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La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de

tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un
dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de
dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte
virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan
con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real. 1

Índice

 1Definiciones
 2Cronología
o 2.1Orígenes
o 2.2Década de los 90
o 2.3Década ‘00
o 2.4Década ‘10
 3Tecnología
o 3.1Elementos de la realidad aumentada y niveles
o 3.2Software
 3.2.1Herramientas de realidad aumentada para diseñadores
o 3.3Plataformas de realidad aumentada
o 3.4Técnicas de visualización
 3.4.1Gafas de realidad aumentada
 4Aplicaciones de la realidad aumentada
o 4.1Educación
 4.1.1Ventajas e inconvenientes
 4.1.2Experiencias reales
 4.1.3Usos de la realidad aumentada en infantil y primaria
o 4.2Importancia de la Realidad Aumentada en el alumnado con Necesidades Educativas
Especiales
o 4.3Televisión
o 4.4Entretenimiento y publicidad
o 4.5Gastronomía
o 4.6Información
o 4.7Turismo
o 4.8Medicina
 5Literatura
 6Cine
 7Plataformas objetivo
 8Véase también
 9Referencias
 10Enlaces externos

Definiciones[editar]
En torno a 1992, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose
posteriormente medios y definiciones relativos a ella. 2
Una de las definiciones dice que la realidad aumentada:
 Combina elementos reales y virtuales.
 Es interactiva en tiempo real —véase Interactividad—.
 Está registrada en 3D.
Además, la realidad de Milgram-Virtuality Continuum es como un continuo que abarca desde
el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada —está más
cerca del entorno real— y virtualidad aumentada —está más cerca del entorno virtual—. Por
tanto, la realidad aumentada es una herramienta que integra la percepción e interacción con el
mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con información
adicional sobre un objeto generada por el ordenador. 3
La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un
entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software.
En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos
alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando,
sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de
comunicación, arquitectura, educación e incluso, en la medicina. Llevará un mundo digital
inimaginable al entorno real.
Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el entorno virtual
están mezclados y pueden usarse desde varios dispositivos que van desde ordenadores,
hasta dispositivos móviles.
Cabe mencionar que la realidad aumentada puede confundirse con la realidad virtual, pero la
diferencia es que esta última se aísla de lo de lo real y es claramente virtual. En cambio, la RA
como se ha dicho previamente, mezcla lo real y lo virtual.4
Destacar también que hay varias diferencias entre la realidad aumentada, la realidad virtual y
la realidad mixta.5 Entre estas diferencias se pueden destacar las siguientes:6
- La realidad virtual (RV) construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que,
en la realidad aumentada, nuestro propio mundo se convierte en el soporte. Todo se produce
en un entorno real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver
elementos que no están presentes en el mundo real y, también, interactuar con los mismos.
Por su parte la realidad mixta (RM) es un híbrido entre la RV y la RA que permite crear nuevos
espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.
- La otra gran diferencia entre las tres se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso.
Mientras la realidad virtual y la realidad mixta necesitan de un elemento aportado por el
individuo, como unas gafas o un dispositivo específico, en el caso de la realidad aumentada
bastaría una aplicación en el móvil o tablet.

Cronología[editar]
Orígenes[editar]
La primera vez que el concepto de realidad aumentada se utilizó fue en 1901. Frank L Baum
incluyó la idea de unas gafas electrónicas que superponían datos sobre personas que
visualizaban, este invento era llamado “character maker”.7
El segundo antecedente fue creado por el cinematógrafo Morton Heiling en 1962, padre de
la realidad virtual8. Su invento llamado Sensorama incluía imágenes, sonido, vibración y olfato,
en un intento de añadir información adicional a una experiencia. Por otro lado el llamado ''“The
sword of Damocles”'' inventado en 1968 por el profesor de Harvard Ivan Sutherland junto con
su estudiante Bob Sproull. La espada de Damocles consistía en un artilugio que se colocaba
sobre la cabeza y mediante el cual el usuario podía experimentar gráficos generados por
ordenador.9
Posteriormente, en 1973, Ivan Sutherland inventará el casco de realidad virtual, abriendo la
posibilidad de entrar en un mundo virtual. Sin embargo, estos inventos se acercan más a la
realidad virtual que a la realidad aumentada. 10
El primer gran desarrollo en realidad aumentada fue “Videoplace” creado en 1974 por Myron
Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían
sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los
usuarios y respondía a sus movimientos y acciones. Este invento puede ser visto en el Museo
Estatal de Historia Natural de la Universidad de Connecticut.11
En los años 80 Steve Mann dio al mundo wearable computing y en 1981 Dan Reitan quien
asigna por primera vez geo-espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico,
cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para transmisiones
meteorológicas de televisión, llevando un concepto precursor a la realidad aumentada
(imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión.1213.

