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CONSEJOS FUNDAMENTALES PARA

PRINCIPIANTES

PROGRAMACION
ORIENTADA A
OBJETOS
YURANY YISELL ORTIZ BOHORQUEZ
Código 202322315
INTRODUCCIÓN
Se basa en la conceptualización y organización de código en términos de objetos. Estos
objetos son instancias de clases, que actúan como plantillas para definir atributos y
comportamientos. A través de la POO, el código se estructura de manera más intuitiva y
modular, reflejando la realidad y facilitando el diseño, desarrollo y mantenimiento de
sistemas complejos.
OBJETOS
COTIDIANOS

Así como en la vida real clasificamos cosas en categorías, en POO creamos clases que
actúan como categorías para organizar nuestros objetos

FASE 1 FASE 2 FASE 3


Imagina que estás eligiendo un Así como puedes tener muchos Elegir un coche es como
coche. Tienes diferentes coches del mismo modelo pero instanciar un objeto. Estás
modelos, colores y funciones. con colores y características tomando una plantilla y
Cada coche específico que diferentes, en POO podemos creando algo único basado
eliges es un objeto crear muchos objetos basados en esa plantilla
en la misma clase
CREACION DE UNA
MASCOTA
PROCESO

CREA UNA CLASE


CREAR
Estamos en una veterinaria INSTANCIAS
virtual. La 'Clase Mascota' Cuando el usuario haya
sería como la definición añadido productos al carrito
general de cómo se caracteriza podremos realizar un
nuestra mascota seguimiento de sus acciones. EJECUTA EL CODIGO

CREA ATRIBUTOS Construye un código que muestre


Esto puede incluir cómo se crea y utiliza una instancia
características como nombre, de la 'Clase Mascota
color, habilidades, etc
VISUALIZACION DEL EJEMPLO
VISUALIZACION DEL EJEMPLO
PILARES DE PROGRAMACION
O R I E N TA D A A O B J E TO S

ENCAPSULAMIENTO HERENCIA
Agrupar los datos (atributos) y los Permite que una clase herede atributos y
métodos (funciones) que operan sobre métodos de otra clase. Esto fomenta la
esos datos en una clase. reutilización del código y la creación de
jerarquías.

POLIMORFISMO ABSTRACCION
Simplificar sistemas complejos
Permite que objetos de diferentes
dividiéndolos en partes más
clases se utilicen de manera
manejables.
intercambiable. .
C O N S E J O S PA R A L A P O O

USA ESTRUCTURAS UTILIZA


EXPLORA ERRORES
ALGORITMOS TIPOS DE DATOS
DE CONTROL Y SOLUCIONES
BASICOS

Como bucles y Ayuda a comprender cómo Aprende a depurar y a Aprender a manejar


condicionales. La capacidad los principios de POO encontrar soluciones a diferentes tipos de datos y
de controlar el flujo de pueden mejorar la problemas comunes. Este estructuras de datos. para
ejecución es esencial en la organización y eficiencia de conocimiento será trabajar con objetos que
programación y será crucial tus algoritmos. invaluable para proyectos encapsulan datos y
al trabajar con objetos más grandes que involucren comportamientos.
POO.
CONCLUSIONES
La Programación Orientada a Objetos (POO) se revela como un pilar
fundamental en el desarrollo de software, ofreciendo un enfoque estructurado
que promueve la reutilización eficiente de código y su jerarquia. Su capacidad
para organizar datos y funciones en clases facilita la comprensión y
mantenimiento. POO fomenta la colaboración, seguridad y comprensión
intuitiva del código. En resumen, la POO es un componente crucial para el
desarrollo de sistemas amplios, eficientes y adaptables en el ámbito de la
programación.
REFERENCIAS

Programación orientada a objetos: ¿Qué es y para qué sirve? - Blog - APX. (s.
f.). apx. https://apx.school/blog/programacion-orientada-a-objetos
Programación orientada a objetos con C++, 5a edición. (Javier Ceballos ).
https://books.google.com.co/books?
id=xo6fDwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r
&cad=0#v=onepage&q&f=false

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