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Texto Argumentativo

Johan Catalán

I.U.T. Antonio José de Sucre

Análisis de Sistemas

Prof. Naudy Del Valle Albornoz

08 de Diciembre de 2023
1° Determinar el enfoque y los términos asociados a la programación
orientada a objetos.

- La POO es muy potente porque nos permite modelar de manera sencilla datos y
comportamientos complejos del mundo real. Al poder manejar los datos y los
comportamientos de cada objeto de manera independiente nos evita tener que
mantener datos globales y coordinar todo eso.

El primer concepto y más importante de la POO es la distinción entre clase y


objeto.

Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos
de determinado tipo. Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a
personas puede llamarse Persona y tener una serie de atributos como Nombre,
Apellidos o Edad (que normalmente son propiedades), y una serie de
comportamientos que pueden tener, como Hablar(), Caminar() o Comer() y que se
implementan como métodos de la clase (funciones).

La clase define de forma genérica cómo son las personas, y los objetos son
personas concretas.

2° Definir las ventajas del análisis y diseño Orientado a Objetos.

• La identificación de objetos y la definición de clases


• La organización jerarquizada de clases
• La reutilización de clases
• La construcción de marcos estructurales de aplicación a partir de librerías de
clases

3° Comprende las diferencias entre las bases de datos relacionales y


orientados a objetos

- La principal diferencia entre una base de datos orientada a objetos y una base de
datos relacional reside en la complejidad de los datos que pueden agrupar.
Mientras las bases de datos relacionales requieren de varios elementos
simplificados para un solo registro, las también denominadas BDOO aglutinan la
totalidad de la información, que puede ser más compleja y que, además, estará
disponible en el acto.
4° Lenguaje UML. Objetos. Características. Tipos Eventos. EJEMPLOS

- El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de


modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura,
el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en
estructura como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del
desarrollo de software, por ejemplo, en el flujo de procesos en la fabricación.

Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos


de diagramas. En general, los diagramas UML describen los límites, la estructura
y el comportamiento del sistema y los objetos que contiene.

UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se


pueden usar para generar código en diversos lenguajes usando los diagramas
UML. UML guarda una relación directa con el análisis y el diseño orientados a
objetos.

Hay muchos paradigmas o modelos para la resolución de problemas en la


informática, que es el estudio de algoritmos y datos. Hay cuatro categorías de
modelos para la resolución de problemas: lenguajes imperativos, funcionales,
declarativos y orientados a objetos (OOP). En los lenguajes orientados a objetos,
los algoritmos se expresan definiendo 'objetos' y haciendo que los objetos
interactúen entre sí. Esos objetos son cosas que deben ser manipuladas y existen
en el mundo real. Pueden ser edificios, artefactos sobre un escritorio o seres
humanos.

Los lenguajes orientados a objetos dominan el mundo de la programación porque


modelan los objetos del mundo real. UML es una combinación de varias
notaciones orientadas a objetos: diseño orientado a objetos, técnica de modelado
de objetos e ingeniería de software orientada a objetos.

Sus características son:

• Diagrama UML de apoyo.


• Ingeniería directa.
• Ingeniería reversa.
• Documentación
• Colaboración en el modelamiento.

- Existen tres tipos de diagramas UML:

Diagramas estructurales: similares al plano inicial de una construcción, o en este


caso, al modelo arquitectónico del sistema. Solo ilustran el primer plano de la
estructura del sistema y sus diferentes niveles. No describen datos de
interacción, nodos, ni actores.
Diagramas de comportamiento: estos ilustran el comportamiento de los objetos
dentro del sistema y cómo interactúan dichos objetos entre sí. Estos son
esquemas mucho más completos y adecuados para la implementación de
sistemas.
Diagramas de interacción: aquí es donde se ilustran las interacciones entre
diferentes diagramas y tipos de diagramas. Por tanto, estos otorgan una visión
más global y completa del sistema y sus partes.
Como verás los tipos de diagramas corresponden a los tipos de objetos. Por
ahora, nos enfocaremos en los diagramas más importantes y más utilizados.

Diagramas de clases.
Los diagramas de clases representan las estructuras estáticas de un sistema,
incluidas sus clases, atributos, operaciones y objetos. Un diagrama de clases
puede mostrar datos computacionales u organizacionales en la forma de clases
de implementación y clases lógicas, respectivamente. Puede haber superposición
entre estos dos grupos.

Las clases se representan con una forma rectangular dividida en tercios. La


sección superior muestra el nombre de la clase, mientras que la sección central
contiene los atributos de la clase. La sección inferior muestra las operaciones de
la clase (también conocidas como métodos).
5° Clases. Métodos de clases y de instancias. EJEMPLOS

- Descripción abstracta de un grupo de objetos con


propiedades similares (atributos), comportamiento común
(operaciones), relaciones comunes con otros objetos y
semántica común.