Década de los 90[editar]


En la década de los 90 el término “Realidad Aumentada” es acuñado por Tom Caudell para
referirse a los dispositivos utilizados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando
tenían que realizar cableados complicados. Estos dispositivos aumentaban la información que
el operario recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de
cableado en la que se estaba trabajando 14.
Pero no es hasta 1992 cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional
es puesto en marcha por Louis Rosenberg. Se trata de Virtual Fixtures y fue desarrollado en la
base aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos
sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad. 1516
En 1994 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA (Knowledge based
Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y permite
el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar labores de mantenimiento y
reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología. 17 En este mismo año, la
intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de realidad
aumentada, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del tamaño
del cuerpo en tiempo real, proyectados en el mismo espacio físico y plano de actuación. 18
En 1997 Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes
usos que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción, investigación,
mecánica y entretenimiento.19
En 1998 Sportsvision realiza la primera aplicación de realidad aumentada en entretenimiento y
televisión durante retransmisiones en vivo de la NFL para señalar una línea virtual sobre el
campo marcando el primer down. Actualmente constituye una norma en todos los partidos de
futbol americano. En 1999 la NASA utiliza la realidad aumentada en su nave X-38 para
mejorar la navegación durante vuelos de prueba. También en 1999 Hirokazu Kato desarrolla
ARToolKit, un software que captura acciones en el mundo real y las combina con objetos
virtuales, permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia
sobre lo que actualmente se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash.

Década ‘00[editar]
En el año 2000 Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake , basado en el clásico de
ordenador Quake, pero incorporando la realidad aumentada a la experiencia. Es el primer
juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en
el International Symposium on Wearable Computers.20
En el año 2003 la NFL usa la popular “Skycam” que capturaba una visión aérea del campo y
permitía insertar la línea de primer down. En 2008 AR Wikitude es fundada como proveedor de
tecnología de realidad aumentada móvil, concentrándose primeramente en ofrecer
experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”. En el año 2009
AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad
aumentada llega al navegador Web. También en 2009 se crea el logo oficial de realidad
aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier
soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o
investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial

Década ‘10[editar]
En 2010 sale a la venta Kinect, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para
la videoconsola Xbox 360, que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin
necesidad de tener contacto físico con un controlador.21
En 2012 Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada
comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto de Google
Glass en 2013. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas respecto a seguridad y
privacidad, fue finalmente retirado de comercialización en 2015 con promesas de mejora para
los usuarios.2223
En 2013 Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]. También
en 2013 Niantic, en colaboración con Google, lanza Ingress, un juego para móviles de RA y el
que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. Finalmente, este año, Volkswagen usa
la realidad aumentada en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de ipad
MARTA. Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el
funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar
problemas mecánicos, proyectado sobre el propio automóvil.
En 2015 Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens, gracias al trabajo de
Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de partida
Kinect de Xbox, desarrollado en 2010.24
En 2016 Niantic crea el Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a
nivel mundial sin precedentes en el género y cuya idea proviene de una broma para el “ April's
Fool’s day” que el presidente de Nintendo ideó con Google para que aparecieran pokémon
en Google maps.25 En 2017 Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad
aumentada, ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise
Edition.26
En 2018 Google crea Google Article, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador.
Además de juegos de radiocontrol para el móvil. Y en mayo de 2019 presenta Glass
Enterprise Edition 2 con características mejoradas de su anterior modelo. 27

