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Palabras claves.
Clases.
Objetos.
Propiedades.
Métodos.
Objetivos específicos:
objetos.
Históricamente han ido surgiendo distintos paradigmas de programación. Por un lado, los
en la lógica que en los datos. Por otro lado, otros más modernos como Java, C# y Python,
usan paradigmas para definir los programas, siendo la POO la más popular. Con el
programas, para comenzar a pensar en objetos, lo que forma la base de dicho paradigma.
Esto ayuda bastante en sistemas grandes, pues en lugar de pensar en funciones, se piensa
ejecuta haciendo que diversos objetos interactúen entre sí para crear un programa mayor.
DRY (Don’t Repeat Yourself), para no duplicar el código y crear programas eficientes.
diferencias tenemos:
Programación imperativa:
Diferencias:
Programación funcional:
Diferencias:
La POO permite modificar el estado de los objetos esta se basa en las clases y objetos,
Programación lógica:
Diferencias:
La POO se centra en objetos y sus interacciones, no tiene un sistema de reglas como la
programación lógica.
Ejemplos:
Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el
mundo exterior, agrupando en una clase las características o atributos que tienen un
acceso privado, y los comportamientos o métodos que cuenta con un acceso público.
El único modo en la que esta se puede modificar es a través los propios métodos del
objeto. De esta manera, los atributos internos de un objeto son ser inaccesibles desde
consigue mantener el estado a salvo de usos indebidos o que puedan resultar inesperados.
información pública mediante las luces de freno o intermitentes para indicar los giros
(interfaz pública). Por contra, la interfaz interna, el mecanismo propulsor del coche, está
oculto bajo el capó. Al conducir un automóvil es necesario indicar a otros conductores los
temperatura del motor, ya que son muchos datos, lo que confundiría a los demás
conductores.
La abstracción
produce cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de
complejo.
En la POO, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se comunican bastante
tamaño, donde pueden surgir distintos cambios con el paso del tiempo.
Así, la abstracción está basada en utilizar cosas simples para representar la complejidad.
Los objetos y las clases representan código subyacente, ocultando los detalles complejos
ejemplo anterior, no es necesario que conozcas todos los detalles sobre cómo funciona el
La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de modo que atributos y métodos
Siguiendo el ejemplo de los animales, puede emplearse una única clase de animal y
añadir un atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal. Los distintos tipos
de animales requerirán diferentes métodos, por ejemplo, los reptiles deben poder poner
huevos y los peces nadar. Incluso si los animales disponen de un método en común, como
comportamiento de movimiento idóneo. Por ejemplo, las ranas saltan, mientras que las
serpientes se deslizan. El principio de herencia permite solucionar dicho problema.
El polimorfismo
interfaz para distintas maneras subyacentes o tipos de datos. Al usar la herencia, los
ejecute distintos
comportamientos de
método y sobrecarga de
método.
Conceptos fundamentales, como clases, objetos, propiedades y métodos.
Clase: Un objeto se crea a partir de una clase. Las clases y los objetos son los conceptos
La clase es una plantilla que define la estructura y las características comunes de todos
los objetos de este tipo. Puedes crear múltiples objetos a partir de una sola clase; cada uno
tendrá sus propios valores y podrá realizar las operaciones definidas por esta clase. La
Una clase es una plantilla que define de manera genérica cómo van a ser los objetos
determinado tiempo. Por ejemplo, en un juego una clase para representar a personas
puede llamarse “persona” y tener una serie de atributos como nombre, apellido, edad (que
normalmente son propiedades), y una serie de comportamientos que pueden tener, como
Una clase por sí sola no sirve de nada, pues no es más que un concepto, sin entidad real.
Para poder utilizar una clase en un programa lo que hay que hacer es instanciarla.
Instanciar una clase consiste en crear un nuevo objeto concreto de la misma. Es decir, un
objeto es ya una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la clase. Este
nuevo objeto tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa memoria y se puede utilizar en
el programa. Así un objeto puede ser una persona que se llama Cristina López, de 37 años
y que en nuestro programa podría hablar, caminar o comer, que son los comportamientos
Objetos: Los objetos en programación representan cosas del mundo real, así como
cuenta con su estructura interna que combina variables, funciones y estructuras de datos.
visualizar los valores del objeto y llamar las funciones que tiene predefinidas.
métodos.
objeto. Por ejemplo, si consideramos un objeto Coche, algunas de sus propiedades serán:
Los métodos definen las operaciones que se pueden realizar con el objeto. Por ejemplo,
para el objeto Coche, los métodos podrían ser acelerar, frenar o girar.
Libro:
- Los objetos permiten estructurar el código en módulos autónomos. Cada objeto cuenta
con su lógica interna y puede interactuar con otros objetos a través de interfaces
definidas.
- Pueden ser reutilizados en diferentes partes del programa o incluso en otros proyectos,
evitando la necesidad de escribir código repetitivo.
Esto permite ocultar detalles internos para lograr un código claro y consistente, sin
elementos repetitivos.
programadores. Cada miembro del equipo puede trabajar en diferentes objetos, siempre y
objetos, cada uno con su conjunto de datos y funcionalidades. Este enfoque se aleja de la
lógica pura para centrarse en los objetos, facilitando la extensión y reutilización del
toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: datos que describen su estado
software limpio y modular. Lenguajes como Java, C++, y Python han adoptado este
objetos en la POO representan entidades del mundo real o conceptuales, con atributos y
métodos definidos. Este paradigma ofrece beneficios como reutilización del código,
Para realizar este trabajo accedí al módulo de la unidad #1 donde abordé los temas que
allí están empleados, para hacer una investigación más profunda de estos, resaltando lo
unidad.
capacidad para modelar entidades del mundo real de manera eficiente, simplificando la
Discusiones y recomendaciones.
Bibliografía.
https://intelequia.com/es/blog/post/qu%C3%A9-es-la-programaci%C3%B3n-orientada-a-
objetos
https://portalacademico.cch.unam.mx/cibernetica1/algoritmos-y-codificacion/
caracteristicas-POO#:~:text=El%20paradigma%20de%20la%20programaci%C3%B3n,
%2C%20herencia%2C%20encapsulamiento%20y%20polimorfismo.
https://www.campusmvp.es/recursos/post/los-conceptos-fundamentales-sobre-
programacion-orientada-objetos-explicados-de-manera-simple.aspx
https://ebac.mx/blog/objeto-en-programacion