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Capitulo I

1.Introducción a la
Realidad Virtual

a
En este primer capítulo pretendemos ofrecer al lector una primera aproximación a la realidad
virtual, una reducida historia y evolución de la misma, desde los primeros investigadores que
realizaron avances en el tema hasta hoy en día, para posteriormente tratar algo más en profundidad
los sistemas de realidad virtual y sus periféricos. Posteriormente en el siguiente capítulo se hará
hincapié en la tecnología de dispositivos hápticos, que es sobre la que se centra este proyecto de fin
de carrera.

Definición
La realidad virtual (Virtual Reality), es el nombre dado a un conjunto de técnicas y
tecnologías basadas en ordenador que aproxima la visualización de conceptos, objetos y acciones en
tres dimensiones de una forma interactiva, de forma que se asemeje, o no, a la realidad. Este último
punto, la interactividad es la que permite al usuario moverse en el interior de un espacio
tridimensional, creado por ordenador e interaccionar (mover, ver, tocar.) los objetos que hay
presentes en dicho espacio. Así definido, se establece una clara diferencia entre realidad virtual y
los típicos programas de diseño 3D. En estos últimos solo se diseñan objetos tridimensionales,
mientras que en un programa de diseño de mundos virtuales se hace un mayor incapié es la
interacción con el usuario, sin descuidar la apariencia visual.

Definiciones diferentes para el termino realidad virtual han sido propuestas. Se puede ver
como una tecnología que permite interaccionar a un usuario con “bases de datos tridimensionales”,
o como una manera de “integrar el hombre con la información” [ WARWICK93], o bien la definición
mas militar como es “entornos sintéticos” [GUBERN66].

El término actual de realidad virtual se atribuye a Jaron Lanier, de VPL en 1986 en una
conversación comentando el trabajo de Scott Fischer, ingeniero de la NASA. Scott se refería al
campo como “entornos virtuales” (Virtual Environments), Myron Krueger lo llamó “realidad
artificial” (Artificial Reality) en 1983 [KRUEGER83]. De la unión de los dos términos es como aparece
el término actual de realidad virtual.

La definición exacta es difícil de alcanzar ya que hay múltiples propuestas según la finalidad
última de cada investigador. Para nuestro proyecto, una definición apropiada puede ser la siguiente:
amplio conjunto de tecnologías que buscan crear nuevos métodos de interacción entre el usuario y
el ordenador, de forma lo más realista posible.

Aproximación histórica
Los primeros simuladores

Aunque se trata de una tecnología emergente en estos últimos años, y parece que lleva pocos
años entre nosotros, la realidad virtual echa sus raíces en la década de los 50 e incluso antes.

Ya en 1930 aparecen los primeros simuladores de vuelo, que pueden verse como una primera
aproximación a las simulaciones y con ello la realidad virtual. En época de entreguerras es
importante la formación de los pilotos, pero usualmente los pilotos aprendían de forma práctica
volando, no hacían ningún entrenamiento añadido. El problema aparecía con los nuevos modelos de
aviones, poner un avión de un alto coste en manos de un piloto inexperto no era una idea muy buena
ni para el piloto ni para el avión. De esta necesidad nació la idea de realizar un entrenamiento en
tierra con un simulador de vuelo antes de los vuelos reales.

Este simulador provocó un cambio de mentalidad entre los investigadores y diseñadores, en


lugar de entrenar tareas en dispositivos reales, se crean dispositivos que simulan los reales para
realizar esas prácticas. Este es uno de los objetivos que fundamenta la realidad virtual.

El simulador era muy rudimentario ya que consistía simplemente en una cabina de avión con
todos los elementos que el avión real, pero solo algunos de ellos activaban alguna acción u opción.
Carecía de muchos detalles y solo permitían simular ciertos aspectos como es el pitch y el roll.
Comparado con los simuladores actuales esta desfasado tecnológicamente, pero en su época fue un
avance tecnológico muy importante, y además, supuso la adopción de la realidad virtual como una
tecnología militar, siendo hoy en aun hoy en día la industria armamentística la principal inversora
en las investigaciones en realidad virtual.

La primera experiencia virtual

Si bien esos primeros simuladores de vuelo no se pueden considerar como aplicaciones de


realidad virtual plenamente, fué a partir de ellos que se empezó a investigar en tecnologías que
posteriormente llegarán a formar parte de la realidad virtual. Entre los científicos e ingenieros que
fueron partícipes de la génesis de la realidad virtual, podemos considerar a Morton Heilig junto con
Ivan Sutherland como los padres de la realidad virtual en la época de la posguerra mundial.

En 1956, Morton Heilig comenzó a diseñar la primera experiencia virtual multisensorial. Con
apariencia de una máquina recreativa de videojuegos, el “sensorama” [HEILIG62] combinaba
película, audio, vibración, viento y olor, todo diseñado para hacer sentir al usuario como si estuviera
dentro de la película más que viendo la película. Fue patentado en 1962.

La máquina fué utilizada a lo largo de todo Estados Unidos y permitía al usuario por un cuarto
de dólar experimentar uno de las cinco películas a todo color con sensaciones de movimiento,
sonido, viento y olor. Las cinco experiencias contenían un viaje a través de Nueva York en
motocicleta o bicicleta, una carrera con un coche en una playa, un viaje en helicóptero sobre un
barrio de la ciudad y un baile de salón con una bailarina. Como no existían los ordenadores, todas
estas películas eran grabadas y simplemente reproducidas para el cliente. Aún no había sentido de
interacción entre el usuario y el entorno, el usuario solo era mero receptor de las sensaciones.
Ilustración 1-1: Sesorama de Norton Heilig

También patentó la idea para un dispositivo que se puede considerar como el primer HMD
(head mounted display). Propuso la idea en 1957 y la patentó en 1960 [ HEILIG60]. Usaba un gran
campo de visión para ver fotogramas en 3D, e incluía sonido estéreo y un generador de olores. Más
tarde propuso la idea de crear un teatro inmersivo [HEILIG69] que permita la proyección de imágenes
tridimensionales sin necesitar que el usuario lleve gafas especiales o dispositivos. Los asistentes a la
representación se sentaban en asientos que estaban conectados con la película, no sólo para permitir
un sonido estéreo, sino también la sensación de movimiento. Los olores se crearían mediante la
combinación de varios olores básicos en el sistema de aire acondicionado. Esta “experiencia
sensorial” nunca llegó a ser construida, pero puso los cimientos de lo que en las décadas siguientes
se ha intentado alcanzar.
Ilustración 1-2: Extracto de la patente de Heilig “Stereoscopic Television Apparatus For Individual Use”,
considerado el primer HMD

Los primeros HMD

De forma casi simultánea, Comeau y Bryan [CORNEAU61], empleados de Philco Corporation,


construyeron el primer HMD en 1961 tal y como conocemos hoy en día. Su sistema llamado
HeadSight disponía de una pantalla de rayos catódicos acoplada al casco y un sistema de
posicionamiento magnético para poder determinar la orientación de la cabeza. La finalidad de su
diseño era usarlo con un circuito cerrado de video controlado remotamente para poder ver
situaciones peligrosas.

Estos dispositivos, si bien no eran totalmente de realidad virtual (aún no se incorporaron los
ordenadores), íi contribuyeron a la creación de técnicas nuevas de visualización y de interacción
con el usuario, además de popularizarlas entre la sociedad.

Mejoras de las técnicas de representación

Tal y como conocemos hoy en día la realidad virtual, surgió a partir de las investigaciones en
gráficos tridimensionales interactivos y la simulación de vehículos en la década de las 60 y 70. El
desarrollo de la disciplina se fraguó en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) y Utah con
Ivan Sutherland como protagonista.
Dos de los fundamentos necesarios para la realidad virtual fueron realizados en el MIT por
Larry Roberts y Sutherland. Las contribuciones prácticas incluyeron la investigación y desarrollo
que permiten al tubo de rayos catódicos (CRT) utilizarse como un dispositivo adecuado para la
representación gráfico de imágenes creadas por ordenador y el desarrollo de interfaces interactivos
que permitan al usuario interaccionar con la imagen mostrada en el CRT

En esta misma época se realizaron grandes avances en la creación de imágenes


tridimensionales por ordenador. Roberts [ROBERTS63] escribió en 1963 el primer algoritmo para
eliminar superficies ocultas en una fotografía de perspectiva. También se crearon algoritmos rápidos
para la eliminación de esas mismas superficies ocultas en imágenes tridimensionales. Otro de los
grandes avances en el campo fue en 1971 cuando Henri Gouraud [ GOURAUD71] desarrolló un
algoritmo para la creación de sombras contínuas. El efecto de esta técnica hacía que una superficie
compuesta de polígonos pareciera ser contínua. Esto es esencial para generar las imágenes que se
utilizan dentro de un entorno de realidad virtual.

En 1965 Sutherland creó el Ultimate Display [SUTHERLAND65] [SUTHERLAND68]. Es una nueva


versión de un HMD con la particularidad de tener una pantalla estereoscópica (una pantalla para
cada ojo). También disponía de un sistema de posicionamiento mecánico que permitía saber la
dirección de la cabeza del usuario.

Una de las primeras aplicaciones de este HMD fue en la Bell Helicopter Company. Adaptado
para ser llevado por los pilotos, el HMD tenía como entrada una cámara infrarroja montada en la
parte inferior del helicóptero. La cámara seguía el movimiento de la cabeza del piloto. De esta
forma, el sistema ofrecía a los pilotos de helicópteros militares la capacidad de aterrizar de noche en
un terreno difícil. Este experimento, aunque algo rudimentario para hoy en día, demostró que una
persona podría verse totalmente inmersa en un entorno remoto simplemente a través de una cámara.

Posteriormente, ya en Harvard, Sutherland y uno de sus estudiantes, Robert Sproull


[SPROULL73], partiendo de la idea de “realidad remota” experimentada con éxito en el MIT,
remplazaron la cámara por imágenes creadas por ordenador. La primera aplicación de realidad
virtual propiamente dicha fue una habitación cuadrada con gráficos vectoriales con las direcciones
cardinales en las paredes. El usuario podía entrar a la habitación y moverse a través de la habitación
mirando todo a su alrededor. En esa época también se empezó a utilizar la realidad aumentada.
Simultáneamente en Ohio se trabajaba en como mejorar la forma en que se relacionaban los
pilotos con maquinas complejas. El objetivo era simplificar el interfaz que presentaban las cabinas
de pilotaje a los pilotos de forma que no fuera necesario más que un piloto para pilotar
correctamente el avión. La solución que se elaboró fue una cabina de pilotaje que proyectara
información directamente al piloto, de manera que pueda volar valiéndose solo de un horizonte
simulado [FURNESS86]. Esto hoy en día es crítica para los pilotos de cazas, ya que permite volar de
noche sin utilizar ningún foco de luz, donde la realidad virtual reproduce lo que el piloto no puede
ver con sus ojos. El desarrollo culminó en 1981 cuando se proyectó la cabina virtual por primera
vez, con un ángulo de visión de 120º para el piloto.

No sería hasta 1984 cuando en la NASA se construyó el primer HMD de bajo coste llamado
VIVED (Virtual Visual Environment Display System), desarrollado por un grupo de investigación
liderado por Michael McGreevy [MCGREEVY90]. Se utilizó junto con una computadora PDP-11/40 y
dos monitores de 19’’, videocámaras, circuito cerrado de video, etc. Se realizaron demostraciones
para la industria y la universidad y se diseñaron aplicaciones que incluían la exploración planetaria,
simulación de dinámica de fluidos, etc.

