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PROGR A M A C I Ó N

ORIE N TA D A A
OBJETO S (P O O )
URA DE SOFTWARE
FASE 3: ARQUITECT
PROGRAMA
Conjunto ordenado de instrucciones que se dan al ordenador indicando las operaciones o
tareas que se deben realizar para resolver un problema.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. 

Una Instrucción es un conjunto de símbolos que representan una orden para el computador, la ejecución de una
operación con datos.

Las instrucciones se escriben con base en un Lenguaje de Programación así:


1. Con símbolos tomados de un repertorio o librería (Componentes Léxicos)
2. Se construye bajo unas reglas precisas (Sintaxis)
Lenguaje de Alto Nivel. Se expresa el
procesamiento de datos de forma
Lenguaje Máquina. Lo que comprende simbólica, sin tener en cuenta los detalles
la CPU de la máquina
Lenguaje Ensamblador. Cada línea de
código se traduce en una instrucción
para la máquina
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Estilo de programación que basa la estructura de


un programa en módulos deducidos de los tipos de
objetos que manipula (en lugar de basarse en las
tareas que el sistema debe ejecutar)
https://www.youtube.com/watch?v=tTPeP5dVuA4
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de
objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto a entidades que
contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para


diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Clase
Define la estructura de sus objetos. Es decir que todos
los objetos de una misma clase podrán almacenar el
mismo tipo de información y tendrán la misma
capacidad para manipularla. Objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Es una instancia de la Clase.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Método
Los métodos de una clase se escriben como funciones. Dentro de
los métodos, podemos acceder a los atributos de la clase como si
fueran variables globales.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del
usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).

métodos para el valor de sus atributos:


 asignar (set) - se los suele denominar setters
 para obtener (get) - se los suele denominar getters
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Asociación
Es una relación semántica entre objetos. Cuándo un
objeto accede a los atributos y métodos de otro objeto
estamos definiendo una asociación entre ellos.

Dependencia
Se da entre dos clases, declara que una de ellas necesita conocer acerca de la
clase a la que utilizará. Es de una sola vía, es decir, la clase que utiliza a la otra
tiene conocimiento de ella.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Composición
Es un tipo de relación estática. El tiempo de vida del objeto esta
condicionado por el tiempo de vida del objeto que lo incluye. Relación
parte/Todo

Agregación
Es una relación que define que un objeto es parte de otro objeto.
Cuando definimos que un objeto tiene como atributo otro objeto
decimos que es una agregación. A través de una agregación se definen
objetos compuestos.
Encapsulamiento

Principios Abstracción
del POO Herencia
Polimorfismo
PRINCIPIOS DEL POO
Encapsulamiento
Uno de los objetivos que se debe perseguir cuando se programan las clases es poder encapsular la complejidad
que emerge de las operaciones asociadas a sus atributos. Es decir, a hacerle la vida fácil al programador que
utilice objetos de las clases exponiéndole las operaciones que podría llegar a necesitar, pero ocultándole la
complejidad derivada de las mismas.
PRINCIPIOS DEL POO
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada
objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se
implementan estas características.

.El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e
identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La
abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella
podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que
se quiere atacar.
PRINCIPIOS DEL POO
Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los
objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La
herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
HERENCIA
El método toString El método equals
Todas las clases heredan de Object el equals es otro de los métodos
método toString, por lo tanto, podemos definidos en la clase Object y se
invocar este método sobre cualquier objeto utiliza para comparar objetos.
de cualquier clase.
PRINCIPIOS DEL POO
Polimorfismo
Los objetos nunca dejan de reconocerse como miembros de una determinada clase. Por tal motivo,
independientemente del tipo de datos de la variable que los esté conteniendo, estos ante la invocación
de cualquiera de sus métodos siempre reaccionarán como su propia clase lo defina.
POLIMORFISMO
Constructores de subclases
Lo primero que hace el constructor de una clase derivada es invocar al constructor de su clase base. Si esto no se defi
ne explícitamente (programándolo) entonces se invocará al constructor nulo de la clase base y si este no existe
tendremos un error de compilación.

