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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE HONDURAS

EN EL VALLE DE SULA
FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS, ADMINISTRATIVAS Y CONTABLES

DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA

CATEDRÁTICA:

CARMEN EUGENIA SALGADO AGÜERO

PRESENTADO POR:

“LOS SIN NOMBRE”

DANIELA SARAHÍ MARTÍNEZ TURCIOS 20222031003

OLVIN JOSÉ PAZ MENA 20232000526

TAREA:

REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL

ASIGNATURA:

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA – 0800

FECHA:

SAN PEDRO SULA, CORTÉS, HONDURAS.

14 DE AGOSTO DEL 2023


INTRODUCCIÓN
REALIDAD AUMENTADA (RA)
HISTORIA

Resulta muy interesante analizar como y cuando surgió la tecnología de realidad


aumentada, ya que el primer concepto que se utilizó fue en 1901. Fue el escritor
Frank Baum, quién imaginó por primera vez unas gafas electrónicas para
visualizar información sobre las personas que estaban delante, llamado “marcador
de carácter”.

La Realidad Aumentada se logró por primera vez, hasta cierto punto, por un
cinematógrafo llamado Morton Heilig en 1957. Inventó el Sensorama que proponía
una experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales,
sonoros, vibranticos y olfativos. No estaba controlado por un ordenador, pero fue
el primer ejemplo de un intento de añadir datos adicionales a una experiencia.

En 1968, Ivan Sutherland el informático estadounidense que influenció el inicio de


Internet, inventó el casco de realidad virtual, como una especie de ventana que
daba a un mundo virtual. La tecnología que se utilizaba en ese momento hizo que
el invento fuera un poco más práctico para el uso.

En el año 1973, el artista informático estadounidense Myron W. Krueger, creó la


primera instalación de Realidad Aumentada que mezclaba cámaras de vídeo con
un sistema de proyección, para crear un entorno interactivo que respondía a los
movimientos de los usuarios por medio de sombras y movimientos.

Claro, en aquel entonces esto no se llamada “realidad virtual” o “realidad


aumentada”, porque el término fue dado por Jaron Lainer en 1989, y Thomas P.
Caudell de Boeing utilizó la expresión “Realidad Aumentada” en 1990 para
describir una aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos complejos.
Sin embargo, fue en la época de los 90´s cuando se empezaron a implementar
aplicaciones muy interesantes que usaban el concepto de Realidad Aumentada
para resolver problemas en la industria del diseño.

El primer sistema de realidad aumentada que funcionó fue probablemente el que


Louis Rosenberg desarrolló en el Laboratorio de Armstrong de las Fuerzas
Armadas Estadounidenses (USAF) en 1992. A este sistema se le llamó Virtual
Fixtures, y se trataba de un sistema robótico increíblemente complejo que se
diseñó para compensar la falta de procesadores de gráficos en 3D a alta velocidad
que había a principios de los 90´s. Este sistema permitía superponer información
sensorial en un área de trabajo para mejorar la productividad humana.

Hubo muchos otros grandes avances en la realidad aumentada entre este y la


actualidad, entre los cuales se encuentran algunos notables como:

 El juego de móvil con realidad aumentada ARQuake, desarrollado por


Bruce Thomas en el 2000.
 ARToolkit (una herramienta de diseño) que Adobe Flash hizo disponible en
2009.
 Cuando Google anunció su beta abierta de Google Glass (un proyecto que
tuvo éxitos desiguales) en 2013.
 Cuando Microsoft anunció su soporte de realidad aumentada y su casco de
realidad aumentada HoloLens en 2015.

A pesar de que este concepto se inventó hace muchos años hoy en día la RA
sigue siendo una tecnología emergente y ha necesitado muchos avances en
computación tanto de hardware como software para alcanzar su madurez.
¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?

Realidad Aumentada es un recurso tecnológico que ofrece experiencias


interactivas al usuario a partir de la combinación entre la dimensión virtual y la
física, con la utilización de dispositivos digitales.

Es una experiencia interactiva que mejora el mundo real con información


perceptual generada por computadora. El uso de software, aplicaciones y
hardware como visores de RA, la realidad aumentada se superpone al contenido
digital en entorno y objetos de la vida real. Esto enriquece la experiencia del
usuario y convierte su entorno inmediato en un entorno de aprendizaje interactivo
que es particularmente valioso en los procesos de fabricación e industria.

