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GA4-220501095-AA2-EV01
11 de feb. de 24
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INTRODUCCION
Por ejemplo:
Un juego, una clase para representar a personas puede llamarse persona y tener una serie
de atributos como NOMBRE, APELLIDO o EDAD (que normalmente son
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propiedades),y una serie de comportamientos que puede tener, como HABLAR (),
CAMINAR() o COMER() y que se implementan como métodos de la clase (funciones)
Una clase por sí sola no sirve de nada, pues no es más que un concepto, sin entidad real.
Para poder utilizar una clase en un programa lo que hay que hacer es instanciarla.
Instanciar una clase consiste en crear un nuevo objeto concreto de la misma. Es decir, un
objeto es ya una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la clase. Este
nuevo objeto tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa memoria y se puede utilizar en
el programa. Así un objeto puede ser una persona que se llama Cristina López, de 37 años
y que en nuestro programa podría hablar, caminar o comer, que son los comportamientos
que están definidos en la clase.
Ejemplo:
Lo anterior por sí solo, no es suficiente. Para poder manejar de manera eficiente las clases
y los objetos que se generan con la Programación Orientada a Objetos son necesarios
algunos principios que nos ayudarán a reducir la complejidad, ser más eficientes y evitar
problemas. Son los 4 pilares de la POO. Todos los lenguajes orientados a objetos los
implementan de una u otra manera, y es indispensable conocerlos bien.
LA ENCAPSULACION:
en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los
comportamientos o métodos que presentan un acceso público.
La encapsulación de cada objeto es responsable de su propia información y de su propio
estado.
La única forma en la que este se puede modificar es mediante los propios métodos del
objeto. Por lo tanto, los atributos internos de un objeto deberían ser inaccesibles desde
fuera, pudiéndose modificar sólo llamando a las funciones correspondientes. Con esto
conseguimos mantener el estado a salvo de usos indebidos o que puedan resultar
inesperados.
LA ABSTRACCION:
LA HERENCIA:
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos
comunes puedan ser reutilizados.
Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias.
A través de la definición en una clase de los atributos y comportamientos básicos, se
pueden crear clases secundarias, ampliando así la funcionalidad de la clase principal y
agregando atributos y comportamientos adicionales. A la clase de la que se hereda se le
llama clase base, y a la clase que hereda de ésta se le llama clase derivada. La herencia es
una de las características más potentes de la POO ya que fomenta la reutilización del
código permitiendo al mismo tiempo la particularización o especialización de este.
EL POLIMORFISMO:
Por ejemplo, los Principios SOLID, o los Patrones de diseño, que son recetas que se
aplican a problemas recurrentes que se han encontrado y se repiten en varios proyectos.
Método
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente.
También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es
decir, la acción que genera.
Atributos
CONCLUSIÓN