiene una interfase de navegador de sencilla, ligera, eficiente.
· Es fácil de instalar en cualquier plataforma que soporte PHP.
· Los cursos muestran descripciones.
· Los cursos pueden clasificarse por categorías.
· Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida.
. Todos los formularios son revisados y las cookies encriptadas.
· La mayoría de las áreas de introducción de texto pueden ser
editadas usando el editor HTML.

Administración del sitio

· El sitio cuenta con un usuario administrador.


· Los “temas” permiten al administrador personalizar los
colores del sitio, fuentes, presentación, etc.
· Pueden añadirse nuevos módulos.
· Disponibilidad de muchos idiomas.
· El código está escrito en PHP bajo la licencia GPL.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 75

Administración de usuarios.

· Método estándar de alta por correo electrónico.


· IMAP, POP3, NNTP: las cuentas de acceso se verifican contra
un servidor de correo o de noticias (news).
· Base de datos externa.
· Cada persona necesita sólo una cuenta para todo el servidor.
· Una cuenta de administrador controla la creación de cursos y
determina los usuarios.
· Seguridad: “clave de acceso” para sus cursos.
· Los profesores pueden inscribir y dar de baja a los alumnos
manualmente o automáticamente.
· Los estudiantes pueden crear un perfil en línea de sí mismos,
incluyendo fotos, descripción, etc.

Administración de cursos.

· Se puede elegir entre varios formatos de curso tales como


semanal, por temas o el formato social.
· Ofrece una serie flexible de actividades para los cursos:
foros, glosarios, cuestionarios, recursos, consultas, encuestas,
tareas, chats y talleres.
· La mayoría de las áreas para introducir texto pueden editarse
usando un editor HTML WYSIWYG integrado.
· Todas las calificaciones para los foros, cuestionarios y tareas
pueden verse en una única página.
· Registro y seguimiento completo de los accesos del usuario.
Se dispone de informes de actividad de cada estudiante, con
gráficos y detalles sobre su paso por cada módulo.

Módulo de Tareas.

· Puede especificarse la fecha final y calificación máxima de entrega


de una tarea.
· Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato
de archivo) al servidor.
· Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor
puede ver claramente el tiempo de retraso.
· Para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase
entera (calificaciones y comentarios) en una única página con
un único formulario.
· Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la
tarea de cada estudiante y se le envía una notificación.
76 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

Módulo de Chat

· Permite una interacción fluida mediante texto síncrono.


· Incluye las fotos de los perfiles en la ventana de chat.
· Soporta direcciones URL, emoticones, integración de HTML.
· Todas las sesiones quedan registradas. *
La información sobre
Módulo de foro esta plataforma fue
obtenida de la página:
· Hay diferentes tipos de foros disponibles. http://moodle.org/
· Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor. mod/resource/view.
· Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar php?id=3851
los mensajes más antiguos o los más nuevos
· El profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o
permitir que cada persona elija
· El profesor puede mover fácilmente los temas de discusión
entre distintos foros.
· Las imágenes adjuntas se muestran dentro de los mensajes

Módulo Cuestionario

· Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas.


· Los cuestionarios se califican automáticamente.
· Los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir
del cual no estarán disponibles.
· Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden
ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre
los alumnos.
· Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes.
· Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto
externos.
· Las preguntas de opción múltiple pueden definirse con una
única o múltiples respuestas correctas.
· Pueden crearse diversos tipos de preguntas.

Módulo recurso

· Admite la presentación de cualquier contenido digital.


· Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o
pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web.
· Se pueden enlazar contenidos externos en web o incluirlos
perfectamente en la interfaz del curso.
· Pueden enlazarse aplicaciones web, transfiriéndoles datos.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 77

4.4.1 Análisis visual de Moodle.

Portal principal

Identidad Selección de
Institucional. idiomas.

Menú principal. Agenda.

Agrupación de
Cursos. los cursos por
categorías.

Explicación
Registro de
general.
usuarios.

Administración de contenidos.

Título del curso


Anuncios y
novedades.

Participantes y
actividades.

Diagrama de
Búsqueda contenidos
78 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

Edición de información.

Introducción de
datos por campos

Menús desplegables
Explicación de cada
punto.

Manejo de información personal.

Información
profesores.

Fotografías o
imagen personal.

Información
alumnos.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 79

Foros.

Tips y ayuda

Opciones del
formato del foro.

Ayuda.

Ventana flotante de
ayuda.

Registro de actividad.

Opciones para
el filtrado y
visualización de la
información

Registro de la
actividad de los
usuarios.
80 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

Calendario.

Código para los


Vista de eventos en eventos.
el mes.

Vista de próximos
meses.