El proyecto Grope

Casi de forma simultánea que Sutherland creaba su HMD, un grupo de investigación en la


universidad de North Carolina, empezó en 1967 el proyecto GROPE [BATTER71], el primer
dispositivo que se puede considerar como totalmente háptico, cuya finalidad era desarrollar un
sistema tanto háptico como visual para simular los campos de fuerzas entre moléculas proteínicas
para poder realizar diseños de nuevas moléculas, fármacos, etc. Para su tiempo era un proyecto
bastante avanzado, que no podía ser realizado de forma rápida ya que aún no estaban disponibles las
tecnologías necesarias para su realización. Por ello se dividió en etapas: primero un sistema
bidimensional, luego un sistema tridimensional, posteriormente un sistema con seis grados de
libertad y por último la integración de las fuerzas intermoleculares (GROPE I-III). Actualmente el
proyecto se encuentra finalizado [BROOKS90] y el sistema es utilizado por numerosos grupos de
investigación química para el desarrollo de nuevas moléculas.
Ilustración 1-3: Utilización de GROPE III para el diseño de una molécula receptora para una droga determinada

Guantes de realidad virtual

No sólo se realizaban avances en los dispositivos de presentación gráfica. Ya desde principios


de los 80 aparecen los primeros guantes con sensores de posición. El primero de ellos fué el Seyre
Glove, mejorado rápidamente por Gary J. Grimes, creando el “Digital Data Entry Glove (Guante de
entrada de datos digitales) [GRIMES83]. Usaba sensores luminosos y fuentes de luz acoplados a trozos
de fibra óptica. Cuando los dedos eran doblados la cantidad de luz que llegaba a los sensores
variaba de manera que midiendo la variación de la luz se podía obtener de forma indirecta el grado
de flexión de los dedos. Este primer modelo de guante permitía un control efectivo a un bajo coste.
Ilustración 1-4: Esquema del “Digital Data Entry Glove” de Gary J. Grimes

Posteriormente fueron surgiendo mejoras, incluyendo sensores táctiles en la punta de los


dedos, sensores de orientación y también de posición. El primer guante totalmente comercial fue el
VPL DataGlove de Thomas Zimmerman [ZIMMERMAM87]. La idea básica es la misma, solo que
además facilitó la conexión con ordenadores de la época como era el Commodore 64. El ordenador
medía los ángulos de cada dedo usando los dispositivos de fibra óptica y era capaz de representar
por pantalla una imagen tridimensional de la mano, siguiendo los movimientos e incluso
interactuando de forma primaria con algunos objetos. El principal problema de estos guantes es que
requerían ser recalibrados para cada usuario, ya que la medida que se realizaba no era absoluta, sino
relativa, y también incluso para el mismo usuario podía cambiar a lo largo de la sesión.

Toda esta evolución histórica hasta nuestros días de la realidad virtual no solo se debe al
impulso de la industria militar, sino también de la industria del entretenimiento, que aunque llega un
poco más tarde, es otro de los pilares de la realidad virtual, utilizándose estas técnicas
constantemente en el cine y los videojuegos.

Sistemas de realidad virtual


Un sistema de realidad virtual esta formado por un sistema simulador, que recibe, trata y
genera información y una serie de dispositivos de entrada y salida por medio de los que el sistema
simulador se comunica con el usuario.

Salida
Modelo de Sistema
Simulación Simulador Usuario
Entrada

Ilustración 1-5: Esquema de un sistema de Realidad Virtual

En el esquema extraído de [KRUEGER83] vemos como se parte de un modelo de simulación,


donde se encuentran las características del entorno virtual a simular. En ese modelo matemático hay
características físicas, eventos programables, cálculo de respuestas, etc. Dos características de este
modelo son interesantes cara a la programación: la interactividad y la fidelidad, necesaria esta
última sólo si queremos reproducir la realidad.

Ambas son características indispensables para una simulación virtual, ya que el objetivo es
hacer sentir al usuario como si el sistema simulado existiera realmente. Esto implica que el sistema
pueda responder dinámicamente a las acciones del usuario y que el objetivo se simule fielmente, de
forma que cara al usuario, se parezca lo más posible al hecho real. Como ambos objetivos no se
pueden alcanzar simultáneamente (en ingeniería suele ocurrir con frecuencia), se debe llegar a un
compromiso entre los dos, ya que para que el comportamiento sea totalmente fiel a la realidad, el
modelo matemático ha de ser muy complejo, y conforme aumenta la complejidad del sistema, el
tiempo de computación aumenta, con la consecuente pérdida de interactividad.

Esto pasa al sistema simulador que es un motor de cálculo que se encarga de recrear el
entorno virtual definido en el modelo. La forma más simple es un motor gráfico encargado de
generar el aspecto visual del sistema. En el caso de que estuvieran involucrados más sentidos aparte
de la vista (tacto, sonoro, etc.), también está encargado de generarlos. Es importante este sistema
cara a la verosimilitud del sistema virtual respecto al real. Este simulador se encarga de generar los
comandos a los dispositivos de salida de forma que estimulen de forma correcta al usuario. También
recibe los datos de los sensores de entrada, que informan sobre la actividad del usuario dentro del
entorno virtual.

Los dispositivos de entrada-salida son los interfaces por medio de los cuales la información es
presentada al usuario y por medio de los cuales este interactúa con el entorno virtual. Dispositivos
básicos de entrada y salida son el teclado, joystick, ratón, monitor y más avanzados son los HMD,
los guantes de datos, los rastreadores, etc. Los hay que son sólo de entrada o sólo de salida y los hay
mixtos como suelen ser los dispositivos hápticos como Phantom, cuyas características y
funcionamiento se tratará con detalle en próximos capítulos.

De acuerdo con esta definición de sistemas podemos distinguir distintos tipos de sistemas de
realidad virtual, dependiendo del grado y forma de interacción entre el usuario y la máquina.

Sistemas Inmersivos

Son todos aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro del mundo virtual que se está
simulando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos llamados accesorios como pueden
ser los guantes de datos, trajes especiales, cascos, etc. El objetivo de tantos sistemas es dar el mayor
grado de libertad al usuario dentro del mundo virtual de manera que lo hagan sentirse totalmente
inmerso en él. Son los sistemas adecuados para aplicaciones de entrenamiento o capacitación.
Como contra tienen que la inmersión total es muy difícil de alcanzar debido a la multitud de
sentidos involucrados y la gran fiabilidad que ha de tener la aplicación para con cada uno de ellos.

Ejemplos de sistemas inmersivos son los siguientes:

Head Mounted Display (HMD)

Ilustración 1-6: HMD comercial de Fith Dimension Technologies

El fundamento de estos sistemas se ha explicado anteriormente en el apartado histórico de la


realidad virtual. Hoy en día los HMD han evolucionado muchísimo, pero aún tienen bastantes
problemas:
El campo de visión suele ser aún muy pobre. Los campos de visión usuales son de 60º, si bien
hay sistemas con campos de visión de 120º o más. Interesa que el campo de visión sea lo más
grande posible para que la sensación de inmersión sea lo mayor posible. Si es muy pequeño da la
sensación de tener un pequeño monitor 3D cerca de la cara. El problema al aumentar el campo de
visión es tanto el coste de los dispositivos como la disminución de resolución.

La resolución de los displays suele ser mala con unas versiones típicas de 640x480,
resolución muy baja para tener una experiencia fiel a la realidad. Lo recomendable son resoluciones
mínimas de 1280x1204.

Hay inconvenientes físicos como su peso, la incomodidad, la no adaptación a todos los


usuarios, etc.

Binocular Omni Orientation Monitor (BOOM)

Un monitor omnidireccional binocular es un dispositivo con un funcionamiento análogo a los


HMD. El monitor es montado sobre un brazo mecánico articulado con sensores de posicionamiento
localizados en las articulaciones. El monitor está estabilizado con un contrapeso de forma que no
cueste esfuerzo moverlo. Para ver el entorno virtual, el usuario debe sostener el monitor y
posicionarse enfrente de este, entonces el ordenador generará una escena de acuerdo a la posición y
orientación de las articulaciones.
Ilustración 1-7: Utilización de un BOOM para la visualización tridimensional de datos proyectados sobre la
superficie terrestre.

Poseen menos flexibilidad y libertad para el usuario que los HMD, pero debido a que al
usuario no tiene que soportar ningún peso, permite que el visor pueda integrar un mayor número de
sistemas que generen imágenes de mucha mayor calidad. Se permiten entonces resoluciones y
campos de visión muy buenos además de un mejor seguimiento de los movimientos del usuario.

Automatic Virtual Environment (CAVE)

Son estructuras cúbicas en forma de habitación donde las imágenes son proyectadas sobre las
diferentes caras para crear la sensación de inmersión. Las imágenes proyectadas dependen de la
posición y orientación del usuario del CAVE. La idea original es de la Universidad de Illinois
[CRUZ-NEIRA93] y consistía en tres paredes y un suelo.
Ilustración 1-8: Esquema de funcionamiento de un sistema CAVE

Son los primeros dispositivos en implementar experiencias de un alto grado de inmersión en


el entorno del usuario. Permite la utilización por parte de varios usuarios con lo que es ideal para
hacer presentaciones en cualquier tipo de sector, si bien con varios usuarios pierde la mayor parte de
la inmersión, ya que solo es posible realizar la proyección según el punto de vista de un único
usuario, no varios.

Los más simples sólo disponen de dos paredes y el suelo. Con esa configuración tan básica es
posible un buen grado de inmersión para el usuario y facilidad de seguimiento de la simulación. Los
más complejos disponen de cinco o seis caras activas. Actualmente es un esquema muy reproducido
a nivel mundial y muchas organizaciones, empresas y universidades disponen de su propio modelo
de CAVE.

Sistemas semi-inmersivos

Son sistemas donde el usuario no se encuentra totalmente inmerso en el mundo virtual que se
está simulando, pero sí está inmerso en un determinado grado. Como ya se comentó anteriormente
la inmersión total es algo muy difícil de alcanzar. Para facilitar los cálculos y los periféricos, pueden
ser útiles sistemas que, aún teniendo limitada el grado de inmersión, hagan correctamente su labor.

Ejemplos de estos sistemas pueden ser los inmersivos de proyección o los sistemas de
escritorio. Los sistemas inmersivos de proyección se caracterizan por ser pantallas en que ocupen
un amplio rango de visión del observador. El usuario utiliza lentes y opcionalmente algún
dispositivo de seguimiento de movimientos de la cabeza de manera que al moverse el usuario las
imágenes a proyectar son calculadas por el motor de realidad virtual para cada pared y el suelo. Los
de escritorio consisten en algún periférico que permita al usuario sentirse inmerso en uno de los
sentidos dentro del mundo virtual, a costa de disminuir el grado de inmersión de otros sentidos. Un
ejemplo es el uso de Phantom con una pantalla normal de ordenador. El sentido del tacto está
plenamente inmerso, mientras que el sentido de la vista tiene un grado muy bajo de inmersión, ya
que solamente ve la respuesta de los movimientos realizados de una forma muy limitada. Estos
sistemas permiten la interacción rápida del usuario con el mundo virtual y con el mundo real.

Virtual Model Display (VMD)

Los visores de modelos virtuales son pantallas de sobremesa con unas dimensiones mayores
que las normales (2 o 3 metros de ancho y 1.5 y 3 metros de alto), en las cuales se proyectan
imágenes estereoscópicas. La tecnología usada es similar a la usada en los sistemas CAVE.

