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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE

JOCOTITLÁN
Ingeniería en Sistemas Computacionales

Actividad
Practica 1 humano-persona

PRESENTA

Pineda Nieto Sindy


Hernández Morales Leonel Alfonzo
Mercado Alejo Juan Abraham
Garita Badillo Jorge

Docente

M.EN C.C. Juan Carlos Suarez Sánchez

ASIGNATURA

Programación Orientada A Objetos

SEGUNDO SEMESTRE

GRUPO

IC-0202

JOCOTITLÁN, ESTADO DE MÉXICO 21 DE MARZO DEL 2022


Objetivo
Comprender y aplicar los conceptos del paradigma de programación orientada a
objetos para modelar situaciones de la vida real.

Fundamento teórico
Clase
Una clase es un elemento de la programación orientada a objetos que actúa como
una plantilla y va a definir las características y comportamientos de una entidad.
La clase va a ser como un molde a partir del cual vamos a poder definir entidades.
Una clase va a definir las características y los comportamientos de una entidad. Si
yo defino, por ejemplo, la clase persona, sus características o atributos podrían ser
género, es decir, si es hombre o mujer, edad y nombre. Los comportamientos o
métodos que tendríamos en el caso de la clase persona podrían ser respirar,
moverse, caminar, pensar, entre otras. [1]
Objeto
Un objeto es una entidad dentro de un lenguaje de programación que contiene al
mismo tiempo un estado (dado por los valores que toman sus atributos) y un
comportamiento (dado por una serie de métodos que permiten comunicarse con
dicho objeto). [2]
Abstracción
Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el
comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce
como la barrera de abstracción, la cual se consigue aplicando el principio de
mínimo compromiso. [3]
Modularidad
Indica la posibilidad de componer el programa desde los problemas más pequeños
completando y resolviendo el problema en general, particularmente cuando se
crea software se utilizan algunos módulos existentes para poder formar lo que nos
solicitan, estos módulos que se integran a la aplicación deben de ser diseñados
para ser reusables. [4]
Encapsulamiento
La encapsulación es un mecanismo para reunir datos y métodos dentro de una
estructura ocultando la implementación del objeto, es decir, impidiendo el acceso a
los datos por cualquier medio que no sean los servicios propuestos. La
encapsulación permite, por tanto, garantizar la integridad de los datos contenidos
en el objeto. Por lo tanto, si queremos proteger la información contra
modificaciones inesperadas, debemos recurrir al principio de encapsulación. [5]
Herencia
La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya
existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases
dentro de una aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y
métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados. [6]
Polimorfismo
El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una
referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un
vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas
(hijas, nietas, ...). [7]
UML
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) desempeña un rol importante no solo
en el desarrollo de software, sino también en los sistemas que no tienen software
en muchas industrias, ya que es una forma de mostrar visualmente el
comportamiento y la estructura de un sistema o proceso. [8]
Modelos
Provee un marco abstracto en el que entender la sintaxis de los lenguajes
concretos que siguen el modelo, y representa la semántica del mismo, así como
una filosofía de uso de dicha semántica. [9]
 Diagrama de estructura estática
 Diagrama de caso de usos
 Diagrama de secuencia
 Diagrama de colaboración
 Diagramas de estados
Nota
Sirve para que se puedan añadir con comentarios a un diagrama o un elemento,
puede contener información en un formato libre.
Dependencias
Es la relación de dependencia entre los diagramas, en un cabio afecta una de la
otra.
Diagrama de estructura estática
Se engloba tanto el modelo conceptual de la fase de análisis como el diagrama de
clases de la fase de diseño.

Navegabilidad
Se representa mediante una flecha se representa que es posible navegar desde el
objeto de la clase origen asta el objeto de la clase destino.
Atributo derivado
Es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos.

Metodología y/o procedimiento


La siguiente practica tuvo como objetivo mostrar algunas de las características
que tiene una persona, aunque al principio de la actividad hubo complicaciones en
base a la creación de la clase, al poco tiempo se logró encontrar el error que se
tenía y era que se estaba declarando el nombre de la clase muy diferente a la que
se debía poner, entonces esto retrasó un poco la actividad. Ahora hablando de
diagrama en UML, no se tuvo problema alguno en base a la creación de los
atributos y las acciones que realizaría la persona. A continuación, se mostrara el
procedimiento de lo que fue la creación del programa sobre la Persona.