Esta tecnología nos permite “amplificar” información del mundo real a través de
nuestras pantallas. Permite la interactividad en tiempo real con ese medio y está
creada mayormente en 3D.

La RA incluye objetos virtuales en el contexto físico y se los muestra al usuario


usando la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología, este recurso
viene revolucionando la forma en que lidiamos con nuestras tareas.

De este modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:

 Combinar el mundo real y el virtual.


 Ofrecer una interacción en tiempo real.
 Adaptarse al entorno en que insiere.
 Interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres
dimensiones).
¿CÓMO FUNCIONA LA REALIDAD AUMENTADA?

La RA funciona superponiendo la información digital en objetos del mundo real


para crear una experiencia 3D que permite a los usuarios interactuar tanto con el
mundo físico como el digital, este es el objetivo de esta tecnología. Así, para que
la RA pueda reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:

 Cámara: dispositivo necesario para capturar imágenes en el mundo real


que servirá de guía para la introducción del componente virtual.
 Procesador: Es el elemento electrónico encargado de combinar las
imágenes y trabajar con la información recibida.
 Software: Es el elemento que gestiona todo el proceso.
 Salida de imagen: Es donde se llega a visualizar la imagen del entorno
junto con los componentes virtuales sobrepuesto.

A través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que recibe la


imagen y combina con proyecciones 3D.

A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y sobrepuestas en el


entorno físico, reflejando el resultado de la RA al usuario.

Un ejemplo bastante claro y actual de Realidad Aumentada se puede apreciar en


el videojuego Pokemon Go, este consiste en realizar exploraciones por los
alrededores en busca de pokemones que a través de una pantalla de los
dispositivos móviles podían “manifestarse” en el mundo real.

BENEFICIOS DE LA REALIDAD AUMENTADA

 La versatilidad de la realidad aumentada permite ser aplicada en una


amplia variedad de sectores. Entre ellos, el comercio, el turismo, etc.
 Incentiva el aprendizaje, al implementar tecnología muy atractiva.
 Asimismo, facilita la optimización de tareas y minimiza costes en la gestión
de cualquier proyecto.
 Ayuda al desarrollo de campañas de marketing que priorizan la
experiencia.
 Igualmente, aumenta las ventas de los negocios debido al impacto creativo
que generan.
 También permite una experiencia de inmersión que el usuario desea
repetir.
 Marca un antes y después en la empresa, diferenciándose de la
competencia.
 Además, previene riesgos y optimiza procesos a través de la aplicación de
simuladores en las industrias manufactureras y de construcción.
 Evalúa la precisión de los diseños antes de ser elaborados por arquitectos.
 Es la nueva tecnología del presenta, con gran proyección a futuro.

La realidad aumentada es cada vez más utilizada por las empresas alrededor
del mundo. Hace de la experiencia del usuario una prioridad y proporciona
información de los productos y servicios de forma práctica, original y atractiva.

RIESGOS Y DESAFÍOS DE LA REALIDAD AUMENTADA

El potencial de la RA es casi infinito. La RA se nutre de información personal y


datos que obtiene del entorno y que es procesada gracias a la Inteligencia
Artificial. Por eso es que la RA está expuesta a muchos riesgos y desafíos en
el mundo real. A continuación, veremos los riesgos y desafíos que enfrenta la
Realidad Aumentada.

Riesgos asociados al uso de la Realidad Aumentada:

