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LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN PARA UNA SOCIEDAD

INCLUSIVA

LUISA FERNANDA ARISTIZABAL BURGOS

Universidad Sergio Arboleda

Administración Ambiental

29 agosto 2023

Bogotá D.C
La realidad virtual en la educación para una sociedad inclusiva

La realidad virtual se originó en el siglo XIX, cuando los seres humanos comenzaron a
interesarse por acceder a las limitaciones espaciotemporales y a creer en la tecnología como
herramienta de progreso de la humanidad. El origen exacto de la realidad virtual es un tema
de disputa, en parte por la gran dificultad que supone la formulación de una definición del
concepto. Diferentes elementos de realidad virtual aparecieron ya en la década de 1860.

Las primeras referencias a un concepto de realidad virtual provienen de la ciencia


ficción. En el relato de 1935 “Pygmalion’s Spectacles” de Stanley G. Weinbaum, se
describe un sistema de realidad virtual basado en gafas con un sistema de grabación
holográfico de experiencias ficticias. En 1961, cuando Corneau y Bryan construyeron lo
que se considera el primer casco de realidad virtual funcionaba con un sistema de sensores
magnéticos, incorporando: aislamiento, libertad de perspectiva y una experiencia sensorial
inmersiva (Realidad en aumento , s.f.). Para el año de 1992 en Rusia un científico e
ingeniero Sergey Brin y su colega, Scott Mcnealy durante su tiempo en la Universidad de
Stanford fundaron la empresa Virtual Reality Technologies (VRT) la cual se especializaba
en la creación de contenido y hardware de realidad virtual.

Aplicaciones

La realidad virtual es una tecnología que se utiliza para crear experiencias inmersivas
en un entorno ficticio. Esta tecnología tiene una amplia gama de aplicaciones en diferentes
campos, como la medicina, la educación, el entretenimiento, la arquitectura y la industria. A
continuación, se presentan algunos de los usos más comunes de la realidad virtual en los
diferentes campos:

1. Entretenimiento: La realidad virtual se utiliza en videojuegos, películas y parques


temáticos para crear experiencias inmersivas y emocionantes. En lugar de simplemente
mirar una pantalla, los usuarios pueden sumergirse en mundos virtuales completos,
algunos ejemplos del mundo real de la realidad virtual son los siguientes:
1.1 Louvre: Es uno de los museos más populares y, de hecho, el más grande del
mundo. Es el hogar de la Mona Lisa. Y la obra maestra de Leonardo da Vinci
es solo uno de los tesoros del museo. Gracias a la realidad virtual en el
entretenimiento, ahora se puede hacer un recorrido por el Louvre. “El Mona
Lisa: Beyond the Glass” (Emissive, 2019)
1.2 Virtuoso VR: Permite que cualquier persona cree y reproduzca música dentro
de una caja de arena musical virtual. No importa si nunca ha tocado ningún
instrumento antes. Los seis instrumentos del sistema funcionan con Tempo
Sync y escalas preestablecidas para que suene excelente. Puede usar Empads
para configurar un kit de batería personalizado, presionar hábilmente las teclas
de un órgano 3D y más. Incluso proporciona un micrófono virtual para voces
(Crafoord, 2023)
1.3 Dubái VR Park: Esta idea innovadora se puede disfrutar en cualquiera de las
dieciocho atracciones y actividades del parque. Los aventureros, los jugadores
y todos los demás ven el parque como una fantástica utopía en medio de la
ciudad de Dubái. Es una experiencia donde la persona puede sentir que está
luchando contra la gravedad mientras estás suspendido sobre el suelo
(Metamandrill , s.f.)
1.4 PlayStation VR: Según datos de la consultora Super Data, en 2017 se vendieron
2,3 millones de unidades de PlayStation VR, el principal sistema de realidad
virtual para consolas. Además, se prevé que el mercado de los videojuegos de
realidad virtual alcance los 5,5 mil millones de dólares y se vuelva un mercado
líder a nivel mundial.