Agregar evento.

Descripciones
y títulos de los
eventos.

Fácil introducción
de los datos.

Evaluación.

Diversidad en los
estilos de pregruntas
y respuestas.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 81

Menú desplegable
para el
desplazamiento a
Rápidez en la otras secciones
obtención de
resultados.

Retroalimentación a
las evaluaciones.

Construcción según especificaciones

Elección de tema y
estilo visual de la
plataforma.

Opción y control en
las actividades.

Indicación del
estado de las
actividades.

Patrones de
navegación
82 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

4.5 E-ducativa.

E-ducativa es un software de e-learning desarrollado por e-ducativa,


empresa Argentina de tecnología informática orientada al desarrollo
de redes de información privadas basadas en Internet. Desde 1999
proveen soluciones de e-learning para la educación, empresas y aso-
ciaciones.

Dentro de los servicios que ofrecen, el enfocado a la educación


es el campus virtual. Éste posee una interfaz intuitiva y amigable.
Admite 7 perfiles de usuario, permite una comunicación sin límites
de tiempo ni espacio. Es multiplataforma, multi-idioma, permite
utilizar herramientas de autor para gestionar contenidos y permite
generar reportes estadísticos sobre su uso y participación.

Características de la plataforma e-ducativa:

Idiomas: capacidad de elegir el idioma de la interfase.


· Sin límite de usuarios desde la plataforma.
· Capacidad de 99 cursos.
· Adaptabilidad para configurarse para 6 tipos de grupos:
Curso, cátedra, a distancia, posgrado, jornadas virtuales,
investigación y grupo de trabajo.
· Capaciad para 7 perfiles diferentes.
· Compatible com MAC y PC.
· Inicio de sesión con datos ecriptados, puede funcionar bajo SSL.
· Edición de contenidos integrado a la plataforma.
· Soporte de archivos multimedia.
· Capacidad de reedición.
· Posiblidad de importar y convertir archivos.

Elementos de evaluación.

· Preguntas tipo test, de dos o más opciones, respuesta abierta


y autoevaluacion.
· Corrección automática de las evaluaciones.
· Bases de datos para generar evaluaciones.
· Interacción con simuladores.

Desarrollo y funcionamiento de los cursos.

· Gestión y habilitación de contenidos.


· Integración flexible de los contenidos, actividades y recursos.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 83

· Creación de itinerarios curriculares.


· Seguimiento y monitoreo del trabajo y progreso de los
alumnos.
· Informes detallados de actividad.
· Asignación de material de forma individual o por grupos.
· Búsqueda de contenidos.
· Calendario.
· Correo electrónico propio.
· Foros de discusión.
· Chat.
· Tablero de anuncios.
· Audioconferencia y videoconferencia.

Administración y gestión académica

· Gestión de usuarios.
Los datos sobre la · Matrícula de alumnos online.
plataforma fueron · Gestión de matrícula manual y grupal.
obtenidos del sitio: · Los usuarios pueden modificar su contraseña.
http://www.e-ducativa. · Espacio para información institucional y anuncios.
com/demo.htm · Capacidad de respaldo y copia de cursos.
http://www.e-ducativa. · Elaboración de estadísticas e informes sobre el trabajo
com/institucional_ y aprendizaje de los alumnos.
quienes.htm · Capacidad para recoger las sugerencias de los usuarios.

Características de la interfase.

· Intuitiva.
· Personalización del entorno.
· Tutoriales y documentación.
84 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

4.5.1 Análisis visual de E-ducativa.

Portal institucional.

Identidad Menú de
Institucional. funcionamiento.

Menú de Novedades, noticias


contenidos. y usuarios en línea.

Bienvenida. Agenda / Calendario.

Manejo de contenidos.

Agrupación en
Información sobre
categorías.
los archivos.

Agregar archivos.

Servicios
Vista de los disponibles.
contenidos por
bloques.

Agregar contenidos.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 85

Manejo de contactos.

Lista de contactos. Menú secundario


cambiante.

Calendario / Agenda.

Visualización de los
eventos del mes.

Vista de meses
próximos y
anteriores.

Agregar nuevo
evento.

Foros.

Debates disponibles:
(Intervenciones
Moderador
Fecha).
86 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

Publicar una nueva


pregunta.

Información sobre el usuario.

Fotografía del
usuario o de los Información
integrantes. sobre el usuario o
integrante.

Exámenes y calificaciones.

Lista de exámenes
y calificaciones.

Agregar nuevo
examen.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 87

Administración.

Menú de opciones
de administración.

Edición de
Secciones pre- posición en
definidas. las diferentes
opciones.

Edición de los
permisos de
usuario.