 La pérdida de privacidad: La privacidad de un usuario entra en riesgo


debido a que las tecnologías de RA pueden ver lo que el usuario está
haciendo. La RA recopila mucha información acerca de quién es el
usuario y qué está haciendo, y a un nivel aún mayor que, por ejemplo,
las redes sociales y otras tecnologías.
 Daños físicos: El uso de gafas o dispositivos RA son posibles daños
físicos que estos pueden ocasionar. Su uso sin moderación, como
podría ser el caso de los jugadores habituales, puede provocar lesiones
físicas en los usuarios. Aunque la RA “integra” una realidad ficticia en la
tangible, al contrario que la RV que crea una completamente nueva,
puede tener daños oculares, cansancio, fatiga o accidentes. La miopía,
la vista cansada, mareos y lesiones son algunas de ellas.
 Daños psicológicos: En la medida en que integramos partes ficticias a
nuestra realidad o en la que nos sumergimos en otra, crece el riesgo de
fatiga cognitiva, estrés, ansiedad, desorientación y confusión de la
realidad.
 Malware: Los hackers de RA pueden integrar contenido malicioso en las
aplicaciones mediante publicidad. Los usuarios de forma inconsciente
podrían hacer clic en la publicidad que lleve a sitios web secuestrados o
malware lo cual debilita la seguridad de la RA.
 Robo de credenciales de red: Los criminales pueden robar las
credenciales de red de los dispositivos portátiles que usan Android. La
mayoría de los clientes ya tienen grabados en sus perfiles de usuarios
los detalles de la tarjeta de créditos y las soluciones de pago móvil. Los
hackers pueden obtener acceso a estos perfiles y agotar las cuentas de
forma silenciosa, debido a que el pago móvil es un proceso rápido.
 Ataques de intermediarios: Las personas que atacan una red pueden
escuchar las comunicaciones entre el navegador de RA y el proveedor
de RA, los propietarios del canal de RA y los servidores de terceros.
 Ransomware: Los hackers pueden obtener acceso al dispositivo de RA
de un usuario y registrar sus conductas e interacciones en el entorno de
RA. Luego es posible que amenacen con publicar estas grabaciones, a
menos que el usuario pague una recompensa. Esto podría ser
vergonzoso o angustiante para las personas que no desean que sus
juegos u otras interacciones de RA sean públicas.

Los desafíos a los que se enfrenta la Realidad Aumentada van encaminado


principalmente a la reducción de costos del hardware y del software
necesarios para la implementación de estas herramientas tecnológicas.

 Generación de expectativas excesivas: En ocasiones, se especula


que es posible ejecutar en ambientes virtuales absolutamente todas
las acciones que se pueden realizar en la realidad. En este sentido,
es importante efectuar todos los procedimientos necesarios para que
exista coherencia entre el mundo virtual y el real.
 El desarrollo de habilidades en campos específicos y según las
necesidades de cada individuo.
 Limitaciones actuales en el desarrollo de mayores y mejores apps y
objetos de aprendizaje con RA.
 Se gestan alrededor de diversas áreas del conocimiento, de tal forma
que pretenden convertirse en herramientas transdisciplinares.
 La falta de una estandarización en la tecnología de RA dificulta la
interoperabilidad entre diferentes plataformas y dispositivos.
 La falta de regulaciones y estándares de privacidad y seguridad en la
RA.
 La Realidad Aumentada plantea desafíos en términos de
accesibilidad, ya que no todos los usuarios pueden tener acceso a
los dispositivos y tecnologías necesarias para utilizarlas.
 Es necesarios resolver el reto de la privacidad y seguridad. A medida
que más y más datos se recopilan sobre los usuarios a través de sus
dispositivos de RA, se hace cada vez más importante garantizar que
estos datos sean seguros y protegidos contra posibles violaciones.
APLICACIONES Y USOS DE LA REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada se ha vuelto bastante popular en los últimos años gracias a


la facilidad de uso que ofrece. Se trata de una tecnología gracias a la cual
podemos disfrutar de una gran variedad de experiencias a través de nuestros
dispositivos móviles. Esto ha llevado al desarrollo de una gran cantidad
de aplicaciones de realidad aumentada.

Sin embargo, en la actualidad la tecnología de Realidad Aumentada sigue


realizando desarrollos en el sector industrial al crear un nuevo canal de
comunicación donde los negocios y los clientes pueden interactuar en tiempo real
con sus productos, servicios, experiencias entre otras posibilidades al igual que en
la vida diaria de los usuarios a una menor escala donde se puede apreciar algunos
ejemplos de uso cotidiano como ser: los filtros de las redes sociales, QR Code,
Google Traslate, entre otros.

Aplicaciones que, como vemos, tienen grandes usos y ventajas en distintos


ámbitos, como, por ejemplo, las exposiciones artísticas, actividades culturales,
juegos, aplicaciones para uso de profesionales del ámbito sanitario; y, en general,
cualquier negocio que se puede beneficiar del uso de la AR.

Vamos a ver algunos de los principales usos de las aplicaciones de realidad


aumentada. Desde la educación hasta la sanidad.

