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JOCOTITLÁN
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Actividad
Practica 1 humano-persona
PRESENTA
Docente
ASIGNATURA
SEGUNDO SEMESTRE
GRUPO
IC-0202
Fundamento teórico
Clase
Una clase es un elemento de la programación orientada a objetos que actúa como
una plantilla y va a definir las características y comportamientos de una entidad.
La clase va a ser como un molde a partir del cual vamos a poder definir entidades.
Una clase va a definir las características y los comportamientos de una entidad. Si
yo defino, por ejemplo, la clase persona, sus características o atributos podrían ser
género, es decir, si es hombre o mujer, edad y nombre. Los comportamientos o
métodos que tendríamos en el caso de la clase persona podrían ser respirar,
moverse, caminar, pensar, entre otras. [1]
Objeto
Un objeto es una entidad dentro de un lenguaje de programación que contiene al
mismo tiempo un estado (dado por los valores que toman sus atributos) y un
comportamiento (dado por una serie de métodos que permiten comunicarse con
dicho objeto). [2]
Abstracción
Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el
comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce
como la barrera de abstracción, la cual se consigue aplicando el principio de
mínimo compromiso. [3]
Modularidad
Indica la posibilidad de componer el programa desde los problemas más pequeños
completando y resolviendo el problema en general, particularmente cuando se
crea software se utilizan algunos módulos existentes para poder formar lo que nos
solicitan, estos módulos que se integran a la aplicación deben de ser diseñados
para ser reusables. [4]
Encapsulamiento
La encapsulación es un mecanismo para reunir datos y métodos dentro de una
estructura ocultando la implementación del objeto, es decir, impidiendo el acceso a
los datos por cualquier medio que no sean los servicios propuestos. La
encapsulación permite, por tanto, garantizar la integridad de los datos contenidos
en el objeto. Por lo tanto, si queremos proteger la información contra
modificaciones inesperadas, debemos recurrir al principio de encapsulación. [5]
Herencia
La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya
existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases
dentro de una aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y
métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados. [6]
Polimorfismo
El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una
referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un
vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas
(hijas, nietas, ...). [7]
UML
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) desempeña un rol importante no solo
en el desarrollo de software, sino también en los sistemas que no tienen software
en muchas industrias, ya que es una forma de mostrar visualmente el
comportamiento y la estructura de un sistema o proceso. [8]
Modelos
Provee un marco abstracto en el que entender la sintaxis de los lenguajes
concretos que siguen el modelo, y representa la semántica del mismo, así como
una filosofía de uso de dicha semántica. [9]
Diagrama de estructura estática
Diagrama de caso de usos
Diagrama de secuencia
Diagrama de colaboración
Diagramas de estados
Nota
Sirve para que se puedan añadir con comentarios a un diagrama o un elemento,
puede contener información en un formato libre.
Dependencias
Es la relación de dependencia entre los diagramas, en un cabio afecta una de la
otra.
Diagrama de estructura estática
Se engloba tanto el modelo conceptual de la fase de análisis como el diagrama de
clases de la fase de diseño.
Navegabilidad
Se representa mediante una flecha se representa que es posible navegar desde el
objeto de la clase origen asta el objeto de la clase destino.
Atributo derivado
Es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos.
Conclusiones