Un objeto es una instancia de una clase. Esto quiere decir que el tipo de este
objeto va a ser precisamente la clase, por lo tanto va a utilizar esa plantilla o
molde como base. Al mismo tiempo, va a poder tener también sus propias
características y comportamientos.

6° Construcción de clases: Identificación de objetos.

- Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.
Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas
previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen
rápidamente durante la actividad de una aplicación.
El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar
la optimización en los parámetros:
Para comprender la relación entre un objeto y su clase, piense en los moldes de
hacer galletas y en las galletas. El molde es la clase. Define las características de
cada galleta, por ejemplo, el tamaño y la forma. La clase se utiliza para crear
objetos. Los objetos son las galletas.

7° Definición de operaciones. Definición de atributos.

- Es un valor de un dato que esta almacenado en los objetos de una clase. Los
atributos deberán ser valores puros de datos y no objetos, ya que, a diferencia de
los objetos los valores puros no poseen identidad.

Los operadores nos sirven como para utilizarse en fórmulas dentro de un


algoritmo además de realizar comparaciones y también para agrupar elementos.

8° Especialización. Abstracción. Construcción.

- Las Especialización consiste en el desarrollo de plataformas tecnológicas, que


a través de software, permitan la integración: gestionar bases de datos y del
lenguaje de programación, para el desarrollo y ejecución de aplicaciones y
sistemas de alto desempeño.

Una abstracción es una manera de reducir la complejidad y permitir un diseño e


implementación más eficientes en sistemas de software complejos. Oculta la
dificultad técnica de los sistemas detrás de APIs más simples.

Un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase.


En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.

9° Generalización. Extensión. Limitación. Combinación

- La generalización es una relación entre una clase más general y una más
específica o especializada.

Una extensión de un lenguaje de programación ya existente consiste en añadirle


nuevas construcciones de forma que todas las construcciones del lenguaje
original sigan siendo validas y tengan el mismo significado.

Una de las desventajas de la programación orientada a objetos es que cuando se


heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implícita todos
los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce
aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se
disponga.

Una combinación consiste en juntar una serie de cadenas con valores para lograr
su enlace.

10° Subclase, superclases tipos. EJEMPLOS

- La clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una clase
derivada, clase extendida o clase hija). La subclase puede agregar sus propios
campos y métodos, además de los campos y métodos de la superclase.

La clase cuyas características se heredan se conoce como superclase (o una


clase base o una clase principal). Subclase: la clase que hereda la otra clase se
conoce como subclase (o una clase derivada, clase extendida o clase hija).
11° Herencias y tipos. EJEMPLOS

- La herencia permite crear clases que reutilizan, extienden y modifican el


comportamiento definido en otras clases. La clase cuyos miembros se heredan se
denomina clase base y la clase que hereda esos miembros se denomina clase
derivada.

La herencia se clasifica en dos tipos: la herencia simple y la herencia múltiple.


Esta clasificación se basa en la cantidad de clases de las cuales se hereda una
clase. En la herencia simple, una clase hereda únicamente de una clase. No
debemos confundirnos con este concepto y pensar que hablamos de niveles de
herencia. Aunque en mi sistema existan varios niveles de herencia, al establecer
una herencia simple cada una de las clases hereda solo de una clase. En cambio,
con la herencia múltiple una entidad deriva de dos o más clases, sin importar los
niveles de herencia.

12° Bases de datos Orientados a Objeto.

- Una base de datos orientada a objetos almacena datos complejos y relaciones


entre datos directamente, sin asignar filas y columnas, y esto hace que sean más
adecuadas para aplicaciones que tratan con datos muy complejos. Los objetos
tienen relaciones “muchos a muchos” y son accesibles mediante el uso de
punteros

13° Base de datos orientada a objetos para una gestión eficiente.