Ejemplos son:

Immersadesk

Es un inmenso monitor que permite a varias personas visualizar la misma simulación de


forma simultánea. Posee un diámetro bastante grande (2 metros) y una buena resolución,
permitiendo una buena visibilidad y calidad de imagen a todos los participantes.
Ilustración 1-9: Ejemplo de utilización de un Immersadesk para la presentación conjunta de datos

Para que las simulaciones sean más reales, se usa la visión estereoscópica y se permite el uso
de diferentes dispositivos de interacción con el mundo virtual como son guantes de datos, sensores
de seguimiento, etc.

Holobench

Es otro dispositivo de tipo VMD creado por TAN Projections Technologies. Es un paso
intermedio entre CAVE e Immersadesk ya que ofrece al usuario experiencias más inmersivas.
Ilustración 1-10: Un usuario utilizando un HoloBench de TAN Projections Technologies

Spatially Inmersive Displays – SID

Los sistemas de visores inmersivos espacialmente extienden la idea de los VMD ya que
rodean al usuario con múltiples pantallas de visión sobre las que se proyectan los diferentes ángulos
de visión del usuario dentro del mundo virtual. Así se consigue un mayor grado de inmersión, ya
que el usuario no nota la presencia de las pantallas individuales, solo distingue una única pantalla.

Estos sistemas solucionan problemas que tienen los HMD como es el recalculo de la escena
del mundo virtual cuando el usuario se mueve de forma local en un entorno cercano. Por su propia
naturaleza, los SID precalculan y proyectan las imágenes en las diferentes direcciones, con lo que el
entorno virtual rodea totalmente al usuario y un movimiento de cabeza de este se corresponde con
uno de la vida real. Otra ventaja frente a otros sistemas es que no hace falta que el usuario este
equipado específicamente para la aplicación, con unas simples gafas estereoscópicas basta.

La principal desventaja es su tamaño y por consiguiente su coste. Es un sistema muy


voluminoso ya que debe permitir alojar al menos un usuario en su interior. Además necesita un
exhaustivo control de los movimientos del usuario dentro del entorno, para ello utiliza muchas
cámaras y sistemas complejos de separación de imágenes.

Ejemplos de dispositivos SID son IMAX y DOMES.

IMAX
La idea fue creada por Silicon Graphics y se trata de una pantalla curvada donde se proyectan
imágenes de manera que la salida sea una única imagen curvada hacia el usuario. Se pretenden
utilizar pantallas lo suficientemente grandes para llenar todo el campo de visión de los usuarios. La
inmersión no es elevada ya que no hay ningún sistema de seguimiento para los usuarios.

Ilustración 1-11: Proyección en IMAX del cortometraje “Hubble: Galaxias a través del tiempo y del espacio”,
donde se proyectaban imágenes obtenidas por el telescopio espacial Hubble.

Actualmente existen muchos cines y teatros (aquí en Málaga una conocida sala de cines
dispone de uno) que utilizan esta tecnología para proyectar películas

DOMES

Son instalaciones similares a un CAVE, con la característica que sobre la cabeza de los
usuarios hay una pantalla curva, al estilo de los planetarios. Se usan en grandes teatros (Omnimax)
y en demostraciones militares.

Debido a la geometría se producen imágenes de mayor calidad que las conseguidas en las
construcciones cúbicas, a costa de una mayor complejidad en el cálculo de las proyecciones sobre la
pantalla curva. El simple hecho de realizar el seguimiento de una persona, en una cúpula es algo
tremendamente complejo, sin embargo, se producen entornos espectaculares y muy inmersivos.
Sistemas no inmersivos

Estos sistemas tienen dispositivos de entrada-salida muy básicos. La salida suele ser un
monitor donde se representa el mundo virtual y la entrada suele ser por medio del ratón, teclado o
joystick. Son sistemas muy simples y son adecuados para las visualizaciones científicas y
simuladores de bajo coste donde interese más la secuencia de acciones que su correcta aplicación.

Realidad Aumentada

En los sistemas de realidad aumenta, los usuarios tienen acceso a una combinación de realidad
virtual y mundo real, mediante la superposición de información. La idea es, partiendo del mundo
real y de una serie de parámetros, programados anteriormente o bien obtenidos a partir del análisis
dinámico del mundo real, añadir elementos visuales que se superpongan sobre el mundo real. Cara
al usuario todo parece una única cosa, sin llegar a distinguir entre lo real y lo virtual.

Interfaces de los sistemas de Realidad Virtual.


A continuación vamos a ver los diferentes interfaces que utilizan los sistemas de realidad
virtual para alcanzar un grado aceptable de inmersión. Para ello nos vamos a basar en la discusión
sobre el tema realizada por Christine Youngblut para el Institute For Defense Analyses (IDA)
[YOUNGBOUT96]

Visión estereoscópica

De todos los sentidos que tiene el ser humano, la visión es uno de los que se absorbe mayor
cantidad información del mundo exterior. Es más, la mayoría de veces ocurre que si la información
recibida por varios canales sensoriales es contradictoria, y una de esos canales es el visual, la
información recibida visualmente prevalece sobre las demás. Por eso es necesario conocer en
profundidad todo el proceso de visión tanto a nivel morfológico como psicológico para así poder
presentar al usuario la información de la forma más parecida posible a que si fuera real.

De forma natural, el mecanismo de visión humano es estéreo, es decir, capaz de apreciar los
diferentes volúmenes. Su principal característica es la sensación de profundidad, por la cual se
pueden ver imágenes tridimensionales. Esto se consigue mediante el fenómeno de la estereopsis, si
bien hay otros efectos y factores que aumentan esta percepción como son luces, sombras,
perspectiva, paralaje, etc., con los cuales es posible la sensación de profundidad incluso con un sólo
ojo y que suelen ser los que realmente consiguen la inmersión del usuario, ya que si bien la
profundidad es fácilmente reproducible, el paralaje, sombras, perspectivas, no.

Fisiológicamente los ojos están separados aproximadamente unos 65mm, aunque puede variar
desde 45 a 75mm. Esta distancia se llama distancia intrapupilar. Esta pequeña distancia es suficiente
para que cuando nos fijemos en un objeto las imágenes tomadas por cada uno de los ojos sea
distinta. Esa diferencia es básicamente un pequeño desplazamiento horizontal llamado paralaje, que
se elimina de forma inconsciente en el cerebro, donde se procesan las diferencias entre las dos
imágenes recibidas y se interpretan de forma que percibimos las tres dimensiones.

Para conseguir emular este proceso en lugar de con imágenes visuales reales con imágenes
visuales generadas por ordenador, es necesario que el ordenador calcule todos los factores
relacionados con la profundidad de cada uno de los objetos y con todos ellos, calcule el paralaje,
presentando a cada ojo la imagen adecuada.

A continuación vamos a ver fenómenos físicos por medio de los cuales podemos conseguir la
visión estereoscópica

Gafas para Anaglifos

Es el método más rudimentario para la implementación de visión estereoscópica. Se realiza


mediante gafas que utilicen filtros de colores complementarios para cada ojo, rojo-azul, rojo-verde,
ámbar-azul. Las imágenes estáticas (anaglifo o dinámicas se presentan en un color diferente para
cada ojo, de forma que el ojo que tiene el filtro azul ve el resto de colores salvo el azul. Así se
consigue discriminar que imagen se proyecta en cada ojo.

Su principal ventaja es su bajo coste (se puede construir de forma casera), lo que permite ser
utilizada en casi cualquier medio, pero presenta problemas como son la alteración de colores,
pérdida de luminosidad, cansancio visual, etc.

Hay otros sistemas similares como SpaceSpex y ColorCode 3-D, que se suelen utilizar en
películas de proyección en IMAX o algunos DVD, pero adolecen del problema del cansancio
visual.
Gafas Polarizadas

En estas gafas en lugar de discriminar la imagen a mostrar a cada ojo por medio del color, se
utiliza la luz polarizada. Para ello son necesarios dos proyectores que se encarguen de generar las
imágenes en perspectiva, pero cada proyector polarizado de forma diferente. Las gafas en lugar de
tener filtros de color tienen filtros polarizadores de forma que solo dejan pasar la imagen
correspondiente a cada ojo.

Este sistema tiene la ventaja de que no altera los colores como ocurría en el caso anterior, pero
sí que hay una pérdida de luminosidad (siempre que se usan filtros, sean del tipo que sean, hay
pérdida). Se utiliza en proyecciones de películas 3D y en monitores de pantalla de polarización
alternativa. Es un sistema relativamente económico para una calidad aceptable.

Gafas estereoscópicas activas

Este sistema es similar al anterior con la diferencia que las imágenes para los dos ojos no se
proyectan simultáneamente, sino de manera secuencial, primero la imagen correspondiente a un ojo
y luego la del otro. Para la discriminación se utilizan unas gafas dotadas con obturadores de cristal
líquido (Liquid Cristal Shutter Glasses), de forma que cada ojo ve solamente su imagen
correspondiente.

Para que esta sincronización sea utilizada correctamente es necesario un controlador que
gestione la obturación de las gafas con la secuencia de proyección por parte del monitor, además de
que el monitor tenga una muy alta frecuencia, al menos el doble de lo normal (120 o 140 Hz).

Ilustración 1-12: Ejemplos de gafas para la visión estereoscópica. De izquierda a derecha, gafas para anáglifos,
gafas polarizadas y gafas estereoscópicas activas.

Monitores auto estéreos

Para estos monitores no se necesitan gafas especiales. Disponen de microlentes dispuestas


sobre la pantalla que generan una desviación a partir de dos o más imágenes. De esta forma se
generan zonas estereoscópicas frente a la pantalla y en otras donde el estéreo está invertido.

Chromadepth

Este sistema fue diseñado por ChromaTek Inc. y se basa en la desviación que producen los
diferentes colores del espectro. Ley de Snell define el ángulo de refracción cuando la luz cambia de
medio, como las imágenes están compuestas por diferentes colores, cada color tiene un ángulo de
refracción diferente, siendo el rojo el que mayor ángulo tiene y el azul el que menos.

En este sistema la información de profundidad se codifica por medio de colores. Las gafas
disponen de cristales transparentes con micro prismas que separan la luz en los diferentes colores.
Cuando la imagen (CyberHologram) se observa con las gafas HoloPlay (para imágenes de
ordenador) o C3D (para imágenes impresas), la imagen 2D se convierte en tridimensional.

La principal desventaja es la pérdida de los colores, se pierde la información cromática, pero a


cambio de ello, las imágenes también se pueden ver en 2D, algo que no ocurría con las gafas
anáglifas.

Sistemas de posicionamiento

Estos sistemas son los encargados de transmitir al ordenador la posición y orientación del
usuario para así poder calcular la nueva perspectiva del mundo a mostrar al usuario (en caso de
visores), representar nuevas fuerzas (caso de retroalimentación de fuerza) o generar sonidos
apropiados a la nueva situación.

En sistemas de realidad virtual inmersivos en los que en la visualización se utiliza un HMD es


necesaria la utilización de dispositivos de orientación que se colocan encima de los cascos y es
capaz de detectar la dirección hacia la que está mirando el usuario para que la estación gráfica
represente el mundo virtual desde el nuevo punto de vista. En estos sistemas es menos interesante
determinar el posicionamiento espacial porque el grado de libertad de movimientos del usuario está
muy limitado. Es más utilizado el posicionamiento en sistemas con mayor libertad de movimiento
como las CAVEs. En estos entornos, donde los usuarios tienen mucha más movilidad, es
indispensable poder registrar la localización espacial para mostrar en las pantallas las imágenes
adecuadas con su posición y orientación.
En los sistemas de retroalimentación de fuerza se utilizan dispositivos localizadores
mecánicos de forma que el ordenador conoce en todo momento la posición del individuo. Gracias a
éstos son capaces de generar fuerzas en el momento que detectan colisiones en el entorno virtual.

