Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
reconocer sus límites y posibilidades dentro de la diversidad. emocionales, de relación y de las posibilidades motrices respecto
a los demás.
NOMBRE: Botenceste ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, bote grande y pelotas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en 4 equipos, cada uno en una de las esquinas de la cancha, formaran un círculo
adentro de él pondrá el bote grande. El propósito del juego es meter la pelota en el bote grande dando golpes con las
palmas de la mano y dejando botar la pelota solamente una vez en el suelo. Se tienen que dar dos pases entre los
integrantes para poder golpear la pelota y meterla al bote. (Cada golpe deberá mencionar una característica física: alto,
chaparro, gordo, flaco, moreno, güero, etc.)
2
APRENDIZAJE: Describe características físicas, corporales y afectivas para CONTENIDO: Diferenciación de las particularidades físicas,
reconocer sus límites y posibilidades dentro de la diversidad. emocionales, de relación y de las posibilidades motrices respecto
a los demás.
5NOMBRE: Cachibol con toallas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas y toallas
DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos, cada uno de ellos forma parejas y toman de los extremos una
toalla. Se divide la cancha en dos zonas. Cada equipo se ubica en una de ellas distribuidos. El juego consiste en
lanzar con la toalla cierto número de veces la pelota entre los mismos integrantes del equipo para después
lanzarla a lado opuesto tratando de que caiga adentro de la zona delimitada. Este equipo realiza las mismas
acciones. Al equipo que se le caiga la pelota pierde un punto.
3
APRENDIZAJE: Describe características físicas, corporales y afectivas para CONTENIDO: Diferenciación de las particularidades físicas,
reconocer sus límites y posibilidades dentro de la diversidad. emocionales, de relación y de las posibilidades motrices respecto
a los demás.
9NOMBRE: Paraliza quien lleva la pelota ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: El grupo se distribuye en dos equipos, uno el perseguidor y otro el perseguido, con una base de
anotación cada uno a los extremos de la cancha, el juego inicia cuando el profesor bota una pelota de esponja;
quien atrapa la pelota, corre a la base contraria para hacer una anotación (perseguido), si en el trayecto es
tocado por un contrario queda inmóvil (paralizado) y lanza la pelota a un compañero para continuar el juego, el
paralizado puede moverse cuando lo toca el que lleva la pelota.
13NOMBRE: Un dos tres voy por ti ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Música
DESCRIPCION: Se divide al grupo en tercias. Uno de ellos se coloca enfrente de los otros dos e inventara
diferentes tipos de pasos y desplazamientos que tendrán que imitar sus compañeros al ritmo de la música.
Cuando la música cambie, deberá de pasar al centro uno de los dos que están en los extremos, pero si la música
se para, entonces el que está en el centro creando los pasos contará hasta tres para perseguir a sus
9
compañeros y atraparlos. A quien atrape pasara a poner los pasos.
APRENDIZAJE: Realiza actividad física en forma habitual para mantener un CONTENIDO: Organización de un club de actividades físicas como
estilo de vida activo y saludable. alternativa de convivencia en el contexto donde vive y para
favorecer la disponibilidad corporal.
NOMBRE: Club de los sabelotodo ESTRATEGIA: Club MATERIAL: Gises, imágenes huesos y músculos y paliacates
DESCRIPCION: “Que sabes del tema” Se divide el grupo en equipos de 5 alumnos, uno de ellos deberá acostarse
en el suelo y los demás deberán dibuja la silueta con un gis, en ese momento el maestro repartirá cartones con
los con los músculos y huesos más importantes del cuerpo humano y los alumnos deberán colocarlo en la parte
de la silueta que corresponda. (Al finalizar analizar ¿para qué sirve el esqueleto y la musculatura?)
“¿Qué me perjudica?”