2. Educación: Se utiliza para crear entornos de aprendizaje inmersivos y realistas. Los


estudiantes pueden explorar lugares históricos, viajar a través del espacio o interactuar
con modelos 3D híbridos que fomenten el pensamiento crítico y la efectiva resolución
de problemas tanto en espacios reales como digitales. En la actualidad, el uso de la
realidad virtual en la educación se ha ampliado de manera significativa, ejemplo de ello
son las múltiples aplicaciones que permiten implementarla en el aula. Algunas de estas
aplicaciones son VR Math, la cual crea figuras 3D para explicar aspectos geométricos;
Zookazam, que permite disfrutar de los animales viéndolos en movimiento e
interactuando con ellos y Body Planet, la cual cuenta con la última tecnología para
explorar la anatomía humana. Por otra parte una de las empresas más grandes del
mundo Meta está a punto de lanzar un proyecto europeo que tiene como objetivo el
análisis de las posibles aplicaciones del metaverso en el ámbito educativo. El programa
se desarrollará en España y tendrá foco en tecnologías inmersivas (Rivera, Futuro
Electrico , s.f.). Y para finalizar, la Universidad de Stanford está utilizando la realidad
virtual para enseñar a sus estudiantes a manejar situaciones de alta presión, como el
rescate de rehenes.

3. Medicina: La realidad virtual se utiliza en la medicina para entrenar a los estudiantes de


medicina y a los cirujanos en procedimientos complejos. También se utiliza para tratar
trastornos psicológicos como el trastorno de estrés postraumático.

4. Arquitectura: La realidad virtual se utiliza en la arquitectura para crear modelos 3D de


edificios y estructuras. Los arquitectos pueden explorar estos modelos en un entorno
virtual antes de construirlos en el mundo real.

Según un informe de Statista, China es el país que más gasta en tecnologías de realidad
virtual y aumentada, con un gasto aproximado de 5.8 mil millones de dólares. Además un
informe del Foro Económico Mundial indica que Turquía es el país con mayor familiaridad
con la tecnología de realidad extendida (Davos, 2022). Si hablamos a nivel nacional
podemos visualizar que, según un estudio, el 92 % de los colombianos están familiarizados
con el concepto de realidad virtual frente al promedio mundial de 80 % (Infobae, 2022)

Tendencias

A medida que las organizaciones exploran nuevas formas de trabajar a distancia sin
perder los aspectos de un entorno físico, la realidad virtual puede resultar muy útil. Ya hay
interés por esta tecnología entre los trabajadores, ya que el 60% de los empleados afirma
que quiere que se incorporen visores de VR a su equipo de trabajo para 2024. Un 62%
también desea experimentar espacios de VR con avatares digitales para colaborar
(Workplace , 2022). Las empresas que se adentran en el metaverso para hacer que el trabajo
sea más accesible e inclusivo para todos cambian las reglas del juego. Y puede que el
hardware tradicional de oficina, como las computadoras de escritorio y las portátiles, se
sustituya por visores y lentes de VR que proporcionen esa sensación de unión.

Uno de los mayores obstáculos para el crecimiento de la realidad virtual es su


dependencia de los visores y otros equipos. Para hacerla más accesible, los desarrolladores
intentan ahora incorporar la capacidad de VR a las apps para celulares mediante el uso del
hardware de los dispositivos inteligentes. Las apps de realidad aumentada, que integran
contenidos digitales con el mundo real, seguirán dominando el mercado y probablemente
representarán más del 80% del mercado de apps para celulares en 2023 (Workplace , 2022)

Puede utilizarse para la formación en competencias interpersonales en temas como


los prejuicios inconscientes y el manejo del estrés, al reflejar situaciones de la vida real.
Un estudio de PwC demuestra que con un visor de VR se puede aprender en 30 minutos lo
que normalmente se tardaría 2 horas en un aula. También se sienten más involucrados
emocionalmente: tres cuartas partes de los alumnos afirmaron que durante un curso de VR
sobre diversidad se dieron cuenta de que no eran tan inclusivos como suponían (Workplace
, 2022)

Si hablamos del área de la salud y el bienestar es una de las principales prioridades


de los empleadores. Dado que se calcula que el escaso compromiso de los empleados
relacionado con el bienestar cuesta a la economía mundial 7,8 billones de dólares al año, es
un problema grave que el mundo virtual podría ayudar a resolver.
Con apps de VR como Tripp y Supernatural, los empleados pueden dedicar un tiempo de su
día a practicar visualizaciones guiadas, conciencia plena y técnicas de fitness. De cara al
futuro, cabe esperar la expansión de la terapia de VR en el tratamiento de una gama más
amplia de situaciones de estrés y ansiedad en el lugar de trabajo.
Estas tendencias de realidad virtual para el presente año son solo la punta del
iceberg cuando se trata de explorar esta tecnología que cambia las reglas del juego. A
medida que más organizaciones empiecen a invertir en tecnologías envolventes, podemos
esperar un futuro aún más brillante para el metaverso. Las empresas que no incluyan la
realidad virtual y la realidad aumentada en su estrategia a largo plazo se encontrarán en
desventaja frente a las que sí lo hagan.