Tecnología[editar]
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos, o gafas, y un
sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real.
Los auriculares, o headset, llevan incorporado sistemas de GPS necesarios para poder
localizar con precisión la situación del usuario.28
Elementos de la realidad aumentada y niveles[editar]
Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en
diferentes formatos en un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar
formado, por lo general, por los siguientes elementos:29

 Cámara: dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara del
ordenador, de nuestro móvil inteligente o de la tablet.
 Procesador: elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe
sobreponer.
 Software: programa informático específico que gestiona el proceso.
 Pantalla: dispositivo que muestra los elementos del mundo real superpuestos con los
elementos de la realidad aumentada.
 Conexión a Internet: se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor
remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
 Activador: elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico
y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR,
un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad
aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.
 Marcador: encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se
verá el modelo en 3D.
Software[editar]
Algunos de los software de realidad aumentada son:

 ARToolKit
 ATOMIC Web Authoring Tool
 Blender
 Unity
 AR-Media
 HP-Reveal
Herramientas de realidad aumentada para diseñadores[editar]
El kit de realidad aumentada para diseñadores o DART —Designer’s Augmented Reality
Toolkit— es un sistema de programación que fue creado para ayudar a los diseñadores a
visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posición y la orientación
reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real. Proporciona un
conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para Macromedia Director —
herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia— que permiten
coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad
aumentada.
Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de realidad aumentada
son: Vuforia, WikiTude, LayAR y ARToolkit.30

Plataformas de realidad aumentada [editar]


Las plataformas de realidad aumentada están conformadas por herramientas tecnológicas
basadas en internet que permiten crear una aplicación personalizada o utilizar aplicaciones
existentes en Google Play y App Store. Las aplicaciones de realidad aumentada se crean a
través de herramientas constructoras de apps, API y servicios.31
 Viur32 es una plataforma que permite crear experiencias digitales de forma rápida y segura
gracias a su portal de gestión de contenido donde se puede cargar y editar vídeos,
animaciones 3D y cupones, así como configurar funciones personalizadas. Tienen la
opción de crear aplicaciones marca blanca, integrar módulos de realidad aumentada a
aplicaciones existentes, así como utilizar Viur App.
 Blippar33 es una plataforma que permite crear realidad aumentada y publicarla a través de
sus diversas herramientas. Cuenta con SDK para integrar realidad aumentada a
aplicaciones existentes.
 Wikitude34 es una plataforma que nos permite acceder a la información del en torno a
través de la cámara que esté registrada en la aplicación.
 ARCore es una plataforma creada por Google que nos permite crear experiencias reales
con realidad aumentada utilizando diferentes API. 31
 Aurasma permite crear experiencias donde se puede añadir contenido digital como
vídeos, imágenes 3D, etc.35
 Total Inmmersion es una plataforma muy utilizada en marketing y ventas.35
Técnicas de visualización[editar]
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
Gafas de realidad aumentada[editar]
Las gafas de realidad aumentada, a pesar del poco auge de la primera generación, proyectos
como las Google Glass 2 las han vuelto a poner de moda,36 ya que las Google Glass
originales salieron del mercado comercial, pero no dejaron de distribuirse. Dichas gafas se
adaptaron al mundo empresarial, dando lugar a una renovación del dispositivo que apunta en
exclusiva al ámbito empresarial. Gracias a estas gafas, podemos utilizar nuestro móvil
inteligente sin usar las manos.
Las Google Glass Enterprise 2 tienen un diseño clásico con una montura de plástico que
protege los laterales de las lentes. Encima del cristal izquierdo se proyecta la pantalla
superpuesta, la cual, es la encargada de ofrecer la información a nuestro ojo. Respecto a la
edición anterior -Google Glass Enterprise Edition Original- no tiene muchas variaciones.37

Aplicaciones de la realidad aumentada[editar]


