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1.

Investigar en la web acerca de los lenguajes de programación


orientados a objetos, características, ventajas y desventajas.
(Elaborar un informe con introducción, desarrollo y tu opinión
personal).

Introducción

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de


programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que
nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en
el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se
utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples
y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias
individuales de objetos. 

los lenguajes de programación orientados a objetos

La programación orientada a objetos (Object Oriented Programming, OOP)


es un modelo de programación informática que organiza el diseño de
software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un
objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y
comportamiento únicos.

La programación orientada a objetos se centra en los objetos que los


desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica
necesaria para manipularlos. Este enfoque de programación es
adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o
mantienen activamente.

La organización de un programa orientado a objetos también hace que


el método sea beneficioso para el desarrollo colaborativo, donde los
proyectos se dividen en grupos.

Los beneficios adicionales de la programación orientada a objetos


incluyen la reutilización, la escalabilidad y la eficiencia del código.
Incluso cuando se utilizan microservicios, los desarrolladores deben
seguir aplicando los principios de la programación orientada a objetos.

Si bien Simula se acredita como el primer lenguaje de programación orientado


a objetos, los lenguajes de programación orientada a objetos más populares
son:

 Java

 JavaScript

 Python
 C++

 Visual Basic .NET

 Ruby

 Scala

 PHP

Características de programación orientada a objetos.


Es importante señalar que la POO puede variar según el programador. Y
esto sucede porque hay un cambio de concepto; no se trata tanto de una única
escala sino, de una forma de concebir la programación.
Lo cierto es que este tipo de programación es mucho más abierta, aunque
favorece una estructuración ordenada. Se requiere de una cierta formación
previa, pero en la práctica hay varias ventajas por las que puede interesar esta
metodología. La organización del código se realiza en distintas clases que,
posteriormente, podrán concretarse en objetos.
El módulo fue la primera introducción de programación para
reaprovechamiento, pero aquí se va un paso más allá. La POO busca, en
definitiva, que las aplicaciones que se desarrollen sean cada vez más
complejas sin que eso suponga desechar el código. Esta filosofía permitirá
reutilizarlo, de manera que progresar no supondrá renunciar.
En consecuencia, lo que podemos hacer es señalar una serie de cuestiones
comunes que has de conocer.

Ventajas y desventajas de programación orientada a objetos.


Ventajas

 Reutilizar el código. Esta es, probablemente, una de las ventajas más


importantes, porque te permitirá ahorrar tiempo sin perder calidad de
programación. Además, de esta manera podrás progresar a desarrollos
más complejos.
 Evita duplicar el código. La reutilización del código, gracias a la
jerarquización, hace que no lo tengas que duplicar. Y esto, además de
ahorrar tiempo, te permitirá evitar la tan temida dispersión. Es bueno
tenerlo en cuenta porque se pierde mucho tiempo en eliminar
duplicaciones.
 Simplifica la estructura. La distinción entre clases y objetos permite
simplificar la estructura y facilitar el trabajo de programación. Esto
redundará en un trabajo más sencillo.
 Protección de la información. La encapsulación proporciona
privacidad, lo que permite que se pueda trabajar en equipo solo con las
personas autorizadas. Por lo tanto, es una buena forma de ganar en
seguridad y, a la larga, lo notarás. Hay que recordar que uno de los
miedos es el de trabajar en equipo por las filtraciones; esto sirve para
combatirlas.
 Fácil corrección de errores. Una de las ventajas de la metodología es
su fácil estructuración. En consecuencia, es mucho más fácil detectar los
errores y, en consecuencia, corregirlos.

Desventajas

 Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca


algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el
paradigma estructurado.
 No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a
que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan.
 Se requiere una documentación amplia para determinar la solución
planteada.

Conclusión

La Programación Orientada a Objetos es actualmente


el paradigma que más se utiliza para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Son muchas sus ventajas, principalmente
cuando necesitas resolver desafíos de programación complejos.
Permite una mejor estructura de datos y reutilización del código, lo
que facilita el ahorro de tiempo a largo plazo. Eso sí, para ello se
requiere pensar bien en la estructura del programa, planificar al
comienzo de la codificación, así como analizar los requisitos en
clases simples y reutilizables que se pueden usar para diseñar
instancias de objetos. 
2. Elabora un cuadro, debes mostrar la definición de los siguientes
temas y lo que entiendes por cada uno de los conceptos, es decir,
buscarás los conceptos en diferentes fuentes y cada uno de ellos
tu explicación acerca de lo que entiendes.

Concepto Autor Tu opinión


es la descripción de
un conjunto de
objetos similares; consta
de métodos y de datos que
resumen
las características
comunes de dicho
conjunto. En un lenguaje
de programación orientada
a objetos se pueden definir Podemos definir informalmente una
muchos objetos de la clase como una plantilla (o esqueleto
Clase misma clase de la o plano) a partir de la cual se crean
misma forma que, en la los objetos.
vida real, haríamos
galletas (objeto) con el
mismo molde (clase) solo
que, para entenderlo
mejor, cada galleta tendría
igual forma, pero es
posible que tenga distinto
sabor, textura, olor, color,
etc.
son las características
Los atributos se guardan en
individuales que
variables denominadas de instancia,
diferencian un objeto de
Atributo otro y determinan su
y cada objeto particular puede tener
valores distintos para estas
apariencia, estado u otras
variables.
cualidades.
 Son aquellas funciones es una subrutina cuyo código es
que permite efectuar el definido en una clase y puede
objeto y que nos rinden pertenecer tanto a una clase, como
Método algún tipo de servicio es el caso de los métodos de clase o
durante el transcurso del estáticos, como a un objeto, como es
programa. el caso de los métodos de instancia.
es un ente orientado a
objetos (programa de
computadoras) que consta Se trata de un ente abstracto usado
de un estado y de un en programación que permite
comportamiento, que a su separar los diferentes componentes
Objeto vez constan de un programa, simplificando así su
respectivamente de datos elaboración, depuración y
almacenados y de tareas posteriores mejoras.
realizables durante el
tiempo de ejecución.
Se llama instancia a todo
objeto que derive de algún
otro. De esta forma, todos En los lenguajes de programación
Instancia los objetos son instancias orientada a objetos un objeto es una
de algún otro, menos la instancia de una clase
clase Object que es la
madre de todas.
es cuando limitamos el
acceso o damos un acceso
sirve para separar el interfaz
Encapsulació restringido de una
contractual de una abstracción y su
n propiedad a los elementos
implantación.
que necesita un miembro y
no a ninguno más. 
es la capacidad que tienen
ciertos lenguajes para
se refiere a la propiedad por la que
hacer que, al enviar el
es posible enviar mensajes
mismo mensaje (o, en
sintácticamente iguales a objetos de
otras palabras, invocar al
tipos distintos. El único requisito que
Polimorfismo mismo método) desde deben cumplir los objetos que se
distintos objetos, cada uno
utilizan de manera polimórfica es
de esos objetos pueda
saber responder al mensaje que se
responder a ese mensaje
les envía.
(o a esa invocación) de
forma distinta.
3. Realiza los ejercicios correspondientes a la guía de la unidad,
luego, crear una clase pública llamada claUapa, con atributos y
métodos.

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