La referencia super
Si en una clase base tenemos definido un constructor que
La referencia this
recibe una determinada combinación de parámetros, en las
Así como super hace referencia al constructor del
clases derivadas tendremos que definirlo explícitamente o
padre, la palabra this hace referencia a los otros
bien, resignarnos a no tenerlo disponible porque, como
constructores de la misma clase.
comentamos más arriba, los constructores no se heredan.
U A J E D E P RO G R AM A C I Ó N
LENG
W E B - JA V A
PROGRAMACIÓN EN JAVA
Java es un lenguaje de programación potente y robusto y multiplataforma, se puede ejecutar
en cualquier dispositivo o plataforma. 

 Orientado a objetos: es un paradigma de la programación que nos permite descomponer el


código en pequeñas unidades lógicas llamadas objetos.
 Multiplataforma: se pueden ejecutar en cualquier sistema operativo.
 Es sencillo de manejar.
Características   Es muy robusto, ya que el desarrollador no tendrá que manejar direcciones de memoria RAM.
 Es seguro, Java detecta los códigos maliciosos.
 Orientado a la red: incorpora diferentes protocolos de red.
 Multihilo: pueden ejecutar mas de una tarea al mismo tiempo.
JAVA
Java reduce los costos, acorta los plazos de los desarrolladores, impulsa la innovación y mejora
los servicios de aplicaciones como el lenguaje de programación elegido para la arquitectura
empresarial, las finanzas y los recursos humanos. Java se utiliza en muchas industrias, incluidas
las de manufactura, automotriz, seguros y sector público.
PARA EJECUTAR APLICACIONES JAVA NECESITAMOS

1. Java JDK (la versión 8 es la mas reciente). Recuerda que debe ser compatible con tu sistema operativo
y arquitectura.
2. Un IDE para realizar aplicaciones Java.
https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk-netbeans-jsp-3413139-esa.html

Java Herramientas como los compiladores y depuradores


Platform Java SE Development Kit (JDK)
Standard necesarios para desarrollar applets y aplicaciones.
Edition Java SE Runtime Environment proporciona las bibliotecas, la máquina virtual Java (JVM)
(Java SE) (JRE)
TECNOLOGÍA
JAVA

https://www.oracle.com/java/technologies/platform-glance.html
ENTORNO MULTIPLATAFORMA
J2SE: Java 2 Platform Standard Edition
IN G E NI ER ÍA IN V E R S A E
IN G E N IER Í A D I R E C TA
EM AS DE IN F ORM A CIÓN
DESARROLLO DE SIST
INGENIERÍA DIRECTA
Es el proceso de
reconstrucción del software,
crear un producto con
funcionalidad, mejor
desempeño y fiabilidad, así
como una mejor facilidad de
mantenimientouna mejor . 
Es cuando primero modelas el
software y después lo
programas. ...
INGENIERÍA INVERSA
Es el proceso de descubrir los
principios tecnológicos de un
objeto, herramienta, dispositivo o
sistema, mediante el
razonamiento abductivo (haciendo
conjeturas) de su estructura,
función y operación.
GLOSARIO
¿Qué es un applet?
El Applet es un programa que puede incrustarse en un documento HTML (página Web). Cuando un Navegador carga una página Web que
contiene un Applet, éste se descarga en el navegador Web y comienza a ejecutarse, lo cuál nos permite crear programas que cualquier
usuario puede ejecutar. Uno de los requisitos para el applet funciones es tener instalado Java y que esté activado a través del explorador
web.

Java Platform, Standard Edition (Java SE)

Java Platform, Enterprise Edition (Java EE) es el estándar en software empresarial impulsado por la comunidad. 
RECOMENDACIONES
Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)
https://www.youtube.com/watch?v=-6BYa_x_QA0

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