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EMP2103

HERRAMIENTAS PARA EL
EMPRENDIMIENTO
EMP 2100
HERRAMIENTAS PARA EL
EMPRENDIMIENTO
EXPERIENCIA APRENDIZAJE 2
EMP 2100
HERRAMIENTAS PARA EL
EMPRENDIMIENTO
SEMANA 6
RETROALIMENTACIÓN

EXPERIENCIA APRENDIZAJE 1

En equipos, retroalimentar el desempeño individual


y grupal sobre la EA1.
Realizar reflexión en Bitácora 1 Reflexión
Experiencia Aprendizaje 1.
Docente entregará retroalimentación por equipos y
en general al curso.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE 2
EMPRENDE DESDE TU ESPECIALIDAD

En esta experiencia aprenderán a generar propuestas de solución para un


proyecto de emprendimiento de la especialidad, a partir de las oportunidades y
necesidades del entorno detectadas, y a elaborar y validar un modelo de
negocio.
EXPERIENCIA APRENDIZAJE 2

Las etapas que revisaremos que nos permitirán CREAR Y VALIDAR un modelo de
negocios son:

Definir una Crear un modelo Validar el Realizar un


solución a la de negocios para modelo de estudio de
necesidad la solución. negocios. factibilidad de
detectada. la solución.

SEMANA 10 EVALUACIÓN EA2


EVALUACIÓN 2

CARACTERÍSTICAS

• Evaluación pondera un 35%


• Es de producto, con entrega final de presentación oral + bitácora 2 y
evaluación individual QUIZ en AVA.
• Entrega semana 10

CONTENIDO

• Fundamentar solución ofrecida y diferenciación.


• Modelo de negocios: Evidencia del prototipo, entrevistas y principales
conclusiones.
• Validación de la propuesta de valor en el Modelo de negocios CANVAS con
conclusiones luego de validación (qué ajustes hicieron).
• Conclusiones sobre factibilidad : ¿vamos o no con la idea?
• Propuesta de valor final.
EVALUACIÓN 2

INDICADORES A EVALUAR

1.-Fundamenta solución ofrecida y diferenciación.


Aplica criterios de diferenciación a la solución desarrollada en el modelo de negocio para robustecer
el proyecto de emprendimiento desde la especialidad.
2.-Elabora un modelo de negocio en base a la propuesta de solución seleccionada para
construir un proyecto de emprendimiento desde la especialidad.
3. -Valida el modelo de negocio generado con los usuarios o beneficiarios potenciales de la
propuesta.
4. -Fundamenta la factibilidad de un proyecto de emprendimiento desde la especialidad, a
partir de la información recabada en el modelo de negocio y desde su especialidad.
5. Aplica criterios de diferenciación a la solución desarrollada
COMPETENCIA DE EMPLEABILIDAD

CREATIVIDAD (NIVEL 2)

¿QUÉ APRENDEREMOS?

1. Aportar sugerencias propias de calidad ante los problemas


o situaciones que se le presentan. Serán evaluados en
coevaluación en esta
2. Integrar conocimientos de varias disciplinas, fuentes o EVALUACIÓN 2
ámbitos para generar ideas novedosas a problemas y
situaciones conocidas o desconocidas.
3. Plasmar de manera formal las ideas que genera (esquema,
ecuación, etc.)

 
ETAPAS DE UN EMPRENDIMIENTO

1. RECONOCER UNA OPORTUNIDAD

2. EVALUAR LA OPORTUNIDAD

3. CREAR UN MODELO DE NEGOCIOS

4. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

5. ELABORAR UN PLAN DE NEGOCIOS /


OBTENER FINANCIAMIENTO

6. LANZAR IDEA/
GENERAR PRIMERAS VENTAS
OBJETIVO DE LA SESIÓN

Generar propuestas de solución para el proyecto


de emprendimiento a partir de las oportunidades y
necesidades del entorno detectadas.
IDEAR UNA SOLUCIÓN CREATIVA

La ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de


opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos
ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento
expansivo y debemos eliminar los juicios de valor.
A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan
soluciones visionarias.
TÉCNICAS PARA LA IDEACIÓN

Existen variadas técnicas que permiten generar ideas creativas, a nivel grupal o
individual:

1. Lluvia de ideas 2. Reglas Rotas


(Brainstorming)

