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Componente curricular:

Programación de Software I

Unidad I:
Estructura e implementación de una clase
1. Estructura e
2. Implementación de
implementación
Unidades de una
métodos
clase

3. Arreglos y colecciones
Contenidos

 Mecanismos de la programación orientada a


objetos:

 Objetos
 Mensajes
 Métodos
 Clases

 Notación UML
Exploración de conocimientos
 Para realizar esta actividad deberán de dirigirse a la plataforma de computación, al foro llamado
“Programación orientada a objetos y sus mecanismos” donde contestarán las siguientes preguntas en el
espacio correspondiente.

1. ¿Qué es la programación orientada a objetos?

2. ¿Qué mecanismos componen la programación orientada a objetos?

3. ¿En qué consiste cada uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos?

Pueden apoyarse de búsquedas en internet para obtener conceptos, esto en caso de que no tengan
conocimientos sobre la información solicitada, con el fin de que puedan opinar, dar sus puntos de vistas
o deducciones acerca de lo que leyeron. Cabe mencionar que si hicieron uso de alguna fuente de
información en internet deberán de respetar los derechos de autor y asegurarse que sea una fuente
confiable.
Introducción a la programación orientada
a objetos
Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la
programación orientada a objetos no estamos hablando de unas cuantas
características nuevas añadidas a un lenguaje de programación. Estamos
hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de
descomposición de problemas y de desarrollo de soluciones de
programación.
da a ob je tos?
a m ac ió n o rienta
progr
¿Qué es la

Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de


obtener resultados, surgió en los años de 1970, pero su uso se
popularizó a principios de la década de 1990. Como paradigma de
programación orientada a objetos tenemos que entenderlo como las
diferentes formas de representar o programar una solución.

La POO utiliza objetos como elementos fundamentales


para la construcción de una solución.
Introducción a la programación
orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO) permite programar


de manera más especifica, organizando el código en unidades
denominadas clases, creando objetos que se relacionan entre sí.

Para profundizar un poco mas en la programación orientada a


objetos hay que saber los conceptos básicos acerca de los
mecanismos de la programación orientada a objetos.
Mecanismos de la
programación orientada a
objetos
Objetos

Los objetos son representaciones (simples/complejas) (reales/imaginarias) de


cosas: reloj, avión, coche, casa, correo electrónico, etc.

Los objetos poseen un conjunto de atributos o características (color, nombre,


velocidad, tamaño), de operaciones o acciones (correr, saltar, comer, encender) y
datos en un momento dado (estado) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos.​
Es cualquier cosa del mundo real, que tiene características,
estados y comportamientos. Un objeto es una instancia a una
clase.
Ejemplo de objetos
Mecanismos de la programación orientada a
objetos

Métodos

Las operaciones o métodos son operaciones o acciones


que se aplican a todos los objetos de una clase en
particular. La operación puede ser aplicada sobre el
objeto o por el objeto.
Ejemplo de métodos

Acciones, Operaciones​
Encender​
Avanzar​
Retroceder​
Detener​
Apagar​
Mecanismos de la
programación orientada a
Mensajes objetos
Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de
un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el
cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que
haga el objeto.

Es la comunicación entre objetos.


Ejemplo de mensajes
Cuando se conduce un auto, al presionar el pedal del acelerador envía
un mensaje al auto para que realice una tarea: aumentar la velocidad.
De manera similar, es posible enviar mensajes a un objeto.
Otro ejemplo:
Mecanismos de la programación orientada a
objetos

Clases

Las clases son plantillas, moldes o modelo para crear objetos. La clase está compuesta por
características, propiedades o atributos y por su comportamiento, operaciones o acciones que
trabajan sobre las propiedades.

Una clase es el descriptor para un conjunto de objetos con similar estructura, comportamiento y
relaciones. Las clases son el punto alrededor del cual se organizan los sistemas orientados a
objetos.
Ejemplo de clases
Una clase es la agrupación de
objetos que comparten propiedades
y métodos​

Clase Objetos

Personas
Persona

Características: Acciones/Operaciones:
• Identificación • Estudiar
• Nombres • Caminar
• Apellidos • Trabajar
• Edad • Comer
• Estatura • Correr
• Nacionalidad • Jugar
• Peso
Ejemplo de clases

Clase Objetos

Países
Países

Características: Acciones/Operaciones:
• Nombre • Contar lagos
• Bandera • Calcular índice poblacional
• Himno
• Idioma
Ventajas de la programación orientada a objetos

Agilidad en el
Reusabilidad desarrollo de
de código software

4
Extensibilidad Permite la
modularidad
Notación UML
¿Qué es UML?

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje de modelado


visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar
artefactos de un sistema de software.
Notación UML
Representación en notación UML: Clase

Una clase UML representa un concepto dentro del sistema que se está modelando. Es una descripción de un
conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica.

 
Una clase se representa por un rectángulo, con el borde externo continuo, con tres compartimentos separados
mediante líneas horizontales. El compartimento superior tiene el nombre de la clase, el compartimento
intermedio contiene el listado de atributos (características); el compartimento inferior contiene una lista de
operaciones.
Actividades a realizar
Solución de ejercicios prácticos acerca de la representación de una clase aplicando
notación UML

Para la determinar la solución adecuada de


cada ejercicio deberá de leer y analizar de
manera detallada el enunciado y lo solicitado
en los ejercicios presentados a continuación:
● 1. Elabore una clase llamada “KanBan” que permita representar las
acciones y características que pueda tener un tablero kanban de tareas.

¿Qué
carac
nBan? teríst
é es Ka ica s pose
¿Q u e?

¿Qué
a ccion
f er e nc ia a las es se p
uede
Hace re visuales realiz
a r?
s
tarjeta

Solución:
● 2. Elabore una clase llamada “Seguridad” que le permita verificar
contraseñas en función a las características que debe de tener una
contraseña segura, así como las acciones que podría realizar dicha clase.

Solución:
● 3. Elabore una clase llamada “Wamp3” que permita simular un reproductor
multimedia, así como las funcionalidades básicas que puede ejecutar una
herramienta como esta

Solución:
Gracias por su atención

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