Educación[editar]
Artículo principal: Realidad aumentada en la educación
En los últimos años, la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez
mayor en diversas áreas del conocimiento mostrando la versatilidad y posibilidades que
presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar,
localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y
relevancia. Se define como un recurso eficiente para poder compartir a través de recursos
abiertos, como las comunidades y las redes, permitiendo así a docentes y discentes la
creación de contenidos digitales nuevos. A través de la RA, el aprendizaje se puede
desarrollar de un modo más rápido al posibilitar una interacción enriquecida con el
conocimiento asociado a un aumento de la motivación por parte del estudiante. 38
Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real, los cuales, a
través de una interfaz, pueden ser visualizados a escala real de manera precisa. En este
paradigma, el alumnado se transforma en un precursor activo para el desarrollo del proceso
de enseñanza y aprendizaje con el que interactúa, aumentando su motivación hacia el
aprendizaje a través de metodologías educativas como la gamificación o eduentretenimiento.39
Su aplicación en educación infantil y primaria se produce a partir del uso de libros con RA que
permite contribuir a la creación de experiencias de lectura enriquecida, al incorporar un
componente inmersivo que estructura el contenido de forma innovadora. 40
En educación secundaria la detección visual de información de forma rápida supone un
acceso directo al conocimiento empírico en el ámbito de esta etapa. De forma agregada, se
presenta como un canal de comunicación, que proporciona información inmediata sobre
cualquier concepto, a través de la interacción con el mismo, generando mapas en 3D, que
incluyen capas visuales superpuestas a la realidad, permitiendo la posibilidad de manipular un
modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como lo haríamos con un modelo
físico.41
La RA puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicación de diferentes
asignaturas en esta etapa, como señala la Universidad Politécnica de Madrid en: 42

 Laboratorio: asociado a vídeos y tutoriales.


 Trabajo de campo de diferentes temáticas.
 Jornada de puertas abiertas: la comunidad educativa a través de la utilización de códigos
QR pueden obtener información adicional y relevante.
 Trabajo colaborativo y cooperativo: facilitando el trabajo en grupo.
Por todo ello, considerando la eficacia del uso de la información de carácter visual, su
utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica,
favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos independientemente del
área de estudio.43
Ventajas e inconvenientes[editar]
En 2016, Murat Akçayır y Gokçe Akçayır usan como fuente de información la literatura
publicada, que trata la realidad aumentada en el ámbito educativo hasta ese momento, para
realizar un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone el uso de la RA en
educación.44
Más adelante, en 2018, se[¿quién?] hace un repaso sobre el concepto de realidad aumentada y
las ventajas y desventajas que tiene su uso en las distintas etapas educativas: 45

Ventajas Inconvenientes

 Mejora el logro de aprendizajes.  Requiere tiempo.


 Mejora la motivación respecto del  Baja sensibilidad en el reconocimiento de
aprendizaje. activación.
 Ayuda a los estudiantes a comprender.  Requiere formación del profesorado.
 Proporciona una actitud positiva.  Errores de GPS.
 Mejora de la satisfacción.  No es adecuado para la enseñanza en
 Disminuye la carga cognitiva. grupos grandes.
 Mejora la confianza.  Problemas técnicos -cámara, Internet,
 Mejora las habilidades espaciales. uso en interiores-.
 Eleva el nivel de compromiso.  Sobrecarga cognitiva.
 Aumenta el interés.  Distrae la atención del alumnado.
 Proporciona oportunidades de  Tecnología costosa a nivel económico.
colaboración entre los estudiantes.  Los archivos grandes limitan el uso
 Facilita la comunicación alumnado- compartido de contenido.
profesorado.  Problemas ergonómicos.
 Promueve el autoaprendizaje.  Difícil diseño.
 Combina el mundo físico y virtual.  El profesor debe mejorar su habilidad
 Permite al alumnado aprender para usar la tecnología.
haciendo.  Brecha digital, es decir, aún existen
 Uso de la tecnología centrada en el personas que no tienen acceso a este
estudiante. tipo de tecnologías.
 Permite el aprendizaje multisensorial.  Planificación extra por parte del
 Permite recibir información profesorado.
rápidamente.
 Favorece la interacción: estudiante-
estudiante, material-estudiante,
estudiante-profesor.
 Permite la visualización de conceptos
invisibles, eventos y conceptos
abstractos.
 Es fácil de usar para los estudiantes.
 Reduce el gasto en material de
laboratorio.
 Abre nuevas oportunidades en
contextos muy diversos.
 Aumenta el razonamiento espacial.
 Permite la aparición y el desarrollo de
facultades sociales como la
negociación.
Experiencias reales[editar]
El proyecto Magic Book, perteneciente al grupo activo HIT, de Nueva Zelanda, es una de las
aplicaciones más conocidas en educación sobre realidad aumentada. 46 El alumnado de
secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en él se reflejen contenidos reales
virtuales.
Los Magic Books también están destinados a la etapa de educación infantil, ya que
promueven la lectura y mejoran su fluidez.47
En educación superior, el grupo de investigación FutureLab, formado por miembros de
diferentes universidades, ha creado un modelo de realidad aumentada que facilita el acceso a
reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D. 48
Además, centros educativos utilizan esta práctica para la aclaración y ampliación de
conceptos que, a priori, son difíciles de representar. En este caso, los alumnos de bachillerato
la emplean para visualizar los elementos de la tabla periódica en 3D.49En este sentido, otros
centros utilizan este recurso para la impartición del dibujo técnico. Usan la realidad aumentada
para conformar una visión tridimensional del objeto a representar, lo cual les ofrece una
perspectiva real que facilita el aprendizaje.50
Usos de la realidad aumentada en infantil y primaria[editar]
En el caso de educación infantil, se puede utilizar la realidad aumentada para llevar a cabo un
juego en el que los niños, con sus propias manos, puedan manipular esculturas vistas
anteriormente en clase para así poder observarlas desde diferentes perspectivas (según
colocan la imagen), ver sus detalles, etc. Además, esto permite que los alumnos también
puedan ver las esculturas que crean en 3D.51
Niño de educación infantil trabajando con la realidad aumentada.