S C A M P E R

3. SCAMPER 4. Brainwriting
LLUVIA DE IDEAS
O
BRAINSTORMING

Es una técnica de pensamiento creativo utilizada


para estimular la producción de un elevado
número de ideas, por parte de un grupo, acerca
de un problema y de sus soluciones o, en
general, sobre un tema que requiere de ideas
originales.
Cada integrante del equipo aporta la mayor
cantidad de ideas en un determinado tiempo, se
comparten las ideas y luego se evalúan y
seleccionan las más idóneas.
Ventajas: estimula la creatividad, produce amplio
número de ideas, no hay juicio.
SCAMPER

Es una técnica que se utiliza por lo general


para mejorar un producto, servicio o
proceso existente. Se trata de hacer
preguntas en torno a este, a las que
trataremos de dar respuesta de una forma
lo más creativa posible. Las preguntas
giran en torno a 7 conceptos, los cuales
conforman las siglas de SCAMPER:
Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar,
Ponerlo en uso, Eliminar y Reordenar.
BRAINWRITING

Es una técnica de pensamiento creativo para


generar ideas de manera individual. Permite que
las personas se expresen de manera anónima,
por lo tanto, aflora con mayor fuerza la
creatividad e inhibe el estancamiento de ideas.
Los integrantes del equipo pueden iniciar una
sesión individual de ideas, o también pueden
tomar ideas de los otros integrantes y
mejorarlas. Se puede utilizar de diversas
maneras.
REGLAS ROTAS

Es una técnica que se utiliza por lo general para


mejorar un producto, servicio o proceso
existente, aunque también se puede utilizar para
“empezar de cero”. Se trata de identificar cómo
funcionan las cosas actualmente, es decir, las
reglas actuales, y desafiarlas o “romperlas” y así
crear una nueva forma de hacer las cosas y
llegar a una solución para el problema.
Es una manera de cuestionar lo establecido que
permite desafiar supuestos y abrir espacio a la
creatividad
REGLAS ROTAS Las reglas rotas se pueden aplicar a
SERVICIOS, a los cuáles se les pueden
Las reglas rotas se pueden aplicar a cuestionar los siguientes aspectos, desde
PRODUCTOS para cuestionar los el punto de vista del cliente o del oferente:
siguientes aspectos: - ¿Cómo solicita el servicio?
- Forma - ¿Dónde recibe el servicio?
- Color - ¿Cuándo necesita o recibe el servicio?
- Material, textura - ¿Qué necesita para ofrecer el serivicio?
- Sabor - ¿Qué etapas tiene el servicio?
- Temperatura - ¿Cómo paga el servicio? ¿Cómo se
- Sonido recibe el pago?
- Gráfica - ¿Con quién/es se relaciona?
- Tamaño - ¿Qué hace mientras espera al siguiente
- Otros cliente o al servicio?
REGLAS ROTAS: EJEMPLO

Un libro generalmente tiene una forma


rectangular.

Si hacemos un cambio podemos romper


la regla y generar diversas formas para
un libro.
REGLAS ROTAS: EJEMPLO

O podemos pensar en cambios más radicales aún…

Hagan roturas suaves, pero también roturas imposibles.


REGLAS ROTAS: EJEMPLO

REGLA TRADICIONAL REGLA ROTA IDEAS


Circo tradicional Circo sin animales, sin carpa, caro, CIRCO DU SOLEIL
elegante
Piscinas tienen que estar en el ¿Qué pasaría si las piscinas HOT TUB
jardín estuvieran en otras partes (techo,
balcón)?
En los restaurantes se come ¿Qué pasaría si se come de otra Mesas en el suelo en parques con
sentados en las mesas forma? mantitas de picnic.
Un auto necesita revisión técnica ¿Qué pasaría si el auto se hiciera Mecanismo automático que indica
todos los años su propia RT? al chofer si su auto requiere algún
cambio o no. Se muestra RT por
código QR a carabineros en caso
de detención.
EJEMPLO REGLAS ROTAS

Supongamos que identificamos previamente la siguiente oportunidad:


“Mejorar la atención al cliente en resto bares” y en ese contexto debemos
generar soluciones para la siguiente pregunta:

¿Cómo podríamos hacer más confortable la estadía del cliente en un


resto bar? (comodidad y rapidez).
Para generar soluciones, primero identificamos cómo es el servicio actual en un resto bar y detallamos
las características de este servicio en la columna REGLA TRADICIONAL. Luego, en la columna REGLA
ROTA formulamos una pregunta para cuestionar el servicio. Finalmente, se realiza lluvia de ideas en
cada una de las preguntas de Regla Rota. Al término, se escoge una sola idea.

