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Programa de Formación Creatividad e

Humanística Innovación

5ºFASE: EVALUAR O TESTEAR

SESIÓN 15
2022-I
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

EXPOSICIÓN DE PROTOTIPOS

Un estudiante de cada
equipo explica el
prototipo de su equipo,
según los criterios de la
rúbrica de la sesión 14.
Tiempo máximo 5 min.
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Humanística Innovación

RESULTADO DE APRENDIZAJE

CONTENIDO

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
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Observa el siguiente vídeo y responde las preguntas que se plantean

https://www.youtube.com/watch?v=-oHqxVcu7Zo
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Humanística Innovación
EVALUAR Y TESTEAR

La evaluación o testeo es de suma “El fin último de esta fase es


importancia, ya que nos permitirá encontrar la mejor versión de nuestro
conocer aspectos que generan prototipo, es decir, aquella que
satisfacción en el usuario, así como responda o solucione el problema o
cuestiones que aún se pueden necesidad identificada.”
mejorar.
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OBSERVA Y COMENTA:

¿Por qué se considera importante esta fase del Desing


Tinking?

https://youtu.be/1_q9bVN8ZQo
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Prototipo: Humanística Innovación

DIVERTY BOX
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RESPUESTAS DEL TESTEO

Algunos de los juegos puede incluir karaoke…? Podrían incluir juegos para colorear (Mandalas)?

El material debería ser más resistente.

Los castigos y premios tiene que ver con actividades de


orden y limpieza de casa. Debe tener más variedad de juegos

Se puede incluir espacios para contar anécdotas,


adivinanzas y trabalenguas.
Debería tener alternativas donde involucre movimiento.

Me parece muy divertidos los juegos.


Malla receptora de información Programa de Formación Creatividad e
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Testeo y evaluación de “Diverty
box”

El material debería ser más


Me parece muy divertidos los juegos.
resistente.
Me gusta que los castigos y premios Debe tener más variedad de
tiene que ver con actividades de orden juegos
y limpieza de casa.

Algunos de los juegos puede incluir Se puede incluir espacios para contar
karaoke…? anécdotas, adivinanzas y
trabalenguas.
Podrían incluir juegos para colorear
Debería tener alternativas donde
(Mandalas)?
involucre movimiento.
CONCLUSIONES DE LA Programa de Formación Creatividad e
EVALUACIÓN Y TESTEO Humanística Innovación

❑ A partir de los datos obtenidos en la malla receptora de


información se realizará un nuevo proceso convergente
que nos permita determinar que ajustes se deben hacer al
prototipo, y proceder nuevamente a testear. También, es
posible que los hallazgos del testeo nos sugieran regresar
a las fases anteriores para replantear aspectos que
encontramos relevantes.

CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN O TESTEO:


Mediante el uso de la herramienta de la Malla Receptora de Información, hemos podido identificar que los usuarios requieren algunas mejoras al
prototipo lo cual nos motiva para satisfacer la totalidad posible a sus necesidades. Llegamos a la conclusión que los juegos deben ser de material más
resistente, agregar más variedad de juegos, implementar espacios para contar anécdotas, adivinanzas, trabalenguas, e incluir hasta karaoke así como
también secciones de autocuidado, cocina, manualidades, etc…Incluso se incorporará juegos para niños. De ese modo, ante los criterios evaluados se
fortalecerá la estructura de nuestro prototipo.
ACTIVIDAD DE Programa de Formación
Humanística
Creatividad e
Innovación
EXTENSIÓN 15

▪ Coordine con el usuario fijando día y hora del


testeo.
▪ Grabe el proceso de testeo de su prototipo, después,
envíelo al WhatsApp de su equipo para analizarlo y
elaborar la malla receptora, que subirá a la sesión 15
del Blackboard/ Clementina.
▪ Radapta sus conclusiones.
▪ Las sugerencias brindadas por el usuario se
incorporan a una segunda versión de su
prototipo.
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RÚBRICA DE LA
MALLA
RECEPTORA
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METACOGNICIÓN

¿Qué aprendimos hoy?


¿Cómo aplico lo aprendido en mi vida?
¿De qué manera lo aprendido, puedo aplicarlo a
mi carrera?
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Actividad de extensión 2 (EXAMEN FINAL)

El video tiene una duración máxima de 12 minutos y no presenta errores ortográficos.