Algunos ejemplos de usos que esta tecnología tiene en la actualidad:


 Educación
 Turismo
 Entretenimiento
 Logística empresarial
 Diseño
 Medicina
EN LATINOAMÉRICA
Para Latinoamérica, esta tecnología representa importantes oportunidades
empresariales en áreas como la seguridad, el transporte, la logística, la educación,
el entretenimiento, la fabricación y el turismo.

Nick Clegg presidente de asuntos mundiales estimó que más de 100 millones de
personas en Latinoamérica utilizan efectos de realidad aumentada en Instagram y
Facebook mensualmente. Brasil y México se encuentran entre los 10 países que
utilizan software de Meta, Spark AR para desarrollar filtros.

Latinoamérica tiene muchas coas en cuanto al uso de la realidad aumentada en el


comercio minorista, y hay cada vez más empresas que utilizan la tecnología para
mejorar la experiencia del cliente y hacerla inolvidable.

EN HONDURAS
En Honduras el primer centro de RA y RV se llama CIRE, cuyo principal objetivo
es brindar soluciones de aprendizaje y formación a académicos y estudiantes que
deseen desarrollar nuevos proyectos a través de la tecnología y su aplicación
metodológica. Dicho centro surgió por la Dirección de Investigación Científica
Humanista y Tecnológica (DICIHT) y la Facultad de Ingeniería de la Universidad
Nacional Autónoma de Honduras (UNAH).

El CIRE permite explorar y aprender a generar nuevas habilidades y


conocimientos a través de herramientas innovadoras y colaborativas que estén
orientadas al desarrollo de las necesidades y experiencias de una forma
personalizada.

TENDENCIAS A FUTURO
Desde NFT y el metaverso hasta experiencias minoristas “phygital”, hay algunos
desarrollos clave de AR que deben estar popularizados a futuro:
 AR NFT y el metaverso.
 Despegarán las compras de transmisión en vivo AR.
 Difusión de 3D/AR en plataformas de comercio electrónico de autoservicio.
 Ascenso de la experiencia minorista “Phygital”.
 Cada vez más marcas adoptarán los resultados de búsqueda 3D en
Google.

HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual es una tecnología que ha surgido con el tiempo gracias a la idea
del ser humano de plasmar un entorno de escenas y objetos de apariencia real.

Una de sus representaciones más tempranas fue en la fotografía, en el siglo XLX


es el siglo donde la fotografía tuvo más realce, lo más innovador fue la cámara
fotográfica estereoscópica fue inventada en 1850 por el británico Chales
Wheatstone, su forma era una especie de gafas que permitía capturar dos
imágenes, generaban una imagen 3d en el interior del cerebro o una sensación de
profundidad.

Otro gran avance se dio en 1929 Edward Link creo el primer simulador de vuelo
mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más
de 500,000 soldados.

Un avance más a resaltar se da en los años 50 cuando llega una tecnología


inmersa llamada Sensorama inventada por Morton Heilig esta tecnología se
basaba en las técnicas cinematográficas con experiencias de teatro multi-
sensorial.

En 1963 Hugo Gernsbac sorprendió al mundo con su invento The Teleyeglaseses


una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, Las gafas pesaban
alrededor de 140 gramos funcionaba con corriente de bajo voltaje de baterías
diminutas, había una pantalla separada para cada ojo, podía mostrar imágenes
estereoscópicas como las gafas de realidad virtual de hoy en día, hacía sentir al
usuario casi como si estuviera dentro de un mundo televisado,

El termino realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que, junto con
Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarollaron el guante
de datos que supuso un gran paso en el campo de realidad virtual.

Continuando en los años 80, la NASA adoptaría esta tecnología y comenzaría a


diseñar nuevos sistemas de realidad virtual que más tarde se aplicarían en el
ámbito militar donde se creó el primer simulador de vuelo controlado por un
ordenador.

A partir de los años 90, en la década conocida como “la década de oro” en los
videojuegos donde se realizaría el primer lanzamiento comercial por parte de la
compañía SEGA de cascos o visores de realidad virtual para los consumidores
particulares los cuales utilizaban, auriculares estéreo, pantallas en el visor y
sensores que recibían información del movimiento del usuario lo cual fue un
fracaso en ventas mundiales. Todo esto fue debido a las limitaciones de hardware
que se presentaban en esa época ya que los sistemas no eran compactos y
llegaban a ser demasiado voluminosos, pesados y caros lo que dificultaba su
producción masiva.