REGLA TRADICIONAL REGLA ROTA IDEAS


Las personas llegan y tienen que ¿Qué pasaría si las personas no Reserva anticipada de mesas vía app
esperar una mesa. necesitaran esperar por una mesa? 10 minutos antes de llegar.
En los restaurantes se come sentados ¿Qué pasaría si se come de otra Mesas en el suelo en parques con
en las mesas forma? mantitas de picnic.
Estar de pie en una larga mesa al
centro junto a otras personas
(conocer gente nueva).
En los restaurantes hay que pedir la ¿Qué pasaría si no se necesitara Tablet en la mesa, presionar PAGO y
cuenta para pagar. pedir la cuenta para pagar? se puede realizar desde ahí
inmediatamente.
Las personas deben esperar largo ¿Qué pasaría si la comida llega Servicio de Stock Food: comida que
tiempo por la comida. inmediatamente? ya está lista para servir, puedes
pedirla si no quieres esperar.
Para esta experiencia utilizaremos dos de las técnicas mencionadas:

+
REGLAS ROTAS LLUVIA DE IDEAS
(BRAINSTORMING)
¿CÓMO SELECCIONAR UNA IDEA?

CONSIDERAMOS TRES CRITERIOS PARA LA SELECCIÓN DE UNA IDEA: DESEABLE, RENTABLE


Y FACTIBLE.

¿Esta idea está resolviendo


un problema?
¿Es una solución deseable?

Deseable

Rentable Factible
¿Cómo podemos
implementar la idea?
¿Es financieramente ¿Su implementación es
robusta? técnicamente factible?
BITÁCORA ACTIVIDAD 1

▪ En equipos, realizar un listado de 10 reglas tradicionales y


realizar la pregunta correspondiente a cada una de ellas en la
columna de regla rota.
▪ Para cada regla rota, generar al menos dos ideas (lluvia de
ideas).
▪ Finalmente, seleccionar las tres mejores ideas y evaluarlas con
los tres criterios: deseable, factible y rentable.
LLUVIA DE IDEAS

PIENSA EN IDEAS ALOCADAS, si no sabes como funcionará, no


importa.
GENERA MUCHAS IDEAS. PORQUE MUCHAS SERÁN
DESCARTADAS.
EVITA JUZGAR LAS IDEAS DE OTROS. NO HAY IDEAS TONTAS,
SOLO MEJORABLES.
PIENSA DESDE DIVERSOS PUNTOS DE VISTA: ¿CÓMO SE
HARÍA EN EL FUTURO? ¿EN EL PASADO?
INDICACIONES LLUVIA DE IDEAS

FASE 1 (5 MINUTOS):

Luego de definir la regla rota y su nueva regla, los participantes de forma individual
escriben en papeles todas las ideas que se les ocurran para cada una de las reglas
rotas. En esta fase no hay filtros, por lo que es válido todo lo que escriban. Deben
escribir todas las ideas que puedan hasta que finalice el tiempo.

FASE 2 ( 10 MINUTOS):

Los participantes comparten sus ideas para cada una de las reglas rotas y en equipo
seleccionan las dos mejores para cada una de las reglas rotas.
ACTIVIDAD 1_GENERACIÓN DE IDEAS

REGLA TRADICIONAL REGLA ROTA LLUVIA DE IDEAS


1. Idea 1 Idea 2

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.
ACTIVIDAD 1_SELECCIÓN DE IDEAS

Elaborar un listado de las 3 mejores ideas. Evaluar cada una de ellas a través de los tres criterios:
Deseable, Factible y Rentable. Utiliza para evaluar: SI, MÁS O MENOS, NO. Escoge finalmente una sola
idea, debería ser la que tenga más SI. Si hay empate pueden escoger según la que les parezca que tenga
mayor diferenciación frente a la competencia u otro factor relevante para ustedes.

IDEAS ¿Es deseable? (si/más o ¿Es factible? ¿Es rentable?


SELECCIONADAS menos/no y por qué)
1.

2.

3.

IDEA SELECCIONADA:
RETROALIMENTACIÓN DE
EQUIPOS
¿Qué destacamos del proceso de hoy?
¿Qué deberían mejorar?
REFLEXIÓN

Reflexiona de manera personal sobre las siguientes preguntas relacionadas a los indicadores de
Creatividad:

1. Aporta sugerencias propias de calidad ante los problemas o situaciones que se le presentan
(creatividad).
2. Es capaz de integrar conocimientos de varias disciplinas, fuentes o ámbitos para generar ideas
novedosas a problemas y situaciones conocidas o desconocidas (creatividad).

¿Qué aprendí hoy? ¿Cómo lo hice?

¿Qué fue lo importante para mí? ¿Por qué?

¿Qué no resultó como yo esperaba? ¿Qué puedo


aprender de eso?

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