Lo primero que se realizo fue la creación de la clase y la declaración de las


variables o atributos de la persona de esta manera.
Aquí lo que se realizó fue que se presentaron los atributos ya antes mencionados
para así poder imprimirlos en cuanto se compilara el programa.

Posteriormente se empezaron a declarar las acciones que realizaría la persona a


la que se esta programando.
Ahora aquí lo que se presentando es la forma en la que se crearían las instancias,
simplemente para así poder crear el objeto al que van dirigidas las acciones y los
atributos.

Ya con el objeto creado, se mandan a llamar los datos mostrados en la clase,


estos datos serían las características que tiene la persona y las acciones que esta
realizaría.
Ya con la clase, el objeto, los atributos y las acciones declaradas, finalmente se
puede compilar el programa mostrando así todo lo que se colocó en el diagrama
UML.

Este es el programa UML en el que se crearon los datos ya compilados en


NetBeans.
Resultados
Se presentaron algunos contratiempos en la creación del código, y
esto es debido a que no se encontraba el error que el programa nos
arrojaba al compilar el programa, pero una vez ya encontrado este
problema se logró completar con éxito la creación de programa en
Java.
Este nos presento de manera adecuada y ordenada las características
que tendría una persona, como se mostró anteriormente, entonces se
puede mencionar que se obtuvieron los resultados esperados de
manera exitosa.

Conclusiones

A través de los conceptos de los paradigmas establecidos en la teoría sobre la


programación orientada a objetos son situaciones que podemos relacionar con
nuestra vida diaria. Simplemente en cualquier parte del mundo utilizamos los
objetos y claro que ellos tienen características y atributos, es muy recurrente
que estos objetos realicen acciones.
Conforme a los resultados establecidos se explican de manera adecuada
conforme al objetivo planteado desde un principio y da a conocer de manera
adecuada el trabajo realizado en los softwares.
Los códigos en java te enseñaran a diseñar códigos sencillos a través de los
softwares ya establecidos, en especial códigos que tengan que ver con clases
y objetos que son muy importantes en la programación orientada a objetos.
Los paradigmas de programación serán esencial para determinar tareas o
proyectos, cabe aclarar que nos servirán para resolver problemas de sistemas.
Simplemente en estos códigos de java es necesario utilizar el lenguaje de
modelado unificado que es importante en la construcción y visualización de
sistemas complejos.
Cabe recabar, que los resultados los hemos obtenido gracias a los softwares y
a las explicaciones y ejemplos propuestas por el docente en clase.
Bibliografía

[1] «in LEARDING,» [En línea]. Available: https://es.linkedin.com/learning/c-sharp-


esencial-3/que-es-una-clase-en-poo.

[2] «uniriaja.es,» [En línea]. Available:


https://www.unirioja.es/cu/jearansa/0910/rchivos/EIPR_Tema01.pdf.

[3] D. Lara, «STYDE,» 07 JULIO 2015. [En línea]. Available:


https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/.

[4] D. Lara, «STYDE,» 07 07 2015. [En línea]. Available:


https://styde.net/modularidad-en-la-programacion-orientada-a-objetos/.

[5] «DataScientest,» [En línea]. Available:


https://datascientest.com/es/encapsulacion-definicion-e-importancia.

[6] [En línea]. Available: https://ifgeekthen.nttdata.com/es/herencia-en-


programacion-orientada-objetos.

[7] «Polimorfismo en Programación Orientada a Objetos,» 01 octubre 2021. [En


línea]. Available: Teoría de la Programación Orientada a Objetos .

[8] [En línea]. Available: https://www.microsoft.com/es-mx/microsoft-365/business-


insights-ideas/resources/guide-to-uml-diagramming-and-database-modeling.

[9] [En línea]. Available:


http://elies.rediris.es/elies24/fernandezvalmayor_cap4_1.htm.

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