Tres alumnos con casacas de colores representan cosas perjudiciales para la salud: ROJO “alcohol”, NEGRO
“Tabaco” y AMARILLO “Doping”. El resto de los alumnos llevara un paliacate colgado de la cintura por la parte
de atrás. Además tendrá 5 papelitos blancos, símbolos de salud. En cambio los alumnos que representan lo
perjudicial llevarán papeles de su color característico. El profesor representa el ejercicio y la salud. Se colocara
en un extremo de la cancha que llamaremos “casa de recuperación”.
A la señal los alumnos que representan lo “perjudicial”, intentaran atrapa los paliacates de los alumnos “sanos”.
Cuando un paliacate es quitado, el alumno “sano” entregara un papel blanco a cambio de uno “perjudicial”.
Cuando el alumno “sano” ha perdido sus papeles blancos de salud, tendrá que ir a la “casa de recuperación”
para poder recuperar su salud. Pero para volver a estar sano, tendrá que hacer un ejercicio de recuperación,
según de que se esté afectado, es decir, el profesor mirara los papeles y el color mayoritario se hará un
ejercicio.
Color Consecuencia Recuperación
Negro Perdida capacidad pulmonar, olfato Saltar 30s. sin
y gusto. parar Inflar
un globo
Amarillo Perdida de la realidad. Aguantar el equilibro sobre una pierna 30s
Rojo Perdida de reflejos. Lanzar pelota y dar 3 palmadas antes de atraparla 6
APRENDIZAJE: Adapta sus esquemas motores generales en diferentes CONTENIDO: Pone en práctica circuitos de acción motriz que
tareas y actividades motrices para mejorar su condición física. involucren desempeños sencillos y complejos. ¿Cómo puedo
construir un circuito de acción motriz?
NOMBRE: Cada niño a su estación 2 ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos,
colchonetas, vallas, cajones, viga de madera, aros y pelotas
DESCRIPCION: Estación 1: (reptar, correr y lanzar)
3 o 5 colchonetas en el suelo y encima de ellas poner vallas. (Reptar)
5 conos en diferentes direcciones izquierda o derecha (correr)
Dos conos separados a cierta distancia.
El alumno saldrá reptando sobre las colchonetas sin tirar las vallas, al terminar deberá correr a tocar los conos
en diferentes direcciones, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y
lanzarla tratando de que pase adentro de los conos.
Estación 2: (saltar frente y lateral y lanzamiento)
1 cajón
Seguido de 5 aros en fila
1 cajón seguido de 5 aros en fila
6 conos puestos de 2 en 2 separados dos pasos entre cada par.
Dos conos separados a cierta distancia.
El alumno estará arriba del cajón, a la señal dará un brinco, pasara los primeros aros brincando con el pie
derecho, se sube al cajón da un brinco y pasara los últimos aros brincando con el pie izquierdo. Los conos los
deberán pasar saltando con los dos pies de forma latera, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada
y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase adentro de los conos.
Estación 3: (saltos, equilibrio y lanzamiento)
8 conos puestos acostados de 2 en 2 separados un paso cada par.
Una viga de madera
15 aros puestos en orden de 1, 2, 1,2
Dos conos separados a cierta distancia.
El alumno comienza brincando los conos en parejas corriendo, seguido pasara la viga de madera manteniendo
7
el equilibrio, al llegar a los aros deberá brincar con 1 pie cuando este 1 aro y con dos pies cuando este 2 aros,
para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase
adentro de los conos.
APRENDIZAJE: Relaciona sus aprendizajes adquiridos con las actividades CONTENIDO: Reconocimiento de los aprendizajes logrados para la
de su vida diaria que le permitan establecer situaciones equitativas de realización de acciones que favorezcan el cuidado de su salud, la
trabajo y colaboración. imaginación y la creatividad.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
NOMBRE: El que se fue a la villa ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Aros y materiales
DESCRIPCION: Cada alumno coloca un aro en la parte de la cancha que él quiera, todos deberán estar separados entre
sí. Cada jugador coloca dentro de su aro cinco objetos que él quiera o materiales. La meta del juego es apoderarse de los
objetos de sus compañeros, sin permitir que tomen los suyos. Para ello, tomaran en cuenta las siguientes reglas:
Para ser guardián de tu círculo e impedir que alguien tome tus objetos, tienes que pararte sobre un solo pie. Si apoyas los
dos, tus adversarios podrán tomarlos.
