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Ventaja de la Programación

Orientadas a Objetos
INTRODUCCION 
 La Programación Orientada a Objetos
es un paradigma de programación que
se basa en la creación de objetos que
interactúan entre sí. Permite una mejor
organización y reutilización de código,
facilitando el desarrollo de aplicaciones
complejas. En este conjunto de
diapositivas exploraremos los
beneficios de utilizar la Programación
Orientada a Objetos en nuestros
proyectos.
VENTAJAS
 Uno de los principales beneficios de la
Programación Orientada a Objetos es la
posibilidad de reutilizar el código. Al
utilizar clases y objetos, podemos crear
componentes genéricos que pueden ser
utilizados en diferentes partes de
nuestra aplicación. Esta reutilización
nos permite ahorrar tiempo y esfuerzo
en el desarrollo, además de mejorar la
mantenibilidad del código.
Las ventajas de Programación
Orientada a Objetos
Las principales ventajas de usar y/o programar las técnicas de POO son:
 Reutilización del código PHP:
Si utilizas la técnica POO en tu código, es tenerlo más estructurado y separado,
consiguiente los códigos podrán ser usadas en otros proyectos que desarrollaremos. 
Ejemplo, si tienes una clase de edad de una persona en un proyecto y la quieres
reutilizar en otro proyecto web, solo debemos copiar el código de esa clase e
incorporarlo al nuevo proyecto, de esta manera obtendremos el mismo resultado.
 Facilidad de mantener:
Todas las aplicaciones que sean programadas con las técnicas de "POO" son más
accesibles de mantener. Regresemos al ejemplo de la edad de una persona, pongamos
que debemos cambiar el comportamiento de algún método de la edad de una persona.
Para ello no vamos a tener que ir a todos los aspectos que se usa la edad de la persona.
una manera más simple para nuestros scripts.
Realizado por: Juan Arias
Las ventajas de Programación
Orientada a Objetos
 Abstracción:
Su primacía de esconder las cosas, de esta manera abstraemos la lógica de un
método de programación de su implementación. Si poseemos una clase de
creación de "archivos PDF" y queremos usarla solo necesitamos saber que
métodos usar en ese proceso.
 Modularidad:
Si se crean varias clases de POO para resolver un inconveniente en nuestro
desarrollo o crear un sistema en PHP entonces lo estás haciendo "modular" con
esa manera se permite realizar cambios de manera más fácil y dinámica sin afectar
todo el sistema.

Realizado por: Juan Arias


Programación Orientada a Objetos
Alum. Martin Eguiguren
Ventajas Desventajas
 Los componentes se pueden reutilizar.  Limitaciones del programador
 Facilidad de mantenimiento y modificación de Es posible que el programador desconozca
los objetos existentes. algunas características del paradigma y de
hecho siga utilizando el paradigma
 Una estructura modular clara se puede obtener,
la cual no revelará el mecanismo detrás del
estructurado.
diseño.  No hay una forma única de resolver los
 Se proporciona un buen marco que facilita la problemas. Esto puede llevar a que diferentes
creación de rica interfaz gráfica de usuario interpretaciones de la solución planteada
aplicaciones (GUI). emerjan.
 Se acopla bien a la utilización de bases de  Se requiere una documentación amplia para
datos, debido a la correspondencia entre las determinar la solución planteada.
estructuras.
Diferencia entre Informática y
Computación 

 Informática: Es el estudio de la información y el


procesamiento de datos utilizando la tecnología informática,
se centra en cómo se almacenan, procesan y transmiten datos
implica de igual manera la creación de sistemas, así como
también la administración de sistemas.  
 Computación: Se refiera a la realización de cálculos y
procesos utilizando computadoras, implica el uso de
Hardware y Software para procesar información y resolver
problemas. 