Todos los estudiantes participan en la explicación del proceso creativo y utilizan una comunicación efectiva.

La estructura es la siguiente:
- Presentación: Logo, nombre de la universidad, filial, curso, docente e integrantes del equipo y escuela al que pertenecen y nombre del prototipo.
- Identificación: Presenta al usuario y describe su problema, identificando tres causas y tres consecuencias de forma coherente y se apoya en el uso
de gráficos o una ayuda visual para su presentación.
- Fluidez: Presenta el reto (pregunta), propone doce soluciones coherentes ante la problemática y menciona la solución seleccionada y explica cuáles
son los criterios que tomaron en cuenta para su elección
- Originalidad: Explica dos criterios porque consideran que su solución es original o única.
- Construcción de productos: Explica de forma convincente el proceso de construcción, detalla todas las partes de su producto y muestra cómo
funciona.
- Evaluación: Explica tres conclusiones a las que llegaron después de aplicar la malla receptora, presentan la segunda versión de su producto
indicando los cambios que incorporaron y muestran su funcionamiento.
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- Error como parte del aprendizaje: describen un error o dificultad que tuvieron en el proceso creativo (empatizar,
definir, idear, prototipar o testear) de su solución innovadora y explican cómo se convirtió en una oportunidad de
aprendizaje.
- Trabajo en equipo – confianza: describen si todos los compañeros cumplieron con las tareas asignadas y cómo se
sintieron frente a ello. Si el equipo tuvo un integrante que no cumplió explican cómo se sintieron frente a ello y
cómo lo resolvieron, sustentan si este hecho mello la confianza que tuvieron en el equipo. Explican si tuvieron la
confianza para pedir apoyo a un miembro del equipo frente a algún problema que se presentó.
- Trabajo en equipo - comunicación: Explican cómo se realizó la escucha activa dentro del equipo, los medios que
utilizaron para comunicarse y mencionan un problema de comunicación que tuvieron y cómo lo resolvieron.
Resaltan la importancia de la comunicación en el trabajo en equipo.
 

❑Póster de la solución creativa o innovadora: nombre del prototipo, imagen, explica porque es original y su
utilidad. Usa el Canva para su diseño.
 

Nota.- Cada estudiante sube al Blackboard/Clementina (sesión 16) el archivo del video y el póster.
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Blackboard - Semana 16

El video del examen final


debe ser subido por cada
miembro de cada grupo.
TODOS.

Únicamente aquellos
estudiantes que no dieron el
segundo examen parcial o lo
reprobaron. Es requisito
indispensable primero haber
hecho la solicitud en TRILCE.
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Notas de la tercera unidad:

Nota correspondiente al Corresponde a la nota


promedio de los trabajos del examen final, el
realizados en clase de la cual consiste en un
semana 11 a la semana 15 video y un póster que
cada estudiante subirá
en la plataforma
Nota correspondiente a la
Blackboard semana 16
presentación de los
antecedentes
INVESTIGACIÓN
FORMATIVA (presentado
en la semana 12 )
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REFERENCIAS
Código de biblioteca LIBROS/REVISTAS/ARTÍCULOS/TESIS/PÁGINAS WEB.TEXTO

Libros Digitales Serrano Ortega Manuel-Blázquez Ceballos Pilar. Design thinking: lidera el presente. Crea el futuro. [1a ed.]. Madrid: Esic
Editorial, 2016. Print.

https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/alma991000457419707001
  Mootee Idris. Design thinking para la innovación estratégica lo que no te pueden enseñar en las escuelas de negocios ni en las de
diseño. 1a ed. Barcelona: Ediciones Urano - Empresa Activa, 2014. Print.
Libros Digitales https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/alma991000843379707001

Libros Digitales Ferragut, M., & Alfredo, F. (2012). Inteligencia emocional, bienestar personal y rendimiento academico en preadolescentes. Revista
Latinoamericana de Psicología, 44(3), 95+. https://link.gale.com/apps/doc/A316938931/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-
PPPC&xid=6e45bf08

Libros Digitales Penagos-Corzo, J. C. (2020). Hacia un estudio científico de la creatividad. perspectivas psicológicas contemporáneas. Revista
Interamericana de Psicología, 54(3), NA. https://link.gale.com/apps/doc/A649662261/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-
PPPC&xid=a4a66fbe

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