Puedes tomar objetos de los demás círculos cuando estén sin guardián.
Los objetos que tomes de otros círculos, debes colocarlos en el tuyo.
El juego terminará cuando uno de los guardianes se quede sin objetos.
273NOMBRE: Servicio a la orden ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Caja de zapatos y útiles escolares
DESCRIPCION: Cada alumno tendrá una caja de zapatos o cartón que usará como charola, éste puede ser circular o
rectangular. En la cancha se desplazan tomando su cartón con una mano, como lo hacen los meseros. Después colocan
en el cartón: gomas, lápiz, colores, sacapuntas, zapatos o materiales de la clase. Se integran dos equipos y se traza una
línea de salida y una de llegada, separadas entre sí por diez pasos grandes. Sobre la línea de salida colocan los objetos del
equipo y a la señal, deben transportarlos uno por uno sobre la charola hasta la línea de llegada, haciendo el recorrido
pisando por las líneas de la cancha.
9
APRENDIZAJE: Aplica sus desempeños motrices en las actividades para CONTENIDO: Utilización de los desempeños motrices a partir de
favorecer el auto superación a partir de la confianza en sí mismo. la lógica interna del juego en la realización de un torneo
recreativo. Adapto mi desempeño.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
NOMBRE: Voy de cacería escogiendo mi reto ESTRATEGIA: Rally MATERIAL: Hojas, gises, lapiceros, tarjetas
DESCRIPCION: Se forman equipos de 3 integrantes. A cada equipo se le entregan encomiendas y acciones motrices a realizar, con
las cuales van obteniendo puntos. Se pide ayuda a 4 alumnos para que coordinen la actividad. (Alumnos que no puedan realizar
actividad física ese día). A cada alumno se le designan 3 o 4 equipos, los supervisa y entrega firmas cada vez que realicen encomiendas
o acciones motrices de manera satisfactoria. VALOR 5 PUNTOS POR PREGUNTA.
Encomienda #1.‐ El equipo tiene que plasmar con gis en algún rincón del patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un
tamaño grande y entendible. IMPORTANTE, se debe estar a más de 5 metros de otros equipos. Una vez hecho esto, ve con el
coordinador y solicita una firma.
Encomienda #2.‐ Averigua quien de tu grupo, realiza alguna actividad que no sea básquet ni fútbol y escribe que actividad.
Encomienda #3.‐ Mencionar fecha de nacimiento y nombre de un trabajador de la escuela
Encomienda #4.‐ Contar en pasos la distancia a lo largo de la cancha.
Encomienda #5.‐ Contar cuantas tazas de baño hay en los baños de mujeres y hombres.
Encomienda #6.‐ Ahora tu equipo se acuesta en el suelo y cuenta cuantos cuerpos bien estirados (a manera de cadenita) caben a lo
ancho de la cancha.
Encomienda #7.‐ Escribir 5 pretextos de: ¿Por qué no hice la tarea?
10 PUNTOS POR ACCIÓN MOTRIZ.
Conseguir un par de agujetas.
Conseguir dos tenis.
Todo el equipo debe de cantar y bailar “la cucaracha” u otra canción.
Conseguir un bicho raro (un pequeño insecto).
Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeño.
Conseguir 3 basuras inorgánicas y 3 orgánicas.
Cantar las mañanitas en volumen muy alto como “gangosos”.
Los integrantes del equipo simulan 30 segundos de partido de fútbol sin pelota.
Los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos una clase de aerobics.
Correr 4 vueltas a la cancha
Con un tenis, encestar 4 canastas en el aro de básquetbol.
Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos.
Saludar de 10 formas distintas a 10 personas distintas.
En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nombres de 3 personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrán
que decir: “le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita, chula,
10