Oportunidades

Éstas son, de acuerdo con (Teran, 2012), algunas de las ventajas del uso de la realidad
virtual en la educación inclusiva:
1. Desarrollo de habilidades cognitivas, perceptivo motoras y temporales en los
estudiantes, indistintamente de su edad y nivel académico.
2. Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata y memoria en sus
formas visuales y auditivas, así como del razonamiento.
3. Activación de procesos cognitivos de aprendizaje. La realidad virtual trabaja de
forma activa y consciente sobre estos procesos porque permite confirmar, refutar o
ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones acerca del
mundo.
4. Formación de actitudes de reflexión al explicar los fenómenos observados o brindar
soluciones a problemas específicos.
5. Suministra un entorno eficaz de comunicación para el trabajo educativo, porque
reduce la incertidumbre del conocimiento acerca de un objeto.
6. Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje, así como su
motivación o interés en el tema que se esté abordando, reforzando capacidades y
competencias.

Permitirá promover la igualdad de oportunidades y la inclusión para todas y cada una de


las personas, independientemente de sus habilidades o limitaciones. Al crear experiencias
de realidad virtual accesibles e inclusivas, se puede fomentar una sociedad más diversa,
más equitativa y se permite a una amplia gama de personas participar y disfrutar de las
tecnologías de realidad virtual. Mediante el desarrollo e implementación de un multiverso
que permita conectar a las personas con la enseñanza del lenguaje de señas se puede llegar
a fomentar una comunidad más inclusiva, las personas podrán tener una interacción directa
con el lenguaje aprendiendo a su ritmo y en contextos reales desde la perspectiva de las
personas con esa limitación auditiva lo que puede ayudar a mejorar las habilidades
comunicativas y de interacción con las personas.
Idea

Imagen 1. Aprender lenguaje de señas por medio de la realidad virtual

Elaboración. Propia
Bibliografía

1. Crafoord, J. (23 de Marzo de 2023). Virtuoso . Obtenido de https://virtuoso-vr.com/


2. Davos. (25 de Mayo de 2022). World Economic Forum . Obtenido de
https://www.weforum.org/agenda/2022/05/countries-attitudes-metaverse-
augmented-virtual-reality-davos22/
3. Emissive, H. V. (24 de Octubre de 2019). STEAM. Obtenido de
https://store.steampowered.com/app/1172310/Mona_Lisa_Beyond_The_Glass/?l=la
tam
4. Infobae. (10 de Junio de 2022). Obtenido de
https://www.infobae.com/america/tecno/2022/06/10/cuales-son-los-paises-en-el-
mundo-que-mas-saben-de-metaverso-y-realidad-virtual-colombia-se-destaca-en-
latinoamerica/
5. Metamandrill . (s.f.). Obtenido de Realidad Virtual en el Entretenimiento:
https://metamandrill.com/es/realidad-virtual-en-el-entretenimiento/
6. Realidad en aumento . (s.f.). Obtenido de Historia de la realidad virtual: Como
evoluciono esta tecnologia : https://realidadenaumento.es/historia-de-la-realidad-
virtual/
7. REALIDAD EN AUMENTO . (s.f.). Obtenido de Historia de la realidad virtual
¿como evoluciono esta tecnologia? : https://realidadenaumento.es/historia-de-la-
realidad-virtual/
8. Rivera, A. (s.f.). Futuro Electrico . Obtenido de Realidad virtual en la educacion, El
futuro de la enseñanza inmersiva .
9. Rivera, A. (s.f.). Futuro Electrico . Obtenido de Realidad virtual en la educación, el
futuro de la enseñanza inmersiva : https://futuroelectrico.com/realidad-virtual-en-la-
educacion/
10. Teran, K. (2012). Realidad Aumentada: Sus desafios y Aplicaciones para el E-
Learning . Panama.
11. Workplace . (15 de Noviembre de 2022). Obtenido de Tendencias en 2023:
https://es-la.workplace.com/blog/the-future-of-vr

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