Sin embargo, con la llegada de los 2.000 la tecnología fue en desarrollo trayendo
consigo avances para la realidad virtual donde a partir del 2010 llegaría Palmer
Luckey, un joven californiano que volvería construir un prototipo sobre una carcasa
de otro casco de realidad virtual el cual contaba con un campo de visión de 90
grados, cosa nunca antes vista en el mercado de esa época lo que funcionó
posteriormente como base de los diseños posteriores comenzando con la “fiebre
de la realidad” virtual.

¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?


La realidad virtual es un tipo de lenguaje informático gráfico con características
tridimensionales el cual se basa en que el usuario se incorpora en un entorno
grafico computarizado generando representaciones de la realidad o más bien
realidad ilusoria ya que se trata de una realidad perceptiva ya que solo puede
existir en los equipos que le corresponden tales como las computadoras.

Ha sido desarrollada con la capacidad de emitir reacciones ante las acciones


ejecutadas por el portador con el fin de eliminar la incredulidad de este y
convencerlo para lograr una mejor integración e interacción para obtener una
mejor experiencia interactiva y sensorial.

En otras palabras, el objetivo de la realidad virtual es imitar nuestra realidad para


así conseguir el mayor realismo posible al momento de la inmersión generando un
entorno que no pueda ser diferenciado de la realidad física con la idea de lograr un
mundo irreal pero posible simulando entornos ficticios y fantásticos, como se ha
podido observar en los últimos años con la industria de los videojuegos.

La realidad virtual es una tecnología que remplaza lo real por un contenido 100%
virtual.

PERIFÉRICOS PARA VISUALIZAR DICHO ESCENARIO

Lo primero que ocupamos para sumergirnos en una realidad virtual son las gafas
de realidad virtual o lentes de realidad virtual, también podemos usar otros
dispositivos que incrementan de gran manera la sensación de inmersión: guantes
especiales, trajes especiales, sistemas de sonido envolvente y otro tipo de
periféricos de control de realidad virtual.

 Gafas de realidad virtual: Es el componente principal y necesario que


permite al usuario visualizar el entorno virtual. Actualmente podemos
encontrar dos modelos de gafas de realidad virtual, las que cuenta con
pantalla incorporada y las que están preparadas para usarlas con un
teléfono inteligente.
 Sensores de posición: Son dispositivos que se colocan en la habitación,
que permite al sistema determinar la ubicación del usuario en todo
momento. De esta forma se dé la posibilidad de moverse libremente por el
espacio virtual utilizando su movimiento en la habitación.
 Controladores: Un dispositivo de control que permite al usuario llevar a
cabo la interacción con los elementos del entorno virtual. Por lo general se
trata de un mando con una serie de botones, con un sistema de
seguimiento posicional para representar su movimiento en el entorno
virtual.
 Software y contenidos: Son dispositivos asociados a los sistemas de
realidad virtual no tendrían ningún sentido o utilidad sin la presencia de un
software que gestione el entorno virtual y los contenidos del mismo.

BENEFICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

Al escuchar o leer el término realidad virtual a muchas personas se les viene a la


cabeza un futuro lejano o se relaciona directamente a los videojuegos. Sin
embargo, hay muchos más sectores que aplican la realidad virtual en sus
mercados y negocios ya que obtienen una variedad de utilidades, tales como:

 Mediante el desarrollo de simuladores y recreaciones resulta muy útil para


optimizar procesos en sectores como el de la prevención de riesgos
laborales.
 La realidad virtual ha permitido y permite recreaciones realistas con las que
desarrollar procesos de entrenamiento para múltiples y diferentes sectores.
 Se ha demostrado su utilidad para fomentar el auto-aprendizaje y, al mismo
tiempo, ayuda a retener mejor el conocimiento. En el sector sanitario y
educativo comienza a ser muy relevante, puesto que ofrece la posibilidad,
sobre todo a los más pequeños de aprender de una forma más dinámica y
divertida.
 Sus aportes para el diseño y la creación de nuevas herramientas de venta
de captación de clientes son de lo más interesantes en relación al
marketing. Es fundamental en un pilar del mundo online como es de la
experiencia de usuario.
 Fomenta la digitalización de cualquier sector que se gestione a distancia.
Por lo tanto, este beneficio ahorra costes de transporte y traslados, ya que
conecta equipos y personas que pueden desarrollar proyectos
conjuntamente estando a kilómetros de distancia.
 Otro recurso valioso es el tiempo, el ahorro en tiempo es otro de los puntos
a favor que tiene implementar la realidad virtual en los negocios.
 Permite que se pueda examinar mejor o con más minuciosidad hechos y
detalles por lo cual es un aliado en criminalística.