Realizado por: Wayner Chamba​
Programación Orientada a Objetos

 Se basa en el concepto de crear un modulo del


problema de destino en sus programas, de
igual manera disminuye los errores y
promociona la reutilización del código
Se divide en Objeto y Clase. 
Objeto:
Es todo lo que nos rodea puede ser a simple vista
un ordenador mascotas o casas, cada objeto
tiene características y funciones que los
diferencian. 
Clase:
Una clase es una plantilla, define de manera
genérica cómo van a ser los objetos de un
determinado tipo.
Realizado por: Wayner Chamba​
PILARES DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Para la Programación Orientada a Objetos es necesario conocer bien los siguientes elementos:
Objetos: es todo lo que nos rodea alrededor.
Atributos: son las características individuales que diferencian un objeto de otro        y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades
Métodos: es un bloque de código que tiene definido en su interior un conjunto        de instrucciones, las
cuales determinan una tarea especifica.
Clases: es un molde que se puede usar por diferentes objetos, es decir      un carro        Nissan y un carro
Ford, los dos son objetos que al                  momento de retirar las diferencias de las dos marcas (Año,
Marca etc) se convierte en un molde que se puede usar con otros objetos con diferentes características.
Instanciar: crear un objeto a partir de la clase

Realizado por: Santiago Chiriboga


Crear objetos a traves de una
La Programación Orientada a plantilla se llama, instanciar para
Objetos es un paradigma de la que con una sola clase se pueda
programación, que signfica un escribir una vez el código, es
modelo básico de diseño y el decir reducir el costo ya que se
desarollode aplicativos puede re utilizar el código y
sus librerias.

Recordatorio:
--El proceso de crear un objeto a partir de la clase se
llama instanciar--

Realizado por: Santiago Chiriboga


Ventajas Programacion Orientada a Objetos                   
                   (POO) 
Es un paradigma de programación que se basa en el uso de objetos para representar y manipular
datos. 
Abstracción: Modularidad: 
   La abstracción se divide en : Divide los programas en módulos que
   puedan copilarse por separado .
Abstracción de Acciones 
Abstracción de Maquinas virtuales
Abstracción de coincidencia   Principios :
 
Capacidad de descomponer un sistema
complejo 
Capacidad de componer atreves de sus
módulos 
Comprensión del sistema en partes 

Fernando Orbe
Programación Orientada a Objetos (POO)
Es un paradigma de programación que se basa en el uso de objetos para representar y manipular
datos. 

La estructura, o bloques de construcción, de la programación orientada a objetos incluye


lo siguiente:

Clases: Es una plantilla o molde que define las propiedades y comportamientos de un


objeto.

Objetos: Tiene propiedades y comportamientos específicos definidos por esa clase. Los
objetos se utilizan para representar entidades del mundo real o a una entidad abstracta.

Atributos: Son las características o propiedades de un objeto. Pueden ser variables que
almacenan datos o referencias a otros objetos.

Métodos: Son las acciones o comportamientos que un objeto puede realizar. Son
funciones que se definen en una clase y operan sobre los atributos de los objetos de esa
clase.

Realizado por: Francisco Jiménez V.


La programación orientada a objetos se basa en los siguientes principios o
pilares que la sostienen:
 Encapsulación.
Entre los lenguajes de
 Abstracción. los lenguajes puros de
programación diseñados
principalmente para la
programación orientada a
Lenguaje de programación orientada a
 Herencia. programación 
objetos más conocidos son
objetos se incluyen: Java,
los siguientes: Ruby, Scala,
Python, C++, Visual
JADE, Esmeralda.
 Polimorfismo. Basic.NET, PHP,
JavaScript
 Modularidad.
 Composición.
 Mensajería.

Realizado por: Francisco Jiménez V.


Aplicaciones de la POO
La programación orientada a objetos (POO) se utiliza en una amplia variedad de aplicaciones de
software en diferentes campos. Algunas de las aplicaciones comunes de la POO son:

 Desarrollo de software.
 Desarrollo de videojuegos.
 Sistemas de gestión de bases de datos.
 Desarrollo de interfaces gráficas de usuario
(GUI)
 Sistemas embebidos.
 Aplicaciones web.

Estas son solo algunas de las muchas aplicaciones de la POO en el mundo del desarrollo de software. La POO
proporciona una forma eficiente y estructurada de abordar problemas complejos y desarrollar soluciones escalables y
mantenibles.

Realizado por: Francisco Jiménez V.


PRICIPIOS DE LA PROGRAMACION
  
ORIENTADA A OBJETOS

 Encapsulación: el estado de cada Objeto se mantiene dentro de


un limite o clase. 

• Abstracción. Los objetos solo muestran mecanismos internos


importantes para uso de otros objetos. 

• Herencia Se relaciona con subclases entre objetos, permite a


los desarrolladores reutilizar una ogica común sin perder y
manterner una jerarquia unica. 
     Y pueden los objetos de esta manera adoptar mas       de una
forma según el contexto se lo conoce           
     como Polimorfismo.

