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PATRONES DE DISEÑO

AUTOR OBRA

Patrones creacionales: Se usa para crear


Resumen instancias de objetos y así separar la
Este documento tiene como objetivo presentar a implementación del cliente de los objetos
los patrones Gang Of Four (GoF) y mostrar sus usados. Con ellos intentamos separar y
beneficios que pueden tener estos patrones encapsular la lógica de la creación de objetos.
frente a los problemas que se puedan presentar A continuación veremos los patrones que
en el desarrollo del software. conforman al tipo de patrones creacionales:
 Abstract Factory (Fabrica
Palabras clave: Abstracta): Permite trabajar con
objetos de diferentes familias, de modo
Patrón
que las familias no se mezclan entre sí y
Diseño el tipo de familia utilizada se vuelve
Desarrollo transparente.
Software  Builder (Constructor virtual):
Objeto Consolida el proceso de creación de un
objeto complejo y centraliza este
Clase proceso en un solo punto.
1. Introducción  Factory Method (Método de
fabricación): Nos ayuda a definir una
interfaz para luego poder crear un
Este documento presenta a los distintos
objeto, este patrón deja que las
patrones de Gang of Four (GoF), pero para
subclases sean quienes decidan que
poder abordar este tema, debemos dejar en
clase se va a instanciar.
claro que son los patrones de diseño.
 Prototype (Prototipo): Es capaz de
Un patrón de desarrollo es una solución crear objetos nuevos clonándolos a
específica a algunos de los problemas que partir de instancias existentes.
aparecen en el desarrollo de software.
 Singleton (Instancia única): Garantiza
que una clase tenga una sola instancia y
2. Contenido crea un mecanismo de acceso global
para esa instancia.
2.1. Resumen.
Gang Of Four se les denomina a algunos de los Patrones estructurales: Se usa para crear
patrones que existen, estos patrones se clases u objetos contenidos en estructuras más
popularizaron cuando Erich Gamma, Richard complejas.
Helm, Ralph Johnson y John Vlissides lanzaron A continuación veremos los patrones que
al público su libro Design Patterns en el cual se conforman al tipo de patrones estructurales:
explican 23 patrones de diseño a través de 3  Adapter (Adaptador): Ajusta una
tipos de patrones, los cuales son: interfaz para que la use una clase que de
otra forma no podría usar.
 Bridge (Puente): Nos ayuda a  Mediator (Mediador): Nos ayuda a
desacoplar una abstracción de su definir un objeto que coordina la
implementación. comunicación entre objetos de
 Composite (Objeto compuesto): Nos diferentes clases, pero actúa como un
permite tratar objetos compuestos como grupo.
objetos simples.  Memento (Recuerdo): Expone el
 Decorator (Envoltorio): Tenemos la estado interno de un objeto sin interferir
posibilidad de añadir dinámicamente la la encapsulación, de forma que éste
funcionalidad a una clase. puede volver a su estado anterior
 Facade (Fachada): Podemos posteriormente.
proporcionar una interfaz unificada y  Observer (Observador): Nos permite
simple para acceder a una interfaz o definir una dependencia de uno a
conjunto de interfaces en un subsistema. muchos entre los objetos para que todos
 Flyweight (Peso ligero): nos permite los objetos dependientes sean
disminuir la redundancia cuando notificados y actualizados
muchos objetos tienen información automáticamente cuando cambie el
idéntica. estado de un objeto.
 Proxy: Nos da la posibilidad de  State (Estado): Este patron nos dará la
administrar un representante de un posibilidad de que un objeto cambie su
objeto. comportamiento cada vez que cambia su
Patrones de Comportamiento: estado interno. Esto hará que parezca
que la clase de objeto ha cambiado.
Se usan para definir cómo las clases y los
 Template Method (Método plantilla):
objetos interactúan entre sí.
Nos permite definir el marco de un
A continuación veremos los patrones que algoritmo en una operación y delega
conforman al tipo de patrones de algunos de sus pasos a las subclases. De
comportamiento: esta manera, las subclases pueden
 Chain of Responsibility (Cadena de redefinir ciertos pasos de un algoritmo
responsabilidad): Nos permite sin cambiar su estructura.
especificar la línea que debe incluirse en  Visitor (Visitante): Nos permite
los mensajes para que los objetos determinar nuevas operaciones en una
realicen la tarea especificada. jerarquía de clases sin cambiar las clases
 Command (Orden): Permite para las que se ejecutan.
encapsular la operación en un objeto, lo  Strategy (Estrategia): Nos permite
que permite que la operación se realice poseer diversos métodos para resolver
sin conocer su contenido. un problema y seleccionar el que se
 Interpreter (Intérprete): cuando se da utilizará en tiempo de ejecución.
un lenguaje, este patrón nos ayudara a
definir una gramática para ese idioma y
las herramientas necesarias para
interpretarlo.
 Iterator (Iterador): Este patrón nos
permite usarlo para realizar recorridos a 2.2. Conclusiones. Estos patrones ayudan a
objetos compuestos estandarizar el código, lo que facilita que otros
independientemente de su programadores comprendan el diseño. Son muy
implementación

2
buenas herramientas las cuales podemos
utilizar para mejorar nuestro desarrollo.
3. Referencias
https://devexperto.com/patrones-de-diseno-
software/
http://javaespanol.blogspot.com/2016/04/patro
nes-de-diseno-agrupacion-gof-gang.html

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