En el caso de educación primaria, un ejemplo de práctica interesante puede ser hacer uso de
la realidad aumentada para ampliar los conocimientos de los alumnos en ciencias sociales. La
unidad didáctica que se trabaja trata sobre el arte íbero y los alumnos pueden ver a través de
la realidad aumentada esculturas características de este arte. De esta manera, los niños y
niñas pueden comprobar cómo serían estas esculturas en la realidad.52
La aplicación Google translate está disponible tanto en Android como iOS. Esta aplicación
dispone de una función que activa la cámara y puede enfocar a la palabra en la vida real para
que la traduzca al instante. Por ejemplo para saber las indicaciones de cualquier cartel en otro
idioma.53. Esta aplicación funciona eligiendo el idioma al que se quiera traducir, se enfoca o se
escribe la palabra u oración en cuestión y aparece en su idioma traducida. Tiene una
compatibilidad de hasta 88 idiomas con la cámara.
Algunos autores han implementado la realidad aumentada para incentivar la lectura, como es
el caso del escritor e informático Marcos Vázquez Debali.54

Importancia de la Realidad Aumentada en el alumnado con


Necesidades Educativas Especiales[editar]
La realidad aumentada puede ser un potente recurso didáctico educativo del proceso
enseñanza y aprendizaje que permite promover en las aulas la inclusión, aumentar la
interacción, motivación, accesibilidad, atención del alumnado y mejorar su proceso de
aprendizaje.55
El alumnado con trastornos del espectro autista, utiliza como principal recurso comunicativo
una metodología basada en papel con imágenes, logos, símbolos y/o ilustraciones en forma
de pictogramas conocidos como el sistema de comunicación aumentativo y alternativo,
permitiéndoles conocer la realidad de nuestro entorno. 56
En la actualidad se hace uso de múltiples aplicaciones sobre realidad aumentada y robótica
educativa para promover la innovación pedagógica en el aula, siendo cada vez mayor la
facilitación de la comunicación de este alumnado aprovechando las ventajas que promueven
las nuevas tecnologías para contribuir a los aspectos comunicacional, social y cognitivo del
alumnado TEA.57
La aplicación Quiver de RA disponible para sistemas operativos Android y IOS que permite al
alumnado con autismo darles color a las ilustraciones elegidas en formato papel para luego
hacer uso de la cámara del dispositivo electrónico y enfocar el dibujo creado para verlo
en 3D.58