Igual que hicimos con la visión estereoscópica, a continuación vamos a comentar diversas
técnicas para medir la posición y orientación:

Rastreadores electromagnéticos

Este tipo de rastreadores fue el primero que se utilizó y aún sigue siendo el más utilizado en
los sistemas de realidad virtual [RAAB79]. Consiste en un transmisor de campo electromagnético, un
receptor y una unidad de procesamiento. El transmisor está formado por tres bobinas que actúan
como antenas, generando campos perpendiculares que son recibidos por otras tres bobinas similares
que se encuentran en el receptor. Como se conoce la forma de onda y la potencia de la señal
emitida, se compara con las señales recibidas para determinar la distancia al foco emisor y la
orientación.

Según la forma de generar en campo mediante las bobinas se distinguen dos versiones: una
utiliza corriente alterna (AC) y la otra corriente continua (DC). En la versión de corriente alterna el
transmisor genera tres campos magnéticos con polarización lineal en cada una de las direcciones del
espacio. Las tres antenas que están en el receptor obtiene el campo magnético inducido, obteniendo
un total de nueve corrientes inducidas (tres por cada onda transmitida). Esta información se pasa al
ordenador encargado de la simulación por medio de un bus típico de instrumentación o algún puerto
estándar.

En el caso de los rastreadores de continua, lo que se transmiten son pulsos de corriente, de


manera que se reducen las pérdidas que tiene un campo variable cuando tiene cerca objetos
metálicos. Antes de realizar las mediciones normales, ha de procederse al calibrado del aparato,
donde se miden las componentes del campo magnético terrestre en las antenas cuando no están
alimentadas. Estas medidas se restarán a las nueve medidas realizadas en el sistema AC.

Esta tecnología tiene la principal ventaja de contar con sensores con seis grados de libertad,
sin tener que recurrir a pesados receptores que puedan entorpecer el movimiento del usuario.
Además, el campo magnético penetra en objetos no metálicos que se puedan encontrar entre emisor
y receptor y se obtiene una muy alta resolución (>1mm, 0,1º). Entre las desventajas está que los
receptores necesitan de la forma exacta de la onda electromagnética emitida, además de pasar datos
en tiempo real al ordenador, con lo que es necesario que la conexión sea alámbrica, restando
movilidad a los usuarios, obteniendo un campo de trabajo muy limitado (poco más de un metro de
radio), aunque la principal desventaja es la sensibilidad de la medida a distorsiones provocadas por
la proximidad de objetos metálicos al sistema o la existencia de dispositivos electromagnéticos en la
zona de medición.

Las compañías más importantes en la fabricación de estos sistemas son Polhemus Inc y
Ascension Corporation. Polhemur dispone de modelos que permiten rangos de operación de hasta
9m. Ascension Technology es el fabricante del modelo Flock of Birds, que permite utilizar
simultáneamente el uso de varios receptores de manera que no solo se puede localizar la posición
del usuario, sino también si esta agachado, la posición de sus manos, etc.

Ilustración 1-13: Equipo básico del rastreador comercial Flock of Birds de Ascensión Technologies.

Rastreadores de ultrasonidos

Otra tecnología para los rastreadores es la de ultrasonidos. El funcionamiento básico es el


mismo, se dispone de un transmisor, de un receptor y de una unidad lógica donde se interpretan los
datos que luego se envían al ordenador encargado de la simulación.

En lugar de utilizar ondas electromagnéticas, se usan ondas ultrasónicas emitidas por un


altavoz y recibidas por micrófonos, para obtener las medidas sobre las cuales realizar el cálculo de
las distancia.

El cálculo de la distancia se realiza midiendo el tiempo transcurrido entre la emisión del


ultrasonido y su recepción. Para determinar la posición del usuario se utiliza la técnica de
triangulación usando tres micrófonos.

 n

 Sistema de cálculo

Ilustración 1-14: Esquema de funcionamiento de un rastreador de ultrasonidos

Actualmente se implementan dispositivos de ultrasonidos con 3, 4, 5 o 6 grados de libertad.


Tienen la principal ventaja de usar receptores pequeños y ligeros (micrófonos), y pueden lograr una
gran resolución a un bajo coste. El principal problema es que debe existir visibilidad directa entre
receptor y transmisor, lo que hace que el área de trabajo del usuario sea reducida y libre de
obstáculos. Además, por la propia naturaleza del dispositivo, se producen interferencias en la
medida si existe aire, si se produce eco, fuentes externas de ultrasonido, etc.

Rastreadores ópticos

Este tipo de rastreadores hacen uso de cámaras para la detección de la posición y orientación
de emisores de luz. Mediante el tratamiento posterior de las imágenes recibidas se puede determinar
la localización espacial de los emisores [LEIRE04]. Usando varios transmisores se puede aumentar los
grados de libertad.

La detección de la posición de los emisores se suele realizar mediante una cámara estéreo
(permite captar dos imágenes en lugar de una sola), que permite a posteriori un análisis de la
disparidad de las imágenes, por medio de la cual determinar se puede determinar la localización
tridimensional del emisor, u por lo tanto del objeto. Los emisores pueden ser pasivos si simplemente
reflejan luz de algún color determinado o luz infrarroja o activos. El principal problema es la
necesidad de visión directa entre transmisor y receptor y las interferencias que pueden ocasionar
otros dispositivos reflectantes o fuentes luminosas.
Una de las mayores aplicaciones es para la animación y la industria cinematográfica, donde se
suelen utilizar para renderizar movimientos humanos detalle por detalle, pasarlos a una estación
gráfica y utilizar esos movimientos para los movimientos de objetos o actores tridimensionales
creados por ordenador.

Rastreadores Mecánicos

Este tipo de rastreadores esta formado por un brazo de robot y consiste de una estructura
articulada con eslabones rígidas, una base de soporte y un “órgano” terminal activo, que está
sujetado a la parte del cuerpo que está siendo rastreada, normalmente suele ser la mano o la cabeza
(el problema de posicionar simultáneamente las manos y la cabeza es algo aún difícil). Este tipo de
localizadores son rápidos, exactos y no susceptibles a interferencias. El problema es que tiende a
obstaculizar el movimiento del usuario, y que tiene un área de trabajo restringida.

Rastreadores Inerciales

Este tipo de dispositivos permiten un área de trabajo mucho más grande, y que no hay unión
entre el localizador y el ordenador encargado de los cálculos. Se basan en el principio de
conservación del momento angular. Los giroscopios en miniatura pueden ser sujetados a los HMDs,
pero tienden a descalibrarse y ser muy sensitivos a la vibración. Con este tipo de rastreadores no se
puede realizar la localización espacial, es necesario algún otro tipo de dispositivo, como por
ejemplo los acelerómetros, pero también suelen tender a descalibrarse y su salida se distorsiona por
el campo gravitatorio terrestre.

Dispositivos de interacción

Los dispositivos estándar de interacción entre el hombre (operador) y la máquina (ordenador),


son actualmente los teclados y el ratón. Si bien para muchas de las aplicaciones es suficiente con
esos dispositivos, en el caso de la realidad virtual, y sobre todo en ambientes más inmersivos, su
realismo es muy pobre. Es cuando aparecen los dispositivos de interacción inmersivos como son los
guantes, ratones tridimensionales, biosensores, etc.

A continuación comentamos algunos de esos dispositivos brevemente,


Guantes

Son dispositivos que reconocen la flexión de los dedos de la mano y que permiten una
interacción con el ordenador de una forma mucho más intuitiva. Depende de su configuración
pueden detectar incluso movimientos relativos entre los dedos de la mano [STURMAN94].
Normalmente para aumentar y completar su funcionalidad suele incorporarse una retroalimentación
visual (dentro del mismo mundo se ve una mano virtual que sigue los movimientos de la real) y
dispositivos de posicionamiento que acoplados a la muñeca o a lo largo de todo el brazo, son
capaces de detectar los movimientos de la mano real al mundo virtual.

El DataGlove (Guante de datos), es un guante de neopreno, desarrollado por VPL Research,


con dos lazos de fibras ópticas en cada dedo. Cada lazo esta dedicado exclusivamente a un nudillo.
En un extremo de un lazo está un LED y en el otro un fotosensor. Esto suele ser un problema si un
usuario tiene manos más grandes o pequeñas de lo normal. Cada cable de fibra óptica tiene
pequeños cortes a lo largo de su longitud. Cuando el usuario dobla un dedo, la luz escapa del cable
de fibra óptica a través de estos cortes, de forma que no toda la luz emitida alcanza el receptor. Esa
cantidad de luz que lo alcanza es una medida indirecta de cuando ha sido doblado el dedo. Uno de
los problemas es que por su propia naturaleza, el Dataglove ha de ser calibrado individualmente
para cada usuario.

Otro modelo, el PowerGlove utiliza el mismo fundamento pero distinta implementación. Aquí
se aprovecha el cambio de resistencia eléctrica que experimentan las galgas extensiométricas en
lugar de la fibra óptica. Cada dedo del guante tiene una tira de película conductora alimentada por
una pequeña corriente. Los cambios producidos en esta película cuando los dedos son flexionados
son las que informan al ordenador principal de los cambios producidos en la mano.

Ilustración 1-15: Modelo de guante PowerGlove


El principal inconveniente de estos dos modelos de guantes es que solo son capaces de medir
flexiones de los dedos, no movimientos transversales de los mismos.

La Dextereous Hand Master (DHM) no es un guante, sino un dermatoesqueleto que se sujeta


a los dedos con cintas de velcro. Un sensor mecánico es capaz de medir la flexión del dedo, y a
diferencia del DataGlove y el PowerGlove, el DHM es capaz de detectar y medir el movimiento
transversal de los dedos. Es el más exacto de los dispositivos comentados, y no es sensible al
tamaño de la mano del usuario, pero al ser un dermatoesqueleto, es difícil trabajar con él.

Ratones 3D

Hay diversos modelos de ratones 3D disponibles, pero todos comparten la misma tecnología:
un ratón o una bola de posicionamiento ha sido modificada para incluir un sistema de rastreo y
orientación de algún tipo. Este ratón es familiar para cualquier usuario, simplemente hay que
empujar el ratón en la dirección que se quiera mover. Son muy útiles para aplicaciones de
navegación y selección de objetos, pero pierden realismo para interacciones diferentes a estas.

Variantes de los ratones 3D son los trackballs. Disponen de una bola colocada encima de unos
sensores donde se aplican fuerzas por medio de la mano. Aunque no se pueden mover, los sensores
detectan las direcciones de los impulsos aplicados por el usuario.

Varas

Son similares a los joysticks convencionales, pero con la diferencia que no tienen sujeción
alguna. La palanca está equipada con un sistema de posicionamiento de forma que el usuario lo
sostiene en la mano y realiza algún movimiento con él (permite seis grados de libertad, tres de
posición y otros tres de orientación). Sus acciones están limitadas en la práctica a hacer clic o
seleccionar objetos.

Reconocimiento de voz

La mejor forma de interacción y de dar órdenes a un dispositivo es mediante la voz. Es por


eso que los sistemas de reconocimiento de voz llevan estudiándose desde hace décadas, aunque
todavía distan de ser perfectos. Se ha alcanzado un nivel aceptable en el reconocimiento de
comandos, y cada vez son más populares en sistemas domésticos, aunque la compresión de un
discurso contínuo sigue siendo aún un problema.
Se basa en el almacenamiento de patrones de las palabras y en una posterior comparación para
llegar al reconocimiento de la emitida. Esto explica que la mayoría de estos sistemas necesiten un
entrenamiento previo de manera que el sistema se acostumbre al tono de voz y la forma de hablar
del usuario en concreto.