Estadísticas.

Estadísticas del
tránsito en el
sitio con varios
criterios.
88 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

4.6 SharePoint.

SharePoint es el sistema administrador de portales de Microsoft que


está orientado a integrar la comunicación e intercambio de infor-
mación entre las empresas y asociaciones.

Debido a que pertenece a la empresa de software más impor-


tante del mundo, tiene amplio uso en muchas organizaciones y
cuenta con la ventaja de poseer acciones integradas con los otros
programas de Microsoft.

Esta integración con productos como Word, Power Point, Excel,


permite que los usuarios que ya se encuentran acostumbrados al
uso de tales programas, se adapten fácilmente a este sistema.

No obstante que SharePoint no es un sistema administrador de


contenidos educativos, debido a sus características de manejo e
intercambio de datos, puede ser utilizada por una institución edu-
cativa para administrar cursos.

Las características de SharePoint se dividen en las siguientes


áreas generales:

·Directorio del sitio. Cuenta con un directorio del sitio en el


cual se puede agregar, organizar, encontrar y administrar sitios
web, incluyendo sitios generados en SharePoint. En este directorio
se pueden crear nuevos sitios o añadir sitios ya existentes. Los sitios
pueden ser organizados de acuerdo a categorías.

·Creación automática de sitios. SharePoint hace posible la


creación automática de sitios y los agrega al directorio para que
puedan ser catalogados y buscados.

·Bibliotecas de documentos. Mediante las bibliotecas se puede


crear, editar, subir documentos, y ver versiones pasadas de los mis-
mos. Los documentos son catalogados y pueden ser buscados.

·Listas. Se pueden almacenar listas de información incluyendo


anuncios, tareas, contactos y listas a la medida del cliente. Los con-
tenidos de las listas pueden ser buscados.

·Espacios de trabajo. Se pueden crear documentos y sitios de


espacio de trabajo. Con recursos como listas de información, etc.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 89

·Temas. SharePoint organiza la información en temas que con-


tengan contenidos similares. Los temas son fáciles de crear y de
administrar.

·Sitios personales. Cada individuo de la organización puede


contar con su sitio personal, y este sistema le ayuda a organizar y
compartir su información. Las páginas personales incluyen servi-
cios como: acceso a escribir y leer información personal, calenda-
rio, lista de tareas.

·Audiencias. Se utilizan las audiencias para entregar información


a un grupo de personas con los mismos intereses o tareas. Las audien-
cias se pueden crear manualmente o mediante listas externas.

La Información sobre ·Perfiles de usuario. Los perfiles de usuario proveen una expe-
esta plataforma fue riencia de portal personalizada a cada usuario, ayudándolo a en-
obtenida de los sitios: contrar otros usuarios y contenidos.
www.microsoft.com
/office/sharepoint/ ·Búsqueda y Alertas. La información es fácil de encontrar, ya
prodinfo/default.mspx que se cuenta con elementos poderosos en las máquinas de bús-
http://msdn.microsoft. queda, y con el sistema de alerta que mediante correos electrónicos
com/library/default. mantiene informados a los usuarios sobre los cambios que son de
asp?url=/library/en- su interés.
us/spptsdk/html/
spsintrofeatures_ ·Partes web. Las partes web son piezas modulares de código
SV01162304.asp que se pueden incrustar en el portal. Se pueden usar para varios
fines como son acceso a datos, información o aplicaciones.

·SharePoint utiliza tecnología ASP.NET.

·Servicios Web. SharePoint puede utilizar servicios Web para ex-


hibir datos y funcionalidad. Los servicios web son piezas de código
modulares y reusables que permiten el acceso a datos y a la funcio-
nalidad del servidor con el mínimo de esfuerzo en el desarrollo.

Administración basada en navegador. Soporte para numerosas


herramientas basadas en navegador, incluyendo una interfaz de na-
vegador.

Capacidades de restauración y respaldo. Las capacidades de


restauración y respaldo, facilitan la recuperación por fallas del ser-
vidor. SharePoint utiliza la base de datos SQL como plataforma de
almacenamiento.
90 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

4.6.1 Análisis visual de SharePoint.

Portal Institucional.

Búsqueda.
Menú de
funciones.

Vista de
documentos.
Menú de
contenidos.

Administración de contenidos.

Acciones sobre los


contenidos. Vista de los
documentos e
información.

Subir documentos.
Menú para subir
archivos.

Recursos.

Listas. Fecha de
publicación.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 91

Menú constante de
funciones.
Anuncios.

Funciones sobre los


Íconos identificadores. resultados.

Opciones de
Exámenes y encuestas.
visualización.

