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Asignatura:

Planeamiento de los sistemas de información Gerencial

Tema Tecnológico: Realidad Virtual

Grupo 02:
o Bazán Plasencia, Jeimison Juan A.
o Sipán Bernal, Gary Víctor.
o Valencia Churata, Jorge Antonio
CASO: Realidad Virtual
Definición y Antecedentes
01

Evolución
02
Clasificación 03
Tipos de Realidad
Virtual
04

Tipos de uso de RV 05 Beneficios de la RV


06
07 Conclusión
01 Definición y Antecedentes

Es un mundo virtual generado por un ordenador (o sistema


informático) en el que el usuario tiene la sensación de estar
en el interior de este mundo y , dependiendo del nivel de
inmersión, puede interactuar con este y los objetos del
mismo en un grado u otro.

Empezó a finales de los 70´s como material para


En 1982 SCOTT FISHER, considerado uno de los padres
clase de aviación del departamento de defensa
Fundadores de la realidad virtual creo en 1985 el
de los EEUU para simulaciones de vuelo,
VISICASCO mas avanzado en la Nasa Ames Center
practicando y no arriesgando vida
Evolución
02 02
1980 La compañía StereoGraphics hace la gafa de visión
estéreo

1982 Thomas Zimmerman patenta un electro guante que


invento mientras investigaba sobre como controlar con la
mano un instrumento musical virtual

1987: La compañía inglesa “Dimensión Internacional”


desarrolla un Software de construcción de muchos
tridimensionales sobre P.C.

1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de


sonido tridimensional.

1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de


video juegos con tecnología 3D. EN ese mismo año Autodesk
presenta su primer sistema de realidad virtual para PC.
03 Clasificación:

REALIDAD VIRTUAL NO INMERSA

• Conocida como realidad virtual de escritorio, se asemeja a la


navegación por internet, ya que se trata de navegar solo
usando la computadora, debido a que no requiere del uso
de otros dispositivos.
• La gran cantidad de videojuegos que se comercializan, son
un ejemplo de realidad virtual no inmersa, el cual genera en
los jugadores una participación activa.

REALIDAD VIRTUAL INMERSA

• Permite que las personas se perciban dentro del entorno


virtual tridimensional generado artificialmente.
• Estos ambientes son creados por computadoras , y la
participación del usuario se realiza por diversos dispositivos,
tales como CASCOS – VISOR HDM, GUANTES y otros
accesorios que permiten capturar la posición y los
movimientos que la personas realizan con su cuerpo, para
luego representarlo en el ambiente de la realidad virtual.
04 Tipos de Realidad Virtual

TIPO DE INMERSIÓN

• Realidad Virtual Inmersa: Se consigue una inmersión total mediante


periféricos ( Cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM,
etc.) hasta el punto de desaparecer el mundo real
• Realidad Virtual SemiInmersa: Interactuamos con el mundo virtual.
Pero sin estar sumergidos en el mismo, ejemplo a través de un
monitor, este tipo de realidad virtual es muy común en los
videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware
especial.

INDIVIDUAL O COMPARTIDA

• Humano - Máquina: Únicamente puede interaccionar una persona


por el mundo virtual. Ejemplo de videojuegos no multijugadores,
cines 3D ,etc.
• Humanos - máquina: Es posible que mas de una persona compartan
el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo
y/o entre ellos.
05 Los tipos de Usos

Usos
Usos Sustitutos Usos Originales
Complementarios
• Aquellos en los que la realidad • Aquello en los que la realidad • Aquellos en los que la realidad
virtual tiende a la emulación de virtual complementa el uso virtual saca provecho de sus
un uso convencional de otro convencional de otros medios propiedades especificas para
medio plantear y / o resolver nuevos
Ejemplos: Simulación de
Ejemplo : Presentación de problemas.
un despacho de arquitectos
museo de arte en el que
en el que el proyecto se
los cuadros digitalizados
explica al cliente mediante Ejemplo: Sistema de realidad
cuelgan de las paredes
unos planos en papel, una virtual de ensamblaje
virtuales de las salas de un
maqueta de corcho y un intuitivo de moléculas
modelo de edificio virtual
sistema de realidad virtual complejas conforce feedback
06 Beneficios de la realidad virtual para la sociedad

 Prevención de riesgos, reducción de costos y optimización de procesos a través


de la aplicación de simuladores en las industrias manufactureras y de
construcción.
 Training de personal para la toma de decisiones en entornos que facilitan el
desarrollo de habilidades y competencias, reduciendo riesgos de equivocaciones
futuras en el desempeño laboral.
 En el ámbito educativo, representa un método de enseñanza que facilita la
retención del conocimiento y fomenta el auto-aprendizaje. 
 Mejora de las herramientas de venta y estrategias de marketing, que produce un
mayor nivel de compromiso por parte del cliente.
 Dentro del área médica la realidad virtual puede utilizarse para ayudar a los
pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones, registrando el
nivel de recuperación del paciente.
 Conveniencia en el trabajo, ya que puede ahorrar tiempo y dinero a las
organizaciones al reducir al mínimo costos relacionados a traslados y la
posibilidad de realizar tareas en un mismo sitio.
 Evaluación precisa de los diseños antes de ser elaborados por arquitectos.
 Facilidad e innovación en el mercado virtual y compras por internet.
 Conferencias virtuales que reúnen en un mismo espacio digital a diferentes
personas sin importar su localización real.
 Desarrollo de experiencias únicas para mostrar espacios inmersivos dentro del
sector turismo e inmobiliaria.
07 Conclusiones

 La realidad Virtual es una tecnología aplicable en muchas áreas con sus


diferentes trabajos, debido principalmente a su capacidad para visualizar los
procesos en estudio, los usuarios pueden involucrarse en escenarios artificiales.

 Esta tecnología al ser un gran potencial en diferentes ámbitos podría ser


utilizada como una herramienta auxiliar o incluso un ingrediente básico en las
diferentes metodologías utilizadas de las diferentes ramas de estudio.

 La realidad Virtual despierta un gran interés y motivación en los diferentes


usuarios que generalmente han hecho uso de esta herramienta, no solo por el
hecho de aprender sino por experimentar nuevas formas de transmitir y recibir
información
GRACIAS

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