Ilustración 1-16: Programas comerciales como ViaVoice de IBM acercan al usuario particular el reconocimiento
de voz de una forma fácil y asequible.

Sensores biológicos

Los biosensores es una tecnología de interfaces que miden los biopotenciales. Actualmente
existen detectores que miden la actividad eléctrica muscular, cerebral e incluso el movimiento de
ojos. Se trata de electrodos que se colocan sobre la piel del músculo o nervio que va a ser
muestreado.

El desarrollo de interfaces utilizando esta tecnología puede suponer una verdadera revolución
en el mundo de la realidad virtual (y en muchos otros campos). Hoy día hay desarrollado un
biosensor de muñequera que mediante la detección de actividad eléctrica es capaz de reconocer
gestos en la mano. Incluso otra entrada a los mundos virtuales puede ser la tensión muscular en
alguna zona específica del individuo. Esto permitiría conocer si el individuo está tocando o
golpeando un objeto. Seguir el movimiento de los ojos permitirá actualizar el mundo a medida que
se mueven. Otra posible aplicación es la selección de objetos dentro del mundo virtual mediante la
convergencia de los ojos.

Estos interfaces son muy apropiados para discapacitados y pueden significar la creación de
nuevos interfaces e incluso la desaparición de otros como los guantes (dataglove, powerglove, etc).
Aplicaciones
La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la
educación, gestión, telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales,
medicina, trabajo a distancia, consulta de información, marketing, turismo, etc. [NIGEL01] Una de las
aplicaciones es la telerrobótica, que consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la
salvedad de que el operador ve lo que el robot está viendo e incluso tiene el tacto de la máquina.

En la industria se utiliza también la Realidad Virtual para mostrar a los clientes aquellos
productos que sería demasiado caro enseñar de otra manera o simplemente no están construidos
porque se realizan a medida. Se están utilizando sistemas de este tipo, por ejemplo, para el diseño
de calzado deportivo, permitiendo acortar los tiempos de diseño de un producto de vida muy corta
en cuanto a la permanencia de un modelo en el mercado.

La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el
mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo.

Otro campo de aplicación es el de la construcción de edificios. Entre otras posibilidades, la


realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de
forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se
va a construir.

En el ámbito de la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del


cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la realidad virtual permite, entre otras posibilidades, la
creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas
enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en práctica las habilidades
terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de
los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir
manejando su experiencia dentro de la misma.

Ciencia

Desde el inicio de la era informática el sector científico la ha utilizado para tratar de forma
visual los datos. En los años cincuenta se empezaron a utilizar masivamente la pantalla como salida
adecuada para los datos de ordenador. Hoy día se buscan constantemente nuevas formas adecuadas
de representar los datos, no solo para poder visualizarlos, sino también tratarlos.

El origen de estos datos a visualizar suelen, ser simulaciones de sistemas o trazas de sistemas
que están bajo monitorización. Esta información podría ser representada de forma tridimensional,
de manera que se pueda “condensar” la información. Es aquí donde la realidad virtual hace su
entrada, permitiendo no solo esos nuevos mecanismos de representación de la información, sino
también permitiendo la modificación y el tratamiento de la misma de forma intuitiva.

Hay muchas aplicaciones que utilizan la realidad virtual para el estudio de los sistemas de
partículas y moléculas, siendo este el principal objeto de estudio dentro de esta rama de aplicación.

Diseño

Un área donde la realidad virtual se empieza a utilizar de forma exitosa es la creación de


prototipos. Actualmente se realiza el diseño con herramientas de CAD, una vez diseñados los
prototipos, se implementan y luego se testean. Con la realidad virtual este proceso se puede acelerar
considerablemente, ya que el modelo obtenido con programa de diseño se puede probar en un
entorno de realidad virtual donde un operador puede evaluarlos y probar su efectividad en
determinadas condiciones sin llegar a construirlos. Grandes fabricantes como Caterpillar o Boeing
Inc. utilizan estas técnicas actualmente para sus diseños.

Aplicaciones militares.

La industria militar siempre ha apoyado de forma activa la realidad virtual desde sus inicios.
Como ya hemos comentado anteriormente, los simuladores de vuelo para los pilotos eran una de las
primeras aplicaciones de la realidad virtual en el campo militar. Después de ver que los simuladores
llevaban a cabo correctamente su función, los ministerios de defensa se dieron cuenta de la
importancia de la tecnología en esos medios. Actualmente se utilizan e investigan aplicaciones de la
realidad virtual en la telepresencia y la mejora de los sistemas de información.

En la guerra siempre se pretende recopilar la máxima información posible tanto del enemigo
como del campo de combate antes de entrar en combate. Es una de las aspiraciones históricas
perseguidas por los militares. Gracias a la realidad virtual se pueden recrear modelos
tridimensionales de la zona en conflicto y realizar simulaciones de cómo llevar a cabo el ataque o la
defensa.
También para los pilotos de avión y los carros de combate es muy importante el suministro de
información útil en situaciones de combate. Los pilotos utilizan técnicas básicas de realidad
aumentada con el uso de los cascos HUD (Head-Up Display), que combinan la información
necesaria para el manejo del aparato y una visión infrarroja del exterior de la cabina.

Discapacitados

La aplicación más interesante para los discapacitados es la ampliación de capacidades por


medio de sistemas de realidad virtual. Hay un dispositivo que es el Glove Talker [GREENLEAF92] que
por medio de guantes reconoce gestos de la mano y los relacionan con sonidos específicos de
manera que actúa como un traductor de lenguaje de símbolos.

Otra aplicación es el uso de pantallas táctiles que representan símbolos en relieve y con una
dureza determinada. Se usan para representar los caracteres braille de forma que los usuarios ciegos
pueden leer información transmitida por un ordenador.

Arte

La realidad virtual puede utilizarse como un nuevo medio de expresión donde los artistas
puedan realizar sus obras. También se puede utilizar para difundir la cultura creando por ejemplo
museos virtuales, o visitas virtuales a lugares emblemáticos que por cualquier razón no pueden ser
visitados.

El arte basado en la realidad virtual mezclaría distintos medios entre sí, integrando formas
artísticas como son la pintura, música, animaciones, lo que daría una mayor libertad al artista.

Arquitectura

La arquitectura es también un área beneficiada por la realidad virtual. Si bien el arquitecto


realiza los planos bidimensionales de los edificios, mediante aplicaciones de realidad virtual se
pueden transformar esos planos en objetos tridimensionales, de forma que el usuario final pueda ver
el resultado desde cualquier punto de vista. Incluso se podría realizar visitas virtuales a los edificios
antes de construirlos, de manera que se pueda probar su eficacia, detectar fallos, facilitar la tarea a
los comerciales, etc.

También se pueden realizar estudios que anteriormente era imposible realizar debido a la
limitación de la representación. Ahora es posible realizar simulaciones que permitan conseguir una
iluminación óptima en el edificio o el aprovechamiento del calor natural recibido del sol.

Para ello simplemente habría que realizar un modelo detallado del sol, su movimiento, calor
transmitido a los diversos materiales, temperatura ambiente, etc., y también recrear los alrededores
del edificio de forma que el diseñador pueda comprobar en tiempo real antes de realizar el edificio
las consecuencias de utilizar tal material o de hacer dos ventanas en lugar de una.

Robótica

Fundamentalmente hay dos formas de dar órdenes a un robot, una de ellas es mediante
circuitos y programas que doten al dispositivo de cierta independencia e inteligencia de forma que
se pueda dirigir el mismo. Otra forma es mediante la telepresencia [ ESTEUER92]. Para las tareas
mecánicas sencillas o la detección de obstáculos se puede usar el método de programación, pero
para tareas mucho más complejas o de complejidad desconocida es conveniente optar por la
telepresencia.

La telepresencia es una forma de control remoto por el cual, el robot transmite la información
de su entorno a un operador, el cual se encarga de mandar las ordenes adecuadas al robot.

Ilustración 1-17: Imagen del robot Mars Explorer de la NASA

Un ejemplo puede ser la implementación de la telepresencia en la exploración espacial. Los


robots enviados al espacio como puede ser el Mars Explorer y el Mars Pathfinder, poseen cámaras
que generan imágenes estereoscópicas en un HMD que posee el usuario aquí en la tierra. Mediante
rastreadores de posición y orientación el usuario puede inspeccionar toda la zona cercana al robot,
analizando posibles zonas peligrosas, etc. Facilitando en mayor medida la programación del robot.
El principal problema de estas aplicaciones es el gran retardo que puede haber entre el robot y el
operador (normalmente son centenas de millones de kilómetros).

Enseñanza

La Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su


facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales
relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los
contenidos de cualquier materia.

A partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman y Judkins [ SHERMAN94] en la


Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los
estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más
consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.),
ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes
dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de
sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo.

La Realidad Virtual es un recurso didáctico del que los profesores se pueden servir para
motivar y atraer la atención de los estudiantes a través de los gráficos tridimensionales de calidad y
del alto grado de interactividad ofrecida por los sistemas virtuales. Cada vez es mayor el número de
centros de enseñanza en los que se utilizan aplicaciones de este tipo.

Uno de los tradicionales problemas de la aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza es


que, debido a su elevado precio, esta tecnología no está al alcance de los estudiantes y profesores.
Precisamente la aparición del lenguaje VRML ha paliado en cierta medida este inconveniente,
haciéndola asequible a cualquier persona que posea simplemente un ordenador y un navegador de
Internet.

La principal ventaja que ofrece VRML es la posibilidad de divulgación y la gran capacidad de


integración que posee con el resto de recursos de Internet. Así, por ejemplo, si el servidor Web de
una determinada facultad ofreciese la posibilidad de visitar las instalaciones del centro diseñadas
como un mundo virtual en VRML, el usuario recorrería pasillos, vería tablones de anuncios, puertas
de departamentos etc, y simplemente seleccionando con el ratón, por ejemplo, un tablón de
anuncios, podría visualizar, en formato de página HTML o XML, el contenido del tablón, ya que
VRML permite la integración de estas páginas y de otros recursos de la red en los mundos virtuales.

Una de las principales aplicaciones de la realidad virtual en el ámbito académico es la


formación en facultades de medicina, especialmente en las materias de anatomía y cirugía. En
muchas universidades se está experimentando con clases demostrativas de cirugía virtual. En esta
universidad se ha creado un "cadáver virtual", donde los estudiantes pueden empuñar un bisturí
virtual y practicar. En este sentido es fácil imaginar un mundo virtual creado con VRML que
represente un completo quirófano virtual internacional, en el que se recogieran las mejores técnicas
quirúrgicas de distintos médicos de cualquier parte del mundo; esta información podría servir de
aprendizaje para los estudiantes de medicina y también para otros médicos.

También se utiliza en simulaciones de entornos determinados, como por ejemplo el simulador


BioSimmer [SHAWVER98], que es capaz de recrear un ambiente de ataque terrorista con armas
biológicas, de manera que los asistentes médicos puedan entrenarse en situaciones límites.

En relación con el arte, el lenguaje VRML está permitiendo ofrecer en Internet versiones
virtuales de cualquier tipo de museo o galería de arte del mundo. De esta forma, cualquier
estudiante puede acceder, no sólo a la imagen digitalizada de un cuadro y a explicaciones textuales,
sonoras o audiovisuales sobre el mismo, sino también puede conocer las instalaciones de museo y
recorrerlas virtualmente.

Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la Realidad Virtual a través de


programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la
integración de herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación
tridimensional, como 3DStudio, y editores de VRML está permitiendo la construcción, en Internet,
de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para
recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y
decoración.

Además de su utilización en estos y otros campos del conocimiento, siempre existe la


posibilidad de aplicar la realidad virtual para la creación de los propios centros de enseñanza. En
este sentido, ya se está experimentando con universidades, campus, bibliotecas, laboratorios y aulas
virtuales.

Videojuegos

Actualmente hay una gran demanda de videojuegos cada vez más avanzados por parte del
público, lo que hace que las empresas del sector inviertan cada vez más en mejorar sus productos.
La industria del videojuego siempre ha intentado desarrollar nuevos interfaces de comunicación con
el usuario, con el fin de agilizar el manejo del juego y hacerlo lo mas instintivo posible. Esto ha
desembocado con continuos adelantos tecnológicos.

Parte de los beneficios obtenidos por los juegos en sí, los videojuegos tienen la importante
labor de ser propulsores de la expansión de la realidad virtual en ambientes no científicos,
acercándolos al público general. Es una industria impulsora de nuevos dispositivos E/S (guantes,
volantes, ratones 3D, gafas, etc.) a precios asequibles para el publico general, a la vez de requerir
ordenadores más potentes.

Esta industria se suele considerar como la que convierte a los dispositivos y técnicas de
laboratorio a dispositivos y técnicas domésticas.

Deporte

Las aplicaciones deportivas de la realidad virtual están muy unidas a la de los videojuegos, ya
que cada vez son más los deportistas de cualquier deporte que se entrenan mediante algún
videojuego de última generación. No es raro escuchar que los pilotos de formula uno, antes de
correr en un determinado circuito, lo prueban virtualmente con un videojuego, de manera que ya
tienen una idea de a qué velocidades deben tomar las curvas, las curvas más peligrosas, etc.

Otra aplicación de técnicas de realidad virtual es el ejercicio físico en entornos virtuales. En


los gimnasios hay multitud de máquinas que recrean el esfuerzo físico que se realiza al aire libre,
bicicletas estáticas, andadoras, máquinas de remo, etc. Sería fácil mejorar la inmersión de estos
sistemas haciendo que el usuario no se aburra demasiado pronto, haciendo por ejemplo, un paseo en
bici por la montaña, o navegar por un río.
Ilustración 1-18: Ejemplo de uso de un dispositivo de realidad virtual (Xtreme Sports Snowboard Simulator)
para la simulación de deportes extremos

Medicina

La medicina esta en continuo desarrollo, realizando muchos proyectos de realidad virtual, y


hay muchos que ha se han introducido satisfactoriamente en el mercado. La visualización, la cirugía
asistida, el entrenamiento, la odontología, telemedicina, etc., son algunas de las áreas donde la
realidad virtual se esta utilizando de forma activa [GREENFIELD71]

Ilustración 1-19: Simulador quirúrgico diseñado por Boston Dynamics, Inc.

La visualización ha mejorado considerablemente con la introducción de la realidad virtual.


Anteriormente él médico se limitaba a observar una imagen bidimensional de rayos X del paciente,
o bien una ecografía. Actualmente hay aplicaciones que partiendo de tomografías axiales, pueden
reconstruir tridimensionalmente el cuerpo del paciente, permitiendo al médico realizan una
exploración mas intuitiva y mas provechosa ya que puede detectar cosas que en una imagen
bidimensional no son detectables. Otro ejemplo es la visualización de los fetos. Hay una aplicación
desarrollada por la universidad de Carolina del Norte que permite visualizar el feto de la mujer
embarazada mediante una proyección sobre su mismo abdomen. El resultado es que se ve al feto
exactamente donde está. Este es un ejemplo de la inclusión de un sistema de realidad virtual de
realidad aumentada.

También se usa la realidad virtual para el entrenamiento de los futuros cirujanos. Con
aplicaciones de realidad virtual, se puede recrear toda una operación, de forma que el estudiante
pueda practicar todos los ejemplos posibles, sin tener que hacer el uso tradicional de cadáveres.
Tiene la principal ventaja que el sistema no es pasivo, todo lo contrario, se pueden programar
estados del paciente, de forma que por ejemplo, sufra un ataque cardíaco en tiempo real y el
cirujano deba ser capaz de afrontarlo satisfactoriamente. Para ello hay que alcanzar un realismo
visual y táctil muy avanzado, es por eso que multitud de investigadores se centran en este tema. Un
ejemplo puede ser la creación de órganos virtuales que puedan ser tocados y modificados en tiempo
real mediante técnicas de objetos deformables de forma que posteriormente puedan ser incluidos en
alguna simulación quirúrgica.

Uno de los entrenamientos que más se usan estas nuevas tecnologías son las cirugías de
mínima invasión, ya que las técnicas laparoscópicas necesitan una coordinación mano-ojo muy
perfeccionada, cosa que es mas complicada aún ya que en estas operaciones, ni la visión es directa
ni el tacto se realiza de forma directa, sino con aparatos específicos.

Esto solo ha sido una pequeña introducción a la realidad virtual, sin hacer apenas hincapié en
la parte háptica, de la que nos encargaremos en el próximo capitulo. Se recomienda al lector que
desee mas información consulte la bibliografía adjunta al final de la memoria.

Motivación
La introducción del sentido del tacto en las aplicaciones de realidad virtual es algo bastante
reciente que está abriendo nuevas líneas de investigación y aplicaciones. El principal problema que
obstaculiza su desarrollo son las capacidades de cálculo computacional de las máquinas que
ejecutan las aplicaciones. Poco a poco la potencia de los ordenadores ha aumentado lo suficiente
como para que investigadores y usuarios con poco capital puedan utilizar esta nueva tecnología.
Incluso hay casas comerciales como Reachin que se dedican a desarrollar aplicaciones comerciales
basadas únicamente en dicha tecnología.

En esta nueva tecnología, hubo un hito en el 1993 cuando en el laboratorio de Inteligencia


Artificial del MIT (Massachussets Institute of Technology) se inventó el dispositivo Phantom
(Personal HAptic iNTerface Mechanism: Mecanismo de Interfaz Háptico Personal), un dispositivo
capaz de modelar la sensación táctil y retroalimentar fuerzas de forma precisa a un bajo coste.

Cada vez más se utilizan técnicas de realidad virtual inmersiva para el entrenamiento médico,
el diseño tridimensional, simulaciones de modelos antes de fabricación, etc. al tiempo que aumenta
el número de usuarios de los dispositivos hápticos (phantom, cibergrasp, etc.) y multisensoriales.

La primera aproximación al realizar un entorno de realidad virtual con capacidad háptica es la


implementación de superficies rígidas, de manera que sea el usuario el que pueda desplazarlas y
ejercer fuerzas sobre ellas. Sin embargo esto no se corresponde con la realidad ya que no sólo
existen superficies rígidas. En el siguiente paso lo objetos pasan a ser deformables, de forma que el
usuario pueda interaccionar con ellos de una forma activa, produciendo una deformación sobre el
objeto proporcional a la fuerza aplicada por el usuario.

Este último caso es el más complejo, pero es también el que más se acerca a la realidad. Las
utilidades de este tipo de objetos son muy diversas. Van desde la creación de órganos virtuales que
puedan ser deformados, estirados, cortados, en tiempo real, hasta la creación de modelos
tridimensionales sobre los que realizar una obra de arte.

Además de todo lo anterior, con la creación de modelos deformables se favorece el estudio del
modelado de materiales y toda la complejidad que esto conlleva ya que hay que traspasar las
características y parámetros físicos a un modelo matemático que sea capaz de reproducir el material
de una forma realista. Esto conlleva estudiar los mecanismos físicos que subyacen en estos
parámetros y saber identificarlos, para luego intentar reproducir no sólo el efecto que tiene, sino
también el origen de esas características. Es lo que ocurre con los diferentes modelos que hay a la
hora de implementar las deformaciones en los objetos, son preferibles los modelos que se basan en
las características físicas del objeto, ya que son independientes de la geometría del objeto.
Objetivo del proyecto
En el laboratorio de Realidad Virtual de la E.T.S.I. de Telecomunicación se cuenta con un
Reachin Display que integra un dispositivo Phantom. Este posee muchas de las cualidades exigibles
a un dispositivo háptico necesario para realizar diversas aplicaciones de simulación y
entrenamiento. Además de poseer la cualidad de retroalimentación de fuerza, el cristal que refleja la
imagen del monitor hace que los objetos se vean y toquen en el mismo lugar, consiguiéndose un
buen grado de realismo.

El objetivo del presente proyecto es el diseño de una serie de algoritmos para la simulación
táctil de objetos deformables, de manera que el usuario mediante un dispositivo de
retroalimentación de fuerza como es Phantom Desktop, pueda modificar la estructura de los objetos
virtuales en pantalla, y éstos, además, respondan de forma realista a la manipulación realizada por el
usuario.

El objetivo principal es implementar un conjunto de clases que permitan simular un objeto


tridimensional deformable. Esas clases se harán de la forma más independiente posible, de manera
que puedan ser usadas con pocas modificaciones con otros dispositivos de realimentación de fuerza
o con otras geometrías diferentes.

Además se implementará un escenario de simulación desde el cual el usuario pueda deformar


libremente el objeto en cuestión, además de poder obtener información interna de la simulación
como puede ser energía total del objeto, posiciones relativas de las partículas, magnitud de la fuerza
aplicada al usuario, etc. Esta información se utilizará para mejorar los algoritmos que se utilizan
para generar la deformación además de poder cotejar la información obtenida en la simulación con
la que se esperaba obtener en el caso real.

Para poder alcanzar dicho objetivo, se va a partir de las librerías de desarrollo que incorpora el
propio fabricante de Phantom Desktop (Reahin API), las cuales aportan primitivas de renderizado
visual y háptico a bajo nivel, además de un interfaz de alto nivel basado en nodos VRML. Partiendo
de dichas primitivas, éstas se deberán modificar para poder añadir la capacidad de deformabilidad a
los objetos. Para realizar ésto partiremos de una superficie formada por triángulos
(IndexedTriangleSet) o polígonos (IndexedFaceSet), que son las más apropiadas porque podemos
tener acceso a sus vértices de forma directa, de manera que sea fácil poder manipularlos.
Para simular esa modificación hay básicamente dos tipos de técnicas o algoritmos, los
basados en la geometría del objeto y los basados en la física del objeto.

En el primero de ellos, el objeto es deformado únicamente con modificaciones geométricas de


los vértices o aristas del objeto. Estas técnicas suelen ser algo más sencillas que las basadas en la
física del objeto, aunque tienen como inconveniente que no son tan realistas, ya que no tiene en
cuenta las fuerzas reales que provocan dicha deformación. De todas formas, es una buena
aproximación a la resolución del problema.

En el segundo tipo de técnicas, las basadas en la física del objeto, no se realizan


modificaciones geométricas de forma directa, sino que las modificaciones geométricas a realizar
vienen determinadas por las características físicas del objeto. Las técnicas mas usadas son dos:
Modelado de Elementos Finitos (FEM) y sistemas masa-muelle. En la primera el objeto se
particiona como un conjunto finito de elementos, cada una de ellos con una masa y características
físicas determinadas, que se conectan con una serie de partículas vecinas. La segunda tiene la
diferencia en que el objeto se particiona en partículas puntuales unidas entre si por medio de
muelles elásticos. De esa manera la deformación que se produce a lo largo de todo el objeto,
partiendo del punto en el que se produce, se propaga por todas y cada una de las partículas que lo
forman, obteniéndose así un resultado más próximo a la realidad. Como principal inconveniente es
que estas técnicas (y el FEM en particular), necesita la resolución de ecuaciones diferenciales en
tiempo real, por lo cual hay problemas de estabilidad y divergencia intrínsecamente asociados a los
métodos. En el capítulo VI se tratará este tema con detalle.