"Un lenguaje de programación refleja un paradigma". 

Realizado por: Ricardo Cruz .


 Que significa Programación orientada a objetos 
 El software que se organiza como una colección de objetos que contienen tanto
estructuras como comportamiento.
 Que es el desarrollo POO
 Una forma de pensar acerca del software basándose en abstracciones que existen
en mundo 

LAS VENTAJAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A


OBJETOS 

 reutilizar el código.
.  Escalabilidad y eficiencia del código.
 Al utilizar clases y objetos, podemos
crear componentes genéricos para ser utilizados en las
App. 
 Esta reutilización nos permite ahorrar tiempo
y esfuerzo en el desarrollo.

Realizado por: Ricardo Cruz .


Pilares de la Programación Orientada a
Objetos
 Entre los principales Pilares de la Programación Orientada a Objetos tenemos la Abstracción y el Encapsulamiento a
continuación un concepto sobre ellos:

 Abstracción: 
 La abstracción es el concepto por el que un modelo es creado con las propiedades relevantes a observar. Un
programa trata únicamente con las propiedades de un objeto que al programa le interesa. Las clases son la
abstracción de los conceptos que maneja la aplicación, pueden ser conceptos que existan en el mundo real pero
simplificados al tener únicamente las propiedades relevantes para la aplicación. Las clases también pueden ser
conceptos que no tengan una existencia física en el mundo real como una lista de elementos, una dirección IP o un
archivo de ordenador.
 Un avión es un objeto físico del mundo real con multitud de propiedades, desde su fabricante y modelo, color,
tamaño, numero de asientos, ubicación, capacidad de carga, peso, año de diseño y fabricación, materiales de
fabricación, altitud, posición GPS, dirección, velocidad y distancia máxima y muchas otras. De todas estas
propiedades en una aplicación de gestión de embarque le interesará únicamente las propiedades de los asientos, quizá
en otra aplicación para la programación de vuelo le interesa otras propiedades como altitud, posición GPS, dirección,
velocidad aeropuerto origen y destino o distancia.
Realizado por: Antonio Rodriguez  V.
Pilares de la Programacion Orientada a
Objetos 2da Parte.
Encapsulamiento:
 La encapsulación consiste en hacer que los datos sean modificados únicamente por las funciones destinadas a tal
efecto. La encapsulación permite que los datos conserven un estado válido y consistente, trata de evitar que cualquier
código pueda modificar una estructura de datos con el consiguiente problema de generación de inconsistencias.
 Se denomina encapsulación porque los datos y sus estructuras de datos no están accesibles de forma directa, sino que
para acceder a los datos o manipularlos se ha de realizar a través de las funciones asociadas, los datos están
encapsulados.

                                                                                 Abstracción en dos modelos diferentes de un objeto                                             


                                         
                                                                                  Realizado por: Antonio Rodriguez  V.
POO
• Paradigma: modelo básico de diseño y desarrollo
de programas
• Finalidad: extraer los objetos del mundo real e
insertarlos en los programas
Resumen de la Estructura de las POO
clase • Objetos: todo lo que nos rodea
• Atributos: son las características de los objetos
• Clase: molde de un objeto a partir del cual se
pueden construir otros objetos
• Métodos: funciones que un objeto puede ejecutar.

Realizado por Abraham Cardenas


Beneficios de la POO Pilares de la POO

• Reutilizacion de código • Encapsulación: agrupación


• Creación de sistemas de datos relacionados
complejos: por la simplicidad • Herencia: permite crear
de la codificación nuevas clases a partir de las
Resumen de la • Facilidad en el
mantenimiento: guarda notas
existentes
• Abstracción: simplificar
clase y marcas
• Reducir tiempo: ya que hace
objetos complejos
enfocándose en los aspectos
más eficiente el código relevantes
• Escalabilidad: usar un • Polimorfismo: los objetos
programa en otro lenguaje adoptan formas según el
contexto

Realizado por Abraham Cardenas


Resumen de la clase

Computación: Ciencia sobre el hardware y software Informática: información automatizada Es mejor trabajar en grupo interdisciplinario,
para poder hacer mejor el proceso de la construcción
del software. Mejora la calidad del software.

Realizado por Abraham Cardenas

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