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GRUPO NTN

Realidad Virtual

Integrantes:
Jose Carlos Gutierrez N°16
Ayelen Sensano Verduguez
N°38 María Esthefani
Justiniano

N°19 Melissa Alcocer Semizo


N°3 Ariana Sanchez
Delgadillo N°36 Maria
Fernanda Ruiz N°34
Luis Fernando Mercado N°23
HISTORI
A
El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda
Guerra Mundial. La Marina de Guerra de Estados Unidos
contacta con el MIT (Massachusetts Institute of
Technology) para la posible creación de un
simulador de vuelo apto para el entrenamiento de
pilotos de bombarderos. El proyecto fue denominado
Whirlwind y su construcción finalizó algunos años
más tarde en 1951. No fue hasta 8 años después
cuando USAF (United States Air Force) retomó el
proyecto bajo el nombre de “Claude Project” y apareció
un uso civil de la tecnología 3D. [53]
Realidad
Virtual
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos simulados de
apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado
mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de
estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a
través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad
virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o
trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así
como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación
de realidad.
El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la
década de 1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros del
campo. Al mismo tiempo, también apareció el término
Realidad Artificial (RA). 1 En 1982 el término ciberespacio
fue acuñado en una novela por W. Gibson ("Burning
Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la realidad
virtual como "el uso del modelado y la simulación por
computadora que permite a una persona interactuar con
un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial u otro
entorno sensorial". 2
Además, establece que "las aplicaciones de realidad virtual
sumergen al usuario en un entorno generado por
computadora
que simula la realidad
La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo
industria para adultos[19], arte, educación[20], entretenimiento
y videojuegos así como narrativas interactivas, milicia,
educación, y medicina. Debido al crecimiento latente es
predecible que llegue a cubrir otras industrias.
Simuladores
0 Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para TIPOS DE
desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar
1 factores humanos. De igual forma existen simulador de
cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles.
REALIDAD
Avatares VIRTUAL
02 La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el
ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de
ordenador de escritorio. Un ejemplo son los avatares de Facebook VR en donde el
usuario puede crear su personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil de
usuario.
Proyección
03 En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual,
el
diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas
aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y construcción
del diseño gráfico de simuladores de vuelo.
04
Por Ordenador
Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de
sensor de movimiento específico.
Problemas de la Realidad
Virtual
Una de las mayores dificultades de la realidad virtual
es conseguir que el usuario sienta una sensación de
inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc.
Experimentar estos síntomas al utilizar realidad
virtual es conocido como mareos de realidad
virtual y es similar al clásico mareo por
movimiento, o al mareo que experimentan los
pilotos en los simuladores. La percepción de estos
síntomas depende también de la persona. Para
algunos, el vómito aparece a los pocos minutos,
mientras que otros pueden disfrutar de la realidad
virtual durante horas sin ninguna consecuencia.
Problemas identificados por
los
Forbes identifica cuatro problemas aconsumidores
evitar en los próximos productos de
VR:86 Necesidad de conectar las gafas a un PC (la introducción de un
móvil es importante).
• - Precio demasiado alto para la mayoría de la gente.
• - Falta de contenidos que justifiquen la compra.
• - Cascos muy pesados, lo que permite llevarlos solo un tiempo
limitado.
• Sólo un usuario puede ocupar el dispositivo a la vez.

Otros aspectos que a veces se critican son:


• Altas exigencias en tarjetas gráficas de PC.
• Algunos cascos no incluyen auriculares, haciendo incómoda la
experiencia.
• Necesita espacio amplio para escalar los sensores de movimiento.
• Fatiga ocular tras larga exposición.
¡¡GRACIAS!
!

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