- La mayoría de bases de datos orientadas a objetos incluyen algún tipo de


lenguaje para realizar consultas, lo cual permite que los objetos sean
encontrados utilizando un enfoque de programación declarativa.
En una base de datos orientada a objetos, el acceso a los datos es más
rápido debido a que los Joins casi nunca son necesarios, a diferencia de lo
que ocurre con las bases de datos relacionales. Esto es así porque un
objeto puede ser recuperado directamente sin una búsqueda, simplemente
siguiendo los punteros.
Un área en la que los diferentes productos pueden variar es la forma en la
que el esquema de la base de datos es definido. Sin embargo, una
característica general es que el lenguaje de programación y el esquema de
la base de datos utilizan la misma definición de tipos.
Las aplicaciones multimedia se agilizan debido a que los métodos de clase
asociados con los datos son responsables de una correcta interpretación.
Muchas bases de datos orientadas a objetos ofrecen soporte para control
de versiones. Un objeto puede ser visto como un conjunto de todas sus
versiones. También las versiones de objetos pueden ser tratadas como
objetos por derecho propio. Algunas bases de datos orientadas a objetos
también proporcionan soporte sistemático para triggers y restricciones.
La eficiencia de una base de datos orientada a objetos también ha
mejorado considerablemente en áreas en las cuales se requieren
cantidades masivas de datos sobre un elemento. Por ejemplo, una entidad
bancaria podría obtener la información de la cuenta de un usuario y
proporcionarle eficientemente información muy extensa conteniendo todas
las transacciones, todas las entradas con información de la cuenta, etc.

14° 2 EJEMPLOS DE BASE DE DATOS ORIENTADOS A OBJETO.

- Para entender el funcionamiento de una base de datos orientada a objetos basta


con recurrir a un ejemplo práctico. Si imaginamos una tienda de
electrodomésticos, introduciríamos un microondas concreto como objeto,
incluyéndolo en la clase “microondas”, que a su vez sería subcategoría de
“pequeño electrodoméstico”. Al mismo tiempo podríamos añadir atributos y
métodos como el color, la potencia o las medidas.

En el contexto de una base de datos orientada a objetos, podemos guardar una


bicicleta como objeto, con todos sus atributos y métodos: es roja, se puede
conducir, tiene sillín, etc. Este objeto forma parte de la clase “bicicletas”, en la
que, por ejemplo, también podría incluirse una bicicleta azul y otra verde. A su
vez, la clase “bicicletas” es una subcategoría de “vehículos”, que también incluye
la clase “coches”. Por otra parte, el objeto también está relacionado con la clase
“actividades de ocio”. Si accedemos a este objeto a través de su código de
identificación único, dispondremos directamente de todos sus métodos y
atributos.

15° Conceptualizar el diseño de diagramas orientados a


objetos y sus características.

- Un diagrama de clases es un diagrama de estructura estática que describe la


estructura de un sistema. Permite modelar sus clases, atributos, operaciones y
relaciones entre objetos.

Los objetos vienen a ser en sí abstracciones del mundo real o entidades del
sistema que están administradas entre ellas mismas.
Cada objeto es independiente y estos encapsulan propiamente el estado, al igual
que la representación de información.
La funcionalidad del sistema es expresada en términos de servicios de los objetos
propiamente.
La comunicación de los objetos se lleva a cabo mediante el paso de parámetros y
en sí, las áreas de datos compartidas son eliminadas.
Es posible que los objetos estén distribuidos y que puedan ejecutarse de manera
secuencial o también en paralelo.

16° Identificar las ventajas del diseño orientado a objetos.

- Modularidad para facilitar la resolución de problemas.


Reutilización de código mediante herencia.
Flexibilidad a través del polimorfismo.
Resolución efectiva de problemas.

17° Identificar el diseño de la arquitectura del sistema.

- La Arquitectura Orientada a Objetos es un paradigma de diseño basado en la


división de responsabilidades para una aplicación o sistema en objetos
individuales, reusables y autosuficientes, que cargan consigo su propia
información y comportamiento.

18° Describir los diferentes tipos de diagramas.

Categoría Tipo de diagrama Aplicación

Estructura Diagrama de clases Visualizar clases

Diagrama de
Estado del sistema en un momento dado
objetos
Diagrama de Estructurar componentes y mostrar
componentes relaciones

Diagrama de
Divide los componentes o clases en sus
estructura
componentes y aclara sus relaciones.
compositiva

Diagrama de Agrupa las clases en paquetes, muestra la


paquete jerarquía y la estructura de los paquetes.

Diagrama de Distribución de componentes a los nodos


distribución informáticos

Ilustra contextos de uso a través de


Gráfica de perfil
estereotipos, condiciones límite, etc.

Diagrama de casos
Comportamiento Representa varias aplicaciones
de uso

Diagrama de Describe el comportamiento de diferentes


actividades procesos (paralelos) en un sistema.

Diagrama de Documenta cómo un objeto es movido de


máquina de estados un estado a otro por un evento.

Comportamiento: Diagrama Secuencia temporal de las interacciones


interacción secuencial entre objetos

Diagrama de Distribución de roles de los objetos dentro


comunicación de una interacción

Limitación de tiempo para los


Diagrama de
acontecimientos que conducen a un
tiempos
cambio de estado

Diagrama de
Secuencias y actividades interactivas
interacción

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