RIESGOS Y DESAFÍOS

Como se encuentra todavía en los primeros pasos de su desarrollo, se habla poco


de los riesgos respecto a la ciberseguridad que lleva consigo la realidad virtual ya
que, como cualquier innovación, trae consigo algunas amenazas y la reinvención
de otras ya conocidas a las que se debe prestar mucha atención.

Algunos de estos riesgos se pueden presentar como:

 Suplantación de identidad; Las filtraciones masivas de credenciales son


casos que reciben cada vez más empresas a causa de ciberataques, lo
cual en el mundo virtual la situación puede agravarse debido a que no solo
los usuarios y contraseñas terminarán en manos del intruso, sino que la
propia identidad física del usuario podría estar en peligro ya que suplantar a
una persona si se tienen todos sus datos biométricos podría resultar muy
sencillo.
 Modificación de la realidad; Los atacantes podrían averiguar cómo se
modifica el código de una determinada aplicación para cambiar la realidad
(virtual) a su antojo. Los escenarios son infinitos como desde acceder a las
oficinas virtuales de una empresa que trabaja en remoto, modificar
información para dañar la reputación de una empresa, alterar la experiencia
de los usuarios entre otros casos lo cual presenta un mundo de riesgos
potenciales que aún están por descubrir y que amenazan con la
ciberseguridad.
 Seguridad de gafas y cascos; Un cibercriminal podría rastrear la actividad
de un usuario para suplantarlo después de forma indetectable o realizar un
bloqueo el acceso a cierto mundo virtual hasta que el usuario pague un
rescate, son los posibles ataques que podrían suceder con los cascos y
gafas que se emplean para acceder a la realidad virtual
 Mareos; Muchos usuarios de RV han presentado fatiga ocular, dolores de
cabeza y, en algunos casos, náuseas. Los expertos dicen que eso se debe
a la forma en que la RV afecta la conexión del ojo-cerebro. En la vida real,
nuestros ojos convergen naturalmente y se enfocan en un punto en el
espacio, y nuestro cerebro está tan acostumbrado a esto que combina las
dos respuestas. La realidad virtual las separa, confundiendo al cerebro.

USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

Son diversas las aplicaciones que encontramos en la actualidad implementando la


realidad virtual a actividades de la vida cotidiana. Por ello, algunos de los más
comunes hoy en día y de los usos de gran utilidad que se le pueden dar son:

 Simulaciones de prácticas de conducción (Autoescuelas)


 Inmersión y experiencias orientadas al entrenamiento. (Mayormente en
videojuegos)
 Recrear nuevas formas de aprendizaje (estudio más allá del texto e
imágenes tradicionales.)
 Medicina. (Capacitación médica, operaciones de cirugía)
 Desarrollo y la creación artística. (experiencia de inmersión en el
patrimonio)
 Formación inicial en el ámbito de la aeronáutica. (Para mantenimiento y
entrenamiento)
 Aprendizaje militar. (Simuladores de vuelo y de submarino)

En Honduras actualmente se utiliza la realidad virtual en los videojuegos en gran


parte, sin embargo, ya se encuentra instalado el primer laboratorio orientado a la
investigación y desarrollo de la realidad virtual por lo que se espera nuevas
aplicaciones en distintos sectores.

CONCLUSIONES

Podemos concluir este informe con el aprendizaje sobre la realidad aumentada y


la realidad virtual, saber sobre la historia y el surgimiento de cada una de estas
tecnologías, la realidad virtual y la realidad aumentada son dos tecnologías
innovadoras que han revolucionado la forma en que interactuamos con el mundo
digital y físico. Cada una de estas tecnologías ofrece experiencias únicas y tiene
aplicaciones en diversos campos. En conjunto, estas tecnologías están
transformando la forma en que vivimos, trabajamos y nos entretenemos. Si bien la
realidad virtual y la realidad aumentada tienen diferencias fundamentales en
cuanto a inmersión y contexto, ambas comparten la capacidad de ampliar nuestras
capacidades humanas y cambiar la forma en que percibimos y experimentamos el
mundo.
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