En los tres siguintes capitulos veremos una pequeña introducción a la técnología háptica,
especialmente el dispositivo que vamos a utilizar, Phantom y por ultimo veremos como actualmente
se está investigando en este tipo de tecnología.
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Publicación en línea. Granada (España). Año II Número 2. Diciembre de 2003. ISSN: 1695-324X

La realidad virtual y sus posibilidades


didácticas

Guillermo Vera Ocete


Universidad de Málaga
José Antonio Ortega Carrillo
Mª Ángeles Burgos González
Universidad de Granada

En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes


posibilidades de la Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la
educación constituye actualmente uno de los ámbitos más prometedores
para el diseño y aplicación de aplicaciones de Realidad Virtual,
fundamentalmente gracias a la capacidad de introducir al alumno en
entornos inmersivos y multisensoriales (vista, tacto, oídos), en los que
los estudiantes puedan interactuar con un ambiente artificial que
estimule su proceso de aprendizaje. Si además unimos las posibilidades
de las redes telemáticas y de comunicacionespodemos imaginarla gran
cantidad de posibilidades que describiremos en las próximas página y
que se incrementarán con la llegada de Internet 2.

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Guillermo Vera Ocete, José Antonio Ortega Carrillo y Mª Ángeles Burgos González
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En la tecnología de Realidad Virtual se basan numerosas aplicaciones que


emplean la teoría de que un conocimiento se retiene mucho mejor cuando se
experimenta directamente que cuando simplemente se ve o se escucha. La base de
esta teoría es el concepto de conocimiento en primera persona [3], según el cual
un individuo adquiere la mayoría de los conocimientos de su vida diaria mediante
experiencias naturales, directas, no reflexivas y subjetivas. Las experiencias de este
tipo suelen caracterizarse por la ausencia de reflexión deliberada, ya que la acción
surge directamente desde nuestra percepción del mundo. Además, a menudo este
aprendizaje se realiza de forma implícita, ya que no somos conscientes de que
estamos aprendiendo algo.

El concepto de aprendizaje en primera persona se opone al de aprendizaje en


tercera persona [3], utilizado en las metodologías educativas tradicionales. Este
modo de conocimiento se caracteriza por realizar el aprendizaje a través de la
descripción de otra persona, resultando indirecto (pues ha sido vivido por otra
persona), colectivo, objetivo y explícito. En la enseñanza tradicional ha sido
frecuente abusar del método expositivo, que convierte al alumno en un ser receptivo-
pasivo, llegando a limitar su aprendizaje a un ejercicio reproductivo e ignorando su
grado de motivación.

Por otra parte, con el avance de la informática se ha hecho habitual utilizar


sistemas de enseñanza asistida por ordenador, que utilizan el ordenador como
una máquina de instrucción aislada para proporcionar cualquier tipo de enseñanza,
en forma de lección o unidad didáctica, y son cada vez más versátiles y variados,
integrando audio y video con fines didácticos. Estos sistemas permiten la
adaptabilidad a casi cualquier materia del conocimiento, y además resultan fiables y
seguros, con un entorno cada vez más amigable y motivador, que facilita de forma

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evidente el proceso de enseñanza/aprendizaje. Sin embargo, y aunque pueda


parecer lo contrario, las interacciones con una computadora pertenecen al
conocimiento en tercera persona, ya que aunque tengamos un dominio total sobre
los periféricos de entrada/salida habituales de un ordenador (teclado, ratón), la
información que nos proporciona la máquina siempre requiere un grado o nivel de
reflexión antes de que nosotros respondamos, ya que la información suele proceder
de alguien diferente a nosotros mismos. De este modo, no es habitual tener una
interactividad similar a la del comportamiento natural que define las experiencias en
primera persona, es decir, no se permite la interacción en base a acciones sensitivas
como tocar, mirar, etc. En este sentido, percibimos al ordenador como un objeto más
en el mundo, continente de una información que no es directamente accesible por
nosotros, con un interfaz que crea una frontera alrededor del ordenador y su
información, y que además establece la distinción entre nosotros (sujeto) y esa
información (objeto). En consecuencia, este modelo de transmisión de información
elimina totalmente las experiencias en primera persona, ante lo cual podemos
afirmar que la introducción de la informática como tal en el ámbito educativo no tiene
por qué suponer el hecho diferencial que buscan los especialistas e investigadores.

La tecnología de Realidad Virtual

Llegados a este punto, podemos deducir que en un proceso de enseñanza o


aprendizaje, sería deseable alcanzar el nivel de percepción en primera persona, por
las ventajas y características enumeradas anteriormente. Es aquí donde toma
significado la presencia de la tecnología de Realidad Virtual, como comprenderemos
más adelante. Esta tecnología se encuentra aún en su fase de desarrollo inicial, y su
futuro desarrollo dependerá de los avances que se puedan obtener tanto en
aplicaciones de software como en herramientas hardware, así como nuevos ámbitos

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de aplicación todavía no estudiados. Sin embargo, sus posibilidades parecen


innumerables, sobre todo gracias a la posibilidad de actuar simultáneamente sobre
los diferentes sentidos, creando un mundo en el que los participantes poseen una
gran libertad de movimiento e interacción.

Existen numerosas definiciones del término “Realidad Virtual”, casi tantas como
investigadores, pero nosotros vamos a considerar la siguiente: “Realidad Virtual es
una simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en
un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos
sensoriales”.

A partir de la definición anterior, podemos especificar las necesidades o


requisitos que debe satisfacer una instalación de Realidad Virtual. Para poder
reconocerla como tal, una instalación de este tipo ha de cumplir ciertas condiciones,
entre las que destacan las siguientes:
• Simulación: Capacidad para representar un sistema con suficiente parecido a la
realidad, para convencer al usuario de que constituye una situación paralela a
aquella. Este entorno estará regido por una serie de reglas, no necesariamente
iguales a las del mundo real.
• Interacción: Tener el control del sistema creado para que las acciones del
usuario produzcan cambios en el mundo artificial. Para lograr esta interacción
existen diversos interfaces hombre-máquina, que van desde los más sencillos
como teclado y ratón hasta otros más avanzados como guantes o trajes
sensoriales.
• Percepción: Es el factor más importante de todos. Actualmente los sistemas de
Realidad Virtual se dirigen principalmente a los sentidos (vista, oído, tacto)
mediante elementos externos (cascos de visualización HMD, guantes de datos,

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etc.…), pero es posible que en el futuro traten de llegar directamente al cerebro,


evitando así los interfaces sensoriales externos.

Fig. 1. Dispositivos comunicativos propios de la realidad virtual

Es fácil deducir que esta tecnología, que favorece la sensación de inmersión,


contribuye de forma efectiva a eliminar la frontera sujeto-objeto que existe entre
nosotros y la máquina. Gracias a ello, nuestras experiencias en un mundo virtual
podrían llegar a ser del mismo tipo que en el mundo real, con sus mismas

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características principales. Es decir, dichas experiencias generarán un conocimiento


directo, personal, subjetivo e implícito en la medida de lo posible. Además, permiten
una buena comprensión de elementos abstractos, hechos o fenómenos complejos
para los estudiantes, que de otra manera más rudimentaria se comprenderían en
menor medida. En resumen, la Realidad Virtual permite crear experiencias en
primera persona, accesibles originariamente a través de la experiencia directa con el
mundo real.

Teleformación y realidad virtual


En la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet para
desarrollar sistemas de teleformación, claramente enfocados a la enseñanza a
distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todos las personas que
intervienen en el proceso de enseñanza o aprendizaje, mediante la utilización de
herramientas síncronas (chat, videoconferencia…) y asíncronas (correo electrónico,
foros…) en un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje. Este entorno
suele denominarse plataforma tecnológica, y sus objetivos principales son
comunicar entre sí a los alumnos, posibilitar la evaluación interactiva de los alumnos,
o incluso permitir la realización de trabajos colaborativos, sin que los participantes
coincidan en el mismo espacio físico.

Miguel LaCruz [5] establece una interesante comparación entre la enseñanza


tradicional y la enseñanza asistida por una tecnología accesible a todos como
Internet. Si a las capacidades del World Wide Web se les añade un entorno de
Realidad Virtual en el que existe inmersión e interacción entre los habitantes de la
“clase virtual”, el aprendizaje puede acentuarse.

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Situación de
Formación tradicional Teleformación
aprendizaje

Toda la clase se reúne a través de Internet


Sesión de clase típica con un en un chat, en el que se presentan ideas
Síncrona
formador y varios estudiantes. mediante texto, audio o vídeo en tiempo
real.

Grupos de estudiantes que se Grupos de estudiantes se reúnen en un chat


Parcialmente
reúnen fuera del horario de clase para realizar una tarea propuesta en el
síncrona
para realizar alguna tarea. Web.

Los alumnos realizan de forma Los alumnos descargan tareas y recursos


individual las tareas asignadas, de información desde el Web de su clase. El
Asíncrona
principalmente lecturas y escritos formador proporciona tutoría mediante e-
que entregan al formador. mail.

Las posibilidades que ofrecen las herramientas de teleformación son enormes:


Uno de sus logros más importantes es disminuir la sensación de soledad del alumno
a distancia. Además, es posible realizar actividades de seguimiento y evaluación de
los alumnos, al incorporar estadísticas de acceso y participación en las herramientas
de la plataforma, así como de participación, al permitir la interacción como base de
un comportamiento activo del alumno.

Por parte del profesor, éste tiene total libertad para incorporar contenidos
multimedia, gracias a la integración en el sistema de programas que permiten
elaborar materiales que incorporan sonidos, imágenes, animaciones, videos, etc.
Estos contenidos pueden facilitarse a los alumnos como elementos integrados
dentro de la plataforma, o distribuidos por separado en formato Cd-Rom.

Como consecuencia de todo lo anterior, podríamos decir que las plataformas de


teleformación no son otra cosa de “Aulas virtuales de aprendizaje”, ofreciendo en

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la medida de lo posible las mismas posibilidades de comunicación que las aulas


reales: La existencia de espacios cibernéticos para las aulas, la biblioteca virtual, el
despacho del profesor para las tutorías, etc. En definitiva, son un intento de
implementar, mediante aplicaciones telemáticas y de comunicaciones, la calidad de
la comunicación de la formación presencial en la educación a distancia. De entre los
múltiples recursos que ofrecen, podemos destacar los siguientes:

• Bases de datos.
• Bibliografía virtual.
• Archivos de sonido y video.
• Herramientas de comunicación: Chats, foros de discusión, e-mail
• Herramientas de trabajo colaborativo: Pizarras electrónicas
• Calendarios con fechas de entrega de trabajos, de sesiones de chat, etc.
• Exámenes y pruebas de autoevaluación.
Al tratarse de un nuevo entorno con características específicas y diferenciadoras
respecto a otros ambientes educativos, los alumnos han de aprender a moverse e
intervenir en los escenarios electrónicos y en las plataformas o aulas virtuales,
además de transmitir información y conocimientos. La enseñanza en estos entornos
ha de estar basada en la práctica, que en la mayoría de las ocasiones será de
acción e intervención, incluido el aprendizaje de estar y saber comportarse dentro
del entorno virtual. Para conseguir estos objetivos, el juego y el entretenimiento
tendrán tanta importancia como los contenidos educativos.