Televisión[editar]
La RA es habitual en la retransmisión de deportes, desde el fútbol, para mostrar el resultado
en el círculo central y/o las situaciones de fuera de juego, el hockey sobre hielo, donde se
colorea en RA la ubicación y dirección de la pastilla, hasta en el baloncesto, lográndose
recrear repeticiones dando la sensación de 360°. También, en las retransmisiones
de natación suelen añadir una línea para indicar la posición del poseedor del récord actual y
compararla con la carrera.59
Por otro lado, la RA puede ser una gran ayuda para los meteorólogos televisivos, quienes
pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier desastre
natural.60
Además de esto, la RA suele utilizarse en los espacios informativos de muchas cadenas de
televisión, como es el caso de Atresmedia, que ha apostado por el uso de esta tecnología con
el fin de lograr captar la atención del espectador y utilizar así un nuevo lenguaje. Antes, estos
montajes se hacían en post-producción, pero de esta forma los espectadores han podido ver
como el AVE a La Meca atravesaba el plató de televisión.61

Entretenimiento y publicidad[editar]
La Realidad Aumentada ha supuesto un gran avance para el sector publicitario, utilizando
como herramienta los teléfonos inteligenes (smartphones), fusionando publicidad con
entretenimiento. El juego publicitario crea un ambiente que conecta al cliente con el
producto.62

Gastronomía[editar]
Existen dos restaurantes en el mundo que combinan lo culinario con tecnología, uno de ellos
lo encontramos en España, el Sublimotion63, del chef español Paco Roncero, donde el cliente
verá en su mesa todos los platos del menú.64

Información[editar]
La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de
aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin
de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Del mismo modo,
los parabrisas de los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para
proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico. 65

Turismo[editar]
Muchos turistas viajan con un móvil o tableta en sus manos, pudiendo abrirles un mundo
nuevo de posibilidades a la hora de conocer nuevos lugares. Aplicaciones como La Ciudad de
México, en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus
diferentes épocas históricas a través de la realidad aumentada y la geolocalización.66
Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros,
prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores. 6768
La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado WikiTude. Al apuntar la cámara del móvil hacia
un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de
la Wikipedia sobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, añade
al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes,
etc. Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la
imagen la estación de metro más cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son
ejemplos similares.34
Debido a este gran impacto en este sector, las grandes multinacionales como Google se han
puesto en marcha para dar un servicio de realidad aumentada a los usuarios. Google Maps es
una herramienta de navegación para encontrar la ubicación exacta de cualquier
desplazamiento en un mapa digital. Su versión inicial se desarrolló en 2015, en versión web
para Internet Explorer y Mozilla Firefox. En la actualidad su uso se ha extendido a los
teléfonos inteligentes. Es una herramienta que permite calcular la ruta tanto a pie, en coche
como en transporte público.69
Muchos museos ofrecen una experiencia real a través de la realidad aumentada. Con ella los
visitantes pueden interactuar con las diferentes obras de arte o presenciar una secuencia
histórica cuando se visite, por ejemplo, el Coliseo Romano. La inclusión de esta herramienta
impulsa además el comercio. Esto se debe a la interactividad de los usuarios en las diferentes
campañas publicitarias y marketing que se crean para impulsar el turismo. Asimismo, los
consumidores pueden aproximarse de forma virtual a los diferentes alojamientos según sus
intereses, posibilitando una mayor satisfacción a la hora de decidir la estancia durante su
viaje.70
AR también se ha adoptado recientemente en el campo de la arqueología subacuática para
apoyar y facilitar de manera eficiente la experiencia de buceo en sitios arqueológicos
sumergidos71.