Explicación de los Asistente para


pasos del asistente. realizar de
encuestas.

Información sobre
Foros. las participaciones.

Bibliotecas de
Fácil sistema
imágenes.
para crear nuevas
bibliotecas de
imágenes.
92 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

Calendario de
eventos.

Calificación
de lecturas o
materiales.

Creación de una página web.

Opciones
predeterminadas
de páginas.

Uso de plantillas
de formatos de
páginas.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 93

Sistema de alertas.

Consistencia Capacidad para


visual. monitorear varios
documentos
mediante alertas
de correo
electrónico.

Ayuda.

Ventanas flotantes
con los temas de
ayuda.

Información sobre los usuarios.

Administración de
la información de
los usuarios.
94 Análisis de las mejores prácticas en casos análogos.

Construcción de acuerdo a especificaciones.

Opciones para
modificar las
partes web.

Opciones de
temas para la
imagen del sitio.

Edición de títulos
y descripciones.
Análisis de las mejores prácticas en casos análogos. 95

Integración con los programas de Office.

Edición directa de
textos con Word.

Visualización de
los datos y listas a
través de Excel.
96
Conclusiones

La importancia que la tecnología ha cobrado en el desarrollo y desem-


peño de la sociedad ha ocasionado que ésta modifique gran parte de
los procesos comunicativos.

La educación como una de las actividades más importantes que


el hombre realiza para el entendimiento de su entorno, está enfren-
tándose a todos los cambios que la tecnología ha traído consigo.

La relevancia de la incorporación de las tecnologías en la edu-


cación esta dada por que las nuevas generaciones han cambiado
CONCLUSIONES
drásticamente sus paradigmas comunicativos y ante esta migración,
la educación debe moverse al mismo ritmo que la sociedad para
seguir contando con validez y eficiencia.

Este cambio del medio en el cual son presentados los conteni-


dos educativos ha ocasionado que el alumno sea el eje motriz de
la educación. Este nuevo enfoque ocasiona que los ambientes y
herramientas a través de los cuales se presenta la información a los
alumnos deban ser altamente efectivos y llamativos.

Una de esas nuevas herramientas que ha traído la tecnología es


la web, la cuál posee características muy favorables para el desarro-
llo de actividades sociales y comunicativas, cualidades que se han
aprovechado para la educación.

La pertinencia de la web como plataforma educativa se ha carac-


terizado por dos posturas, por un lado se destaca el ahorro de medios
y la disponibilidad permanente que ofrece a los usuarios. Mientras
que por el otro se pone en tela de juicio la verdadera utilidad y apro-
vechamiento de los recursos mediáticos en el aprendizaje.

La razón por la cual se presenta esta segunda postura se debe a


que la tecnología por sí misma no hace todo el trabajo en el apren-
dizaje. Para que la aplicación de ésta en la educación sea exitosa se
requiere de una conjunción de elementos.

A lo largo de esta tesis se han mencionado ampliamente los


Conclusiones 97

requisitos necesarios para un correcto aprovechamiento de este


medio. A continuación se presentan los puntos más importantes y
concretos de estos requisitos:

·Una apropiada orientación pedagógica


·Una correcta planeación y estructuración de los
contenidos
·Un diseño de experiencia emotivo.

La conjunción de estos elementos debe tener como resultado


un sistema de información transparente, fácil, eficiente y motivante.
Cuando se habla de la necesidad de presentar sistemas de infor-
mación transparentes y efectivos, implícitamente se está haciendo
referencia a la necesidad del diseño de información.

La importancia del diseño de información radica en que me-


diante su aplicación los datos e informaciones pueden ser procesa-
dos apropiadamente por los usuarios habilitando la formación de
un conocimiento. La presencia de dicho conocimiento hace posible
que el hombre aplique los nuevos conceptos e ideas en su vida.

Ante esta importancia del diseño de información en los proce-


sos cognitivos, es importante que su práctica sea llevada a cabo de
la mejor manera.

Una forma de garantizar que se está llevando a cabo correcta-


mente un desarrollo de diseño de información, es contar con una
guía que oriente en el proceso y sirva de verificación.

El objetivo de esta tesis consiste en hacer una correcta vícula-


ción entre el diseño de información, la web y el aprendizaje; por
esta razón se presenta como producto de diseño una guía de linea-
mientos que ayude y oriente a un diseñador de información que se
encuentra ante el desarrollo de un sitio educativo.

Estos lineamientos no serán de ninguna manera una receta a la


cual se debe seguir fielmente, al contrario se proponen como una
guía que ayude a cada desarrollador a plantearse cuáles son los as-
pectos que debe considerar, y la pertinencia de cada uno de ellos.
98
Referencias

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