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Incorporación de la RV a los sistemas educativos

Llegados a este punto, podríamos hacernos la siguiente pregunta: ¿Qué


puede aportar la tecnología de Realidad Virtual a los actuales entornos de
formación?

Sin ninguna duda, la incorporación de la Realidad Virtual supondrá un salto


cualitativo muy importante en el aprendizaje de disciplinas o áreas de conocimiento,
especialmente en aquellas en las que resulta difícil visualizar los procesos
estudiados. La utilización de modelos virtuales permite obtener un sentido del
espacio 3D del que carece cualquier otro sistema de representación gráfica.
Además, se trata de una tecnología bastante intuitiva en cuanto a su uso y que
consigue facilitar la explicación de conceptos complejos o abstractos.

Por otro lado, la utilización de mecanismos de Realidad Virtual implicará una


motivación añadida para el alumno, ya que le animarán a aprender y continuar
explorando el mundo virtual, mientras observa y escucha al mismo tiempo. Algunos
experimentos realizados por investigadores han demostrado que la curva de
aprendizaje con ayudas virtuales es más rápida y consigue una mayor y mejor
asimilación de contenidos que las herramientas de enseñanza tradicionales, debido
principalmente a que los estudiantes utilizan casi todos sus sentidos en el proceso
de aprendizaje de una materia.

En los últimos años, los especialistas en la materia se han esforzado en


obtener mayores ventajas de estos sistemas respecto a los que no están basados

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en Realidad Virtual. Sin embargo, muchas de las aplicaciones que se desarrollan


actualmente se encuentran en un estado de diseño, implementación o prueba. Ante
esta “nebulosa” en la que nos encontramos, vamos a ver un análisis de cómo
podemos utilizar la Realidad Virtual en las tecnologías educativas de una forma
productiva.

Los educadores utilizan la taxonomía cognitiva desarrollada por Benjamin


Bloom [2] como un medidor válido del nivel de profundidad y aprendizaje logrados a
lo largo de un curso, desde el punto de vista aptitudinal. La taxonomía de Bloom
considera los siguientes objetivos educativos, ordenados de menor a mayor según
su grado de dificultad:

1. Conocimiento: Capacidad básica para recordar información sin requerir un


entendimiento del material que está siendo tratado.
2. Comprensión: Capacidad para entender e interpretar un material o situación, así
como para extrapolar lo entendido a áreas no cubiertas por el planteamiento
original.
3. Aplicación: Capacidad para determinar qué conocimiento es relevante para una
situación particular y aplicar correctamente ese conocimiento para producir una
solución correcta al problema en cuestión.
4. Análisis: Capacidad para descomponer un problema o una situación compleja
en sus partes y reconocer las relaciones entre las partes y la organización de
éstas.
5. Síntesis: Capacidad para crear una única entidad nueva, trazando los diferentes
aspectos del conocimiento y entendimiento, de forma que el resultado es más
que simplemente la suma de sus partes componentes.

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6. Evaluación: Capacidad para juzgar el valor de las ideas, soluciones, métodos,


etc. Este nivel es considerado el máximo de la jerarquía cognitiva porque el
estudiante debe emplear todos los niveles anteriores más un criterio de
evaluación apropiado para determinar el valor general del material que está
siendo examinado.

La tecnología de Realidad Virtual es una herramienta muy válida para alcanzar


los niveles más elevados de la taxonomía de Bloom, ya que proporciona
capacidades para desarrollar aplicaciones en los niveles más elevados y complejos
de esta clasificación. En la siguiente tabla, elaborada por De Antonio, Villalobos y
Luna [3], se describe la relación de la Realidad Virtual con los niveles últimos de la
taxonomía cognitiva:

Nivel Realidad Virtual


Un Mundo Virtual permite explorar un sistema complejo y su funcionamiento con el
Análisis fin de determinar cómo interaccionan todos sus componentes, o tal vez para
restablecer un proceso no operativo.

Un Mundo Virtual simula un conjunto de mecanismos, operaciones unitarias y


Síntesis teorías que deberán ser “mezcladas” para generar un proceso que proporcione el
producto deseado.

Un Mundo Virtual permite explorar y comparar dos procesos diferentes que generan
el mismo resultado, y así contrasta el beneficio de cada proceso. En base a esto, se
Evaluación
puede proponer un tercer proceso con ventajas sobre los anteriores gracias a lo
aprendido.

Así pues, la Realidad Virtual demuestra ser una eficaz herramienta para
alcanzar los niveles más elevados y complejos de la escala cognoscitiva, a los que
el alumno llega con mayor dificultad. Sin duda es su potencial para hacer que el

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alumno asimile los conocimientos en primera persona lo que la convierte en un


valioso instrumento de formación, al recrear un universo artificial en el alumno se
sumerge y experimenta por sí mismo.

Otro aspecto fundamental que debemos considerar es bajo qué condiciones


es aplicable o no la Realidad Virtual a la Enseñanza y el Entrenamiento. Verónica
Pantelidis [6] propuso un conjunto de indicaciones que nos ayudan a decidir sobre la
aplicación o no de la Realidad Virtual en un proceso de enseñanza, que vamos a
enumerar a continuación.

La Realidad Virtual es aplicable en los casos en que:

• Se puede usar una simulación.


• La enseñanza o el entrenamiento en el mundo real puede ser:
9 Peligrosa: Por ejemplo, cuando el instructor o el aprendiz pueden sufrir algún daño.
9 Imposible: Por ejemplo, cuando la situación real no permite experimentación.
9 Inconveniente, como los problemas éticos y morales asociados a la clonación humana, o
problemas de coste.
• Pueden suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el mundo real. Estos
errores pueden ser:
9 Devastadores o desmoralizadores para el alumno.
9 Perjudiciales para el ambiente.
9 Causantes de averías al sistema.
9 Costosos.
• La interacción con el modelo es igual o más motivadora que la interacción con la situación real. Por
ejemplo, cuando se usa un formato de juego.
• La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística.
• Se desea lograr experiencias compartidas en un grupo.
• Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
• Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras sólidas para
representar colisiones.
• Quieren desarrollarse entornos participativos y de actividades que sólo pueden ser generados por

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ordenador.
• Las tareas a enseñar requieren destrezas manuales o movimientos físicos.
• Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido. La motivación es un factor muy
importante, sobre todo en estudiantes que tienen problemas de atención.
• Es necesario proporcionar a una persona discapacitada la oportunidad de realizar experimentos y
actividades que de otra manera no podría realizar.

La Realidad Virtual no es aplicable cuando:

• Existe otro mecanismo más efectivo en el proceso de enseñanza o aprendizaje de la situación real.
• Es necesaria la interacción con humanos reales.
• El entorno virtual puede ser físicamente dañino.
• El entorno virtual puede ser emocionalmente dañino.
• El entorno virtual puede conducir a un síndrome de “literalización”, en el que el usuario podría
confundir el modelo con la realidad.

Este conjunto de consejos o indicaciones intenta ayudar a los educadores a


decidir sobre la utilización o no de esta nueva tecnología. Además, Pantelidis [7] ha
propuesto un interesante modelo de incorporación de la Realidad Virtual a un
curso como técnica de apoyo. Dicho modelo consta de 10 pasos, que enumeramos
a continuación:

1. Definir los objetivos para el curso.


2. Marcar los objetivos que podrían utilizar una simulación.
3. Guardar los objetivos no seleccionados en un archivo para futuras consideraciones, según
evolucione la tecnología de Realidad Virtual.
4. Evaluar cada uno de los objetivos seleccionados para determinar si podría usar una simulación
generada por ordenador. Enviar los objetivos no seleccionados al paso 3.
5. Examinar los objetivos elegidos para determinar cuáles podrían usar simulaciones 3D. Enviar los
objetivos no seleccionados al paso 3.

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6. Para los objetivos seleccionados, decidir sobre el nivel de realismo, tipo de interacción, tipo de
entrada y salida sensorial requerida.
7. Elegir el software de Realidad Virtual y el hardware más apropiado para los objetivos, basándose en
los resultados del paso 6.
8. Diseñar y construir el entorno virtual.
9. Evaluar el entorno utilizando un grupo piloto.
10. Modificar el entorno virtual en función de los resultados de la evaluación.

En la siguiente figura podemos observar el diagrama de bloques del modelo de Pantelidis.

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Definición de objetivos

NO
¿Simulación?

SI

NO Objetivos no
¿Simulación por seleccionados
ordenador?

SI

NO

¿Simulación 3D?

SI

Nivel de realismo, tipo de


interacción y E/S Pruebas

Modificaciones y
Creación Entorno Virtual Resultado final

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Conclusiones
La Realidad Virtual es una tecnología aplicable al terreno de la educación,
debido principalmente a su capacidad para visualizar los procesos en estudio,
independientemente de la disciplina a tratar. De esa forma, los alumnos pueden
sumergirse en escenarios artificiales que les muestran procesos en estudio que de
otra forma serían inaccesibles. Ese es el enorme potencial de esta tecnología en el
ámbito educativo, como herramienta auxiliar o incluso como uno de los ingredientes
básicos de una nueva metodología de enseñanza.
Además, no podemos despreciar el interés y la motivación que la Realidad
Virtual genera en el usuario, no sólo por el uso de herramientas novedosas, sino por
el hecho de aprender experimentando e interactuando con un entorno, en lugar de
recibir de forma pasiva la información a asimilar.

Tampoco debemos olvidar que esta tecnología no es válida en todas las


situaciones, sino en aquellas en que su aplicación es interesante o útil: No estamos
hablando de un fin, sino de un medio más entre otros posibles.

La Realidad Virtual comienza a disponer de tecnología suficiente para


satisfacer la exigencia de recursos que la caracteriza, y la integración de las
telecomunicaciones y la informática en la sociedad actual dan pie a nuevos
mecanismos de formación a través de las nuevas infraestructuras (redes locales,
Internet, etc.). Con la llegada de los ordenadores a las aulas, ya sólo es necesario
que esta tecnología se estandarice (actualmente hay demasiadas técnicas en

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experimentación) y que los dispositivos que utiliza (cascos, guantes, etc.) abaraten
sus precios para que lleguen a tener un uso cotidiano.

Referencias y Bibliografía
[1] Bell, J., Scott H.: “The investigation and application of Virtual Reality as an
educational tool”, Proceedings of the American Society for Engineering Education
Annual Conference, Session 2513, California (EEUU), 1995.
[2] Bloom, B., Krathwohl, D.: “Taxonomy of educational objectives: Handbook I, the
cognitive domain”, David McKay Company, Nueva York (EEUU), 1956.
[3] De Antonio, A., Villalobos, M. y Luna, E.: “Cuándo y cómo usar la Realidad
Virtual en la Enseñanza”, revista de Enseñanza y Tecnología, Enero-Abril 2000,
26-36, 2000.
[4] Echeverría, J.: “Avatares, realidad virtual y educación digital”, Actas del primer
congreso internacional de educación digital, Bilbao (España), 2000.
[5] LaCruz, M. y otros: “Educación y nuevas tecnologías ante el siglo XXI”, revista
Comunicación y Pedagogía, Nº 164, 25-39, Barcelona (España), 2000.
[6] Pantelidis, V.: “Suggestions on when to use and when not to use virtual reality in
education”, VR in the schools, vol. 2, Nº 1, 18, University of East Carolina
(EEUU), 1996.
[7] Pantelidis, V.: “Virtual Reality as an instructional aid: A model for determining
when to use VR”, VR in the schools, vol. 3, Nº 1, University of East Carolina,
1997.

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