Medicina[editar]
La realidad aumentada contribuye además en la medicina, en la que tanto la informática, como
sus ramas derivadas, han permitido a los profesionales del sector disponer de ciertas
herramientas para desempeñar sus competencias de una manera rápida y efectiva. 72
Uno de los ejemplos más populares es el uso de la realidad aumentada en ecografía prenatal.
La ecografía 4D permite ver al bebé en movimiento mediante la acumulación en el tiempo de
diferentes ecografías 3D, usando el mismo principio que el cine. Desde 2016 encontramos
noticias de la última tendencia, la ecografía 5D, que añade una diferencia de iluminación y
nitidez haciendo la imagen más realista. Además, se ha incorporado el uso de unas gafas de
realidad virtual para ver la imagen del bebé como si estuviéramos frente a una pantalla de
cine.73
Pero quizás, el mayor avance en cuanto a realidad aumentada en la medicina es la invención
de unas gafas que pueden distinguir las células cancerígenas de las sanas. Estas gafas se
crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. Este descubrimiento
podría marcar un antes y un después en los procedimientos quirúrgicos para extirpar
los tumores de los pacientes que padezcan cáncer, ya que favorecerán de manera muy
significativa el trabajo de los cirujanos.74
La realidad aumentada permite recoger en tiempo real datos de un paciente con el uso de
sensores no invasivos con la resonancia magnética, la tomografía o imágenes por ultrasonido.
La tecnología de la realidad aumentada permite una vista interna del paciente sin necesidad
de cirugía, tareas de visualización y de precisión en el quirófano como saber por dónde
perforar el cráneo o hacer una biopsia. También puede ser útil para el entrenamiento
médico.75
Literatura[editar]
 En la obra Luz virtual -1993-, el visionario escritor William Gibson describe unos anteojos
igualmente llamados luz virtual que tienen algunas de las características de lo que es
conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba podía ver apuntes y
detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad física que se tenía
enfrente. Eran comúnmente usados por arquitectos o neurocirujanos. En la montura y en
las lentes tenían unos contactos electromagnéticos que incidían directamente sobre el
nervio óptico. En otro pasaje del libro, en un cuarto vacío, uno de los personajes -Rydell-
se pone unas gafas de luz virtual que le presta un policía, tras lo cual era capaz de
observar sobre el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un crimen que
había ocurrido tiempo atrás.
 La obra RAX -2000- de Eduardo Vaquerizo, narra una historia policíaca en una sociedad
completamente enlazada a una realidad aumentada con distintos niveles de profundidad,
en la que las pocas personas, no inmersas en dicha red, son tratadas como inadaptados
sociales.
 Libros con audio, motions graphics y una aplicación de realidad aumentada, es parte de la
oferta de la editorial Pavinchi. La empresa cuenta con una serie de 12 tomos con 365
cuentos.
 Debido al impacto de las nuevas tecnologías, contamos con muchos libros interactivos
basados en realidad aumentada que permiten al lector generar una comunicación entre el
libro impreso y el contenido digital del mismo.76

Cine[editar]
 En 1984 vemos un ejemplo de RA en la película Terminator. Los ciborgs tenían una visión
de la realidad diferente a la percibida por los humanos con capas gráficas virtuales
superpuestas que enriquecía su percepción visual.77
 En Minority Report -2002- vemos al personaje encarnado por Tom Cruise mover una
interfaz con sus dedos y en Iron Man -2008- aparece el uso de pantallas a modo de
dispositivo multitouch. Viviana Dehaes, responsable de usabilidad, diseño y multimedia de
Portal educ.ar -Ministerio de Educación-, define la ciencia ficción como un género de
anticipación y usa ejemplos de estas dos películas para definir la realidad aumentada y
diferenciarla de la realidad virtual en el documental el vídeo explicativo: Ciencia vs. Ficción
del laboratorio a la pantalla.78
 La RA aún no ha llegado a las pantallas de cine pero se prevé que su aparición está
próxima y que, por tanto, desbancará al 3D. Con la RA podremos estar inmersos dentro
de la película y formar parte de la misma.79

Plataformas objetivo[editar]
 Web
o WebGL
 PC
o Windows
o Windows Store Apps
o SteamOS
o OS X
o GNU/Linux
 Dispositivos móviles
o iOS
o Android
o Windows Phone
o Tizen
 Smart TV
o tvOS
o Samsung Smart TV
o Android TV
 Consolas
o PlayStation Vita
o PlayStation 4
o Xbox 360
o Xbox One
o Wii U
o Nintendo 3DS
o Nintendo Switch
 Dispositivos de realidad extendida
o Oculus Rift
o Google Cardboard
o HTC Vive
o PlayStation VR
o Samsung Gear VR
o Microsoft Hololens

Véase también[editar]
 Interactividad

Referencias[editar]
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