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REFORCLASS

INTEGRANTES DEL EQUIPO


INNOVADORES EDUCATIVOS:
-Rodríguez Vaca Erick Joel (coordinador).
- Retuerto Ríos Vicente Matías.
- Rosario Rosario Juan Carlos.
- Jimenez Varas Keysi 
- Davila Murga Janet Angelica
 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
? En la actualidad, los estudiantes de las Instituciones Educativas
presentan un  gran desinterés y falta de motivación hacia el
desarrollo de  experiencias de aprendizajes de la diferentes áreas
curriculares, observándose la falta de interacción y
entretenimiento, enfocándose sólo en los aparatos electrónicos con
videojuegos no educativos y viéndose perjudicados en sus
aprendizajes, lo cual se refleja en sus calificaciones con bajo
rendimiento, éstos asisten en muchos casos al colegio por
obligación de sus padres y no por interés de aprender. Por otro
lado, existen equipos de cómputo ubicados en cada aula de la
institución educativa, los cuales son utilizados solamente para
realizar presentaciones de información generando la
desmotivación de los jóvenes estudiantes.  
RETO
DESAFIO
¿Cómo podríamos hacer que renazca el  interés educativo en los estudiantes, con el
uso de una página web, y uso del Scratch, para aquellos jóvenes que están más
centrados en videojuegos y otras aplicaciones no referidas al aprendizaje, para que los
estudiantes puedan tener una motivación interactiva y un mejor rendimiento
académico?

? Creación de una página web institucional con contenido académico e


interactivo de las diferentes áreas curriculares para reforzar el aprendizaje
de los estudiantes con el uso de scratch
Después de haber obtenido la información en la fase EMPATIZAR, a través de las entrevistas
realizadas a los usuarios, se analizo y se organizo la información en 2 esquemas, para determinar con
claridad las necesidades del usuario.

MAPA DE EMPATIA
Punto de vista (POV)
En esta fase se empezó a dar diferentes alternativas de solución a la problemática
identificada, a través de diferentes variaciones y características que se podrían tomar en
cuenta en el proyecto, de tal modo que se estaría dando una IDEA EMPRENDEDORA
que dará solución a las necesidades identificadas en los usuarios.
Se realizaron 2 tipos de prototipos de nuestra idea emprendedora, una es a través de
diagrama de flechas, y la otra es en pantallazos, y los cuales, nos ayudaran a poder dar a
conocer a nuestros usuarios como se vera y como funcionara nuestro proyecto educativo-
interactivo.
Hemos realizado una encuesta a nuestros usuarios para mostrarles el prototipo, de los
cuales, hemos recibido sus opiniones respecto a nuestro servicio que estaríamos
ofreciendo, y estas opiniones se verán reflejadas en una malla receptora, detallando las
criticas que recibimos hacia nuestro proyecto emprendedor.

¿QUE LES HA GUSTADO? ¿QUE CRITICAS CONSTRUCTIVAS NOS


HAN HECHO?
Tiene creatividad en la animación, coherencia en las Tiene poca información acerca de los diversos cursos y
escritura de la información y color llamativo en cada temas que abarca cada área de aprendizaje en la
imagen implementadas en los diversos temas. institución educativa. Además, no tiene imágenes
Por otro lado, es muy llamativo para los estudiantes propias elaboradas por ellos mismos, para un mejor
además de promover el desarrollo de aprendizaje. diseño.

¿QUE PREGUNTAS/DUDAS NOS HAN QUEDADO? ¿QUE NUEVAS IDEAS HAN SURGIDO?
¿Los juegos de scratch pueden ser más detallados? Añadir figuras, signos o imágenes propias y llamativas
¿Es necesario tener instalado el scratch a parte para las cuales puedan incentivar al alumno a poder
darle función al juego? desarrollar sus aprendizajes.
Añadir más información de fuentes confiables para que
el estudiante pueda informarse correctamente
LIENZO LEAN CANVAS – PROYECTO
MANTRA
EMPRENDIMIENTO EDUCATIVO DE CALIDAD

NOMBRE DE UN PERSONAJE EMPRENDEDOR LOCAL


? Antonio Culqui Malca: Hemos seleccionado a este personaje
como una persona emprendedora (tecnológica) de inspiración,
cuya filosofía es “La educación no cambia el mundo, cambia a las
personas que van a mejorar el mundo”, además de ser el fundador
de Tannder. En nuestra situación, queremos que todos los jóvenes
estudiantes y los profesores tengan acceso a una página web con
información confiable y programas de Scratch (videojuegos) para
que puedan realizar sus actividades educativas y aprendizajes
remotos de manera entretenida y divertida. 

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