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Johan Catalán
Análisis de Sistemas
08 de Diciembre de 2023
1° Determinar el enfoque y los términos asociados a la programación
orientada a objetos.
- La POO es muy potente porque nos permite modelar de manera sencilla datos y
comportamientos complejos del mundo real. Al poder manejar los datos y los
comportamientos de cada objeto de manera independiente nos evita tener que
mantener datos globales y coordinar todo eso.
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos
de determinado tipo. Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a
personas puede llamarse Persona y tener una serie de atributos como Nombre,
Apellidos o Edad (que normalmente son propiedades), y una serie de
comportamientos que pueden tener, como Hablar(), Caminar() o Comer() y que se
implementan como métodos de la clase (funciones).
La clase define de forma genérica cómo son las personas, y los objetos son
personas concretas.
- La principal diferencia entre una base de datos orientada a objetos y una base de
datos relacional reside en la complejidad de los datos que pueden agrupar.
Mientras las bases de datos relacionales requieren de varios elementos
simplificados para un solo registro, las también denominadas BDOO aglutinan la
totalidad de la información, que puede ser más compleja y que, además, estará
disponible en el acto.
4° Lenguaje UML. Objetos. Características. Tipos Eventos. EJEMPLOS
Diagramas de clases.
Los diagramas de clases representan las estructuras estáticas de un sistema,
incluidas sus clases, atributos, operaciones y objetos. Un diagrama de clases
puede mostrar datos computacionales u organizacionales en la forma de clases
de implementación y clases lógicas, respectivamente. Puede haber superposición
entre estos dos grupos.
Un objeto es una instancia de una clase. Esto quiere decir que el tipo de este
objeto va a ser precisamente la clase, por lo tanto va a utilizar esa plantilla o
molde como base. Al mismo tiempo, va a poder tener también sus propias
características y comportamientos.
- Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.
Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas
previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen
rápidamente durante la actividad de una aplicación.
El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar
la optimización en los parámetros:
Para comprender la relación entre un objeto y su clase, piense en los moldes de
hacer galletas y en las galletas. El molde es la clase. Define las características de
cada galleta, por ejemplo, el tamaño y la forma. La clase se utiliza para crear
objetos. Los objetos son las galletas.
- Es un valor de un dato que esta almacenado en los objetos de una clase. Los
atributos deberán ser valores puros de datos y no objetos, ya que, a diferencia de
los objetos los valores puros no poseen identidad.
- La generalización es una relación entre una clase más general y una más
específica o especializada.
Una combinación consiste en juntar una serie de cadenas con valores para lograr
su enlace.
- La clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una clase
derivada, clase extendida o clase hija). La subclase puede agregar sus propios
campos y métodos, además de los campos y métodos de la superclase.
Los objetos vienen a ser en sí abstracciones del mundo real o entidades del
sistema que están administradas entre ellas mismas.
Cada objeto es independiente y estos encapsulan propiamente el estado, al igual
que la representación de información.
La funcionalidad del sistema es expresada en términos de servicios de los objetos
propiamente.
La comunicación de los objetos se lleva a cabo mediante el paso de parámetros y
en sí, las áreas de datos compartidas son eliminadas.
Es posible que los objetos estén distribuidos y que puedan ejecutarse de manera
secuencial o también en paralelo.
Diagrama de
Estado del sistema en un momento dado
objetos
Diagrama de Estructurar componentes y mostrar
componentes relaciones
Diagrama de
Divide los componentes o clases en sus
estructura
componentes y aclara sus relaciones.
compositiva
Diagrama de casos
Comportamiento Representa varias aplicaciones
de uso
Diagrama de
Secuencias y actividades interactivas
interacción